# BasketVibe — Note 7,3/10

> BasketVibe est un jeu de management de basket développé par Łukasz Wachowicz (vachacz), disponible sur navigateur. Mode : Multijoueur en ligne. Prix : Gratuit. Notre note : 7,3/10.

Source: https://basketballmanagers.com/fr/reviews/basket-vibe/
Publié: 14 novembre 2026

## Fiche

- Développeur: Łukasz Wachowicz (vachacz)
- Sortie: 2026
- Plateformes: Navigateur
- Modes: Multijoueur en ligne
- Prix: Gratuit
- Statut: Actif
- Où jouer: [Site officiel](https://www.basketvibe.com)

## Fonctionnalités

### Type de jeu

- Genre: Manager en ligne
- Votre rôle: Directeur général, Entraîneur
- Joueurs et équipes: Fictifs
- Structure des ligues: Pyramide européenne, Internationale
- Règlement: NBA (48 min)

### Moteur de match

- Modèle de simulation: Possession par possession
- Vue du match: Feuille de match, Commentaire texte
- Matchs en direct: Oui
- Décisions en match (temps morts, changements): Non
- Simulation instantanée: Non
- Revoir les matchs: Oui
- Cartes de tirs: Oui
- Fatigue: Oui
- Fautes et problèmes de fautes: Oui
- Avantage du terrain: Oui

### Coaching et tactiques

- Rotations et temps de jeu: Oui
- Consignes individuelles: Oui
- Plan de jeu par adversaire: Oui
- Entraînement individuel: Oui
- Staff (adjoints, recruteurs, médical): Oui

### Joueurs

- Attributs par joueur: 8
- Potentiel caché: Oui
- Progression et vieillissement: Oui
- Blessures: Oui
- Retraites et Hall of Fame: Oui

### Construction de l’effectif

- Draft: Non
- Recrutement (notes cachées): Oui
- Centre de formation: Oui
- Agents libres: Oui
- Négociation de contrats: Non
- Marché des transferts: Enchères en direct

### Direction et économie

- Règles salariales: Budget du club (à l’européenne)
- Finances du club: Oui
- Prix des billets: Non
- Sponsors et droits TV: Oui
- Salle et installations: Non
- Satisfaction des fans et affluence: Oui

### Ligue et univers

- Montées et relégations: Oui
- Coupes nationales: Oui
- Récompenses de saison: Oui
- Histoire et records de la ligue: Oui
- Actualités et médias: Oui
- Éditeur intégré: Non

### En ligne et multijoueur

- Type de multijoueur: Monde en ligne persistant
- Calendrier des matchs: Plusieurs matchs par semaine
- Marché partagé avec d’autres joueurs: Oui
- L’IA gère les équipes sans manager: Oui
- Matchs amicaux contre d’autres joueurs: Oui
- Chat et forums: Oui

### Plateformes et technique

- Jouable hors ligne: Non
- Compte obligatoire: Oui
- Langues: 9
- Tutoriel: Oui
- Export de données (CSV / JSON): Oui

## Le verdict

BasketVibe ressuscite le manager en ligne façon Charazay, avec de vraies tactiques quart-temps par quart-temps, un plan défensif pour chaque adversaire et un manuel qui publie ses formules. L’économie, le monde et le modèle économique se cherchent encore. À rejoindre dès maintenant, en connaissance de cause.

### On aime

- Cinq de départ par quart-temps, quatre consignes par joueur et un plan défensif pour chaque adversaire
- Un manuel qui publie les chiffres : forme, fatigue, risque de blessure, entraînement et probabilités du centre de formation
- Marché aux enchères avec enchères automatiques, prolongations anti-sniper et une manche finale sous pli cacheté
- Brouillard de scouting : les compétences adverses n’apparaissent que par tranches de 20 points
- Entièrement gratuit aujourd’hui, sans cookies publicitaires tiers
- Un développeur qui publie presque chaque jour et fait machine arrière quand la communauté proteste

### On aime moins

- Très jeune : public depuis juin 2026, une remise à zéro complète, moteur déjà à sa quatrième version
- Ni contrats, ni échanges, ni draft : chaque mouvement de joueur passe par une enchère
- Même salle et même prix du billet pour tous les clubs, donc peu de gestion hors du terrain
- Beaucoup de divisions sont encore remplies de clubs bots
- Un pack Supporter avec des outils d’analyse supplémentaires est en bêta ; son futur prix n’est pas annoncé
- Les comptes sont fermés après 45 jours d’inactivité


### Pour qui

- Les anciens managers de Charazay et BuzzerBeater qui regrettent une ligue vivante, entre humains
- Les tacticiens qui veulent planifier leurs rotations quart-temps par quart-temps et préparer chaque adversaire
- Les joueurs qui aiment lire un règlement et l’exploiter

### À éviter si

- Les GM qui veulent des contrats, un salary cap, une draft et des échanges
- Ceux qui veulent enchaîner les saisons hors ligne
- Les joueurs qui ont besoin d’un jeu mûr et stabilisé avant d’y investir des mois

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Il existe un certain type de fan de basket qui parle encore de Charazay. C’était ce manager sur navigateur où l’on se connectait les soirs de match, où l’on alignait son cinq, où l’on s’écharpait sur le forum avant d’attendre le résultat. Il a fermé en 2017 après plus de dix ans, et ses joueurs cherchent un remplaçant depuis. BasketVibe a été créé par l’un d’eux. Son auteur, le développeur polonais Łukasz Wachowicz (*vachacz* en jeu), raconte qu’il « jouait à Charazay » et que lui manquait le plaisir de bâtir un club face à d’autres managers. Au printemps 2026, il s’est donc mis à coder le jeu auquel il voulait jouer. Le jeu a ouvert au public en juin, est passé en version 1.0 le 31 août et a bouclé sa première saison complète post-reset le 27 octobre.

Ce n’est pas la nostalgie qui le distingue. C’est la transparence. La plupart des managers en ligne cachent leur moteur et laissent les forums deviner. BasketVibe publie un manuel de 14 chapitres avec les vraies tables : de combien la forme modifie un shooteur, comment la fatigue s’accumule selon les minutes et l’agressivité défensive, quelle probabilité un joueur a de se blesser en jouant 48 minutes, ce que rapporte chaque euro investi dans le centre de formation. C’est ce qui se rapproche le plus, dans le genre, d’un coaching avec le règlement ouvert sur le bureau. C’est aussi un jeu de cinq mois, qui bouge encore sous les pieds de ses joueurs, et ce test s’efforce de donner à ces deux réalités tout leur poids.

![Visionneuse de match en direct de BasketVibe en mode sombre : Bremen Lions 51, Astoria Bydgoszcz 58 au troisième quart-temps, avec carte des tirs, cinq majeurs, courbe d’avance et play-by-play](../../../assets/reviews/basket-vibe/01-live-match.jpg)
*La visionneuse en direct concentre beaucoup d’informations sur un seul écran. Le cinq de chaque équipe affiche points et fautes en temps réel, la carte des tirs sépare paniers réussis et ratés, et la courbe d’avance se trouve sous le terrain. Les boutons de vitesse de ×1 à ×8 indiquent qu’il s’agit d’un replay ; les directs n’ont pas de commandes. C’est une capture promotionnelle du club de démonstration du développeur. Image : site officiel de BasketVibe.*

## L’essentiel

- **Foncez si** vous voulez une ligue en ligne entre humains où les décisions du coach sont fines et expliquées. Autrement dit : des rotations quart-temps par quart-temps, des consignes joueur par joueur et un plan de marquage pour chaque adversaire, trois journées par semaine.
- **Foncez si** vous êtes un ancien de Charazay ou de BuzzerBeater et que vous êtes prêt à arriver tôt, à aider un jeu jeune à grandir et à vivre avec les changements.
- **Passez votre chemin si** pour vous, gérer, c’est le bureau d’une franchise NBA : contrats, masse salariale, draft, échanges. BasketVibe n’a rien de tout cela, et son économie hors terrain est rudimentaire.
- **Passez votre chemin si** vous voulez enchaîner. Une saison dure environ huit semaines réelles, et l’on ne peut ni jouer hors ligne ni simuler en avance.

## Notre méthode

Nous n’avons pas dirigé de club. Il faut un compte pour jouer, et nos règles éditoriales nous interdisent d’en créer sur les services que nous testons. Ce test repose donc sur des documents et des pages publiques, pas sur des heures de jeu, et nous le disons clairement.

Ce que nous avons lu et capturé :

- **Le manuel officiel**, ses quatorze chapitres dans la version mise à jour le 14 novembre 2026, ainsi que le journal daté de ses modifications. Nous en avons capturé plusieurs pages nous-mêmes.
- **L’intégralité du devlog public** : 128 billets du 21 juin au 12 novembre 2026, qui reprennent le fil d’actualités du jeu. Nous nous en sommes servis pour reconstituer l’historique des mises à jour, les problèmes connus et les déclarations du développeur.
- **Les Conditions d’utilisation et la Politique de confidentialité**, toutes deux datées du 1er septembre 2026.
- **La page itch.io et le billet de lancement** (15 juin 2026), la fiche **OnlineSportManagers** et ses quatre articles sur BasketVibe, ainsi que la fiche **BrowserGamesTop**.
- **Des chiffres publics** que nous avons pu vérifier nous-mêmes : le nombre de membres du serveur Discord via les données publiques d’invitation de Discord, et des recherches dans les boutiques d’applications (aucune appli sur l’App Store, Google Play ou Steam).
- **Des données de référence réelles** issues de Basketball-Reference, ainsi que les règlements NBA et FIBA, pour comparer avec le moteur.

Ce que nous n’avons pas pu faire : jouer une saison, mesurer la production statistique à l’échelle d’une ligue, juger du ressenti de l’économie après plusieurs mois, ou lire les discussions derrière la connexion (chats en jeu, salons Discord, nouveau tableau Développement). Quand nous avons tenté d’ouvrir des pages publiques de clubs en tant que visiteurs le 14 novembre 2026, elles ont renvoyé une erreur serveur : impossible donc de vous montrer un vrai club. Toutes les captures en jeu ci-dessous sont des visuels promotionnels officiels du développeur, crédités comme tels. Les captures de la page d’accueil, du devlog et du manuel sont les nôtres.

![Page d’accueil de BasketVibe : « Your club. Your tactics. Your path to the top. » avec Free to play, No installation, No pay-to-win, Multiplayer et Over 700 managers](../../../assets/reviews/basket-vibe/02-landing.jpg)
*La page d’accueil publique telle que nous l’avons capturée le 14 novembre 2026. Le discours est direct : gratuit, uniquement sur navigateur, sans pay-to-win, multijoueur. Le chiffre de « plus de 700 managers » est celui du développeur ; nous n’avons pas pu le vérifier de façon indépendante.*

## Une saison, étape par étape

La structure de BasketVibe est un calendrier, pas un menu. Voici comment se déroule une saison, d’après le manuel et le devlog.

**1. L’inscription.** On s’inscrit avec une adresse e-mail, un mot de passe, un pseudo public, un pays et un nom de club, puis on valide via un e-mail d’activation. Les inscriptions non confirmées expirent au bout de 48 heures. Votre pays détermine votre région : Europe, Amériques, Asie-Pacifique ou Afrique. Vous reprenez un club géré par l’ordinateur (un « bot ») dans cette région, idéalement une place vacante en première division, sinon dans une ligue inférieure. Vous démarrez avec 12 joueurs (deux par poste plus deux en plus) et 600 000 en banque. Si vous rejoignez un monde déjà en cours, votre centre de formation démarre à 80 % et votre effectif arrive totalement frais. Un parcours d’accueil facultatif de 23 tâches sur quatre niveaux rapporte 10 000, 15 000, 25 000 et 50 000 au fil de la progression.

**2. Présaison : choisir un sponsor.** Au début de chaque saison, vous choisissez l’un des six contrats de sponsoring, chacun associant une marque fictive à une formule : Stability, Balance, Win bonus, Top half, Podium ou Championship. Il faut signer avant la paie du dimanche qui précède le premier match. Sinon, le jeu signe Stability à votre place.

**3. La boucle hebdomadaire.** Une ligue compte 12 équipes et dispute 22 journées, un match par journée, le lundi, le mercredi et le samedi à 20 h, à l’heure de la ligue. L’Europe est à l’heure d’Europe centrale, les Amériques à l’heure de la côte Est américaine, l’Asie-Pacifique à l’heure japonaise et l’Afrique à l’heure d’Afrique de l’Ouest. Une saison dure ainsi environ huit semaines. Autour des matchs :

- **Dimanche à minuit** (une seule horloge mondiale pour tous) : entraînement, salaires, versement du sponsor, bonus des joueurs formés au club et tirage hebdomadaire de la forme.
- **Jeudi à 9 h :** jour du centre de formation. Votre investissement hebdomadaire est débité, la force du centre est mise à jour et un nouveau rapport de recrutement avec trois espoirs arrive.
- **Chaque nuit :** la fatigue se résorbe.
- **15 minutes avant chaque entre-deux :** votre plan de match est verrouillé. À partir de là, vous regardez.

**4. Soir de match.** Tous les matchs d’une journée commencent en même temps. Une retransmission en direct se déroule en temps réel sur 48 minutes de jeu, et le classement, la popularité et la billetterie ne sont mis à jour qu’au bout d’une fenêtre de 50 minutes, pour ne pas gâcher le suspense. Ensuite, vous avez droit à un compte rendu, une feuille de stats, le play-by-play et un replay avec contrôle de la vitesse.

**5. Entre les matchs.** Vous ajustez la tactique, surveillez forme et fatigue, enchérissez peut-être sur le marché des transferts, programmez des amicaux (jusqu’à dix à la fois, contre n’importe quel club du monde) et suivez les coupes quand une édition est en cours.

**6. Fin de saison.** Le classement est validé et les primes sont versées : 400 000, 300 000, 200 000 et 100 000 pour les quatre premiers, 50 000 chacun du cinquième au huitième, rien du neuvième au douzième. Le vainqueur de chacune des quatre ligues inférieures monte. Les places 9 à 12 de la ligue supérieure descendent, une dans chaque ligue inférieure, par tirage au sort. Les égalités sont départagées par les confrontations directes, puis la différence de points, les points marqués, les points encaissés et la « tradition » (le club le plus ancien passe devant).

**7. Changement de saison.** Les joueurs prennent un an ; ceux qui finissent la saison à 38 ans prennent leur retraite. Les jeunes de 21 ans ou moins grandissent vers une taille adulte cachée. La forme revient à 6, la fatigue à 0 et la popularité à 70 %. Les salaires sont recalculés selon les nouveaux niveaux de compétence. Les managers qui ne se sont pas connectés depuis 45 jours voient leur compte fermé, et leurs clubs sont archivés puis remplacés par des bots.

![Tableau de bord du club dans BasketVibe avec finances, rapport de recrutement, effectif avec barres de forme et de fatigue, classement et prochain match avec probabilité estimée](../../../assets/reviews/basket-vibe/03-club-dashboard.jpg)
*Le tableau de bord du club montre toute la boucle hebdomadaire d’un coup d’œil. Regardez l’argent : un solde de 3,6 M, −21 k par semaine pour le centre de formation et −247,6 k par semaine de salaires. La barre d’avant-match (57 % contre 43 %) ne tient compte que des joueurs disponibles, de la forme et de l’avantage du terrain, pas de la tactique. Image : site officiel de BasketVibe.*

La pyramide standard de chaque région comprend une ligue au sommet, quatre au milieu et seize en bas, toutes à 12 équipes. Soit 21 ligues et 252 clubs par région avant l’arrivée des humains. Le manuel reconnaît franchement que la plupart des adversaires dans une nouvelle division sont encore des bots « avec des effectifs générés plus faibles ». Après les montées et descentes, les bots des divisions pleines sont remplacés par des clubs humains venus d’en dessous, classés selon leur place finale puis leur force d’équipe. Le devlog montre comment cela réduit la population de bots : lors du dernier changement de saison de la bêta, le 31 août 2026, 150 équipes contrôlées par des bots ont été retirées, et il en restait 270.

![Classement d’une Premier League européenne dans BasketVibe, avec force des équipes, forme, meilleur cinq de la journée et affiches de la journée suivante](../../../assets/reviews/basket-vibe/04-league-table.jpg)
*La page d’une première division promotionnelle : dix des douze clubs sont gérés par « bot », ce qui reflète honnêtement beaucoup de ligues aujourd’hui. La colonne TS et le badge « LH 43 » (dureté de la ligue) donnent une idée du niveau avant de jouer. Le meilleur cinq de la journée est classé à l’EVAL. Image : site officiel de BasketVibe.*

## Le moteur de match

**Comment naissent les résultats.** BasketVibe simule chaque quart-temps comme un bloc fixe de possessions alternées, calibré pour ressembler à un match de 48 minutes en quatre quarts-temps. En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, la prolongation continue jusqu’à ce qu’une équipe mène : il n’y a donc pas de match nul. Chaque possession se termine par un tir, une balle perdue ou une séquence de fautes. Chaque jet compare la compétence *effective* de l’attaquant à celle du défenseur, et le manuel liste précisément les compétences qui comptent :

- **Tirs à trois points :** compétence à trois points plus la qualité de la dernière passe.
- **Tirs à deux points mi-distance :** compétence à deux points et qualité de la passe uniquement ; le physique n’aide pas.
- **Tirs près du cercle :** compétence à deux points, athlétisme, taille, poids dans la bonne fourchette et qualité de la passe.
- **Lancers francs :** deux tiers de compétence à deux points, un tiers de compétence à trois points.
- **Rebonds :** compétence au rebond, athlétisme, taille, poste sur le terrain et provenance du tir manqué.
- **Interceptions et contres :** défense et athlétisme, plus la taille pour les contres.
- **Sécurité de balle :** dribble pour les pertes de balle en dribble, passe pour les pertes de balle sur passe.

Avant chaque jet, le moteur ajuste le chiffre de la fiche pour le soir même. C’est le cœur de BasketVibe, alors voici la liste complète du manuel :

| Ce qui modifie le chiffre d’un joueur ce soir | Effet, selon le manuel |
| --- | --- |
| Forme (1–10, tirée chaque dimanche) | De −11 % à +15 % en attaque et de −10 % à +10 % en défense. Une forme de 5–6 est neutre. |
| Fatigue hebdomadaire (0–100) | 0 % à 0, −4 % à 20, −15 % à 40, −30 % à 60, −50 % à 100. Fixée à l’entre-deux pour tout le match. |
| Expérience (0–99, ne baisse jamais) | Jusqu’à environ +10 % en haut de l’échelle |
| 36 minutes ou plus dans le même match | Un −20 % fixe pour le reste du match, et un risque de blessure ×1,4 |
| Taille par rapport au poste | Plein effet dans la fourchette de taille du poste, jusqu’à 55 % dans les cas extrêmes |
| Taille dans le duel | Compte le plus près du cercle, le moins sur les tirs à trois points |
| Agressivité défensive | Souple : contestations plus faibles, moins de fautes, fatigue ×0,75. Agressive : contestations plus dures, plus de fautes, fatigue ×1,65, risque de blessure ×2. |
| Avantage du terrain | Un léger bonus de compétence et de meilleures chances sur l’entre-deux initial |

**Ce que vous voyez.** Une retransmission en direct qui suit l’horloge réelle (arrivez douze minutes après le début, vous voyez la 12e minute), puis un compte rendu complet. Celui-ci comprend une feuille de stats avec rebonds offensifs et défensifs (ORB, DRB), +/− et EVAL, un play-by-play avec plusieurs formulations pour chaque type d’action, un MVP désigné à l’EVAL et un replay avec carte des tirs et courbe d’avance. Un graphique du temps de jeu (Playtime) fait partie du pack Supporter.

**Ce que vous pouvez changer en direct : rien.** Les plans sont verrouillés 15 minutes avant l’entre-deux. Le moteur gère toutefois seul la fin de match. Dans un dernier quart-temps ou une prolongation serrés (six points d’écart ou moins), la dernière demi-minute se joue comme une vraie fin de match : l’équipe menée fait faute pour arrêter le chrono et cherche le tir à trois points quand il lui en faut un. Les premières modifications de la v5, actives en amical depuis le 28 octobre, étendent cela à tous les quarts-temps, avec des tirs désespérés au buzzer et plus aucune possession de plus de 24 secondes.

![Compte rendu de match dans BasketVibe : Bremen Lions 78, Astoria Bydgoszcz 114, avec cinq de départ, courbe d’avance, carte du MVP et comparaison des stats d’équipe](../../../assets/reviews/basket-vibe/07-match-report.jpg)
*Un match terminé. La correction de 36 points a commencé au troisième quart-temps (7–36), et la courbe montre le moment exact où tout a basculé. La carte du MVP affiche 42 points, 20 rebonds et 51 d’EVAL pour Kazimierz Kurek, listé ailier fort mais jouant au poste C. Le tableau d’équipe sépare tirs à deux et à trois points, ce qui correspond exactement à la logique du moteur. Image : site officiel de BasketVibe.*

**Indices de réalisme.** Faute d’avoir pu jouer une saison, nous ne pouvons pas vous donner de moyennes de ligue comme nous l’avons fait pour Basketball GM. En revanche, nous pouvons confronter les limites documentées du moteur au basket réel :

- **Règlement.** Six fautes personnelles entraînent l’exclusion et quatre quarts-temps de 12 minutes font 48 minutes. C’est la norme NBA, pas celle de la FIBA (cinq fautes et quarts-temps de 10 minutes, comme en Betclic Élite ou en EuroLeague), alors même que le monde est bâti autour de ligues régionales à l’européenne.
- **Volume de tirs à trois points.** Selon le manuel, un joueur réglé au maximum vers le tir à trois points prend environ deux tirs à trois pour un tir à deux, et une équipe entière au maximum plafonne autour de la moitié de ses tentatives derrière l’arc. En NBA en 2024-25, 37,6 des 89,2 tirs tentés par match étaient des tirs à trois points, soit environ 42 %. Le plafond se situe donc logiquement au-dessus de la réalité actuelle de la NBA, et non en dessous.
- **Un match de démonstration.** Sur la feuille de stats promotionnelle du développeur ci-dessus, les deux équipes ont pris 45 à 46 % de leurs tirs à trois points, mais n’en ont réussi que 19 % et 31 %, bien en dessous des 36,0 % de la NBA en 2024-25. Il s’agit d’un seul match d’un club de démonstration, enregistré avant le moteur actuel : à prendre comme une anecdote, pas comme un résultat.

**Les déclarations du développeur sur le calibrage** sont fréquentes et précises. Le moteur v2 est arrivé en championnat en juillet. Une refonte des passes le 24 août a fait du « dernier passeur » un vrai joueur dont la compétence de passe influe sur le tir. Le même patch a ramené le volume à trois points des shooteurs réglés « surtout à trois points » à 50 % de leurs tentatives, contre 70 % auparavant. Il a aussi mieux réparti les rebonds, après que certaines ligues ont vu leurs leaders en prendre plus de 20 par match. La v3 (dans tous les matchs depuis le 30 septembre) a ajouté le focus offensif, les claquettes, les lancers francs manqués et les fautes de fin de match, et relevé de nouveau le plafond à trois points. La v4 (dans tous les matchs depuis le 27 octobre) a donné plus de poids aux écarts de compétence en un-contre-un (« un joueur à ~80 bat désormais clairement un adversaire à ~40 »), durci la fatigue, ajouté les zones défensives et apporté alley-oops et dunks. Sa conclusion affichée : faire jouer son meilleur cinq 48 minutes en défense Regular ou Aggressive « coûte désormais des points et des joueurs ».

**Les reproches connus faits au moteur**, tels que le devlog les rapporte : les joueurs tiraient trop à trois points avant le plafond d’août, les totaux de rebonds étaient irréalistes, un problème de « 20 secondes mortes » gâchait les fins de quart-temps et les possessions du play-by-play dépassaient 24 secondes. La plupart ont été corrigés. Le reproche le plus structurel tient au rythme même des changements. Quatre générations de moteur en cinq mois, cela veut dire que les meilleures tactiques d’une saison risquent de ne pas survivre à la suivante.

## Coaching et tactique

C’est là que BasketVibe gagne sa place. La plupart des managers de basket en ligne vous donnent un cinq de départ et quelques curseurs. BasketVibe vous donne un vrai tableau de coach.

**Des cinq par quart-temps.** Vous choisissez cinq joueurs pour le premier, le deuxième, le troisième et le quatrième quart-temps ainsi que pour la prolongation, séparément. Chacun est affecté à un poste fixe sur le terrain, de PG à C, et le poste compte davantage que l’étiquette sur la fiche. Il détermine la portée au rebond (à compétence et taille égales, le poste de PG obtient environ 55 % de la portée du poste de C), décide des duels défensifs et applique un ajustement de taille. Un joueur de 1,80 m est à 100 % d’efficacité offensive à la mène, mais à 55 % au poste de pivot. Un joueur de 2,20 m tombe à 59 % à la mène. Le manuel le dit sans détour : si quelqu’un a le gabarit et les compétences d’un pivot et joue pivot, il performe comme un pivot, « peu importe que sa fiche indique PG ».

**Une depth chart.** Pour chaque poste, une liste ordonnée de cinq remplaçants maximum décide qui remplace un joueur blessé avant le match, exclu pour six fautes ou blessé en cours de rencontre. Sans depth chart, le jeu choisit le poste le plus proche sur l’échelle PG–C.

**Quatre consignes par joueur,** chacune sur cinq crans, réglées une fois pour tout le match :

- **Passe ou tir,** du meneur passeur au scoreur.
- **Focus offensif,** de Faible à Principal : une inclinaison relative sur qui porte l’attaque. Avec deux scoreurs, l’un en Principal et l’autre en Normal, le Principal tente environ un tiers de tirs en plus.
- **Focus de tir,** du tir à deux points au tir à trois points.
- **Agressivité défensive,** de souple à agressive. L’exemple du manuel : avec des équipes équilibrées autour de 70 en attaque et en défense, l’adversaire tire à environ 53 % face à une équipe entièrement souple et à 48 % face à une équipe entièrement agressive, mais les fautes sur tir passent d’environ 12 % à 21 %.

![Écran tactique de BasketVibe avec consignes par joueur, cases de cinq par quart-temps et colonnes de forme, fatigue et force du joueur](../../../assets/reviews/basket-vibe/05-tactics-directives.jpg)
*Le tableau des consignes est la feuille de rotation d’un coach. Lisez une ligne : Lech Bartosik joue PG au premier quart-temps et en prolongation, reste sur le banc du deuxième au quatrième et porte un indicateur de blessure. Les quatre mini-curseurs à droite sont ses consignes. Forme, fatigue et PS, à gauche, indiquent qui devrait jouer le dernier quart-temps. Image : site officiel de BasketVibe.*

**Un plan pour chaque adversaire.** Pour chaque match, vous pouvez définir un *focus défensif* sur chaque joueur adverse (Lock, Intense, Normal, Light, Give up, autrement dit du marquage à la culotte au joueur laissé libre) et une *zone défensive* : périphérie, mi-distance ou cercle. Le manuel l’explique comme le ferait un bon rapport de scouting. Verrouillez le joueur par qui passe l’attaque, pas le meneur qui pense d’abord à la passe, sinon ses coéquipiers obtiennent des tirs plus faciles « et ce bonus peut l’emporter sur le verrou ». Aux extrêmes, la zone que vous blindez perd environ 3 points de pourcentage et celle que vous laissez ouverte en gagne environ 5 : se tromper coûte cher.

![Page du manuel de BasketVibe expliquant les poids du focus défensif : Lock 2,00, Intense 1,55, Normal 1,00, Light 0,62, Give up 0,22, avec un exemple chiffré](../../../assets/reviews/basket-vibe/12-manual-defensive-focus.jpg)
*Notre capture de la section 6.6.3 du manuel. Le focus défensif est un budget de marquage pondéré : Lock sur une star (2,00) et Normal ailleurs donne une moyenne de 1,20, donc les autres sont un peu plus libres. Le manuel imprime même le résultat type : passer de Give up à Lock sur un scoreur à gros volume vaut 12 à 16 points de pourcentage au tir.*

**Presets.** Jusqu’à cinq configurations tactiques nommées, avec des presets « actifs » distincts pour le championnat, les amicaux et les coupes. Vous pouvez enregistrer le cinq et les consignes de n’importe quel match terminé comme nouveau preset.

**L’entraînement et le staff** ont aussi leur place ici. Chaque joueur travaille une compétence principale et une secondaire chaque semaine. L’onglet Personnel ajoute des médecins (deux postes, −25 % de temps de récupération chacun), des kinés (quatre postes, −12,5 % de risque de blessure chacun), des psychologues (deux postes, un coup de pouce au tirage hebdomadaire de la forme) et des spécialistes marketing (deux postes, des baisses de popularité moins fortes après les défaites à domicile). Un staff complet coûte jusqu’à 85 000 par semaine.

![Éditeur de cinq de BasketVibe sur un demi-terrain, avec cinq joueurs par poste et le banc en dessous, chacun avec ses moyennes de la saison, sa forme et sa fatigue](../../../assets/reviews/basket-vibe/06-lineup-court.jpg)
*L’éditeur sur terrain d’un quart-temps. Chaque carte affiche les moyennes de la saison et les barres de forme et de fatigue, et « Copy to… » duplique le cinq d’un quart-temps sur les autres. Le banc en dessous, c’est là que le match se gagne : dans BasketVibe, le dernier quart-temps appartient à ceux qui ont encore des jambes. Image : vachacz / page itch.io.*

**Ce qui manque par rapport aux meilleurs du genre.** Pas de systèmes ni de jeux offensifs (motion, pick-and-roll, jeu au poste) comme les 15 systèmes offensifs de Swish & Dunk. Pas de défense de zone ni de pressing. Pas de réglage du rythme. Pas de temps-morts ni de changements en cours de match. Pas de duels individuels au-delà du focus par adversaire, et pas d’entraînement collectif. Les consignes valent pour tout le match, pas par quart-temps : un sondage de septembre posait la question de consignes par quart-temps, et l’idée ne figure pas dans le manuel aujourd’hui. Dans ces limites, c’est le modèle de coaching le plus explicite que nous ayons vu dans un manager en ligne.

## Joueurs et notes

**Huit compétences entraînables,** chacune de 1 à 99 : tir à deux points, tir à trois points, passe, dribble, défense, rebond, athlétisme et endurance. Expérience (0–99), forme (1–10), fatigue (0–100), taille, poids et un potentiel caché (1–10) complètent la fiche. La force du joueur (PS) condense les huit compétences avec des pondérations par poste. Le rebond compte pour 15 % chez un pivot mais 5 % chez un meneur, et la passe pour 15 % chez un meneur contre 10 % pour tous les autres. La force d’équipe (TS) est la PS moyenne des huit meilleurs joueurs d’un club. La dureté de ligue (LH) fait la moyenne des TS d’une division, en excluant le club le plus faible.

![Vue d’ensemble de l’effectif de BasketVibe en thème bleu, avec force d’équipe, forme, fatigue, disponibilité, âge moyen et salaires hebdomadaires, et barres de compétences par joueur](../../../assets/reviews/basket-vibe/08-roster.jpg)
*L’effectif en thème bleu. Les vignettes de synthèse font les calculs de scouting à votre place : un cinq de départ à 57 de PS mais une rotation à 53, trois joueurs en méforme, un blessé. Chaque ligne associe les huit compétences aux stats de la saison : on y voit un arrière à 22,7 points de moyenne avec seulement 34 au tir à deux points. Image : site officiel de BasketVibe.*

**Progression.** Chaque dimanche, un joueur gagne +1,0 dans sa compétence principale et +0,5 dans sa secondaire, en valeurs internes ; vous voyez des nombres entiers. Ces gains sont multipliés par le potentiel (×0,45 pour un potentiel de 1, ×1,15 pour un 5 typique, ×2,20 pour un 10), par une courbe d’âge qui culmine vers 18 ans et par un ralentissement au-dessus de 70 (×0,75 à 80, ×0,50 à 90, zéro à 99). Les tableaux saisonniers du manuel sont parlants : un joueur de 16 ans au potentiel moyen gagne environ 13 points sur ses deux choix par saison, un joueur de 25 ans environ 7. À 30 ans, le gain hebdomadaire est nul. À partir de 31 ans, toutes les compétences baissent chaque semaine : environ 8 points au total sur la saison à 31 ans et environ 32 à 35 ans. Les joueurs prennent leur retraite après leur saison à 38 ans.

**Brouillard de scouting.** Depuis le 22 juin 2026, les compétences des joueurs adverses n’apparaissent que par tranches (0–20, 21–40, 41–60, 61–80, 81–99). Vous ne voyez de chiffres exacts que pour votre propre effectif et pour les joueurs inscrits sur le marché des transferts. Le potentiel n’est jamais affiché : un test à 25 000 ne révèle qu’une tranche Low, Decent ou High (faible, correct ou élevé). La page itch.io promet toujours des « fully public player attributes » (« attributs des joueurs entièrement publics »), ce qui était vrai au lancement. Fiez-vous au manuel.

![Fiche joueur dans BasketVibe avec huit compétences, expérience, forme, fatigue, potentiel inconnu avec option d’envoi en tests, statistiques de la saison et succès](../../../assets/reviews/basket-vibe/09-player-profile.jpg)
*Kazimierz Kurek, 26 ans, PS 62 : 72 au tir à deux points et 73 en défense, 30,7 k par semaine. Notez « Potential: Unknown — Send for tests ». Même pour vos propres joueurs, connaître le potentiel a un prix. Notez aussi les 48:00 minutes par match, que le moteur actuel sanctionnerait. Image : site officiel de BasketVibe.*

**Moral et alchimie : absents.** Pas de personnalités, pas de satisfaction, pas de vestiaire, pas de statistique d’alchimie du cinq. Les articles d’OnlineSportManagers évoquent une « alchimie d’équipe » ; le manuel, non, et nous faisons confiance au manuel. La forme est la seule variable qui s’apparente à un état d’esprit, tirée chaque semaine avec une tendance à revenir vers la moyenne.

**Blessures.** Le risque en match augmente avec les minutes, la fatigue hebdomadaire, une endurance faible et l’agressivité, et diminue avec les kinés. Le joueur de référence du manuel (endurance 70, frais, sans kiné) a 5,0 % de risque de blessure sur 48 minutes en défense équilibrée et 7,4 % en défense agressive, contre 0,4 à 1,5 % sur 12 minutes. Une nouvelle blessure dure de 3 à 12 jours avant l’intervention des médecins. Les amicaux ne blessent jamais personne, et les coupes dans leur format par défaut non plus.

**Le centre de formation remplace la draft.** Vous investissez de 0 à 100 000 par semaine pour faire monter une jauge de force du centre de formation (0–100 %). Chaque jeudi, vous recevez trois espoirs de 16 ou 17 ans, tous de la nationalité de votre club, avec des tranches de compétences et des probabilités de potentiel fixées par la jauge. En signer un divise la jauge à peu près par deux et fait disparaître les deux autres. Le manuel publie toutes les probabilités : à 0 % aucun espoir ne peut dépasser un potentiel de 7, tandis qu’à exactement 100 % un tirage « couronnement » offre 10,7 % de chances d’obtenir un joueur au potentiel de 10. Le manuel estime même la fréquence des combinaisons d’élite : un centre à 90 % avec un potentiel 9 est « rare », et la combinaison 100 % / 10 est « extrêmement rare : un talent exceptionnel, de niveau international ».

## Le bureau du GM

Voici la liste honnête, comparée à ce qu’offre une simulation de GM comme Basketball GM :

| Fonction de front office | BasketVibe |
| --- | --- |
| Salary cap / luxury tax | Aucun. Votre seule limite est votre solde bancaire. |
| Contrats, durées, options, contrats max | Aucun. Les salaires sont calculés chaque semaine à partir de la compétence moyenne : ~14 000 à 40, ~41 000 à 70, 82 280 à 99. |
| Négociation de contrats | Aucune |
| Échanges | Aucun décrit dans le manuel. Chaque mouvement est une enchère ou un licenciement. |
| Draft et loterie | Aucune. Le rapport hebdomadaire du centre de formation la remplace. |
| Free agency | Trois nouveaux agents libres par journée, âgés de 24 à 33 ans, mis aux enchères à partir de 10 000 |
| Propriétaire / direction / limogeage | Aucun. La seule façon de perdre son club est 45 jours d’inactivité (ou un bannissement). |
| Finances | Billetterie, sponsors, bonus des joueurs formés au club, primes de classement, amicaux ; salaires, staff, centre de formation |

**Le marché aux enchères est le point fort.** Les annonces durent environ deux jours avec enchères automatiques : vous fixez un maximum privé et le jeu surenchérit pour vous par paliers minimaux, de 250 pour les petits prix jusqu’à 5 % au-delà du million. Une enchère dans les trois dernières minutes prolonge l’échéance de trois minutes. Si l’enchère est encore ouverte 15 minutes après sa fin initiale, une *finale à l’aveugle* de cinq minutes démarre : le prix se fige et chaque club dépose une offre finale sous pli cacheté. Le gagnant paie son propre maximum ou juste de quoi battre la deuxième offre, selon le montant le plus bas. Les vendeurs touchent 95 % (une taxe de 5 %), un joueur acheté ne peut pas être remis en vente pendant une semaine, et vos maximums en cours ne peuvent jamais dépasser votre solde. Un bouton « Report » signale en un clic les transferts suspects à l’équipe de Game Masters.

![Marché des transferts de BasketVibe avec budget disponible, filtres par poste et nationalité, et une liste mondiale indiquant compétences, force du joueur, temps restant et prix actuel](../../../assets/reviews/basket-vibe/10-transfer-market.jpg)
*Le marché mondial montre ce que le reste du jeu cache : les compétences exactes, sous forme de carte de chaleur. Les prix entre crochets sont des prix demandés, sans enchère pour l’instant. Un ailier de 25 ans à 61 de PS est affiché à 3,2 millions, tandis qu’un jeune de 18 ans à 41 de PS en demande 500 000. C’est la prime à la jeunesse qu’alimente le centre de formation. Image : site officiel de BasketVibe.*

**L’économie est maigre.** Toutes les ligues utilisent la même salle de 8 000 places et le même billet à 50. L’affluence, c’est le nombre de places multiplié par la popularité, qui démarre chaque saison à 70 % (environ 280 000 par match à domicile), gagne 2 points par victoire à domicile et en perd 3 par défaite à domicile. Les sponsors versent une base hebdomadaire (la capture mobile officielle montre +100 k un dimanche) plus un bonus qui dépend de la formule choisie. Les joueurs formés au club rapportent 200 par minute de championnat, jusqu’à 40 000 par semaine. En face, un titulaire noté 60–70 coûte de 30 000 à 40 000 par semaine.

La masse monétaire est un problème récurrent. En juillet, l’équipe a indemnisé les clubs à faible solde de la troisième division européenne après le premier solde négatif, causé par une répartition défavorable du calendrier. La saison 1 de la bêta a connu « un calendrier de ligue défaillant qui a coûté des recettes de billetterie à certaines équipes » et des problèmes de versements de sponsors, ce qui explique en partie l’effacement du jeu en août. En novembre, les frais de déplacement proposés pour les matchs à l’extérieur visaient explicitement à « limiter l’accumulation d’argent dans le jeu ». Ils ont été abandonnés face aux critiques, et le marché des transferts fait désormais l’objet d’une proposition de modification formelle. Pour un joueur à l’esprit GM, c’est le point le plus faible du jeu.

## Monde et durée de vie

**Compétitions.** Quatre pyramides régionales de ligues à 12 équipes avec montées et descentes. Des coupes à élimination directe réservées aux clubs humains : coupes nationales depuis octobre 2026 et éditions de la « BasketVibe Cup » depuis septembre. Par défaut, les coupes ne génèrent ni billetterie, ni blessures, ni fatigue, ni expérience, et c’est l’équipe la plus faible qui reçoit. Amicaux illimités avec le monde entier, avec un outil de recherche d’amicaux listant jusqu’à seize clubs humains qui acceptent automatiquement les invitations. Une carte du monde est arrivée en novembre. Pas encore d’équipes nationales, même si le billet sur le reset d’août les désignait comme la prochaine priorité après celui-ci.

**Licences et données.** Joueurs et clubs entièrement fictifs, avec des noms tirés de banques par pays, et prise en charge de « tous les pays FIBA » depuis le 7 novembre. Certains managers baptisent leur club du nom d’une vraie équipe ; la capture du marché montre un club appelé « Los Angeles Lakers ».

**Historique et records.** Trophées du club (uniquement ceux remportés sous gestion humaine), classements par saison, plus larges victoires et défaites contre des humains, meilleurs joueurs de tous les temps, tableaux de carrière des joueurs et historiques de transferts, historique de la ligue avec MVP de la saison et MVP des moins de 21 ans, et records de transferts. Les records de match et l’onglet d’analyse des rotations (Analyse) sont réservés aux détenteurs de l’étoile Supporter.

**Sauvegardes et permanence.** Tout est sur le serveur ; il n’y a rien à sauvegarder. L’annonce du 14 août promettait que l’effacement du 31 août « est le seul reset que BasketVibe connaîtra. À partir de maintenant, la progression est permanente ». Le monde tourne depuis le 7 septembre sous cette promesse.

**Combien de saisons ?** En théorie, illimitées : un monde persistant avec des saisons de huit semaines. En pratique, sa longévité dépend d’un jeune projet porté par un seul développeur, rejoint récemment par une « BV team » bénévole (dont un manager qui, selon le devlog, « a participé à la création de Hattrick ») et par une équipe de Game Masters. C’est prometteur, et rien n’est encore prouvé.

## Interface, plateformes et performances

**Plateformes.** Uniquement sur navigateur, sur ordinateur et sur mobile. Aucune appli sur l’App Store, Google Play ou Steam : nous avons cherché sur les trois le 14 novembre 2026 sans rien trouver. La page itch.io renvoie vers le site.

**Look et rapidité.** L’interface est moderne, dense et rapide, avec des thèmes clair, sombre et bleu. La FAQ justifie le minimalisme : « ce sont les données brutes qui comptent le plus ». Les tableaux peuvent être triés et filtrés presque partout, et Roster, Skills et le marché des transferts proposent un export CSV (ajouté en août). La version mobile a été retravaillée à plusieurs reprises. La mise à jour du 7 novembre note que « beaucoup de nouveaux joueurs s’inscrivent sur mobile ».

![Trois écrans mobiles officiels de BasketVibe : classement de la ligue, liste de transferts avec pastilles de compétences et finances du club avec versements du sponsor et des joueurs formés au club](../../../assets/reviews/basket-vibe/14-mobile.jpg)
*Sur mobile, les tableaux deviennent des cartes. L’écran des finances est le plus parlant : des charges fixes hebdomadaires de −330 835 face à un versement de sponsor de +100 k, et un bonus formation de +7,4 k pour 37 minutes, soit exactement le tarif de 200 par minute du manuel. Images : site officiel de BasketVibe.*

**Langues.** Neuf langues d’interface : polonais, anglais, allemand, italien, espagnol, portugais, français, lituanien et serbe, plusieurs d’entre elles fournies ou corrigées par des joueurs. Les francophones peuvent donc jouer en français, à une exception près : le texte du play-by-play n’existe qu’en anglais.

**Hors ligne, cloud, multi-appareils.** Pas de mode hors ligne : tout tourne sur le serveur, il n’y a donc pas de sauvegarde locale à perdre et vous pouvez changer d’appareil librement. En contrepartie, vous dépendez du service. Le devlog prévient qu’avec environ 40 managers connectés, les déploiements provoquaient un ralentissement de 4 à 5 minutes.

**Vie privée.** La Politique de confidentialité indique que les mots de passe sont stockés sous forme de hash, que les sessions utilisent des cookies httpOnly et que « nous n’utilisons pas de cookies statistiques ou publicitaires de tiers ». Votre dernière connexion et un badge En ligne s’affichent sur votre profil public de manager.

![Page du manuel de BasketVibe avec la table des matières d’Introduction à Development et un journal des mises à jour récentes du manuel](../../../assets/reviews/basket-vibe/11-manual.jpg)
*Notre capture du manuel public. Son meilleur atout est le journal des modifications en tête de page : chaque changement est daté, renvoie à la section concernée et surligne en jaune uniquement les nouveautés de cette version. Une rigueur rare pour un projet mené par une seule personne.*

## Monétisation, ligne par ligne

| Élément | Prix | Ce que vous obtenez | Notre remarque |
| --- | --- | --- | --- |
| Compte et jeu complet | Gratuit | Tout ce que décrit le manuel, sauf les onglets Supporter marqués d’une étoile | Conditions (1er septembre 2026) : BasketVibe « ne facture actuellement aucun frais » |
| Publicité | Aucune trouvée | – | Aucune pub sur les pages que nous avons capturées ; la Politique de confidentialité exclut les cookies publicitaires tiers |
| Pack Supporter, niveau Silver (bêta) | Non commercialisé ; attribué manuellement | Roster Compare (jusqu’à cinq joueurs, graphiques radar), records de match, onglet Analyse (rotations adverses), graphique Playtime du match, planificateur d’entraînement, ébauches d’analyses financières | Offert aux meilleurs parrains (trois mois) et, en novembre 2026, à chaque manager ayant invité au moins un joueur, jusqu’à la fin de l’année |
| Pack Supporter, niveau Gold | Non annoncé | Le manuel indique seulement que « Gold inclut Silver » | Contenu et prix inconnus |
| Futures fonctions payantes | Non annoncées | – | Les Conditions se réservent « le droit d’introduire des fonctions payantes optionnelles », et un billet du devlog place un outil d’analyse d’équipe dans « un futur pack Supporter en 2027 » |
| Monnaie du jeu | Pas à vendre | – | Les Conditions interdisent d’échanger comptes, clubs ou progression contre de l’argent réel |
| Tests de joueurs (en jeu) | 25 000 en monnaie du jeu | Révèle une tranche de potentiel Low, Decent ou High | Un coût de l’économie du jeu, pas de l’argent réel |

**Verdict sur l’équité.** Aujourd’hui, BasketVibe est gratuit, sans pub, sans loot boxes et sans système d’énergie, et il n’y a rien à acheter. La question du pay-to-win se posera quand le pack Supporter aura un prix. La plupart de ses outils relèvent du confort (graphiques, comparaisons, records), mais l’onglet Analyse montre les cinq de départ d’un adversaire par quart-temps sur ses derniers matchs. Dans un jeu dont la compétence principale est de préparer chaque adversaire, c’est une vraie information de scouting. Nous réviserons la note du critère « rapport qualité-prix » quand les prix seront publiés.

## Historique des mises à jour et feuille de route

| Date (2026) | Étape |
| --- | --- |
| Fin mars | Première ligne de code (le billet du 24 septembre parle de « 6 mois » depuis) |
| 15 juin | Bêta ouverte annoncée sur itch.io |
| 22 juin | Compétences adverses masquées par tranches ; davantage de pays européens et de banques de noms |
| 23–24 juin | Refonte du rebond ; traduction espagnole ; premières ligues complètes en Europe et dans les Amériques |
| 29 juin – 4 juillet | Amicaux ; depth chart et attribut dribble ; agents libres ; nouveau système de fatigue et manuel réécrit |
| 13–16 juillet | Feuille de route publique avec votes pour et contre ; l’Europe passe à quatre niveaux ; plus de 200 managers |
| 19 juillet | Revue de l’économie et indemnisation des clubs à faible solde |
| 23–29 juillet | Moteur v2 pour la nouvelle saison de la bêta ; parcours d’accueil (bêta) ; nouvelles règles de transfert |
| 3 août | Équipes bots affaiblies (−10 sur toutes les compétences, expérience remise à zéro et gelée) |
| 7–16 août | +/− et PER, export CSV ; refonte de l’entraînement avec un vrai vieillissement et des juniors de 16–17 ans ; indices de force (PS, TS, LH) |
| 24–26 août | Refonte des passes, plafond à trois points, rebonds mieux répartis ; écran Personnel (staff médical) |
| 31 août | Dernier changement de saison de la bêta (150 bots retirés), reset complet, BasketVibe 1.0 |
| 3–9 septembre | Premières coupes ; premiers matchs de la 1.0 le 7 septembre |
| 12–28 septembre | Matchs en direct ; commentaires et sondages dans les actualités ; chats de ligue ; le PER devient l’EVAL |
| 30 septembre | Moteur v3 dans tous les matchs : focus offensif, claquettes, fautes de fin de match |
| 3–14 octobre | Formules de sponsoring ; équipe de Game Masters ; signalement des transferts suspects ; presets tactiques ; succès des joueurs |
| 16–23 octobre | Duels de compétences et fatigue durcie de la v4 ; thème bleu ; zones défensives ; coupes nationales |
| 27 octobre | Fin de la saison 1 avec quatre champions régionaux ; moteur v4 dans tous les matchs |
| 28 octobre – 3 novembre | v5 en amical ; début de la saison 2 le 2 novembre ; carte du monde |
| 7 novembre | Refonte du modèle de base de données ; refonte mobile ; tous les pays FIBA |
| 8 novembre | Proposition de frais de déplacement publiée puis retirée le jour même |
| 11–12 novembre | Tableau Développement en jeu (idées et bugs au même endroit) ; BV team et équipe de GM officialisées ; proposition de modification du marché des transferts |

**Feuille de route.** La feuille de route publique a migré dans le jeu le 11 novembre, fusionnée avec les retours dans un écran « Development » regroupant Idées, Problèmes et une liste « Bientôt ». Il faut être connecté pour la consulter, nous n’avons donc pas pu la lire. Prochaines étapes annoncées publiquement : la suite du travail sur le moteur v5 (qui « devrait atteindre tous les matchs d’ici la mi-saison »), des compétitions d’équipes nationales et les priorités issues du sondage de novembre. Celui-ci portait sur le rythme des matchs, les amicaux, les playoffs, le format des montées, des ligues à 12 ou 16 équipes, et le choix entre ligues régionales et nationales.

![Liste publique du devlog de BasketVibe avec les billets de novembre 2026 : proposition de modification du marché, écran Développement, l’équipe s’agrandit, leçons du sondage sur les déplacements, proposition de déplacements](../../../assets/reviews/basket-vibe/15-devlog.jpg)
*Notre capture du devlog public le 14 novembre 2026. Lu de haut en bas, il raconte une histoire de gouvernance : une proposition de frais de déplacement, son retrait, les « leçons tirées », une nouvelle équipe et un processus formel de propositions de modification, le tout en cinq jours.*

## Ce qu’en disent les joueurs

La couverture indépendante est rare, ce qui n’a rien d’étonnant pour un jeu sur navigateur de cinq mois. Voici ce que nous avons pu vérifier, dates à l’appui.

**Notes et classements.**

- **OnlineSportManagers :** une note utilisateurs de 81,18 % sur 117 votes (dont 35 au cours du mois) lors de notre vérification du 14 novembre 2026. C’était la meilleure note de sa liste basket, devant BuzzerBeater à 59 %. Le portail a aussi désigné BasketVibe comme son jeu le plus populaire, tous sports confondus, en juillet 2026, avec 142 000 sessions. Deux réserves : la page « Promote » du jeu invite elle-même les joueurs à voter sur ce type de classement, et les articles d’OnlineSportManagers sur BasketVibe contiennent des affirmations qui contredisent le manuel (salary caps, contrats longue durée, « alchimie d’équipe », quarts-temps de dix minutes). Nous considérons donc ces notes comme un signe d’enthousiasme, pas comme une preuve de qualité.
- **Discord :** 288 membres et 38 connectés le 14 novembre 2026, selon les données publiques d’invitation de Discord. C’est plus que les 175 membres Discord annoncés par le développeur le 14 septembre.
- **Boutiques d’applications :** aucune. BasketVibe n’a pas de fiche en boutique, donc pas de notes.

**Le positif : une communauté écoutée.** Le devlog cite des joueurs nommément dans presque chaque billet, et les faits suivent. Un sondage de septembre sur le potentiel du centre de formation (121 votes) a directement donné naissance aux tests payants sur le marché des transferts. Un post de juillet sur r/gmgames, sur Reddit, a amené « 20 nouveaux managers » en une journée. Les notes de croissance du développeur dessinent la courbe : 100 utilisateurs actifs quotidiens le 17 juillet, 121 le 28 juillet, plus de 250 connectés deux jours d’affilée à la mi-septembre, et 300 en une seule journée le 24 septembre, quand le jeu a dépassé les 500 managers inscrits. Il existe même une ressource créée par des fans : OnlineSportManagers héberge un « BasketVibe Depth Chart Tool » construit à partir des formules du manuel.

**Le négatif : rééquilibrages et fair-play.** La proposition de frais de déplacement du 8 novembre a reçu un « mixed feedback » (accueil mitigé). Le développeur l’a retirée le jour même en écrivant qu’il devait « explain the problem and share the reasoning » (expliquer le problème et partager son raisonnement) et que les changements d’équilibrage « should arrive between seasons » (devraient arriver entre deux saisons) (8 novembre 2026). Plus tôt, en octobre, des joueurs avaient signalé des transferts suspects sur Discord. Cela a mené à une équipe de Game Masters et à des outils anti-triche, et le développeur a ensuite évoqué « the cheating issues, which had to come first » (les problèmes de triche, qui devaient passer en premier) (11 octobre 2026). La progression à l’entraînement a calé après le reset : le développeur a reconnu un « pretty low amount of training pops » (un nombre assez faible de gains d’entraînement) (6 septembre 2026) et l’a attribué à des joueurs régénérés sans décimales dans leurs compétences.

Nous n’avons trouvé aucun avis indépendant de joueurs sur Reddit (sa recherche ne nous était pas accessible) ni dans les boutiques d’applications (il n’y a pas de fiche). La voix des joueurs dans ce test passe donc surtout par ce qu’en rapporte le développeur, et nous le signalons comme une limite.

## Problèmes connus et bugs

- **Pages publiques des clubs indisponibles pour les visiteurs.** Le manuel indique que n’importe qui peut ouvrir la page d’un club sans se connecter. Le 14 novembre 2026, deux URL de clubs nous ont renvoyé une erreur HTTP 500 en tant que visiteurs.
- **Ralentissements lors des déploiements.** Avec environ 40 managers connectés, les déploiements provoquaient un ralentissement de 4 à 5 minutes (devlog, 12 octobre 2026).
- **Problèmes de données et d’historique.** Une refonte complète du modèle de base de données est arrivée le 7 novembre, motivée par « une série de problèmes d’historique de données ». Les stats d’amicaux perdues lors du reset d’août ont dû être récupérées (3 septembre).
- **Fiabilité des statistiques.** En juillet, les stats filtrées par quart-temps pouvaient être « légèrement faussées quand un remplaçant remplace un titulaire en cours de quart-temps » ; un correctif avait alors été promis. En septembre, des cinq erronés par quart-temps dans le play-by-play et un bug affichant quatre joueurs dans un cinq ont été corrigés.
- **Rythme de l’entraînement après le reset**, expliqué le 6 septembre et corrigé le 7 novembre, quand les joueurs nouvellement générés ont reçu des compétences avec décimales.
- **Triche.** Des transferts suspects en octobre ont entraîné des enquêtes, la création des Game Masters et des outils de signalement ; à la mi-octobre, le devlog décrivait la campagne comme « en train de toucher lentement à sa fin ».
- **Texte de boutique obsolète.** La page itch.io promet toujours des « fully public player attributes », ce qui n’est plus vrai.
- **Ampleur des correctifs.** Nous avons compté 129 lignes marquées FIX dans le devlog entre juin et novembre 2026. C’est le signe à la fois d’un code jeune et d’un développeur réactif.

## Conseils pour votre première saison

Tous proviennent du manuel ou du devlog ; nous n’avons pas pu les tester nous-mêmes.

1. **Réglez l’entraînement de chaque joueur avant dimanche minuit.** Chacun a besoin d’une compétence principale et d’une secondaire, différentes l’une de l’autre. L’entraînement est le seul moyen de faire progresser les compétences, et les gains ralentissent nettement passé le début de la vingtaine.
2. **Remplissez les quatre quarts-temps et la prolongation, puis enregistrez une depth chart.** Sans elle, les remplacements suivent l’échelle PG–C, pas votre jugement.
3. **Gardez vos titulaires sous les 36 minutes.** Au-delà, chaque jet baisse de 20 % fixe jusqu’à la fin du match et le risque de blessure grimpe ×1,4. Dans un match de 48 minutes, cinq joueurs qui ne sortent jamais atteignent 36 minutes au début du dernier quart-temps.
4. **Défendez en souplesse dans les matchs que vous gagnerez de toute façon.** L’agressivité coûte ×1,65 de fatigue et ×2 de risque de blessure. La fatigue hebdomadaire est fixée à l’entre-deux et peut coûter jusqu’à 50 % à 100.
5. **Enregistrez un plan pour chaque match.** Sans plan enregistré, tous les adversaires sont marqués de la même façon. Verrouillez le joueur par qui passe l’attaque, pas le passeur, et blindez le cercle face aux équipes qui ne shootent pas.
6. **Investissez les 100 000 hebdomadaires complets dans le centre de formation, ou ne vous embêtez pas.** À zéro, vous perdez 5 points de force par semaine ; à 50 000, vous plafonnez vers 89 % ; seuls 100 000 maintiennent les 100 %.
7. **Faites jouer vos jeunes formés au club.** Chaque minute de championnat rapporte 200 des sponsors locaux, jusqu’à 40 000 par semaine, et l’expérience progresse plus vite jusqu’à 21 ans.
8. **Testez vos cinq en amical.** Les amicaux n’ajoutent qu’environ 10 % de la fatigue d’un match de championnat, ne blessent jamais personne et ne touchent pas au classement.
9. **Sur le marché, misez votre vrai maximum et surveillez la pendule.** Les enchères de dernière minute prolongent l’échéance, et une finale de cinq minutes sous pli cacheté tranche les enchères serrées. Payez les 25 000 du test avant d’acheter un jeune pour son potentiel.
10. **Connectez-vous au moins une fois tous les 45 jours.** Sinon, le changement de saison ferme votre compte et votre club devient un bot.

![Tableau du manuel de BasketVibe montrant le niveau où se stabilise la fatigue hebdomadaire selon l’endurance et les minutes, en défense souple et équilibrée](../../../assets/reviews/basket-vibe/13-manual-fatigue.jpg)
*Notre capture de la section 5.6.4 du manuel, le tableau le plus utile du jeu. En défense équilibrée, un titulaire à 50 d’endurance qui joue 48 minutes à chaque match se stabilise à 30 de fatigue avant l’entre-deux (en jaune, environ −9 % sur chaque jet), tandis qu’à 24 minutes il reste à 12. La leçon des rotations, en chiffres.*

## Face à la concurrence

| | BasketVibe | BuzzerBeater | Swish & Dunk | Basketball GM |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Mode | En ligne, monde persistant | En ligne, monde persistant | En ligne, monde persistant | Solo |
| Plateformes | Navigateur | Navigateur | Navigateur, iOS, Android | Navigateur, Android |
| Modèle économique | Gratuit (Supporter en bêta) | Gratuit avec abonnement supporter | Gratuit | Gratuit avec pub ; Gold à 5 $/mois supprime la pub |
| Matchs | Lun/Mer/Sam | Jours fixes | Quotidiens | À la demande |
| Tactique | Cinq par quart-temps, 4 consignes par joueur, focus et zone par adversaire | Choix tactiques et niveaux d’effort | 15 systèmes offensifs et 8 défensifs | Temps de jeu uniquement |
| Marché | Enchères uniquement | Enchères | Enchères | Échanges, free agency, draft |
| Contrats / cap | Aucun | – | Budget | Soft cap, luxury tax, échelle rookie |
| Données | Fictives | Fictives | Fictives | Fictives ou vrais joueurs depuis 1947 |

- **BuzzerBeater** est la référence historique des ligues en ligne entre humains, avec une communauté plus large et plus ancienne et des pyramides nationales ([test](https://basketballmanagers.com/fr/reviews/buzzerbeater/)). BasketVibe a une interface plus moderne et documente son moteur de façon bien plus ouverte. BuzzerBeater a une histoire que BasketVibe ne peut pas inventer.
- **Swish & Dunk** est un autre manager en ligne gratuit avec enchères, montées et descentes ([test](https://basketballmanagers.com/fr/reviews/swish-and-dunk/) ; transparence : développé par notre fondateur). Il propose davantage de systèmes tactiques, des cartes de joueurs et des applis natives. BasketVibe offre un contrôle plus fin de qui joue quand et de qui vous défendez.
- **Basketball GM** est la réponse si ce que vous voulez vraiment, ce sont des contrats, un cap, une draft et des échanges, à votre rythme ([test](https://basketballmanagers.com/fr/reviews/basketball-gm/)). C’est l’anti-BasketVibe : tout pour le bureau, presque rien pour le banc.

## Notre avis

BasketVibe est le nouveau manager de basket en ligne le plus intéressant que nous ayons vu cette année, et c’est à son tableau de coach qu’il le doit. Des rotations par quart-temps, un modèle de fatigue qui punit les stars à 48 minutes et un plan de marquage pour chaque adversaire transforment trois journées par semaine en vraies décisions. Le manuel en fait ensuite des décisions qu’on peut apprendre, tester et débattre. C’est plus rare qu’il n’y paraît. La plupart des jeux du genre vous demandent de faire confiance à une boîte noire ; celui-ci vous en remet le schéma électrique.

Il a aussi cinq mois, et ça se voit. Le monde est en partie peuplé de bots. L’économie est rééquilibrée sur la place publique. Le moteur change d’une saison à l’autre. Le bureau du GM se résume à une salle des ventes doublée d’une masse salariale. Le modèle économique est un pack en bêta sans prix. Voilà pourquoi la note est de 7,3 et pas plus. Le coaching seul justifierait un 8.

Ce que nous changerions, dans l’ordre :

1. **De vrais contrats.** Des durées, des négociations et des fins de contrat donneraient au marché une deuxième dimension et à l’argent une raison d’exister.
2. **Des échanges joueur contre joueur entre humains,** contrôlés par les mêmes Game Masters qui surveillent les enchères.
3. **Des clubs différents hors du terrain :** taille de la salle, prix des billets, infrastructures. Aujourd’hui, chaque club est le même bâtiment avec un écusson différent.
4. **Un rythme d’évolution du moteur plus lent :** une version du moteur par saison, annoncée avant le coup d’envoi, comme le suggèrent les propres leçons de novembre du développeur.
5. **Un play-by-play traduit** pour un jeu qui parle neuf langues partout ailleurs.
6. **Un engagement écrit sur le pack Supporter :** son prix, et la liste de ce qu’il n’inclura jamais. Les outils de scouting comme Analyse devraient rester gratuits ou être clairement expliqués.

Qui devrait passer son chemin : ceux qui assimilent la gestion aux acrobaties autour du cap, ceux qui ont besoin d’un jeu stabilisé avant d’y investir des mois, et ceux qui ne peuvent pas se connecter au moins toutes les quelques semaines. Tous les autres, et surtout chaque ancien manager de Charazay, devraient sans doute créer un club dès maintenant, tant que les ligues ont de la place et que le développeur répond encore à chaque suggestion. Si l’année qui vient se passe aussi bien que ces cinq derniers mois, ce jeu pourrait devenir le manager de basket en ligne que cette communauté attend depuis 2017.

## Sources

**Officielles**

- [Page d’accueil et FAQ de BasketVibe](https://www.basketvibe.com/)
- [Manuel : How to play](https://www.basketvibe.com/guide) (version du 14 novembre 2026)
- [Conditions d’utilisation](https://www.basketvibe.com/legal/terms) et [Politique de confidentialité](https://www.basketvibe.com/legal/privacy) (1er septembre 2026)
- [Index du devlog](https://www.basketvibe.com/devlog)
- Billets du devlog : [Skills are now partially hidden](https://www.basketvibe.com/devlog/skills-are-now-partially-hidden-scouting-matters) · [The first leagues are full](https://www.basketvibe.com/devlog/the-first-leagues-are-full-europe-and-americas-are-live) · [Engine calibration project started](https://www.basketvibe.com/devlog/engine-calibration-project-started) · [New fatigue system](https://www.basketvibe.com/devlog/new-fatigue-system-a-rebuilt-manual) · [Welcome to the new managers coming from gmgames](https://www.basketvibe.com/devlog/welcome-to-the-new-managers-coming-from-gmgames) · [Public Roadmap is live](https://www.basketvibe.com/devlog/public-roadmap-is-live) · [EU grows to 4 tiers](https://www.basketvibe.com/devlog/eu-grows-to-4-tiers-bunch-of-quality-of-life-wins) · [100 active users today](https://www.basketvibe.com/devlog/100-active-users-today) · [Macro economy review](https://www.basketvibe.com/devlog/macro-economy-review-and-actions) · [V2 engine goes live](https://www.basketvibe.com/devlog/v2-engine-goes-live-for-the-new-season) · [121 and counting](https://www.basketvibe.com/devlog/121-and-counting-a-new-bv-record) · [Bots get weaker](https://www.basketvibe.com/devlog/bots-get-weaker-plus-a-batch-of-quick-fixes) · [Advanced stats and more flexible tactics](https://www.basketvibe.com/devlog/advanced-stats-more-flexible-tactics-and-a-few-fixes) · [Training rework is live](https://www.basketvibe.com/devlog/training-rework-is-live-plus-refreshed-notifications-and-new) · [BasketVibe goes alpha: reset ahead](https://www.basketvibe.com/devlog/important-basketvibe-goes-alpha-after-season-2-game-reset-ah) · [Engine changes: passing rework](https://www.basketvibe.com/devlog/engine-changes-passing-rework-shot-balancing-and-rebound-tun) · [Season rollover complete](https://www.basketvibe.com/devlog/important-season-rollover-complete-reset-coming-this-afterno) · [BasketVibe 1.0 is live](https://www.basketvibe.com/devlog/important-reset-completed-basketvibe-1-0-is-live) · [First BETA cup is live](https://www.basketvibe.com/devlog/first-beta-cup-is-live-plus-club-page-upgrades) · [Low training progress](https://www.basketvibe.com/devlog/important-low-training-progress) · [Further game engine development](https://www.basketvibe.com/devlog/further-game-engine-development) · [Growth check](https://www.basketvibe.com/devlog/growth-check-the-numbers-are-looking-good) · [Transfer history and v3 3PT tuning](https://www.basketvibe.com/devlog/transfer-history-v3-engine-3pt-tuning-and-a-batch-of-fixes) · [300 of us](https://www.basketvibe.com/devlog/300-of-us) · [Help BasketVibe grow](https://www.basketvibe.com/devlog/help-basketvibe-grow-and-get-rewarded) · [New v3 engine active](https://www.basketvibe.com/devlog/new-v3-engine-active-in-all-types-of-games) · [Sponsor types arrive](https://www.basketvibe.com/devlog/sponsor-types-arrive-plus-finances-rework-and-a-few-fixes) · [Fair play: Game Master team](https://www.basketvibe.com/devlog/fair-play-update-game-master-team-formed) · [Report suspicious transfers](https://www.basketvibe.com/devlog/report-suspicious-transfers-in-one-click) · [Poll results: academy potential](https://www.basketvibe.com/devlog/poll-results-academy-potential-on-the-transfer-market) · [More trophies and first v4 tweaks](https://www.basketvibe.com/devlog/more-trophies-first-v4-engine-tweaks-and-shareable-training-history) · [Biggest drop in a month](https://www.basketvibe.com/devlog/biggest-drop-in-a-month-player-profile-rework-achievements-and-dunks) · [Season break schedule](https://www.basketvibe.com/devlog/season-break-schedule-what-s-coming-next) · [Season 1 is over](https://www.basketvibe.com/devlog/season-1-is-over-meet-your-champions) · [v4 engine is live](https://www.basketvibe.com/devlog/v4-engine-is-live-in-all-games-everything-that-changed) · [First v5 engine changes](https://www.basketvibe.com/devlog/first-v5-engine-changes-plus-new-club-settings) · [Referral program: November summary](https://www.basketvibe.com/devlog/referral-program-november-summary) · [Help shape the future (survey)](https://www.basketvibe.com/devlog/important-help-shape-the-future-of-basketvibe) · [A big batch of improvements](https://www.basketvibe.com/devlog/a-big-batch-of-improvements-across-the-game) · [Away match travel proposal](https://www.basketvibe.com/devlog/new-feature-proposal-away-match-travel-what-do-you-think) · [Travel poll: lessons learnt](https://www.basketvibe.com/devlog/away-match-travel-poll-lessons-learnt) · [The Development screen](https://www.basketvibe.com/devlog/one-place-for-ideas-and-bugs-meet-the-new-development-screen) · [BasketVibe team grows](https://www.basketvibe.com/devlog/important-basketvibe-team-grows) · [Change proposal: transfer market balance](https://www.basketvibe.com/devlog/change-proposal-transfer-market-balance)

**Boutiques et annuaires**

- [Page itch.io](https://vachacz.itch.io/basketvibe) et [annonce de la bêta ouverte (15 juin 2026)](https://vachacz.itch.io/basketvibe/devlog/1554983/the-classic-online-basketball-manager-is-back-meet-basketvibe-open-beta)
- [Fiche BrowserGamesTop](https://browsergamestop.com/games/basketvibe)
- App Store, Google Play et Steam : recherche effectuée le 14 novembre 2026 ; aucune fiche BasketVibe trouvée

**Presse et sites spécialisés**

- OnlineSportManagers : [fiche du jeu et note utilisateurs](https://www.onlinesportmanagers.com/game-profile/basketball-206-basketvibe/) · [« The Most Popular Game in July 2026 »](https://www.onlinesportmanagers.com/article/1006-the-most-popular-game-in-july-2026-basketvibe/) (le jeu le plus populaire de juillet 2026) · [article sur le lancement de la 1.0](https://www.onlinesportmanagers.com/article/1012-basketvibe-10-launch-transitioning-from-beta-infrastructure-to-permanent-league-dominance/) · [guide du Depth Chart Tool](https://www.onlinesportmanagers.com/article/1015-mastering-lineup-rotations-the-basketvibe-depth-chart-tool-guide/) · [« A New Standard for Tactical Basketball Management »](https://www.onlinesportmanagers.com/article/999-basketvibe-a-new-standard-for-tactical-basketball-management/) (une nouvelle référence pour la gestion tactique du basket) · [contexte sur la fermeture de Charazay](https://www.onlinesportmanagers.com/article/921-a-gamers-journey-from-charazay-to-the-search-for-a-new-basketball-manager/)

**Communauté**

- [Invitation officielle au Discord](https://discord.gg/cmue7n3VGC) (nombre de membres selon les données publiques d’invitation de Discord, 14 novembre 2026)
- Reddit r/gmgames : le post de juillet 2026 est cité dans le devlog ; nous n’avons pas pu récupérer le fil lui-même

**Données et règlements**

- [Basketball-Reference : moyennes par match de la NBA](https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html)
- [Règlement officiel de la NBA](https://official.nba.com/rulebook/)
- [Règles officielles du basket FIBA](https://about.fiba.basketball/en/regulations/official-basketball-rules)

## Analyse par catégorie

| La note en détail | Poids | Note | |
| --- | --- | --- | --- |
| Moteur de match | 20% | 7,0 | Un moteur à possessions aux ingrédients clairs : huit compétences, taille, poids, poste sur le terrain, forme, fatigue hebdomadaire, expérience et un −20 % fixe au-delà de 36 minutes. Il a connu quatre versions en cinq mois (la v4 est active partout depuis le 27 octobre 2026) : détaillé, et toujours en mouvement. Nous n’avons pas pu mesurer nous-mêmes ce qu’il produit sur une saison. |
| Coaching et tactiques | 11% | 8,5 | Le point fort. Cinq joueurs par quart-temps et par prolongation, quatre consignes à cinq crans par joueur, des presets, une depth chart et, pour chaque match, un niveau et une zone de défense sur chaque adversaire. Pas de systèmes à annoncer, ni zone ni pressing, et plus rien ne bouge une fois le match lancé. |
| Joueurs et progression | 16% | 7,5 | Huit compétences entraînables, un potentiel caché de 1 à 10 qui accélère la progression, un centre de formation avec des rapports de recruteurs hebdomadaires, un vieillissement qui stoppe la progression à 30 ans et une retraite à 38. Les notes adverses n’apparaissent que par tranches de 20 points. Ni personnalités ni moral. |
| Direction et plafond salarial | 13% | 6,5 | Les salaires découlent des compétences, il n’y a donc rien à négocier. Les recettes viennent de la billetterie, de six formules de sponsoring, d’un bonus pour les minutes des joueurs formés au club et des primes de classement. Le marché aux enchères est excellent. Le reste est maigre, et l’équipe cherche encore à équilibrer la masse monétaire. |
| Ligue et univers | 9% | 6,0 | Quatre régions, chacune avec une pyramide de ligues à 12 équipes (1, 4 et 16 divisions dans le format standard), quatre montées et quatre descentes, des coupes réservées aux humains et des matchs amicaux avec le monde entier. Beaucoup de places sont encore occupées par des bots, et l’historique post-reset ne compte que deux saisons. |
| Interface et UX | 9% | 8,0 | Moderne, épurée et rapide, avec des thèmes clair, sombre et bleu, une version mobile et neuf langues d’interface, dont le français. Le play-by-play n’existe qu’en anglais, et les pages publiques des clubs nous ont renvoyé une erreur serveur en tant que visiteurs. |
| Durée de vie | 6% | 6,5 | Conçu pour durer : un monde persistant avec des saisons d’environ huit semaines. C’est aussi le projet d’un développeur seul, qui a tout effacé une fois en août 2026 et modifie encore des règles fondamentales toutes les quelques semaines. |
| Modèle économique | 6% | 8,5 | Gratuit : les Conditions indiquent qu’aucun frais n’est facturé aujourd’hui, et il n’y a pas de cookies publicitaires tiers. Un pack Supporter (comparaisons, onglets d’analyse, planificateur d’entraînement) existe en bêta et a jusqu’ici été offert aux parrains. Les Conditions se réservent le droit d’ajouter des fonctions payantes optionnelles. |
| Écosystème multijoueur | 9% | 7,5 | Plus de 700 managers selon le site, 288 membres sur Discord, des chats de ligue, des sondages en jeu et une équipe bénévole de Game Masters pour le fair-play. Les joueurs sont cités nommément quand leurs idées sont intégrées. La communauté reste petite, et beaucoup de ligues ne sont qu’en partie humaines. |

Moyenne pondérée des critères : 7,3

## Questions fréquentes

### BasketVibe est-il gratuit ?

Oui, BasketVibe est entièrement gratuit, sans aucun achat.

### Sur quelles plateformes peut-on jouer à BasketVibe ?

BasketVibe est disponible sur navigateur.

### BasketVibe est-il multijoueur ?

Oui, BasketVibe est un jeu multijoueur en ligne : vous affrontez d’autres managers humains.

### BasketVibe a-t-il de vrais joueurs et de vraies équipes ?

Non, BasketVibe utilise des joueurs et des équipes fictifs.

### BasketVibe a-t-il un plafond salarial ?

Pas de plafond salarial : BasketVibe utilise un budget de club, à l’européenne.

### Peut-on jouer à BasketVibe hors ligne ?

Non, BasketVibe nécessite une connexion internet.

### Qui développe BasketVibe ?

BasketVibe est développé par Łukasz Wachowicz (vachacz).

### BasketVibe vaut-il la peine d’être joué ?

BasketVibe ressuscite le manager en ligne façon Charazay, avec de vraies tactiques quart-temps par quart-temps, un plan défensif pour chaque adversaire et un manuel qui publie ses formules. L’économie, le monde et le modèle économique se cherchent encore. À rejoindre dès maintenant, en connaissance de cause. (7,3/10)

### Quelles sont les meilleures alternatives à BasketVibe ?

Les meilleures alternatives à BasketVibe sont BuzzerBeater (7,9/10), Hardwood Online College Basketball (7,6/10) et TopGM Online (7,6/10).
