# Hoops Dynasty — Voto 7,3/10

> Hoops Dynasty è un gioco manageriale di basket sviluppato da WhatIfSports, disponibile su browser. Modalità: Multiplayer online. Prezzo: Abbonamento. Il nostro voto: 7,3/10.

Source: https://basketballmanagers.com/it/reviews/hoops-dynasty/
Pubblicata: 14 novembre 2026

## Scheda

- Sviluppatore: WhatIfSports
- Uscita: 2004
- Piattaforme: Browser
- Modalità: Multiplayer online
- Prezzo: Abbonamento
- Stato: Attivo
- Dove giocare: [Sito ufficiale](https://www.whatifsports.com/hd/)

## Funzionalità

### Tipo di gioco

- Genere: Manageriale online
- Il tuo ruolo: Allenatore, General manager
- Giocatori e squadre: Reali (senza licenza)
- Struttura delle leghe: College

### Motore partita

- Modello di simulazione: Possesso per possesso
- Visuale partita: Tabellino, Cronaca testuale
- Decisioni in partita (timeout, cambi): No
- Stanchezza: Sì
- Falli e problemi di falli: Sì
- Fattore campo: Sì

### Allenatore e tattiche

- Sistemi offensivi: 4
- Sistemi difensivi: 5
- Difesa a zona: Sì
- Pressing a tutto campo: Sì
- Rotazioni e minutaggi: Sì
- Istruzioni individuali: Sì
- Piano partita sull’avversario: Sì
- Allenamenti di squadra: Sì
- Allenamenti individuali: Sì

### Giocatori

- Attributi per giocatore: 12
- Potenziale nascosto: Sì
- Crescita e invecchiamento: Sì
- Infortuni: Sì

### Costruzione del roster

- Draft: No
- Scouting (valori nascosti): Sì
- Free agency: No
- Trattativa contrattuale: No
- Mercato trasferimenti: Nessuno
- Scambi: Nessuno

### Front office ed economia

- Puoi essere esonerato: Sì
- Offerte di lavoro da altri club: Sì

### Lega e mondo di gioco

- Promozioni e retrocessioni: No
- Premi stagionali: Sì
- Storia e record della lega: Sì
- Notizie e media: Sì
- Editor interno: No

### Online e multiplayer

- Tipo di multiplayer: Mondo online persistente
- Calendario partite: Una partita al giorno
- Mercato condiviso con altri giocatori: Sì
- L’IA gestisce le squadre senza manager: Sì
- Amichevoli contro altri giocatori: Sì
- Chat e forum: Sì

### Piattaforme e tecnica

- Giocabile offline: No
- Salvataggio cloud: Sì
- Progressi multipiattaforma: Sì
- Account obbligatorio: Sì
- Lingue: 1

### Monetizzazione

- Come guadagna: Abbonamento opzionale

## Il verdetto

Il livello di coaching universitario più profondo del web: quattro attacchi, cinque difese, distribuzione dei tiri per ogni difesa, minuti di allenamento e una guerra di reclutamento contro altri umani. Pagine datate, una D-III quasi vuota e un prezzo visibile solo dopo il login lo frenano. Vale almeno una stagione.

### Pro

- Un vero piano partita: 4 attacchi, 5 difese, ritmo, posizionamento difensivo, raddoppi e distribuzione dei tiri impostata per ogni difesa avversaria
- Reclutamento contro allenatori veri, con punti attenzione, livelli di scouting, visite a casa e al campus e promesse che si pagano
- Tutti partono dalla Division III e devono guadagnarsi D-II e D-I; in D-I si può essere licenziati
- Dieci mondi persistenti con nomi reali di college e conference, alcuni oltre la 240ª stagione
- Piani di allenamento che guidano la crescita, più voti scolastici, redshirt e uscite anticipate verso la NBA
- Di nuovo curato con continuità dal 2025, con migliorie fino a ottobre 2026

### Contro

- La Division III, dove inizia chiunque, è per circa l’86% in mano alla Sim AI nei dieci mondi che abbiamo contato
- Il prezzo attuale della stagione si vede solo dopo il login; l’ultimo dato pubblico è 12,95 dollari
- Niente NIL, niente transfer portal: il modello di college è precedente al basket universitario moderno
- Pagine ASP.NET vecchie e fitte, nessuna app
- Le impostazioni vanno salvate entro mezzogiorno (ora di New York); nessun intervento quando le partite vengono simulate di notte
- Cambiare sistema offensivo o difensivo affossa la squadra per una o due stagioni


### Per chi è

- Appassionati di basket NCAA a cui il reclutamento piace quanto vincere
- Allenatori che amano ritoccare sistemi, ritmo e minuti prima di ogni partita
- Giocatori pazienti che passano una volta al giorno e ragionano su cicli di quattro anni

### Chi dovrebbe evitarlo

- Chi cerca un front office NBA con scambi, contratti e salary cap
- Chi vuole interfacce moderne, app per smartphone o gioco offline
- Chi si aspetta soldi NIL, transfer portal o marchi NCAA ufficiali

---

Ogni marzo milioni di americani si convincono di poter portare una mid-major alle Sweet 16. Hoops Dynasty li prende in parola dal 2004. Vieni assunto come capo allenatore di un programma di Division III in uno dei dieci mondi online persistenti. Poi recluti liceali contro persone vere, dividi i minuti di allenamento, scegli attacco e difesa, fissi le rotazioni e speri che il calendario in trasferta ti porti abbastanza RPI per un invito at-large. Vinci abbastanza e magari un direttore sportivo di D-II risponde alla tua candidatura. Vinci ancora e potresti finire sulla panchina di Duke o North Carolina, con un altro umano dall’altra parte ogni sera.

Non è bello e non è nuovo. Le pagine sembrano del 2010, non c’è un’app e il prezzo attuale sta dietro un login. Ma non conosciamo nessun altro manageriale di basket che renda la preparazione della partita così specifica e il reclutamento così competitivo. Non stai battendo un’IA. Stai battendo quello che abita due stati più in là e guida una dinastia di D-II da nove stagioni. È tutto il fascino del gioco, e in alcune sue zone quel rivale è sempre più difficile da trovare.

![La pagina di Hoops Dynasty con il logo 2025 e l’invito a reclutare, preparare le partite e puntare al titolo nazionale](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/01-landing.jpg)
*La pagina introduttiva del 2025 vende tutta la fantasia in un paragrafo: budget limitato, centinaia di allenatori rivali, il tuo RPI e l’accesso automatico al torneo. Immagine: nostra cattura di whatifsports.com/hd.*

## In breve

- **Giocalo** se ami il reclutamento del basket universitario e vuoi avversari umani che si ricordano cosa gli hai fatto lo scorso marzo.
- **Giocalo** se ti piace smanettare: pochi giochi ti fanno impostare una distribuzione dei tiri diversa per ogni difesa che potresti incontrare.
- **Lascia perdere** se vuoi un front office NBA. Non ci sono scambi, contratti né salary cap, perché al college non esistono.
- **Pensaci bene** se ti interessano solo D-III o D-II. È lì che si parte, ed è per lo più gestita dal computer: nei mondi che abbiamo contato, circa l’86% dei programmi di D-III non aveva un allenatore umano.

## Quale gioco è, e come abbiamo fatto la ricerca

Chi ci ha chiesto questa recensione ha scritto “Hoops Dinasty”. Abbiamo controllato le alternative. **Hoop Dynasty: Rise of a Legend** è un gioco di carriera cestistica per giocatore singolo su Steam, ma non è ancora uscito: la pagina dello store indica il 9 dicembre 2026. Su Roblox esiste anche un’esperienza di basket chiamata Hoop Dynasty. Nessuno dei due è un manageriale con una storia alle spalle. **Hoops Dynasty** di WhatIfSports è il simulatore online di allenatore universitario attivo da anni, quello che i giocatori di manageriali intendono con quel nome, ed è quello che recensiamo.

**Non abbiamo giocato una stagione.** Hoops Dynasty richiede un account e una stagione pagata (o prenotata), e le nostre regole vietano di creare account o di acquistare. Abbiamo invece:

- **catturato ogni pagina pubblica** con Chrome headless il 14 novembre 2026: la pagina introduttiva, la World Selection, le World Overview, Hoops 101, la Player’s Guide, le FAQ e la knowledge base di WhatIfSports;
- **censito tutti e dieci i mondi.** Le pagine World Overview sono pubbliche e mostrano l’allenatore di ogni università, conference per conference. Abbiamo letto tutte le 82 pagine di conference di ogni mondo, 820 in tutto, e contato allenatori umani contro Sim AI;
- **estratto le statistiche di squadra** dalle stesse pagine (le cinque squadre che segnano di più in ogni conference) per confrontare il motore con le medie NCAA reali di Sports-Reference;
- **letto la traccia ufficiale degli aggiornamenti**: il forum “Critical News” di WhatIfSports da dicembre 2024 a ottobre 2026, il vecchio registro degli aggiornamenti dal 2006, la guida di HD 3.0 del 2016 e la bacheca dei suggerimenti;
- **raccolto l’opinione dei giocatori** dai forum ufficiali, dalla chat pubblica “Coaches Corner” delle pagine dei mondi, da un’intervista di Fox Sports a un utente del 2016, dalla stampa più vecchia, da GM Games e dai dati pubblici dell’invito al Discord ufficiale.

Le due immagini ufficiali di schermate di gioco, una scheda di una recluta e il pianificatore degli allenamenti, vengono dalla pagina introduttiva di Hoops Dynasty e sono accreditate come tali. Tutto il resto sono nostre catture di pagine pubbliche. Questa recensione non ha un blocco `testing` perché non abbiamo allenato una partita.

## Una stagione, passo dopo passo

Hoops Dynasty segue un calendario fisso per ogni mondo. Tre mondi (Knight, Phelan e Tarkanian) giocano due partite al giorno, gli altri sette una. La knowledge base ufficiale divide la stagione così:

| Fase | Mondi da 1 partita/giorno | Mondi da 2 partite/giorno | Cosa fai |
| --- | --- | --- | --- |
| Preparazione | 1 giorno | 1 giorno | Rotazioni, piano di allenamento, piani partita |
| Amichevoli (si apre lo scouting) | 2 giorni | 2 giorni | Fino a due amichevoli contro qualsiasi divisione; inizi a osservare le reclute dell’anno dopo |
| Stagione regolare + periodo di reclutamento 1 | 28 giorni | 14 giorni | Partite di conference e non mentre recluti |
| Torneo di conference | 4 giorni | 2 giorni | La corsa all’accesso automatico |
| Torneo nazionale + Postseason Invitational | 6 giorni | 4 giorni | NT a 64 squadre, PIT a 32 |
| Periodo del mercato allenatori | circa 3 giorni | circa 3 giorni | Candidature; le università assumono o respingono |
| Periodo di reclutamento 2 (si chiude lo scouting) | 3 giorni | 3 giorni | Riempi le borse di studio liberate tardi |
| **Totale** | **circa 47 giorni** | **circa 29 giorni** | |

![Articolo della knowledge base di WhatIfSports con le fasi e i giorni di una stagione di Hoops Dynasty](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/09-season-length.jpg)
*Tutto il calendario in una tabella: nei mondi da una partita al giorno il primo periodo di reclutamento dura quanto i 28 giorni di stagione regolare, quindi alleni e recluti nello stesso momento. Immagine: nostra cattura della knowledge base di WhatIfSports.*

**Entrare.** Scegli un mondo nella pagina World Selection. Il 14 novembre 2026 nove mondi su dieci mostravano il pulsante “Reserve A Team”, mentre Crum non accettava nuovi allenatori. I nuovi arrivati partono sempre dalla Division III. Da novembre 2025 si può entrare in qualsiasi mondo a stagione in corso: la stagione in cui entri è gratis, ma devi prenotare (comprare) la successiva, e la prenotazione “non può essere annullata”. In un mondo a stagione in corso puoi prenotare una squadra che diventa tua al cambio di stagione. Se non c’è un posto per cui sei qualificato, entri in una lista d’attesa in ordine di arrivo.

![La pagina World Selection di Hoops Dynasty con dieci mondi, fase, stagione, data di apertura, posti liberi in Division III e partite al giorno](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/04-world-selection.jpg)
*Dieci mondi il 14 novembre 2026, dalla stagione 161 (Crum) alla 241 (Tarkanian). La colonna “Qualified Jobs” dice tutto: in ogni mondo sono libere tra 321 e 337 delle 384 panchine di Division III. Immagine: nostra cattura di whatifsports.com.*

**Precampionato.** Imposti piano di allenamento e rotazioni, scegli i sistemi offensivo e difensivo (o tieni quelli dell’università) e programmi fino a due amichevoli. Le partite fuori conference si fissano con una stagione di anticipo, lanciando e accettando sfide. Secondo la knowledge base le partite vengono simulate tra le 2 e le 4 del mattino (ora di New York) nei mondi da una partita, le amichevoli tra le 14 e le 16. Nei mondi da due partite se ne gioca una nel pomeriggio e una di notte. Le impostazioni vanno salvate entro mezzogiorno per valere nella partita successiva.

**Stagione regolare e reclutamento.** È il lungo centro dell’anno e il cuore del gioco. Tra una partita e l’altra ritocchi ritmo, distribuzione e minuti, leggi tabellini e play-by-play, segui RPI e Top 25. Intanto spendi punti attenzione e soldi sulle reclute. Più o meno tra la 7ª e la 18ª partita, i giocatori a cui hai promesso minuti o un posto in quintetto controllano se hai mantenuto la parola. Arrivano le pagelle di metà semestre, e chi scende sotto una media di 2.0 diventa ineleggibile.

**Post-season.** Chi vince il torneo di conference entra automaticamente nel torneo nazionale a 64 squadre: in D-I gli accessi automatici sono 27 e gli at-large 37, in D-II 23 e 41, in D-III 32 e 32. Le 32 squadre successive vanno al Postseason Invitational. Per un posto at-large serve almeno il 50% di vittorie, per il PIT il 42,5%. Selezione e teste di serie danno un punteggio a ogni partita in base a risultato, RPI e ranking dell’avversario, scarto e campo. Contano anche le ultime dieci partite e il torneo di conference.

**Fuori stagione.** I senior si diplomano. Gli underclassmen decidono se dichiararsi per il draft NBA, e una squadra può perdere al massimo sei giocatori tra diplomati e uscite anticipate. Si apre il mercato degli allenatori: puoi candidarti ovunque, e il tuo agente valuta ogni panchina da “Not Qualified” a “Over Qualified”. Poi un secondo periodo di reclutamento, più breve, riempie le borse di studio liberate tardi. Prima del cambio di stagione devi avere una stagione prenotata, a mano o con il rinnovo automatico dal tuo pacchetto di stagioni acquistate. Altrimenti perdi l’università.

## Il reclutamento: il vero gioco

Hoops Dynasty sulla carta è un gioco da allenatore, nella pratica è un gioco di reclutamento. La pagina ufficiale fa le domande giuste: “Come distribuirai la tua attenzione? Prometterai minuti? Quali reclute porterai a visitare il campus?”

**I budget dipendono dalle borse libere.** Ogni università ha 12 borse di studio e un limite di sei giocatori per anno di eleggibilità. Le risorse dipendono dalla divisione e dal numero di borse libere, contate fino a sei:

| Risorsa | Division I | Division II | Division III |
| --- | --- | --- | --- |
| Budget scouting | 35.000 $ + 4.000 $ per borsa libera | 25.000 $ + 3.000 $ | 15.000 $ + 2.000 $ |
| Budget reclutamento | 5.000 $ + 3.000 $ per borsa libera | 3.000 $ + 2.000 $ | 1.000 $ + 1.000 $ |
| Punti attenzione | 20 + 20 per borsa libera | 20 + 20 per borsa libera | 20 + 20 per borsa libera |

Una borsa liberata da una promessa non mantenuta vale solo metà delle risorse, e i soldi non spesi non passano alla stagione dopo.

![Scheda ufficiale di una recluta di Hoops Dynasty, ala piccola da Division I, con dodici valutazioni, colori del potenziale, preferenze e statistiche](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/02-recruit-profile.jpg)
*Una scheda recluta al livello di scouting 4. L’intestazione mostra la formula della D-I: cinque borse libere valgono 55.000 dollari per lo scouting (35.000 + 5 × 4.000) e 20.000 per il reclutamento (5.000 + 5 × 3.000). I colori indicano il potenziale, e quel 14 di etica del lavoro è il campanello d’allarme. Immagine: WhatIfSports / pagina ufficiale di Hoops Dynasty.*

**Lo scouting ha livelli.** La revisione del reclutamento chiamata HD 3.0, uscita nel 2016, ha sostituito i budget piatti con una nebbia di informazioni. Secondo la guida scritta da un beta tester sul forum ufficiale, il livello 1 mostra voti in lettere per grandi categorie, il 2 un voto per ogni valutazione, il 3 aggiunge più e meno, il 4 mostra i numeri veri. Le prime 100 reclute sono visibili a tutti al livello 1. Gli strumenti hanno prezzi e portata diversi: un servizio di scouting per stato, camp privati, dieci camp pubblici a stagione, ricerche affidate all’assistente e viaggi singoli. Da agosto 2026 il rapporto di scouting dal livello 2 dà anche un voto al QI della recluta in ogni sistema offensivo e difensivo, non solo in quello che conosce meglio.

**L’interesse è una gara.** Le reclute passano da un interesse Very Low a Very High man mano che spendi punti attenzione, fai visite a casa (HV) e al campus (CV) e offri borse, posti in quintetto o minuti. Ogni azione sblocca la successiva. La guida del 2016 indica i costi: una visita a casa costava 200 dollari più 0,30 a miglio, fino a 1.000; una visita al campus 400 dollari più 0,50 a miglio, fino a 1.700. Ogni squadra può fare al massimo 20 visite a casa per giocatore, e ogni recluta accetta visite al campus da sole cinque università. Le reclute hanno anche preferenze: minutaggio, distanza, successi, stile di gioco, attacco e difesa, forza della conference, stabilità dell’allenatore e tempi della firma. Un’università che le soddisfa ottiene un bonus su ogni azione.

**La divisione è un tetto.** Un allenatore di D-III non può firmare una recluta destinata a una divisione superiore nel primo periodo. Con le regole del 2016, la D-II può firmare reclute da D-I solo nel secondo periodo e la D-III solo nelle ultime 24 ore. Le FAQ definiscono l’ingaggio di un giocatore da D-I in D-III “possibile ma non molto probabile”.

**Le promesse sono contratti.** L’articolo della knowledge base sulle promesse è stato aggiornato a fine ottobre 2026 ed è preciso. Il controllo avviene in un momento casuale più o meno tra la 7ª e la 18ª partita. Un giocatore che gioca nettamente meno dei minuti promessi si lamenta e perde etica del lavoro. Se entro circa sei partite non cambia nulla, subisce un altro calo e viene segnalato come possibile trasferimento. Anche la reputazione dell’allenatore ne risente. Revocare borse, rompere promesse, avere giocatori che lasciano o diventano ineleggibili abbassa la reputazione, e risalire ai livelli alti è lento.

**La Sim AI fa da rete di sicurezza.** Ogni programma senza allenatore umano è gestito dalla “Sim AI”. Le FAQ sono sincere: l’IA recluta come una persona ma “non è molto furba e dovrebbe poter essere battuta” dagli utenti. Le borse non assegnate vanno a walk-on. Un allenatore di lungo corso lo diceva a Fox Sports nel 2016: “non aver paura di prendere un walk-on o due piuttosto che firmare un giocatore mediocre”.

L’ultima novità è del 12 ottobre 2026: la finestra per assegnare i punti attenzione prima del primo ciclo di reclutamento è passata da nove ore a 24. Sul forum gli allenatori l’hanno definita “una gran novità, molto meglio”. Uno ha aggiunto che un cambio dei tempi del reclutamento meritava una riga tutta sua nelle note di aggiornamento.

## Il motore delle partite

Il motore di Hoops Dynasty è una simulazione testuale con play-by-play completo e tabellini. Non c’è grafica 2D o 3D e non si interviene in diretta. Le partite vengono simulate di notte (e nel pomeriggio nei mondi da due partite) con quello che hai salvato entro mezzogiorno. Il play-by-play mostra la condizione fisica di ogni giocatore con un quadratino colorato circa ogni quattro minuti di gioco. Il tabellino ha le statistiche classiche più punti in area, punti da palle perse, punti da secondi possessi, punti in contropiede e punti della panchina.

Quello che sappiamo del funzionamento viene da dichiarazioni dello sviluppatore e dal registro delle modifiche:

- **Contano le valutazioni, non il prestigio.** In una chat del 2007 lo sviluppatore scriveva che “il prestigio non ha alcun impatto sulla partita” e che “non ci sono abilità che non puoi vedere”. Aggiungeva che gli infortuni sono casuali, con gravità inversamente legata alla resistenza fisica.
- **Gli accoppiamenti dal 2010.** Un articolo di Bleacher Report del maggio 2010 descrive il nuovo motore, centrato sugli accoppiamenti individuali, con rotazioni rispettate più fedelmente e infortuni legati alla durabilità. Il registro del sito segnala una nuova versione del motore il 28 agosto 2010 che “ha ridotto la varianza della singola partita” e cambiato la fatica.
- **Una taratura durata anni.** Il registro mostra modifiche nel 2011 a percentuali al tiro, assist, recuperi e duelli a rimbalzo, poi meno timeout nel finale. Il vecchio registro si ferma al 2020.
- **Il fattore campo è modellato.** Migliora tiro, rimbalzi e difesa. L’effetto del pubblico di ogni università include un fattore di fedeltà dei tifosi costruito su 30 anni di affluenze reali.
- **Conta conoscere il sistema.** I giocatori acquisiscono QI offensivo e difensivo nei tuoi sistemi con allenamenti e partite. La knowledge base dice che cinque senior al quarto anno nello stesso sistema formano una squadra “molto intelligente”, mentre cambiare a metà stagione porta “cattive scelte di tiro, palle perse e difese sbagliate”.

**Produce basket credibile?** Il 14 novembre 2026 abbiamo estratto le tabelle Team Stats da ogni pagina pubblica di conference dei dieci mondi. Mostrano le cinque squadre che segnano di più in ogni conference, quindi pendono verso gli attacchi migliori e mescolano squadre in fasi diverse della stagione. Vanno lette come un controllo di massima, non come una media di lega.

| A partita | HD Division I (5 squadre più prolifiche per conference, 1.215 righe) | NCAA Division I 2025-26 | NCAA Division I 2024-25 |
| --- | --- | --- | --- |
| Punti | 75,0 (mediana) | 75,9 | 73,9 |
| % dal campo | 46,7 | 45,2 | 44,7 |
| Triple tentate | 19,6 | 23,3 | 22,9 |
| % da tre | 36,8 | 34,1 | 34,1 |
| % ai liberi | 71,3 | 72,4 | 72,0 |
| Palle perse | 14,2 | 11,5 | 11,8 |
| Falli | 18,4 | 17,4 | 16,8 |
| Assist | 16,1 | 14,1 | 13,7 |

Saltano all’occhio due cose. Primo, il livello generale è giusto: anche questo campione sbilanciato verso l’attacco segna come una squadra media della vera D-I, e i liberi sono perfetti. Secondo, il profilo di tiro è un po’ antiquato. Il motore tira circa quattro triple in meno a partita, le segna più spesso e perde due o tre palloni in più del college di oggi. Gli estremi sono ampi, da 1,2 a 39,3 triple tentate a partita e fino a 113,2 punti. È l’effetto di quanto sistemi e cursori cambiano lo stile di una squadra, ed è proprio il punto.

Sulla varianza parlano gli allenatori dell’ACC di Tarkanian, nella loro chat pubblica. Uno racconta di aver “visto squadre da 1-2 nel ranking uscire agli ottavi”. Un altro dice che alcune sue squadre migliori sono uscite alle Sweet 16 mentre squadre “buone ma non GRANDI” arrivavano alle Final Four. Un marzo a eliminazione diretta deve dare proprio questa sensazione, e sulla bacheca dei suggerimenti non abbiamo trovato lamentele sui risultati di Hoops Dynasty. La critica più accesa sul motore, a novembre 2026, riguardava i playoff di Hardball Dynasty, non il basket.

## Allenatore e tattiche

Qui Hoops Dynasty batte buona parte del genere, compresi giochi con un budget dieci volte superiore.

![La pagina Hoops 101 con quattro attacchi e cinque difese, ciascuno con descrizione, pro e contro](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/07-hoops-101.jpg)
*Hoops 101 è il regolamento tattico: quattro attacchi a sinistra, cinque difese a destra, ognuno con il compromesso che il motore simula. Nota la pressione: “in media le squadre che pressano commettono più falli di qualsiasi altra difesa”. Immagine: nostra cattura di whatifsports.com/hd/help/hoops101.aspx.*

**Attacchi (4).** Fastbreak, Triangle, Motion e Flex. Il Fastbreak porta canestri facili e sfianca gli avversari, ma causa più palle perse e richiede fiato e panchina lunga. Non permette nemmeno il ritmo lento, un limite se ti piace cambiare passo da una partita all’altra. Il Triangle “non richiede grandi atleti”. Il Motion premia passaggio e trattamento di palla ma sfrutta poco le stelle. Il Flex allarga il campo senza un centro dominante ma vuole passaggi, velocità e tiro da fuori.

**Difese (5).** Uomo a uomo, Zona (2-3 e 3-2), Pressing a tutto campo, Pressing a metà campo che diventa uomo a uomo e Pressing a metà campo che diventa zona 2-3. La zona nasconde un difensore scarso e risparmia energie, ma concede triple aperte e rimbalzi offensivi. Il pressing crea recuperi e stanchezza nel finale, ma richiede “una panchina lunga di buoni atleti”.

**I cursori che contano:**

- **Ritmo**, con aggiustamento automatico facoltativo. Il motore rallenta una squadra veloce in vantaggio nel finale e accelera una lenta che insegue.
- **Posizionamento difensivo** da +5 (chiudere il perimetro) a -5 (intasare l’area). Un aggiustamento facoltativo all’intervallo permette alla simulazione di spostarlo fino a due punti in base a dove ha segnato l’avversario.
- **Distribuzione offensiva.** Dai a ogni giocatore punti su 100 per decidere su chi gira l’attacco a metà campo, e impostala separatamente per ognuna delle quattro difese che puoi trovare. Se l’avversario cambia difesa in partita, cambia anche la tua distribuzione. Lascia tutto a zero e decide il motore, “ignorando completamente la squadra avversaria e il suo stile difensivo”.
- **Frequenza del tiro da tre**, per la squadra in base alla situazione (+5 a -5) e per ogni giocatore contro ciascuna difesa (+2 “cerca sempre la tripla” fino a -2 “mai, salvo tiri disperati”).
- **Raddoppi**: “sempre” o “se è il miglior marcatore”, con l’avvertenza che ogni raddoppio lascia qualcuno libero.
- **Problemi di falli**: sostituzioni normali, più aggressive o meno aggressive per ogni giocatore.
- **Minuti**: intervalli di minuti obiettivo, un ruolo da “mopup” per il garbage time e “rest” per gli infortunati. Ci sono opzioni separate per far giocare di più le riserve a partita decisa, in un senso o nell’altro, più una scheda “Losing Late” per i falli tattici nel finale.

**L’allenamento è lo sviluppo.** Dividi il tempo tra attacco e difesa di squadra e aree individuali: condizione fisica, gioco di piedi, passaggio, gioco in post, tiro dal perimetro, palleggio, tiri liberi, rimbalzi e studio. La Player’s Guide ufficiale consiglia di non superare i 20 minuti per abilità individuale e i 25 per attacco e difesa. Suggerisce 20/20 come divisione standard, 25/25 per squadre giovani e 15/15 per squadre esperte. La knowledge base aggiunge che circa sette minuti evitano il calo della maggior parte delle valutazioni, la metà per perimetro e post.

![Schermata ufficiale Individual Improvement Plans di Hoops Dynasty con i minuti di allenamento di ogni giocatore in nove aree, per un totale di 130](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/03-improvement-plans.jpg)
*Individual Improvement Plans: ogni giocatore ha 130 minuti da distribuire tra studio, condizione fisica, rimbalzi, gioco di piedi, post, perimetro, palleggio, passaggio e liberi, con un pulsante Optimize. L’87 di palleggio e il 17 in rosso nel post del playmaker spiegano perché al post vanno solo 9 minuti. Immagine: WhatIfSports / pagina ufficiale di Hoops Dynasty.*

**Cosa manca.** Non si allena in diretta e non si controllano timeout o cambi durante la partita. Non ci sono giochi chiamati né playbook, solo quattro sistemi. Non esistono marcature individuali oltre ai raddoppi né assistenti con valutazioni. Rispetto a College Basketball Manager su PC ([la nostra recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/college-basketball-manager/)) o alla panchina 2D di TopGM Online ([recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/topgm-online/)), prepari di più e reagisci di meno. Per un gioco online quotidiano è il compromesso giusto, ma un piano partita sbagliato resta sbagliato fino al giorno dopo.

## Giocatori e valutazioni

I giocatori hanno **dodici valutazioni da 1 a 100**: Athleticism, Speed, Rebounding, Defense, Shot Blocking, Low Post, Perimeter, Ball Handling, Passing, Work Ethic, Stamina e Durability. Il tiro libero è un voto in lettere a parte. La knowledge base le spiega una per una. L’atletismo “influisce su quasi tutte le aree del gioco”. Perimeter copre il tiro da tre e dalla media distanza. Work Ethic decide la velocità di miglioramento. Non c’è una penalità artificiale per chi gioca fuori ruolo: un playmaker che non sa palleggiare gioca semplicemente come tale.

**Il potenziale** è il margine di crescita rimasto a una valutazione, qualunque sia il valore attuale. Un 20 e un 60 con potenziale alto possono crescere della stessa quantità. È mostrato in fasce di colore, un sistema rifinito nel 2011 e nel 2014. Sul forum, a ottobre 2026, alcuni allenatori stimavano il rosso in circa 0-3 punti di crescita, il giallo 4-7, il nero circa 8-21, il blu circa 22-28 e il verde oltre 28, precisando che non sono dati ufficiali. Con i **Player Roles** puoi anche costruire le tue formule di valutazione complessiva, pesando ogni voto, e usarle nelle ricerche e nei confronti tra reclute.

**La crescita** dipende da potenziale, allenamento, minutaggio ed etica del lavoro. Quasi tutto il miglioramento avviene durante la stagione, e alcuni giocatori “passano l’estate sul divano e peggiorano”. I giocatori possono perfino crescere in altezza tra il primo e l’ultimo anno. Le valutazioni possono calare se trascuri un’area o dopo un infortunio. L’etica del lavoro cambia con minuti e partenze in quintetto, non con l’allenamento. Nel 2007 lo sviluppatore scriveva che la crescita estiva “dipende quasi solo dall’etica del lavoro”.

**La vita da college è simulata.** I giocatori hanno medie scolastiche, minuti di studio, pagelle di metà e fine semestre e regole di eleggibilità della WCAA basate su media e SAT. Possono fare un anno da redshirt e ottenere un’esenzione medica se hanno giocato meno del 20% della stagione. Esistono i trasferimenti. Gli underclassmen decidono se passare tra i professionisti in base alla proiezione e all’anno di corso.

**Gli infortuni** dipendono dalla durabilità. Sotto il 50% di salute un giocatore deve stare fuori e non si allena. La knowledge base definisce “molto bassa” l’incidenza degli infortuni in Hoops Dynasty, e nei forum che abbiamo letto non c’è traccia della rabbia per gli infortuni che attraversa la bacheca di Hardball Dynasty.

Non esiste un sistema di morale o di chimica come nei giochi pro. Il suo ruolo lo fa l’etica del lavoro: assorbe promesse rotte, reazioni al redshirt e infortuni.

## Front office: soldi del reclutamento, prestigio e carriera

Il nostro criterio “front office” riguarda contratti, salary cap e scambi, e qui non c’è nessuno dei tre, perché è college. Il front office di Hoops Dynasty è fatto di tre cose:

- **L’economia del reclutamento** descritta sopra: soldi per lo scouting, soldi per il reclutamento e punti attenzione, tutto proporzionato alle borse libere.
- **Il prestigio.** Un voto in lettere che copre un intervallo numerico nascosto, quindi può muoversi senza che la lettera cambi. In D-II e D-III si aggiorna ogni stagione in base al prestigio attuale, alla percentuale di vittorie, alla forza del calendario e al post-season. In D-I pesa le ultime quattro stagioni, con posizione nell’RPI, posizione nella Top 25, titoli di conference, percorsi nel PIT e nel torneo nazionale e titoli. Entrano anche il “potere tradizionale” fisso di ogni università e la forza della sua conference rispetto al resto del mondo.
- **La tua carriera.** Le università assumono in base a esperienza complessiva, successi recenti (fino a dieci stagioni), reputazione e fedeltà. La fedeltà parte da B-, sale per ogni stagione in cui resti e scende quando cambi, di più se sali in fretta. In D-III e D-II non si viene licenziati. In D-I sì, e prima arriva l’avvertimento del direttore sportivo. Puoi saltare una stagione senza perdere il curriculum.

Non ci sono NIL, condivisione dei ricavi, economia dei booster né transfer portal. È la lacuna più grande rispetto al basket universitario di oggi. Un gioco per giocatore singolo come College Basketball Manager ormai simula budget NIL e motivazioni del portal. Le regole di Hoops Dynasty appartengono allo sport di prima del 2021. La guida di HD 3.0 del 2016 cita regali dei booster che potevano portare a sanzioni, ma non abbiamo trovato documentazione ufficiale attuale, quindi li lasciamo fuori.

## Mondo e longevità

**Dieci mondi.** Allen, Crum, Iba, Knight, Naismith, Phelan, Rupp, Smith, Tarkanian e Wooden, ognuno intitolato a un allenatore leggendario. Ogni mondo ha 984 programmi: 324 in Division I divisi in 27 conference, 276 in Division II in 23 e 384 in Division III in 32. Università e conference hanno nomi veri, Duke, Kentucky, Concordia Austin e così via, ma l’ente che governa è una WCAA inventata e i giocatori sono di fantasia. Alcune conference sono ferme nel tempo: l’elenco della D-I comprende ancora una “PAC 10”.

**Una storia profonda.** Il 14 novembre 2026 la pagina World Selection elencava stagioni dalla 161 (Crum) alla 241 (Tarkanian). Ogni mondo conserva campioni nazionali, record di allenatori e università, record individuali, premi e la storia del draft NBA. Da agosto 2026 i profili degli allenatori mostrano anche i titoli nazionali.

![La World Overview del mondo Knight per una conference di Division III con due allenatori umani tra dieci squadre Sim AI](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/05-knight-diii.jpg)
*L’American Southwest Conference di Knight in Division III: Concordia Austin di deanod è 32-0, Texas Dallas di chewchad 27-5. Gli altri dieci programmi sono tutti “Sim AI”, quasi tutti con record negativi. È la D-III nella maggior parte dei mondi. Immagine: nostra cattura della pagina pubblica World Overview.*

**La Sim AI tappa i buchi.** Così ogni mondo va avanti a prescindere da quante persone ci giocano, ma le divisioni inferiori risultano sbilanciate. Nella conference qui sopra i due programmi umani hanno RPI 3 e 19. La migliore squadra della Sim AI è 93ª.

**Il nostro censimento.** Abbiamo letto la colonna dell’allenatore di ogni università in ogni mondo:

| Divisione | Programmi (10 mondi) | Con allenatore umano | Quota |
| --- | --- | --- | --- |
| Division I | 3.240 | 1.135 | 35% |
| Division II | 2.760 | 499 | 18% |
| Division III | 3.840 | 537 | 14% |
| **Totale** | **9.840** | **2.171** | **22%** |

Knight aveva più allenatori umani in D-I (138 su 324), Naismith e Smith meno di tutti (102). In D-III si andava da 47 umani (Tarkanian) a 63 (Iba) su 384, meno di due per conference in media. Sono squadre, non persone: un account può allenare un’università per mondo, quindi gli allenatori unici sono meno.

![La World Overview del mondo Tarkanian per l’ACC in Division I con undici allenatori umani, classifiche, Top 5 e statistiche](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/06-tarkanian-acc.jpg)
*L’altra faccia: l’ACC di Tarkanian ha undici allenatori umani su dodici, e la chat Coaches Corner è piena di sfottò partita dopo partita (“la potentissima, impenetrabile zona 3-2 (-1) colpisce ancora!”). Il miglior marcatore tira col 48,8% da tre su 12,7 tentativi a partita. Immagine: nostra cattura della pagina pubblica World Overview.*

**La longevità** è l’argomento migliore del gioco. Nessun altro manageriale di basket che recensiamo ha mondi oltre la 240ª stagione. Il vecchio registro degli aggiornamenti si è fermato nel 2020, ma da dicembre 2024 la nuova squadra pubblica aggiornamenti regolari. Hoops Dynasty è ufficialmente “nella roadmap” per i lavori più grossi. Non ci sono però editor né mod, e non si può creare un mondo privato per gli amici.

## Interfaccia, piattaforme e prestazioni

Hoops Dynasty gira in qualsiasi browser e vive sui server di WhatIfSports, quindi il tuo programma è lo stesso su portatile e telefono. Non esiste un’app. WhatIfSports ha lanciato un’app iOS per SimLeague Baseball a marzo 2026 e una Android a luglio. La squadra dice che i giochi dinasty fanno parte del piano mobile a lungo termine, ma sono “progetti molto più grandi che richiederanno più tempo”. Il sito è solo in inglese.

Le pagine sono ASP.NET classico: intestazioni arancioni, tabelle fitte e un menu a tendina di salto rapido con più di 50 destinazioni. Su mobile si usa senza problemi. HD 3.0 nel 2016 ha reso il reclutamento “più adatto al mobile”, e a febbraio 2025 è stato sistemato il menu a hamburger sulle pagine HD da telefono. Durante le nostre catture le pagine si caricavano in fretta. La velocità di simulazione non è un tema, perché il server simula tutto a orari fissi.

Il sistema di aiuto è disomogeneo. La knowledge base Zendesk è aggiornata, con alcuni articoli rivisti nel 2026. La Player’s Guide invece parla ancora di “dropdowns”, una meccanica di reclutamento eliminata da HD 3.0 nel 2016, e descrive ancora i budget dell’era 2.0. Un nuovo allenatore che la legge in buona fede si confonderà. La lista dei mentori sul forum e il Discord colmano il vuoto.

![Introduzione e sezione sulla scelta del mondo della Player’s Guide di Hoops Dynasty](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/08-players-guide.jpg)
*La Player’s Guide resta la migliore introduzione alla scelta del mondo e dei sistemi (“cambiando sistema ti garantisci almeno una, e forse due, stagioni molto difficili”). Ma alcune parti sono precedenti alla revisione del reclutamento del 2016. Immagine: nostra cattura di whatifsports.com/hd/help/guide.aspx.*

Da febbraio 2025 l’accesso passa da un nuovo sistema di autenticazione, dopo l’uscita da SportsHub. All’inizio l’accesso con Apple non era supportato e quello con Facebook è stato bloccato per un po’ da un problema delle sue API. I salvataggi non sono un problema tuo: è tutto sul server.

## Modello di business, voce per voce

Hoops Dynasty si paga a stagione. Per questo lo classifichiamo come abbonamento: tieni la tua università solo rinnovando da un pacchetto di stagioni acquistate. La pagina di pagamento richiede il login, quindi non abbiamo visto il prezzo di oggi. Ecco tutto quello che abbiamo potuto verificare pubblicamente.

| Voce | Prezzo / valore | Cosa ottieni | Fonte e data |
| --- | --- | --- | --- |
| Stagione singola | 12,95 $ (ultimo dato pubblico) | Una stagione per una squadra in un mondo | Esempio PayPal nella knowledge base; forum, febbraio 2016 |
| Pacchetto da 5 stagioni | 59,95 $ (11,99 $ a stagione) | Cinque stagioni nel tuo pacchetto | Calcolo sul forum, febbraio 2016 |
| Pacchetto da 10 stagioni | circa 10 $ a stagione | Dieci stagioni | Forum, febbraio 2016 (approssimato) |
| Ingresso a stagione in corso | Stagione corrente gratis | Richiede di prenotare la successiva (non annullabile) | Ufficiale, novembre 2025 |
| Crediti di post-season | 3 / 5 / 10 / 15 / 20 $ | Eliminazione al primo turno, secondo turno, Sweet 16, Elite 8 o Final Four | Knowledge base |
| Punti premio | 4.000 alla finalista, 6.000 alla campione | Rewards Center | Knowledge base |
| Sconto per post-season mancato | circa 1 $ sulla stagione dopo | Premio di consolazione | Player’s Guide |
| Limite dei crediti | Fino al 50% di ogni acquisto | Dal 24 marzo 2026 | Forum ufficiale |
| Codici sconto | 15% (MARCHMADNESS25/26), 20% (HD2025), 50% per chi ritorna | Finestre limitate | Forum ufficiale, 2025-26 |
| Pagamento PayPal diretto | 1 $ di commissione | Metodo alternativo | Knowledge base |

**Quanto costa una stagione nel tempo?** A 12,95 dollari, una stagione di 47 giorni in un mondo da una partita al giorno vale circa 8,27 dollari ogni 30 giorni. Una stagione di 29 giorni in un mondo da due partite vale circa 13,40 dollari ogni 30 giorni. I pacchetti abbassano la cifra, e un buon cammino nei playoff può pagare buona parte della stagione successiva.

**Equità.** I soldi comprano un posto, non valutazioni. Nessun acquisto migliora i giocatori, le probabilità di reclutamento o i budget, e ogni allenatore della stessa divisione ha la stessa formula di risorse. Non ci sono loot box, energia o oggetti cosmetici. Due avvertenze. Da marzo 2026 i crediti possono coprire solo metà di un acquisto, una modifica sentita dai veterani con saldi alti. E il sistema dei premi è discusso: a gennaio 2025 un allenatore ha sostenuto sulla bacheca dei suggerimenti che i premi del torneo sono troppo generosi e andrebbero spostati sui titoli di conference e sulle ricostruzioni di programmi poco prestigiosi. Ad aprile 2025 la squadra diceva di lavorare a un “sistema di crediti rinnovato”, senza fregature. Ad agosto 2026 la correzione è stata usare per primi i crediti in scadenza.

## Storia degli aggiornamenti e roadmap

| Data | Versione / evento | Cosa è cambiato |
| --- | --- | --- |
| 2004 | Lancio | Simulatore online di allenatore universitario su WhatIfSports (anno secondo GM Games) |
| Gen 2006 | Regole di reclutamento | Lo sforzo su una recluta si perde senza offerta di borsa entro cinque cicli; arriva l’eleggibilità WCAA |
| Nov 2007 | Chat con lo sviluppatore | Valutazioni, infortuni, motore e reclutamento spiegati dallo sviluppatore |
| Ago 2010 | Nuovo motore | Meno varianza sulla singola partita, nuova fatica; accoppiamenti e infortuni legati alla durabilità |
| Feb-mar 2011 | Taratura del motore | Percentuali più basse, più assist e recuperi, duelli a rimbalzo, meno timeout nel finale |
| Giu 2012 | Menu allenatore | Player Roles, nuova logica per uscite anticipate e redshirt |
| Apr-giu 2014 | Dati e mobile | Potenziale a colori, storico delle valutazioni, Draft Big Board, menu mobile |
| Feb 2015 | Rinnovi | Pacchetto di stagioni, rinnovo manuale e automatico |
| Ago-set 2016 | HD 3.0 | Reclutamento rifatto: punti attenzione, livelli di scouting, visite, preferenze sulla firma; addio ai dropdown |
| Apr 2020 | Ultima voce del vecchio registro | Chiusa una scappatoia sui rinnovi |
| Giu 2022 | Guasto a Knight | Cambio di stagione fallito; mondo ripristinato, persi due giorni di impostazioni |
| Dic 2024 | Nuova proprietà | Infrastruttura spostata da SportsHub |
| Gen-feb 2025 | Pagamenti e login | Pagamenti Stripe; nuovo sistema di accesso |
| Mar 2025 | Nuova pagina introduttiva | Pagina HD ridisegnata; campagna pubblicitaria per March Madness |
| Ago 2025 | Migliorie | Clear All AP, Clear Depth Chart, note di reclutamento, correzione del play-by-play |
| Nov 2025 | Join Any Time | Ingresso in qualsiasi mondo a stagione in corso; stagione corrente gratis |
| Mar 2026 | Politica dei crediti | Crediti limitati al 50% di un acquisto |
| Apr 2026 | Correzione rinnovi | Torna a funzionare l’annullamento dei rinnovi |
| Ago 2026 | Scouting e storia | Voti di QI per sistema nel rapporto di scouting, data del draft nel calendario, corsa ai premi, titoli nei profili, correzione dei crediti |
| Ott 2026 | Finestra di reclutamento | 24 ore per i punti attenzione prima del primo ciclo; avatar degli allenatori; via i messaggi automatici sulle panchine libere dalle chat |

![Post del forum Critical News di WhatIfSports del 12 ottobre 2026 con gli aggiornamenti di Hoops Dynasty e SimLeague Baseball](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/10-update-oct-2026.jpg)
*Le ultime note di aggiornamento di Hoops Dynasty: 24 ore di finestra per i punti attenzione del primo ciclo, avatar degli allenatori e niente più messaggi automatici sulle panchine libere nelle chat di conference. Piccole cose, ma pensate per chi gioca davvero. Immagine: nostra cattura del forum ufficiale.*

**Roadmap.** A luglio 2026 la squadra ha richiamato a tempo parziale alcuni degli sviluppatori originali di WIS, partendo da Hardball Dynasty. Ha scritto che Hoops Dynasty, Gridiron Dynasty e i giochi SimLeague “sono tutti nella roadmap”. Oltre a questo non c’è una roadmap pubblica specifica per HD.

![Il forum Critical News di WhatIfSports con i thread di aggiornamento fissati da dicembre 2024 a ottobre 2026](../../../assets/reviews/hoops-dynasty/11-critical-news.jpg)
*Il forum Critical News è il vero registro delle modifiche: circa un aggiornamento ogni uno o due mesi da dicembre 2024, dopo un vecchio registro fermo dal 2020. Immagine: nostra cattura del forum ufficiale.*

## Cosa dicono i giocatori

Non ci sono schede sugli store né una pagina Steam, quindi non ci sono voti degli store. GM Games mostra una **media utenti di 8,3 su 10 voti**. Il resto delle opinioni sta nel forum ufficiale, nella bacheca dei suggerimenti e nella chat pubblica delle pagine dei mondi.

**Cosa amano gli allenatori:**

- La strategia partita per partita. “Mi piace molto la strategia da una partita all’altra”, diceva a Fox Sports un allenatore con cinque titoli nazionali (giugno 2016). La sua divisione preferita era la D-II, perché lì “le squadre hanno punti forti e difetti, e questo rende interessante preparare le partite”.
- L’arco lungo. Bleacher Report lo riassumeva così nel 2010: “una Hoops Dynasty non si costruisce in una o due stagioni”.
- Le rivalità umane. A novembre 2026, nella chat dell’ACC di Tarkanian: “GG Smorse! Non vedo per niente l’ora della partita di ritorno sul tuo campo” e “Nessun riposo per chi è stanco nell’ACC quest’anno”.
- Gli aggiornamenti recenti. Sui voti di QI per sistema di agosto 2026: “lo scouting del QI è un’aggiunta gradita, grazie”. Sulla finestra di reclutamento di ottobre 2026: “una gran novità, molto meglio”.
- La cultura dei mentori. Il forum tiene ancora in evidenza una lista di allenatori esperti divisi per specialità (“specialista D2”, “ricostruzioni in D1”, “ama la zona”).

**Cosa criticano:**

- Troppe reclute d’élite e una vetta chiusa. Lo stesso intervistato del 2016 si lamentava soprattutto di “almeno sei o più reclute di D-I quasi perfette” ogni anno, e diceva che farsi assumere da un grande programma era “quasi impossibile”.
- La comunicazione. A ottobre 2026 un allenatore ha scritto che un cambio dei tempi di reclutamento meritava “una riga tutta sua nelle note di aggiornamento”.
- La noia. Un veterano, sempre a ottobre 2026, ha definito “noioso” il primo ciclo di reclutamento più lungo, salvo quando si è in viaggio.
- L’equilibrio dei premi. Una richiesta di gennaio 2025 sosteneva che i crediti del torneo sono troppo generosi e dovrebbero premiare titoli di conference e ricostruzioni di programmi poco prestigiosi.
- La curva di apprendimento ripida. A ottobre 2026 un nuovo allenatore senza borse libere ha chiesto aiuto sul forum, e un utente esperto gli ha consigliato di non provare nemmeno a battere un’altra università di D-I sul mercato delle reclute quella stagione.

## Problemi e bug noti

- **I cambi di stagione possono fallire.** A giugno 2022 il mondo Knight si è rotto durante il passaggio di stagione. Lo staff lo ha ripristinato da un backup, e sono andati persi due giorni di modifiche a formazioni e impostazioni.
- **Aiuto non aggiornato.** La Player’s Guide descrive ancora il reclutamento precedente al 2016 (“dropdowns”) e i vecchi budget. Il vecchio registro degli aggiornamenti si ferma ad aprile 2020.
- **Intoppi nel passaggio al nuovo login (2025).** Al cambio di febbraio 2025 l’accesso con Apple non era supportato, quello con Facebook si è rotto per un po’ e alcuni allenatori non avevano più accesso all’email dell’account.
- **Falsi avvisi di messaggi sul mobile**, risolti a maggio 2025.
- **Rinnovi che non si potevano annullare** per le squadre non prese a stagione in corso, risolto ad aprile 2026.
- **Crediti usati nell’ordine sbagliato**, ora si spendono prima quelli in scadenza, risolto ad agosto 2026.
- **Calendario incoerente.** A ottobre 2026 gli allenatori hanno notato che la finestra anticipata per i punti attenzione vale per il primo periodo di reclutamento ma non per il secondo. Non è chiaro se sia un bug o una scelta.
- **Eleggibilità poco chiara.** A novembre 2026, nella chat dell’ACC di Tarkanian, un allenatore ha segnalato che l’anno di corso mostrato nel profilo di un giocatore in redshirt non aveva senso.

## Consigli per la prima stagione

1. **Scegli il mondo guardando i posti liberi.** La Player’s Guide spiega che più panchine libere in D-III significano meno umani, e un mondo tranquillo è un inizio più morbido. Il giorno del nostro censimento Iba aveva più allenatori umani in D-III (63) e Tarkanian meno (47).
2. **Controlla i sistemi dell’università prima di firmare.** Quelli indicati valgono solo per la prima stagione dell’università in quel mondo, quindi guarda la pagina della squadra. Cambiare attacco o difesa costa una o due stagioni difficili mentre i giocatori imparano il nuovo sistema.
3. **Il Fastbreak blocca il ritmo.** Se ti piace cambiare passo in base all’avversario, la guida avverte che il Fastbreak non può giocare lento.
4. **Imposta la distribuzione offensiva per ogni difesa.** Non lasciare mai tutto a zero, o il motore ignora la difesa avversaria.
5. **Salva prima di mezzogiorno (ora di New York).** Le modifiche successive potrebbero non valere per la partita dopo.
6. **Prometti solo ciò che manterrai.** I controlli avvengono in un momento casuale tra la 7ª e la 18ª partita, e una promessa rotta costa etica del lavoro, forse il giocatore, e reputazione.
7. **Allenati con dei limiti.** Tieni le aree individuali intorno ai 20 minuti o meno e attacco e difesa di squadra intorno ai 25 o meno. Dai a ogni area circa sette minuti (la metà per perimetro e post) per evitare cali. Usa lo studio per chi ha medie basse.
8. **Programma il calendario pensando all’RPI.** Le vittorie in trasferta valgono 1,4, quelle in casa 0,6. La guida suggerisce anche avversari guidati da umani con un numero simile di senior.
9. **Meglio un walk-on di una borsa sprecata.** Le borse non assegnate tornano la stagione dopo, mentre un giocatore mediocre ne occupa una per quattro anni.
10. **Chiedi aiuto.** La lista dei mentori sul forum e il Discord ufficiale di Hoops Dynasty, circa 1.300 iscritti al 14 novembre 2026, sono il vero manuale del gioco.

## Contro le alternative

| | Hoops Dynasty | Hardwood Online College Basketball | College Basketball Manager | BuzzerBeater | Basketball GM |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Ambientazione | College, D-I/II/III | College | College | Club in stile europeo | Stile NBA |
| Avversari | Umani + Sim AI | Umani + bot | IA | Umani + bot | IA |
| Piattaforma | Browser | Browser | Windows | Browser | Browser, Android |
| Modello di prezzo | A pagamento per stagione | Gratis | A pagamento | Gratis + abbonamento | Gratis + pubblicità |
| Università/dati | Nomi reali, giocatori inventati | Nomi reali | Inventati | Inventati | Giocatori inventati o reali |
| Ritmo | 1-2 partite al giorno | Quotidiano | Istantaneo | Giorni fissi ogni settimana | Istantaneo |
| Tattiche | 4 attacchi, 5 difese, cursori | 3 difese + piano partita | 2 attacchi, 2 difese + pressing | Tattiche + intensità | Solo minuti |
| NIL / portal | No | No | Sì | n/d | n/d |

- **Hardwood Online College Basketball** è il rivale più vicino: gratis, nel browser, con nomi reali delle università e promozioni e retrocessioni ([recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/hardwood-online/)).
- **College Basketball Manager** è la risposta moderna per giocatore singolo, con NIL e transfer portal, ma senza rivali umani ([recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/college-basketball-manager/)).
- **BuzzerBeater** è il manageriale online storico per il basket di club, gratis con un abbonamento supporter facoltativo ([recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/buzzerbeater/)).
- **Basketball GM** resta il miglior simulatore gratuito di front office, ma non ha il college e quasi niente panchina ([recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/basketball-gm/)).
- **Hoop Land** ha una lega universitaria che si gioca davvero, in 2D retrò e offline ([recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/hoop-land/)).
- **Swish & Dunk** è un manageriale online gratuito per club con partite quotidiane (trasparenza: sviluppato dal nostro fondatore) ([recensione](https://basketballmanagers.com/it/reviews/swish-and-dunk/)).

## Il nostro giudizio

Hoops Dynasty è un gioco di pazienza. Non lo vinci in una sessione, né in una stagione, né con un trucco. Lo vinci come si costruiscono i programmi veri: classi di quattro anni, un sistema che i tuoi giocatori allenano da quando erano matricole, una reputazione che convince una recluta a cinque stelle di due stati più in là a rispondere al telefono. Quando funziona dà soddisfazioni che nessun altro gioco del genere offre, perché l’allenatore che hai eliminato dal torneo è una persona vera e se lo ricorderà.

È anche il suo limite nel 2026. Il bene più prezioso del gioco, gli altri umani, è concentrato dove i nuovi non possono arrivare. Una conference di punta della D-I piena di rivali che si punzecchiano è un posto fantastico per allenare. Una conference di D-III con un solo altro umano e dieci programmi della Sim AI, dove parte chiunque, è una palestra più solitaria e meno convincente. Il muro del pagamento peggiora le cose: devi comprare una stagione di cui non puoi conoscere il prezzo senza registrarti. Il modello di college è fermo a prima di NIL e portal, e le pagine di aiuto si contraddicono. Gli aggiornamenti costanti della nuova proprietà dal 2024 sono un vero motivo di ottimismo, e la loro attenzione alla comodità del reclutamento è quella giusta.

**La nostra lista dei desideri:** mostrare il prezzo della stagione sulla pagina pubblica. Offrire una prima stagione di D-III gratuita e senza vincoli, così che il livello all’86% Sim AI diventi un tutorial invece di un pedaggio. Riscrivere la Player’s Guide per HD 3.0. Aggiungere un livello facoltativo di transfer portal e NIL per i mondi che lo votano. Permettere ai commissioner di gestire mondi privati. E costruire finalmente l’app mobile promessa.

**Chi dovrebbe lasciar perdere:** chi vuole scambi e monte ingaggi, chi non può passare almeno una volta al giorno e chi ha bisogno di un’interfaccia moderna per divertirsi. Tutti gli altri, chiunque abbia mai discusso di un invito at-large, dovrebbero allenare almeno una stagione.

## Fonti

**Ufficiali (WhatIfSports)**
- [Pagina di Hoops Dynasty](https://www.whatifsports.com/hd/)
- [World Selection (pubblica)](https://www.whatifsports.com/hd/Signup/Default.aspx)
- [World Overview: Knight, Division III](https://www.whatifsports.com/hd/WorldOverview.aspx?w=9) e [Tarkanian, ACC](https://www.whatifsports.com/hd/WorldOverview.aspx?w=8&d=1&c=2)
- [Hoops 101: attacchi e difese](https://www.whatifsports.com/hd/help/hoops101.aspx)
- [Hoops Dynasty Player’s Guide](https://www.whatifsports.com/hd/help/guide.aspx)
- [FAQ di Hoops Dynasty](https://whatifsports.com/hd/help/faq.aspx)
- Knowledge base: [Durata della stagione](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805521777307-How-long-is-a-season), [Orari delle partite](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805521743387-What-time-are-the-games-played), [Premi](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805521724571-Are-there-prizes-What-are-they), [Stagioni acquistate e rinnovi](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805542179867-How-do-I-use-my-purchased-seasons-to-renew-my-teams), [Pagare senza carta di credito](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805686485787-I-don-t-have-a-credit-card-can-I-still-play-in-full-season-leagues), [Si parte tutti dalla Division III?](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805687314843-Does-everyone-start-at-Division-III-Can-you-pay-more-to-start-at-Division-II-or-Division-I), [Numero massimo di allenatori](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805584614811-Is-there-a-maximum-number-of-coaches-who-can-compete-at-one-time), [Risorse per il reclutamento](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805557834395-What-resources-do-I-get-for-recruiting), [Understanding Player Promises](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/57584673608987-Understanding-Player-Promises), [Significato delle valutazioni](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805537192987-What-do-the-ratings-mean), [Come cambiano le valutazioni](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805556687515-How-do-player-ratings-change-What-about-work-ethic), [Prestigio delle università](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805584554139-What-determines-a-school-s-prestige), [Licenziamenti](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805685250203-Can-coaches-get-fired), [Distribuzione offensiva](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805675993243-How-do-the-offensive-distribution-settings-work), [Posizionamento difensivo](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805693243547-What-does-the-defensive-positioning-setting-do), [Inviti e teste di serie del torneo](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805565082779-How-are-the-at-large-bids-for-the-National-Tournament-determined-What-about-the-seeding), [RPI](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805565389083-What-is-the-RPI), [Fattore campo](https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805554964379-Can-you-explain-how-Home-Court-Advantage-is-calculated)
- Forum Critical News: [aggiornamento del 12/10/2026](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=551077), [aggiornamento del 21/8/2026](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=550599), [aggiornamento dell’1/7/2026](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=550155), [note del 15/4/2026](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=549437), [Big Week, marzo 2026](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=549218), [app SLB e politica dei crediti, marzo 2026](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=549064), [Join Any Time e promozione, novembre 2025](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=547837), [migliorie, agosto 2025](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=547036), [aggiornamento del 22/4/2025](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545962), [aggiornamento del 17/3/2025](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545624), [aggiornamento del 26/2/2025](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545402), [nuovo login, 10/2/2025](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545218), [pagamenti, 8/1/2025](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=544835), [infrastruttura, 24/12/2024](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=544666), [guasto del mondo Knight, 2022](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=533293)
- [Vecchio registro degli aggiornamenti di Hoops Dynasty](https://www.whatifsports.com/locker/site_updates.asp?sport=HD&numdays=7616)
- [Chat con lo sviluppatore, novembre 2007](https://www.whatifsports.com/devchat/devchat.asp?chatid=61)

**Community**
- Forum di Hoops Dynasty: [guida alla release HD 3.0 (2016)](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=495608&page=1), [prezzi dei pacchetti (2016)](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=491847), [lista dei mentori per HD 3.0](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=526413), [AP question (ottobre 2026)](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=551252), [Potentials (ottobre 2026)](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=551229), [discussione sull’aggiornamento 8/21](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=550600), [Fair Play Guidelines](https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=522530)
- Bacheca dei suggerimenti: [Retooling of rewards and credits (gennaio 2025)](https://feedback.whatifsports.com/p/retooling-of-rewards-and-credits), [Hoops Dynasty RS2 ideas (ottobre 2026)](https://feedback.whatifsports.com/p/hoops-dynasty-rs2-ideas), [Unrealistic playoff results (Hardball Dynasty, novembre 2026)](https://feedback.whatifsports.com/p/unrealistic-playoff-results)
- [Invito al Discord ufficiale di Hoops Dynasty](https://discord.gg/BPaHjrHsTM) (iscritti dall’invito pubblico, 14 novembre 2026)

**Stampa e siti specializzati**
- [Fox Sports: intervista all’utente bjb2378 (giugno 2016)](https://amp.foxsports.com/stories/other/whatifsports-user-interview-bjb2378)
- [Bleacher Report: Build your own college basketball program (maggio 2010)](https://bleacherreport.com/articles/391259-build-your-own-college-basketball-program-recruit-coach-win)
- [GM Games: scheda di Hoops Dynasty e voto degli utenti](https://gmgames.org/hoops-dynasty/)

**Store e verifica del nome**
- [Steam: Hoop Dynasty: Rise of a Legend (non ancora uscito, 9 dicembre 2026)](https://store.steampowered.com/app/5048990/)

**Dati**
- [Sports-Reference: medie per partita della NCAA Division I, stagione per stagione](https://www.sports-reference.com/cbb/seasons/game-averages.html)
- Il nostro censimento e l’estrazione delle statistiche di squadra da tutte e dieci le pagine pubbliche World Overview, 14 novembre 2026

## Analisi per categoria

| Il voto nel dettaglio | Peso | Voto | |
| --- | --- | --- | --- |
| Motore partita | 20% | 7,0 | Una simulazione con play-by-play affinata in vent’anni. Le cinque squadre più prolifiche di ogni conference di D-I nei dieci mondi segnano in mediana 75,0 punti, tirano col 46,7% e tentano 19,6 triple, contro 75,9 punti, 45,2% e 23,3 tentativi della vera D-I 2025-26. Le palle perse sono alte (14,2 contro 11,5). |
| Allenatore e tattiche | 11% | 8,5 | Il punto forte del gioco: quattro attacchi, cinque difese, ritmo con aggiustamento automatico, posizionamento difensivo da +5 a -5 con correzione all’intervallo, raddoppi, frequenza del tiro da tre per squadra e per giocatore, gestione dei falli, minuti obiettivo e distribuzione dei tiri per ogni difesa. |
| Giocatori e sviluppo | 16% | 8,0 | Dodici valutazioni da 1 a 100 più un voto ai tiri liberi, potenziale in fasce di colore, quattro livelli di scouting, QI offensivo e difensivo per sistema, promesse, voti scolastici, redshirt, esenzioni mediche e uscite anticipate verso la NBA. Nessun modello di morale o chimica oltre all’etica del lavoro. |
| Front office e salary cap | 13% | 6,0 | Niente cap, niente contratti, niente scambi: è college. L’economia è fatta di budget per reclutamento e scouting e punti attenzione proporzionati alle borse di studio libere, più un mercato degli allenatori dove le università pesano successi, esperienza, reputazione e fedeltà. Niente NIL né transfer portal. |
| Lega e mondo di gioco | 9% | 8,0 | Dieci mondi, ognuno con D-I, D-II e D-III, nomi reali di università e conference sotto una WCAA inventata. RPI, Top 25, torneo nazionale a 64 squadre, Postseason Invitational a 32, premi, record e draft NBA. Le squadre Sim AI coprono ogni panchina vuota e sono deboli per scelta. |
| Interfaccia e UX | 9% | 5,5 | Pagine ASP.NET classiche, tabelle fitte e un menu adatto al mobile, ma nessuna app e alcune pagine di aiuto descrivono ancora regole precedenti al 2016. Le migliorie recenti (Clear AP, Clear Depth Chart, note sul reclutamento) aiutano. Solo in inglese. |
| Longevità | 6% | 9,0 | I mondi sono tra la stagione 161 e la 241. Una carriera può durare decenni, il prestigio si aggiorna su quattro stagioni e la nuova proprietà pubblica aggiornamenti regolari da dicembre 2024. |
| Modello di business | 6% | 6,5 | Si paga a stagione. L’ultimo prezzo pubblico è 12,95 dollari, circa 8 dollari ogni 30 giorni in un mondo da una partita al giorno; pacchetti e codici sconto lo abbassano, e la stagione in cui entri a metà è gratis. I crediti vinti ai playoff coprono fino al 50% di un acquisto. Nulla compra valutazioni. |
| Ecosistema multiplayer | 9% | 7,5 | Abbiamo contato 2.171 squadre guidate da umani su 9.840 (22%): il 35% in D-I, il 18% in D-II e il 14% in D-III. Le conference di punta della D-I sono quasi tutte umane; in D-III ci sono in media meno di due umani per conference. Il Discord ufficiale ha circa 1.300 iscritti e il forum è ancora attivo. |

Media pesata dei criteri: 7,3

## Domande frequenti

### Hoops Dynasty è gratis?

No, per giocare a Hoops Dynasty serve un abbonamento.

### Su quali piattaforme si può giocare a Hoops Dynasty?

Hoops Dynasty è disponibile su browser.

### Hoops Dynasty è multiplayer?

Sì, Hoops Dynasty è un gioco multiplayer online: sfidi altri manager reali.

### Hoops Dynasty ha giocatori e squadre reali?

Hoops Dynasty include giocatori reali, senza licenza ufficiale.

### Si può giocare a Hoops Dynasty offline?

No, Hoops Dynasty richiede una connessione internet.

### Chi sviluppa Hoops Dynasty?

Hoops Dynasty è sviluppato da WhatIfSports.

### Vale la pena giocare a Hoops Dynasty?

Il livello di coaching universitario più profondo del web: quattro attacchi, cinque difese, distribuzione dei tiri per ogni difesa, minuti di allenamento e una guerra di reclutamento contro altri umani. Pagine datate, una D-III quasi vuota e un prezzo visibile solo dopo il login lo frenano. Vale almeno una stagione. (7,3/10)

### Quali sono le migliori alternative a Hoops Dynasty?

Le migliori alternative a Hoops Dynasty sono BuzzerBeater (7,9/10), Hardwood Online College Basketball (7,6/10) e TopGM Online (7,6/10).
