<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Basketball Managers (繁體中文)</title><description>籃球經理遊戲玩家的必看指南：網頁、iOS、Android 與 PC 遊戲的評測、評分與比較，單人與多人模式一次看。</description><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/</link><language>zh-Hant</language><item><title>Astonishing Basketball Manager — 6.7/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/astonishing-basketball-manager/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/astonishing-basketball-manager/</guid><description>一款以離線為先、充滿魅力的經理遊戲：活生生的世界、球館經營、大學球探和生涯模式，六年來幾乎每週更新。但球員能力評價只有五項、引擎像個黑盒子，商城還販售傳奇球員、訓練點數和 God Mode，讓它和頂尖模擬遊戲始終差了一步。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;大多數籃球經理遊戲要你愛上試算表，Astonishing Basketball Manager 要你愛上的是一支球隊。一場難看的敗仗後，你的當家球星會傳訊息給你；球迷在看台動態上討論新來的菜鳥；球隊的廚師生病了；還有一位名叫 Regina Dargor 的對手高層，整個賽季都想把你踩在腳下。在這一切底下，是一款貨真價實的 GM 遊戲：有球探、大學和高中人才管道的選秀，一支小聯盟球隊，合約、交易、輪替和球隊策略。而且全部都能在手機上離線、無廣告地執行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它同時也是一款免費手遊，商城裡賣著傳奇球員、訓練點數、God Mode 和兩種訂閱。一款溫暖、以故事驅動的經理遊戲，配上一套不斷試探底線的收費機制——這個組合，就是整篇評測的一句話總結。接下來的內容，是這句話背後的所有細節。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的主畫面：下一場比賽 Boston Tigers 作客 Los Angeles Superstars，旁邊是球迷動態和選秀名單揭曉的提醒&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/01-next-game.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;主畫面已經說明了這款遊戲希望你怎麼玩：一個大大的「Play the game」按鈕、右側的球迷動態，以及一則行事曆提示（選秀名單揭曉），把整個賽季變成一連串事件，而不是一顆「模擬到底」的按鈕。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一句話版本&quot;&gt;一句話版本&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你想在手機上離線玩一款真正有個性的籃球 GM 遊戲：收件匣裡的風波、可以一步步蓋起來的球館、大學球探，還有一個陰魂不散的宿敵。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你喜歡在同一個 App 裡同時擁有球員生涯模式（My Franchise Player）和 GM 模式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;跳過它，如果&lt;/strong&gt;你評判模擬遊戲的標準是薪資上限規則、數字能力值和透明的引擎：Basketball GM 或 Draft Day Sports 會更適合你。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;跳過它，如果&lt;/strong&gt;販售傳奇球員和成長點數的商城會毀掉你玩經理遊戲的興致。離線時可以無視它們，但它們無所不在。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何調查這篇評測&quot;&gt;我們如何調查這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這篇評測我們沒有玩遊戲本體，也不會假裝有玩。Astonishing Basketball 首先是一款手機遊戲，要擷取畫面就得安裝 App 或建立帳號，而這是我們的規則所禁止的。能直接體驗的部分，我們都親自體驗了：我們在 astonishing-sports.app 使用了開發者的&lt;strong&gt;公開網頁版陣容編輯器&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;選秀編輯器&lt;/strong&gt;（不需要帳號），產生了一份測試陣容，打開了球員編輯器並閱讀頁面中的劇本選項，也瀏覽了公開的&lt;strong&gt;網路商店&lt;/strong&gt;並記錄價格。這些截圖都標明是我們自己擷取的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其他所有內容都來自 2026 年 11 月 14 日讀取的公開資料：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;商店：&lt;/strong&gt; App Store 頁面（版本 7.0.2，2026 年 11 月 13 日發布）及完整版本紀錄，加上美國、英國、加拿大、澳洲、紐西蘭、義大利、印度、菲律賓、法國、奈及利亞、南非、蒙古、斯里蘭卡和白俄羅斯的商店頁面，因為各地的 App 內購買清單不同；六個國家版本的 Google Play 頁面；Steam 商店頁面、全部 14 則 Steam 使用者評論和 Steam 論壇。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;官方：&lt;/strong&gt; 2022 年 11 月以來的每一則 Steam 新聞、開發者在 Medium 上發布的 ABK24 到 ABK27 更新日誌、官方網站及 ABK21 媒體資料包。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;社群與媒體：&lt;/strong&gt; App Store、Google Play 和 Steam 上標有日期的玩家評論、GM Games 的使用者頁面、r/AstonishingSports 子版，以及用來和現實比較的 Basketball-Reference。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;所有遊戲內圖片都是 Steam 和 App Store 頁面或 ABK21 媒體資料包中的官方截圖，每張圖說都註明了出處。凡是無法查證的部分，例如引擎如何處理每一次球權，我們都會直接說明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;誰開發的現在是什麼樣子&quot;&gt;誰開發的，現在是什麼樣子&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Astonishing Basketball 出自 Studio Zero 之手，這是一家位於加拿大蒙特婁的公司，背後的開發者在貼文中署名「Aerilys」（在 Steam 論壇上發文的開發者帳號叫 Mortigern）。官方網站將工作室介紹為「Aerilys – Studio Zero / Zero One Games – 2017-present」，說這些遊戲是「made with love in Canada and France」（在加拿大和法國用愛打造），並列出棒球、美式足球、足球（Astonishing Eleven）、冰球和中世紀策略（Clovis）等姊妹作。Steam 上的發行商是法國公司 Zero One SAS。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;籃球是這個系列中歷史最久的一款：2026 年 9 月的更新日誌開頭就寫著「ABK turns 12 this year」（ABK 今年 12 歲了）。如今它是一個年度系列，每個平台各有一個 App 承載：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Android：&lt;/strong&gt; Google Play 頁面（套件名稱 &lt;code&gt;com.aerilys.basketball.twentyone&lt;/code&gt;，沿用自 ABK21）於 2020 年 12 月 13 日上架。ABK21 媒體資料包給出的 Android 和 iOS 日期則是 2020 年 12 月 15 日。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;iOS：&lt;/strong&gt; 目前的 App Store App 於 2021 年 10 月 18 日推出，此後一直原地更新；ABK21 當年有自己獨立的 iOS App。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam：&lt;/strong&gt; 2023 年 1 月 6 日搶先體驗，2023 年 8 月 28 日正式推出，2024 年 12 月 20 日起免費遊玩。僅支援 Windows。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;衍生作品：&lt;/strong&gt; Astonishing Basketball Career（具備 3D 遊玩的球員生涯遊戲，系列中的第一款）和 Astonishing College Basketball 是同一工作室的獨立 App。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;App Store（iOS／iPadOS／Apple 晶片 Mac）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Google Play（Android）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Steam（Windows）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.7，共 4,666 則（美國）；英國、加拿大、澳洲、菲律賓、法國為 4.65–4.81&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.5，共 1.22 萬則評論（美國）；各國介於 4.3–4.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;褒貶不一，14 則中 57% 好評&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;價格&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，含 App 內購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，單項購買 $0.49–$29.99&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2024 年 12 月 20 日起免費遊玩&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;安裝數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無資料&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;100 萬次以上（頁面資料為 1,059,423）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無資料&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;最新更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.0.2，2026 年 11 月 13 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月 12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最後一則 Steam 新聞：2024 年 12 月&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;備註&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國頁面標示 13+；「含戰利品箱」；僅英文&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;分級為「適合所有人」；「遊戲內購」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開發者揭露使用 AI 生成的球員頭像&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;商店資料讀取於 2026 年 11 月 14 日。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個賽季一步一步來&quot;&gt;一個賽季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;遊戲從來沒有用說明書交代它的遊戲循環，但官方截圖、商店文案和六年份的更新說明已經描述得夠詳細了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 設定。&lt;/strong&gt; 你建立或挑選一支球隊，並為教練命名。預設聯盟有 30 支球隊，每個分區 15 隊，都在真實城市、用虛構隊名：Washington Bulls、Socal Shooters、Memphis Veterans、Los Angeles Superstars。網頁版陣容編輯器證實了這 30 座城市，包括 Oakland 和「Socal」，另有 16 隊聯盟的選項。在同一個畫面也能切換到生涯模式 My Franchise Player。劇本模組可以改變規則：公開陣容編輯器提供起始年份、Hard／Extreme／Hardcore 模式、41 場的短賽季、技能開關、賽季數上限（1 到 12，或無限）、Hardcore 下的敗場數與勝率限制，以及像是贏得若干座 Cup 或培養出一位 MVP 之類的勝利條件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的球隊建立畫面，顯示 Los Angeles Superstars 和切換到 My Franchise Player 的按鈕&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/02-team-creation.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球隊設定要你輸入隊名和教練名字，也提供直接進入 My Franchise Player 的選項。兩款遊戲共用同一個入口，這也是為什麼更新紀錄有那麼多內容都和生涯模式有關。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 例行賽。&lt;/strong&gt; 賽季從主畫面一天一天推進。每場比賽都是單獨進行，你可以進入比賽做決策，也可以直接讓它跑出結果。行事曆上穿插各種事件：截圖中出現了「draft class reveal」（選秀名單揭曉），提示「you’ll be able to send your scouts on day 20」（第 20 天起就能派出球探）。收件匣裡塞滿球員訊息、交易反應、合約要求和劇情事件；新聞動態和看台動態則有球迷貼文和交易傳聞。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 第 50 天的賽季畫面，顯示東西區戰績、近期比分和球隊排名&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/06-season.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;82 場賽季的第 50 天。看看差距：Washington Bulls 39 勝 10 敗，Memphis Veterans 4 勝 45 敗，比真實 NBA 在這個時間點通常出現的落差還大。比分從 77-83 到 113-107 不等，球隊排名欄顯示這支球隊阻攻排第 3，投籃卻排第 25。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 管理球隊。&lt;/strong&gt; 比賽之間，你在球隊管理層設定策略和輪替、聘請助理教練、分配訓練點數、和球員談話、管理小聯盟球隊，並經營球館（商店、餐飲菜單、活動、紀念碑）。你也可以加入某所大學的董事會，投票決定它的預算、政策和新建築（2023 年 2 月加入）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 季後賽與 Basketball Cup。&lt;/strong&gt; 季後賽以 Basketball Cup 總決賽畫下句點。冠軍可以獲得可收藏的冠軍戒指和遊行（2023 年 5 月起），2026 年 3 月起還有訓練點數。獎項包括 MVP、年度最佳新秀、進步最多球員、年度最佳教練、得分王，以及 2026 年 1 月起新增的抄截王和阻攻王；另外還有遊戲世界專屬的榮譽，例如 Branda 獎和 Griffin 獎，以及最佳餐飲、最佳觀光景點等球館獎項。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 休賽季。&lt;/strong&gt; 退休、名人堂投票、續約與延長合約、選秀（附球探的選秀後準確度報告）、自由球員市場和訓練。退休球員可能會請你退休他的背號，這在遊戲裡要花 500 萬美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 每五年：新的「時代」。&lt;/strong&gt; 2026 年 5 月起，離線存檔會「see their meta evolve every five years」（每五年迎來聯盟生態的演變），逼你「adapt your strategies and rebuild your roster for a new world」（為新世界調整策略、重建陣容）。這是系列對「王朝無人能擋」問題的回應，紙面上看是個聰明的設計。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是我們了解最少的部分，開發者公開的資訊也不多。有文件可查的內容如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;你看得到什麼。&lt;/strong&gt; 結果以記分板、Box Score 和賽季數據排行榜呈現。經理遊戲裡沒有 2D 球場畫面（玩家一直在要求「player dots moving around」，也就是在場上跑動的球員圓點，這是 2025 年 12 月一則 App Store 評論的說法）。2024 年 11 月，一位 App Store 評論者要求「bring back 3D gameplay」（把 3D 玩法加回來），那是在生涯模式中可以操控自己球員的功能。如今 3D 玩法放在獨立的 Astonishing Basketball Career App 裡。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;比賽中你能影響什麼。&lt;/strong&gt; 商店文案承諾有暫停、換人，以及像是加強禁區防守之類的指令。具體機制是 &lt;strong&gt;Timeshift&lt;/strong&gt;，也就是「our in-game decision component」（我們的比賽內決策元件）：比賽會在特定情境停下來讓你選擇，例如由誰出手、怎麼防守某位球員。Timeshift V2 於 2023 年 5 月推出，ABK24 加入防守版 Timeshift，ABK25 則推出「Time Master」DLC。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;什麼會影響引擎。&lt;/strong&gt; 球員的評價、體能、士氣和等級；球隊策略、輪替以及（2026 年起的）戰術心態；工作人員；還有能在主場增加體能的球館加成。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;沒有公開的是每一次球權如何被判定。我們找不到任何開發者貼文說明這一點，而 2026 年 7 月加入的賽後分析也顯示，開發者知道玩家很難讀懂比賽結果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;擬真度證據。&lt;/strong&gt; 我們只能衡量官方截圖裡呈現的東西，所以請把它當成樣本，而不是研究：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;每場平均&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Astonishing（Steam 截圖）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2024-25&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2025-26 至今&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球隊得分，截圖中的 12 個球隊比分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;平均 98.1（77 到 113）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;113.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;115.6&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球隊籃板（一支 8 勝 2 敗的球隊）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;43.3，聯盟第 14&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;44.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;43.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球隊助攻（同一隊）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;22.3，第 4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;26.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;26.7&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球隊抄截（同一隊）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.5，第 3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球隊阻攻（同一隊）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.0，第 7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;進攻效率（同一隊）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;111.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;114.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;115.7&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Astonishing 數據來自 Steam 官方截圖（賽季與陣容畫面）；NBA 數據來自 Basketball-Reference。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整體輪廓是可信的：籃板和阻攻接近 NBA 水準，111 的進攻效率也合理。有兩點特別突出。得分比現在的 NBA 低，抄截大約只有現實的一半，所以一支場均 4.5 次抄截的球隊能排到第三。ABK21 媒體資料包的截圖（2020 年）比分更低，介於 67 到 94 分之間，這也呼應了 2022 年加拿大 App Store 上的一則抱怨：「the best scorer only scored 22 point」（隊上的得分王也才拿 22 分）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;引擎的老問題&lt;/strong&gt;，六年來始終如一：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;評價打不出數據。&lt;/strong&gt; 「Why do players shoot so inefficiently? Like even if they have an A+ shooting rating」（為什麼球員投籃效率這麼差？就算投籃評價是 A+ 也一樣）（Google Play，2022 年 12 月）。一位澳洲評論者把防守點到 99，結果「averaged 1 block」（場均 1 次阻攻）（2024 年 3 月）。2025 年 8 月，一位美國玩家回報某球員投籃 A+、三分 A，三分命中率卻只有 .15。2026 年 8 月，一位手握四名全明星球員的美國評論者，要求能追蹤「what exactly is going wrong」（到底是哪裡出了問題）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;位置失衡。&lt;/strong&gt; 2021 年 1 月，開發者在 Google Play 上承認「centers are a bit of a struggle to balance」（中鋒的平衡有點難調），大前鋒也需要加強。2023 年和 2024 年仍有玩家回報中鋒表現掙扎，2025 年 4 月則有大前鋒退化的回報。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;難度斷崖。&lt;/strong&gt; 2020 年 12 月，一位 Google Play 評論者在 Normal 難度連續贏下八座 Cup，換到 Hard 後，整隊連續三個賽季投籃命中率都低於 28%。開發者回覆：「You asked for hard, so here it is」（你要困難，這就是困難）。同樣的主題在 2026 年再度出現：「No matter how well you assemble the roster or what strategy you use, your team completely underperforms」（不管陣容組得多好、用什麼策略，你的球隊就是完全打不出來）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;連續得分與攻勢。&lt;/strong&gt; 2022 年一位評論者描述，自己整隊都是傳奇球員，卻被對手打出一波 35-0。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;開發者的做法是調整引擎的輸入，而不是解釋引擎。ABK27 擴大了球員生成的範圍（「smaller players will get more rebounds, everyone will get a bit more assists」，也就是小個子球員會抓更多籃板、每個人的助攻都會多一點），並加入「a new AI difficulty profile, which is rarely triggered but can be quite powerful」（一種很少觸發、但可能相當強大的新 AI 難度設定）。2026 年 7 月帶來賽後分析，9 月又加入提醒玩家去看分析的訊息。方向是對的。但就目前而言，引擎仍是這款遊戲最弱的一環。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Astonishing Basketball 給你的執教手段比大多數手機 GM 遊戲多，而且重點在於球隊風格，而不是戰術跑位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的球隊管理層畫面，顯示總預算、續約與自由球員預算、球迷等級、教練策略和輪替&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/03-front-office.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;執教就在球隊管理層裡進行：總教練有一套進攻策略和一套防守策略，另有獨立的輪替編輯器，以及三個空著的助理教練位置（後場、前場、防守）。左邊的預算框告訴你，錢和戰術住在同一個畫面裡。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所有有文件可查的選項：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻與防守策略&lt;/strong&gt;，由總教練設定。官方資料中的例子包括「Be aggressive on the rebound」（積極搶籃板）、「Protect the rim」（保護籃框），以及以控球後衛和中鋒為核心的「Big &amp;amp; Roll」策略（2023 年 9 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;輪替策略&lt;/strong&gt;，在球隊管理層編輯。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;助理教練&lt;/strong&gt;：後場、前場和防守教練三個位置，加上擁有自己技能的小聯盟教練。ABK25 起，球隊管理層的教練每年會免費幫你的球員訓練一次。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;戰術心態&lt;/strong&gt;（2026 年 4 月）：「a brand new way to customize your team’s strategy through mastery」（透過精通度客製球隊策略的全新方式）。一週後 AI 球隊也用上了。ABK25 的 &lt;strong&gt;Masteries&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Coaching Path&lt;/strong&gt; 是它的基礎。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;比賽中的 &lt;strong&gt;Timeshift&lt;/strong&gt; 決策。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;訓練&lt;/strong&gt;：按球員分配訓練點數；ABK25 推出「Super Advanced Training」，ABK24 則曾有第六顆訓練星。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;賽後分析&lt;/strong&gt;（2026 年 7 月），用來說明球隊的優勢和弱點。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;和這個類型的頂尖作品相比少了什麼：沒有戰術手冊或固定戰術編輯器（Pro Basketball Manager 有），沒有個別球員的上場時間控制（App Store 評論者在 2024 年 4 月和 8 月都要求過），沒有個別球員指令或出手分配（2024 年一位評論者說，你唯一能做的就是「turning off 3’s」，關掉三分球），沒有節奏設定，除了 Timeshift 時刻之外也沒有對位指派，更沒有量化的疲勞曲線。你選擇一種風格，由引擎去詮釋。以手機遊戲來說，這是合理的設計。但對從 Draft Day Sports 或 Pro Basketball Manager 過來的人來說，會像戴著連指手套在帶兵。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們實際操作公開陣容編輯器的測試，是我們找到最能看清能力值模型的方式。每名球員有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一個位置：&lt;/strong&gt; 控球後衛、得分後衛、小前鋒、大前鋒或中鋒。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一個球員等級：&lt;/strong&gt; Rookie、Regular、Elite 或 All-Star。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;四項字母等級：&lt;/strong&gt; 投籃、三分球、籃板和傳球，每項從 F 到 A+ 共八個等級（F、D、C、C+、B、B+、A、A+）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一個數字防守評價&lt;/strong&gt;，外加年齡和背號。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball 陣容編輯器，列出十名隨機生成的 Atlanta 球員及其投籃、三分命中率、籃板、傳球和防守&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/12-roster-editor.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們按了一次「Fill team with random players」後擷取的公開陣容編輯器畫面。注意隨機評價有多極端：一位籃板 A+、傳球 A 的控球後衛，一位籃板 F 的得分後衛。這五欄就是整個能力值模型。圖片：本站擷取，astonishing-sports.app 陣容編輯器。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball 陣容編輯器中的球員編輯視窗，包含位置、球員等級、四項字母等級、數字防守和年齡&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/13-roster-editor-player.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;編輯一位 21 歲的中鋒：球員等級、四項評價、一個防守數字和年齡。這裡沒有潛力、耐久度或個性欄位，那些都存在遊戲內部。圖片：本站擷取，astonishing-sports.app 陣容編輯器。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在遊戲裡，球員頁面還多了士氣與體能箭頭、人氣、潛力、冠軍戒指、合約金額與年限、星級評價和一個「Talk」按鈕。ABK26 讓球員&lt;strong&gt;個性&lt;/strong&gt;和成就更顯眼，ABK27 則讓收件匣裡的回應能改變&lt;strong&gt;士氣&lt;/strong&gt;。2025 年 12 月起，開啟技能的存檔會隨機發放&lt;strong&gt;超級徽章&lt;/strong&gt;；ABK23 就已經有技能，而 Franchise Player 模式有「only for the most elite of players」（只屬於最頂尖球員）的能力（2026 年 3 月）。ABK27 正在 A/B 測試一項「Approximate Overall」（大約總評）；而 2021 年的玩家曾稱讚這款遊戲「not including overalls」（沒有總評分數）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的球員頁面：37 歲的全明星小前鋒 King，五項字母等級、士氣、體能和賽季數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/05-player.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一位 37 歲的全明星，三分評價只有 C+，三分命中率卻有 .38，投籃命中率 58%，場均 25.6 分。評價只是提示，不是保證：真正的資訊在數據面板和它的「Advanced」分頁裡。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;成長與老化&lt;/strong&gt;靠訓練點數推動。玩家抱怨很難提升：「it is pretty hard to get players better, even using training points」（就算用了訓練點數，要讓球員進步還是很難）（Google Play，2021 年 3 月）；「please allow ratings to change not just due to old age」（請讓評價不只因為年紀變大才改變）（App Store，2024 年 8 月）。&lt;strong&gt;球探迷霧&lt;/strong&gt;只有一部分：評價看得到，但 2023 年一位 Steam 評論者提醒它們「often quite misleading」（常常相當誤導人），選秀球探則是靠你聘請、派出的球探進行，選秀後還有準確度報告。&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;是我們的研究走到盡頭的地方。2024 年 5 月，一位 App Store 評論者要求加入傷病，「because not everyone is healthy all 82 games」（因為不是每個人都能健康打滿 82 場），而我們沒有找到任何加入傷病的更新日誌。所以我們沒有把它算成一項功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的陣容畫面，先發與替補球員以 FG、3FG、籃板、助攻和防守評分，另列出球隊領袖&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/04-roster.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一支 8 勝 2 敗球隊的 12 人名單。板凳上一整排 F 和 D，七名替補中有五名是後衛：這裡的板凳深度大多只是湊人數。右欄把評價換算成排名：投籃第 2、三分第 19、抄截第 3。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理層&quot;&gt;球隊管理層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Astonishing Basketball 不模擬勞資協議（CBA），開始之前最好先知道這件事。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;薪資上限模型：&lt;/strong&gt; 老闆設定的薪資預算。官方截圖顯示總預算 1 億 6,350 萬美元，已使用 9,700 萬美元，可用於續約的有 1 億 3,950 萬美元，可用於自由球員的有 6,650 萬美元。ABK27 引入一套新的薪資系統，「including negotiations with the owner」（包含與老闆談判），交易畫面現在也會顯示對薪資的影響。God Mode 和付費的 Payroll Booster 都能提高預算。我們沒有找到奢侈稅、薪資上限例外條款、新秀合約級距或頂薪合約。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;合約：&lt;/strong&gt; 陣容編輯器中為 1 到 5 個賽季、0 到 5,000 萬美元。報價有一顆加快出價的「5M 按鈕」（2023 年 4 月），ABK24 起還能加入&lt;strong&gt;球員選擇權&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;不可交易條款&lt;/strong&gt;。不開心的球員不再要求延長合約（2024 年 4 月），你也可以從收件匣恭喜球員簽下新約。球迷等級會帶來合約談判加成。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;談判品質&lt;/strong&gt;是一再出現的抱怨。新秀「demand way too much money」（開價高得離譜）（Google Play，2021 年 3 月）；「a rookie is asking for 18 million」（一個新秀開口就要 1,800 萬）（App Store，2024 年 8 月）；新秀「will only take these 8-12 mil contracts even if they’re just ok」（就算只是普通貨色，也只接受 800 萬到 1,200 萬的合約）（2025 年 2 月）；在生涯模式裡，球隊「are so stubborn」（固執得要命）（2025 年 12 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易：&lt;/strong&gt; 交易搜尋器加上 AI 報價、被放上交易市場時會有反應的球員（2023 年）、每個季前的「Top 10 players to watch」（十大焦點球員）清單（2026 年 3 月），以及 2026 年 3 月「greatly improved」（大幅改善）的 AI 交易報價。在那之前，2024 年 12 月一位 Steam 評論者稱它是「Bad Trade Finder」（爛交易搜尋器），只找得到糟糕的交易，還不如他自己想的。部分商店販售付費道具 &lt;strong&gt;Magic Trader&lt;/strong&gt;；2026 年 10 月一位 Google Play 評論者寫道它「doesn’t help at all」（一點用都沒有）。選秀籤可以交易，選秀預測也會把交易過的選秀籤納入計算（2023 年）。2025 年 4 月，一位 Google Play 評論者表示，透過交易換來的選秀籤無法再次交易。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀：&lt;/strong&gt; 選秀名單在賽季中揭曉，球探從第 20 天起出發，也可以匯入社群製作的選秀名單（公開選秀編輯器中最多 75 人，依位置分類）。ABK26 加入互動式夢幻選秀。我們沒有找到任何關於樂透抽籤形式的說明。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自由球員：&lt;/strong&gt; 有獨立的自由球員預算；球員帶著等級和評價加入。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;財務：&lt;/strong&gt; 收入來自門票、商店、餐飲、活動、球衣銷售和觀光客。有一張截圖顯示一場有 11,550 名觀眾的主場比賽，收入只有 1,000 美元。2025 年 10 月一位 Steam 評論者說，自己有「50,000 fans that attend」（五萬名到場球迷），球隊卻「can barely make 50 million a year」（一年勉強賺到 5,000 萬），他得打好幾個賽季才負擔得起一間商店。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;老闆與職位保障：&lt;/strong&gt; ABK27 有與老闆談判的機制。AI 教練可能被開除（2023 年 8 月），Coach Career 模式讓你在不同球隊之間轉換，但我們沒有找到任何針對玩家的老闆目標或解雇規則說明。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的球館畫面，顯示球館加成、商店、餐飲菜單、觀光客、活動、紀念碑和退休背號&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/07-stadium.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球館是第二個球隊管理層：每場主場比賽提供 1% 體能的球館升級、需要討好的觀光客、「cost a lot」（花費不小）但能填滿座位的活動，以及退休一個背號要付的 500 萬美元。注意上一場比賽的數字：11,550 名觀眾，收入 1.00K 美元。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 中以紫色球隊配色呈現的 Superstars Stadium 3D 畫面&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/08-stadium-3d.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;在 PC 上，球館會以你的球隊配色和隊徽 3D 呈現，也支援線上自訂隊徽。它是裝飾，不是比賽畫面，但這已經是這款經理遊戲最接近球場的地方了。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是遊戲最強的部分，也是你該玩它的理由。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聯盟架構：&lt;/strong&gt; 30 隊分成兩個 15 隊的分區，或是 16 隊；82 場比賽，或 41 場的短賽季。每支球隊都有一支小聯盟球隊，下面還有大學和高中。你的 Franchise Player 可以參加 FIBA Cup 和 College Basketball Cup；2026 年，菲律賓和法國的玩家要求在生涯模式中加入國家隊和世界盃。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;授權：&lt;/strong&gt; 沒有。遊戲明言「not affiliated with the NBA or the WNBA」（與 NBA 及 WNBA 無關）。球隊名稱是虛構的；球員則仿照真實球員。2024 年 12 月一位 Steam 評論者說，PC 版那些「fake players resembling real ones」（長得像真人的假球員）名單大約停留在 2021 年。手機版則定期推出名單更新（2025 年 12 月、2026 年 2 月、3 月和 4 月都有「The new rosters are here!」）。玩家多年來一直在要求使用真實姓名。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;歷史與紀錄：&lt;/strong&gt; 有擬真投票程序的名人堂（2023 年）、附前十名清單的聯盟紀錄（2026 年 4 月）、季後賽紀錄和史上經典表現（ABK27）、退休背號、冠軍戒指、教練獎盃櫃，以及球員退休時的慶祝畫面（2026 年 4 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;活生生的世界：&lt;/strong&gt; 球員訊息、球迷動態、交易傳聞、劇情（ABK27 中部分「for now」暫時隱藏）、與 Regina Dargor 的宿敵對決（2026 年 4 月起可以關閉），以及球場外的人生事件：在 ABK21 媒體資料包中，你可以帶球隊去餐廳、幫助地方團體，甚至結婚。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;編輯器與模組：&lt;/strong&gt; 遊戲內可重新命名並客製球隊、球員和大學；社群陣容與選秀名單透過 mod.io 分享，經開發者審核後才公開；公開的網頁版陣容與選秀編輯器；「new contract options for mods creators」（給模組作者的新合約選項）（2026 年 3 月）；自訂隊徽網址則是 Premium 編輯器功能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;存檔與長度：&lt;/strong&gt; 離線「unlimited saves」（存檔數量無上限）。劇本規則可以把一個存檔限制在 1 到 12 個賽季，或是不設上限，而「時代」每五年改變一次聯盟生態。一張官方獎項截圖顯示某位教練的生涯戰績是 5,544 勝 11,508 敗，只有非常長的存檔才打得出這種數字。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的教練獎項畫面，包含球隊、教練、球館和球員獎項&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/09-awards.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一位教練的獎盃櫃：11 座 Basketball Cup、12 座分區冠軍，最好的一季 75 勝、最差的一季 81 敗，還有最佳購物體驗等球館獎項。這款遊戲把生涯當成一個值得收藏的故事，而不只是一個勝場總數。圖片：Studio Zero／Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;三張 ABK21 媒體資料包的手機截圖：下一場比賽主畫面、記分板，以及包含自訂陣容模組和 2002 年歷史陣容的劇本畫面&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/15-press-kit-2020.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2020 年的同一款遊戲，出自官方 ABK21 媒體資料包。主畫面版面六年來幾乎沒變。劇本畫面提供「Custom roster mods」和「Historic roster – 2002」，比分也比現在低（67 到 94）。圖片：Studio Zero／ABK21 媒體資料包。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;my-franchise-player-與線上模式&quot;&gt;My Franchise Player 與線上模式&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;第一款遊戲裡面還藏著第二款。&lt;strong&gt;My Franchise Player&lt;/strong&gt; 讓你創造一名球員並走過他的生涯，從大學（有 College Basketball Cup）一路打到職業：轉隊、要求交易、爭取全明星入選、購買裝備和球鞋，還要經營有朋友和孩子的人生。它分到了大量的更新心力：2025 年 12 月的新介面、2026 年 3 月的菁英能力、同月更好的交易和會徵詢你意見的教練、9 月的「Road to Starter」功能，以及 7.0.2 的新裝備。它的弱點是太肝：「progressing through is way too grindy with both training points and skill points」（不管是訓練點數還是技能點數，要往前推進都實在太肝了）（Google Play，2022 年 12 月），而商城也販售 My Player 的加成道具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 宣傳「Create your own Franchise Player」模式的 App Store 截圖&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/10-franchise-player.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;App Store 上推銷的生涯模式：一張球員卡，列出五項能力評價（投籃、三分、籃板、傳球、防守）和生涯分數。和經理遊戲一樣的五項評價模型，只是從內部來看。圖片：Studio Zero／App Store 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;線上模式都是非同步的：Astonishing Contest、像 Rookie Friday 這樣的每日活動、積分賽、自訂聯盟、每日和每週排行榜，以及有隊徽和獎勵的公會（2026 年 2 月）。整個單人遊戲都維持離線。線上這一側是收費機制咬得最深的地方，下一節會說明。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的 App Store 截圖，展示 PvP 與 PvE 線上模式，包括積分賽、自訂聯盟和競賽活動&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/11-online-modes.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;線上主畫面：積分賽、自訂聯盟、單人路線（Path of Legends、Journey）和競賽活動。這裡的一切都是非同步的：你對抗的是其他玩家的球隊，而不是即時對上玩家本人。圖片：Studio Zero／App Store 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度的風險。&lt;/strong&gt; 有兩個是真實存在的。第一是後期經濟：前面提到的 2025 年 10 月 Steam 評論，描述了一個因為缺錢、缺訓練點數而停滯的存檔。第二是傳奇通膨：2026 年 2 月，一位加拿大 App Store 評論者寫道，遊戲「free until you win three championships. Then legends start to appear on other teams」（在你拿下三座冠軍之前是免費的。之後傳奇球員就開始出現在其他球隊）。再加上 2026 年 1 月有人抱怨 Dargor 能以「for ZERO salary」（零薪資）簽下傳奇球員，後期的遊戲體驗會把你往商城推。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;手機和平板&lt;/strong&gt;才是它的主場。介面以觸控為先、採卡片式設計，清楚易讀；原生支援 iPad，iOS App 也能在 Apple 晶片 Mac 上執行（「Designed for iPad. Not verified for macOS」，為 iPad 設計，未經 macOS 驗證）。需要 iOS 15，容量 216.8 MB。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam 上的 PC 版&lt;/strong&gt;是加上桌面側邊欄的移植版。評論認為它還是手機的樣子：「Graphic Style and optimisation is tailored for smartphones」（美術風格和最佳化都是為智慧型手機量身打造）（2023 年 9 月）；「a lot of features and links don’t work… Unituative, bad UI」（很多功能和連結都不能用……不直覺、介面很糟）（2024 年 12 月）。2024 年 10 月一位 Steam 評論者表示 PC 版的功能比手機版少。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;速度：&lt;/strong&gt; 比賽一次只能模擬一場。要求多場連續模擬的聲音至少可追溯到 2022 年（「Too long too simulate… simulate half the season at once」，模擬太久了……讓我一次模擬半個賽季，2023 年 2 月；「a way to sim multiple games at once」，一次模擬多場比賽的方法，2023 年 12 月；「fast forward your season」，快轉你的賽季，2025 年 7 月）。我們沒有找到加入這項功能的更新日誌。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;語言：&lt;/strong&gt; App Store 只列出英文。一位法國評論者表示 2023 年曾有翻譯測試選項，而 Android 上的 ABK27 除了訪談之外已「99% translated in French, Portuguese and Spanish」（99% 翻成法文、葡萄牙文和西班牙文）。中文不在其中。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;離線、雲端、跨平台存檔：&lt;/strong&gt; 整個單人遊戲都能離線遊玩，存檔數量無上限。線上模式和 Legacy DLC 需要連網；2024 年 5 月有兩位玩家表示 Legacy DLC 一直要求 Wi-Fi。我們沒有找到任何關於雲端存檔或跨平台存檔的說明，所以這兩項我們不予標記。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無障礙：&lt;/strong&gt; Apple 的頁面顯示開發者「has not yet indicated」（尚未提供）任何無障礙功能。音樂和音效音量從 ABK27 起可以分開設定，起因是 2024 年一則 Steam 抱怨說只能把音樂整個關掉。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;說明：&lt;/strong&gt; 2023 年重新整理的說明區、超級徽章的說明（2025 年 12 月），以及實驗性質的 AI 助理 KATE：2023 年加入、ABK25 移除、2026 年 6 月回歸。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;收費模式逐項拆解&quot;&gt;收費模式，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;評測寫到這裡開始讓人不太自在。這款遊戲沒有廣告，單人模式也沒有付費牆，這點很重要。但它的商城賣的，恰恰是一款經理遊戲本該讓你自己掙來的東西：球員、成長和實力。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;買到什麼&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格（我們看到的地方）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Legendary Player&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一名隨機傳奇球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國 App Store 和網路商店 $1.09；英國 £0.99；義大利 €0.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Duel of Legends&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;兩名傳奇球員加入你的球隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國 $1.79；英國 £1.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Duel of Legends Max／Super Duel of Legends&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;更大的傳奇球員組合&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;英國 £2.99／美元計價商店 $5.49&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Amazing Player Pack&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;頁面上沒有說明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $2.49&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Training Pack&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3,000 訓練點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國 App Store $1.99；網路商店 $1.49&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Epic Training Points Pack&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;訓練點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國 $2.99；美元計價商店 $3.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Astonishing Training Pack&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;訓練點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國 App Store $6.49；網路商店 $5.49&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Training Max Pack&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;訓練點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;網路商店 $2.69&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Starter Pack／Rookie Pack／College Starter Bundle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新手組合包，未列出內容&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;$1.99／$3.49／$4.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Astonishing Epic Bundle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;組合包，未列出內容&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;英國 £9.99；美元計價商店 $12.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Payroll Booster&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;更高的薪資預算&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;英國 £3.99；美元計價商店 $4.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;God Mode&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;強制完成任何交易、以高薪資預算開局；「in any number of saves, forever」（不限存檔數量，永久有效）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;英國 £4.99；美元計價商店 $5.99；2023 年一則美國評論中為 $4.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Magic Trader&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;交易輔助，頁面上沒有說明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $4.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Immortal power-up&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;頁面上沒有說明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $4.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Leadership Bundle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;頁面上沒有說明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $2.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ABK+ Subscription&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;God Mode「and other bonuses」（以及其他福利）、Franchise Player 專屬球鞋&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $1.49（未標明計費週期）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Skills Training Subscription&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;頁面上沒有說明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $1.49&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ABK Elite Pass&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;頁面上沒有說明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $1.49&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;All-Star Maker&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;把一名球員升級為 All-Star；此功能在 ABK27 中被隱藏&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;菲律賓 ₱129&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;My Player – Training 20／50／80／90／95&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;生涯模式能力值加成&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國 $5.49（50）、$9.99（80）、$11.99（90）；紐西蘭 NZ$29.99（95）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Skill Points 3K／10K Pack&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;生涯模式技能點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;CA$2.99（3K）到 A$7.99（10K）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;The Legacy – DLC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;生涯模式內容&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國 $2.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Beautiful Home DLC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;頁面上沒有說明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美元計價商店 $1.99&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Time Master DLC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;與 Timeshift 相關的 DLC（ABK25）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;查無價格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam God Mode DLC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;轉為免費遊玩後宣布改為付費 DLC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;我們讀到的 Steam 頁面上未列出&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Apple 每個商店區只顯示十項購買，所以我們合併了美國、英國、義大利、紐西蘭、加拿大、印度、菲律賓、奈及利亞、蒙古、斯里蘭卡和白俄羅斯的頁面；「美元計價商店」指的是美國以外、以美元標價的商店。Google Play 列出的單項價格範圍為 $0.49–$29.99。網路商店價格來自 store.astonishing-sports.app（Xsolla）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Astonishing Basketball Manager 的網路商店，顯示 Legendary Player、Training pack、Astonishing Training Pack 和 Training Max Pack 的價格&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/astonishing-basketball-manager/14-web-shop.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們擷取的官方網路商店畫面：同樣的 Training Pack 在這裡是 $1.49，美國 App Store 則是 $1.99；Astonishing Training Pack 這裡 $5.49，對比 $6.49。在應用程式商店以外購買比較便宜，但需要登入，而我們沒有建立帳號。圖片：本站擷取，store.astonishing-sports.app。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史在這裡很重要。&lt;/strong&gt; 在 Steam 上，這款遊戲以含微交易的付費遊戲身分進入搶先體驗；上架第一天就有評論者寫道：「Microtransactions in a text-based basketball simulator? Holy bologna, no thanks」（文字型籃球模擬遊戲也有微交易？天啊，不了謝謝）（2023 年 1 月）。開發者承諾會發文解釋「why it’s not free, and why I’ve included micro-transactions」（為什麼它不是免費的，以及我為什麼加入微交易）。Steam 版在 2024 年 12 月轉為免費，God Mode 則對新玩家變成付費 DLC。2023 年一位法國玩家指出，多人模式採用體力制，只有 5 點體力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們對公平性的判定。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;廣告：&lt;/strong&gt; 沒有。這很罕見，而且真的是優點。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;戰利品箱：&lt;/strong&gt; 有。Apple 有標示，「Legendary Player」是隨機獎勵。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pay to win：&lt;/strong&gt; 離線時，課金項目只是可以無視的捷徑，很多玩家也這麼說（「no need to pay to win」，不用花錢也能贏，2026 年 6 月；「far away from pay2win」，離 pay2win 還遠得很，Steam，2023 年）。但在線上和遊戲後期，它實際上就是 pay to win。玩家回報線上對手塞滿花錢買來的全明星（2026 年 1 月）、拿下三座冠軍後傳奇球員擴散到 AI 球隊（2026 年 2 月），以及「PAY TO WIN… Won’t let you win anything unless you upgrade through spending」（花錢才能贏……不花錢升級就什麼都贏不了）（菲律賓，2026 年 4 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;物有所值嗎：&lt;/strong&gt; 付費項目單看都很便宜，這本身就是問題的一部分。評論中最糟的模式，是花錢強化的球員表現依然不如預期：「I bought the pack where it upgrades all your stats to a 90… just got robbed of 10 bucks」（我買了把所有能力值升到 90 的禮包……結果只是被搶了 10 塊美金）（2024 年 6 月）；「What is the point in paying」（那付錢到底有什麼意義）（加拿大，2023 年 4 月）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄&quot;&gt;更新紀錄&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020 年 12 月 13–15 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ABK21&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play 上架；媒體資料包列出 Android 和 iOS，免費含 App 內購買、無廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2021 年 10 月 18 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ABK22&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;推出目前的 iOS App&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 1 月 6 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam 搶先體驗&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;戰術、深度選秀、工作人員、球館客製、3D 球館、Timeshift、mod.io 陣容&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 1 月 12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;God Mode：強制交易、高薪資預算&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 2 月 10 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;My University 董事會；球探選秀後報告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 2 月 28 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AI 助理 KATE（測試）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 4 月 1 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3.4.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進攻籃板與防守籃板分開計算；5M 合約按鈕；說明區重整&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 5 月 23–30 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;冠軍戒指和遊行；小聯盟教練技能；交易紀錄頁面；Timeshift V2&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 8 月 28 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam 1.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;名人堂投票、納入交易選秀籤的選秀預測、1,000 個新名字、AI 教練開除機制&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 9 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Big &amp;amp; Roll&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Big &amp;amp; Roll 策略；球員對交易傳聞有反應；合約恭賀&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023–24 年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ABK24&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球員選擇權和不可交易條款；防守版 Timeshift&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 10 月 7 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ABK25&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Coaching Path、Super Advanced Training、Masteries、Time Master DLC；移除 KATE&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 12 月 20 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費遊玩；God Mode 將改為付費 DLC&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ABK26&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;個性與成就、Franchise Player 改版、互動式夢幻選秀、新薪資系統、ABK+&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 12 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.1.x&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Franchise Player 新介面；超級徽章；名單更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 1–3 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.2.x–6.3.x&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;抄截王和阻攻王；Amazing Legends；AI 交易報價改善；Cup 冠軍獲得訓練點數&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.4.0–6.4.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;宿敵對決可關閉；戰術心態，AI 球隊也適用&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 5 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.4.21–6.4.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;「時代」：聯盟生態每五個賽季改變一次&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 6–7 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.4.32–6.4.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;KATE 回歸；賽後分析&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 7 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ABK27 測試版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;與老闆談判、更多樣的球員生成、新的 AI 難度、季後賽紀錄、翻譯；隱藏數個模式&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 3 日–11 月 13 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.0.1–7.0.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ABK27 登上 iOS；修正名單；Franchise Player 裝備；Path of Champions 回歸&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：Steam 新聞、Medium 更新日誌、App Store 版本紀錄。ABK24 和 ABK26 的日期為約略值；那些貼文我們無法載入，只能依賴搜尋結果摘要。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開發藍圖。&lt;/strong&gt; ABK27 的貼文承諾多人模式的改動「you will have to wait just a little longer to see」（還要再等一下下才看得到）、「later this year」（今年稍晚）改版訪談功能，並以「in a better format」（更好的形式）讓部分被隱藏的功能回歸（All-Star maker、Path of Champions、教練檔案、劇情、Jam／Epic 模式、Z-Show）。Path of Champions 已經在 7.0.2 回來了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;整體評價在手機上溫暖、在 PC 上冷淡：美國 App Store 4.7 分（4,666 則評分），其他英語系商店區 4.65 到 4.81，Google Play 4.5 分（1.22 萬則評論），GM Games 8.2 分（22 票），Steam 則是褒貶不一（14 則中 57%）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正面聲音：以手機遊戲來說夠有深度、可離線、無廣告、開發者很投入。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;「I’ve had this app for well over 5 years and it continues to impress」（這個 App 我用了超過 5 年，它還是持續讓我驚豔）（&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/-/id1589313811&quot;&gt;App Store 美國&lt;/a&gt;，2025 年 2 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Finally a game that doesn’t force you to watch an ad every second」（終於有一款不會每秒逼你看廣告的遊戲）（&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/ph/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;App Store 菲律賓&lt;/a&gt;，2024 年 2 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Helped by a great developer and the community on discord that he really engages with」（有很棒的開發者撐腰，他也真的會在 Discord 社群裡和大家互動）（&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/gb/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;App Store 英國&lt;/a&gt;，2022 年 3 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「This game balances fun and realism perfectly」（這款遊戲把樂趣和擬真平衡得恰到好處）（&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/?p=14340&quot;&gt;GM Games&lt;/a&gt;，2020 年 12 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Easy to learn, not too easy to master」（容易上手，要精通沒那麼簡單）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2170680/reviews/&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;，2023 年 9 月）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負面聲音：引擎不透明、收費機制、合約、PC 移植。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;「No matter how well you assemble the roster or what strategy you use, your team completely underperforms」（不管陣容組得多好、用什麼策略，你的球隊就是完全打不出來）（App Store 美國，2026 年 8 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Free until you win three championships. Then legends start to appear on other teams」（在你拿下三座冠軍之前是免費的。之後傳奇球員就開始出現在其他球隊）（&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/ca/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;App Store 加拿大&lt;/a&gt;，2026 年 2 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「It’s pay to win. The rosters and budget don’t make since」（這就是 pay to win。名單和預算根本說不通）（&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aerilys.basketball.twentyone&quot;&gt;Google Play&lt;/a&gt;，2026 年 10 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Smartphone game turned into Steam, meaning a lot of features and links don’t work」（手機遊戲直接搬上 Steam，所以很多功能和連結都不能用）（Steam，2024 年 12 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「I wish the game was more than just playing season after season」（真希望這款遊戲不只是一季接著一季地打）（Steam，2025 年 5 月，來自一位玩了 97 小時、而且很愛這款遊戲的玩家）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;開發者的回覆也是體驗的一部分：具體、頻繁，而且常常署名「Aerilys」，從解釋 God Mode 到歡迎玩家回鍋（「Thanks for coming back to check it!」，謝謝你回來看看！，2025 年 4 月）都有。2024 年一位 Steam 評論者則描述了在 Discord 上完全相反的經歷：他預期中的球隊經營模式在 PC 版上沒有，於是申請退款，結果版主「threaten to ban me」（威脅要封鎖我）。這段經過我們無法查證。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與錯誤&quot;&gt;已知問題與錯誤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;整理自商店評論和更新說明，由新到舊：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;冠軍戒指計數錯誤&lt;/strong&gt;：Franchise Player 退休後發生（App Store 菲律賓，2026 年 5 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;領導力畫面當機&lt;/strong&gt;：打開交易或領導力頁面時凍結或閃退（App Store 美國 2025 年 10 月；法國 2025 年 4 月；澳洲 2025 年 5 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易與選秀籤的怪問題&lt;/strong&gt;：換來的選秀籤無法再次交易（Google Play，2025 年 4 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam 版突然跳到休賽季&lt;/strong&gt;，戰績凍結（Steam，2025 年 5 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam 移植版連結和功能失效&lt;/strong&gt;，PC 版名單過時（Steam，2024 年 12 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;推進日期時當住&lt;/strong&gt;，被迫刪除存檔（App Store 美國，2024 年 10 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Franchise Player 年齡重置&lt;/strong&gt;，就發生在退休前夕（App Store 美國，2024 年 6 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Legacy DLC 在連線狀態下仍要求 Wi-Fi&lt;/strong&gt;（App Store 美國，2024 年 5 月，兩則回報）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;App 內購買無法使用&lt;/strong&gt;（App Store 美國，2023 年 12 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;存檔消失&lt;/strong&gt;：發生在 Franchise Player（App Store 加拿大，2022 年 10 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;遊戲內問卷&lt;/strong&gt;無法使用（Google Play，2026 年 10 月）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;更新說明顯示修正持續進行：「Many bug fixes for contract negotiations」（大量合約談判錯誤修正）（2025 年 12 月）、季後賽錯誤（2026 年 2 月）、閃退修正（2026 年 4 月），以及 7.0.1 的「fixed rosters」（修正名單）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個賽季的小撇步&quot;&gt;第一個賽季的小撇步&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;從 Normal 開始。&lt;/strong&gt; 到了 Hard 和 Extreme，遊戲會變得很殘酷；開發者自己都說那些難度是「a challenge for top players」（給頂尖玩家的挑戰）。ABK27 還在上面加了一種罕見但強大的 AI 難度設定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;相信數據，不要相信字母。&lt;/strong&gt; 好幾位玩家都說評價會誤導人；陣容畫面的聯盟排名和球員頁面的「Advanced」分頁才是更好的指標。輸球後就用新的賽後分析檢討。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;儘早補滿三個助理教練位置。&lt;/strong&gt; 球隊管理層會一直提醒你聘請後場、前場和防守教練，而且 ABK25 起，球隊管理層的教練每年還會免費訓練一次。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀名單一揭曉就派出球探&lt;/strong&gt;（官方截圖中是第 20 天起），之後再讀他們的選秀後準確度報告，看看該信任誰。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;訓練點數慢慢花。&lt;/strong&gt; 它們很稀缺，商城也在賣。免費來源：贏得 Basketball Cup（2026 年 3 月起），以及在 7.0.2 回歸的 Path of Champions 單人獎勵。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先升級球館，再蓋商店。&lt;/strong&gt; 球館在主場比賽提供體能；球迷等級能改善合約談判。Steam 玩家回報後期資金很緊，所以優先投資對球場上有幫助的東西。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讓球員保持開心。&lt;/strong&gt; ABK27 起收件匣的回應會改變士氣，不開心的球員不再要求延長合約，而且你把球員放上交易市場時他們會有反應。記得回覆收件匣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;善用合約工具。&lt;/strong&gt; 5M 按鈕能加快出價，交易畫面會顯示薪資影響，球員選擇權和不可交易條款則可能讓一筆交易成局。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;如果要買 God Mode，買一次就好。&lt;/strong&gt; 開發者說它會在「any number of saves, forever」（不限存檔數量，永久）解鎖；ABK+ 也包含它。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;調整你的世界。&lt;/strong&gt; 宿敵對決可以關閉，社群劇本（Hardcore、勝利條件、歷史陣容）能讓一個存檔有明確的目標。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;和其他選擇比一比&quot;&gt;和其他選擇比一比&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Astonishing Basketball Manager&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引擎與比賽畫面&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;隱藏式模擬；記分板、Box Score、Timeshift 決策&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可實際操作的 2D 像素比賽，或執教／模擬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;以球權為單位的文字模擬、Box Score&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D 與文字模擬&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；App 內購買、戰利品箱、訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球隊經營模式免費；手機 Premium $4.99；Steam $14.99&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；每月 $5 去除廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費年度版本&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;資料與授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實城市的虛構球隊；社群名單&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構；自訂聯盟&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;隨機或 1947 年以來的真實球員聯盟，未授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構聯盟&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員模型&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4 項字母等級加一個防守數字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15 項屬性&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15 項能力值&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18 項屬性&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限模型&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;老闆預算；選擇權、不可交易條款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可調整的薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟上限、奢侈稅、新秀合約級距&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;帶 Apron 的軟上限&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;線上&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;非同步競賽、活動、公會&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;故事與世界觀&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;四款中最強&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;輕量&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自動生成的歷史&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;輕量&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;Hoop Land&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 是另一款手機籃球大作。它讓你親自打你所經營的比賽，手機版一次買斷 $4.99，沒有微交易。它的球隊管理層比 Astonishing 單薄，世界也安靜得多。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;Basketball GM&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 是免費、在瀏覽器上玩的球隊管理層模擬，有真正的薪資上限規則、球探迷霧和可追溯到 1947 年的歷史，但沒有故事層，也沒有執教。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;Pro Basketball Manager&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 是付費 PC 模擬遊戲，適合把數字和戰術擺第一的玩家。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;（揭露：由本站創辦人開發）是對上真人經理的長期線上聯盟，如果 Astonishing 的非同步競賽讓你想要真正的對手，可以考慮它們。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在手機上、離線、有故事又有球館，Astonishing Basketball 幾乎沒有直接的競爭對手。但作為一款模擬遊戲，它落後於這四款中的每一款。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Astonishing Basketball Manager 是一款由開發者帶著明顯感情打造的遊戲，他傾聽玩家的聲音已經超過十年，而你在每個角落都感受得到：一支會跟你對話的球隊、一座你親手蓋起來的球館、一個恨你入骨的宿敵、一座會記住一切的名人堂、一個任何人都能用的公開陣容編輯器。沒有其他手機籃球經理遊戲能打造出這樣的世界。「時代」、戰術心態和賽後分析都說明，2026 年的這款遊戲仍在變得更聰明，而不只是變得更大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拖住它的是深度和信任。四項字母等級加一個防守數字，撐不起一款 GM 遊戲需要的分析；老闆設定的預算不等於薪資上限；而引擎花了六年，產出連自家玩家都解釋不了的結果。商城讓這一切雪上加霜：當一名花錢買來的傳奇球員連空檔投籃都投不進，感覺就像一個被打破的承諾，而不是正常的波動。也因為商城賣的正是這款遊戲的核心——球員、成長、薪資、交易——每一次失望都可能被解讀成一次推你去付費的暗示。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的願望清單很具體：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可選的數字能力值&lt;/strong&gt;，並讓潛力和成長清楚可見。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;透明的引擎&lt;/strong&gt;：逐球紀錄或投籃分布圖，以及能點出原因的賽後分析。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真正的薪資上限規則作為設定選項&lt;/strong&gt;：軟上限、奢侈稅、新秀合約級距、頂薪合約。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;多場與整季模擬。&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上場時間控制和球員角色&lt;/strong&gt;，搭配現有的策略。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一個賣便利性和外觀的商城&lt;/strong&gt;，而不是傳奇球員、訓練點數和交易輔助；再加上一個清楚標示價格與計費週期的 ABK+ 頁面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;雲端存檔，以及 iOS 上的完整翻譯。&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;誰該跳過：為了薪資表而玩的 GM、受不了戰利品箱的玩家，以及想以 PC 為主要平台的人。其他所有人，尤其是每天搭捷運或火車通勤的人，都該試試看。前幾個賽季先把錢包收好，把它當成你能放進口袋裡、最有溫度的籃球經理遊戲來評價——而不是最有深度的那一款。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://astonishing-sports.app/&quot;&gt;Astonishing Sports 官方網站&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://astonishing-sports.app/abkrosters&quot;&gt;Astonishing Basketball 陣容編輯器（公開）&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;https://astonishing-sports.app/abkdraft&quot;&gt;選秀編輯器（公開）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.astonishing-sports.app/&quot;&gt;官方網路商店（Xsolla）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://astonishing-sports.app/public/press_kit/abk21/index.html&quot;&gt;ABK21 媒體資料包&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://neferetheka.medium.com/astonishing-basketball-27-the-big-changelog-ed866ca55297&quot;&gt;Astonishing Basketball 27 — The Big Changelog（Medium，2026 年 9 月 7 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://neferetheka.medium.com/abk26-the-big-changelog-b8b90ffac75c&quot;&gt;ABK26 — The Big Changelog（Medium）&lt;/a&gt;（透過搜尋結果摘要閱讀）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://medium.com/@neferetheka/astonishing-basketball-25-weve-launched-291d9b093dd9&quot;&gt;Astonishing Basketball 25 — We’ve launched!（Medium，2024 年 10 月）&lt;/a&gt;和 &lt;a href=&quot;https://neferetheka.medium.com/astonishing-basketball-manager-25-the-big-changelog-be36456137bc&quot;&gt;ABM 25 更新日誌&lt;/a&gt;（搜尋結果摘要）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://neferetheka.medium.com/astonishing-basketball-24-the-almost-complete-changelog-9090f1260721&quot;&gt;Astonishing Basketball 24 — The Almost complete changelog（Medium）&lt;/a&gt;（搜尋結果摘要）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/2170680&quot;&gt;Steam 新聞中心&lt;/a&gt;：搶先體驗（2023 年 1 月 6 日）、God Mode（2023 年 1 月 12 日）、All about basketball（2023 年 2 月 1 日）、Back to school（2023 年 2 月 10 日）、新助理（2023 年 2 月 28 日）、V3.4.3（2023 年 4 月 1 日）、You’re the MVP（2023 年 4 月 24 日）、Rings update（2023 年 5 月 23 日）、It’s a deal（2023 年 5 月 30 日）、正式推出（2023 年 8 月 28 日）、Big and roll（2023 年 9 月 25 日）、ABK24 upgrade（2024 年 4 月 22 日）、免費遊玩（2024 年 11 月 29 日與 12 月 20 日）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/-/id1589313811&quot;&gt;App Store 美國：頁面、版本紀錄、App 內購買、評論&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;App Store 各商店區：&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/gb/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;英國&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/ca/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;加拿大&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/au/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;澳洲&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/nz/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;紐西蘭&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/it/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;義大利&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/in/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;印度&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/ph/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;菲律賓&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/fr/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;法國&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/ng/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;奈及利亞&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/za/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;南非&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/mn/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;蒙古&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/lk/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;斯里蘭卡&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/by/app/astonishing-basketball-manager/id1589313811&quot;&gt;白俄羅斯&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aerilys.basketball.twentyone&quot;&gt;Google Play 頁面&lt;/a&gt;（美國、英國、加拿大、澳洲、印度和菲律賓版本）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2170680/Astonishing_Basketball_Manager/&quot;&gt;Steam 商店頁面&lt;/a&gt;和 &lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2170680/reviews/&quot;&gt;Steam 使用者評論&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/-/id6477888757&quot;&gt;App Store 上的 Astonishing Basketball Career&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/?p=14316&quot;&gt;GM Games：Astonishing Basketball Manager 頁面（使用者平均 8.2）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/?p=14340&quot;&gt;GM Games 使用者評論「So much depth」（2020 年 12 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.androidpolice.com/2020/12/20/best-new-android-games-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords-deemo-reborn-marvel-realm-of-champions/&quot;&gt;Android Police，Android 新遊戲精選（2020 年 12 月 20 日）&lt;/a&gt;，官方網站有連結（我們無法載入這款遊戲的條目）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/AstonishingSports/&quot;&gt;r/AstonishingSports，官方子版&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2170680/discussions/0/600777519165152163/&quot;&gt;Steam 論壇：ABK23 Modding（2025 年 5 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2170680/discussions/0/3764479392870197593/&quot;&gt;Steam 論壇：舊作折扣，附開發者回覆（2023 年 1 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://discord.astonishing-sports.app&quot;&gt;官方 Discord 邀請連結&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html&quot;&gt;Basketball-Reference：NBA 聯盟每場平均數據&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>ios</category><category>android</category><category>windows</category><category>single-player</category><category>multiplayer</category></item><item><title>BasketPulse — 7.5/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basket-pulse/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basket-pulse/</guid><description>在所有線上籃球經理遊戲中，BasketPulse的俱樂部世界最有深度：國內與世界兩座金字塔、青年隊、由玩家選出的國家隊總教練，還有一套文件齊全的比賽引擎。不過罰球和阻攻數據偏離現實，介面仍在追趕，而且花錢能買到的不只是方便。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;有一個籃球聯賽從2008年開打至今，從未中斷。我們寫下這篇文章時，第113個球季正在進行。衛冕冠軍是一支名叫Tian Shen Alliance的中國俱樂部，近四季拿下三座冠軍。成年組世界盃方面，立陶宛在最近五屆中奪冠四次，拉脫維亞成年國家隊則自第98季拿下銅牌後就與獎牌無緣。這些球員沒有一個是真實存在的，但所有經理人都是真人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個聯賽叫做BasketPulse，是一對立陶宛夫妻打造的免費網頁經理遊戲，也是當年圍繞著Hattrick成長起來的那一代線上運動經理遊戲中，碩果僅存的少數之一。它每天只打一場比賽，採用FIBA規則，而且把你的俱樂部放進一個比我們評測過的任何線上遊戲都更接近真實籃球生態的環境裡：國內聯賽金字塔、世界聯賽、青年隊、籃球學校、選秀、租借、民選國家隊總教練，還有一個會審查每一筆可疑交易的玩家委員會。代價是，你得接受老舊的介面、一個在數據上有些盲點的引擎，以及一間賣的不只是外觀道具的商店。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketPulse首頁：標題、登入面板與六項賣點，包括「FREE game」和「Created in the country of basketball」&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/01-home.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們在2026年11月14日擷取的大門畫面。請留意第一項賣點的措辭：「Credits may be purchased in the game. However, game members can achieve the highest results without investing in credits.」（遊戲內可以購買點數，但會員不必投資點數也能取得最好的成績。）整場課金爭議，就濃縮在這兩行字裡，後文會再回頭談。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;重點速覽&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你&lt;/strong&gt;：如果你想在歐洲式的籃球世界裡培養一個長期的線上嗜好，有升降級、青訓和國家隊，而且願意好幾年都每天上線一次。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你&lt;/strong&gt;：如果你熱愛培養球員。13項能力各有隱藏潛力，籃球學校從14歲就能入學，還有一位可以用你自己名字命名的招牌球員。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三思而後行&lt;/strong&gt;：如果任何影響競爭的付費項目對你來說都是底線。點數可以買到有上限的俱樂部預算和其他優勢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以略過&lt;/strong&gt;：如果你要的是區域防守、自己畫的戰術、比賽中臨場調度，或是一個精緻的手機App。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何評測&quot;&gt;我們如何評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們沒有用自己的俱樂部實際玩BasketPulse。&lt;/strong&gt; 建立球隊必須註冊帳號，而我們的編輯規範禁止在評測對象的服務上建立帳號。因此這一頁沒有&lt;code&gt;testing&lt;/code&gt;區塊，也沒有親身打完一個球季的心得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不過我們能做的事情其實相當多，因為BasketPulse公開的自身資訊，幾乎比這個類型裡的任何遊戲都多：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;完整的說明手冊。&lt;/strong&gt; 我們讀完了公開Help區的全部52個主題，從「First steps」到比賽引擎FAQ、交易規則、財務指南，以及使用條款（「Game’s rules」）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;引擎更新紀錄。&lt;/strong&gt; 從1.1.1版（2022年8月）到2.7版（2026年11月11日）的每一則條目。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;開發者文章。&lt;/strong&gt; 來自公開新聞區：2021年與2022年的比賽引擎解說、2022年談罰球與投籃命中率的文章、2026年7月的市場大改、2026年8月的戰術系統翻新、第112季回顧，以及一份公平競賽委員會報告，外加這些文章底下的玩家公開留言。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;我們自行擷取的公開聯賽資料。&lt;/strong&gt; 有些頁面不需帳號就能瀏覽：World League 1.1首頁、聯賽資訊、球隊與球員數據、冠軍名人堂、選秀，以及國家頁面。我們在2026年11月14日、第113季第26天，用無頭Chrome擷取這些頁面。球隊與球員頁面設有機器人驗證，我們沒有嘗試繞過。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;獨立來源：&lt;/strong&gt; 西班牙文維基百科、NewRPG在2020年對開發者的專訪、NewRPG與GM Games的使用者評論，以及OnlineSportManagers的排名。我們也搜尋了App Store、Google Play、Steam和Reddit，都找不到BasketPulse的上架頁面或討論串。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真實世界資料：&lt;/strong&gt; 為了檢驗引擎的輸出，我們使用Basketball-Reference上2024-25球季歐洲聯賽的各隊平均數據。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;本文所有內容都出自上述來源。凡是證據來自玩家的說法而非有文件記載的事實，我們都會註明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一段話看懂basketpulse&quot;&gt;一段話看懂BasketPulse&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;每位註冊使用者會拿到一支俱樂部，而且只有一支：規則禁止分身帳號、幫朋友開隊和使用VPN。俱樂部附帶一份球員名單、一座自有的小球館、一筆預算，以及一位&lt;strong&gt;招牌球員&lt;/strong&gt;（franchise player）——一名高潛力的年輕球員，你可以把他改成自己的名字。從此以後，真正的總經理和總教練要做的事都歸你管：戰術與輪替、每日訓練、球探、轉會市場、與其他真人玩家的交易、贊助商、球館租用、票價，以及遊戲中稱為「部門」（sectors）的三個支出項目。每天有一場正式比賽，依排定時間進行模擬。你可以透過文字轉播即時觀戰，也可以賽後再看數據表。一個球季等於現實中的63天。這款遊戲營運得夠久，久到About頁面至今仍用它最早的名字「BasketballZone」來介紹自己。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步步拆解&quot;&gt;一個球季，一步步拆解&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;想了解BasketPulse，最好的方式就是看它的行事曆，說明手冊把時間公布到了小時（時間為立陶宛時間，GMT+2/+3）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;官方「Date/Time of updates」表格，列出球季第1天到第63天每天發生的事&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/10-season-calendar.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;說明手冊裡的球季時鐘：自由市場與交易在第1天開放，租借在第18天截止，自由市場、裁員和交易全部在第35天關閉，季末市場在第36天開啟，第63天一切塵埃落定。請以這些日期為軸心做規劃，因為幾乎每個重大決定都有截止期限。圖片：編輯部擷取自BasketPulse的Help區。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;每天。&lt;/strong&gt; 受傷球員在00:15歸隊，薪資上限數字也在同一時間更新。贊助商在02:00送來新的報價，並排定下一輪賽程。傷病消息在22:30公布，訓練在23:00進行。比賽在一天中的固定時間開打，需要一到兩小時才會打完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;每週。&lt;/strong&gt; 週日09:15發放薪水、贊助款入帳。破產程序在週六晚上執行。各項能力的最佳球員排行在週四更新。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第1–35天：開放期。&lt;/strong&gt; 自由市場與交易在第1天開放。第3天，年紀大或能力低的球員決定是否退休。年輕球員在第10天和第40天可能會長高。租借必須在第18天結束前談妥。第35天是從自由市場簽人、裁員或交易的最後一天。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第36–62天：季末市場。&lt;/strong&gt; 合約到期的球員與教練在第36天進入季末市場，對手可以開始對他們提出下季生效的報價。選秀願望清單在最後一週產生。獎金在第60天（國內聯賽）、第62天（青年聯賽）和第63天（國際聯賽）發放。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第63天：一切同時發生。&lt;/strong&gt; 球隊升降級、租借球員歸隊、季末簽下的球員報到、電腦球隊降到最低級別、舉行選秀、聯賽贊助商簽訂新約，隔天新球季就開始了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;實際操作上，開發者自己的新手入門指南描述了每天的例行流程：在週日發錢之前接受最好的贊助報價、檢查球員和對手的戰力評分（RT）、調整戰術、盯緊財務，並在市場上物色被低估的球員。指南也提醒，透過市場買人通常要花一週左右。這份指南寫於2019年，但它所套用的行事曆至今仍然適用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀兩座金字塔一個青年聯賽與國家隊&quot;&gt;世界觀：兩座金字塔、一個青年聯賽與國家隊&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse同時進行兩套俱樂部賽事，這正是它和我們所知的其他線上籃球經理遊戲最大的不同之處。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你的國內聯賽。&lt;/strong&gt; 每個國家都有自己由12隊聯賽組成的金字塔，採用「三角形」結構：每個聯賽底下有兩個聯賽（1.1下面是2.1和2.2，2.1下面是3.1和3.2，依此類推）。12支球隊分成兩組各6隊，與&lt;em&gt;另一組&lt;/em&gt;的每支球隊各交手兩次。各組前四名進入三戰兩勝制季後賽，最後兩名則打三戰兩勝制的排名賽。冠軍直接升級，亞軍則要在中立場地與上一級聯賽的第9或第10名打一場定生死的升級戰，第11和第12名降級。國內聯賽每場最多可登錄六名外籍球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;World League。&lt;/strong&gt; 幾乎每支俱樂部也都參加一個國際金字塔，同樣是三角形結構，但每個聯賽有32隊。例行賽分成四組、每組8隊，同樣是主客場制，之後前16名和後16名會重新分成每組8隊的新分組。接著是三戰兩勝制的季後賽，準決賽、冠軍賽和銅牌戰則是五戰三勝制。前三名升級，第27到32名降級。沒有外籍球員限制。根據西班牙文維基百科，共有八個級別。這座金字塔對財務影響最大：你在World League的級別越高，聯賽贊助、比賽收入和薪資上限就越高。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;第113季第26天的World League 1.1公開頁面：當日MVP與前五名、前16名戰績表，以及當天的比賽結果&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/02-world-league.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;World League最高級別，於球季中擷取。有兩個細節很能說明這個引擎的特性：當日MVP只打了18分鐘就拿下29分，而前五名每個人都只打了17到18分鐘。當天的比賽結果（62-45、57-69、76-62、62-58）以現代標準來看得分偏低。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;青年聯賽。&lt;/strong&gt; World League第1到第4級的俱樂部（更低級別的俱樂部則需支付點數）可以成立一支由16到29歲球員組成的青年隊。條件是至少14名16歲以上的球員、兩名教練，以及15萬歐元的可動用資金，成立費用為10萬歐元。青年隊在第2到第62天參加自己的八級制聯賽。青年隊贊助商最多可負擔90%的薪水，但條件規定得極為瑣碎（年齡區間、60場的資格期、與一軍連動的RT上限），以至於一般FAQ還特別用一個段落解釋，為什麼這筆贊助常常拿不到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;國家隊。&lt;/strong&gt; 國家隊每季打兩次賽事：這一季是U16和U21，下一季是U18和成年男子隊。總教練不是由開發者指派。任何使用者都可以在球季第一週（支付點數）參選，第二週則由該國所有達到「Paper」等級以上的使用者投票。當選的總教練會挑選一名助手、20人的集訓名單、最終12人名單，以及三名教練。每個級別都是24隊的賽事：兩階段分組賽，之後是單場淘汰。較低級別有四隊升級。代表國家隊出賽不會影響訓練或傷病，表現最好的球員人氣會上升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;香港的公開國家頁面：348支俱樂部、15個聯賽、國家隊戰績，以及成年隊自第46季以來名次走勢圖&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/07-country.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;國家頁面最能看出這款遊戲的悠久歷史。這張圖追蹤香港男子國家隊從第46季到第112季的軌跡，包括一段待在第2級的時期，以及重返頂級的過程。香港名下登記了348支俱樂部，卻只有15個12隊聯賽，因此這個數字一定包含了已關閉和歷史上的俱樂部。立陶宛則有2,528支俱樂部、63個聯賽。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;全明星日&lt;/strong&gt;在國內、國際和青年聯賽中分別舉行，包括全明星賽（教練和球員依每日表現票選）、灌籃大賽、技術挑戰賽、三分球大賽，以及14到18歲青年球員的一對一挑戰。獎金發給有球員參賽的俱樂部。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史&lt;/strong&gt;無所不在。每個聯賽都有冠軍名人堂，球員保有完整的生涯紀錄，國家頁面則用圖表呈現國家隊數十個球季的走勢。World League 1.1的冠軍名人堂列出69支至少拿過一面獎牌的俱樂部，排名第一的是一支叫wudiwen的俱樂部，擁有13座冠軍。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;World League 1.1公開冠軍名人堂：奪冠次數最多的俱樂部，以及第110到112季的冠軍&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/06-hall-of-champions.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;頂級聯賽的冠軍名人堂。wudiwen以13面金牌居首，一支如今已關閉的立陶宛俱樂部Gaudytojai仍以8面金牌排名第三。最近三個球季的冠軍都屬於中國和香港的俱樂部，與開發者的球季回顧一致。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個世界沒有的東西：真實球員、授權、聯賽編輯器、與朋友組的自訂聯賽，或是國內意義上的盃賽。它是一個單一、共享的虛構宇宙，而這正是重點所在。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;比賽結果怎麼算出來&quot;&gt;比賽結果怎麼算出來&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse會模擬每一個回合。現行引擎經過數個月測試後，從&lt;strong&gt;第89季&lt;/strong&gt;（2022年8月）起在所有聯賽取代了舊引擎，開發者也用兩篇長文說明了改變的內容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;進攻流程以真實籃球為藍本。大多數回合從&lt;strong&gt;發球進場&lt;/strong&gt;開始，這時球有可能被抄走。球必須在&lt;strong&gt;8秒&lt;/strong&gt;內推過半場。視情況而定，球隊接著可能打&lt;strong&gt;快速進攻&lt;/strong&gt;（進攻球員比防守球員更靠近籃框）或&lt;strong&gt;早期進攻&lt;/strong&gt;（在防守站定前出手）。進入半場陣地戰後，球通常交到控球後衛手上，由他喊出一套&lt;strong&gt;戰術套路&lt;/strong&gt;，目的是為特定球員創造出手機會。誰會拿到這次出手，取決於球隊的進攻重心、球員在該位置的能力，以及他們的出手設定。如果戰術失敗而時間還夠，球隊可能改打&lt;strong&gt;單打&lt;/strong&gt;（目前一律從三分線開始）或&lt;strong&gt;擋拆&lt;/strong&gt;。當進攻時間快用完時，球會交給被指定為&lt;strong&gt;Leader&lt;/strong&gt;的球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2021年的解說文章對設計理念相當坦白。在舊引擎裡，球員可能只因為防守者的戰術是「tight」（貼身），就投丟一記完全空檔的投籃；開發者決定，戰術應該影響的是創造出手機會的過程，而不是投籃本身。於是空檔投籃變得更準，但空檔也更難創造，而「teams should change tactics… to let players take shots from worse situations」（球隊應該調整戰術……讓球員在更差的狀況下也能出手）。他們也提高了疲勞的影響，尤其是對年紀較大的球員，因為舊系統讓一些球隊整季只靠五個人打。他們明訂的目標，是讓球員名單從7到9人擴大到12到14人輪替。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;引擎盡可能遵循FIBA規則。更新紀錄在修正8秒違例後進攻時間重設為14秒的問題時，引用了FIBA規則第29.2.3條；而促成罰球得分的傳球則「according to FIBA rules」（依照FIBA規則）計為助攻。比賽時間40分鐘，五犯畢業。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;你能看到什麼比賽中能做什麼&quot;&gt;你能看到什麼、比賽中能做什麼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;正式比賽可以透過即時更新的&lt;strong&gt;比賽紀實&lt;/strong&gt;（chronology）觀看，也就是文字版的逐球轉播，賽後還能看完整數據。FAQ建議經理人留意每次出手旁邊標示的「players skills’ ratio」（球員能力比），它顯示這一球是射手還是防守者佔了上風。第112季推出了新的&lt;strong&gt;比賽故事&lt;/strong&gt;頁面，取代舊的比賽分析，你的教練現在也會在賽後私下給你建議。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽中無法介入。&lt;/strong&gt; 當天的比賽一開始模擬，戰術就會鎖定，連還沒開打的比賽也一樣。對於「Why THIS happened in my match?」（為什麼我的比賽會發生這種事？）這類問題，開發者的FAQ一口回絕分析個別比賽，接著列出一長串可能原因：疲勞、對手包夾、犯規麻煩、總教練的戰術能力，以及戰術存檔太晚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外還有一套獨立的&lt;strong&gt;測試引擎&lt;/strong&gt;。下一個版本的引擎（標記為「-b」）會先在國內聯賽的比賽中運作，之後才進入World League。友誼性質的「additional matches」（加賽）也能用測試引擎來打，讓社群在改動影響升級之前先試用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Help區的Changelog of Match engine，從2.7版（2026年11月11日）回溯到2.0版&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/13-engine-changelog.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;三個月內推出六個引擎版本。2.6版規定若連續2.5分鐘沒有吹哨，就強制停錶讓雙方換人；2.7版則把進攻時間違例從球員個人失誤移到新增的「Team」列。這些修正出自會仔細研讀數據表的人之手。圖片：編輯部擷取自BasketPulse的Help區。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;真實度證據怎麼說&quot;&gt;真實度：證據怎麼說&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse是少數在公開頁面公布全聯賽球隊數據的線上經理遊戲，所以我們自己做了比較。我們取用最高級別World League 1.1在第113季第26天的球隊數據表（每隊已打18或19場）。其中一支俱樂部場均只得20分、兩分球命中率16.7%，這種數字只可能出現在已經不再派出正常陣容的球隊身上，所以我們將它排除。剩下31隊。我們拿它們和Basketball-Reference上2024-25球季歐洲聯賽例行賽18隊的簡單平均做比較，這是現實世界中最接近40分鐘制頂級聯賽的對照組。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;第113季World League 1.1的公開球隊數據表，依場均得分排序&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/03-team-stats.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們真實度對照表背後的原始資料。請看Free throw那一欄：在遊戲裡最強的聯賽中，只有三支俱樂部的罰球命中率達到72%。再看最下面那一列的Dėdė baudžia，上季還打進四強，如今場均只得20分。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;每隊每場&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BasketPulse World League 1.1（第113季，31隊）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;歐洲聯賽 2024-25（18隊）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;73.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;83.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;兩分球命中率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;47.8%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;55.5%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分球命中率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;34.8%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;36.1%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;罰球命中率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;65.0%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;78.0%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;籃板&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;32.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;33.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;助攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;17.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;抄截&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;阻攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;失誤&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;13.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;12.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;犯規&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;20.5&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;BasketPulse：根據2026年11月14日擷取的公開球隊數據頁面，由編輯部計算。歐洲聯賽：由編輯部根據Basketball-Reference的球隊場均數據表計算簡單平均。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們從中讀到的訊息：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;接近的項目，正是對比賽風格最重要的項目&lt;/strong&gt;：三分球命中率、籃板、助攻、抄截和失誤，與歐洲聯賽的差距都在1左右。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;罰球是最明顯的失準。&lt;/strong&gt; 全聯盟65%的罰球命中率比歐洲聯賽低了13個百分點，開發者也心知肚明。2022年9月，他們發表了一篇名為「Why are players missing free throws?」（球員為什麼一直罰不進？）的文章，指出頂級聯賽只有62%，而NBA和歐洲聯賽是77%，並說明罰球命中率只取決於中距離投籃能力：能力值1約31%、能力值6為59%、能力值12為91%。他們在測試引擎中調高了基礎命中率。四年後，頂級聯賽來到65%：比以前好，但仍差得遠。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;阻攻是現實的兩倍&lt;/strong&gt;，兩分球命中率則低了約8個百分點。這兩個數字很可能是連動的：禁區裡被干擾、被封阻的出手越多，命中的兩分球就越少。這是我們的解讀，不是開發者的說法。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;得分較低，犯規較少。&lt;/strong&gt; 和歐洲聯賽相比，每隊大約少10分、少4次犯規。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;數值校準本身也有一段歷史。2022年9月，開發者寫道，頂級聯賽的近距離命中率超過67%（比NBA的60%還高），三分球也超過40%，而且三分球命中率「almost independent of the situation」（幾乎與出手情境無關）。他們把兩者都調低了。如今頂級聯賽的三分球命中率是34.8%。引擎一直在公開場合持續調校，有時候也會矯枉過正。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一個引人注目的模式是&lt;strong&gt;上場時間&lt;/strong&gt;。我們擷取到的每一份當日前五名，都只打了17或18分鐘；根據官方球季回顧，第112季MVP場均上場17分鐘，繳出7分、5籃板、2助攻。在這裡，球星不會打34分鐘。這與開發者刻意強化的疲勞系統、以及幾乎每天都有比賽的賽程相符，但產生的數據線，和考納斯或馬德里的比賽數據表完全不像。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;你能控制什麼&quot;&gt;你能控制什麼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;2026年8月，在第111季和第112季之間，BasketPulse把開發者口中「one of the oldest parts of the game」（遊戲中最老舊的部分之一）換成了全新的戰術系統。它分成三個部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;開發者2026年8月宣布新戰術頁面的文章：五條路線的輪替面板、關鍵時刻五人、被移除的設定與開發藍圖&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/12-new-tactics-article.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;新戰術系統的發表文章。請看「What changed」清單：「所需分差」設定被移除了（在第112季又加了回來），攻守重心設定則被精簡成「three-way choices」（三選一）。藍圖的最後一項——針對對手備戰的頁面——正是這款遊戲的執教系統最需要的功能。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;輪替面板。&lt;/strong&gt; 五個位置各是一條路線，每條最多五個欄位：先發、替補，以及緊急替補。你可以為每位球員設定&lt;em&gt;每個位置&lt;/em&gt;的預定上場時間，所以一名後衛可以打10分鐘控球後衛、20分鐘得分後衛。&lt;strong&gt;關鍵時刻五人&lt;/strong&gt;則讓你另外決定誰在接戰中收尾，和誰先發分開設定。自引擎2.5版起，先發球員的上場時間最少可以設為10分鐘（以前下限是15分鐘）；預定上場時間少於12分鐘、同時又在關鍵時刻五人名單中的先發球員，會在第三節開始時坐板凳，好在最後保持體力。自2.1版起，引擎會優先換上離預定上場時間差最多的替補球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球隊戰術。&lt;/strong&gt; 以下設定適用於全隊：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;節奏&lt;/strong&gt;：慢、正常或快。快節奏能創造更好的出手機會，但失誤更多，雙方都會更累。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻重心&lt;/strong&gt;：正常、射手或低位。它決定誰拿球，而不是誰出手。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防守重心&lt;/strong&gt;：射手（盯住場上最好的兩名射手，代價是更容易被切入）或低位。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻籃板&lt;/strong&gt;：衝搶進攻籃板的積極程度，代價是轉換防守、犯規和疲勞。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;快攻、全場壓迫、早期進攻與單打&lt;/strong&gt;：各自使用的頻率。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;比賽尾聲規則&lt;/strong&gt;：領先1、2或3分時是否犯規、犯規前是否先壓迫、落後0–3分時最後一波進攻怎麼打，以及落後1–5分和4–9分時是否犯規的兩項獨立設定。改版時被移除的「所需分差」設定，在第112季回歸。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;說明手冊的Team tactics主題：節奏、進攻重心、防守重心、進攻籃板、快攻與全場壓迫&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/08-team-tactics-manual.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;每一項球隊設定都附上了文字說明的利弊取捨。快節奏讓傳球更快，卻也增加失誤；以射手為重心的防守，則會把射手逼往籃下。這一頁最能證明，BasketPulse把戰術當成真正的抉擇，而不只是一排滑桿。圖片：編輯部擷取自BasketPulse的Help區。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球員指令。&lt;/strong&gt; 輪替中的每位球員都有六項設定：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;角色（犯規管理）&lt;/strong&gt;：Important（依節次在2、3或4次犯規時被換下）、Normal或Not important。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻風格&lt;/strong&gt;：Passive、Normal、Play making、Aggressive（切入）、Shooter、Leader（進攻時間快到時拿球）或In the low post。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防守&lt;/strong&gt;：Loose、Normal、Tight或Double（有隊友協防，但會放空某人）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;出手頻率&lt;/strong&gt;（近距離、中距離與三分球）：Automatic、Necessary only、In good situations、In average situations或Whenever possible。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;說明手冊的Tactics - Players主題，說明球員角色、進攻風格與防守風格的優缺點&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/09-player-tactics-manual.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球員指令，各有優點與缺點。Important的球員會因犯規而提早被換下，「can play much less time than was set in the rotation」（上場時間可能比輪替設定少很多）。採用Double防守的球員會去協防，但「his teammates may be left free」（他的隊友可能因此被放空）。圖片：編輯部擷取自BasketPulse的Help區。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教練。&lt;/strong&gt; 總教練負責指揮比賽和換人。他的四項戰術能力（策略、防守、進攻，以及在比賽尾聲和落後時有幫助的心理）加上經驗，會左右比賽走向。最多三名助理教練可以在比總教練更擅長的領域稍微幫上忙。每位教練也都負責訓練球員，每項能力由最擅長該能力組的教練來訓練。教練有八項評分1–15的能力，以及固定的潛力，而且會變老：大約到50歲前都會進步，50多歲停滯，60歲開始退步。FAQ把總教練列為常見的輸球原因，甚至寫道「or you even don’t have a head coach」（或者你根本沒有總教練）。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;戰術真的有用嗎&quot;&gt;戰術真的有用嗎？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;開發者在2022年的解說文章中定下了目標：戰術應該提高你的勝率，而不是保證勝利，否則「it will become a pure gambling game (guess the right tactics and you will have great chances to win)」（它會變成純粹的賭博遊戲——猜對戰術就有很大機會贏）。FAQ也呼應這一點。例如它解釋，如果你的防守球員能力不足，人盯人防守也擋不住好射手；而把進攻重心放在長人身上，如果他們的出手設定太嚴格，也不會產生出手機會。說明手冊的建議是去偵察對手：即時觀看他的比賽，或研究球隊數據中的出手分布。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們無法親自測試戰術的效果。我們能說的是：這些槓桿是真實的、有文件記載的，而且利弊都寫得清清楚楚。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;和這個類型的頂尖作品相比缺了什麼&quot;&gt;和這個類型的頂尖作品相比，缺了什麼&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;區域防守。&lt;/strong&gt; 不存在。2022年的解說文章說球隊「always use man-to-man defence」（一律採用人盯人防守），區域防守、擋拆防守等設定原本規劃在之後的版本推出。四年過去了，仍然沒有。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;攻守重心選項比以前少。&lt;/strong&gt; 2022年的引擎有五種防守重心，包括「leader by skills」、「leader by points」和「playmakers」。2026年的改版把重心重新設計成「three-way choices」（三選一），並移除了很少使用的設定。不少玩家表示反對（見下文）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不能選擇戰術套路。&lt;/strong&gt; 你能決定誰拿球，卻不能決定要跑哪些戰術。2021年的文章曾把「what type of set-plays team should use」（球隊應該使用哪一類戰術套路）列為目標之一。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;還沒有針對特定對手的比賽計畫。&lt;/strong&gt; 這是開發者下一個公布的專案：「an additional tactics page for preparing against a specific opponent」（一個用來針對特定對手備戰的額外戰術頁面）。目前雖然已經能為每場比賽設定戰術，但沒有任何圍繞偵察特定對手所打造的功能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有臨場調度。&lt;/strong&gt; 一切都要在跳球前設定好。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;和TopGM Online可以自己畫的戰術板與即時2D臨場指揮，或BuzzerBeater長長一串進攻與防守選單相比，BasketPulse是一款靠輪替和傾向取勝的遊戲，而不是靠戰術體系。但在這個框架內，它精準得不尋常。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;能力模型&quot;&gt;能力模型&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;球員有&lt;strong&gt;13項能力&lt;/strong&gt;，通常介於1到14之間，但沒有硬性上限：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;類別&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能力&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;運動能力&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;彈跳、速度、強悍度&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃準度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;近距離投籃、中距離投籃（也決定罰球）、三分球&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;防守&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;籃板、干擾投籃、防守籃球智商&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;進攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;運球、傳球、進攻籃球智商&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;經驗&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;隨上場時間成長，面對越強的對手成長越快&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;除此之外還有：與一切都有關的&lt;strong&gt;身高&lt;/strong&gt;（高個子搶籃板和終結更好，矮個子運球和變向更好，而高個子後衛需要更快的速度）、&lt;strong&gt;健康度&lt;/strong&gt;（以百分比表示，低於80%就有受傷風險）、&lt;strong&gt;體能狀態&lt;/strong&gt;（由上場時間決定的長期狀態，從Not prepared到Very tired），以及綜合能力、經驗、並自第112季起納入健康度的整體&lt;strong&gt;戰力評分RT&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;說明手冊對能力如何轉化為場上表現寫得很具體。干擾投籃會影響每一次出手，不只是阻攻。防守籃球智商即使沒抄到球，也能打亂傳球和運球。經驗則能避免比賽尾聲的失誤。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;潛力成長與老化&quot;&gt;潛力、成長與老化&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;這是BasketPulse最有深度的地方。每位球員都有一個整體&lt;strong&gt;潛力&lt;/strong&gt;（在選秀頁面以1–10分顯示），另外還有&lt;strong&gt;每項能力各自的隱藏潛力&lt;/strong&gt;，從−50%到+100%。這些只能從訓練報告或球探分析中推敲出來。一名球員可能天生是短跑健將，傳球卻毫無希望。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;訓練每晚進行。你可以訓練單一能力、一個能力組，或是效率稍高的「regular」輪流訓練。進步幅度取決於年齡（14–19歲最快，20到29歲逐年變慢，30歲起下滑）、整體與單項潛力、你的教練、上場時間與對手強度、體能狀態，以及健康度。每項能力每升一級，需要的成長點數都比上一級多。退步有底線：籃球智商類能力永遠不會下降，速度和彈跳大約停在5，其他能力大約停在7。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每個球季結束時，27歲以下、且在高於自身程度的聯賽中有實際上場時間的球員，可能獲得一次&lt;strong&gt;成長躍升&lt;/strong&gt;：一口氣獲得一批能力點數，由你自行分配，代價是潛力下降。說明手冊指出，不論如何，球員到30歲時的RT都差不多，只是會更早達到。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;球探迷霧特質與士氣&quot;&gt;球探迷霧、特質與士氣&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;能力值本身是看得到的，迷霧籠罩的是潛力。單項潛力是隱藏的，球探可以分析球員，而說明手冊也警告，交易只能依據遊戲中可見的「approximate skills, statistics」（大致的能力與數據）。為了談成交易而謊報球員隱藏數值的經理人違反規則，但受害者不會得到任何補償。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;特質&lt;/strong&gt;（銅、銀、金或負面）描述球員的性格，有些會在球季中改變體能狀態。自第112季起，&lt;strong&gt;市場特質&lt;/strong&gt;決定合約走向：Hometown Loyal、Consistent、Patriot或Materialist（詳見下文）。每位球員對你的俱樂部也有一個&lt;strong&gt;看法&lt;/strong&gt;（opinion），取決於上場時間、他的體能狀態，以及你在人事部門的支出。它會讓他的續約價格浮動約5%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;每晚公布，風險取決於健康度。當天沒有上場的球員不會受傷。年紀和傷病會消耗健康度，但可以用復健來取代能力訓練，把健康度練回來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;退休與第二人生。&lt;/strong&gt; 球員會因為健康不佳、年齡，或在少數情況下毫無預警地退休——開發者用最後這種方式控制前招牌球星的數量。28歲以上退休的球員可以&lt;strong&gt;轉任教練&lt;/strong&gt;，並保有與原本相近的潛力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;第112季World League 1.1的公開選秀榜：類型標籤、年齡、身高、潛力、RT、巔峰RT、健康度、薪資與市場特質&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/05-drafts.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;這就是這裡的球探迷霧。狀元是一名23歲的控球後衛，標籤為「Athletic and aggressive」（運動能力強且積極），RT 414、預估巔峰487，但健康度只有55%，而且帶有Materialist特質，所以絕不會提前續約。第4順位是一名15歲球員，RT 62、潛力10，注定要進籃球學校。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;球員從哪裡來&quot;&gt;球員從哪裡來&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球探&lt;/strong&gt;每天可以派出一次去尋找球員或教練，並設定預算（可以是零，但錢越多機率越高）、年齡範圍、位置和能力類型。球探找到的球員一定會想跟你續約。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;籃球學校&lt;/strong&gt;（達到Paper等級即可使用）不用付薪水就能培養14到18歲的新秀。規模從只有一個名額的免費「minor afterschool program」，到每週2萬歐元、30個名額的「Academy of basketball」都有。18歲前沒被簽下的新秀就會退休。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;招牌球員。&lt;/strong&gt; 新俱樂部會拿到一位。滿15個球季、且現任招牌球員年滿32歲之後，你可以把學校的新秀提拔為招牌球員，他的潛力會被設為最大值。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀&lt;/strong&gt;（見「球隊經營」）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;轉會市場與交易&lt;/strong&gt;，以及25歲以下球員為期一季的&lt;strong&gt;租借&lt;/strong&gt;，由租借方支付70%的薪水。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊經營&quot;&gt;球隊經營&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;薪資上下限以及沒有薪資上限這回事&quot;&gt;薪資、上下限，以及沒有薪資上限這回事&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;這裡沒有附帶各種例外條款的NBA式薪資上限。BasketPulse採用的是&lt;strong&gt;有下限、上限與罰款的預算模式&lt;/strong&gt;，依World League級別而定。本季World League 1.1的公開聯賽頁面列出：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;World League 1.1，第113季&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;金額&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;聯賽贊助總額&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;€4,128,000&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;每支俱樂部的贊助金額&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;€129,000&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;俱樂部每場平均收入&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;€43,000&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員薪資下限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;€160,000&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;€472,000&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;俱樂部可保有的存款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;€4,000,000&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;World League 1.1的公開聯賽資訊頁面：贊助金額、薪資下限與上限，以及存款上限&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/04-league-information.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;最高級別的財務規則。球員支出低於16萬歐元，你還是得照下限付錢；超過47萬2千歐元，每週都會被罰差額。存款超過400萬歐元，每季一次的「富隊稅」會拿走你存款的20%，上限是超出的部分。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;World League第1級以下的俱樂部，另外還有一個依贊助收入和存款計算、並隨使用者等級提升而略為放寬的個別&lt;strong&gt;人事薪資上限&lt;/strong&gt;。說明手冊直言，這些限制都無法防止破產。破產分兩個階段：先是各部門停止獲得資金，人氣、形象和球迷流失；接著最貴的球員，以及除了最便宜那位之外的所有教練都會走人。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;合約與轉會市場&quot;&gt;合約與轉會市場&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;轉會市場不採用限時拍賣。每位自由球員會公布一個&lt;strong&gt;決定時間&lt;/strong&gt;（球季第幾天的幾點），各俱樂部暗標出價，到了那個時間，他會和整體條件最好的報價簽約。薪水的權重最高，但俱樂部的形象、人事部門、國籍，以及對第一支俱樂部的忠誠也可能有影響。只有Materialist會直接選薪水最高的。合約最長&lt;strong&gt;三季&lt;/strong&gt;。在最後一天之前取消報價屬於付費功能。裁掉一名球員要付剩餘合約的10%（至少一週薪水），太常裁員會傷害形象，而且只能在球季前半段進行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026年7月，開發者宣布了多年來最大的市場改革。&lt;strong&gt;限制型市場&lt;/strong&gt;（restricted market）——俱樂部可以用同等條件留下自家合約到期球員的機制——從第112季起廢除，因為用他們的話來說，「it is rarely real demand: it is revenge bidding, managers placing aggressive offers purely to drain a rival’s budget」（那很少是真正的需求，而是報復性出價：經理人開出激進報價，純粹為了消耗對手的預算）。取而代之的是&lt;strong&gt;市場特質&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hometown Loyal&lt;/strong&gt;只和第一支俱樂部續約。金級以低於最低薪資的價格續約，銀級以最低薪資續約，銅級則為最低薪資+15%。招牌球員都是Hometown Loyal金級。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Consistent&lt;/strong&gt;會和他效力的任何俱樂部續約，價格為最低薪資+10%、+20%或+30%。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Patriot&lt;/strong&gt;只和本國俱樂部續約，價格相同。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Materialist&lt;/strong&gt;絕不提前續約，永遠投向出價最高的一方。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;提前續約現在不限次數，可以簽到第35天（招牌球員到第63天），並從下季開始支付。最低薪資現在是純粹依球員本身計算的公式：RT、身高、年齡、潛力，以及非市場類的特質。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;2026年7月說明市場特質的開發者文章，附Hometown Loyal與Consistent球員的價格表&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/11-market-traits.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;開發者親自用文字和表格說明的新合約規則。這是解決真實問題（報復性出價）的聰明做法，同時也帶來一道估值難題：正如一位玩家在留言中問到的，Materialist新秀對培養他的俱樂部來說價值比較低。圖片：編輯部擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;交易以及為什麼沒有交易ai&quot;&gt;交易，以及為什麼沒有交易AI&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse的交易發生在真人之間，所以問題不是「AI公不公平？」，而是「如何防止串通？」答案是我們見過最嚴格的交易制度：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;交易&lt;strong&gt;只能交換球員&lt;/strong&gt;：不能用點數、金錢或選秀籤。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每支俱樂部都有一個從1（禁止交易）到10的&lt;strong&gt;限制等級&lt;/strong&gt;。新俱樂部從4開始，每季提升一級，最高到7。交易時採用兩隊中較低的等級；如果兩位經理人經常共用同一個IP位址，等級還會更低。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;透過交易得到的球員會被鎖定一段時間，讓&lt;strong&gt;公平競賽委員會&lt;/strong&gt;（FPC）審查。委員會由各國協會的志工組成，會針對被檢舉的交易投票，結果可能是判定公平、撤銷交易，或撤銷並同時調降兩隊的等級。決議「final and non-negotiable」（為最終決定、不容協商），而公開爭論這些決議本身就是違規。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;規則要求每筆交易都必須為雙方帶來「a clear and demonstrable benefit」（明確且可證明的好處），FPC每季都會公布裁決，並附上交易連結。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;第111季的報告很有代表性：大多是「Fair. Both sides receive something」（公平，雙方都有所得），一面倒的交易會被撤銷，另外還有一支俱樂部因為「immediately fires all remaining players on the team after making several trades」（在完成幾筆交易後立刻裁掉隊上所有剩下的球員）而遭撤銷。這套制度刻意設計成由人來判斷，所以緩慢，偶爾也會顯得武斷；而你可以用點數把等級提升一級。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;選秀&quot;&gt;選秀&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse在World League的大多數級別都有一輪選秀，但順位不是依戰績決定，而是依&lt;strong&gt;選秀點數&lt;/strong&gt;。你派出球探、&lt;em&gt;不簽下&lt;/em&gt;他們找到的球員，就能累積點數。花在球探上的錢越多，點數就越多。升級的俱樂部會獲得加成，好在新級別中具備競爭力。新秀分成三類：「Ready now」（潛力低、已完全成形）、「Students」（非常年輕，只限有籃球學校的俱樂部）和「Talents」。被選中的球員簽下不可交易的兩年合約，未滿18歲的直接進入學校。如果你願望清單上的人都被選走了，點數會退還。不能交易選秀籤，也沒有樂透抽籤。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;收入贊助商球館與部門&quot;&gt;收入：贊助商、球館與部門&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;贊助商&lt;/strong&gt;是主要收入來源。每支俱樂部有兩個大額贊助商（佔55%和25%的廣告版面）、兩個小額贊助商（各10%），以及聯賽贊助商。報價每晚送達，隔天就失效。金額取決於你&lt;em&gt;在目前所屬World League中&lt;/em&gt;的人氣，所以剛升級的俱樂部一開始拿到的報價會差不多，甚至更低。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球館。&lt;/strong&gt; 你擁有一座小球館，可以用最低場次為條件租用更大的球館，並選擇座位數、適配度（與俱樂部的契合程度）和舒適度。球館無法擴建。死忠球迷、一般觀眾和臨時路過的觀眾，各自在意的東西不同。票價便宜、座無虛席的球館會產生&lt;strong&gt;氣氛&lt;/strong&gt;（atmosphere），提高主場優勢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;部門。&lt;/strong&gt; 你可以投資形象（有助簽約和吸引一般觀眾）、人氣（門票需求和贊助價值）以及人事（球員看法與續約）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球迷俱樂部&lt;/strong&gt;會在有活躍經理人、且一週內至少贏五場的俱樂部成立。隨著規模從「Family and friends」成長到5,001名以上球迷的「Elite fan club」，他們會對你的財務、陣容，甚至你本人發表意見。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這裡沒有傳統意義上的老闆或董事會：沒有人會開除你。破產、罰款和FPC，是唯一的外部壓力。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse可以在桌機和手機的瀏覽器上執行。沒有原生App：我們在App Store、Google Play和Steam上都找不到上架頁面。必須註冊帳號，可以用電子郵件，或連結Facebook、Google帳號。遊戲提供&lt;strong&gt;19種語言&lt;/strong&gt;，從立陶宛文、拉脫維亞文，到供台灣和香港使用的繁體中文都有；翻譯由社群完成，並以點數作為獎勵。依規則，英文版為官方正式文本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;手機尺寸畫面上的BasketPulse首頁，顯示登入與註冊面板及前幾項賣點&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/15-mobile-home.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;公開網站會自動適應手機畫面。至於遊戲內部，第112季的更新說明提到一些針對手機的修正，例如在手機上鎖定上場時間滑桿，以及桌機與手機上的圖示，但我們無法親自看到登入後的行動版介面。圖片：編輯部以390 px寬度擷取自basketpulse.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開發者一向坦承設計是他們的弱點。2020年他們告訴NewRPG，最大的挑戰是在不具備設計能力的情況下，更新散落在數百個頁面上的過時設計。第112季回顧終於宣布：「We finally finished removing all old design pages from the game」（我們終於把遊戲中所有舊設計的頁面都移除了），同時為所有經理人推出深色主題、新的財務頁面和招牌球員頁面，以及會隨年齡經歷五種樣貌的球員臉孔。我們擷取的公開頁面乾淨但資訊密集。大部分資訊都放在表格裡，說明系統則是一大片文字牆，不過內容很周全。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至於效能，你這一端沒有任何東西需要載入或模擬。比賽在伺服器上按固定時間執行。你無法提前模擬，也沒有離線模式。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;課金機制逐項檢視&quot;&gt;課金機制逐項檢視&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse自稱是免費遊戲，你也確實可以完全不付費就玩到全部內容。遊戲內貨幣是&lt;strong&gt;點數&lt;/strong&gt;（credits），可以購買，也可以賺取（完成新手指南、提升使用者等級、參與翻譯、帶領國家隊拿下獎牌，以及其他對社群的貢獻）。以下是公開說明手冊中提到、點數與Premium能買到的所有東西。&lt;strong&gt;價格完全沒有在遊戲外公開&lt;/strong&gt;，而我們的規範也不允許登入查看。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;內容&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;是否影響競爭？&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Premium方案，Standard或Gold&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1個月或1年，可選擇自動續訂。文件記載的功能：多組戰術設定、任何球隊、球員或聯賽的紀錄、更詳細的訓練報告與過往報告、可為賽程上任何一場比賽做設定、查看過往比賽所用的戰術、Premium AI球季回顧。Gold列在特別邀請候補名單的條件中，也是取得個人客服的必要條件&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大多是便利與資訊&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;購買遊戲幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;用真錢為俱樂部預算加入現金。說明手冊形容價格「quite big」（相當高），並說明上限取決於你的World League級別&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;是&lt;/strong&gt;（有上限）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投資遊戲&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;資助某個特定的規劃中功能。投資者可獲得額外球迷、贊助商圖示及其他好處&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;部分（球迷）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;交易限制等級&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;將等級提升1級，除非近期曾收到FPC警告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是（交易更自由）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;特別邀請候補名單&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;用點數提升你在候補名單上的順位，以遞補上級聯賽的空缺；失敗則退還&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;是&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第4級以下的青年隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;用點數提早成立青年隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;國家隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;參選總教練（第一週之後更貴）；聘請外籍教練&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是，在國家隊層級&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;小型便利功能&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在最後一天前取消市場報價；指定隊長&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;輕微&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;來源：Help主題Credits、Leagues、International leagues、Trades、Youth teams、National teams、Tactics management、Training、FAQ與Rules。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;說明手冊的Credits主題：Premium方案、購買遊戲幣與投資遊戲&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-pulse/14-credits-manual.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;開發者自己的說法：「The income from PREMIUM packages is not sufficient to maintain and develop the game. Therefore, a club may increase its budget by paying real money.」（光靠PREMIUM方案的收入不足以維持和開發這款遊戲，因此俱樂部可以付真錢來增加預算。）另外也請注意，點數價格會因付款方式而異，而簡訊付款可能貴上「few times」（好幾倍）。圖片：編輯部擷取自BasketPulse的Help區。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們對公平性的判定。&lt;/strong&gt; BasketPulse不是轉蛋（開箱）遊戲。沒有卡包、沒有體力制，我們在公開頁面上也沒看到廣告。大部分Premium功能屬於資訊和便利。但金錢至少透過四種有文件記載的管道影響到競爭：預算現金、升級名額的優先權、更大的交易自由，以及更早成立青年隊。開發者說這些都有限制，購買遊戲幣也依級別設有上限。玩家對此吵得很兇（見下文）。依照我們的標準，一款能用錢買到致勝資源的遊戲，即使有上限，也算是部分Pay to Win。我們在功能表中如實標示，評分也據此反映。說明手冊的坦率值得給開發者加分；不公開價格則不然。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷史與開發藍圖&quot;&gt;更新歷史與開發藍圖&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本或球季&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;改了什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2008年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;上線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;以「Basketball Zone」之名上線，後更名為BasketPulse（西班牙文維基百科；網頁頁尾也把遊戲起點標為2008年）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020年7月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;專訪&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開發者表示每日有800–900名玩家，並規劃選秀功能&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2021年12月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;引擎預覽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新引擎在所有國內聯賽測試：新的疲勞機制、投籃情境、進攻流程&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022年8月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第89季，引擎1.1.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新引擎上線至所有聯賽；攻守重心取代舊的球隊設定&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022年9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.2 beta&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;調高罰球命中率，三分球準度與出手品質連動，降低近距離準度&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022年11月–2023年1月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;撥球、發球進場事件、擋拆平衡調整，並為幸運球得分設上限&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023年3月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;位置懲罰（中鋒打控球後衛）、全場壓迫增強、主場犯規減少&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023年9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;主場優勢提高，8秒違例減半&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023年11月–2024年1月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.6–1.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;小前鋒參與度提高、FIBA助攻規則、「not boxed out」（沒有卡位）籃板事件&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024年–2025年6月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.8–1.12&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;依氣氛而定的主場事件、教練影響力與實際能力差距連動、運球權重提高、FIBA進攻時間修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年12月–2026年4月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.13–1.15&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;對單一型球員的防守更好，全能型球員的出手更好&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年7月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第112季公告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;廢除限制型市場；推出市場特質與不限次數的提前續約&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年8月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;引擎2.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;全新戰術系統：五條路線的輪替面板、關鍵時刻五人&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年9月–11月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2.1–2.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;換人修正、最後一波進攻修正、先發最少可打10分鐘、強制停錶、球隊失誤&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第112季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;深色主題、比賽故事頁面、教練建議、Premium AI球季回顧、舊設計全面汰換&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;接下來的計畫&lt;/strong&gt;，根據開發者的說法：一套為新使用者打造的全新新手引導系統（第112季回顧）、內部更新，以及一個以偵察特定球隊為基礎的對手備戰戰術頁面。區域防守與擋拆防守在2022年就已承諾，至今沒有時間表。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;外界對BasketPulse的評價兩極，而分歧點在於錢，不在籃球。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;評分。&lt;/strong&gt; 在GM Games上，使用者給出&lt;strong&gt;289票、8.7分&lt;/strong&gt;。在OnlineSportManagers上得到&lt;strong&gt;664票、60.06%&lt;/strong&gt;，在該站的籃球遊戲中排名第七。在NewRPG上則是&lt;strong&gt;250票、4.66分&lt;/strong&gt;（滿分5分）。OnlineSportManagers也曾在2020年11月把它評為最佳評分遊戲，並在2022年的數個月中評為最受歡迎遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正面評價&lt;/strong&gt;集中在真實感、深度和社群：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;「Realistic training, realistic market, realistic contracts etc.」（真實的訓練、真實的市場、真實的合約等等）（GM Games使用者評論，2021年3月23日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「I think one of the best online browser manager games! Great work, great community!」（我認為這是最好的線上網頁經理遊戲之一！做得很棒，社群也很棒！）（GM Games，2021年8月17日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一位NewRPG留言者在2023年1月稱讚這套以贊助和進場人數、而非買賣球員為基礎的經濟系統，並稱它是「a great game with a nice community」（一款有著友善社群的好遊戲）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;關於開發者的速度：「On fire :) AI seems to have helped to speed the development a lot!」（火力全開 :) AI似乎讓開發速度快了很多！）（戰術系統發表文章下的玩家留言，2026年8月）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負面評價&lt;/strong&gt;集中在Pay to Win：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;「Using the purchased in-game currency you can buy for instance infinite scouting attempts」（用購買的遊戲貨幣，比如說可以買到無限次的球探派遣）（GM Games，1/10分，2025年9月12日）。我們無法證實這個說法：說明手冊寫的是球探每天可以派出一次，並沒有提到可以付費增加次數。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Pay to win (And a lot) game, with no chances reaching top level without payint.」（Pay to Win（而且非常嚴重）的遊戲，不付錢根本沒機會打到頂級。）（NewRPG留言，2025年7月2日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「there are a lot of bad things in it, but there are good things too」（缺點很多，但也有優點）（GM Games，6/10分，2023年12月11日）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;也有人反駁：一位2025年的NewRPG留言者認為，負評都來自因作弊被停權的使用者。這是一種說法，不是證據，但可以看出這個話題有多火爆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;關於2026年8月的戰術系統翻新&lt;/strong&gt;，開發者文章底下的反應褒貶不一：「I like the design, but expected some more tactical options, not less」（我喜歡這個設計，但原本期待戰術選項會更多，而不是更少）（玩家Kekec）；「If it aint broken, dont fix it」（沒壞就別修）（玩家Danillo）；還有兩位立陶宛玩家抱怨，以前用手機設定戰術只要幾分鐘，現在大約要花兩倍時間。也有人稱它是「a massive and welcome improvement」（巨大且令人樂見的進步），並希望加入視覺化的輪替時間軸。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;關於首頁推薦語。&lt;/strong&gt; basketpulse.com上的推薦語來自有具名球隊的玩家，但那是開發者挑選出來的。我們不把它們當成獨立證據。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與錯誤&quot;&gt;已知問題與錯誤&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;罰球與阻攻數據&lt;/strong&gt;明顯偏離真實水準（見真實度對照表）。罰球問題自2022年起就已被承認。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上場時間不照設定走。&lt;/strong&gt; FAQ用一整個段落解釋為什麼球員沒有打到你設定的上場時間。引擎2.1、2.3、2.5和2.6都修正過換人機制，2.6版還指出，當比賽長時間沒有停錶時，球員「could finish the match several minutes away from their planned minutes」（可能在比賽結束時與預定上場時間相差好幾分鐘）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;數據錯誤&lt;/strong&gt;定期修正：進攻時間違例被記在球員身上（2.7），以及2022–2023年間近距離數據錯誤和缺少二次進攻得分等問題。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;戰術被鎖定。&lt;/strong&gt; 在當天模擬開始後才存檔的變更不會生效，而個別比賽的專屬戰術也可能悄悄蓋過你的預設設定。FAQ把這列為「Why was the match not played according to my tactics?」（為什麼比賽沒有照我的戰術打？）的首要原因之一。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;共用IP。&lt;/strong&gt; 自動同IP檢查會把在學校、圖書館或行動網路上互不相干的使用者標記起來。開發者承認它「doesn’t work perfectly」（運作得並不完美），但仍然保留。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;FAQ自己記載的小毛病&lt;/strong&gt;：在某些瀏覽器中球衣變更無法儲存，以及青年隊薪資補助的重新計算會延遲。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有個人化客服。&lt;/strong&gt; 開發者不會分析單場比賽，個人客服也只限Gold Premium會員。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個球季的建議&quot;&gt;第一個球季的建議&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;完成新手指南。&lt;/strong&gt; 每項任務都會給你的俱樂部一筆獎金，全部完成還能拿到點數，用來兌換Premium方案或其他功能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;週日前把廣告版面全部賣掉。&lt;/strong&gt; 贊助商在週日早上付款，而報價隔夜就會失效。週日還空著的版面，就是白白損失的錢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;初期千萬別讓每週收支變成負數。&lt;/strong&gt; 財務指南指出，在有存款之前，薪水不應超過每週收入。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;買沒人要的球員。&lt;/strong&gt; 新手入門指南建議把市場依RT排序，對報價很少的球員出價：幾個中等球員，比一個陷入搶標戰的球星更划算。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別在意標示的位置。&lt;/strong&gt; 任何人都可以打任何位置；RT和身高比標籤重要。不過自引擎1.4版起，打不熟悉的位置會有懲罰，所以別讓你的中鋒去打控球後衛。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每天都派球探，就算預算是零。&lt;/strong&gt; 能找到新秀，而且放棄找到的球員還能累積選秀點數。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讓年輕球員在對上強隊時上場。&lt;/strong&gt; 上場時間越多、對手越強，訓練進步就越快；租借到更高級別能讓兩者同時倍增。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;注意體能狀態，而不只是疲勞。&lt;/strong&gt; Not prepared代表需要更多上場時間，Tired則代表要減少。體能狀態在Excellent時訓練效果最好。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;請教你的導師。&lt;/strong&gt; 每位新使用者都會被分配一位有經驗的玩家擔任導師，各國協會也會舉辦記者會讓你發問。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第一次交易前先讀交易規則。&lt;/strong&gt; 你的等級從4開始，只要有一筆交易被撤銷，就會掉一級。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比一比&quot;&gt;與其他選擇比一比&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BasketPulse&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;TopGM Online&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BasketVibe&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;類型&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續運作的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續運作的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續運作的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續運作的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單人遊戲&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;營運起始&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2008年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;長期營運&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2013年&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時文字紀實、數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模擬比賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時2D、精華&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字、數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字、數據表&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;賽程&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每週兩場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每週數場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每週數場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;想多快就多快&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;輪替面板、球隊傾向、球員角色；只有人盯人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;多種進攻與防守&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可自己畫的戰術板、區域防守&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每節計畫&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有上場時間&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;轉會市場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;固定時間揭曉的暗標&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;談判&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA式軟上限&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;世界觀&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;各國金字塔、World League、青年聯賽、4個年齡層國家隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;各國金字塔、國家隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;升降級、青訓、國家隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;升降級、青訓&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA式、真實球員歷史&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；點數、Premium與有上限的預算購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；Supporter訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；訂閱、外觀道具&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，目前沒有販售任何東西&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；Gold可移除廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;來源：本篇評測，以及我們對各款遊戲的評測。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt;是血緣最近的親戚：一款長壽的網頁經理遊戲，節奏較慢，執教選單更豐富（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。BasketPulse的世界層次更多（兩座金字塔、一個青年聯賽），賽程更快，商業模式也更激進。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;TopGM Online&lt;/strong&gt;給了你BasketPulse不給的戰術板：即時2D比賽、區域防守，以及自己畫的戰術手冊（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/topgm-online/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。它的世界還很年輕；BasketPulse的世界則有18年的厚度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BasketVibe&lt;/strong&gt;是透明的新面孔，有每節的戰術計畫，目前沒有任何販售項目（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basket-vibe/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt;是以手機為優先的每日經理遊戲，沒有販售任何東西（利益揭露：由本站創辦人開發）（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt;：如果你真正想要的是一張薪資表，一個人在一個晚上打完十個球季，它就是答案（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你想要最豐富的線上籃球&lt;em&gt;世界&lt;/em&gt;，BasketPulse勝出。如果你想要最豐富的&lt;em&gt;執教&lt;/em&gt;體驗，去看看TopGM Online或BuzzerBeater。如果你想要最乾淨的商業模式，BasketVibe和Swish &amp;amp; Dunk都沒有販售任何影響競爭的東西。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BasketPulse是兩個人利用週末蓋起來的一座大教堂。這不是修辭：2021年開發者寫道，他們「mostly on weekends and holidays」（主要在週末和假日）開發這款遊戲；2020年他們還說，這款遊戲還不足以養家。18年來，他們打造出你能用瀏覽器加入的、最完整的籃球俱樂部世界：國內與世界兩座金字塔同時運作、一個青年聯賽、一所收14歲學生的學校、一套靠球探換來的選秀、租借、會轉任教練的球員，還有由社群選出總教練的國家隊。在任何運動的線上經理遊戲中，很少有作品能給你一個在球季第63天登入的理由；BasketPulse給了你一打。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們最欣賞的，是文件的誠實。會發表一篇題為「Why are players missing free throws?」的文章、承認自家引擎投得太準、並詳細解釋為何要砍掉一個大家喜歡的市場功能的開發者，在規則這件事上是值得信任的。引擎的真實程度，比不上說明手冊的周全程度：罰球、阻攻和只打17分鐘的球星，都是真正的缺陷。但它是在公開場合、透過測試引擎、讓玩家參與其中來調校的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們無法釋懷的是那間商店。一款聲稱不付費也能取得「the highest results」（最好的成績）、卻又販售俱樂部資金、升級候補優先權和交易自由的遊戲，等於在要求一份它尚未完全贏得的信任。購買資金的上限是真的；但多年來在評論中一再出現的那種感覺——帶著錢包更容易登頂——也是真的。把價格公開在登入牆之外，會是一個起點。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的願望清單&lt;/strong&gt;：2022年承諾過的區域防守與擋拆防守；開發者已預告的對手備戰頁面；一個不只依賴單一能力的罰球模型；所有點數購買項目的公開價格；以及終結任何把金錢轉換成預算或聯賽名次的機制。做到這些，這裡的分數會整整往上加一分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;別碰它&lt;/strong&gt;，如果你想即時指揮比賽、需要原生App，或者任何付費優勢——不管有多少上限——都會讓你覺得比賽變了味。&lt;strong&gt;加入它&lt;/strong&gt;，如果你想花上好幾年，把籃球學校裡的一個14歲少年，培養成你國家隊的先發控球後衛，在一個歷史比大多數對手都還要悠久的聯賽裡。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：網站與說明手冊（basketpulse.com）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/&quot;&gt;首頁&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/about&quot;&gt;About&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Help：&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_pirmiejizingsniai&quot;&gt;First steps&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_beginnersguide&quot;&gt;Beginner’s guide&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_atnaujinimailaikas&quot;&gt;Date/Time of updates&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_lygos&quot;&gt;Leagues: national&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_internationalleagues&quot;&gt;Leagues: international&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_youthteams&quot;&gt;Youth teams&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_nationalteams&quot;&gt;National teams&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_allstarday&quot;&gt;All-Star day&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Help：&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_rungtynes&quot;&gt;Matches&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_taktika&quot;&gt;Tactics management&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_teamtactics&quot;&gt;Team tactics&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_playertactics&quot;&gt;Player tactics&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_faqmatchengine&quot;&gt;FAQ: match engine&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_mechangelog&quot;&gt;Changelog of Match engine&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_treneriai&quot;&gt;Coaches&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_treneriuigudziai&quot;&gt;Coaches’ skills&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Help：&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_zaidejai&quot;&gt;Players&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_zadejuigudziai&quot;&gt;Skills&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_treniruotes&quot;&gt;Training&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_improvementjumps&quot;&gt;Improvement jumps&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_traits&quot;&gt;Traits&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_playerrequalification&quot;&gt;Requalification to coach&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_skautai&quot;&gt;Scouts&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_basketballschool&quot;&gt;Basketball schools&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_drafts&quot;&gt;Drafts&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_lendingplayers&quot;&gt;Lending players&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Help：&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_rinka&quot;&gt;Market&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_personalopratesimas&quot;&gt;Extending contracts&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_atleidimas&quot;&gt;Dismissal&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_mainai&quot;&gt;Trade rules&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_fairplaycommittee&quot;&gt;Fair Play Committee&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_federations&quot;&gt;Federations&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_finansai&quot;&gt;Finances&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_remejai&quot;&gt;Sponsors&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_arenas&quot;&gt;Arenas&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_sektoriai&quot;&gt;Sectors’ financing&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_bankrotas&quot;&gt;Bankruptcy&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_fanclub&quot;&gt;Fan club&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Help：&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_credits&quot;&gt;Credits&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_userranks&quot;&gt;Users’ ranks&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_languages_in_game&quot;&gt;Languages&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_friendlymatches&quot;&gt;Friendly matches&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_faqgeneral&quot;&gt;FAQ: general&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_helpandsupport&quot;&gt;Help and support&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Help/topic/help_taisykles&quot;&gt;Game’s rules&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：開發者文章與新聞&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/61b8928fae0a2/match-engine-update&quot;&gt;Match engine update（2021年12月14日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/6290ab2c463a5/new-match-engine-and-how-it-works&quot;&gt;New Match Engine and How It Works（2022年8月26日）&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/630857bc25bc3/match-engine-update&quot;&gt;Match engine update（2022年8月26日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/63298a22d5584/why-are-players-missing-free-throws&quot;&gt;Why are players missing free throws?（2022年9月20日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/63306b6e57c00/is-the-shooting-accuracy-realistic&quot;&gt;Is the shooting accuracy realistic?（2022年9月26日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/6a5a8639446d6/removal-of-restricted-market-how-contracts-will-work-from-season-112&quot;&gt;Removal of Restricted Market（2026年7月17日）&lt;/a&gt;，附玩家留言&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/6a7b5a05d1f77/new-tactics-page-from-season-112&quot;&gt;New Tactics page – from season 112（2026年8月11日）&lt;/a&gt;，附玩家留言&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/6a9b2d10eed0c/fpc-season-111-review&quot;&gt;FPC Season 111 Review（2026年9月4日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/News/article/6ad547e5e6f69/season-112-review&quot;&gt;Season 112 review（2026年10月19日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：公開聯賽資料（2026年11月14日擷取）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;World League 1.1：&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/League/1286/description&quot;&gt;主頁&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/League/1286/information&quot;&gt;聯賽資訊&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/League/1286/teams-statistics&quot;&gt;球隊數據&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/League/1286/players-statistics&quot;&gt;球員數據&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/League/1286/champions&quot;&gt;冠軍名人堂&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Drafts/2205/players&quot;&gt;選秀，第112季&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;國家頁面：&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Country/130/description&quot;&gt;香港&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketpulse.com/en/Country/4/description&quot;&gt;立陶宛&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;應用程式商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我們在App Store、Google Play和Steam搜尋「BasketPulse」，沒有找到任何上架頁面。這款遊戲只能透過瀏覽器遊玩。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體、參考資料與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://es.wikipedia.org/wiki/Basket_pulse&quot;&gt;Basket pulse，西班牙文維基百科&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://newrpg.com/interviews/interview-ramune-basket-pulse/&quot;&gt;Behind the scenes on BasketPulse，NewRPG對Ramunė的專訪（2020年7月28日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/game-profile/basketball-180-basket-pulse/&quot;&gt;OnlineSportManagers遊戲簡介&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/462-the-best-rated-game-in-november-2020-basket-pulse/&quot;&gt;OnlineSportManagers：Best rated game，2020年11月&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/644-the-most-popular-game-in-july-2022-basket-pulse/&quot;&gt;OnlineSportManagers：Most popular game，2022年7月&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/basketpulse/user-reviews/&quot;&gt;GM Games使用者評論&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://newrpg.com/browser-games/basket-pulse/&quot;&gt;NewRPG遊戲頁面與使用者留言&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/international/euroleague/2025.html&quot;&gt;歐洲聯賽 2024-25 球隊數據，Basketball-Reference&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>multiplayer</category></item><item><title>BasketVibe — 7.3/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basket-vibe/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basket-vibe/</guid><description>BasketVibe 讓 Charazay 式的線上經理遊戲重新復活：真正逐節設定的戰術、針對每個對手的防守計畫，還有一本把公式攤開來的說明手冊。經濟系統、聯賽生態與營運模式仍在成形。現在加入很值得，但請睜大眼睛。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;有一種籃球迷，到現在還會聊起 Charazay。那是一款網頁籃球經理遊戲：比賽日登入、排好陣容、到論壇吵一輪，然後等結果出爐。它營運了十多年，在 2017 年關站，老玩家從此一直在找替代品。BasketVibe 正是其中一位老玩家做出來的。作者是波蘭開發者 Łukasz Wachowicz（遊戲內暱稱 &lt;em&gt;vachacz&lt;/em&gt;），他寫道自己「used to play Charazay」（以前玩過 Charazay），一直懷念和其他經理對抗、一手打造俱樂部的感覺。於是在 2026 年春天，他動手寫一款自己想玩的遊戲。遊戲在 6 月對外開放，8 月 31 日推出 1.0 版，10 月 27 日完成重置後的第一個完整球季。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;讓它與眾不同的不是懷舊，而是透明。大多數線上經理遊戲都把引擎藏起來，任由論壇去猜。BasketVibe 卻公開了一本共 14 章的說明手冊，裡面是貨真價實的數據表：狀態會讓射手的表現差多少、疲勞如何隨上場時間與防守強度累積、一名球員打滿 48 分鐘的受傷機率有多高、青訓營每投入一歐元能換到什麼。在這個類型裡，這是最接近「把規則書攤在桌上執教」的體驗。但它同時也是一款才誕生五個月、仍在玩家腳下不斷變動的遊戲，這篇評測會盡量讓這兩件事得到同等的份量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 深色模式下的比賽直播畫面：第三節 Bremen Lions 51 比 Astoria Bydgoszcz 58，附投籃分布圖、陣容、領先走勢與文字轉播&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/01-live-match.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;直播畫面一頁塞進大量資訊。雙方場上五人即時顯示得分與犯規點數，投籃分布圖區分進球與沒進，球場下方是領先走勢圖。有 ×1 到 ×8 的倍速按鈕，代表這是重播：真正的直播沒有任何操作按鈕。這是開發者自家示範俱樂部的宣傳截圖。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;重點整理&quot;&gt;重點整理&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你想要一個真人線上聯賽，而且執教決策夠細、還有清楚說明：逐節輪替、每名球員的個別指令、針對每個對手的盯防計畫，每週三個比賽日。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你是前 Charazay 或 BuzzerBeater 經理，樂意早早進場、一起形塑這款年輕的遊戲，也能接受經常改版。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不適合你，如果&lt;/strong&gt;你心目中的「經營」是 NBA 球隊管理部門那一套：合約、薪資表、選秀、交易。BasketVibe 一樣都沒有，場外經濟也很陽春。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不適合你，如果&lt;/strong&gt;你想一口氣狂刷。一季大約等於現實中的八週，不能離線玩，也不能快轉模擬。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何完成這篇評測&quot;&gt;我們如何完成這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有親自經營俱樂部。這款遊戲必須註冊帳號才能玩，而我們的編輯守則不允許在受評服務上建立帳號。因此本評測依據的是文件與公開頁面，而非實際遊玩時數，這點我們先開宗明義說清楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們閱讀與擷取的內容：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;官方說明手冊&lt;/strong&gt;：截至 2026 年 11 月 14 日更新版的全部十四章，以及附日期的手冊修改紀錄。其中數頁由我們自行截圖。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;完整的公開開發日誌（devlog）&lt;/strong&gt;：2026 年 6 月 21 日至 11 月 12 日共 128 篇文章，內容與遊戲內新聞同步。我們據此重建更新歷程、已知問題與開發者本人的說法。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;服務條款與隱私權政策&lt;/strong&gt;，兩者日期皆為 2026 年 9 月 1 日。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;itch.io 頁面與上線公告&lt;/strong&gt;（2026 年 6 月 15 日）、&lt;strong&gt;OnlineSportManagers&lt;/strong&gt; 的遊戲檔案及其四篇 BasketVibe 文章，以及 &lt;strong&gt;BrowserGamesTop&lt;/strong&gt; 的收錄頁面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;我們能自行查證的公開數字&lt;/strong&gt;：透過 Discord 公開邀請資料查到的伺服器成員數，以及應用程式商店的搜尋結果（App Store、Google Play 和 Steam 上都沒有這款 App）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真實世界的參考資料&lt;/strong&gt;：來自 Basketball-Reference，以及 NBA 與 FIBA 規則書，用來與引擎比對。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們做不到的事：打完一整季、測量全聯盟的數據產出、判斷經濟系統幾個月後的手感，或閱讀登入牆後的討論（遊戲內聊天、Discord 頻道、新的 Development 看板）。2026 年 11 月 14 日我們以訪客身分嘗試開啟公開俱樂部頁面時，回傳的是伺服器錯誤，所以無法讓你看到真正運作中的俱樂部。以下所有遊戲內截圖都是開發者的官方宣傳素材，並已標註出處。首頁、開發日誌與說明手冊的截圖則由我們自行擷取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 首頁：「Your club. Your tactics. Your path to the top.」，以及 Free to play、No installation、No pay-to-win、Multiplayer 與 Over 700 managers 等字樣&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/02-landing.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們在 2026 年 11 月 14 日擷取的公開首頁。賣點很直白：免費、純網頁、不搞課金致勝、多人連線。「Over 700 managers」（超過 700 名經理）這個數字出自開發者本人，我們無法獨立查證。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BasketVibe 的架構是一本行事曆，而不是一個選單。以下是我們根據說明手冊與開發日誌整理出的球季流程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 加入遊戲&lt;/strong&gt;。註冊時填寫電子郵件、密碼、公開暱稱、國家與俱樂部名稱，再透過啟用信確認。未確認的註冊會在 48 小時後失效。你的國家決定你所屬的區域：歐洲、美洲、亞太或非洲。你會接手該區域內一支由電腦托管的（「bot」）俱樂部，最好是頂級聯賽的空缺，否則就是下級聯賽。開局有 12 名球員（每個位置兩人，外加兩人）與 600,000 資金。如果你在世界已經運轉時才加入，青訓營從 80% 起跳，全隊體能滿檔報到。選擇性的新手引導共有 23 項任務、分四個等級，一路上會依序發放 10,000、15,000、25,000 與 50,000 的獎勵。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 季前：挑選贊助商&lt;/strong&gt;。每季開始時，你要從六份贊助合約中選一份，每份都是一個虛構品牌搭配一種合約類型：Stability、Balance、Win bonus、Top half、Podium 或 Championship。必須在首戰前那個週日發薪之前簽約。如果沒簽，遊戲會自動幫你簽下 Stability。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 每週循環&lt;/strong&gt;。一個聯賽有 12 隊，打 22 輪，每輪一場，比賽時間是聯賽所在時區的週一、週三和週六晚上 8 點。歐洲用中歐時間，美洲用美東時間，亞太用日本時間，非洲用西非時間——換算成台灣時間，亞太區的比賽是晚上 7 點開打。這樣一季大約八週。比賽以外的行程：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;週日午夜&lt;/strong&gt;（所有人共用同一個世界時鐘）：訓練、薪水、贊助款、本土球員獎金，以及每週的狀態擲骰。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;週四 9 點&lt;/strong&gt;：青訓日。扣除當週投資額、更新青訓強度，並送來一份列有三名新秀的球探報告。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每天晚上&lt;/strong&gt;：疲勞恢復。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每場比賽開打前 15 分鐘&lt;/strong&gt;：比賽計畫鎖定。從那一刻起，你只能看。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 比賽之夜&lt;/strong&gt;。同一輪的所有比賽同時開打。直播以即時方式跑完 48 分鐘的比賽時間，戰績表、人氣和門票收入要等 50 分鐘的時段結束後才更新，所以不會被暴雷。賽後會有比賽報告、Box Score、文字轉播，以及可調整速度的重播。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 比賽與比賽之間&lt;/strong&gt;。微調戰術、檢查狀態與疲勞，也許到轉會市場出價、約友誼賽（可對全世界任何俱樂部，最多同時排定十場），有盃賽進行時就看盃賽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 季末&lt;/strong&gt;。戰績確定並發放排名獎金：前四名分別是 400,000、300,000、200,000 與 100,000，第五到第八名各 50,000，第九到第十二名則一毛也沒有。四個下級聯賽的冠軍各自升級。上一級聯賽的第 9 到 12 名降級，以抽籤方式分到四個下級聯賽各一隊。同分時依序比較對戰成績、得失分差、總得分、總失分與「傳統」（成立較早的俱樂部排名較前）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. 換季&lt;/strong&gt;。球員增長一歲，季末時滿 38 歲的球員退休。21 歲以下的年輕球員會朝隱藏的最終身高繼續長高。狀態重設為 6、疲勞歸 0、人氣回到 70%。薪水依新的能力值重新計算。連續 45 天未登入的經理會被關閉帳號，他們的俱樂部會被封存並由 bot 接手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 俱樂部主控台：財務、球探報告、附狀態與疲勞條的球員名單、戰績表，以及附預估勝率的下一場比賽&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/03-club-dashboard.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;俱樂部首頁一次呈現整個每週循環。看看錢的流向：餘額 360 萬，青訓每週 −21k，薪水每週 −247.6k。賽前的勝率條（57% 對 43%）只看可上場球員、狀態與主場，不看戰術。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每個區域的標準金字塔是頂層一個聯賽、中層四個、底層十六個，全部都是 12 隊。真人加入之前，每個區域就有 21 個聯賽、252 支俱樂部。說明手冊坦承，新分級裡的對手大多還是 bot，「with weaker generated squads」（陣容是較弱的自動生成名單）。升降級之後，額滿分級裡的 bot 會被從下面升上來的真人俱樂部取代，順序依最終名次、再依球隊實力排定。開發日誌顯示了 bot 數量如何因此縮減：2026 年 8 月 31 日 Beta 的最後一次換季，有 150 支 bot 球隊被移除，剩下 270 支。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 歐洲 Premier League 戰績表，附球隊實力、狀態、本輪最佳五人與下一輪賽程&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/04-league-table.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一個宣傳用頂級聯賽的頁面：12 支俱樂部裡有 10 支由「bot」經營，這就是目前許多聯賽的真實樣貌。TS 欄位與「LH 43」徽章（聯賽強度）讓你在開打前就掌握對手的實力。本輪最佳五人依 EVAL 排名。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;結果怎麼產生&lt;/strong&gt;。BasketVibe 把每一節模擬成固定數量、攻守交替的回合，並調校成像是一場 48 分鐘、四節的比賽。正規時間打完若平手，延長賽會一路打到有一方領先為止，所以沒有和局。每個回合以出手、失誤或犯規相關的一連串動作結束。每次判定都會比較進攻方與防守方的&lt;em&gt;實際有效&lt;/em&gt;能力值，而說明手冊明確列出哪些能力值會被計入：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三分球&lt;/strong&gt;：三分能力加上最後一傳的品質。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;中距離兩分&lt;/strong&gt;：只看兩分能力與傳球品質，身體素質幫不上忙。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;籃下出手&lt;/strong&gt;：兩分能力、運動能力、身高、合理範圍內的體重，以及傳球品質。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;罰球&lt;/strong&gt;：三分之二看兩分能力，三分之一看三分能力。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;籃板&lt;/strong&gt;：籃板能力、運動能力、身高、場上位置，以及沒進的球是從哪裡出手的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;抄截與阻攻&lt;/strong&gt;：防守與運動能力，阻攻再加上身高。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;護球&lt;/strong&gt;：運球失誤看控球，傳球失誤看傳球。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;每次判定之前，引擎都會依當晚狀況調整球員卡上的數字。這正是 BasketVibe 的核心，以下完整列出說明手冊的內容：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;當晚會影響球員數值的因素&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;說明手冊所載效果&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;狀態（1–10，每週日擲骰）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進攻 −11% 到 +15%，防守 −10% 到 +10%。狀態 5–6 為中性。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;每週疲勞（0–100）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0 時 0%，20 時 −4%，40 時 −15%，60 時 −30%，100 時 −50%。開打時固定，整場不變。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;經驗（0–99，只增不減）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最高約 +10%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;同一場上場 36 分鐘以上&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;剩餘比賽時間一律 −20%，受傷風險 ×1.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;身高與場上位置&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在該位置的身高區間內效果 100%，極端情況下降到 55%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;對位身高差&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;籃下影響最大，三分球最小&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;防守強度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;保守：干擾較弱、犯規較少、疲勞 ×0.75。積極：干擾較強、犯規較多、疲勞 ×1.65、受傷風險 ×2。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;主場優勢&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;能力值小幅加成，開場跳球的勝率也較高&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你看得到什麼&lt;/strong&gt;。一場跟著真實時鐘走的直播（開打 12 分鐘後才進來，看到的就是第 12 分鐘），接著是完整的比賽報告。報告包含 ORB、DRB、+/− 與 EVAL 的 Box Score，每種動作都有多種描述方式的文字轉播，依 EVAL 選出的 MVP，以及附投籃分布圖和領先走勢圖的重播。上場時間圖表屬於 Supporter 方案的內容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽中你能介入的：沒有&lt;/strong&gt;。比賽計畫在開打前 15 分鐘鎖定。不過引擎會自己處理比賽尾聲。第四節或延長賽若是接戰（六分以內），最後半分鐘會打成真正的關鍵時刻：落後的一方犯規停錶，需要時就找三分球。10 月 28 日起在友誼賽上線的第一批 v5 調整，把這套邏輯擴大到每一節，加入節末的超遠距離出手，也不再出現超過 24 秒的回合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 比賽報告：Bremen Lions 78 比 Astoria Bydgoszcz 114，附雙方先發五人、領先走勢、MVP 卡片與球隊數據比較&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/07-match-report.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一場打完的比賽。這場 36 分的大屠殺從第三節（7 比 36）開始，走勢圖精準標出局勢翻轉的那一刻。MVP 卡片上是 Kazimierz Kurek 的 42 分、20 籃板、51 EVAL；他登錄為大前鋒，卻打 C 的位置。球隊數據表把兩分與三分分開統計，這也正是引擎本身的思考方式。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;擬真度檢驗&lt;/strong&gt;。我們沒辦法跑完一季，所以無法像 Basketball GM 評測那樣提供聯盟平均數據。我們能做的，是拿引擎有文件記載的上限去和真實籃球比對：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;規則&lt;/strong&gt;：六次犯規畢業、四節各 12 分鐘共 48 分鐘。這是 NBA 的標準，而不是 FIBA 的五犯與每節 10 分鐘，儘管這個世界是以歐洲式的區域聯賽為骨架打造的。習慣看 HBL 或國際賽等 FIBA 規則比賽的台灣球迷，可能會覺得有點意外。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三分球出手量&lt;/strong&gt;：說明手冊指出，三分傾向調到最高的球員，大約每投一顆兩分就會出手兩顆三分；整隊都調到最高時，上限大約是半數出手來自三分線外。2024-25 年 NBA 每場 89.2 次投籃中有 37.6 次是三分，約 42%。所以這個上限設得合理，略高於 NBA 現況，而不是低於它。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一場示範比賽&lt;/strong&gt;：在上方開發者的宣傳 Box Score 裡，兩隊都有 45–46% 的出手是三分，命中率卻只有 19% 和 31%，遠低於 2024-25 年 NBA 的 36.0%。這是示範俱樂部的一場比賽，而且是在現行引擎之前錄下的，請當作趣聞看待，而非研究結論。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開發者對調校的說明&lt;/strong&gt;既頻繁又具體。v2 引擎在 7 月導入聯賽。8 月 24 日的傳球改版，讓「最後一傳的球員」成為真正存在的球員，他的傳球能力會影響這次出手。同一個修正檔把設定為以三分為主的射手，其三分出手比例從 70% 降到 50%。它也在部分聯賽出現單場抓 20 顆以上籃板的籃板王之後，把籃板分散開來。v3（9 月 30 日起所有比賽）加入進攻重點、補籃、罰球不進與比賽尾聲的犯規戰術，並再次提高三分上限。v4（10 月 27 日起所有比賽）放大一對一的能力差距（「a ~80 player now clearly beats a ~40 opponent」，能力 80 左右的球員現在會明顯壓過 40 左右的對手），讓疲勞的影響更重，加入防守區域，還為比賽加上空中接力與灌籃。開發者給的總結是：讓你的最強五人用 Regular 或 Aggressive 防守打滿 48 分鐘，「now costs you points and players」（現在會讓你賠上分數，也賠上球員）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;引擎的已知抱怨&lt;/strong&gt;，依開發日誌記載：8 月設下上限之前球員投太多三分、籃板總數不合理、節末出現「20 秒空轉」的問題，以及文字轉播裡的回合超過 24 秒。大部分都已處理。比較結構性的抱怨是改版速度本身。五個月內出了四代引擎，代表這一季最好的戰術，下一季未必還管用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這正是 BasketVibe 站穩腳步的地方。大多數線上籃球經理遊戲只給你先發五人加幾根滑桿；BasketVibe 給你的是一整張戰術表。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;逐節陣容&lt;/strong&gt;。第一、二、三、四節和延長賽，各自分開選五人。每個人都被分配到 PG 到 C 的固定場上位置，而位置比球員卡上的標籤更重要。位置決定籃板的涵蓋範圍（能力值與身高相同時，PG 位置的範圍大約只有 C 位置的 55%），決定防守對位，也會套用身高適性。180 公分的球員打控球後衛時進攻效率 100%，打中鋒卻只有 55%；220 公分的球員打控衛則掉到 59%。說明手冊講得很白：只要一名球員有中鋒的體型與能力、又打中鋒，他就會發揮中鋒的水準，「regardless of whether his card says PG」（不管他的球員卡上寫的是不是 PG）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;替補順位表&lt;/strong&gt;。每個位置最多可排五名替補的優先順序，決定賽前受傷、六犯畢業或比賽中受傷的球員由誰遞補。沒有順位表時，遊戲會沿著 PG–C 的位置序列挑最接近的人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;每名球員四項指令&lt;/strong&gt;，每項五段，整場比賽只設定一次：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;傳球或出手&lt;/strong&gt;：從組織者到得分手。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻重點&lt;/strong&gt;：從 Low 到 Primary，也就是進攻要以誰為核心的相對傾向。若有兩名得分手，一人設 Primary、一人設 Normal，Primary 的出手數會多出約三分之一。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;投籃重點&lt;/strong&gt;：從兩分到三分。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防守強度&lt;/strong&gt;：從保守到積極。說明手冊的例子是：攻守都在 70 上下的兩支勢均力敵球隊，面對全員保守防守時，對手命中率約 53%；面對全員積極防守則約 48%，但投籃犯規的比例會從約 12% 升到 21%。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 戰術畫面：每名球員的指令、逐節陣容格、狀態、疲勞與球員實力欄位&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/05-tactics-directives.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Directives 表格就是教練的輪替表。橫著讀一列：Lech Bartosik 在第一節和延長賽打 PG，第二到第四節坐板凳，名字旁還有受傷標記。右側四根迷你滑桿就是他的指令。左側的狀態、疲勞與 PS 告訴你第四節該派誰上場。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;每個對手一套計畫&lt;/strong&gt;。每場比賽都可以替對手的每名球員設定&lt;em&gt;防守重點&lt;/em&gt;（Lock、Intense、Normal、Light、Give up），並選擇&lt;em&gt;防守區域&lt;/em&gt;：外線、中距離或籃下。說明手冊的解說就像一份好的球探報告該有的樣子：要鎖死的是進攻核心，而不是傳球優先的後衛，否則他的隊友會得到更輕鬆的出手機會，「and that boost can outweigh the key」（而這份加成可能比鎖住關鍵球員還划不來）。在最極端的設定下，你重兵布防的區域命中率約降 3 個百分點，放空的區域則約升 5 個百分點，所以猜錯是要付出代價的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 說明手冊頁面，解說防守重點權重：Lock 2.00、Intense 1.55、Normal 1.00、Light 0.62、Give up 0.22，並附計算範例&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/12-manual-defensive-focus.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們擷取的說明手冊第 6.6.3 節。防守重點是一份加權的盯防預算：對一名球星設 Lock（2.00）、其他人設 Normal，平均是 1.20，因此其他球員會稍微更有空檔。說明手冊甚至印出了典型結果：對一名大量出手的得分手，Give up 和 Lock 之間的投籃命中率差距可達 12–16 個百分點。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;戰術預設&lt;/strong&gt;。最多五組具名的戰術設定，並可分別為聯賽、友誼賽與盃賽指定「啟用中」的預設。任何一場打完的比賽，都能把當時的陣容與指令另存成新的預設。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;訓練與職員&lt;/strong&gt;也屬於這一塊。每名球員每週訓練一項主要能力和一項次要能力。Personnel（職員）頁面可以聘請隊醫（兩個名額，每人縮短恢復時間 25%）、物理治療師（四個名額，每人降低受傷風險 12.5%）、心理師（兩個名額，讓每週的狀態擲骰稍微往好的方向推）與行銷專員（兩個名額，主場輸球後人氣跌得少一點）。全數聘滿每週最高要花 85,000。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 半場陣容編輯器：依位置排列的五名球員與下方板凳，每人都顯示本季平均、狀態與疲勞&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/06-lineup-court.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;單節的球場編輯器。每張卡片都有本季平均數據以及狀態與疲勞條，「Copy to…」可以把某一節的五人複製到其他節。決定勝負的是下方的板凳：在 BasketVibe，第四節屬於還有體力的人。圖片來源：vachacz／itch.io 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和同類頂尖作品相比少了什麼&lt;/strong&gt;。沒有像 Swish &amp;amp; Dunk 那 15 套進攻體系一樣的進攻系統或戰術（Motion、擋拆、低位單打）。沒有區域防守或緊迫盯人。沒有節奏或速度設定。沒有暫停，也不能在比賽中換人。除了針對每個對手的防守重點之外，沒有球員層級的對位指定，也沒有球隊訓練。指令是以整場為單位，而非逐節：9 月曾有一次投票詢問逐節指令，但這個點子目前不在說明手冊裡。在這些限制之內，這是我們在線上經理遊戲中看過最明確的執教模型。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;八項可訓練的能力值&lt;/strong&gt;，每項 1 到 99：兩分、三分、傳球、控球、防守、籃板、運動能力與體能。再加上經驗（0–99）、狀態（1–10）、疲勞（0–100）、身高、體重與隱藏潛力（1–10），就構成一張完整的球員卡。球員實力（PS）以位置權重濃縮八項能力值：籃板在中鋒佔 15%，在控衛只佔 5%；傳球在控衛佔 15%，其他位置則是 10%。球隊實力（TS）是俱樂部前八強球員 PS 的平均。聯賽強度（LH）則是排除最弱一隊後，整個分級 TS 的平均。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 藍色模式的球員名單總覽：球隊實力、狀態、疲勞、可上場人數、平均年齡與每週薪資，以及每名球員的能力值長條&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/08-roster.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;藍色主題下的球員名單。上方摘要方塊幫你把球探該算的帳都算好了：先發五人 PS 57，但整個輪替只有 53，三人狀態低迷，一人受傷。每一列都把八項能力值和本季數據並排，所以你會發現有個後衛兩分能力只有 34，卻場均 22.7 分。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;成長&lt;/strong&gt;。每週日，球員的主要能力會加 +1.0、次要能力加 +0.5，以內部數值儲存；畫面上看到的是整數。這些數值會乘上潛力（潛力 1 為 0.45 倍、常見的 5 為 1.15 倍、10 為 2.20 倍）、在 18 歲左右達到高峰的年齡曲線，以及超過 70 之後的減速（80 時 ×0.75、90 時 ×0.50、99 時歸零）。說明手冊的整季對照表很實用：一名潛力普通的 16 歲球員，主次能力合計一季約成長 13 點，25 歲則約 7 點。到了 30 歲，每週成長是零。從 31 歲起，每項能力每週都會下滑，31 歲時一季下來全部能力合計約掉 8 點，35 歲約掉 32 點。球員在打完 38 歲那一季後退休。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探迷霧&lt;/strong&gt;。自 2026 年 6 月 22 日起，對手球員的能力值只以區間顯示（0–20、21–40、41–60、61–80、81–99）。只有自己隊上的球員與轉會市場上掛牌的球員，才看得到精確數字。潛力永遠不會顯示：花 25,000 做測試，也只能知道 Low、Decent 或 High 三種區間。itch.io 頁面至今仍標榜「fully public player attributes」（球員能力值完全公開），這在上線時確實如此。請以說明手冊為準。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 球員個人頁：八項能力值、經驗、狀態、疲勞、顯示「未知」並可送測的潛力、本季數據與成就&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/09-player-profile.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Kazimierz Kurek，26 歲，PS 62：兩分 72、防守 73，週薪 30.7k。注意「Potential: Unknown — Send for tests」：就算是自己的球員，想知道潛力也得花錢。另外留意場均 48:00 分鐘的上場時間，在現行引擎下這種用法會被重罰。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;士氣與化學效應：沒有&lt;/strong&gt;。沒有球員個性、沒有滿意度、沒有更衣室，也沒有陣容化學效應的數值。OnlineSportManagers 的文章提到「team chemistry」（球隊化學效應），但說明手冊沒有，我們以手冊為準。唯一類似情緒的變數是狀態，每週擲骰一次，而且會往中間值回拉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;。比賽中的受傷風險會隨上場時間、每週疲勞、低體能與防守強度升高，聘請物理治療師則會降低。說明手冊的基準球員（體能 70、零疲勞、沒有物理治療師）以平衡防守打滿 48 分鐘，受傷機率是 5.0%，積極防守則是 7.4%；只打 12 分鐘的話是 0.4–1.5%。新傷在隊醫介入之前會持續 3–12 天。友誼賽永遠不會有人受傷，預設設定的盃賽也不會。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;青訓營取代選秀&lt;/strong&gt;。你每週投資 0 到 100,000，拉高青訓強度量表（0–100%）。每週四會送來三名 16 或 17 歲的新秀，國籍都和你的俱樂部相同，能力區間與潛力機率由量表決定。簽下其中一人，量表大約砍半，另外兩人則會消失。說明手冊印出了完整機率：強度 0% 時，新秀潛力不可能超過 7；剛好 100% 時，會觸發一次「capstone」擲骰，有 10.7% 機率出現潛力 10 的球員。手冊甚至估算了頂級組合出現的頻率：90% 青訓配潛力 9 是「rare」（罕見），100% 配潛力 10 的組合則是「extremely rare — exceptional, national-level talent」（極為罕見，國家隊等級的卓越天才）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理部門&quot;&gt;球隊管理部門&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是與 Basketball GM 這類總管模擬遊戲相比的誠實清單：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;管理部門功能&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BasketVibe&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限／奢侈稅&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有。唯一的限制是你的銀行餘額。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約、年限、選項、頂薪合約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有。薪水每週依平均能力值計算：40 時約 14,000，70 時約 41,000，99 時 82,280。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約談判&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;說明手冊未提及。所有異動都是拍賣或釋出。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;選秀與樂透&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有。由每週的青訓球探報告取代。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;自由球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每個比賽日新增三名 24–33 歲的自由球員，從 10,000 起拍&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;老闆／董事會／開除&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有。失去俱樂部的唯一方式是連續 45 天未登入（或被停權）。&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;財務&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;收入：門票、贊助、本土球員獎金、排名獎金、友誼賽；支出：薪水、職員、青訓&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;拍賣市場是最精彩的部分&lt;/strong&gt;。掛牌期約兩天，支援代理出價：你設定一個不公開的最高價，遊戲會以最小加價單位替你自動加碼，加價單位從低價時的 250 到百萬以上時的 5%。最後三分鐘內有人出價，截止時間就延長三分鐘。若拍賣在原定結束時間 15 分鐘後仍未結束，就會進入五分鐘的&lt;em&gt;盲標決勝&lt;/em&gt;：價格凍結，每支俱樂部各自送出一個密封的最終報價。得標者支付的是自己的最高價，或剛好壓過第二高價的金額，兩者取低。賣方拿 95%（抽成 5%），買進的球員一週內不能再掛牌，你所有進行中的最高出價總和也永遠不能超過餘額。一鍵「Report」按鈕可以把可疑的轉會送交 Game Master 團隊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 轉會市場：可用預算、依位置與國籍篩選，以及顯示能力值、球員實力、剩餘時間與即時價格的全球名單&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/10-transfer-market.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;全球轉會市場顯示了遊戲其他地方都藏起來的東西：精確的能力值，還依數值高低上了熱度色。括號裡的價格是還沒有人出價的開價。一名 PS 61 的 25 歲前鋒開價 320 萬，一名 PS 41 的 18 歲球員卻開價 500,000。這就是青訓營餵養出來的年輕溢價。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;經濟系統很單薄&lt;/strong&gt;。每個聯賽都用同一座 8,000 席的球館，票價一律 50。進場人數等於座位數乘以人氣；人氣每季從 70% 起算（每個主場約 280,000 收入），主場贏球加 2 點，主場輸球扣 3 點。贊助商每週支付基本金額（官方行動版截圖顯示週日入帳 +100k），再依合約類型加上獎金。本土球員在聯賽每上場一分鐘可賺 200，每週最多 40,000。對照之下，一名能力 60–70 的先發球員每週要花 30,000–40,000。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;貨幣供給一直是個老問題。7 月，第一次出現負餘額之後（起因是對自己不利的賽程分布），團隊補償了歐洲第三級聯賽中餘額偏低的俱樂部。Beta 第一季有「a broken league schedule that cost some teams gate income」（壞掉的聯賽賽程，讓部分球隊損失門票收入）以及贊助款發放的問題，這也是 8 月全面重置的原因之一。11 月提出的客場旅費，目的明確寫著要「limit the accumulation of money in the game」（限制遊戲內金錢的累積）。這個提案因反彈而撤回，現在轉會市場則進入正式的變更提案程序。對總管型玩家來說，這是整款遊戲最弱的一環。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;賽事&lt;/strong&gt;。四個區域各有一座 12 隊制、有升降級的聯賽金字塔。只限真人俱樂部參加的淘汰制盃賽：2026 年 10 月起有國內盃，9 月起則舉辦了數屆「BasketVibe Cup」。預設情況下，盃賽沒有門票收入、不會受傷、不累積疲勞也不增加經驗，由較弱的一隊擔任主場。全球友誼賽不限場次，還有「Friendly finder」可列出最多十六支會自動接受邀請的真人俱樂部。世界地圖在 11 月上線。目前還沒有國家隊，不過 8 月的重置公告把它列為重置後的下一個優先事項。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;授權與資料&lt;/strong&gt;。球員與俱樂部全部虛構，名字取自各國的名字庫；11 月 7 日起支援「all FIBA countries」（所有 FIBA 會員國）。有些經理會用真實球隊替俱樂部命名，轉會市場的截圖裡就有一支叫「Los Angeles Lakers」的俱樂部。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史與紀錄&lt;/strong&gt;。俱樂部獎盃（只計真人經營期間贏得的）、歷季戰績表、對真人球隊的最大勝場與最大敗場、隊史數據排行、球員生涯數據與轉會紀錄、包含年度 MVP 與 U21 MVP 的聯賽歷史，以及轉會紀錄排行。單場紀錄與輪替 Analyse 分頁則鎖在 Supporter 星號後面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;存檔與永久性&lt;/strong&gt;。一切都存在伺服器上，沒有東西需要存檔。8 月 14 日的公告承諾，8 月 31 日的清檔「is the only reset BasketVibe will ever have. From here on, progress is permanent.」（是 BasketVibe 唯一一次重置，從此進度將永久保留）。在這個承諾之下，世界已從 9 月 7 日運轉至今。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;能玩幾季&lt;/strong&gt;？理論上無限：一個每季八週、持續運轉的世界。實際上，它的壽命取決於一個由單一開發者經營的年輕專案；最近加入了志工組成的「BV team」（開發日誌說其中一名經理「was involved in building Hattrick」，曾參與打造 Hattrick）與 Game Master 團隊。前景看好，但還沒經過時間考驗。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;平台&lt;/strong&gt;。只有網頁版，支援桌機與行動裝置瀏覽器。App Store、Google Play 和 Steam 上都沒有這款 App：我們在 2026 年 11 月 14 日搜尋了三個平台，一無所獲。itch.io 頁面則連結到官網。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;外觀與速度&lt;/strong&gt;。介面現代、資訊密集、反應迅速，有淺色、深色與藍色三種主題。FAQ 這樣解釋它的極簡風格：「hard data is what matters most」（最重要的是扎實的數據）。幾乎每個地方的表格都能排序與篩選，Roster、Skills 與轉會市場還能匯出 CSV（8 月新增）。行動版版面已重做過好幾次，11 月 7 日的更新說明寫道「many new players sign up on mobile」（許多新玩家是用手機註冊的）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;三張 BasketVibe 官方行動版畫面：戰績表、附能力值標籤的轉會名單，以及含贊助與本土球員獎金的俱樂部財務&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/14-mobile.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;在手機上，表格變成了卡片。最能說明問題的是財務畫面：每週固定支出 −330,835，對上 +100k 的贊助款，還有 37 分鐘換來的 +7.4k 本土球員獎金，正好是說明手冊裡每分鐘 200 的費率。圖片來源：BasketVibe 官方網站。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;語言&lt;/strong&gt;。九種介面語言：波蘭文、英文、德文、義大利文、西班牙文、葡萄牙文、法文、立陶宛文與塞爾維亞文，其中好幾種是由玩家協助翻譯或修正的。目前沒有中文介面，台灣玩家得用英文或其他語言來玩。文字轉播只有英文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;離線、雲端、跨裝置&lt;/strong&gt;。無法離線：一切都在伺服器上執行，所以沒有會弄丟的本機存檔，可以自由切換裝置。代價是你得依賴這項服務。開發日誌提醒，大約 40 名經理同時在線時，部署更新曾造成 4–5 分鐘的延遲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;隱私&lt;/strong&gt;。隱私權政策指出，密碼以雜湊方式儲存，工作階段使用 httpOnly Cookie，而且「we do not use statistical or advertising cookies from third parties」（我們不使用第三方的統計或廣告 Cookie）。你最後上線的時間與 Online 標記會顯示在公開的經理個人頁上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 說明手冊頁面：從 Introduction 到 Development 的目錄，以及近期手冊更新紀錄&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/11-manual.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們擷取的公開說明手冊。它最棒的地方是頂端的修改紀錄：每次編修都有日期、連結到所修改的章節，並只把該版本的變動用黃色標示出來。對一人專案來說，這種紀律相當少見。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;營利模式逐項拆解&quot;&gt;營利模式逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;你能得到什麼&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;編輯部附註&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;帳號與完整遊戲&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;說明手冊裡的一切，除了標有星號的 Supporter 分頁&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;服務條款（2026 年 9 月 1 日）：BasketVibe「currently does not charge any fee」（目前不收取任何費用）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未發現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;–&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;我們擷取的頁面上沒有廣告；隱私權政策排除了第三方廣告 Cookie&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Supporter 方案，Silver 等級（Beta）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不販售；由人工發放&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Roster Compare（最多五名球員、雷達圖）、單場紀錄、Analyse 分頁（對手的輪替）、比賽上場時間圖表、訓練規劃工具、財務分析草案&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;發給推薦人數最多的玩家（三個月），以及 2026 年 11 月起、所有至少邀請一名玩家的經理，期限到年底&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Supporter 方案，Gold 等級&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;尚未公布&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;說明手冊只寫「Gold includes Silver」（Gold 包含 Silver）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;內容與價格皆不明&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;未來的付費功能&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;尚未公布&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;–&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;服務條款保留「the right to introduce optional paid features」（推出選購付費功能的權利），一篇開發日誌也把一項球隊分析工具排進「a future Supporter package in 2027」（2027 年的未來 Supporter 方案）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;遊戲內貨幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不販售&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;–&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;服務條款禁止以真實金錢交易帳號、俱樂部或遊戲進度&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員測試（遊戲內）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲幣 25,000&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;揭露潛力區間：Low、Decent 或 High&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;屬於遊戲內經濟的花費，不是真錢&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性評斷&lt;/strong&gt;。現在的 BasketVibe 免費、沒有廣告、沒有戰利品箱（轉蛋），也沒有體力制，根本沒有東西可買。課金致勝的疑慮，要等 Supporter 方案標上價格時才會浮現。它大部分的工具是方便取向（圖表、比較、紀錄），但 Analyse 分頁會顯示對手近幾場比賽每一節的先發陣容。在一款核心技術就是針對對手擬定比賽計畫的遊戲裡，這是貨真價實的球探情報。價格公布後，我們會重新評定「價值」這一項的分數。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷程與開發藍圖&quot;&gt;更新歷程與開發藍圖&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期（2026 年）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;里程碑&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;3 月下旬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;寫下第一行程式碼（9 月 24 日的貼文說距今「6 months」，六個月）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;6 月 15 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在 itch.io 宣布公開 Beta&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;6 月 22 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;對手能力值改以區間隱藏；新增更多歐洲國家與名字庫&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;6 月 23–24 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;籃板改版；西班牙文翻譯；歐洲與美洲的第一批聯賽額滿&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;6 月 29 日 – 7 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;友誼賽；替補順位表與控球能力值；自由球員；新疲勞系統與全面改寫的說明手冊&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;7 月 13–16 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可投贊成／反對票的公開開發藍圖；歐洲擴編為四級；經理人數突破 200&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;7 月 19 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;經濟檢討，並補償餘額偏低的俱樂部&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;7 月 23–29 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新 Beta 球季導入 v2 引擎；新手引導（Beta）；新轉會規則&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;8 月 3 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;削弱 bot 球隊（所有能力值 −10，經驗歸零並凍結）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;8 月 7–16 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+/− 與 PER、CSV 匯出；訓練改版，加入真實老化與 16–17 歲青年球員；實力排行（PS、TS、LH）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;8 月 24–26 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;傳球改版、三分上限、籃板分散；Personnel 畫面（醫療職員）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;8 月 31 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Beta 最後一次換季（移除 150 支 bot）、全面重置、BasketVibe 1.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;9 月 3–9 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一屆盃賽；9 月 7 日開打第一批 1.0 比賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;9 月 12–28 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時觀賽；新聞留言與投票；聯賽聊天室；PER 更名為 EVAL&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;9 月 30 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;所有比賽改用 v3 引擎：進攻重點、補籃、比賽尾聲犯規戰術&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10 月 3–14 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;贊助類型；Game Master 團隊；可疑轉會檢舉；戰術預設；球員成就&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10 月 16–23 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;v4 能力對決與更嚴苛的疲勞；藍色主題；防守區域；國內盃&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10 月 27 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一季結束，誕生四個區域冠軍；所有比賽改用 v4 引擎&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10 月 28 日 – 11 月 3 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;友誼賽導入 v5；第二季於 11 月 2 日開打；世界地圖&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 7 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;資料庫模型改版；行動版全面翻新；支援所有 FIBA 會員國&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 8 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;公布客場旅費提案，當天撤回&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 11–12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內 Development 看板（點子與 Bug 集中一處）；BV 與 GM 團隊正式成軍；轉會市場變更提案&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開發藍圖&lt;/strong&gt;。公開開發藍圖於 11 月 11 日搬進遊戲內，與意見回饋合併成「Development」畫面，包含 Ideas、Problems 與「Coming soon」清單。必須登入才能看，所以我們沒能閱讀。公開表明的下一步包括：v5 引擎的後續開發（「should reach all games by mid-season」，預計在球季中段前套用到所有比賽）、國家隊賽事，以及 11 月問卷調查得出的優先事項。問卷涵蓋比賽節奏、友誼賽、季後賽、升級制度、聯賽採 12 隊或 16 隊，以及區域聯賽與國內聯賽之爭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 公開開發日誌列表，顯示 2026 年 11 月的貼文：轉會市場變更提案、Development 畫面、團隊擴編、旅費投票的教訓、旅費提案&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/15-devlog.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們在 2026 年 11 月 14 日擷取的公開開發日誌。由上往下讀，就是一則治理的故事：旅費提案、撤回、「lessons learnt」（學到的教訓）、新團隊，以及正式的變更提案流程，全都發生在五天之內。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對一款才五個月大的網頁遊戲來說，獨立報導少得可憐也在意料之中。以下是我們能查證的內容，並附上日期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;評分與排名&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;OnlineSportManagers&lt;/strong&gt;：我們在 2026 年 11 月 14 日查詢時，使用者評分為 81.18%，共 117 票（其中 35 票是本月投的）。這是該站籃球類排行的最高分，領先 BuzzerBeater 的 59%。該站也以 142,000 次瀏覽工作階段為依據，把 BasketVibe 選為 2026 年 7 月全運動項目中最受歡迎的遊戲。但有兩點要提醒：遊戲自己的 Promote 頁面會請玩家去這類排行榜投票；而且 OnlineSportManagers 的 BasketVibe 文章中，有些說法和說明手冊矛盾（薪資上限、長期合約、「team chemistry」、每節 10 分鐘）。因此我們把它的評分視為玩家熱情的訊號，而不是品質的證據。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Discord&lt;/strong&gt;：根據 Discord 公開邀請資料，2026 年 11 月 14 日有 288 名成員、38 人在線。開發者 9 月 14 日回報時，Discord 上是 175 人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;應用程式商店&lt;/strong&gt;：沒有。BasketVibe 沒有上架任何 App，所以也沒有商店評分。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正面聲音：一個會被傾聽的社群&lt;/strong&gt;。開發日誌幾乎每一篇都點名感謝玩家，實際紀錄也證明了這一點。9 月一次關於青訓潛力的投票（121 票），直接催生了轉會市場上的付費測試。7 月在 Reddit r/gmgames 的一篇貼文，一天內就帶來「20 new managers」（20 名新經理）。開發者的成長紀錄畫出了這條曲線：7 月 17 日每日活躍使用者 100 人，7 月 28 日 121 人，9 月中旬連續兩天同時在線超過 250 人，9 月 24 日單日達到 300 人，同一天註冊經理突破 500 名。粉絲自製的資源也有一個：OnlineSportManagers 架設了一套依說明手冊公式打造的「BasketVibe Depth Chart Tool」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負面聲音：平衡調整與公平性&lt;/strong&gt;。11 月 8 日的客場旅費提案引來「mixed feedback」（褒貶不一的回饋）。開發者當天就撤回提案，並寫道他必須「explain the problem and share the reasoning」（說明問題並分享背後的理由），而平衡調整「should arrive between seasons」（應該在球季之間推出）（2026 年 11 月 8 日）。更早在 10 月，玩家在 Discord 上舉報可疑的轉會，促成了 Game Master 團隊與反作弊工具，開發者事後也提到「the cheating issues, which had to come first」（必須優先處理的作弊問題）（2026 年 10 月 11 日）。重置之後，訓練成長停滯：開發者承認「pretty low amount of training pops」（訓練升點的次數相當少）（2026 年 9 月 6 日），並追查到原因出在重新生成的球員沒有小數位的能力值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們在 Reddit（我們無法使用其搜尋功能）和應用程式商店（根本沒有上架）都找不到獨立的玩家評論。因此本評測中的玩家聲音，大多是透過開發者的轉述傳達，這是本文的限制，我們特此註明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與-bug&quot;&gt;已知問題與 Bug&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;公開俱樂部頁面對訪客無法顯示&lt;/strong&gt;：說明手冊說任何人不必登入都能開啟俱樂部頁面。2026 年 11 月 14 日，我們以訪客身分開啟兩個俱樂部網址，都回傳 HTTP 500。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;部署時變慢&lt;/strong&gt;：約 40 名經理在線時，部署更新造成 4–5 分鐘的延遲（開發日誌，2026 年 10 月 12 日）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;資料與歷史紀錄問題&lt;/strong&gt;：因為「a series of data history issues」（一連串的歷史資料問題），11 月 7 日推出了資料庫模型的全面改版。8 月重置時遺失的友誼賽數據，也必須另行救回（9 月 3 日）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;數據準確度&lt;/strong&gt;：7 月時，以單節篩選的數據可能「slightly off when a sub replaces a starter mid-quarter」（替補在節中換下先發時會有些微誤差），當時承諾會修正。9 月則修正了文字轉播中各節陣容錯誤，以及陣容只顯示四名球員的 Bug。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;重置後的訓練速度&lt;/strong&gt;：9 月 6 日說明原因，11 月 7 日處理完畢，新生成的球員從此帶有小數位的能力值。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;作弊&lt;/strong&gt;：10 月的可疑轉會引發調查，並催生 Game Master 與檢舉工具；開發日誌在 10 月中旬表示這波行動「slowly coming to an end」（正慢慢告一段落）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;過時的商店文案&lt;/strong&gt;：itch.io 頁面仍標榜「fully public player attributes」，這已經不是事實。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;修正的規模&lt;/strong&gt;：我們在 2026 年 6 月到 11 月的開發日誌中，數到 129 行標為 FIX 的項目。這既代表程式碼還很年輕，也代表開發者反應迅速。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一季的攻略建議&quot;&gt;第一季的攻略建議&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下全部出自說明手冊或開發日誌，我們無法親自驗證。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;週日午夜前替每名球員設定訓練&lt;/strong&gt;。每人都需要一項主要與一項次要能力，而且兩者不能相同。訓練是能力值成長的唯一途徑，過了二十出頭之後成長會大幅放緩。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把第一到第四節和延長賽都排滿，再存一份替補順位表&lt;/strong&gt;。沒有順位表的話，換人會依 PG–C 的位置序列進行，而不是照你的判斷。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先發球員的上場時間控制在 36 分鐘以內&lt;/strong&gt;。超過之後，剩餘比賽中每次判定都一律打八折，受傷風險也升到 ×1.4。在 48 分鐘的比賽裡，五個鐵人會在第四節一開始就碰到 36 分鐘。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;穩贏的比賽就用保守防守&lt;/strong&gt;。積極防守的疲勞是 ×1.65、受傷風險 ×2。每週疲勞在開打時固定，到 100 時最多會讓你損失 50%。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每場比賽都存一份計畫&lt;/strong&gt;。沒存檔的比賽，會對所有對手平均盯防。要鎖死的是進攻核心而不是傳球手；面對不會投的對手，就把籃下塞滿。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;青訓營每週就投滿 100,000，要不然乾脆別投&lt;/strong&gt;。投零每週強度掉 5，投 50,000 會卡在 89% 左右，只有 100,000 才能維持 100%。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;多讓自家培養的年輕球員上場&lt;/strong&gt;。聯賽每上場一分鐘可從在地贊助商拿到 200，每週最多 40,000，而且 21 歲以前經驗成長也比較快。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;用友誼賽測試陣容&lt;/strong&gt;。友誼賽只會累積聯賽約 10% 的疲勞，不會讓任何人受傷，也不影響戰績表。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在轉會市場上，出你真正願意付的最高價，並盯緊時間&lt;/strong&gt;。最後關頭出價會延長截止時間，而五分鐘的密封出價決勝則會決定膠著的拍賣。要為了潛力買年輕球員之前，先花 25,000 送測。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;至少每 45 天登入一次&lt;/strong&gt;。否則換季時帳號會被關閉，你的俱樂部會變成 bot。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BasketVibe 說明手冊表格，顯示在保守與平衡防守下，每週疲勞會依體能與上場時間停在什麼水準&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basket-vibe/13-manual-fatigue.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們擷取的說明手冊第 5.6.4 節，這是整款遊戲最實用的一張表。在平衡防守下，一名體能 50 的先發球員若每場打滿 48 分鐘，開打前的疲勞會停在 30（黃色，每次判定約 −9%）；打 24 分鐘則能維持在 12。這就是用數字寫成的輪替課。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比一比&quot;&gt;與其他選擇比一比&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BasketVibe&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續運轉的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續運轉的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續運轉的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單機&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費（Supporter 測試中）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，另有 Supporter 訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；每月 5 美元的 Gold 可移除廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;週一／三／六&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;固定日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;隨時想打就打&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;逐節五人、每名球員 4 項指令、針對每個對手的防守重點與區域&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;戰術選擇與出力設定&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15 套進攻與 8 套防守體系&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有上場時間&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;市場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;交易、自由球員、選秀&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約／薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;–&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性薪資上限、奢侈稅、新秀合約級距&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;資料&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構，或回溯至 1947 年的真實球員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 是真人線上聯賽的老牌標竿，社群更大、資歷更深，還有以國家為單位的聯賽金字塔（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。BasketVibe 的介面更現代，對引擎的公開程度也高得多；但 BuzzerBeater 擁有 BasketVibe 偽造不來的歷史。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt; 同樣是有拍賣與升降級的免費線上經理遊戲（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;；揭露：由本站創辦人開發）。它提供更多戰術體系、球員卡與原生 App；BasketVibe 則在「誰在什麼時候上場、要防誰」這件事上給你更細的控制。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 是你真正想要合約、薪資上限、選秀與交易，而且想照自己步調玩時的答案（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。它是反 BasketVibe：全是管理部門，幾乎沒有執教。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BasketVibe 是我們今年看過最有意思的新線上籃球經理遊戲，原因就在那張執教表。逐節輪替、懲罰 48 分鐘球星的疲勞模型，加上針對每個對手的盯防計畫，讓每週三個比賽日都變成真正的決策。說明手冊又把這些決策變成可以學習、測試和爭論的東西。這比聽起來稀有得多。這個類型的大多數遊戲都要你相信一個黑盒子；這一款卻把黑盒子的配線圖交到你手上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它也才五個月大，而且看得出來。世界裡有一部分是 bot。經濟系統正在眾目睽睽下重新平衡。引擎每季都在變。管理部門不過是一間附帶薪資帳的拍賣行。營運模式則是一個還沒標價的 Beta 方案。這些正是分數停在 7.3、沒有更高的原因。光看執教，就值 8 分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們希望改變的地方，依優先順序排列：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真正的合約&lt;/strong&gt;。合約年限、談判與即將到期的合約，能讓市場多出第二個維度，也讓錢有存在的意義。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真人之間以球員換球員的交易&lt;/strong&gt;，由同一批監督拍賣的 Game Master 審核。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;場外有差異的俱樂部&lt;/strong&gt;：球館規模、票價、設施。現在每支俱樂部都是同一棟建築，只是隊徽不同。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;放慢引擎改版節奏&lt;/strong&gt;：每季一個引擎版本，並在開季前公布，正如開發者自己在 11 月學到的教訓所示。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;翻譯文字轉播&lt;/strong&gt;，畢竟這款遊戲在其他地方都講九種語言。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;對 Supporter 方案的書面承諾&lt;/strong&gt;：價格，以及一份它永遠不會包含的項目清單。像 Analyse 這樣的球探工具，要嘛維持免費，要嘛清楚說明。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;誰該跳過：把經營等同於薪資上限體操的人、需要遊戲穩定下來才肯投入好幾個月的人，以及無法至少每隔幾週登入一次的人。其他所有人，尤其是每一位前 Charazay 經理，大概都該趁現在建立俱樂部——趁聯賽還有空位，趁開發者還會回覆每一則建議。如果接下來一年能像過去五個月一樣順利，這款遊戲很可能成為那個社群從 2017 年等到現在的線上籃球經理遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/&quot;&gt;BasketVibe 首頁與 FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/guide&quot;&gt;說明手冊：How to play&lt;/a&gt;（2026 年 11 月 14 日版）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/legal/terms&quot;&gt;服務條款&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/legal/privacy&quot;&gt;隱私權政策&lt;/a&gt;（2026 年 9 月 1 日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog&quot;&gt;開發日誌索引&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發日誌貼文：&lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/skills-are-now-partially-hidden-scouting-matters&quot;&gt;Skills are now partially hidden&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/the-first-leagues-are-full-europe-and-americas-are-live&quot;&gt;The first leagues are full&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/engine-calibration-project-started&quot;&gt;Engine calibration project started&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/new-fatigue-system-a-rebuilt-manual&quot;&gt;New fatigue system&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/welcome-to-the-new-managers-coming-from-gmgames&quot;&gt;Welcome to the new managers coming from gmgames&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/public-roadmap-is-live&quot;&gt;Public Roadmap is live&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/eu-grows-to-4-tiers-bunch-of-quality-of-life-wins&quot;&gt;EU grows to 4 tiers&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/100-active-users-today&quot;&gt;100 active users today&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/macro-economy-review-and-actions&quot;&gt;Macro economy review&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/v2-engine-goes-live-for-the-new-season&quot;&gt;V2 engine goes live&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/121-and-counting-a-new-bv-record&quot;&gt;121 and counting&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/bots-get-weaker-plus-a-batch-of-quick-fixes&quot;&gt;Bots get weaker&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/advanced-stats-more-flexible-tactics-and-a-few-fixes&quot;&gt;Advanced stats and more flexible tactics&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/training-rework-is-live-plus-refreshed-notifications-and-new&quot;&gt;Training rework is live&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/important-basketvibe-goes-alpha-after-season-2-game-reset-ah&quot;&gt;BasketVibe goes alpha: reset ahead&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/engine-changes-passing-rework-shot-balancing-and-rebound-tun&quot;&gt;Engine changes: passing rework&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/important-season-rollover-complete-reset-coming-this-afterno&quot;&gt;Season rollover complete&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/important-reset-completed-basketvibe-1-0-is-live&quot;&gt;BasketVibe 1.0 is live&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/first-beta-cup-is-live-plus-club-page-upgrades&quot;&gt;First BETA cup is live&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/important-low-training-progress&quot;&gt;Low training progress&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/further-game-engine-development&quot;&gt;Further game engine development&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/growth-check-the-numbers-are-looking-good&quot;&gt;Growth check&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/transfer-history-v3-engine-3pt-tuning-and-a-batch-of-fixes&quot;&gt;Transfer history and v3 3PT tuning&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/300-of-us&quot;&gt;300 of us&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/help-basketvibe-grow-and-get-rewarded&quot;&gt;Help BasketVibe grow&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/new-v3-engine-active-in-all-types-of-games&quot;&gt;New v3 engine active&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/sponsor-types-arrive-plus-finances-rework-and-a-few-fixes&quot;&gt;Sponsor types arrive&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/fair-play-update-game-master-team-formed&quot;&gt;Fair play: Game Master team&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/report-suspicious-transfers-in-one-click&quot;&gt;Report suspicious transfers&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/poll-results-academy-potential-on-the-transfer-market&quot;&gt;Poll results: academy potential&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/more-trophies-first-v4-engine-tweaks-and-shareable-training-history&quot;&gt;More trophies and first v4 tweaks&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/biggest-drop-in-a-month-player-profile-rework-achievements-and-dunks&quot;&gt;Biggest drop in a month&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/season-break-schedule-what-s-coming-next&quot;&gt;Season break schedule&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/season-1-is-over-meet-your-champions&quot;&gt;Season 1 is over&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/v4-engine-is-live-in-all-games-everything-that-changed&quot;&gt;v4 engine is live&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/first-v5-engine-changes-plus-new-club-settings&quot;&gt;First v5 engine changes&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/referral-program-november-summary&quot;&gt;Referral program: November summary&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/important-help-shape-the-future-of-basketvibe&quot;&gt;Help shape the future (survey)&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/a-big-batch-of-improvements-across-the-game&quot;&gt;A big batch of improvements&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/new-feature-proposal-away-match-travel-what-do-you-think&quot;&gt;Away match travel proposal&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/away-match-travel-poll-lessons-learnt&quot;&gt;Travel poll: lessons learnt&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/one-place-for-ideas-and-bugs-meet-the-new-development-screen&quot;&gt;The Development screen&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/important-basketvibe-team-grows&quot;&gt;BasketVibe team grows&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketvibe.com/devlog/change-proposal-transfer-market-balance&quot;&gt;Change proposal: transfer market balance&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店與收錄頁面&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://vachacz.itch.io/basketvibe&quot;&gt;itch.io 頁面&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://vachacz.itch.io/basketvibe/devlog/1554983/the-classic-online-basketball-manager-is-back-meet-basketvibe-open-beta&quot;&gt;公開 Beta 公告（2026 年 6 月 15 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://browsergamestop.com/games/basketvibe&quot;&gt;BrowserGamesTop 收錄頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;App Store、Google Play 與 Steam：2026 年 11 月 14 日搜尋，未找到 BasketVibe&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;OnlineSportManagers：&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/game-profile/basketball-206-basketvibe/&quot;&gt;遊戲檔案與使用者評分&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/1006-the-most-popular-game-in-july-2026-basketvibe/&quot;&gt;「The Most Popular Game in July 2026」&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/1012-basketvibe-10-launch-transitioning-from-beta-infrastructure-to-permanent-league-dominance/&quot;&gt;1.0 上線文章&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/1015-mastering-lineup-rotations-the-basketvibe-depth-chart-tool-guide/&quot;&gt;Depth Chart Tool 指南&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/999-basketvibe-a-new-standard-for-tactical-basketball-management/&quot;&gt;「A New Standard for Tactical Basketball Management」&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/921-a-gamers-journey-from-charazay-to-the-search-for-a-new-basketball-manager/&quot;&gt;Charazay 關站的來龍去脈&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://discord.gg/cmue7n3VGC&quot;&gt;官方 Discord 邀請連結&lt;/a&gt;（成員數取自 Discord 公開邀請資料，2026 年 11 月 14 日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reddit r/gmgames：開發日誌提到 2026 年 7 月的貼文，但我們無法取得該討論串本身&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據與規則&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html&quot;&gt;Basketball-Reference：NBA 聯盟場均數據&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://official.nba.com/rulebook/&quot;&gt;NBA 官方規則書&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://about.fiba.basketball/en/regulations/official-basketball-rules&quot;&gt;FIBA 官方籃球規則&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>multiplayer</category></item><item><title>Basketball GM — 9/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basketball-gm/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basketball-gm/</guid><description>你能玩到最有深度的籃球管理層模擬遊戲，而且一毛錢都不用花。薪資上限規則、帶有誤差的球探評估、球員情緒，以及可回溯到1947年的歷史引擎都是頂級水準。臨場指揮幾乎不存在，存檔也只放在瀏覽器裡。但它依然是你最該先試的那一款。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;每個籃球迷心裡，都有一筆他絕對會否決的交易，和一支他會換個人選的選秀權。Basketball GM就是為這樣的人打造的。沒有球館、沒有動作捕捉、沒有過場動畫：只有一個聯盟、一張薪資表、一塊選秀板，以及一個把你的決定化為一個個球季的引擎。它在瀏覽器分頁裡執行，一毛錢都不用花，經過十多年幾乎從未間斷的更新，至今仍是衡量其他所有籃球經營遊戲的那把尺。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不過，它並不是完整的籃球夢。它是&lt;em&gt;管理層&lt;/em&gt;的夢，而這個差別很重要。你會把一個個夜晚花在跟自己爭論一名29歲球員的合約上，而不是在戰術板上畫最後一擊。如果這聽起來像天堂，那麼同類遊戲裡沒有比它更好的了。如果這聽起來像回家作業，這篇評測會明確告訴你，這款遊戲在哪些地方會讓你心裡那位教練餓肚子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM球隊主頁：戰績12勝16敗的Atlanta Gold Club、球隊數據領先者、財務狀況與聯盟頭條&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/01-dashboard.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;第一個球季開打一個月後，我們測試聯盟的主頁。真正要緊的數字不是戰績，而是薪資總額：1億7884萬美元，而薪資上限是1億5000萬美元——這代表這個管理層一出生就深陷泥淖。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一句話總結&quot;&gt;一句話總結&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你習慣用薪資空間、選秀籌碼和老化曲線來思考。它的薪資上限、球探迷霧和球員情緒，是所有免費遊戲中最好的，也勝過多數付費遊戲。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你熱愛籃球歷史。真實球員聯盟可以從1947年到2027年的任何一個球季開始，每個年代的薪資上限、比賽節奏和樂透規則都會自動幫你載入。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;跳過它，如果&lt;/strong&gt;你想當教練。沒有戰術、沒有體系、沒有臨場決策；場邊只有一根上場時間滑桿。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一定要備份你的聯盟&lt;/strong&gt;。存檔存在瀏覽器裡而不是帳號裡，開發者本人都說，資料遺失是玩家的頭號抱怨。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們怎麼測試&quot;&gt;我們怎麼測試&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們在2026.11.13.0563版（頁面底部顯示的版本號）上玩了兩個聯盟，使用Mac上的桌面版Chrome瀏覽器，沒有註冊帳號。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;隨機球員聯盟&lt;/strong&gt;。遊戲分配給我們的是Atlanta Gold Club。第一個球季我們每一步都親自決策：陣容、交易、選秀、續約和自由球員簽約。接著我們用遊戲內建的Auto Play功能，從第一個休賽季一路跑到2036年季前賽（又完整打了九個球季，2027到2035年），藉此壓力測試長期穩定性。Auto Play也會替你的球隊做決定，所以我們把這些球季視為AI的成果，而不是我們的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;從1996年開始的真實球員聯盟&lt;/strong&gt;。我們選了1995-96球季和芝加哥的球隊，現場觀看開幕戰，然後在完全不動陣容的情況下模擬剩下的例行賽和季後賽，看看引擎能多接近那個著名的真實球季。我們也把兩個聯盟的所有聯盟設定都讀了一遍，好回報準確的薪資上限規則，而不是說明手冊裡的舊數字。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;總計十一個模擬球季，其中真正親手操盤的大約一季多一點。其餘內容來自官方FAQ、說明手冊、更新日誌和開發者部落格、遊戲公開的原始碼、Google Play和Microsoft Store頁面、媒體報導，以及社群討論（文末列出來源）。我們沒有安裝Android應用程式，沒有訂閱ZenGM Gold，也沒有測試多裝置遊玩，凡是相關之處都會註明。我們無法直接閱讀Reddit討論串；凡有提及，依據的是討論串標題和開發者本人的貼文。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;說明手冊把Basketball GM的每個球季分成七個階段，左上角綠色的&lt;strong&gt;Play&lt;/strong&gt;按鈕永遠只提供當下這個階段有意義的操作。這顆按鈕，就是整個遊戲的節奏。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季前賽&lt;/strong&gt;。球員成長在這裡一次到位：能力值發生變化，年輕球員通常會進步，老將則會下滑。你打開陣容頁面，看看誰在夏天長進了。新秀合約在例行賽開打前都不受保障，所以這是免費裁掉一支令人失望的選秀權的最後機會。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;例行賽&lt;/strong&gt;。節奏由你決定：推進一天、直播看一天、一週、一個月、直到交易大限、直到明星賽活動，或者直接跳到季後賽。預設賽程為82場，交易大限落在球季進行到60%的時候。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;明星賽假期&lt;/strong&gt;。明星賽，外加灌籃大賽和三分球大賽（預設分別有四名和八名參賽者），在Play選單中各自成為獨立的一站。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季後賽&lt;/strong&gt;。現代預設賽制是附加賽加上四輪七戰四勝制。歷史聯盟會載入當年的賽制：我們的1996聯盟首輪是五戰三勝制，沒有附加賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀樂透&lt;/strong&gt;。現代聯盟的預設制度現在是NBA 2027年的「3-2-1」方案。所有樂透籤位都靠抽籤決定，戰績最差的三支球隊中籤機率反而低於排在它們之上的球隊，而且連續拿到前段籤會受到限制。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀&lt;/strong&gt;。兩輪，新秀年齡預設在19到22歲之間，能力值經過你的球探過濾後呈現。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;續約，然後是自由球員市場&lt;/strong&gt;。你會有一段時間可以和合約到期的自家球員續約，必要時可以超過薪資上限。沒留下來的人會進入公開市場，由情緒系統決定誰願意接你的電話。接著新的季前賽開始，遊戲永不結束——正如說明手冊所說：“There is no real way to ‘win’ at Basketball GM.”（在Basketball GM裡，並沒有真正意義上的「贏」。）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;以下是這個循環在我們手上的實際走向。遊戲給了我們Atlanta Gold Club，總評45，是聯盟最弱的陣容之一。還附送一個爛攤子：24歲、能力值52的後衛Ronnie Murphy身上背著一份年薪5000萬美元、到2027年到期的合約，而球隊薪資總額已經超過奢侈稅線。財務頁面幫我們算好了：預估罰款1626萬美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們最終戰績37勝45敗，排名分區第九。附加賽我們以103比100擊敗蒙特婁，接著客場119比114輸給多倫多。然後老闆來信了。我們還虧了1040萬美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM老闆來信，將本季評為糟糕，對整體任期則表示現在評斷為時尚早&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/15-owner-message.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;老闆的年度績效考核：“This year: Horrible! Overall: It’s too early to judge you.”（今年：糟透了！整體：現在評斷你還太早。）接著是真正的要求：多贏球，也多賺錢。兩樣都一直做不到，你就會丟掉飯碗。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下來是樂透抽籤。我們5.4%的狀元籤機率，變成了第三順位。我們選了Ledell Jones，一名21歲的中鋒，能力值50、潛力68，帶有Di和R技能標籤。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM選秀樂透表，列出2027年NBA制度下每支樂透球隊的籤位機率&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/11-draft-lottery.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2027年制的樂透實際運作。看看機率那一欄：戰績最差的球隊不再擁有最高的狀元籤機率，這正是真實NBA提案防止擺爛的重點。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM選秀板，列出尚未被選的新秀年齡、能力值和潛力，亞特蘭大正輪到第三順位&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/12-draft.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;輪到第三順位出手。這塊板子上的每個能力值都是球探的估計；新秀之間兩分的差距，往往比誤差範圍還小。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自由球員市場給我們上了一堂情緒系統的課。四名頂級自由球員裡，有三人斷然拒絕跟我們談。一支輸球的隊伍、一筆小預算，再加上不對盤的個性特質，市場在你出價之前就已經關門了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM自由球員名單，數名頂級球員被標示為拒絕談判&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/09-free-agents.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;“Refuses!”（拒絕！）情緒欄和個性特質（F、L、$、W）決定了誰願意跟一支37勝45敗的球隊說話。如果沒人想要你的錢，薪資空間就毫無用處。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;到了這一步，我們啟動Auto Play直到2036年季前賽，大約花了35秒。AI把那支樂透球隊變成了爭冠隊。在完成的十個球季裡（包括我們親手管理的那一季），亞特蘭大拿下502勝318敗，兩度打進總冠軍賽且兩次都奪冠，分別在2030年和2033年。我們選進來的中鋒Ledell Jones，成了2030年總冠軍賽MVP。一顆幸運的樂透球重建了一支球隊——現實中發生這種事時，感覺就是這樣。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;1996實驗歷史是起點不是劇本&quot;&gt;1996實驗：歷史是起點，不是劇本&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;第二個聯盟，是用來測試這款遊戲最誘人的功能。真實球員畫面讓你從1947年以來的任何一個球季開始，階段可以從季前賽一路選到選秀之後。我們選了1996年，也就是公牛打出72勝10敗的那一年。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM建立真實球員聯盟畫面，已選擇1996球季和芝加哥球隊&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/16-new-real-players-league.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;真實球員聯盟畫面。上面註明：“1996 in BBGM is the 1995-96 season”（BBGM裡的1996就是1995-96球季）。捷徑可以直接跳到六個年代，球季下拉選單則從2027年一路排到1947年。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;建立聯盟大約花了五秒。球員姓名、年齡、選秀紀錄、大學和合約都是真的；隊名和隊徽則不是。開發者一開始就說過，內建名單不包含球員照片、隊名或隊徽，所以芝加哥叫「Gangsters」，洛杉磯則有一支叫Lowriders的球隊。麥可·喬丹登場時33歲，總評73，背著一份1996年到期、385萬美元的合約。薪資上限是2300萬美元，我們的薪資總額是2320萬美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM芝加哥1996年季前賽主頁，先發陣容為麥可·喬丹、史考提·皮朋、東尼·庫克奇、朗·哈潑和丹尼斯·羅德曼&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/17-chicago-1996-dashboard.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;1996年季前賽：喬丹（73）、皮朋（67）、庫克奇（64）、哈潑（59）和羅德曼（59），薪資上限2300萬美元。庫克奇和哈潑薪資旁的星號，代表2026年11月新增的浮動合約。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;設定頁面顯示了遊戲把那個年代載入到什麼程度：軟性薪資上限2300萬美元、最低薪資總額1535萬美元、奢侈稅線3020萬美元但稅率為零（當時還沒有奢侈稅）、頂薪765萬美元、1994年樂透制度、首輪五戰三勝、沒有附加賽。比賽模擬區塊裡，比賽節奏為91.8個回合、三分出手傾向係數為0.518，屬於年代預設值。Basketball-Reference記載的1995-96球季實際節奏，同樣是91.8。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們直播觀看了芝加哥的開幕戰（擊敗沙加緬度，喬丹開賽七分鐘內就攻下5分3助攻），然後模擬剩下的賽程。例行賽大約花了三秒半；季後賽不到兩秒。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;歷史沒有重演。芝加哥打出49勝33敗，首輪以2比3輸給克里夫蘭。喬丹出賽62場、場均27.4分，入選年度聯盟第一隊，皮朋也入選；羅德曼入選年度防守第一隊。年度MVP是大衛·羅賓森。洛杉磯那支球隊打出58勝24敗，總冠軍賽橫掃奧蘭多，塞德里克·塞巴洛斯拿下總冠軍賽MVP，魔術強森則是年度第六人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM 1996年季後賽對戰表，洛杉磯在總冠軍賽以4比0擊敗奧蘭多，芝加哥遭克里夫蘭淘汰&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/21-playoffs-1996.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們的1996年季後賽。第三種子芝加哥在五戰三勝系列賽輸給第六種子克里夫蘭。真實的公牛拿下了總冠軍。Basketball GM給你的是卡司，不是結局。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這是缺點嗎？我們認為這正是重點，但有一個但書。能力值是從真實數據推算出來的，33歲、總評73的喬丹依然是那個聯盟最好的球員，但能力值並沒有把讓1996年公牛成為傳奇的那些「額外勝場」寫進去。如果你想原汁原味重溫當年發生的一切，這是錯的工具。如果你想知道還&lt;em&gt;可能&lt;/em&gt;發生什麼，它就是最好的那一個。另外還有一個叫Real Player Determinism的設定，預設關閉，開啟後能讓真實球員的生涯更貼近他們實際走過的路。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎逐回合模擬但結果早已注定&quot;&gt;比賽引擎：逐回合模擬，但結果早已注定&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Basketball GM每一場比賽都是逐回合模擬。原始碼是公開的，所以你不必去猜它怎麼運作。每個回合會根據由十五項球員能力值組成的綜合評分，選出出手者和出手類型（籃下、低位、中距離或三分，外加補籃和二次進攻）。球員待在場上越久體力消耗越大，主場球隊享有可調整的優勢，而組合出正確技能的陣容，會獲得進攻、防守和籃板的化學加成。場上的射手、持球者和傳球者越多，化學效應越強；缺乏外圍技能時，進攻則會受到懲罰。季後賽中，程式會降低疲勞影響，並把化學效應的權重乘以2.5，所以在關鍵時刻，均衡的陣容更加重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你看到的是文字和數字。直播畫面會顯示即時更新的Box Score、各節比分、四大要素（eFG%、TOV%、ORB%、FT/FGA）和文字轉播，並提供暫停、下一球、快轉的控制鍵和速度滑桿。從每日賽程中，你可以觀看聯盟裡的任何一場比賽，不只是自己的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM 1996年芝加哥對沙加緬度的比賽直播模擬，Box Score中可見麥可·喬丹，旁邊是文字轉播&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/19-live-chicago.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;直播看喬丹。注意最上方那行紅字：“The results of this game are already final, though.”（不過，這場比賽的結果已經確定了。）文字轉播只是一段有節奏的重播；播放控制只能改變速度。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那行紅字是這款遊戲裡最誠實的一句話，也是引擎最大的侷限。觀賽是重播，不是臨場指揮。你不能在比賽中喊暫停、換防守對位或換人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM比賽直播模擬，包含Box Score、四大要素和文字轉播&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/02-live-1.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們隨機聯盟裡的同一個畫面。每個名字旁的技能標籤（3、B、Dp、Ps、Di、R），是對能力值一目了然的摘要，而這些能力值也同時驅動化學效應。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM Box Score：Toronto Raccoons 111，Atlanta Gold Club 106&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/03-box-score.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;每場比賽都會留下完整的Box Score，附四大要素和正負值。它不會寫賽後報導；數字本身就是故事。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數字經得起檢驗&lt;/strong&gt;。在隨機聯盟的十個球季裡，場均得分在104.8到106.0分之間、三分出手在29.4到30.3次之間，沒有任何飄移。不過，預設值調校的是稍微舊一點的籃球。而在1996聯盟中，年代預設在多數指標上都很接近真實球季：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;聯盟場均&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BBGM隨機聯盟（10個球季）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2017-18&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2025-26&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BBGM 1996聯盟&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 1995-96&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;104.8 – 106.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;106.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;115.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;97.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;99.5&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;29.4 – 30.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;29.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;37.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃命中率（%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;43.9 – 44.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;46.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;47.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;45.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;46.2&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;失誤&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.1 – 16.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;進攻籃板&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;13.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;12.6&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;罰球出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;21.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;23.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;23.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;26.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM聯盟數據表，顯示十個球季的全聯盟平均&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/14-league-stats.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們隨機聯盟2026到2035年的全聯盟平均。穩得像節拍器，也穩穩地落後真實NBA大約七年。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;兩個結論。第一，開箱即玩的Basketball GM打起來像2010年代後期的NBA：比2025-26球季的聯盟每場少約九分、少約七次三分出手，失誤則多兩次左右。第二，引擎有足夠的彈性自己修正這一點。聯盟設定開放了比賽節奏，以及三分出手傾向與準度、兩分和罰球準度、阻攻、抄截、失誤、進攻籃板、犯規和助攻等係數，還有一份“based on historical NBA stats”（依據NBA歷史數據）的預設選單。你一分鐘就能把聯盟現代化；我們只希望預設值本身就這麼做。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;規則方面也有旋鈕可調：節數和每節長度、延長賽長度、延長賽次數上限、Shootout投籃對決、犯滿離場次數、加罰門檻、場上人數、三分球開關、中立場地季後賽，以及Elam Ending。引擎速度也很快。2026年9月，開發者實測十個自動進行的球季從202秒縮短到109秒，那篇貼文還坦白說：“if any bugs were introduced in this release, they are probably from my code.”（這次更新如果出了什麼bug，大概都是我寫的程式碼造成的。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;社群對引擎的抱怨，多半集中在邊緣情況的真實感：2022年GM Games的評測寫道“everyone is playing the same style”（每個人都在打同一種風格），這對一款沒有球隊戰術的模擬遊戲來說，描述得很公道。開發者表示，他寧願修正能力值和模擬本身，也不想加上一層球員打法傾向，並在FAQ中承認BBGM在這些方面“far from ideal”（離理想還很遠）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;臨場指揮與戰術一張空椅子&quot;&gt;臨場指揮與戰術：一張空椅子&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果Basketball GM有個坑，那就在場邊。以下是教練能做的所有事，我們都在陣容頁面上確認過：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先發五人和輪替順序&lt;/strong&gt;：拖曳列來排序。最上面五人先發；其餘的順序決定誰先上場替補。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上場時間&lt;/strong&gt;：每名球員五段：0、−、正常、+和++。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Auto sort roster&lt;/strong&gt;（自動排序陣容）以及&lt;strong&gt;Keep auto sorted&lt;/strong&gt;（保持自動排序）開關：讓AI處理上述一切。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Reset playing time&lt;/strong&gt;：還原你的各種調整。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Play through injuries&lt;/strong&gt;（帶傷上陣）：例行賽和季後賽分開設定。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;就這樣。沒有進攻戰術、沒有防守體系、沒有區域防守、沒有節奏、沒有喊戰術。沒有助理教練、沒有訓練營、沒有訓練重點，也沒有個人訓練計畫。陣容頁面以外唯一的「執教」槓桿，是財務頁面裡的教練預算，它會輕推一下球員成長：在我們的聯盟裡，顯示的是正向成長+1.49%、負向成長−1.49%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM陣容頁面，包含先發、替補、上場時間控制、情緒和合約欄位&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/04-roster.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;你的整套執教工具就塞在這一頁：拖曳重新排序，加上每名球員五段式的上場時間控制。旁邊的情緒和合約欄位，提醒你這款遊戲真正的心思放在哪裡。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和這個類型的頂尖作品相比，差距很大。在本站評測過的遊戲中，Swish &amp;amp; Dunk提供十五套進攻和八套防守體系，BuzzerBeater則是十套和七套，Hoop Land還能讓你親自持球上場打。Basketball GM這些通通沒有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這是刻意的選擇，開發者也說得很直白。他在2025年告訴The F5，他追求的是“as little micromanagement as possible”（盡可能少的微操管理）。他在FAQ中補充，執教策略很難平衡，因為“you don’t want one coaching strategy to always be the best”（你不會希望某一種執教策略永遠是最強的）。他也懷疑上場時間能讓年輕球員成長得更快。他說自己沒看過有說服力的證據，所以上場時間對成長沒有任何影響。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們尊重這份一致性，但還是不同意。一層輕量的戰術——三、四種進攻風格、一兩種防守風格、一根積極度滑桿——就能補上管理層給不了你的那樣東西：在季後賽系列賽中用調度勝過對手的感覺。2022年，GM Games把缺少教練、攻防體系和打法風格列為這款遊戲的缺點。四年後，這依然是事實。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值十五個數字和一片迷霧&quot;&gt;球員與能力值：十五個數字和一片迷霧&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;每名球員都有十五項0到100的能力值，分成三組：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;組別&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能力值&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;身體&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;身高、力量、速度、彈跳、耐力&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投射&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;禁區、灌籃／上籃、罰球、中距離（顯示為2Pt）、三分球&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;技術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進攻IQ、防守IQ、運球、傳球、籃板&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM麥可·喬丹球員頁面，含十五項能力值、獎項和合約&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/18-jordan-ratings.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;1996年的麥可·喬丹：中距離92、灌籃／上籃89、力量85，但三分只有39、身高46。粗體代表全聯盟最高的數值。「+8 L 99%」徽章是他的情緒：忠誠，而且幾乎確定會續約。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;說明手冊表示“the whole scale is used”（整個量表都會用到），所以典型的能力值是50，並提供了總評的粗略參考：85以上是史上級球星，75以上是MVP候選，65以上是年度聯盟隊候選，55以上是先發，45以上是角色球員。這就是喬丹只有73的原因：開發者在FAQ中說，他決定“I might as well try to use all of”（乾脆把0到100整個範圍都用上），所以90以上的球員非常罕見。身高能力值包含臂展和站立摸高，而且這才是模擬實際使用的數值；以英尺和英寸列出的身高只是裝飾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;潛力是預測，不是天花板&lt;/strong&gt;。說明手冊講得很精確：潛力“doesn’t actually do anything to influence player development”（實際上不會對球員成長產生任何影響）。它是模擬生涯曲線的第75百分位數，所以球員大約有四分之一的機會超越它。成長取決於目前能力值、年齡和你的教練排名，每年在季前賽發生一次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探是一片迷霧&lt;/strong&gt;。你看到的能力值“are not the real ratings. They are estimates from your scouts.”（不是真正的能力值，而是你的球探估計出來的。）提高球探預算會逐步縮小誤差，以三個球季的平均計算。在我們的亞特蘭大聯盟，等級41代表能力值誤差的標準差為1.77、最大4分。在新秀之間只差兩分的選秀中，這片迷霧是真實存在的。球員一旦待過你的球隊，誤差還會再縮小。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;技能只是讀數&lt;/strong&gt;。那些小標籤（3、A、B、Di、Dp、Po、Ps、R、V）是綜合評分的摘要。說明手冊指出標籤本身沒有效果，程式碼也證實化學效應是以平滑曲線使用底層的綜合評分，所以差一點拿到標籤的球員，跟勉強拿到標籤的球員幾乎一樣有用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;情緒是隱藏的經濟體系&lt;/strong&gt;。2020年推出的情緒系統有八個組成要素：市場規模、設施（你過去三個球季的投入）、球隊成績、話題熱度、忠誠度、交易、上場時間和新秀合約。四種非有即無的個性特質會改變它們的權重：Fame（名氣：大市場、上場時間、關注度）、Loyalty（忠誠：喜歡留在原隊，不喜歡看到隊友被交易）、Money（金錢：其他事都不太在乎，最不可能拒絕）和Winning（勝利：願意為了爭冠隊接受較少上場時間和小市場）。情緒影響兩件事：球員願不願意談判，以及他開價多少。還在新秀合約中的球員很想簽下一份合約，運作方式有點像受限制自由球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;在2026年7月翻新，預設傷病類型和休養時間依據較新的NBA傷病報告重建；休養時間變長了。醫療預算會縮短復原期（在我們的等級下休養時間−2.37%），另有一個設定會在你的球員受傷超過20場時暫停模擬。除了陣容化學效應之外，沒有球隊默契的評分。球員會變老、退休、進入名人堂，偶爾還會被發現謊報年齡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM球員檔案，含身體、投射和技術能力值、合約和生涯數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/05-player.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;隨機聯盟的一份球員檔案。同樣的十五項能力值，同樣的三組；總評對身高和防守IQ的權重很高，所以又高又聰明的防守者，價值比Box Score顯示的還要高。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM全聯盟球員能力值表，能力值帶有誤差&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/06-player-ratings.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;全聯盟球員能力值，可篩選、可排序。其他球隊球員的每個數字，都是透過你的球探的眼睛看到的。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;管理層才是這款遊戲的本體&quot;&gt;管理層，才是這款遊戲的本體&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這正是Basketball GM無人能敵的地方。以下是我們直接從隨機聯盟設定讀出的精確預設值，而不是說明手冊上的數字——手冊裡的數字（薪資上限9000萬美元、頂薪3000萬美元）來自較舊的版本：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;規則&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;預設（隨機聯盟）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;1996真實球員聯盟&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限類型&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性上限（另有硬上限、無上限和純預算制可選）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性上限&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1億5000萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2300萬美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;最低薪資總額&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9500萬美元（低於此數的球隊須補足差額）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1535萬美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;奢侈稅線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1億6800萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3020萬美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;稅率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;超出金額的1.5倍&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0（當年沒有奢侈稅）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約範圍&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;120萬至5000萬美元，1至5年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;20萬至765萬美元，1至5年&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;交易薪資配對&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;125%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;125%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;新秀薪資級距&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;狀元領頂薪的25%；只有首輪高於底薪；合約3年（首輪）、2年（次輪）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;相同&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;名單人數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10至15人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;選秀&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2輪，NBA 2027年「3-2-1」樂透&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2輪，NBA 1994年樂透&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;可交易的未來選秀權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4個球季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4個球季&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;根據說明手冊，軟性上限是這樣運作的：超過上限時，你仍然可以選秀、續約自家球員（“like the Bird exception”，就像鳥權條款）、以底薪簽自由球員，但不能用高於底薪的合約簽下其他自由球員。奢侈稅是依你球季結束時的薪資總額計算，所以你在交易大限前都還有機會降到稅線以下。遊戲在續約畫面上把這一切寫得清清楚楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM聯盟設定的財務區塊，含薪資上限、最低薪資總額、奢侈稅和交易薪資配對欄位&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/20-league-settings-finances.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;1996聯盟的財務設定。紫色方塊代表上帝模式設定：每個薪資數字都能編輯，薪資上限類型也能在硬上限、軟上限、無上限和預算模式之間切換。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;合約刻意保持簡單&lt;/strong&gt;。FAQ坦白得少見：合約“pay the same amount every season, they are all fully guaranteed with no player/team options, there are no restricted free agents, special salary cap exceptions are mostly not present”（每季支付相同金額，全部是全額保障、沒有球員／球隊選項，沒有受限制自由球員，特殊的薪資上限例外條款大多不存在）。新秀合約是例外，在例行賽開打前不受保障。2026年11月，遊戲開始部分支援金額會隨年份變化的合約。它們會出現在真實球員聯盟中（我們1996年截圖裡的星號），也可以用上帝模式建立。自由球員目前還不會主動要求這種合約，談判時你也不能選擇它。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM合約談判視窗，顯示一到五年的五個固定報價&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/08-negotiation.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;和John McCormick談判：五個固定報價，最便宜的是三年（583萬美元），最貴的是一年和五年（758萬美元）。你選擇年限；不能自己輸入數字。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;談判是簡化最明顯的地方。你不是出價，而是從一份年限選單中挑選，每個年限都有標好的價錢。GM Games的Stanners早在2020年就寫道“Salary negotiations can be at times very annoying”（薪資談判有時真的很煩人），因為你沒辦法多加一點點。自2025年2月起，自由球員的開價會隨市場狀況變動，讓這份選單沒那麼武斷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交易&lt;/strong&gt;只限兩隊，預設薪資配對為125%，選秀權可交易到四個球季之後。交易畫面有一顆“What would make this deal work?”（怎樣才能談成這筆交易？）按鈕，會請AI幫你平衡交易；交易看板（Trading Block）則讓你兜售球員，並依位置、技能、選秀權、新秀或當下最強球員來篩選回覆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM交易看板，AI球隊開出球員和三支首輪選秀權來換亞特蘭大的球星&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/07-trading-block.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2036年的交易看板：為了我們總評78的球星，巴爾的摩和波士頓各自開出兩名球員加三支首輪選秀權。爭冠隊提供即戰力；重建隊提供選秀權。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們讓交易AI上工了兩次。第一次是兜售Murphy那份5000萬美元的合約。重建中的巴爾的摩開出三名便宜的角色球員；爭冠的波士頓開出3260萬美元的Tray Perry加兩名角色球員和一支次輪選秀權；芝加哥則開出一支2026年首輪選秀權。其中有些自動提案違反了125%薪資配對規則，需要調整。幾年後，我們兜售球星Ben Davis（29歲，能力值78，5000萬美元合約到2039年）。巴爾的摩和波士頓各自開出兩名球員加三支首輪選秀權。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;估值邏輯感覺很一致：年齡和潛力很重要，爭冠隊和重建隊想要的東西不同。開發者也少見地坦白承認，它並非一直如此。2023年的一篇貼文說“the trade AI remains flawed”（交易AI仍有缺陷），並描述了“an exploit that I think many people have used”（一個我想很多人都用過的漏洞）。2025年1月的一篇貼文拿交易AI開玩笑，說它“which certainly some of you know how to exploit”（你們之中肯定有人知道怎麼鑽它的漏洞）。到了2026年10月，他重寫了選秀權估值，因為“Draft pick trading was always somewhat bad, but it became really bad the past several months”（選秀權交易一直都有點糟，但過去幾個月變得非常糟）。這次修正會模擬剩餘球季並套用實際的樂透機率，他稱之為邁向受保護選秀權的一步，而受保護選秀權目前還不存在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;財務與老闆&lt;/strong&gt;。四個預算項目（球探、教練、醫療、設施）以等級設定，每一項都用直白的數字顯示效果：在我們的等級下，設施帶來球員情緒+0.4、門票需求+0.74%。你也能設定票價，並有自動定價選項。老闆每年寄來一份兼顧勝場和金錢的績效考核，商店頁面的說明也很直接：“make the wrong choices and you’ll get fired!”（做錯決定，你就會被炒魷魚！）難度（從Easy到Insane）會讓AI球隊在交易時更難纏、球員更不願意簽約、賺錢也更困難。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM球隊財務頁面，含奢侈稅警告，以及球探、教練、醫療、設施四項支出等級&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/10-finances.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;財務頁面：四個預算等級，各自標明效果（第一個球季時，教練：正向成長+1.19%；醫療：休養時間−1.98%——數字會隨你的預算歷史變動），外加一則奢侈稅警告。難得的誠實：遊戲會告訴你錢花下去能買到什麼。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度一個會記住一切的聯盟&quot;&gt;世界觀與耐玩度：一個會記住一切的聯盟&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;同類遊戲裡，沒有一款能給你這麼多聯盟玩法。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聯盟類型&lt;/strong&gt;：隨機球員；1947年以來任一球季的真實球員（選秀梯隊一路收錄到今天，所以你能看著真實的新秀陸續報到）；由歷史球隊組成的跨年代聯盟（2023年起）；女子聯盟（2023年起）；社群製作的自訂名單；以及可把任何球季的真實球員匯入任何聯盟的Import Real Players（2025年起）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有授權&lt;/strong&gt;：為了站在法律正確的一邊，遊戲裡沒有NBA隊徽、隊名或照片。球員姓名和生涯是真的；球隊是虛構的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;規則與架構&lt;/strong&gt;：多種選秀樂透制度，包括2026年2月加入的防擺爛COLA選項和NBA 2027年制度；附加賽；分區或混合聯盟；每輪系列賽長度；擴編選秀；自動擴編和球隊搬遷；賽程編輯器和預定事件編輯器；以及高度可自訂的獎項（2026年9月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;歷史&lt;/strong&gt;：每個球季都會累積進聯盟歷史、名人堂、退休球衣、數據壯舉、獎項競逐和球隊紀錄。球員可能有父親或兄弟也在聯盟裡（預設機率各2%）。真實球員聯盟會在2029年加入西雅圖和拉斯維加斯兩支擴編球隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;挑戰模式&lt;/strong&gt;：No Draft Picks（沒有選秀權）、No Free Agents（沒有自由球員）、No Trades（不能交易）、No Visible Player Ratings（看不到能力值）、Lose Best Player（失去最強球員）、繳奢侈稅就被開除、沒進季後賽就被開除、Sisyphus Mode、Thanos Mode、Spectator Mode和Groundhog Day。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM上帝模式頁面，說明進階設定、球員與球隊自訂、控制其他球隊和強制結果&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/22-god-mode.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;上帝模式，只差一次點擊。建立和編輯球員、強制交易、操縱樂透、決定獎項，或接管另一支球隊。警告是認真的：只要開啟一次，那個聯盟就永遠無法再解鎖成就。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;上帝模式&lt;/strong&gt;讓你編輯一切：球員、球隊、合約、選秀順位、獎項，甚至哪支球隊贏下一場比賽。Multi Team Mode讓一個人經營多支球隊，這就是這款遊戲的「多人模式」。GM Games 2022年的評測就抱怨過，多人遊玩需要由一個人控制所有球隊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball GM聯盟歷史，依球季列出冠軍、亞軍和獎項得主&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-gm/13-league-history.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;隨機聯盟打完十個球季後的聯盟歷史：冠軍、總冠軍賽MVP和各項獎項，一點一滴累積成共同的記憶。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度&lt;/strong&gt;。球季數沒有上限。我們的隨機聯盟跑了十個球季，感覺不到任何變慢，聯盟數據也沒有飄移。開發者2026年11月的貼文提到轉換一個2,000個球季的聯盟，所以真的有人玩到那麼久。2025年的使用報告統計，光是那一年，Basketball GM就有5,025,784次遊戲工作階段、模擬了20,900,958個球季。長遠來看，你的聯盟真正的威脅不是引擎，而是它所寄居的瀏覽器儲存空間。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Basketball GM首先是一個網頁應用程式。它在play.basketball-gm.com上執行，任何現代瀏覽器都能玩，載入一次後即可離線運作（頁面會告訴你）。其他的遊玩方式，都是同一個應用程式的外殼包裝：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;平台&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;方式&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;我們的發現&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器（桌機／行動裝置）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;play.basketball-gm.com，免安裝、免帳號&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在Mac桌面版Chrome上測試&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;ZenGM在Google Play上架的App&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.3顆星，約1,100則評論，下載超過10萬次，標示「含廣告」，2026年7月31日更新（未安裝）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Microsoft Store App，免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;由ZenGM, LLC自2021年11月上架；10則評分約5顆星（未安裝）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;iPhone／iPad&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有App；FAQ建議用Safari的「加入主畫面」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未測試&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;介面密集而一致：左側選單有League、Team、Players、Stats和Tools；上方列有Play按鈕和目前階段；到處都是表格，全部可以排序，搭配進階數據（PER、BPM、VORP、on/off、每百回合正負值）、球員圖表和球員比較工具。它很實用取向。學習曲線在於閱讀，而不在於點擊。我們找不到語言選項：介面只有英文，沒有繁體中文版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;效能非常出色。建立1996聯盟大約五秒，一整個例行賽大約三秒半，九個自動進行的球季大約35秒。沒有雲端存檔。選用的帳號只儲存成就，不儲存聯盟。要在裝置之間搬移聯盟，你得從Tools匯出，再到另一台裝置匯入檔案。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;營利模式逐項拆解&quot;&gt;營利模式，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;你得到什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Basketball GM（瀏覽器）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整遊戲，聯盟和球季數量無限，有廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Android App（Google Play）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;同一款遊戲的App外殼；頁面標示「含廣告」，沒有顯示App內購&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Windows App（Microsoft Store）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;同一款遊戲，以可安裝的網頁應用程式形式提供&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ZenGM Gold&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每月5美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拿掉Basketball GM、Football GM、ZenGM Baseball和ZenGM Hockey的廣告。除此之外什麼都沒有&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;ZenGM帳號&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費、選用&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;跨瀏覽器雲端儲存成就；只有訂閱Gold時才需要&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;商店就只有這些。沒有虛擬貨幣、沒有卡包、沒有體力值、沒有轉蛋箱、沒有付費功能。帳號頁面在這點上態度強硬：“There will never be any ‘freemium’ or ‘pay-to-win’ bullshit here.”（這裡永遠不會有什麼「免費增值」或「付費變強」的鬼東西。）Gold除了拿掉廣告之外，“no new features, no new improvements, no new anything”（沒有新功能、沒有新改進、沒有任何新東西），目的是讓免費版永遠不會淪為“a crippled advertisement for the pay version”（付費版的閹割廣告）。2021年一位Play商店評論者說廣告“not intrusive at all”（一點都不干擾）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的評價：這是同類遊戲中最公道的商業模式。它有一個隱藏成本。把資料存在你的裝置上、而不是伺服器上，正是讓遊戲維持免費的關鍵。FAQ直接說明：伺服器成本維持在“extremely low, which is what allows me to make this game free and unlimited.”（極低的水準，這讓我能把這款遊戲做成免費又無限制。）你付出的代價，是自己負責備份。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄&quot;&gt;更新紀錄&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;完整的更新日誌可以一路回溯到2013年第一個網頁測試版，而且每隔幾天就會更新。重點如下：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本／變更&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2008年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;寫下第一行程式碼，當時是桌面遊戲（C#，後來改用Python）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2013年8月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;透過Reddit的r/nba向大眾發表網頁版&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2013年9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;交易看板和“What would make this deal work?”&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2013年11月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時文字轉播比賽模擬&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2014年6–7月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整聯盟匯入／匯出；上帝模式&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2015年3月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Multi Team Mode&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2017年5月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可在Safari上執行，iPhone和iPad從此能玩&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2019年9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;明星賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2019年11月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;持久儲存選項；新的總評公式；比賽模擬改進&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020年4–6月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實球員聯盟，並延伸回溯到1947年&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020年9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;帶個性特質的全新球員情緒系統&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2021年9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;附加賽、灌籃大賽和三分球大賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2021年11月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Microsoft Store上架Windows App&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022年1月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可停用薪資上限和控制新秀合約的設定&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023年2–6月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;女子聯盟；財務改版為支出等級制；跨年代聯盟&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年1月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;交易看板篩選功能&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年2月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自由球員合約會隨市場狀況變動&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年5月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可從任何球季匯入真實球員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年2月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;防擺爛的COLA樂透&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年5月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 2027年「3-2-1」樂透，2027年起成為真實球員聯盟的預設&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年7月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;依據近年NBA數據的新預設傷病&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模擬引擎速度提升約一倍；可自訂獎項&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;選秀權交易價值會考量樂透和季後賽機率&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年11月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;部分支援金額隨年份變化的合約&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;沒有公開的開發藍圖。開發者說自己“very bad at planning”（非常不會做計畫）。近期貼文中的蛛絲馬跡指向受保護選秀權和更好的合約資料，FAQ則把大學運動列為下一個可能的「大型」專案，但沒有時間表。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;先看數字。根據ZenGM的使用報告，Basketball GM在2025年共有5,025,784次遊戲工作階段，高於2024年的4,605,106次。Android App在Google Play上約有1,100則評論、平均4.3顆星，下載次數超過100,000次（2026年11月14日查核）。Windows頁面僅有10則評分，約5顆星。粉絲網站GM Games在2022年給了8.5分，該站的Stanners則在2020年給了8.8分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大家喜歡的地方&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;玩不膩&lt;/strong&gt;：GM Games 2022年評測的標題是“Repetitive doesn’t exist. You can find thousands of ways to play.”（重複這件事不存在。你能找到上千種玩法。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自訂性&lt;/strong&gt;：一則2021年的Play商店評論：“Simple, easy to play and very customizable… Hands down the best basketball sim on android.”（簡單、好上手，自訂性又高……毫無疑問是Android上最好的籃球模擬遊戲。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;耐玩度&lt;/strong&gt;：Stanners在2020年寫道：“Basketball GM remains one of my favourite games of all time.”（Basketball GM依然是我最喜歡的遊戲之一。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;開發者&lt;/strong&gt;：每隔幾天就有新版本，很多是回應社群的要求，商業模式也贏得了信任：商店頁面承諾“No virtual currency, no microtransactions, no pay to win.”（沒有虛擬貨幣、沒有微交易、沒有付費變強。）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大家抱怨的地方&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易&lt;/strong&gt;：Stanners說：“The AI can also at times be very stingy when trading draft picks.”（AI在交易選秀權時有時也非常小氣。）2025年2月r/BasketballGM有個討論串的標題是“Trade block needs fixing!!!”（交易看板需要修！！！），開發者自己的貼文也承認有漏洞。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聯盟消失&lt;/strong&gt;：2024年6月，開發者在Hacker News上寫道“my #1 complaint is data being lost on both Android and iOS”（我收到的頭號抱怨，是Android和iOS上的資料遺失），即使開了持久儲存也一樣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有戰術&lt;/strong&gt;：GM Games，2022年：“I have a really hard time connecting to a game where the appearance is that everyone is playing the same style.”（一款看起來每個人都在打同一種風格的遊戲，我真的很難投入。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球員成長感覺很隨機&lt;/strong&gt;：一則2021年的Play商店評論雖然稱這款遊戲是“a masterpiece”（傑作），卻也指出那些“that barely invest in coaching develop some insane players while mine decline once they hit 24”（幾乎沒在教練上投資的球隊練出一些誇張的球員，我的球員卻一到24歲就開始下滑）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;希望有更多背景資訊&lt;/strong&gt;：一則2026年11月的Play商店評論，希望能看到選秀新秀的大學獎項或數據。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;十年來，整體輪廓始終如一：對遊戲深度和開發者的巨大敬意，以及對交易AI、缺少臨場指揮層和脆弱存檔的持續不滿。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與bug&quot;&gt;已知問題與bug&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;資料遺失&lt;/strong&gt;：聯盟存在瀏覽器儲存空間裡。在Chrome清除「Cookie和其他網站資料」會刪掉所有聯盟，即使你只選「今天」也一樣；而iOS“very aggressive about deleting data from unused web apps”（刪除未使用網頁應用程式的資料非常積極）（FAQ）。持久儲存“doesn’t always work”（不一定每次都有效）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;卡在舊版本&lt;/strong&gt;：當瀏覽器一直載入舊版時，FAQ提供了四種解法，最後一招是取消註冊Service Worker。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;過時的說明手冊&lt;/strong&gt;：手冊裡仍寫著薪資上限9000萬美元、奢侈稅線1億美元和頂薪3000萬美元；我們玩的遊戲用的是1億5000萬、1億6800萬和5000萬美元。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易AI漏洞&lt;/strong&gt;：開發者在2023年和2025年都承認過；2026年有好幾個月，選秀權估值“really bad”（非常糟），直到10月才修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;浮動合約只完成一半&lt;/strong&gt;：它們出現在真實球員資料中，卻不會出現在談判裡，開發者也說資料並不完美。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真實球員資料缺口&lt;/strong&gt;：歷史名單只包含有數據的球員，有些新秀被放進了錯誤的選秀梯隊（FAQ）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;全新的效能程式碼&lt;/strong&gt;：2026年9月的加速主要來自外部的pull request；開發者警告可能出現新bug。我們沒有遇到。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不合規的自動提案&lt;/strong&gt;：在我們的測試中，交易看板上有些報價違反了125%薪資規則，必須調整。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個球季的小撇步&quot;&gt;第一個球季的小撇步&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;開玩之前先保護好你的聯盟&lt;/strong&gt;：在Global Settings開啟Persistent Storage，並定期從Tools &amp;gt; Export League匯出聯盟（FAQ）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先看財務頁面&lt;/strong&gt;：如果你超過了奢侈稅線，在交易大限之前都還來得及補救，因為奢侈稅是依球季結束時的薪資總額計算（說明手冊）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在季前賽裁掉選秀失誤&lt;/strong&gt;：新秀合約在例行賽開打前不受保障；之後所有合約都是全額保障（說明手冊）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自由球員市場開張前先續約&lt;/strong&gt;：你可以超過薪資上限留住自家球員，但不能超過上限去簽別隊的人（說明手冊）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;清出薪資空間之前先看情緒&lt;/strong&gt;：在我們的測試中，四名頂級自由球員有三人拒絕了一支37勝45敗的球隊。贏球、設施和話題熱度才能打開大門；光有薪資空間不夠（我們的測試、情緒系統部落格文章）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別為了「養」年輕人而把老將釘在板凳上&lt;/strong&gt;：上場時間對成長沒有影響（FAQ），而上場時間被砍的球員會不開心（情緒系統部落格文章）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把潛力當成一枚75比25的偏心硬幣&lt;/strong&gt;：它是模擬生涯的第75百分位數，不是保證（說明手冊）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;預算要看長遠&lt;/strong&gt;：球探和設施是以三個球季的平均計算，所以一年的大手筆效果有限（說明手冊、情緒系統部落格文章）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讓AI幫你算數&lt;/strong&gt;：在交易畫面，“What would make this deal work?”會幫你平衡交易；在交易看板，篩選器可以鎖定選秀權、新秀或特定位置（我們的測試）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看不慣就把模擬現代化&lt;/strong&gt;：比賽模擬設定可以調高比賽節奏和三分出手傾向，貼近現在的NBA（我們的測試）。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與競爭對手比較&quot;&gt;與競爭對手比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字、Box Score&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可操作的2D&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、文字、Box Score&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、文字、Box Score&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、文字、Box Score&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android、Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費（有廣告；每月5美元可移除）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋App內購&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋App內購&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;真實球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，未授權，回溯到1947年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;多人模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無（只有Multi Team Mode）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，線上聯盟&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，線上聯盟&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有上場時間和輪替&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;戰術板，可親自打比賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;比賽中介入&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10套進攻／7套防守體系&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15套進攻／8套防守體系&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;管理層&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性上限、奢侈稅、新秀薪資級距、兩隊交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基本交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性上限、進階交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算制，無薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算制，無交易&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;我們的評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt;適合想親自打自己所管理球隊比賽的人，管理層部分則比較輕量（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/strong&gt;是付費的Windows文字模擬遊戲，比賽日呈現更強、可在比賽中介入，薪資表也是花錢能買到最複雜的（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt;犧牲了單人遊戲的速度，換來與真人經理對戰的線上聯盟，以及貨真價實的戰術體系（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;；利益揭露：Swish &amp;amp; Dunk由本站創辦人開發）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/strong&gt;帶來歐洲授權、3D球場和戰術板，但要花錢（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;它們之中沒有一款能免費提供Basketball GM的管理層深度。但只要比賽一開球，其中好幾款就贏過它。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Basketball GM是把我們多數人帶進這個類型的那個夢想，最純粹的版本。它不要你去指揮一場比賽；它要你打造一支球隊，承擔自己簽下的合約，看著一支選秀權在十個球季後成為總冠軍賽MVP。就這些條件而言，它是你能玩到最好的籃球經營遊戲，至於價格——零元——幾乎無關緊要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1996實驗總結了這款遊戲。它把喬丹、皮朋和羅德曼交給我們，配上正確的合約、正確的薪資上限，甚至正確的比賽節奏，然後讓克里夫蘭在五場內把他們淘汰。一款有授權的主機遊戲絕對不敢這麼做。Basketball GM不在乎你的懷舊情懷；它在乎的是後果。這是它的天才之處，也是為什麼在這裡打一個球季，可能比在別處玩一百個小時更像真正的管理層。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的願望清單，依序排列：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一層輕量的臨場指揮&lt;/strong&gt;：幾種進攻和防守風格，加上節奏設定，讓季後賽系列賽打起來像一盤棋。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;雲端存檔，或至少自動的本機備份&lt;/strong&gt;：一個十年王朝，不該取決於手機瀏覽器的心情。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真正的談判&lt;/strong&gt;：既然浮動合約已經存在，就讓我們能輸入數字、加入球員與球隊選項、談延長合約。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;現代化的預設值&lt;/strong&gt;：隨機聯盟出廠時應採用現在的比賽節奏和三分出手率，而不是2018年的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三隊交易和受保護選秀權&lt;/strong&gt;：2026年10月的估值改寫，讓後者聽起來已經不遠了。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰該跳過它&lt;/strong&gt;：任何需要看到比賽、親自打比賽或喊戰術的人；每天換裝置又不肯匯出檔案的人；想要NBA官方授權的人。其他所有人：匯出你的聯盟，開始選秀吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：ZenGM與Basketball GM&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://basketball-gm.com/faq/&quot;&gt;Basketball GM FAQ&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://basketball-gm.com/manual/&quot;&gt;說明手冊&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/changelog/&quot;&gt;ZenGM更新日誌&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://github.com/zengm-games/zengm&quot;&gt;原始碼與授權（GitHub）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://play.basketball-gm.com/account&quot;&gt;帳號與ZenGM Gold頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發者部落格：&lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2013/12/development-history/&quot;&gt;開發歷程（2013）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2020/04/real-players&quot;&gt;真實球員（2020）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2020/09/player-mood/&quot;&gt;球員情緒（2020）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2023/01/ai-draft-pick-valuation/&quot;&gt;AI選秀權估值（2023）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2025/01/trading-block-filters/&quot;&gt;交易看板篩選（2025）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2026/01/2025-usage-stats/&quot;&gt;2025年使用統計&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2026/05/nba2027-draft-type/&quot;&gt;NBA 2027選秀制度&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2026/06/vibecoded-games/&quot;&gt;Vibecoded games（2026）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2026/07/updated-default-injuries/&quot;&gt;預設傷病更新&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2026/09/twice-as-fast/&quot;&gt;速度快一倍&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2026/10/draft-pick-trade-value/&quot;&gt;選秀權交易價值&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://zengm.com/blog/2026/11/variable-contracts/&quot;&gt;浮動合約&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;比賽模擬程式碼：&lt;a href=&quot;https://github.com/zengm-games/zengm/blob/master/src/worker/core/GameSim.basketball/index.ts&quot;&gt;GameSim.basketball&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.basketball_gm.play.twa&quot;&gt;Google Play上的Basketball GM&lt;/a&gt;（評分與評論查核日期：2026年11月14日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.microsoft.com/detail/9nfsvdx024hv&quot;&gt;Microsoft Store上的Basketball GM&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://thef5.substack.com/p/five-stats-for-five-free-agent-signings&quot;&gt;The F5：Owen Phillips，2025年7月&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.sportico.com/business/tech/2025/basketball-gm-video-game-luka-doncic-trade-1234855985/&quot;&gt;Sportico（2025）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://lastwordongaming.com/2022/10/28/zengm-manager-simulation-series/&quot;&gt;Last Word on Gaming（2022）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://gmgames.org/basketball-gm/review/&quot;&gt;GM Games評測（2022）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://gmgames.org/2020/03/06/stanners-review-of-basketball-gm-so-many-features-packed-in-to-one-game-2020/&quot;&gt;GM Games，Stanners評測（2020）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://news.ycombinator.com/item?id=40733547&quot;&gt;開發者參與的Hacker News討論串（2024年6月）&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/BasketballGM/&quot;&gt;r/BasketballGM&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/BasketballGM/comments/1ig7ih1/trade_block_needs_fixing/&quot;&gt;“Trade block needs fixing!!!”（r/BasketballGM，2025年2月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html&quot;&gt;Basketball-Reference：NBA聯盟場均數據&lt;/a&gt; · &lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_1996.html&quot;&gt;Basketball-Reference：1995-96 NBA球季&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;實測&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我們在Basketball GM v2026.11.13.0563上經營的聯盟：一個隨機球員聯盟（亞特蘭大，2026–2036）和一個真實球員聯盟（芝加哥，1996）。所有截圖皆由我們自行擷取。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>android</category><category>windows</category><category>single-player</category></item><item><title>Basketball Legacy Manager 27 — 7/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basketball-legacy-manager/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/basketball-legacy-manager/</guid><description>BBLM27 擁有手機籃球經理遊戲中數一數二厚實的規則手冊：鳥權、球員與球隊選項、不可交易條款、七項資產的交易、大學聯盟，還有可回溯到 1951 年的歷史模式。執教很陽春、上市時 bug 不少，而且每年都要買新版本。免費就能試玩，買斷也很便宜。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;大多數籃球經理遊戲都會選定一條路線：瀏覽器上的模擬遊戲、PC 上要付費的試算表型遊戲，或是通勤搭捷運時玩的手機遊戲。Basketball Legacy Manager 則一直悄悄地想三者兼得，一年一個 9 月，一步一步往前走。開發者只有一個人：來自加拿大魁北克省拉瓦爾的 Élie Lamoureux，他同時也在做 Hockey、Football 和 Baseball 的 Legacy Manager 系列。每年都會有一款新的編號版本登上 Steam、iOS 和 Android，而每一年，規則手冊都會再變厚一點。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2027 年版 BBLM27 於 2026 年 9 月 11 日在 Steam 和 Google Play 上市，9 月 12 日登上 App Store。官方主打的新功能「交易樹」不算大，但完整的更新清單可一點也不小：附帶招募系統的大學聯盟、更多歷史模式開局年份、七項資產的交易、超級頂薪合約，以及會隨著被交易球員一起移轉的鳥權。光看紙面規格，這是你能放進口袋裡、最完整的薪資與合約模擬器之一。這篇評測想回答的問題是：在這張薪資表周圍，到底有多少籃球「遊戲」的成分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句話總結&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你習慣用薪資空間、鳥權和受保護選秀權來思考，而且想用一杯咖啡的價錢，在手機上離線享受這種深度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你喜歡打造世界：從 1951 年開始的歷史模式、大學聯盟分區、小聯盟、世界盃、升降級、編輯器。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過&lt;/strong&gt;：如果你想當教練：這裡沒有進攻或防守體系，只有先發五人、上場時間和訓練。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;等一個月再說&lt;/strong&gt;：如果你討厭 bug：最近幾代上市時都很不穩定，前幾週都經歷了大規模修正。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PC 版 Basketball Legacy Manager 27 的陣容畫面：先發五人與板凳，附總評、球員類型與上場時間，球隊進攻 86、防守 85，薪資空間為負 5,056 萬美元&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/01-lineup.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;PC 版的陣容畫面道盡了整款遊戲的哲學：每位球員有一個總評、一個球員類型（PLM、SHT、DEF、REB）和一格上場時間，上方則是球隊的進攻與防守評分。注意薪資空間：19 個合約名額用了 13 個，就已經是負 5,056 萬美元。這支球隊首先是薪資問題，其次才是執教問題。圖片來源：Basketball Legacy Manager／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何調查這篇評測&quot;&gt;我們如何調查這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有玩過 Basketball Legacy Manager 27。它無法在瀏覽器中遊玩，沒有網頁試玩版，而我們的規範禁止在測試裝置上購買、註冊帳號或安裝 App，所以我們無法錄製自己的遊戲畫面，也無法跑長期模擬。這一頁沒有實測區塊，因為根本沒有實測。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;取而代之的是，我們把開發者和各商店公開的所有資料都仔細讀過一遍：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;BBLM25、BBLM26 與 BBLM27 的 Steam 頁面，包括系統需求，以及每一則使用者評論與討論串。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;BBLM27 在八個地區商店（美國、英國、加拿大、澳洲、法國、義大利、德國、菲律賓）的 App Store 頁面，包含 App 內購買清單、隱私權標籤與完整版本紀錄；以及 BBLM26 的 App Store 評論。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;目前仍上架的每一代 Google Play 頁面，從 BBLM23 到 BBLM27，包括評分、下載次數級距與最新的更新說明。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發者針對 BBLM25、BBLM26 與 BBLM27 發表的完整功能介紹、作為比較的冰球版功能介紹、Legacy Manager 系列的媒體、購買與創作者頁面，以及 Patreon 頁面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Steam 與 App Store 上的 13 張官方截圖，我們一張一張仔細檢視過。凡是我們引用自截圖的數字，都清楚出現在該截圖中。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們無法查證的部分：多個賽季下整個聯盟的數據有多擬真、在手機上模擬一個賽季要多久、籃球版的手機免費版到底能玩幾個賽季、Google Play 標示的廣告實際出現在哪裡，以及 Pro 是否會移除廣告。在相關段落中我們都會註明。我們也找不到任何一代 BBLM 的獨立媒體評測，也沒有專屬於籃球版、且仍活躍的 Reddit 社群。資料來源中的媒體部分之所以單薄，是因為媒體根本沒報導過。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;系列簡史&quot;&gt;系列簡史&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Basketball Legacy Manager 是一個從冰球起家的遊戲家族裡的籃球分支。系列的媒體頁面介紹，這位獨立開發者「every year since 2019」（自 2019 年起每年）都推出新的冰球版本，而且「no studio, no publisher, no outside funding」（沒有工作室、沒有發行商、沒有外部資金），另外還有籃球、美式足球和棒球的姊妹系列。在 App Store 上，所有作品都以 Élie Lamoureux 的名義發行；在 Google Play 上則是以 Hockey Legacy Manager 的名義。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前仍在 Google Play 上架、最早的籃球版是 2022 年 9 月 16 日推出的 BBLM23。接著是 2023 年 9 月 12 日的 BBLM24、2024 年 9 月 12 日登上 Google Play 並於 9 月 13 日登上 Steam 的 BBLM25、2025 年 9 月的 BBLM26，以及 2026 年 9 月的 BBLM27。節奏固定不變：8 月中旬公布功能、開放 Patreon 贊助者搶先測試（BBLM26 的測試始於 2025 年 8 月 28 日）、三大商店開放預購、9 月第二週上市。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每一代都有明確的主題：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BBLM25&lt;/strong&gt;：名人堂、合約條款（球員選項、球隊選項、不可交易條款）、由教練團負責的訓練系統，以及可自訂的收件匣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BBLM26&lt;/strong&gt;：聯盟控制、引進選秀（import draft）、附帶聲望與董事會滿意度的生涯模式、試訓、球員專長、升降級、鳥權例外，以及前高後低或前低後高的合約。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BBLM27&lt;/strong&gt;：交易樹、大學聯盟、更多歷史模式開局年份、小聯盟操控，以及一長串籃球規則：超級頂薪、選秀權互換、可移轉的鳥權、七項資產的交易。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這種穩定的累積，是理解 BBLM 最重要的一件事。它不是每年砍掉重練，而是在同一套引擎上，每年再疊上一層規則。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個賽季一步一步來&quot;&gt;一個賽季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BBLM 的生涯一開始，就要你做一個多數對手不會讓你做的選擇：從「什麼時候」開始。預設球員名單設定在現代，但歷史模式讓你從 1951 年開局，BBLM27 還新增了 1960、1980 或 2000 年，薪資上限也會依照當年的歷史數字變化。遊戲會一路改寫你周遭的聯盟：賽程改變、分區重整、球隊解散或搬遷；而從 BBLM27 起，歷史模式中 2020-21 球季之前不會有附加賽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;iPad 版 Basketball Legacy Manager 27 的歷史模式：自 1952-53 球季起各季的聯盟變化，包括選秀樂透更新、賽程與解散的球隊&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/09-history-mode.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;從 1951 年 9 月 1 日開始的歷史模式。每個球季都列出了變化：1952-53 年更新賽程與分區配置、1953-54 年更新選秀樂透、印第安納波利斯解散，兩年後輪到巴爾的摩。這是一個在你腳下演進的聯盟，而不是套上舊名字的靜態名單。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一場比賽開打前，你要選擇啟用哪些聯盟。BBLM27 依洲別分組，可以整洲開啟或關閉，並顯示一個「Estimated performance」（預估效能）方塊，列出預估的模擬速度與球員人數。這個方塊等於是低調地承認：在手機上跑這麼大的世界，是要付出代價的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;從這裡開始，一年依照行事曆推進，遊戲描述的結構如下：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季前&lt;/strong&gt;：簽下你的選秀球員、向自由球員提出試訓（BBLM26 的功能：試訓中的球員在季前任何時候都可以釋出，也可能被其他球隊的報價挖走），並排好陣容。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;例行賽&lt;/strong&gt;：你可以模擬一天、一場比賽或一整個月。收件匣會塞滿交易回顧、傷病消息、每月選秀預測（排出預估的首輪名單，並告訴你這屆選秀素質低於平均、平均或高於平均）、每月成長報告，以及單週與單月最佳球員。教練團只會在賽季期間訓練球員。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易截止日&lt;/strong&gt;：AI 球隊會依照自身狀態（Elite、Rebuilding、Retooling）決定買進或賣出。手機版的情境分頁會在截止日時從 Trade 切換成 Team Standing。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;明星賽&lt;/strong&gt;：現在每個聯盟都會舉辦，不再只限於主要聯盟。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季後賽&lt;/strong&gt;：附加賽（BBLM27 起可選擇關閉）、七戰四勝系列賽、總冠軍賽、季後賽 MVP。大學聯盟有自己的季後錦標賽和對戰表。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;獎項與名人堂&lt;/strong&gt;：由你投票。從 BBLM27 起，你不必投完所有票，獎項也可能出現平手。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;樂透抽籤與選秀&lt;/strong&gt;：選秀資格、輪數和合格球員池（300 到 750 人或不設限，預設 350 人）都可以自訂。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;合約與延長合約&lt;/strong&gt;：新的合約年度在選秀前夕開始。在延長合約期間與你的球員續約；BBLM27 中，所有聯盟的延長合約期都與主要聯盟同步進行。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自由球員&lt;/strong&gt;：先是 Free Agency Day 活動，接著自由球員市場開張。大學球隊則有 Recruitment Day。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;夏天&lt;/strong&gt;：國際賽事。7 月舉行世界盃與 U19 世界盃，採分級制並有升降級。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball Legacy Manager 27 的 2025 年 10 月行事曆：比賽結果、下一場對達拉斯的比賽，側欄有戰績排名與球員數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/03-calendar.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;密爾瓦基的 10 月：開季三戰 2 勝 1 敗，比賽結果標在行事曆上，下一個對手是 0 勝 3 敗的達拉斯，側欄列出場館、戰績排名與數據領先者。這些按鈕告訴你這款遊戲該怎麼玩：「Next game」「Simulate day」「Sim month」。圖片來源：Basketball Legacy Manager／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball Legacy Manager 27 的季後賽頁面：休士頓在總冠軍賽以 4 比 1 擊敗克里夫蘭，附完整對戰表與球員數據領先者&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/11-playoffs.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;官方截圖中的季後賽頁面：休士頓（60 勝 22 敗）在總冠軍賽以 4 比 1 擊敗橫掃奧蘭多的克里夫蘭。右側是季後賽數據領先者：休士頓的 T. Crawford 拿下 706 分。注意收件匣裡有 46 則未讀訊息，提醒你這款遊戲有多愛跟你說話。圖片來源：Basketball Legacy Manager／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;生涯模式在 BBLM26 加入、今年再度擴充，為這個循環增添了壓力。你有一份總管合約、一個聲望值和董事會滿意度。老闆每個賽季都會設定目標，你必須在自由球員期之前達成。聲望決定誰願意聘用你；把剛簽下的球員交易掉會降低聲望，主動辭職也會。你可以在 Jobs 頁面應徵其他職缺，聲望夠高的話連國家隊都能應徵。BBLM27 還讓你可以從小聯盟或大學球隊的總管做起，一路往上爬。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;iPad 版 Basketball Legacy Manager 27 的生涯模式：總管合約、聲望星等、董事會滿意度，以及已達成與未達成的賽季目標&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/08-career-mode.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一位剛結束 39 勝 43 敗賽季的波士頓總管：三年 150 萬美元的合約、四星半的聲望，以及反應平平的董事會。兩個目標達成（打進第二輪、有兩名 20 分球員），兩個失敗（主場 25 勝、截止日時保有 386.5 萬美元薪資空間），外加一項優先選擇即戰力球員的選秀指示。橫跨執教、薪資與選秀的目標，正是正確的設計。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BBLM 會模擬所有啟用聯盟的每一場比賽。你可以即時觀看自己球隊的比賽，也可以直接跳過。從官方截圖來看，即時畫面有暫停鍵和「Sim」按鈕、各節比分、得分、助攻、抄截、阻攻和籃板的領先者、球隊數據長條圖、可切換成其他數據的得分走勢圖、文字轉播，以及可依節次和事件類型標示投籃位置的球場分布圖。這是以數據為主的 2D 呈現，不是會動的籃球動畫。你看的是跳動的數字，和一顆顆出現在球場上的點。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball Legacy Manager 27 金州對洛杉磯的即時比賽：第二節 38 比 52，球員數據領先者、球隊數據、得分走勢圖、投籃分布圖與文字轉播&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/02-live-game.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;第二節剩兩分鐘，金州以 38 比 52 落後湖人。走勢圖顯示分差穩定拉開；球場分布圖顯示出手集中在籃下。文字轉播相當簡短（「Two points shot by G. Sutton」「Free throw shot by…」）。你可以按暫停，但暫停之後沒有任何戰術按鈕可按。圖片來源：Basketball Legacy Manager／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開發者從未公開說明一次進攻回合是如何判定的，因此我們無法告訴你它是像 Basketball GM 那樣逐回合運算，還是更偏向統計式的模型。我們能記錄的，是引擎如何演變：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;罰球&lt;/strong&gt;：BBLM27 寫道：「On most free throws, players now take two consecutive attempts instead of always one.」（大多數罰球情境下，球員現在會連罰兩球，而不是固定只罰一球）。過去幾代每次罰球只有一球，這件事本身就說明了舊模型有多抽象。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;得分與上場時間&lt;/strong&gt;：App Store 的 27.1.14 更新（9 月 27 日）列出「Improved player scoring for more realistic results」（改善球員得分以獲得更擬真的結果）、「Improved minutes distribution」（改善上場時間分配）與「Increased injury rates」（提高受傷機率）。11 月 12 日的 Google Play 更新則加上「Improved scoring realism」（改善得分擬真度）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;能力值生成&lt;/strong&gt;：BBLM27 增加了生成球員的能力值多樣性，並提高了可選秀球員的總評；27.1.14 修正了「players gaining up to 20 overall points in a single season」（球員在一個賽季內總評暴增多達 20 分）的問題。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;：BBLM26 加入了真實命中率（TS%）；BBLM27 把 Game Score 改成 0 到 10 的刻度並加上色階，並在 27.2.1 再度調整公式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;疲勞與傷病&lt;/strong&gt;：BBLM26 讓球員在「more than 35 minutes in a game」（單場出賽超過 35 分鐘）時受傷風險更高。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;玩家對擬真度的評價好壞參半。2026 年 11 月，一位 Google Play 評論者寫道「most players defense is higher than their offense」（大多數球員的防守比進攻還高），並指出除了超級球星之外，球員的能力值看起來都差不多。針對 BBLM26，有評論者認為替補得分太低，第六人獎根本「unwinnable」（不可能拿到），因為都被先發球員拿走，並希望阻攻數據更接近現實中頂級護框者的水準。一位 App Store 評論者在 2025 年 10 月回報，第四節的投籃命中沒有計入比分。這些都是在乎籃球看起來像不像籃球的人所提出的意見，而且與更新日誌相互吻合：引擎一代一代地在微調，而微調的痕跡至今仍清晰可見。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的看法：這套引擎合理到足以撐起一款總管遊戲，粗糙到教練一看就會發現，也誠實地表明自己還在開發中。我們希望開發者能像部分競爭對手那樣，公布與 NBA 對照的聯盟平均基準數據。沒有這些數據，開發團隊以外的人都無法判斷它到底有多接近真實。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是最短的一節，因為能描述的東西最少。我們能記錄到的一切，可以歸結為四項工具：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;陣容與上場時間&lt;/strong&gt;：先發五人、板凳順序，以及每位球員的上場分鐘數。「Best lines」按鈕會幫你自動排好，「Lock」則能阻止 AI 動你的陣容。27.2.1 更新在季後賽期間的陣容頁面加上了薪資上限警示。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球員類型&lt;/strong&gt;：每位球員都有一種決定其角色的類型：組織者、射手、切入型（BBLM26 新增）、防守者、籃板手。類型會計入總評，教練團也能把球員重新訓練成另一種類型。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;訓練&lt;/strong&gt;：從 BBLM25 起，球員發展主管有兩個訓練名額，可以訓練組織內的任何人；總教練和助理教練則各有一個名額，只能訓練自己球隊的球員。一次訓練可以增加一個副位置、改變球員類型，或讓一項能力值提升一點。每位球員也有發展方向：均衡、進攻、防守，或特定能力值群組。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;教練團&lt;/strong&gt;：總教練、助理教練、球員發展主管，以及最多六名球探。BBLM27 讓你可以一次開除所有人員、每個賽季提高教練團的薪資上限，甚至可以完全停用教練團。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;和這個類型中的頂尖作品相比，缺少的是球一拋起之後發生的所有事情。在任何一代的功能清單或截圖中，我們都找不到進攻體系、防守策略、區域防守或全場緊迫盯人、節奏設定、戰術呼叫、對位或個別球員指示，也沒有比賽中的即時調整。Draft Day Sports 給你比賽計畫；Pro Basketball Manager 讓你在 3D 球場上下戰術；就連 Hoop Land 都讓你自己下場打球。BBLM 給你的是一欄上場時間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;平心而論，這也是本類型中最受推崇的管理層模擬遊戲 Basketball GM 所做的選擇。但 Basketball GM 至少在底層藏有陣容化學效應。BBLM 的資料中，完全看不出有任何類似的設計。如果你是為了執教而來，這就是致命傷。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;要了解球員模型，最好的窗口是 PC 版官方截圖中 Mladen Tadic 的球員檔案：一位身高 6 呎 11 吋（約 211 公分）、體重 284 磅（約 129 公斤）的塞爾維亞中鋒，2014 年在第 41 順位被丹佛選中（正是現實中 2014 年選秀，丹佛選進約基奇的同一個順位）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball Legacy Manager 27 中丹佛中鋒 Mladen Tadic 的球員檔案：總評 98、能力值、獎項、選秀紀錄、球衣與生涯數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/04-player-profile.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Mladen Tadic：三座 MVP、一座總冠軍和一座總冠軍賽 MVP，總評 98（進攻 99、防守 97），合約 5,903.3 萬美元。看得到的能力值有八項：近距離投籃、三分球、組織、進攻籃板；阻攻、抄截、防守籃板；以及健康度。右上角有三枚專長徽章。城市是真的，名字是改過的。圖片來源：Basketball Legacy Manager／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;能力值&lt;/strong&gt;：八項可見能力值，分成進攻、防守和其他三組，另外有總評、進攻評分和防守評分。沒有獨立的罰球、中距離、灌籃、低位或籃球智商能力值；一位 BBLM26 評論者就點名要求「freethrow ratings and dunk ratings」（罰球和灌籃能力值）以及中距離能力值。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球員類型與專長&lt;/strong&gt;：BBLM26 加入了專長，每位球星最多可啟用三項：籃板類的 Clean Sweep 和 Glass Crasher，以及 Finisher、Sharpshooter、Visionary、No Fly Zone、Shield、Thief、Iron Man（受傷風險大幅降低）和 Playoffs Performer。專長會提高球員的身價，也可以關閉。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;潛力&lt;/strong&gt;：以星等顯示，而根據開發者自己的錯誤修正（「Fixed hidden potentials being visible in Free Agency」，修正自由球員期間隱藏潛力被看見的問題，27.1.14），潛力有一部分是隱藏的。BBLM26 新增了設定，可以調整各潛力等級對應的總評範圍，並依位置設定開始退化的年齡。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;成長&lt;/strong&gt;：成長趨勢指標（從 very slow 到 outstanding）取決於聯盟強度、出賽場數、季後賽場數和傷病。趨勢緩慢可能會降低球員的天花板。每月成長報告現在依總評排序。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;：健康度是一項可見能力值，9 月的更新提高了受傷頻率，而 Iron Man 專長就是為了對抗傷病而存在。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;士氣與化學效應&lt;/strong&gt;：我們找不到任何關於士氣或化學效應系統的說明。不過球員有簽約「interest」（意願，在談判截圖中顯示為「High」）、動機顏色標示（BBLM27 起可自訂），以及今年新增的「兒時支持球隊」，會提高球員加盟該隊的意願。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;球探系統採分級制：你把球探指派給新秀，在 BBLM27 中，球探對某位球員的評估達到第 5 級後會自動換下一位，另有「Scout top available」按鈕可以自動分派。新秀頁面現在也能顯示數據和傷病紀錄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;資料授權的問題，同一份檔案也給了答案。球隊使用真實的城市名稱與縮寫（Denver、LAL、GSW、OKC），球員名字則經過修改。沒有任何商店頁面宣稱取得聯盟或球員工會的授權。一位「since bblm24」（從 BBLM24 就開始玩）的 Google Play 評論者坦言「the names bother me a bit」（名字讓我有點介意）。解方在社群：玩家製作的球員名單可以在遊戲內下載，名字與臉部編輯器在生涯途中也能使用，BBLM27 還加入了臉部素材包匯入功能。2026 年 11 月，Steam 上開了一個討論串，標題直接就叫「Realname mods」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理層&quot;&gt;球隊管理層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是讓我們眼睛一亮的部分。三代下來，開發者打造出一套合約系統，對 NBA 勞資協議（CBA）的還原程度，是大多數手機遊戲連試都不會試的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;薪資上限&lt;/strong&gt;：附帶例外條款的軟性上限。BBLM26 加入了完整鳥權、早期鳥權與非鳥權例外；BBLM27 讓鳥權在球員被交易時跟著移轉（和 NBA 的一般情況一樣），並加入超級頂薪例外。新秀合約存在，而且是前高後低。休賽季談判期間，你最多可以超出薪資上限 10%。你可以自己設定下個賽季的薪資上限，也可以在生涯中途取消薪資上限，但該存檔就再也改不回來。我們找不到任何關於奢侈稅的說明，所以不宣稱有這項機制。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;合約&lt;/strong&gt;：從 BBLM25 起，有球員選項、球隊選項和不可交易條款。條款是有價碼的：對沒有要求的球員主動提供不可交易條款，他的要價會降低；拒絕給想要條款的球員，他的要價則會提高。BBLM26 加入前高後低與前低後高合約，把薪資拉桿換成文字輸入欄，並加入顯示未來賽季薪資預估的頁尾欄位。BBLM27 新增合約到期時的狀態指標、改善選項對球員簽約意願的影響，並允許在生涯中編輯最長合約年限。買斷機制也有，而且有專門的買斷期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;iPad 版 Basketball Legacy Manager 27 與 Bob Goldstein 的合約談判：要價兩年 767.5 萬美元、薪資空間、合約條款，以及前高後低、一般、前低後高選項&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/07-negotiation.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;與總評 80 的射手 Bob Goldstein 談判：他要求兩年 767.5 萬美元，你有 874.6 萬美元的薪資空間，合約到期後他會成為非受限自由球員，簽約意願很高。條款選擇、合約結構（前高後低、一般、前低後高）、非鳥權標籤，年數與薪資都能自由輸入。這是真正的談判畫面，不是從幾個固定方案中挑一個的選單。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交易&lt;/strong&gt;：從 BBLM25 起有三隊交易，BBLM27 起每一方最多七項資產，附帶保護條件的有條件選秀權，現在還有選秀權互換。交易 AI 有一套看得懂的規則：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;從 BBLM26 起，AI 球隊可以拒絕價值對等、卻不符合自身處境的報價。爭冠球隊不會當吸收薪資的中間人，也不會接爛合約；重建球隊不會交出首輪選秀權，也不會吃下爛合約。不過只要你給得夠多，兩者都願意配合。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;從 BBLM27 起，非爭冠球隊更不願意接收三年以上之後的首輪選秀權，堵住了把遙遠選秀權倒給爛隊的經典漏洞。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Find trade」和「Auto complete」可以讓 AI 提出交易或幫你補平交易；BBLM26 讓 Find Trade 不再提出違反薪資上限的交易。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;你可以請球員放棄他的不可交易條款，而身處重建球隊、握有條款的球員，為了加盟爭冠隊也比較願意放棄條款。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;iPad 版 Basketball Legacy Manager 27 中印第安納、夏洛特與亞特蘭大的三隊交易，包含球員、2026 年首輪選秀權與球隊狀態標籤&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/05-three-team-trade.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一筆邏輯清楚的三隊交易：印第安納（Elite，超出薪資上限 3,140 萬美元）把 Todd Blankenship 送到夏洛特，並把 2026 年首輪選秀權送到亞特蘭大；夏洛特（Rebuilding）把 Jay Rios 送到印第安納；亞特蘭大（Retooling）把兩名球員送到夏洛特。底部的長條顯示各隊的交易意願。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交易 AI 到底好不好？我們找到最好的證據來自玩家。一位 BBLM26 的 App Store 評論者稱讚「the depth, trade logic, etc…」（深度、交易邏輯等等）是「the best on the market」（市面上最好的）。另一位抱怨「the no trade clause ruins major trades I try to make」（不可交易條款毀了我想做的大交易），這反而證明條款是有牙齒的。一位 BBLM25 的 Steam 評論者則質疑交易價值的計算方式。而開發者自己在 27.2.1 的更新說明中，修正了「AI teams making unauthorized trades during the trade deadline」（AI 球隊在交易截止日期間進行未經授權的交易）的問題。整體合理，但仍有粗糙之處。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新的交易樹，是這一切在情感上的回報。選一位曾被交易的球員，遊戲就會畫出完整的脈絡：換回了誰、那些資產後來又去了哪裡，一個賽季接一個賽季延伸下去。冰球版的功能介紹把它定位成回答「what happened to the assets involved in a big trade made 5 years ago?」（五年前那筆大交易牽涉到的資產，後來都怎麼了？）。這就是球迷在 PTT 和球評節目上爭論「哪一隊贏了那筆大交易」的那種話題，只不過是為你自己的聯盟畫成了一張圖。27.1.14 更新還得修正交易樹「displaying incorrect trades」（顯示錯誤交易）的問題，所以早期玩家看到過一些錯誤的分支。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Basketball Legacy Manager 27 中 Erik Callahan 的交易樹，顯示達拉斯與曼菲斯得到哪些球員，以及之後送往布魯克林的後續交易&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/06-trade-tree.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Erik Callahan 的交易樹：達拉斯連同兩名隊友一起得到他，曼菲斯拿到 Danny Carroll，其中一塊籌碼後來又被轉到布魯克林，換回另外兩名球員。一目了然，是那種會讓你在五個賽季後重新反思一筆交易的畫面。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;選秀與自由球員&lt;/strong&gt;：每個設有選秀的頂級聯盟都有選秀樂透，輪數、不可交易的輪次與選秀資格年數都可以設定；受保護選秀權的條件會顯示在樂透頁面上；另有針對被分派到較低級別聯盟球員的引進選秀。自由球員有自己的專屬日，BBLM27 起可依年齡和國籍篩選，也能直接從球員檔案送出報價。讓渡（waivers）機制也有，可以從收件匣認領球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;老闆與財務&lt;/strong&gt;：生涯模式加入了老闆目標、董事會滿意度和開除機制。我們找不到任何關於票價、營收、預算或設施的說明。BBLM 裡的錢是薪資上限的錢，不是球團經營的錢。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;大學籃球bblm27-新登場&quot;&gt;大學籃球：BBLM27 新登場&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2027 年版最大的新增內容值得獨立一節。預設球員名單現在包含十個大學聯盟分區（ACC、American、Atlantic 10、Big 12、Big Ten、Big East、Mountain West、Missouri Valley、SEC、West Coast）與 43 支新的大學球隊，你也能用新的「Academic」聯盟類型自己建立大學聯盟。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;學業合約&lt;/strong&gt;：承諾入學的球員會拿到一份沒有薪水的合約，年限等同該聯盟的最長合約年限，並標示為 Freshman 到 Senior。合約到期、被釋出，或曾在其他地方打過球且超過可設定的年齡上限時，就會失去資格。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聲望與招募&lt;/strong&gt;：每個學校都有 0 到 99 的聲望值，影響招募成果、隨戰績變動，並顯示在球隊頁面與排名上。另有與 Free Agency Day 相對應的 Recruitment Day。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;提前離校&lt;/strong&gt;：球員若有更好的機會，可能在承諾期結束前就離開學校；選中已承諾入學球員的職業球隊，也可以把他簽走。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;全國視角&lt;/strong&gt;：每個國家頁面都多了一個 College 分頁，列出所有學業聯盟、全體學校的聲望排名、球員排名，以及附帶名次升降的每週排名。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季後錦標賽&lt;/strong&gt;：大學聯盟有一個由各分區季後賽冠軍參加的錦標賽，附帶對戰表、數據領先者、主辦學校、歷屆冠軍，以及可以修改名稱、標誌和顏色的簡易編輯器。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;對於一直想從校園一路追蹤新秀到選秀樂透的人來說，這是一套真正獨樹一格的系統。它也是一套新系統，從更新中就看得出來：27.1.15 修正了錦標賽的種子排序與錦標賽無法結束的問題，27.2.1 修正了大學生涯模式的目標，並調整大學球員生成以反映學校聲望，而最新的 App Store 更新說明則修正了大學球員完全沒有拿到學業合約的問題。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;場邊或許單薄，但場外的世界相當龐大。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聯盟之外還有聯盟&lt;/strong&gt;：一個主要聯盟、附屬小聯盟（現在你可以經營它、從中進行交易、為它簽自由球員，甚至從那裡展開生涯）、大學聯盟分區，以及最多 80 隊的自訂聯盟。BBLM27 讓你可以強制任何聯盟啟用主動式 AI，負責交易、開除教練、球探與訓練。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;結構&lt;/strong&gt;：聯盟控制讓你能接管任何頂級聯盟並修改規則：分級之間的升降級、附加賽開關、選秀輪數、選秀資格、未成年球員、每個聯盟的最多賽季數、積分制度、最後一場比賽的日期。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;國際籃球&lt;/strong&gt;：採分級升降制的世界盃與 U19 世界盃（App Store 截圖標榜有 30 支國家隊）、啟用女子聯盟時的女子世界盃，以及在生涯模式中執掌國家隊的機會。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;記憶&lt;/strong&gt;：名人堂投票、附遊戲內編輯器的退休球衣、隊長、紀錄，以及 BBLM27 新增的一長串排行榜：史上最弱冠軍、季後賽最大冷門、沒打進季後賽的最強球隊、最佳落選球員、每個順位選出的最佳球員，還有剛好只出賽一場的「cup of coffee」（喝杯咖啡就走）球員。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;工具&lt;/strong&gt;：聯盟主席模式、擴編選秀（現在任何聯盟都能進行）、連歷史模式都能用的夢幻選秀、球員／球隊／聯盟編輯器、可依年齡、總評與潛力強制球員退休的名單工具、依賽季自動切換的歷代隊徽，以及可下載的社群球員名單。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;iPad 版 Basketball Legacy Manager 27 的 U19 世界盃：獎牌結果、第一級與第二級的升降級，以及分組戰績&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/10-international.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;U19 世界盃：美國金牌、加拿大銀牌、法國銅牌；第一級中義大利升級、西班牙降級；完整的分組戰績表，包含得失分、主客場戰績與連勝連敗。國際籃球在這裡是一個活生生的層次，而不只是一個選單。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;iPad 版 Basketball Legacy Manager 27 的名人堂：2025 年入選名單與入選球員的生涯數據表&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/13-hall-of-fame.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2025 年名人堂入選名單，附可排序的生涯數據表：出賽數、上場時間、得分、籃板、助攻與各項命中率。你在每個休賽季投票決定入選者，而從 BBLM27 起，你還可以選擇每年要讓多少人入選。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;iPad 版 Basketball Legacy Manager 27 的名單選單：社群球員名單、目前使用的名單、球員編輯器、球隊編輯器與聯盟編輯器&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/basketball-legacy-manager/12-community-rosters.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;名單選單：下載社群球員名單、更換目前使用的名單，或自己編輯球員、球隊和聯盟。在一款球員名字經過修改的遊戲裡，真實名單就是從這個畫面進來的。圖片來源：Basketball Legacy Manager／App Store 頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度&lt;/strong&gt;：商店介紹承諾你可以經營「for decades or even centuries」（數十年甚至數百年），而且「no forced end date」（沒有強制結束的時間點）。BBLM27 有幾項設定是為了讓長期存檔保持輕量：存檔效能選項（存檔更快或檔案更小）、每位球員比賽紀錄保留場數的上限、為了加速而停用出生地相關功能的選項，以及讓總評低於 75 且沒人要的自由球員自動退休。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;耐玩度的問題在於結構，而不在技術。每一代都是獨立的 App，也是獨立的 Steam 產品。BBLM26 可以轉換 BBLM25 的球員名單，27 代的更新說明也提到可以把生涯從 PC 轉移到手機，但我們讀到的資料中，沒有任何地方承諾生涯能從一個編號版本延續到下一個版本。你的王朝，屬於今年 9 月這一代。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;各平台的介面都相同：深色主題、球隊配色的標題列，大螢幕上則有分成 Office、Team、Stats 和 More 的側欄。整體清爽一致，但資訊相當密集。手機版的導覽在 BBLM27 改以五個分頁為核心重新設計：Office、Calendar、Lineup、一個隨賽季變化的情境分頁（截止日前是 Trade，之後依序變成 Team Standing、Playoffs 和 Contracts），以及 Menu。舊的側欄可以在設定中恢復。搜尋列可以執行快速指令：輸入「/silent」就能開啟自動模擬預設組合。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;平台&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;系統需求與備註&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam（Windows）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.99 美元／10.25 歐元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows 10/11 64 位元、4 GB 記憶體、2 GB 儲存空間；支援家庭共享&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam（macOS）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;同一次購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;僅支援 Apple Silicon、4 GB 記憶體、2 GB 儲存空間&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;iOS／iPadOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋App 內購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS 13 或以上、307.8 MB；也可在 Apple Silicon Mac 與 Vision Pro 上執行；支援 Game Center&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋App 內購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;截至 2026 年 11 月下載次數 1,000 次以上；頁面標示含有廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;商店資料查核日期：2026 年 11 月 14 日。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;離線&lt;/strong&gt;：手機版商店頁面承諾可以「anytime, anywhere – no internet connection required」（隨時隨地遊玩，不需網路連線）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;語言&lt;/strong&gt;：Steam 上只有英文，也就是沒有繁體中文介面。App Store 頁面沒有標示支援語言；冰球系列已加入法文，但我們找不到籃球版跟進的跡象。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無障礙&lt;/strong&gt;：BBLM26 加入了字體縮放選項，可放大文字。電腦版有鍵盤快速鍵（F1 到 F10）、滑鼠上一頁鍵、Shift＋點擊多選，以及用 Ctrl+E 將表格匯出為 CSV。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;速度&lt;/strong&gt;：開發者測得 BBLM25 模擬整個賽季的速度，PC 版比前一代快 44%，手機版快 60%。BBLM27 的更新說明宣稱 Android 上的賽季模擬快了 50%，但那句話比較的是 HLM27 與 HLM26，也就是冰球版。我們無法自行測量籃球版一個賽季要跑多久。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;雲端與跨平台存檔&lt;/strong&gt;：沒有帳號系統。我們找不到雲端同步功能；27 代的更新說明提到把生涯從 PC 轉移到手機，這暗示的是手動轉移，而非自動同步。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;一個反覆出現的困擾是說明文件。BBLM27 的功能介紹，明顯是從冰球版的清單改過來的：裡面仍然提到爭球（faceoff）訓練、帽子戲法數據、「the rink section」（冰場區塊），以及前六名前鋒（Top-6 forward）的潛力標籤。BBLM25 的清單提到守門員紀錄和「Hitting」（衝撞）能力值重點；BBLM26 的清單則提到進球動畫。大多數項目是共用引擎的通用內容，顯然也適用於籃球，而且每份清單都有籃球專屬的段落。但讀這些頁面的買家，不見得每次都分得出哪些是籃球、哪些是複製貼上。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;收費模式逐項拆解&quot;&gt;收費模式，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;產品&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格（美國）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam 版 BBLM27&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.99 美元（10.25 歐元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows 與 macOS 完整版遊戲，一次購買，未列出任何 DLC&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;iOS／Android 版 BBLM27&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有賽季數限制的遊戲；Google Play 標示含有廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;BBLM27 Pro&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;解鎖長期生涯（「decades and even centuries」，數十年甚至數百年）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;BBLM27 Pro + Donation&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro 加上給開發者的小費&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;BBLM27 Pro + Large Donation&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro 加上較多的小費&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;BBLM27 Pro + Generous Donation&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro 加上最高額的小費&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Patreon&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每月 1 歐元起&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;贊助開發者；過去幾代 Patreon 會員可搶先參加測試&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;App Store 的 App 內購買清單與 Steam 價格，查核日期為 2026 年 11 月 14 日。從名稱來看，贊助方案除了 Pro 之外沒有額外內容；商店也沒有進一步說明。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;幾點觀察。手機免費版是試玩版，不是完整遊戲：商店介紹把長期生涯和 Pro 綁在一起，一位 BBLM26 評論者寫道「without Pro, you only can play a few seasons」（沒有 Pro 只能玩幾個賽季），一位 BBLM27 評論者則請開發者「increase the free seasons」（增加免費賽季數）。冰球版的開發者明確表示免費可玩七個賽季；籃球版我們找不到相應的說明。從 BBLM23 到 BBLM27，每一代在 Google Play 上都標示「Contains ads」（含有廣告），iOS 隱私權標籤也列出用於第三方廣告的識別碼。我們無法確認 Pro 是否會移除廣告。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;沒有付費變強、沒有轉蛋（戰利品箱）、沒有體力值，也沒有遊戲貨幣。真正的成本在於循環：每年 9 月一款新版本，每一款都要重新購買。手機上 4.99 美元、PC 上 9.99 美元，實在很難說是貪心，只是 PC 付費競爭對手價格的零頭。但這代表早期購買者實際上在出錢資助測試版，而任何想要最新規則的人，每年都得再付一次錢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性評語&lt;/strong&gt;：公平。便宜、標價清楚，不販售任何遊戲上的優勢。我們希望 Pro 買家能擺脫廣告（並且明文寫出來），也希望免費試玩期能更長。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄&quot;&gt;更新紀錄&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022 年 9 月 16 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BBLM23&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;目前仍在 Google Play 上架的最早版本&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 9 月 12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BBLM24&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;下一年度版本（Google Play）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 9 月 12–13 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BBLM25&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最早登上 Steam 的籃球版；名人堂、球員／球隊選項與不可交易條款、教練團訓練、可自訂收件匣、模擬加速&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 9 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BBLM26&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;聯盟控制、生涯模式、試訓、專長、升降級、鳥權例外、合約前後配置、女子聯盟&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 8 月 15 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;功能介紹&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;公布 BBLM27 功能清單&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 11–12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27.1.8–27.1.10&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在 Steam、Google Play 與 App Store 上市；名單更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 15–17 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27.1.11–27.1.13&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;錯誤修正；Pro 購買問題於 9 月 16 日前修好&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 27 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27.1.14&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;得分擬真度、上場時間分配、受傷機率；交易樹、明星賽與球探修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 30 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27.1.15&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模擬當機、錦標賽種子排序、小聯盟的 Find Trade&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 1 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27.2.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;修正陣容頁面閃退&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 5 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27.2.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可編輯最長合約年限、季後賽薪資上限警示、大學相關調整、Game Score 調整、修正 AI 截止日交易&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月 12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play 更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;得分擬真度、球探與交易名單修正、夢幻選秀與歷史模式薪資修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：Google Play 頁面、Steam、App Store 版本紀錄與開發者的功能介紹。Steam 上 BBLM26 的上市日期為 2025 年 9 月 17 日；開發者先前宣布的是 9 月 13 日。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了一年一度的循環之外，沒有公開的開發藍圖。依過去三年的模式判斷，BBLM28 的功能介紹應該會在 2027 年 8 月中旬登場。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;評分不錯，但稱不上驚艷，而評論也坦白說出了原因。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;商店&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BBLM27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BBLM26&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store（美國）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.0，29 則評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.6，110 則評分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store（加拿大）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.8，9 則評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.4，58 則評論，下載次數 1,000 次以上&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.2，302 則評論，下載次數 1 萬次以上&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1 則評論，正評（數量不足以顯示總評）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1 則評論（數量不足以顯示總評）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;查核日期：2026 年 11 月 14 日。其他 App Store 地區商店（英國、澳洲、法國、義大利、菲律賓）各只有一到兩則評分。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正面聲音：深度與忠誠度&lt;/strong&gt;。許多評論者都是回頭客。Google Play 上有人說「I love this series, it is very addicting in a good way」（我很愛這個系列，是好的那種上癮），並表示 2026 年的籃球版和美式足球版加起來玩了將近 300 小時（2026 年 9 月 15 日）。App Store 上，一位 BBLM26 玩家說交易邏輯是「the best on the market」（市面上最好的），另一位說自己玩了最近兩代，也打算買下一代。Steam 上，一位 2024 年的 BBLM25 評論者形容它是「a quicker, easier alternative to other basketball GM games」（比其他籃球總管遊戲更快、更輕鬆的選擇）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負面聲音：上市與 bug&lt;/strong&gt;。2026 年 9 月 13 日，一位 App Store 評論者寫道：「Pro upgrade isn’t working. Bugs throughout app.」（Pro 升級沒有作用，整個 App 到處是 bug。）開發者在 9 月 16 日回覆已經修好。也有人回報 Box Score「showing zeros」（全部顯示為零，9 月 17 日），以及模擬推進時傷停時間都沒有變化（9 月 23 日）。BBLM26 也發生過同樣的模式：「This game is currently unplayable until they fix critical bugs」（在他們修好嚴重 bug 之前，這款遊戲目前根本沒辦法玩，2025 年 9 月 15 日），隔天開發者就回覆了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;收費相關的聲音&lt;/strong&gt;。「Most of the fun stuff is stuck behind a paywall」（大部分好玩的東西都被鎖在付費牆後面），一位「since bblm24」（從 BBLM24 玩到現在）的粉絲在 Google Play 上寫道（2026 年 9 月 13 日）。11 月的一則 App Store 評論稱讚遊戲很棒，但遺憾必須付「5 bucks for it to be actually fun」（5 塊美金才真正好玩）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;擬真度相關的聲音&lt;/strong&gt;。「Most players defense is higher than their offense」（大多數球員的防守比進攻還高），一位比較喜歡前一代的 BBLM26 玩家如此抱怨（Google Play，2026 年 11 月 10 日）。BBLM27 在 Steam 上唯一的一則評論推薦這款遊戲，但希望加入球隊數據以及球隊與聯盟歷史（2026 年 10 月）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開發者&lt;/strong&gt;。在各個商店，開發者都回得很快，通常在一兩天內，並請玩家從 About 頁面寄送存檔以便重現 bug。這份積極回應，正是許多評論者願意留下來的原因。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與錯誤&quot;&gt;已知問題與錯誤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下所有內容都出自商店評論或官方更新說明；我們無法重現其中任何一項。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;已在 BBLM27 更新中修正&lt;/strong&gt;：上市時無法購買 Pro；空白的 Box Score；交易樹顯示錯誤的交易；球員一個賽季總評暴增多達 20 分；自由球員期間隱藏潛力被看見；球員同時入選兩隊明星隊；季後錦標賽無法結束與種子排序錯誤；明星賽前後模擬當機；陣容頁面閃退；AI 球隊在截止日進行未經授權的交易；舊裝置啟動時閃退。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;玩家回報、處理狀況不明&lt;/strong&gt;：傷停時間不會倒數，以及受傷後無法確認上場時間的調整（App Store，9 月 23 日）；附加賽無法推進，導致整季沒有冠軍（Google Play，9 月 15 日）；能力值過於平均、防守高於進攻（Google Play，11 月 10 日）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;歷代反覆出現的問題&lt;/strong&gt;：BBLM26 上市時有跳過選秀的 bug、閃退、單日讀取緩慢，以及玩家希望修正的選秀樂透問題（App Store，2025–2026 年）。任何一代的頭幾週，都要有不穩定的心理準備。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個賽季的小撇步&quot;&gt;第一個賽季的小撇步&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在玩出感情之前決定要不要買 Pro&lt;/strong&gt;：手機免費版能玩的賽季數有限。如果你想建立王朝，在一個存檔裡投入大量時間之前，就先買 Pro（或 Steam 版）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;刻意挑選年代&lt;/strong&gt;：1951 年給你一個會逐步長大的小聯盟；1980 或 2000 年則給你現代規則搭配當年的薪資上限。歷史模式中，2020-21 年之前沒有附加賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;留意上場時間&lt;/strong&gt;：先用「Best lines」，再自行調整。從 BBLM26 起，單場打超過 35 分鐘的球員受傷風險較高，而 2026 年 9 月的更新又提高了受傷機率。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把每個訓練名額都用滿&lt;/strong&gt;：球員發展主管可以訓練兩名球員，每位教練各一名。訓練只在賽季中進行，而且只有還在成長的球員才符合資格。替你的年輕核心選好發展方向。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;善用六名球探&lt;/strong&gt;：「Scout top available」會自動填滿指派，BBLM27 中新秀達到第 5 級後球探會自動換下一位。留意每月選秀預測，掌握這屆的素質。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把條款當錢花&lt;/strong&gt;：對沒有要求的球員主動給不可交易條款，可以壓低他的價碼；拒絕給想要的球員，價碼就會上升。現在選項也會影響簽約意願。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易前先看清球隊狀態&lt;/strong&gt;：爭冠球隊不會接爛合約，也不會當中間人吸收薪資；重建球隊不會交出首輪籤。必要時就多給一點，也別指望爛隊會想要三年後的選秀權。讓「Auto complete」幫你找出缺的那塊拼圖。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;規劃休賽季的薪資&lt;/strong&gt;：休賽季談判期間可以超出薪資上限 10%，而且現在每個聯盟都有延長合約期。交易換來的球員，鳥權也會跟著過來。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;馴服收件匣&lt;/strong&gt;：每一種訊息類型都可以設定為 Silenced（靜音）、Inbox（進收件匣）或 Notified（通知）。把雜訊靜音，或在搜尋列輸入「/silent」套用自動模擬預設組合，長時間模擬會快得多。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;回報 bug 時附上存檔&lt;/strong&gt;：開發者請玩家從 About 頁面寄送生涯存檔。這是最快拿到修正的方法。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;和其他選擇比一比&quot;&gt;和其他選擇比一比&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball Legacy Manager 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Astonishing Basketball Manager&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋Pro 4.99 美元／Steam 9.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，有廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋App 內購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋App 內購買與訂閱&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員資料&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實城市、修改過的名字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實球員（未授權）或隨機生成&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Box Score、文字轉播、投籃分布圖&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Box Score、文字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可操作的 2D 比賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、文字、Box Score&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Box Score&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進階（三隊、七項資產）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基本（兩隊）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基本&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進階&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基本&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資制度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;附例外條款的軟性上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;附奢侈稅的軟性上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算制&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;本站評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.7&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;比較內容取自本站對各款遊戲的評測。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 在瀏覽器上免費遊玩，能力值更細緻，擁有可回溯到 1947 年的真實球員歷史，場邊執教同樣放手不管。它完全沒有 BBLM 那樣的大學系統、合約條款或多隊交易，而 BBLM 則有可離線遊玩的原生 App（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt; 讓你親自下場打自己經營的比賽，復古 2D 風格，有大學與職業聯盟，管理層部分較輕量（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/strong&gt; 是 Windows 上的付費文字模擬遊戲，比賽日執教更強，交易深度相當（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Astonishing Basketball Manager&lt;/strong&gt; 是另一款大型手機經理遊戲，採預算制而非薪資上限，收費模式在我們看來遠不如本作公平（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/astonishing-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/strong&gt; 是取得授權的歐洲俱樂部模擬遊戲，搭載 3D 引擎（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt; 是線上經理遊戲，你的對手都是真人（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;；利益揭露：Swish &amp;amp; Dunk 由本站創辦人開發）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Basketball Legacy Manager 27 是一款披著手機 App 外衣、給薪資控玩的遊戲。會隨交易跟著球員走的鳥權、超級頂薪例外、可以請球員放棄的不可交易條款、受保護選秀權與選秀權互換、附帶聲望與提前離校機制的大學新秀管道：這些全都是籃球迷每年休賽季在網路上吵個不停的話題，而 BBLM 讓你用手機、離線、花五塊美金就能親身體驗。對一個同時開發四種運動的獨立開發者來說，這份企圖心相當驚人，而規則年復一年層層堆疊的方式，正是支持年度模式最有力的論據。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拖累它的，是從跳球到終場鳴笛之間的一切。八項可見能力值加上一欄上場時間，不足以讓一輪季後賽打起來像是有人在執教；而玩家對能力值過於平均的回饋，也顯示引擎還沒追上規則手冊。再加上 9 月上市時 bug 多到連 Pro 購買都壞掉，以及一份至今還在講爭球的更新日誌，結果就是：這款遊戲最好的版本，大約要等到上市一個月後才會出現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們對 BBLM28 的願望清單：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;基本的戰術層：節奏、幾種進攻與防守風格、區域防守，以及即時畫面中的暫停按鈕。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;更豐富的能力值：罰球、中距離、終結、低位、防守智商。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;公布與 NBA 對照的聯盟平均基準數據，讓我們能評判引擎。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一份專為籃球而寫、只講籃球的更新日誌。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;生涯能從一代延續到下一代，讓王朝撐過 9 月。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;明確說明 Pro 會移除廣告，並增加免費賽季數。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;誰該跳過：教練派、想要開箱就有真實授權名字的人，以及受不了每年秋天都有搶先體驗等級 bug 的人。其他人：等第一個大型更新、買下 Pro，然後從 1951 年開始打造你的王朝。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方（開發者）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://basketballlegacymanager.com/&quot;&gt;Basketball Legacy Manager 官方網站&lt;/a&gt;（會轉址到 Legacy Manager 系列網站）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/bblm27-feature-reveal/&quot;&gt;BBLM27 功能介紹&lt;/a&gt;（2026 年 8 月 15 日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/bblm26-feature-reveal/&quot;&gt;BBLM26 功能介紹&lt;/a&gt;（2025 年 8 月 15 日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/bblm25-feature-reveal/&quot;&gt;BBLM25 功能介紹&lt;/a&gt;（2024 年 8 月 17 日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/hlm27-feature-reveal/&quot;&gt;HLM27 功能介紹&lt;/a&gt;，用於對照共用的更新日誌&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/hlm27-feature-reveal-trade-trees/&quot;&gt;HLM27 功能介紹：交易樹&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/hlm27-feature-reveal-college-leagues/&quot;&gt;HLM27 功能介紹：大學聯盟&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/press/&quot;&gt;Legacy Manager 媒體頁面與資料表&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/buy-now/&quot;&gt;Legacy Manager 購買頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://hockeylegacymanager.com/creators/&quot;&gt;Legacy Manager 創作者頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.patreon.com/hockeylegacymanager&quot;&gt;Hockey Legacy Manager 的 Patreon&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/4874590/&quot;&gt;Steam：Basketball Legacy Manager 27&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3922440/&quot;&gt;Steam：Basketball Legacy Manager 26&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3119930/&quot;&gt;Steam：Basketball Legacy Manager 25&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4874590/reviews/&quot;&gt;Steam 評論：BBLM27&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3119930/reviews/&quot;&gt;Steam 評論：BBLM25&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/id6781109746&quot;&gt;App Store（美國）：Basketball Legacy Manager 27&lt;/a&gt;（App 內購買、版本紀錄、隱私權標籤、評論）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/ca/app/id6781109746&quot;&gt;App Store（加拿大）：Basketball Legacy Manager 27&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/gb/app/id6781109746&quot;&gt;App Store（英國）：Basketball Legacy Manager 27&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/basketball-legacy-manager-26/id6749378039&quot;&gt;App Store：Basketball Legacy Manager 26 及其評論&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/id6581479641&quot;&gt;App Store：Basketball Legacy Manager 25&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.basketballlegacymanager.a27&quot;&gt;Google Play：Basketball Legacy Manager 27&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.basketballlegacymanager.a26&quot;&gt;Google Play：Basketball Legacy Manager 26&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.basketballlegacymanager.a25&quot;&gt;Google Play：Basketball Legacy Manager 25&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.basketballlegacymanager.a24&quot;&gt;Google Play：Basketball Legacy Manager 24&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.basketballlegacymanager.a23&quot;&gt;Google Play：Basketball Legacy Manager 23&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4874590/discussions/&quot;&gt;Steam 討論區：Basketball Legacy Manager 27&lt;/a&gt;（包括 2026 年 11 月的「Realname mods」討論串）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3113870/discussions/0/4635988976587543441/&quot;&gt;Hockey Legacy Manager 25 討論區中的「BBLM」Steam 討論串，附開發者回覆&lt;/a&gt;（2024 年 12 月）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據與參考資料&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/draft/NBA_2014.html&quot;&gt;Basketball-Reference：2014 年 NBA 選秀&lt;/a&gt;（第 41 順位，丹佛）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.hoopsrumors.com/2026/03/hoops-rumors-glossary-bird-rights-8.html&quot;&gt;Hoops Rumors 名詞解釋：鳥權&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體&lt;/strong&gt;：截至 2026 年 11 月 14 日，我們找不到任何一代 Basketball Legacy Manager 的獨立媒體評測。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>ios</category><category>android</category><category>windows</category><category>macos</category><category>single-player</category></item><item><title>BuzzerBeater — 7.9/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/buzzerbeater/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/buzzerbeater/</guid><description>依然是最有深度的線上籃球經理遊戲，如今換上重新打造的網站，介面現代、手機也能順暢操作。戰術、訓練與真人轉會市場依舊出色。2026 年 11 月的移轉過程顛簸，沒有合約也沒有交易，而 Supporter 賣的是實打實的情報。現在就是入坑的好時機。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;你在 BuzzerBeater 聯賽裡的每一個對手都是真人。上週二在拍賣中把那名 19 歲中鋒從你手上搶走的經理；擺出 2-3 區域聯防對付你的 Look Inside 進攻、贏你四分的那一位；下個球季要參選國家隊總教練、跑來拜託你投他一票的那一位——全都是活生生的人。這就是這款遊戲的核心概念，也是 BuzzerBeater 從 2006 年一路撐到今天的原因，比遊戲裡大多數經理擁有智慧型手機的時間還久。在這裡你不用親手打球。你要做的是準備比賽、等待，然後像教練看比賽影片一樣，仔細研讀 Box Score。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;過去十年大部分時間，這款遊戲看起來也確實有點年紀了：一個窄窄的、塞滿表格的網站，連新東家自己都形容它是「一個幾乎沒變過的網站」。這一切在 2026 年改變了。買下 BuzzerBeater 的小型工作室 Spicy Sparks（商店上架的其他作品還包括音樂 App eSound）花了 29 個月從頭重寫，9 月下旬開放公開測試，並在 11 月 10 日把整個世界（球隊、球員、獎盃、73 個球季的歷史）搬上新平台。這篇評測談的就是這款遊戲：規則不變、換了全新的軀殼，而社群正經歷二十年來最大的變動。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;重製後的 BuzzerBeater 比賽觀看器：2D 球場上的球員、記分板與文字轉播&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/01-new-match-viewer.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;新的比賽觀看器：卡通風格的球員依照引擎的每個動作在 2D 球場上移動，記分板保留各節比分與團隊犯規，右側的文字轉播則穿插著遊戲 AI 助理 Coach Buzz 的評論。圖片來源：BuzzerBeater（官方公開測試頁面）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;重點整理&quot;&gt;重點整理&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你想要一個長期經營的線上嗜好，對手是真人經理，有真正的戰術、每週一道的訓練謎題，還有一個每筆出價背後都藏著別人盤算的拍賣市場。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;跳過它，如果&lt;/strong&gt;你想要合約、薪資上限規則與交易談判：BuzzerBeater 的管理層是一間拍賣行加一個銀行帳戶，不是 NBA 的薪資帳表。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;2026 年的重製很關鍵&lt;/strong&gt;：長年以來對介面的抱怨大致獲得解決，而你要面對的引擎，跟老玩家研究了好多年的那一套一模一樣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;時機提醒&lt;/strong&gt;：我們是在移轉後第四天進行評測。請做好心理準備，會有 Bug、規則調整，以及即將登場的薪資公式改版。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何做這篇評測&quot;&gt;我們如何做這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們&lt;strong&gt;沒有&lt;/strong&gt;註冊帳號，因此沒有經營球隊、排先發、安排訓練或參與競標。這是一篇以研究為基礎的評測，以下所有內容都來自我們讀過的資料，或我們親自擷取的頁面：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;2026 年 11 月 14 日擷取的公開頁面&lt;/strong&gt;：使用無頭 Chrome 擷取新的首頁、世界／國家／聯賽總覽頁、球隊頁面與球員名單，以及義大利第三級聯賽比賽的完整頁面（戰術、球隊評分與對位評分、Box Score、投籃熱區、賽後報導、文字轉播）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;小規模統計樣本&lt;/strong&gt;：我們打開 Italia III.1 第 73 季 16 場比賽的公開 Box Score（15 場例行賽加 1 場季後賽決賽，共 32 個球隊場次），把引擎的產出拿來和 Basketball-Reference 上真實的 NBA 平均數據比較。16 場是很小的樣本，數字僅供參考。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;完整的公開遊戲手冊&lt;/strong&gt;（共 37 節，不必登入即可閱讀）、官方公開測試信與 FAQ、行為規範、開發者 API 頁面、舊網站上 2026 年 10 月與 11 月的公告，以及新網頁用戶端的英文文字包（用來確認 Supporter 與商店的用語）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;商店頁面&lt;/strong&gt;：App Store（美國與英國區）與 Google Play，主程式與測試版 App 都有看，也包括近期評論和負評。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們&lt;strong&gt;做不到&lt;/strong&gt;的事：看到 Supporter 價格（只有登入後才會顯示）、閱讀官方論壇（現在需要登入），以及在新的觀看器裡看重播——我們測試期間，重播畫面與部分面板顯示「The game service is temporarily busy」（遊戲服務暫時忙碌中），因為伺服器還在消化移轉後的工作。凡是描述登入後體驗的部分，我們都是根據官方截圖與手冊，並會明確標示。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;重製2026-年改了什麼沒改什麼&quot;&gt;重製：2026 年改了什麼、沒改什麼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;故事要從一段坦白說起。在官方網站的公開測試信中，新東家寫道：「我們知道從外面看起來是什麼樣子：一個幾乎沒變過的網站，消息也是有一搭沒一搭。」他們解釋，在打造新遊戲的同時，舊遊戲是由前任管理團隊的成員繼續維運。這封信的署名是 Spicy Sparks 執行長 Marco，他在 2009 年 1 月、也就是第 7 季時，以 14 歲之齡加入 BuzzerBeater，後來在第 35 季以 22 勝 0 敗的全勝戰績拿下聯賽冠軍。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他們給出的技術理由相當具體。舊遊戲是「一幅馬賽克」：超過 2,000 個存放規則的資料庫程序、超過 30 支各自獨立的程式在固定時間彼此交棒，負責訓練、經濟、轉會、選秀、盃賽和國家隊，最上面再疊一個網站。「每改一個地方，都可能弄壞另一個地方。」他們選擇砍掉重練：2024 年 4 月放下第一塊磚，耗時 29 個月，寫出「印出來會超過 11,000 頁」的程式碼，用一套系統取代原本的三十套。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;2026 年的 BuzzerBeater 首頁：夜間球館背景上寫著「The world largest basketball game」，下方有 Browser、iPhone、Android、Windows、macOS 與 Linux 按鈕&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/02-landing.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2026 年 11 月 14 日擷取的新公開首頁。六種遊玩方式、「No invitation required」（不需邀請），往下捲還有互動式戰術板、球衣設計器與 SportCity 預覽。我們造訪時，「BuzzerBeater TV」直播面板顯示的是「Back courtside soon」（即將回到場邊）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;給自己訂下的規矩什麼都不發明&quot;&gt;給自己訂下的規矩：什麼都不發明&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;對老玩家來說，最重要的一句話是關於引擎的：「我們沒有照自己的意思改寫它。我們把原始程式碼忠實地翻譯過來，連小怪癖都保留，因為你們花了好幾年在這套引擎上建立戰術。」為了證明這點，團隊保留了一組參考比賽；每當有人動到引擎，電腦就會重跑這些比賽，確認結果「和以前完全一樣，一個回合都不差」。FAQ 也再次強調：「你的戰術會照你熟悉的方式運作。」當程式碼和畫面說法不一致時，他們以玩家在遊戲中實際能做的事為準；連程式碼都看不清楚時，就去請教原始開發者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個選擇很保守，但做得對。一款社群花了二十年逆向工程其引擎的經營遊戲，承擔不起一套會帶來全新 meta 的新引擎。代價是引擎的老態也一併被帶了過來，這點我們稍後會談。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;真正新的地方&quot;&gt;真正新的地方&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;官方頁面放了五個畫面的前後對照截圖，很值得仔細看：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 比賽觀看器新舊對照：上方是小球場上的投籃分布圖，下方是球員會動的完整 2D 球場&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/03-viewer-before-after.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;過去（上）：固定寬度的頁面、用叉叉和圓點標示的投籃分布圖、一個會捲動的文字框。現在（下）：球員在全場移動，時間軸讓你能在比賽中前後拖曳，文字轉播有篩選功能和專屬的聊天分頁。圖片來源：BuzzerBeater（官方公開測試頁面）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 球員名單新舊對照：上方是每位球員一張長卡片、技能以文字呈現，下方是兩欄排列、技能以數字呈現的精簡球員卡&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/04-roster-before-after.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球員名單的過去與現在。舊頁面一個畫面只放得下三名球員，技能用文字寫出來（「proficient (9)」）；新頁面一次放進十四名球員，年齡、身高、潛力、DMI、薪水、OVR 和全部十二項技能都以數字呈現。圖片來源：BuzzerBeater（官方公開測試頁面）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;比賽觀看器&lt;/strong&gt;：從零重寫。「球員會依照引擎的每一個動作在場上移動」，比分、數據和文字轉播都在手邊，還能前後捲動。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;戰術&lt;/strong&gt;：先發陣容與戰術現在放在同一個畫面，「球員就擺在他們要上場的位置」，取代過去一長串下拉選單組成的表單。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;訓練&lt;/strong&gt;：畫面會顯示訓練項目、能提升什麼、哪些位置會練到，以及各自的成長速度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;排名&lt;/strong&gt;：每項賽事的積分榜、賽程、季後賽對戰表和聯賽數據都集中在同一處。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;手機&lt;/strong&gt;：舊遊戲需要另外下載 BuzzerBeater Mobile App；新網站是響應式設計，用手機瀏覽器「不用放大」就能玩。測試期間，iPhone（TestFlight）與 Android（Google Play）的測試版 App 可以和舊 App 並存安裝，另外也有 Windows、macOS 與 Linux 的桌面版（版本 2.0.1）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三種介面層級&lt;/strong&gt;：Rookie（只留基本、數字較少）、Veteran（標準）和 All-Star（所有數據、技能以精簡卡片呈現）。一開始選一種，之後可以在設定裡切換。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;經典版面&lt;/strong&gt;和經典球員頭像在設定裡一鍵就能切回去，給懷念舊樣貌的人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Coach Buzz&lt;/strong&gt;：AI 助理教練，會帶新手經理走過最初幾天，針對球隊發生的事情發表評論，並「根據這份手冊和你自己的球隊」回答問題。他「從不自己動手改任何東西：他只會告訴你該點哪裡」，你也可以在設定裡請他回家休息。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&quot;移轉是怎麼發生的&quot;&gt;移轉是怎麼發生的&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;以下時間軸是根據官方頁面與舊網站公告整理而成：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期（未註明者皆為 2026 年）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;發生了什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 4 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新遊戲開工&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;9 月 21 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;由 121 位老玩家參與的封閉測試；「幾天之內」推出 22 次更新、修正 234 個 Bug&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;9 月下旬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;公開測試：獨立的平行宇宙，人人都是 Supporter，首季為期 2 週，10 月 6 日起改為每季 4 週&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;「Season 74 Update」：因社群強烈反彈，撤回前一個休賽季大部分的經濟改動&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10 月 21 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play 上的 BuzzerBeater Beta App 更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;向現行遊戲的玩家寄出 11,000 封邀請信&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 10 日 10:00（UTC）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;舊網站下線；整個世界開始移轉&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 11 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開季延後至 11 月 21 日（週六）；拍賣延後一週；修正新球隊被放到金字塔太深層的問題&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 11 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;商店開放每位經理加購兩支額外球隊&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;說明 31 支球隊升級獎金發錯一事，並追回款項&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11 月 13 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;額外球隊適用的新薪資下限規則生效&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;移轉過程並不順利，官方也坦白承認：「我們原本預期移轉會很順利，也做過很多次負載測試，但在真正、最終的移轉中還是冒出了一大堆問題。」遊戲伺服器努力追趕的同時，資料庫「以 100% 的負載在運作」；開季日延到 11 月 21 日，訓練延到 20 日（週五），經濟更新延到 11 月 22 日。我們在 11 月 14 日親眼看到後果：有些面板顯示數據「仍在計算中」，重播畫面載不出來，首頁的公告區塊也回傳錯誤。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;經典風格的舊版 BuzzerBeater 網站，有登入框與關於額外球隊薪資公式的官方公告&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/15-legacy-site.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2026 年 11 月 14 日擷取的舊網站（legacy.buzzerbeater.com），維持經典風格（橘色頁首、灰色頁面）。它現在被當成公告欄使用：最新一則公告訂定了第二、第三與第四支球隊的薪資下限。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BuzzerBeater 依照真實日曆運行，一切都以球季為單位。在原本的遊戲裡，一個球季為期 14 週（測試頁面把 4 週的測試球季拿來和「平常的 14 週」比較）。手冊和 Italia III.1 的公開賽程描述了整個循環：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;換季的那一夜&lt;/strong&gt;。球季之間沒有空檔。頒發獎盃、統計 MVP 票數、舉行選秀（三輪，戰績最差的先選）、各隊升降級、發放獎金。每名球員都老一歲，傷病歸零，Game Shape 重置，&lt;strong&gt;薪水依當下的能力評分重新計算&lt;/strong&gt;。新賽程隨即產生，聯賽第一輪當天晚上就開打。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;例行賽：22 場&lt;/strong&gt;。你的聯賽有 16 支球隊，分成兩個各 8 隊的分區。同分區的對手各打兩場，另一分區的對手各打一場：14 場加 8 場。11 月 21 日開打的這個球季，例行賽將在 2027 年 2 月 6 日結束，所以聯賽每週打兩輪。每一輪會有一場比賽電視轉播；有轉播的聯賽比賽，球員可獲得雙倍經驗值。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;圍繞著聯賽的每週節奏&lt;/strong&gt;。國內盃賽每週一輪（目前賽程排在週四，11 月 26 日開始）。BuzzerBeater’s Best 在週三。私人聯賽在標準球季中排在週五晚上。訓練每週一次、經濟更新每週一次，另外還有每日更新。沒有盃賽的球隊每週可以約一場熱身賽。戰術和票價在跳球前 15 分鐘鎖定（熱身賽是 2 分鐘）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;明星賽週&lt;/strong&gt;。由記者選出每個分區的明星隊（每個位置兩人），比賽在三分球大賽之後進行。本季的明星賽假期是 1 月 3 日到 8 日，比賽在 1 月 6 日。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季後賽與保級賽&lt;/strong&gt;。每個分區前四名晉級季後賽：各分區先打一場定勝負的八強賽（1 對 4、2 對 3），再打一場定勝負的四強賽，冠軍賽則是三戰兩勝。冠軍升級，若還有空出的名額，戰績最好的球隊也能一起升上去。在排名底部，各分區第 8 名直接降級，第 5 到第 7 名則要打三戰兩勝的保級賽。依目前賽程，八強賽在 2 月 9 日開打，冠軍賽第三戰在 2 月 21 日。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季後的財務&lt;/strong&gt;。已經沒有比賽可打的球隊，兩週不用付薪水；打保級賽的球隊付一半，之後也不用付。手冊建議利用這段空檔賣掉用不到的球員，並讓年輕球員在熱身賽中累積上場時間。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;然後又是新的一季。這套設計的承諾是：每週都有要做的決定（訓練、先發陣容、出價、票價），每個球季都有值得爭取的目標——升級、保級、盃賽一路過關斬將、入選國家隊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 公開聯賽比賽頁面：Italia III.1 例行賽，Scantanador 133 比 Fortitudo FdL 118&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/07-league-match.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;義大利第三級聯賽第 73 季的公開比賽頁面，未登入擷取。有各節比分、球館資訊（17,030 個座位賣出 16,160 個）、比賽時長，以及「Watch replay」（觀看重播）按鈕。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎回合對位以及有點復古的出手分布&quot;&gt;比賽引擎：回合、對位，以及有點復古的出手分布&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BuzzerBeater 以回合為單位模擬比賽，而且對運作方式毫不保留。手冊的「Game Engine」章節描述的是一個半場模型：球隊會得到「一連串得分機會」。每次出手機會的類型和品質，取決於所執行的進攻戰術，以及進攻者與防守者之間的對位。接著球員決定要不要出手，考量的因素包括進攻時間、他的經驗、比分、球隊最近得到的出手品質，以及「你那位菜鳥得分後衛是不是自認比教練更懂」。手冊說，這些調整就占了「超過 10,000 行程式碼」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;實戰上有三個重點：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;節奏與重心&lt;/strong&gt;。每一套進攻都是節奏（較快、較慢、正常）與重心（內線、外線、正常）的組合。重心會讓某一區的出手機會變好、另一區變差，手冊也警告「一般來說，你得到的邊際收益會被損失抵銷」：只有在你真的佔優勢的地方才該設定重心。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;教練會調整，但調得很差&lt;/strong&gt;。比賽中你的教練會隨機應變：內線手感好就多打內線，對手在內線得分就多派人包夾低位。但是「教練每一次偏離你原本設定的戰術，效果都會打折扣」。勝負取決於你在跳球前送出的安排。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球權分配的壓力&lt;/strong&gt;。在爛隊裡身為唯一進攻選項的好球員，「會吸引更多防守，因此命中率會下降」；而差勁的球員大多只在完全空檔時才出手。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&quot;你看得到什麼&quot;&gt;你看得到什麼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;新的比賽頁面就是一套小型分析工具，而且大部分是公開的。在我們擷取的那場比賽中，可以看到雙方的進攻與防守策略、六個面向的球隊評分（外線得分、內線得分、外線防守、內線防守、籃板、進攻流暢度，以 BuzzerBeater 的文字等級呈現），以及各位置的&lt;strong&gt;對位評分&lt;/strong&gt;。對位評分是「某個位置的球員若出手 100 次，平均能拿到的分數」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Scantanador 對 Fortitudo FdL 的 BuzzerBeater 球隊評分與對位評分&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/08-team-matchup-ratings.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球隊評分（左）與對位評分（右）。兩隊總評同樣是 110，Scantanador 卻贏了 15 分。對位面板說明了原因：它的得分後衛和小前鋒拿到的出手機會，分別值每 100 次出手 118.1 分和 122.1 分，Fortitudo 則是 103.8 和 102.6；不過全場最有利的對位，屬於 Fortitudo 的控球後衛（123.4）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 球員 Box Score：上場時間、得分、籃板、助攻、投籃數據、效率值與評分&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/09-box-score.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Box Score：上場時間、得分、籃板、助攻、抄截、阻攻、投籃、三分球、罰球、進攻籃板、失誤、犯規、效率值，以及單場評分。注意輪替：五名先發各打 34 到 36 分鐘，五名替補各打 12 到 14 分鐘，正是陣容深度表會產生的分配。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;雙方的 BuzzerBeater 投籃熱區：各區命中數與出手數、投籃命中率與有效命中率&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/10-shot-zones.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;依區域劃分的投籃熱區，附各隊 FG% 與 eFG%（Scantanador 的 eFG% 為 59.4%）。即使是這場高比分比賽，禁區依然是主菜：籃下 28 投 17 中與 34 投 15 中，底角和側翼三分只是配菜。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;附各節篩選、搜尋與複製按鈕的 BuzzerBeater 文字轉播&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/11-play-by-play.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;文字轉播，可搜尋、依節次篩選，也有複製按鈕。播報簡短又具體（「J. Polónyi lobs it, P. Confalonieri slams it home!」，意思是 J. Polónyi 高吊，P. Confalonieri 灌籃得手！），引擎還會把助攻、二次進攻和追平分別記錄成獨立事件。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;報紙風格的 BuzzerBeater 賽後報導「The Buzzer」，附本場英雄卡片&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/12-recap.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;「Recap」分頁把 Box Score 變成一份報紙頭版（「Scantanador in control from the tip-off against Fortitudo FdL」，意即 Scantanador 從跳球起就壓制 Fortitudo FdL），並選出一位本場英雄（Hero of the Game）。這次選的是輸球一方的控球後衛 Vahdet Safi：34 分、12 助攻。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;關於資料開放程度，有一點值得特別提出。多年來，社群球探網站 BuzzerShark 一直說明，在 BuzzerBeater 上要看文字轉播、防守換防和投籃分布圖，必須訂閱 Supporter。但在我們未登入狀態下擷取的新公開比賽頁面上，文字轉播和投籃熱區都看得到。我們無法確認已登入的非 Supporter 是否看到一樣的內容，也不確定之後會不會改變。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;寫實嗎&quot;&gt;寫實嗎？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我們從 Italia III.1 第 73 季取了 16 場公開比賽的 Box Score，算出每隊每場的平均，再和 Basketball-Reference 上的 NBA 聯盟平均做比較：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;每隊每場&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater（16 場，Italia III.1，S73）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2009-10&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2025-26&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;105.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;100.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;115.6&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;92.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;81.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;89.1&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃命中率（%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;44.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;46.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;47.1&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;22.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;37.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分命中率（%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;36.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;35.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;36.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;罰球出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;21.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;24.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;23.5&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;進攻籃板&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;助攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;23.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;21.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;26.7&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;抄截&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;失誤&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.5&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;個人犯規&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;20.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;19.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;整體看起來是合理的籃球，只是樣貌比較舊。命中率和進攻籃板都落在可信的範圍內。但三分出手量介於 2000 年代末期的 NBA 和現在之間，而引擎產生的失誤、抄截和犯規，都比任何一個近代 NBA 球季還少。比賽打滿 48 分鐘、每節 12 分鐘，手冊也說團隊犯規「依照 NBA 規則」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這就是「什麼都不發明」這條規矩的代價。它保住了二十年的戰術知識，我們也認為在移轉時這是正確的決定。但引擎並沒有現代化，而官方也表現出會動手調整的意願：原本預告第 74 季要削弱 3-2 區域聯防，後來在玩家回饋下又撤回了。在 BuzzerBeater，引擎改動不是版本更新，而是社群政治。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;你不能做的事&quot;&gt;你不能做的事&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;你無法介入比賽。手冊說得很清楚，比賽引擎「一旦開賽就不接受任何要求，所以真正的功夫都在跳球之前」。你可以看即時轉播、在比賽專屬的聊天室聊天，賽後再看重播。想喊暫停？去玩 Hoop Land 吧。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術玩這款遊戲最好的理由&quot;&gt;執教與戰術：玩這款遊戲最好的理由&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BuzzerBeater 的名聲就是在這裡打出來的，而重製讓它變得更好上手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 戰術編輯器新舊對照：上方是一長串下拉選單的表單，下方是擺著五張球員卡、替補與預備球員的球場&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/05-tactics-before-after.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;戰術編輯器的過去與現在。舊表單（上）列出 12 名登錄球員，先發用下拉選單挑選，替補和預備球員列在下面。新編輯器（下）把先發、替補和預備球員擺在球場示意圖上，並附有可搜尋的球員名單面板和「Compare players」（比較球員）按鈕。圖片來源：BuzzerBeater（官方公開測試頁面）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;進攻10-套&quot;&gt;進攻（10 套）&lt;/h3&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;進攻&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;重心&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;節奏&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Base Offense&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正常&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正常&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Push the Ball&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正常&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加快&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Patient&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正常&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;稍慢&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Look Inside&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;內線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;略快&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Low Post&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;內線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;稍慢&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Motion&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;外線／中距離&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正常&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Run and Gun&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;外線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加快&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Princeton&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;外線與內線（較少長兩分）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;放慢&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Inside Isolation&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;均衡，交給最強的內線得分手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正常&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Outside Isolation&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;均衡，交給最強的外線得分手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;正常&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&quot;防守7-套&quot;&gt;防守（7 套）&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;人盯人；&lt;strong&gt;2-3 區域聯防&lt;/strong&gt;（強化內線防守與籃板，代價是大幅犧牲外線防守，節奏稍慢）；&lt;strong&gt;3-2 區域聯防&lt;/strong&gt;（重外線輕內線，節奏慢）；&lt;strong&gt;1-3-1 區域聯防&lt;/strong&gt;（外線防守大幅提升，內線和籃板較弱）；&lt;strong&gt;全場壓迫&lt;/strong&gt;（Full Court Press，逼出更多失誤，代價是體力、防守與籃板，節奏極快）；以及兩種 &lt;strong&gt;box-and-one&lt;/strong&gt;，專門盯防對手最強的內線或外線得分手。手冊的建議很能概括這套設計：「每一種防守都是一筆交易。」&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;其他可以操作的槓桿&quot;&gt;其他可以操作的槓桿&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;賽前準備&lt;/strong&gt;（Game-day preparation）。你可以從重心與節奏兩個維度預測對手的進攻。猜對就能得到「相當可觀的優勢」；完全猜錯，你的球員就會準備不足。差一點猜中的代價比完全猜錯小，留白則不會有任何損失。這是一個偽裝成戰術的球探機制，研究對方經理最近幾場比賽的人會得到回報。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;士氣&lt;/strong&gt;（Enthusiasm）。你的球隊有一個基準士氣，會慢慢回到 5。&lt;strong&gt;Crunch Time&lt;/strong&gt; 讓球員今天更拚，代價是需要一到兩週恢復；&lt;strong&gt;Take It Easy&lt;/strong&gt; 則是把力氣存起來之後用。最重要的比賽（季後賽、保級賽、盃賽四強與冠軍賽）只能選 Playoff Normal 或 Playoff Crunch Time。在整個球季（包括盃賽）中調度士氣，是 BuzzerBeater 最接近戰略層面的地方。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;陣容深度表與換人&lt;/strong&gt;。每個位置各設一名先發、替補和預備球員，換人模式有四種：Follow depth chart（依深度表）、Coach decides（教練決定）、Coach picks positions（教練挑位置）、Depth chart until 4th（第四節前依深度表）。「Rest the starters」選項會在大幅領先時讓先發休息（第三節末段領先 30 分以上、第四節領先 20 分以上、最後兩分鐘領先 15 分以上）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;體力耗盡&lt;/strong&gt;。27 歲以上的球員若打了大半場又沒有充分休息，第四節可能會體力耗盡。前三節在板凳上坐 30 秒不算休息。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;有一個設計細節值得注意。在新的戰術編輯器中，&lt;strong&gt;Veteran 檢視只提供五套進攻和五套防守&lt;/strong&gt;，士氣選項也只出現在 &lt;strong&gt;All-Star 檢視&lt;/strong&gt;；Rookie 和 Veteran 檢視的每場比賽都以 Normal 進行。這是保護新手的合理做法。但一個從來沒切換到 All-Star 的新經理，手上的工具就比隔壁的老鳥少，遊戲應該把這件事講得更大聲一點。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;跟同類型頂尖作品相比少了什麼&quot;&gt;跟同類型頂尖作品相比少了什麼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;沒有個別球員指令（出手選擇、box-and-one 以外的防守指派），沒有上場時間目標，沒有戰術手冊或叫戰術，沒有暫停，比賽中什麼都不能做。像 Draft Day Sports 這類單機模擬遊戲給你的旋鈕更多。BuzzerBeater 給你的則是一個同樣手握旋鈕的對手，而這改變了每一顆旋鈕的價值。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;訓練與球員慢工出細活的核心&quot;&gt;訓練與球員：慢工出細活的核心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果說戰術贏得比賽，那訓練就贏得球季。BuzzerBeater 的球員有&lt;strong&gt;十二項技能&lt;/strong&gt;：Jump Shot（跳投）、Jump Range（射程）、Outside Defense（外線防守）、Handling（運球）、Driving（切入）、Passing（傳球）、Inside Shot（內線投籃）、Inside Defense（內線防守）、Rebounding（籃板）、Shot Blocking（阻攻）、Stamina（體力）與 Free Throw（罰球）。每一項都用 20 級的文字等級評分，從「atrocious」（1）到「legendary」（20）。此外還有 &lt;strong&gt;Experience&lt;/strong&gt;（經驗）、&lt;strong&gt;Game Shape&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;潛力&lt;/strong&gt;（從「Announcer」到「All-Time Great」共 12 級）和&lt;strong&gt;默契&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 訓練畫面新舊對照：上方是標示位置圓點的球場與訓練紀錄列表，下方是顯示所選項目與成長速度的訓練中心&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/06-training-before-after.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;訓練畫面的過去與現在。舊頁面（上）顯示每週的訓練項目和「跳級」（技能升一級）的歷史紀錄。新的 Training Center（下）會說明訓練項目（Inside Shot，也會「以較小幅度」提升 Jump Shot 和 Inside Defense）、哪些位置進步最快，以及每位受訓球員本週的上場時間（47 分鐘中的 0 分鐘）。圖片來源：BuzzerBeater（官方公開測試頁面）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;根據手冊，訓練的運作方式如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每週一種訓練&lt;/strong&gt;，針對特定位置。只練一兩名主力，他們進步得很快；練到三個以上的位置，效果就會打折。每個訓練項目都是為特定位置設計的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上場時間也是訓練的一部分&lt;/strong&gt;。要拿到完整效果，每週需要足夠的上場時間：20 到 26 歲需要 48 分鐘，18 和 19 歲需要 45 分鐘，27 歲以上需要 40 分鐘（有一分鐘的緩衝）。聯賽、盃賽、季後賽和熱身賽都算；BuzzerBeater’s Best、Madness、私人聯賽、明星賽和國家隊比賽則不算。所以你的陣容深度表，就是你的訓練計畫。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Team Training、Free Throws 和 Stamina&lt;/strong&gt; 不論上場時間，會訓練整份球員名單。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;潛力是軟上限&lt;/strong&gt;：達到潛力的球員還是會進步，只是慢很多。越年輕進步越快，高個子和矮個子擅長的訓練領域不同，越好的球員在相關技能上進步越快。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交叉訓練&lt;/strong&gt;會把一般球員主要技能進步幅度的大約 10% 分散到其他技能上，單一特長的球員比例更高。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Game Shape&lt;/strong&gt; 在球員上場太少或太多時都會下降，變化會在幾週內慢慢累積。一週三場比賽時就應該輪替。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;默契&lt;/strong&gt;從剛加入時的 0%，打滿一個球季後達到 100%。在球隊比賽中，已經融入的球員進攻技能最多比新簽球員高 5%。選秀進來的球員和球隊的初始陣容，一開始就是完全融入的狀態。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;手冊也介紹了老玩家常用的策略：在某個領域訓練超過需求的人數，再把多出來的球員拿到市場上賣。訓練不只是建隊的方法，也是賺錢的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 球隊 Monsteroux foxies 的公開球員名單，球員卡顯示 OVR、年齡、DMI、Game Shape、潛力與薪水&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/14-public-roster.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;對手看得到的資訊：一支法國第四級聯賽球隊的公開名單，會顯示 OVR、年齡、DMI、Game Shape、潛力（「MVP」「superstar」「starter」）和週薪，但看不到十二項技能。除非球員被掛牌出售，否則技能一律不公開。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最後這一點，就是 BuzzerBeater 版本的球探迷霧。除非球員上了轉會名單，你永遠看不到其他球隊球員的技能。你只能改讀 Box Score 和比賽紀錄，而手冊自己也說 DMI 和最佳位置只是「非常粗略」的參考。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;選秀&quot;&gt;選秀&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;每個休賽季，各聯賽都會用三輪選出一屆 &lt;strong&gt;48 名球員&lt;/strong&gt;，例行賽戰績最差的先選，沒有樂透抽籤。棄賽會讓你的順位往後掉。球探採點數制：你可以設定每週最多 6 點的預算（計入支出），點數可以跨季累積。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;沒有派球探看過的新秀，只會附上一個粗略的排名。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;考察一名球員一次（1 點），可以拿到他某一場比賽的 Box Score，對他目前的技能也會有更準確的掌握。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;面談（再花 2 點）會揭露目前技能、潛力、身高和年齡（18 或 19 歲）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有七種一次性選項，各花 10 點：五種訓練展示，可揭露整屆新秀的兩項技能；&lt;strong&gt;Scouting Combine&lt;/strong&gt;，可得知全部 48 人的年齡和身高；以及 &lt;strong&gt;Group Demonstration&lt;/strong&gt;，可考察所有 1 球或 2 球評等的新秀。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;你的選秀排序要按下 &lt;strong&gt;Submit Ranking&lt;/strong&gt; 後才算數。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這本身就是一個設計精良的小遊戲，而手冊也坦白承認，沒考察過的估計「相當不準」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理層一間拍賣行一家銀行和一座工地&quot;&gt;球隊管理層：一間拍賣行、一家銀行和一座工地&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在這裡，BuzzerBeater 和 Basketball GM 根本是不同類型的遊戲。&lt;strong&gt;沒有薪資上限、沒有合約、沒有談判，也沒有交易畫面&lt;/strong&gt;。薪水由遊戲決定，並在換季時依能力評分重新計算。管理層的工作就三件事：轉會市場、經濟，以及你的球館和職員。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;轉會市場&quot;&gt;轉會市場&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一價拍賣&lt;/strong&gt;。你出多少就付多少。出價不能撤回，領先期間這筆錢會被凍結。你也可以設定&lt;strong&gt;自動出價&lt;/strong&gt;，也就是一個不公開的上限，遊戲會在上限內自動幫你加價。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防止最後一秒偷標&lt;/strong&gt;。每次有人出價，拍賣就會延長，必須連續三分鐘沒有新出價才會結束。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;掛牌期為三天&lt;/strong&gt;，Supporter 最長七天，一經確認就無法撤下。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;賣球員也要花錢&lt;/strong&gt;。經紀費和稅金取決於你持有該球員的時間，以及過去 14 週內你賣出了幾名球員。持有不到四天的球員不能掛牌。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;搜尋&lt;/strong&gt;。最多可依四項技能篩選（Supporter 可用八項），再加上年齡、身高、薪水、潛力、Game Shape、經驗、位置、國籍和傷病。可以儲存五組搜尋條件。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;釋出&lt;/strong&gt;。週薪 2,500 美元以上的球員被釋出後，會以薪水十倍的價格（上限 500,000 美元）成為自由球員掛上名單；更便宜的球員則直接離隊。沒人買的自由球員會退休。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;公平機制是玩真的。為了在朋友之間轉移資金而高於市價出價，雙方球隊都會被罰款或停權；可疑的交易可能被凍結 24 小時並取消；規則也要求賣方主動回報不合理的高價。這一切之所以行得通，是因為這個市場是遊戲裡人與人之間唯一的經濟往來。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;錢&quot;&gt;錢&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;經濟每週更新一次。收入來自&lt;strong&gt;門票&lt;/strong&gt;（四種座位等級，價格區間從看台座位的 5 到 20 美元，到豪華包廂的 400 到 1,600 美元）、&lt;strong&gt;周邊商品&lt;/strong&gt;（贏球時賣得更好，陣中有本國球員或自家選秀球員、有球員入選國家隊時也會更好）、聯賽分配的&lt;strong&gt;電視轉播合約&lt;/strong&gt;、盃賽獎金和球季獎金。支出則有球員薪水、職員薪水、球探、建設、SportCity 維護費和各種購買。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有幾條規則左右著策略：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;與電視轉播收入掛鉤的&lt;strong&gt;薪資下限&lt;/strong&gt;。經理的第一支球隊有 24 週豁免期；自 11 月 13 日起，第二到第四支球隊從第一週就要付下限的 20%，之後每四週調升。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;現金超過 2,500 萬美元的部分，每週課徵 10% 的&lt;strong&gt;囤積稅&lt;/strong&gt;，懲罰消極的經理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;負債每週要付 5% 的成本&lt;/strong&gt;。連續四次週更新結算都低於 −500,000 美元，球隊就會破產：陣容被換掉，帳本歸零重來。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;升級獎金&lt;/strong&gt;是大多數球隊這輩子拿過最大筆的錢：升上 Division I 可拿 1,500,000 美元，較低級別則最低 225,000 美元。冠軍另有獎金（Division I 為 400,000 美元，亞軍減半）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;忠誠有回報&lt;/strong&gt;。待滿三個完整球季的球員會帶來周邊商品的忠誠加成（15%，待滿七季最高 75%），另外還有依榮譽而定的小額生涯加成。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;經濟也是 2026 年整款遊戲最具爭議的部分。在第 73 季的休賽季期間，官方宣布了新的薪資公式、調降囤積稅門檻（1,500 萬）、削弱 3-2 區域聯防等改動。10 月 4 日，他們撤回了其中大部分：「我們倉促實施了這些改動，沒有給經理們足夠的時間準備。我們為此負起責任。」他們承諾在正式上線後，與「一群經驗豐富、見多識廣的 BuzzerBeater 經理」一起，以數據為基礎重新檢視經濟與薪資公式。現在入坑的人，最好預期薪資規則會在幾個球季內改變。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;球館職員與-sportcity&quot;&gt;球館、職員與 SportCity&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球館&lt;/strong&gt;。依座位等級擴建，並分別訂定各等級票價。新遊戲裡新建立的球隊從 6,104 個座位起步（5,438 個看台座位、550 個下層座位、110 個場邊座位、六間豪華包廂）。擴建需要時間，手冊也提醒預估值偏樂觀。新的觀眾人數畫面會為每場主場比賽畫出票價與上座數的關係圖。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;職員&lt;/strong&gt;。三個必要職位（Doctor〈隊醫〉、Trainer〈防護員〉、PR Manager〈公關經理〉）和三個次要職位（Youth Trainer〈青年教練〉、Sports Psychologist〈運動心理師〉、Nutritionist〈營養師〉），各有七個等級，從「minimal」到「world-renowned」，還有貼紮傷處、延長職業生涯或炒熱現場氣氛等專長。你要在 Staff Market 上透過拍賣和其他經理競爭來聘請他們。解僱要付一週薪水。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;SportCity&lt;/strong&gt;。五座設施，各有三個等級：Gym（強化交叉訓練）、Training Court（球季中的罰球練習）、Health &amp;amp; Recovery Center（加快傷癒）、TV &amp;amp; Radio Station（球迷情緒與季票）和 Merchandise Store（周邊商店）。手冊說連第一級都算「奢侈品」，不適合剛起步的球隊。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這裡確實有深度，但那是球隊老闆的深度，不是 NBA 總管的深度。你永遠不必決定要不要給一名 30 歲球員第五年合約，不必把交易塞進薪資空間，也不必放棄球隊選擇權。如果這些決定正是你玩籃球經營遊戲的理由，BuzzerBeater 會在 Basketball GM 最有深度的地方，讓你覺得單薄。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界與耐玩度一顆由聯賽組成的星球&quot;&gt;世界與耐玩度：一顆由聯賽組成的星球&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;除了裡面的真人之外，BuzzerBeater 的世界就是它最有力的賣點。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;BuzzerBeater 義大利國家總覽頁，顯示國家隊、國內頒獎台與賽事數量&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/buzzerbeater/13-country-italy.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;義大利的公開總覽頁：156 項賽事、1,214 支活躍球隊、6 個級別。成年國家隊世界排名第 10，U21 第 5，而 90% 的義大利經理認同他們選出來的 U21 總教練。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;賽事&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;參賽者&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;賽制&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;國內聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;所有球隊，每級聯賽 16 隊（兩個分區），從 Division I 往下層層堆疊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;22 場，前四名打季後賽，冠軍賽三戰兩勝，第 5 至 7 名打保級賽，第 8 名直接降級&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;National Tournament（盃賽）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;所有在聯賽中有席位、由真人經營的球隊，不足的籤位由電腦球隊補上&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單淘汰，每週一輪，每贏一場有獎金，沒有門票收入&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;BuzzerBeater’s Best（B3）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;128 支球隊：各國盃賽冠軍與 Division I 冠軍、上一屆 Madness 最高級別的冠軍、仍在前 500 名內的歷屆 B3 冠軍&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;七場瑞士制資格賽，接著 64 隊淘汰賽；週三於中立場地進行；資格賽每勝 50,000 美元，一路到決賽 500,000 美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;BuzzerBeater Madness&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;其餘球隊，分級進行&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;整季進行；最高級別冠軍可取得下一屆 B3 席位&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;國家隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;各國的成年隊與 U21 隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一季打洲際錦標賽，下一季打世界錦標賽（16 隊）；總教練由該國使用者選出&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;私人聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;由 Supporter 邀請的 4 至 16 支球隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自訂賽程與季後賽；沒有獎金、沒有訓練效果、沒有獎盃&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;明星賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每個分區每個位置各兩名球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;三分球大賽加上比賽，不影響聯賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;就全世界來看，我們讀到舊網站時，上面統計有&lt;strong&gt;103 個國家、14,852 支由真人經營的球隊&lt;/strong&gt;。世界頁面的賽事總覽則顯示球季計數器停在 73。歷史無所不在：球隊沿革、獎盃與旗幟、名人堂、退休背號、歷屆 MVP 投票，每個聯賽都有球季選單。和台灣的 P. LEAGUE+ 或 TPBL 這種沒有升降級的封閉式聯盟不同，這裡每一級聯賽都和上下級連動，每個球季都可能換到不同的舞台。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Utopia&lt;/strong&gt;（烏托邦）這個國家是很聰明的設計：一個專為世界各地 Supporter 的第二支球隊所建立的國度，有自己的盃賽、選秀和 B3 席位，比賽時間採 UTC−8，「給積極主動的經理」。你的兩支球隊永遠不能買對方目前擁有或曾經擁有的球員，以免一隊替另一隊輸血。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;國家隊&lt;/strong&gt;本身就是一場社交遊戲。選舉為期一週：四天參選與投票，篩選出前五名，再用三天決定人選。只有該國帳號註冊滿四週的使用者才能投票。當選的總教練任期兩季，從世界各地的球隊徵召球員，並在國家隊聊天室裡對選民負責。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;沒有編輯器、也不能 Mod，這對一個共享的線上世界來說很正常。不過現在有了&lt;strong&gt;公開 API&lt;/strong&gt;（v1）：OAuth 登入、唯讀存取、每位經理有使用額度，開發者還明白揭示一項原則：「API 永遠不會替任何人打比賽。」它取代了社群工具過去賴以建立的舊版 XML「bbapi」。像 BuzzerShark（非官方）這類工具就用它來提供球探報告、訓練規劃工具和薪資預估；搬遷之後，BuzzerShark 曾提醒，在等待官方於新平台核准的期間，登入可能會失敗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;說到耐玩度，面對一個走到第 73 季的計數器、以及帶同一支球隊超過十年的經理們，很少有遊戲能反駁。新東家說，他們的目標是打造一款「再撐二十年、而且最重要的是容易改進」的遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這次重製是貨真價實的升級。在 1440 像素寬的桌面視窗裡，新網站會用滿整個寬度；舊網站則是在畫面中間擺一條窄窄的欄位。每個球隊頁面現在都有概覽、球員名單、賽程、球館、數據、歷史、轉會紀錄、獎盃、新聞、名人堂和球衣等分頁。賽程會以你自己的時區顯示所有活動，也能追蹤其他球隊的比賽。手冊可以搜尋，每個畫面上的「?」都能連過去。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;平台&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;取得方式&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;備註&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器（桌機與行動裝置）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;play.buzzerbeater.com&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;響應式設計；官方頁面說用手機瀏覽器「不用放大」就能玩&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;iPhone／iPad&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;App Store「BuzzerBeater Mobile」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;需要 iOS 15.1 以上；版本 2.0.1（2026 年 11 月）；銷售商 Spicy Sparks LLC；4.4 星，19 則評分（美國）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play「BuzzerBeater」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;下載次數 1 萬以上，4.4 星，評論不到 100 則，2026 年 11 月 12 日更新；商店頁面標示「含廣告」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Android 測試版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play「BuzzerBeater Beta」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;下載次數 100 以上，2026 年 10 月 21 日更新，可與主程式並存安裝&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Windows／macOS／Linux&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;桌面版安裝檔 2.0.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows 10 以上（46 MB）、macOS 12 以上（89 MB）、Linux AppImage（119 MB）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;語言&lt;/strong&gt;：官方頁面說新的 BuzzerBeater 支援 34 種語言；網站的語言選單則列出 54 個選項，連地區變體和搞笑的「Bostonian」（波士頓腔）都算在內。App Store 上列出英文和另外 45 種語言。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;帳號與存檔&lt;/strong&gt;：所有資料都存在伺服器上，所以不管用哪台裝置，你的球隊都一樣。沒有離線模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;效能&lt;/strong&gt;：新用戶端是一個相當吃資源的單頁應用程式。在我們的網路環境下，頁面幾秒內就能載入，但 11 月 14 日有好幾個資料請求回傳錯誤（「The game service had a problem」、「temporarily busy」），重播觀看器載不出來，球隊賽程也是一片空白。我們認為這是官方所說的移轉後追趕進度所致，之後會再重新測試。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;付費機制逐項拆解&quot;&gt;付費機制，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BuzzerBeater 是免費遊戲，新用戶端說它「永遠都會是」。花錢能買到的是 Supporter 身分和額外球隊。&lt;strong&gt;價格沒有出現在任何公開頁面上&lt;/strong&gt;：用戶端說價格「以歐元計價，並在適用時含增值稅」，登入後才能在商店裡看到。我們無法查證金額。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;商品&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;免費帳號&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0 歐元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;整款遊戲：一支球隊、戰術、訓練、市場、盃賽、B3、國家隊選舉投票&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Supporter・一個月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;登入後顯示（歐元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;「完整的 Supporter 功能，按月計費。隨時可取消。」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Supporter・六個月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;登入後顯示（歐元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;相同功能，六個月期&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Supporter・一年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;登入後顯示（歐元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;「持續當 Supporter 最划算的方式。每年自動續約。」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第二支球隊選項（一年）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;登入後顯示（歐元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在 Utopia 或其他國家擁有第二支球隊；只要第二支球隊存在，就必須維持 Supporter 身分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;額外球隊（第三和第四支）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;登入後顯示（歐元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自 2026 年 11 月 11 日起：最多再加兩支球隊，各自位於不同國家，不能參與國家隊選舉投票；薪資下限在 16 週內分階段實施&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;禮物&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;相同價格&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可以替其他經理購買 Supporter&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;免費 Supporter&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0 歐元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;用戶端文字提到：邀請一位活躍好友可得一個月、打進 B3 小組賽可得 Supporter、贏得 B3 可得一年，另外還有作為預測獎品的數個月 Supporter（同一份文字包裡的另一段字串表示，在那個版本中，其中部分管道尚未接上）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play 頁面標示「含廣告」；我們擷取的公開頁面上沒看到廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Supporter 能解鎖什麼&lt;/strong&gt;（依手冊和用戶端文字）：市場搜尋可用八項技能而非四項；拍賣期最長七天而非三天；每筆交易的完整出價紀錄（非 Supporter 只看得到最後兩次出價）；比賽紀錄和訓練歷史；建立與加入私人聯賽；自動安排熱身賽，最多發出 15 份邀請；超過六週沒上線也能保住球隊；球場背景；每天能問 Coach Buzz 更多問題；最多可加入五個聯合會而非一個；一枚徽章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;這算課金致勝（pay-to-win）嗎&lt;/strong&gt;？ 官方說法很明確：「Supporter 絕不會讓你的球隊變強。它買到的是情報和便利——不是更快的訓練、不是更好的選秀籤，也不是比賽中動手腳。」訓練、引擎和選秀確實都沒被動到。但在一個由真人組成的市場裡，&lt;strong&gt;情報就是力量&lt;/strong&gt;。完整的出價紀錄告訴你球員實際的成交價，進階搜尋讓你更快找到便宜貨，更長的拍賣期在你賣球員時能吸引更多出價者。我們把它稱為&lt;strong&gt;花錢買優勢，而不是花錢買勝利&lt;/strong&gt;（pay-for-advantage, not pay-to-win）：免費經理也能拿聯賽冠軍，而且很多人都做到了，只是 Supporter 做盲目決定的時候比較少。新的&lt;strong&gt;額外球隊&lt;/strong&gt;不會讓單一球隊變強，規則也禁止你的球隊互相輸血，但它們賣的是「存在感」：更多球隊、更多市場、更多打進 B3 的機會。我們希望在任何人掏錢之前，價格能先放上公開頁面。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄與發展藍圖&quot;&gt;更新紀錄與發展藍圖&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;時間&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本／事件&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變動內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2006 年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;上線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BuzzerBeater 開始營運（「誕生於 2006 年，那時還沒有 iPhone」）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2009 年 1 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第 7 季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;現任執行長以 14 歲玩家身分註冊&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 10 月至 2024 年 7 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BuzzerBeater Mobile 1.10.5 至 1.10.19&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;定期推出 iOS 版本；App 開發者標示為 Digital Field Theory LLP（版權年份 2023）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;未公開日期&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;收購&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Spicy Sparks 收購 BuzzerBeater；前任管理團隊繼續維運舊遊戲&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 4 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;重製開工&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;「我們為新的 BuzzerBeater 放下了第一塊磚」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 12 月 27 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS 1.11.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;舊遊戲的行動版更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS 1.11.12 至 1.11.13&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;舊行動 App 系列的最後幾次更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第 73 季休賽季（2026 年）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;經濟改動&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新薪資公式、囤積稅門檻降至 1,500 萬、削弱 3-2 區域聯防、SB 訓練納入部分 IS、減弱「彈性效應」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 21 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;封閉測試&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;121 位老玩家；22 次更新、修正 234 個 Bug&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月下旬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;公開測試&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;獨立宇宙、人人都是 Supporter、短球季&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Season 74 Update&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;恢復第 72 季的薪資公式；囤積稅門檻不調降；取消削弱 3-2 區域聯防；保留 SB／IS 訓練與彈性效應的改動&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月 10 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;移轉&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;舊網站於 10:00（UTC）下線；整個世界搬上新平台&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月 11 至 13 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;上線後修正&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開季日改為 11 月 21 日；新球隊不再被單獨丟進全是電腦球隊的聯賽；追回升級獎金；商店開賣額外球隊；額外球隊的薪資下限&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;App 2.0.0 至 2.0.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新遊戲的 iOS、Android 與桌面版新組建&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;發展藍圖&lt;/strong&gt;：官方承諾會在「新網站結束測試、以正式版上線後不久」公布發展藍圖，並根據最新的整體數據和社群回饋，全面檢討經濟系統，包括薪資公式。公開測試信也把新的薪資公式列為「一旦版本穩定就優先處理的事項」，並提出長期目標：「成千上萬的經理同時在線」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BuzzerBeater 的口碑由來已久，大致上是溫暖的，但對改變和溝通的不滿也反覆出現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正面評價&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;社群與節奏&lt;/strong&gt;。Google Play 上（2024 年 4 月）一位評論者寫道：「No pay to win! Really been hooked on it for years」（不是課金遊戲！好幾年來一直玩到上癮），並補充說他很愛看比賽直播，也喜歡每週兩場聯賽。美國 App Store（2024 年 7 月）：「Good game, great community.」（好遊戲，超棒的社群。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;行動 App 好用&lt;/strong&gt;。另一則 App Store 評論（2024 年 1 月）：「Awesome app for basketball fans, intuitive ui makes navigating easy」（籃球迷的超讚 App，直覺的介面讓操作很輕鬆）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;專業排名&lt;/strong&gt;。線上運動經理遊戲目錄 OnlineSportManagers.com 顯示，2,222 票的使用者評分為 58.72%，但同時也把 BuzzerBeater 列為 2011、2015、2016 和 2017 年的年度籃球遊戲。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;懷舊也是一門生意&lt;/strong&gt;。2026 年 6 月一款競爭對手的獨立遊戲上線時，開發日誌的開頭是：「If you ever managed a club in Charazay or BuzzerBeater and never found anything to replace them — this is for you.」（如果你曾在 Charazay 或 BuzzerBeater 經營過球隊，卻一直找不到替代品——這款遊戲就是為你做的。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;測試玩家&lt;/strong&gt;的說法是開發者自己引用的（所以並不獨立）：封閉測試玩家 Edo 說，很多人一開始對新東家的看法「並不是真的」。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負面評價&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;App 內的資訊&lt;/strong&gt;。Google Play（2024 年 2 月）：「It has the potential, yet right now it’s disappointing」（有潛力，但目前令人失望），希望在排先發時能看到球員能力值。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無障礙&lt;/strong&gt;。Google Play（2025 年 12 月）：開啟深色模式時，「I can’t see a good portion of the text.」（有很大一部分文字我看不到。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;帳號問題&lt;/strong&gt;。一則美國 App Store 評論（2025 年 9 月）描述無法登入、重設密碼失敗，結果因此失去了球隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;2026 年的經濟改動&lt;/strong&gt;。最能說明這次改動有多不得人心的，是官方自己在 10 月 4 日的道歉：「很抱歉讓大家失望了。」&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;改版本身&lt;/strong&gt;。官方的公開測試論壇討論串現在需要登入才能看。從搜尋引擎的摘要可以看到，有老玩家要求保留舊介面的方法，也有人稱讚新的視覺設計；開發者的回應就是經典版面切換。我們無法讀完整個討論串，所以不加以引用。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店評分&lt;/strong&gt;（2026 年 11 月 14 日查核）：美國 App Store 19 則評分 4.4 星；英國 App Store 2 則評分；Google Play 評論不到 100 則、4.4 星，下載次數 1 萬以上；Google Play 上的 BuzzerBeater Beta 下載次數 100 以上。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與-bug&quot;&gt;已知問題與 Bug&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;移轉負載&lt;/strong&gt;（2026 年 11 月 10 至 14 日）：「資料庫正以 100% 的負載運作」，遊戲伺服器努力追趕進度；開季日延到 11 月 21 日，拍賣延後一週。來源：11 月 11 日官方公告。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;升級獎金發錯&lt;/strong&gt;：官方在修正那些「被放到金字塔太深層、經常只跟電腦球隊作伴」的新球隊時，28 個國家的 31 支球隊誤收了 300,000 到 750,000 美元。這筆錢正在追回，部分甚至從已經付款的球館工程款中扣除。來源：11 月 12 日官方公告。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;擷取期間的服務錯誤&lt;/strong&gt;：球隊賽程顯示「The game service had a problem」，重播觀看器顯示「temporarily busy」，首頁的公告與版本說明區塊載入失敗，國家頁面顯示「statistics are still being calculated」（數據仍在計算中）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第三方工具&lt;/strong&gt;：BuzzerShark 提醒，在等待官方於新平台核准期間，登入可能會失敗。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;舊版行動 App&lt;/strong&gt;：深色模式下文字看不清楚（Google Play，2025 年 12 月），以及登入失敗（App Store，2025 年 9 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;經濟仍在變動&lt;/strong&gt;：薪資公式與整體經濟正式進入檢討階段；額外球隊的薪資下限規則已在 11 月 13 日修改。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個球季的小撇步&quot;&gt;第一個球季的小撇步&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每場都提早排好先發&lt;/strong&gt;。戰術在跳球前 15 分鐘鎖定，而預設值「不是計畫」。深度表裡至少要放三名先發，不然教練可能會重排陣容。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先挑好受訓球員，再圍繞他們安排上場時間&lt;/strong&gt;。20 到 26 歲每週 48 分鐘，18 到 19 歲 45 分鐘，27 歲以上 40 分鐘。用 &lt;strong&gt;Follow depth chart&lt;/strong&gt;，免得教練吃掉你的訓練時間。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;能約熱身賽的週就約&lt;/strong&gt;。這等於多一場訓練和經驗值；週三 17:00 到週六 03:00（UTC）之間不能預約。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把 Crunch Time 當成借貸&lt;/strong&gt;。它要花一到兩週恢復，而盃賽和聯賽用的是同一份士氣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;出價看可用現金（Available cash），不是看餘額&lt;/strong&gt;。出價不能撤回，負債每週要付 5%，連續四次更新低於 −500,000 美元就會破產。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別把半個陣容都賣掉&lt;/strong&gt;。交易稅會隨近期賣出的數量攀升，而有些球迷討厭看到自己喜歡的球員被掛牌。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;一開始先別碰 SportCity&lt;/strong&gt;，等某區座位賣光了再擴建球館。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別為了省錢開除必要職員&lt;/strong&gt;。開除 Doctor、Trainer 或 PR Manager 後，接任的會是能力最低的人，還要多付一週遣散費。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看技能，別看 DMI&lt;/strong&gt;。手冊說 DMI 和最佳位置只是非常粗略的參考。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;升級獎金要留一部分&lt;/strong&gt;。上一級的對手更強，薪資下限也更高。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;千萬別用慷慨的出價「幫」朋友&lt;/strong&gt;。兩隊都可能被罰款或停權。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;熟悉之後，&lt;strong&gt;把戰術編輯器切換到 All-Star&lt;/strong&gt;：只有這個檢視才有全部十套進攻、七套防守和士氣設定。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比較&quot;&gt;與其他選擇比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;對手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真人，共享世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AI&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AI&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AI&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真人，共享世界&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引擎&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;回合制模擬，2D 觀看器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;回合制模擬，文字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可操作的街機引擎加模擬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;附 2D 畫面的文字模擬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;回合制模擬，2D&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android、Windows、macOS、Linux&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費 + Supporter／額外球隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費 + 無廣告方案&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費 + Premium Edition&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;年度版 39.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約與交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無（拍賣市場）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;很深（軟上限、奢侈稅、兩隊交易）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;簡單合約、基本交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;很深（真實 2025-26 薪資上限、裙帶線、保護選秀權）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;見評測&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10 套進攻、7 套防守、賽前規劃&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有上場時間&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時叫戰術，戰術手冊單薄&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;見評測&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;見評測&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;我們的評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; 走的是完全相反的路線：NBA 式的球隊管理層（軟上限、奢侈稅、Bird 條款、交易），幾乎沒有執教要素，一個人幾分鐘就能玩一輪。如果薪資帳表會讓你興奮，從這款開始。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; 讓你親自上場打你所經營的比賽。經營層面較輕，但直覺得多。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; 是 Windows 上的付費文字模擬遊戲，有很深的薪資規則和比賽日呈現，只能單人遊玩。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;&lt;strong&gt;Pro Basketball Manager&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; 提供授權聯賽和 3D 比賽引擎，同樣是單人遊戲。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; 在概念上最接近：一個與真人經理對戰的持續性線上世界，但社群小得多、也年輕得多（利益揭露：由本站創辦人開發）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;真人市場、選舉產生的國家隊，加上二十年的歷史——這樣的組合，在籃球遊戲裡找不到第二款。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;BuzzerBeater 是「慢遊戲」最有力的代言人。它把一週變成一個決策循環（誰練、誰上、出價多少、場邊座位要賣多少錢），把一個球季變成一段其他人也會記得的故事。當你發現同分區另一頭的經理是因為&lt;em&gt;你&lt;/em&gt;最近三場比賽而改了防守，那一刻起，單機模擬遊戲就開始像是在跟一面牆下棋。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026 年的重製是這款遊戲多年來最重要的一件事，而就我們能蒐集到的證據來看，它是帶著敬意完成的。引擎一個位元都沒改、提供經典版面、公開一份真正的手冊和一套真正的 API、經濟改動出錯時公開道歉：這些都是真正在玩這款遊戲的人才會做的決定。新畫面解決了長年把新手擋在門外的問題，公開的比賽頁面讀起來也是一種享受。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分數反映的是還沒完成的部分。管理層沒有合約、沒有交易，而且從來沒有過。引擎投籃的樣子像十五年前的 NBA，這是刻意的。移轉那一週很顛簸，經濟正式進入檢討，而就在重建信任的同時，付費機制還在擴張（開賣額外球隊）。這些都不會毀掉這款遊戲，但每一項都值得持續關注。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的願望清單&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;把 Supporter 和球隊的價格放上公開頁面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;讓新的公告和版本說明區塊穩定運作，並保留附日期的更新紀錄。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;讓新手從第一天起就進入有真人的聯賽（11 月的修正是個開始），並讓 Rookie 和 Veteran 使用者也看得到 All-Star 檢視中的額外戰術。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;等經濟穩定後，考慮加入輕量的合約層：球員主動要求加薪、忠誠折扣，甚至是在 GM 審核下、真人之間簡單的球員互換交易。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每個球季公布活躍經理人數，讓社群能看到重製是否奏效。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰應該跳過&lt;/strong&gt;：想在一個下午模擬十年的人、需要真實 NBA 球隊的人，以及寧可談合約也不想贏拍賣的人。其他所有人：現在就是建立一支 BuzzerBeater 球隊最好的時機，沒有之一。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.buzzerbeater.com/&quot;&gt;BuzzerBeater 首頁&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.buzzerbeater.com/play/&quot;&gt;新的 BuzzerBeater：公開測試信、前後對照截圖與測試版 FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.buzzerbeater.com/faq/&quot;&gt;一般 FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.buzzerbeater.com/conduct/&quot;&gt;行為規範&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.buzzerbeater.com/developers/&quot;&gt;開發者：BuzzerBeater Public API v1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://legacy.buzzerbeater.com/&quot;&gt;舊網站公告（2026 年 10 月至 11 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;遊戲手冊：&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/welcome&quot;&gt;Welcome&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/first-week&quot;&gt;Your first week&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/season-cycle&quot;&gt;The season&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/rookie-mistakes&quot;&gt;Rookie mistakes&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/game-engine&quot;&gt;Game engine&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/tactics&quot;&gt;Tactics&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/training&quot;&gt;Training&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/ratings&quot;&gt;Ratings&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/draft&quot;&gt;Draft&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/transfer-list&quot;&gt;Transfer list&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/economy&quot;&gt;Economy&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/arena&quot;&gt;Arena&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/staff&quot;&gt;Staff&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/standings&quot;&gt;Standings&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/domestic-cup&quot;&gt;Domestic cup&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/buzzerbeaters-best&quot;&gt;BuzzerBeater’s Best&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/national-teams&quot;&gt;National teams&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/utopia-league&quot;&gt;Utopia league&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/private-leagues&quot;&gt;Private leagues&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/scrimmages&quot;&gt;Scrimmages&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/manual/coach-buzz&quot;&gt;Coach Buzz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公開遊戲頁面&lt;/strong&gt;（2026 年 11 月 14 日擷取）&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/world&quot;&gt;世界總覽&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/country/IT&quot;&gt;義大利國家總覽&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/league/019fcc15-93cd-70d6-8790-933839502a22&quot;&gt;Italia III.1 聯賽&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/match/019fe215-b020-7f0f-b171-a79841a7946c&quot;&gt;比賽頁面：Scantanador 對 Fortitudo FdL，Italia III.1，第 73 季&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.buzzerbeater.com/team/01297fbf-4b2e-7cce-9ba2-60b2a6ee3c6d/roster&quot;&gt;球員名單：Monsteroux foxies&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/buzzerbeater-mobile/id1618169551&quot;&gt;App Store（美國）：BuzzerBeater Mobile&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/gb/app/buzzerbeater-mobile/id1618169551&quot;&gt;App Store（英國）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=app.buzzerbeater&quot;&gt;Google Play：BuzzerBeater&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=app.buzzerbeater.beta&quot;&gt;BuzzerBeater Beta&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/dev?id=7781629231947269034&quot;&gt;Google Play：Spicy Sparks 開發者頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/game-profile/basketball-24-buzzer-beater/&quot;&gt;OnlineSportManagers.com：Buzzer Beater 遊戲簡介與評分&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://vachacz.itch.io/basketvibe/devlog/1554983/the-classic-online-basketball-manager-is-back-meet-basketvibe-open-beta&quot;&gt;BasketVibe 公開測試開發日誌（2026 年 6 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://buzzershark.com/&quot;&gt;BuzzerShark：非官方的 BuzzerBeater 球探與工具網站&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html&quot;&gt;Basketball-Reference：NBA 聯盟每場平均數據&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>ios</category><category>android</category><category>windows</category><category>macos</category><category>linux</category><category>multiplayer</category></item><item><title>College Basketball Manager — 7.7/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/college-basketball-manager/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/college-basketball-manager/</guid><description>我們看過最有「大學味」的執教模擬：14 項招募說帖評分、真實的 NIL 與營收分潤預算、深度戰術計畫和逐分鐘輪替。它仍是搶先體驗版、只支援 Windows，還有不少粗糙之處，但售價 9.99 美元，是最值得關注的大學籃球經理遊戲。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;經營大學籃球隊，根本是另一種運動。這裡沒有薪資上限可以鑽漏洞，沒有交易截止日，也沒有選秀樂透。陣容每年春天都會大換血，你的王牌可能只為了多打幾分鐘就跳進轉學入口，而你的飯碗掌握在一位體育主任手裡——他要勝場、要進場人數，還要預算平衡。College Basketball Manager 正是圍繞這些壓力打造的。這是 Lunacien 推出的文字模擬遊戲，說穿了就是一位名叫 Aaron 的獨立開發者，花了四年業餘時間做出來，並於 2026 年 3 月 17 日在 Steam 開放搶先體驗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它與眾不同之處，在於它有多「跟得上時代」。這不是一款停留在只有獎學金年代的遊戲：它模擬了 NIL 合約與營收分潤、依球員離隊理由運作的轉學入口、國際新秀、NET 與象限制度，還有各懷心思的校友金主。單看紙面，它是我們評測過最專注於大學籃球的經營遊戲；而正因為是一個人的搶先體驗作品，它也是最坦然承認自己尚未完成的遊戲之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 即時比賽畫面：Raleigh State 在 Collegiate Playoffs 冠軍戰以 68 比 67 壓哨擊敗 Connecticut&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/01-live-championship.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;最後一擊決定的全國冠軍：1 號種子 Raleigh State 以 68 比 67 擊敗 3 號種子 Connecticut。畫面展示了完整的臨場工具：比賽中可調整的傾向滑桿、「Call Timeout」（喊暫停）、「Call Set Play」（叫戰術）和「Sub Players」（換人），體力條與文字轉播紀錄。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;懶人包&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你在乎簽約日、轉學入口和打造中型聯盟球隊，多過交易和薪資表，而且你用的是 Windows。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你喜歡真正的臨場調度：兩套進攻、兩套防守外加壓迫防守、十個傾向滑桿，還有逐分鐘的輪替表格。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;再等等&lt;/strong&gt;：如果你需要一款完成、平衡的遊戲：更新紀錄顯示，到 2026 年 7 月核心數值仍在修正，而 Steam 上最近一次更新是 7 月 30 日。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過&lt;/strong&gt;：如果你用 Mac、Linux、手機或遊戲主機，需要大字體，或者不想裝模組就要有真實校名和隊徽。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何撰寫這篇評測&quot;&gt;我們如何撰寫這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有玩過 College Basketball Manager，也不打算假裝玩過。這是一款付費 Windows 遊戲，免費試玩版同樣需要安裝在 Windows 上，而我們不會為了評測購買或安裝軟體。它沒有網頁版、公開的聯盟頁面，也沒有可供擷取的線上手冊。本評測建立在我們能讀到、看到的資料上：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Steam 商店頁面、搶先體驗常見問答、系統需求與成就數量；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發者在 Steam 發布的每一則公告與更新說明，從 2024 年 5 月商店頁面上線，到 2026 年 7 月 30 日的 Steam 工作坊更新，共 14 篇，我們逐行讀完；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;商店頁面上的 17 張官方截圖，我們逐一研究每個畫面；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GM Games 的遊戲介紹頁、2024 年的發表新聞稿，以及 Metacritic（空空如也）的頁面；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我們從商店評論頁載入的 16 則 Steam 使用者評論（Steam 統計總數為 20 則），以及遊戲 Steam 論壇上的 26 個討論串；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;兩款最接近的競品的 Steam 頁面，以及遊戲所模擬之現實規則的 NCAA 與媒體資料。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;所有圖片都是 Steam 頁面上的官方截圖，經過裁切以去除視窗邊框和除錯文字，圖說也一一註明。有些截圖來自較早的版本，因此遊戲內日期從 2022 年跳到 2116 年。凡是只有實際遊玩才能判斷的事——引擎在十個球季中的表現、招募 AI 是否公平、模擬一個球季要多久——我們都會明講。我們的評分是把有文件記載的系統與玩家回報相互對照，無法查證之處也會標明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季的流程&quot;&gt;一個球季的流程&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;College Basketball Manager 是一款&lt;strong&gt;傳承&lt;/strong&gt;（Legacy）型遊戲：你建立一位教練，接下一份教職。商店頁面介紹了兩種開局方式——從小學校起步、一路往上爬，或接掌你從小支持的學校——無論哪種，體育主任（AD）都是你的老闆。根據官方畫面、更新說明與玩家評論，一個球季大致如下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 休賽季交接&lt;/strong&gt;：球員宣布參加職業選秀、進入轉學入口或畢業離隊，AI 球隊把名單砍到 15 人（2026 年 5 月起，會優先裁掉自費球員和板凳末端的高年級生）。你能看到每位球員的選秀機率；7 月起，沒有實際機會的大四生會顯示「No Chance」而不是「Automatic」。5 月的修正讓預測落選的低年級生更傾向留校。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 教練團與預算&lt;/strong&gt;：你在教練團預算內聘請助理教練，新職缺需要 AD 核准；3 月起，核准與否取決於預算還有多少空間，以及校隊整體的財務狀況。6 月起，教練團內部的升遷會立即生效。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 排賽程&lt;/strong&gt;：季前你要簽比賽合約，填滿非聯盟賽程：主客場互訪系列、中立場地比賽，或非聯盟盃賽。一位資深玩家形容，跟強權學校打「收錢比賽」，「just to keep the program financially afloat」（只為了讓校隊財務不要沉下去）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 賽程畫面：主客場互訪合約清單，以及願意簽約的球隊列表&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/11-scheduling.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;幫 Florida Gulf Hawks 排非聯盟賽程：十份 0 美元的主客場互訪合約，以及願意簽約的球隊清單，各附總評與聲望等級。3 月的更新修正了主客場互訪比賽竟然能賺錢的 Bug。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 戰術計畫與輪替&lt;/strong&gt;：設定攻守體系、滑桿、球權使用率和輪替（見下方執教章節），並可存成範本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 每週循環&lt;/strong&gt;：每週有練球計畫（例行賽期間最多 20 小時）、從每週預算和教練團時間支出的招募行動，以及比賽。待辦清單會提醒各種事件：待補的教練職缺、新加入的教練團成員、可能出缺的教職、合約期望突然暴漲的球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 聯盟賽與聯盟錦標賽&lt;/strong&gt;：進入聯盟錦標賽時，練球計畫會自動切換成錦標賽週的範本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. 選拔與全國錦標賽&lt;/strong&gt;：分成四個分區的 64 隊對戰表，名為「Collegiate Playoffs」，有自動晉級名額與外卡名額。5 月的更新修正了外卡選拔過度看重季前排名的問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. 年終考核&lt;/strong&gt;：AD 依勝場、校隊發展和財務幫你打分數；校友金主更新滿意度；球迷支持度逐漸流失（3 月起，沒打進錦標賽會扣 1 點球迷評價，拿下冠軍則加 8 點）。年度最佳教練獎，以及打進甜蜜 16 強或更遠，都會提升你的聲望。接著各校教職陸續出缺，循環重新開始。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 中 Hartford Eagles 的月曆，戰績 10 勝 3 敗，標示已贏的比賽與接下來的聯盟賽&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/14-season-calendar.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;月曆畫面：Hartford 以 79 比 68 擊敗 Gramble 後戰績 10 勝 3 敗，接下來要和 Bington、Baltimore County、Burlington、New Hampshire 打聯盟賽。從校名就看得出遊戲處理授權的方式：用真實地名，有時稍作修改。這張月曆和下方 21 勝 0 敗的球隊總覽，是來自不同存檔或球季的兩張官方截圖。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 錦標賽對戰表：East、West、Midwest、South 四個分區共 64 隊，Connecticut 奪得全國冠軍&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/02-tournament-bracket.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;「Collegiate Playoffs」：64 隊、四個分區、種子序 1 到 16。在這張對戰表中，11 號種子 Raleigh State 一路殺進四強，頭號種子 Connecticut 封王。7 月的更新修正了參賽隊數不是 2 的次方時的輪空安排，可見錦標賽規模可以調整。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;結果如何計算&lt;/strong&gt;：College Basketball Manager 是以文字為主、以回合為單位的模擬。官方的即時比賽畫面有不斷捲動的文字轉播（「Mark Lakin MAKES THE GAME WINNING THREE!」，意即 Mark Lakin 投進致勝三分！）、用編號圓點代表十名球員的 2D 半場、即時球隊數據，以及包含上場時間、體力與犯規數的個人數據表。賽後可查看完整的數據統計表和文字轉播分頁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽中能做什麼&lt;/strong&gt;：即時畫面上有「Call Timeout」（喊暫停）、「Call Set Play」（叫戰術）、「Sub Players」（換人）、暫停和「Skip to 5:00 left」（跳到剩 5 分鐘）等按鈕，還有攻守調整面板：換一套進攻或防守，調整節奏、三分傾向、侵略性、衝搶籃板和協防，或打開壓迫防守。「Quick Sub」面板會列出板凳球員和他們的體力。5 月起，犯規麻煩設定會決定球員何時自動下場。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;賽前預覽告訴你什麼&lt;/strong&gt;：賽前預覽是這類遊戲中最懂大學籃球的畫面。它比較兩隊的體系，把每一項傾向列出全國排名（以每場回合數計算的節奏、罰球出手、三分出手、進攻籃板、犯規、對手兩分與三分命中率），再加上 NET 排名、進攻／防守／淨效率、賽程強度和第 1 到第 4 象限戰績。在現實的 NCAA，NET 是選拔的「the primary sorting tool」（主要排序工具），第一象限指的是主場對 NET 前 30 名、中立場對前 50 名、客場對前 75 名的比賽。遊戲呈現同樣的架構；但我們無法查證它是否採用相同的區間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 賽前預覽：比較 North Texas 與 North Florida 的體系、攻守概況、NET 排名與象限戰績&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/10-game-preview.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;North Texas（NET 第 134 名，Post Space 進攻、人盯人）對上 North Florida（第 302 名，Post Heavy）。每項傾向都附全國排名——North Texas 的三分出手數排第 322——下方區塊列出效率、賽程強度（SOS）與象限戰績。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;擬真度的證據&lt;/strong&gt;：目前沒有任何玩家或媒體公開過引擎的統計檢驗，我們也無法自己跑一次。兩張官方數據統計表只能讓人略窺一二：一場 68 比 67 的冠軍戰，Connecticut 投籃命中率 48%，籃板卻以 27 比 37 落後；另一場是開季戰，Kennasa State 投籃命中率 35.1%，只拿 52 分。兩者都落在真實大學比賽的比分範圍內，但這證明不了什麼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 中 Kennasa State 的數據統計表，全隊 57 投 20 中得 52 分&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/13-box-score.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Kennasa State 的開季戰：52 分、投籃 57 投 20 中、三分 15 投 5 中、12 次失誤、共派出十名球員。這是一張傳統的數據統計表，沒有顯示正負值。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;更新說明透露了什麼&lt;/strong&gt;：引擎的狀態在更新說明裡最看得清楚，而且寫得坦白到令人佩服。3 月時，近距離與中距離投籃能力值被套用到錯誤的出手類型上。5 月時，場與場之間的疲勞完全沒有累積，三分命中率全面下修，頂尖射手也被削弱。7 月時，由於中距離投籃對「elite scorers」來說「nearly automatic」（頂尖得分手幾乎百發百中），開發者加入依距離設定的兩分命中率上限，並修正了協防、錯誤的犯規率、低侵略性球隊沒有放慢節奏、人盯人對位指派被丟棄，以及沒罰進的 and-one 罰球被算成命中等問題。有四項執教技能「almost never worked」（幾乎從未生效），而最嚴重的是——球員打比賽完全不會成長。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;對引擎的已知抱怨&lt;/strong&gt;：論壇上，玩家回報犯規「kind of out of control」（有點失控，4 月）、罰球顯示 Bug（3 月，試玩版期間），也希望文字轉播更多樣（「hook shots, jump hooks, runners」，也就是勾射、跳勾、拋投）。也有好幾人回報 2D 球場上完全看不到球員圓點（見「已知問題與 Bug」）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的看法&lt;/strong&gt;：引擎的&lt;em&gt;設計&lt;/em&gt;很強：以回合為單位，由十項傾向驅動，還能臨場介入。真正的問號在於&lt;em&gt;調校&lt;/em&gt;。這在搶先體驗階段並不罕見，修正的速度也令人安心，但沒有人——包括我們——能說一個十球季的存檔到底有多可信。這就是引擎只拿 7.0 分、遠低於驅動它的執教層面的原因。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是 College Basketball Manager 最有說服力的地方。多數籃球經營遊戲只給教練一張深度圖和一兩個滑桿；這款遊戲給你的，是一套值得細細研究的戰術計畫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;體系&lt;/strong&gt;：你要選擇主要與次要進攻、主要與次要防守，再加一套壓迫防守。官方截圖中可見的進攻體系與練習戰術包括 Pro Style、Off Ball Movement、Post Space、Post Heavy、Drive Kick 和 Zone Attack；防守包括 Man to Man、Two Three Zone 和 2-3 Matchup Zone；壓迫則有 Fullcourt Man to Man 和 Press Two Two One。一則玩家評論提到了 motion 進攻，更新說明則提到一項 spread 進攻的教練技能。我們找不到完整清單，所以功能表中的數量欄位留白。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傾向&lt;/strong&gt;：十個從 0 到 100 的滑桿。進攻端是衝搶籃板、節奏、節奏穩定度、三分傾向與侵略性；防守端是衝搶防守籃板、協防、擋拆時 hedge 補防的門檻、防守三分線與侵略性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;情境&lt;/strong&gt;：六個子選單：Usage（球權使用率）、Late Game Situations（關鍵時刻）、Timeouts（暫停）、Double Teams（包夾）、Intentional Fouling（戰術犯規）和 Pressing（壓迫）。戰術計畫可以存成範本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 戰術計畫畫面：主要與次要的進攻和防守、壓迫防守以及傾向滑桿&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/07-gameplan.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;戰術計畫：以 Pro Style 為主、Off Ball Movement 為次要進攻；以人盯人為主、2-3 matchup 區域為次要防守；全場人盯人壓迫，十個滑桿都在 50，還有六個子選單。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;使用率與角色&lt;/strong&gt;：「Usage Gameplan」可以替每位球員設定期望的球權使用率，旁邊並列他的進攻、防守評分和所有能力值。5 月起，球員可以有不同的進攻和防守位置；7 月起，球員一開始就有預設位置。不過一位資深玩家在 7 月仍問道，能否設定個別球員的出手分布（例如在三分出手偏少的進攻體系裡，讓一名後衛主要投三分）；我們沒找到可以這樣做的證據。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 使用率戰術表：每位球員的年級、位置、攻守評分、期望使用率與全部能力值&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/15-usage-gameplan.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Hartford 在 2116 年的 Usage Gameplan：每位球員的期望使用率從 7 到 29，旁邊列出所有能力值。能力值可以超過 100——Steve Ramirez 的三分是 103、罰球 102，James Jones 的運動能力和籃板都是 103。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;輪替&lt;/strong&gt;：你可以用傳統的輪替，設定每位球員的上場分鐘數，也可以用 2026 年 5 月加入的&lt;strong&gt;矩陣輪替&lt;/strong&gt;。它把比賽切成二十個兩分鐘時段，讓你精確「塗」出每個時段誰打哪個位置，並設定犯規下場與重新上場的門檻、每位球員允許的位置，還有「Copy 1H→2H」（上半場複製到下半場）、「Regenerate」（重新產生）和「Ask Assistant」（交給助理教練）等按鈕。這正是大學教練實際擁有的掌控權，而幾乎沒有經營遊戲提供。6 月起，自訂的矩陣從跳球開始就生效，而不是等到第一次死球。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 矩陣輪替表：二十個兩分鐘時段，替每位球員塗上位置&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/08-matrix-rotation.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;矩陣輪替：20 個時段、5 個位置、100 格全部填滿。Ricky Kane 打控球後衛 30 分鐘，有五名球員始終沒離開板凳，每位球員都有允許位置和犯規麻煩換人門檻。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;練球&lt;/strong&gt;：每週你要把練球時數分配給進攻和防守戰術、賽前準備、看影片、體能、肌力與敏捷，以及技術訓練。畫面標明例行賽期間上限 20 小時，正好對應 NCAA 的真實規定：賽季中可計入的運動相關活動，每天 4 小時、每週 20 小時。6 月起，球員可以套用個人練球範本；而且練你實際會用的戰術很重要，因為球員成長資料是按每套進攻和防守戰術分別記錄的。7 月的修正讓操過頭的一週（大量練球加上好幾場比賽）會如原先設計般讓能力值下滑，而不是提升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 球隊練球畫面：練球時數、進攻與防守戰術、影片、體能和技術訓練&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/09-practice.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Kennasa State 的第 1 週：在 20 小時上限內練球 15 小時、休息與讀書 5 小時，進攻與防守戰術各占 24%，右側是每位球員的範本欄位。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教練團與教練本人&lt;/strong&gt;：你透過技能培養自己的教練，並聘請教練團；用 3 月一次更新改寫提示說明時的話來說，他們的職務在遊戲中有「actual mechanical impact in-game」（實際的機制影響）。更新說明中提到的技能包括 Potential Reacher（成長速度最多快約 10%）、Potential、Work Ethic、Personality 與 Rating 等 Unlocker 系列、招募技能，以及 spread 進攻技能。遊戲中也存在「dysfunctional staff」（教練團失能）的懲罰。AI 教練同樣會調整：5 月起，他們每四週檢討一次輪替，並在球季中依戰績修改戰術計畫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和同類頂尖作品相比少了什麼&lt;/strong&gt;：你只能選擇有名稱的體系，沒有自己設計戰術的工具。個別指令僅限於使用率和位置，除了包夾之外，沒有文件記載的出手選擇或防守對位控制。我們也沒找到針對對手的球探報告。比賽畫面則是 2D 圓點，不是 Hoop Land 那種可以親自操作的球場，也不是 Draft Day Sports 完整的 2D 比賽。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;能力值模型&lt;/strong&gt;：官方的新秀畫面顯示 21 項能力值，分為六組：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;分組&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能力值&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球商&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Offensive Awareness（進攻意識）、Defensive Awareness（防守意識）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;身體素質&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Athleticism（運動能力）、Speed（速度）、Stamina（體力）、Durability（耐操度）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Low Post（低位）、Shooting Close（近距離）、Shooting Mid（中距離）、Shooting Three（三分）、Free Throw（罰球）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;防守&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Post Defense（低位防守）、On Ball Defense（持球防守）、Rebounding（籃板）、Stealing（抄截）、Shot Blocking（阻攻）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;技術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Passing（傳球）、Ball Handling（控球）、Drawing Fouls（製造犯規）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;無形特質&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Work Ethic（訓練態度）、Potential（潛力）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;更新說明提到「all 20 play-type ratings」（全部 20 項比賽類能力值），我們無法判斷 21 項中排除的是哪一項。球員另外還有依位置計算的總評、進攻與防守評分（OR 和 DR）、星級，以及他所熟悉的每套進攻和防守體系的評分：7 月的一次修正，解決了因為同一套熟悉的進攻被抽到兩次，導致新秀帶著 150 分 Pro Style 評分入學的問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;成長&lt;/strong&gt;：球員透過練球、上場時間（7 月修正後，可提升體力和全部 20 項比賽類能力值）以及教練技能成長。訓練態度驅動成長，而 3 月起，個性為它設下硬性界線：積極進取的球員不可能訓練態度極差，安於現狀的球員也不可能訓練態度極佳。遊戲也有紅衫（redshirt）制度，5 月起套用真實的出賽場數上限。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;個性與士氣&lt;/strong&gt;：更新說明中提到的個性有 Volatile（情緒化）、Competitive（好勝）、Perfectionist（完美主義）、Driven（積極進取）、Confident（自信）、Complacent（安於現狀）和 Loyal（忠誠），5 月起各自擁有「a distinct mechanical fingerprint」（獨特的機制特徵）。滿意度有五個面向：合約、上場時間、個人成就、球隊成就，以及 5 月新增的 School Fit（學校契合度）——它根據球員在招募時所重視項目的評分計算，所以為了學業而來的球員，即使上場時間不多也能保持滿意。7 月起，士氣低落會稍微影響場上表現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;化學效應&lt;/strong&gt;：5 月新增。遊戲會記錄每一對隊友同時在場上的時間，建立貫穿整個生涯的默契——就算兩人後來在別的學校重聚也會延續——並影響助攻、失誤與防守數據，以及球隊化學效應評分。一位玩了 70 小時的評論者特別點名稱讚，認為化學效應「adds a flavor to how you build rotations」（替排輪替增添了風味）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探迷霧&lt;/strong&gt;：新秀的能力值在你派人觀察之前都是問號。轉學球員依熟悉程度分級揭露：同聯盟或賽程上對手的球員，比全國性球員更為人熟知，而默默無名的轉學生幾乎全部隱藏。你的教練團的球探能力會影響每一個級別。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;：球員有 Durability（耐操度）能力值，但我們找不到任何關於傷病系統本身的文件，所以沒有列入功能表。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;招募遊戲的核心&quot;&gt;招募：遊戲的核心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果 College Basketball Manager 有心臟，那就是招募看板。商店頁面說，招募建立在十三項「說帖」（pitch）之上，每一項都會以 A 到 F 評定你的學校。但官方的新秀截圖已經列出十四行，之後的更新說明還提到另一項合約獎勵的評分，所以項目數量顯然在開發過程中增加了。截圖中的十四項是：Feeling Wanted（被需要的感覺）、Playing Time（上場時間）、Proximity to Home（離家距離）、Prestige（學校聲望）、Conference Prestige（聯盟聲望）、Coaching（教練實力）、Championship Contender（奪冠競爭力）、TV Exposure（電視曝光）、Pro Potential（職業前景）、Academic Prestige（學術聲望）、Stadium Atmosphere（主場氣氛）、Program Tradition（校隊傳統）、Campus Lifestyle（校園生活）與 Athletic Facilities（運動設施）。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每位新秀看重的說帖都不同&lt;/strong&gt;：每項評分旁邊，遊戲會顯示這項說帖對球員有多重要，以及他對你學校的了解程度。一個幾乎不認識你的新秀，不會被你的強項打動，所以打電話、看影片和參訪，有一部分是在讓他認識你是誰。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;能力值要派人觀察才看得到&lt;/strong&gt;：看比賽影片，或打電話給高中、旅行隊（travel team）教練，會一次揭露幾項能力值。你也可以購買全國或地區的球探報告。7 月起，報告刻意降低了準確度，買下多份才能解鎖「consensus」（綜合評估）檢視。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;時間和金錢就是貨幣&lt;/strong&gt;：一份 2024 年的開發電子報描述了每週 40 小時的教練時間，要在比賽、練球和招募之間分配，每項行動都指派給特定教練。7 月起，機票費用依距離計算。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;搶人大戰一目了然&lt;/strong&gt;：有一個分頁會把所有追同一位球員的學校排名，列出興趣度、每週變化、開出的邀約和已用掉的參訪次數。6 月起，看板可以依「School Fit」、「Max Interest」和一對一的「Lead」分數排序。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;錢會說話——對某些人而言&lt;/strong&gt;：7 月起，四星與五星新秀會更加看重 Pro Potential 和 Contract Incentives；邀約會依新秀本人的開價來評分，未達開價的邀約也有一定效果，出價高過對手則能拿到有上限的加成。隨著球季推進，新秀降低開價的速度也變慢了。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 新秀 Octavio Travis 的個人頁：隱藏的能力值、招募行動、有興趣的學校，以及說帖評分、重要性與了解程度表&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/04-recruit-pitches.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一位全國前十的控球後衛，只觀察到 Passing（95）和 Ball Handling（B+）。他最在乎的是 Playing Time（31%），Hartford 在這一項拿到 A+，但 Feeling Wanted 只有 F。每週招募預算為 10,793 美元；看影片和打電話不會花到這筆預算。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 招募戰分頁：五所學校依興趣度、每週變化、邀約與參訪次數排名&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/05-recruiting-battle.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Octavio Travis 爭奪戰：Hartford 還沒開出邀約就以 67% 領先，而 Ithica（65%，三次家訪全用完）和 Connecticut 都已經出手。參訪次數有限額：家訪三次、球探觀察三次、校園參訪一次。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你能招募誰&lt;/strong&gt;：高中應屆生、二年制專科（JUCO）球員和轉學生；5 月起還有來自 22 個國家的國際新秀，約占每屆的 7%，無法親自到場觀察。6 月起，加拿大和墨西哥新秀會在意離家距離，其他海外新秀則不在乎。轉學入口的球員會看重與他離隊原因相符的說帖：為了上場時間而轉學的人，會更重視上場時間。軍校與常春藤聯盟學校只能招收新生、不能提供合約金，也不能讓球員穿紅衫。6 月起，第一個開出邀約的學校可以拿到興趣度加成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;轉學入口&lt;/strong&gt;：球員不滿意時就會進入轉學入口，開發者也反覆調整過：總評低的球員比較不會進入（5 月），高年級生和個性忠誠的球員變得更「黏」（5 月），進入轉學入口變得更頻繁，也更受上場時間和金錢驅動（6 月），中鋒過多的情況也獲得改善（7 月）。還有一個追蹤器，能顯示離開你校隊的球員在之後五年的表現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 招募報告畫面：七家地區球探服務，以及其準確度、費用與涵蓋的州&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/06-recruiting-reports.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;地區球探服務，從 Rocky Mountain Recruits 的 8,000 美元到 Pacific Prospect Scouting 的 15,000 美元，各自涵蓋一組州。Kennasa State 的招募預算還剩 16,973 美元。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這裡也得老實補充一點。早期有好幾位玩家發現平衡問題，最出名的是五星中鋒氾濫。5 月的一個討論串宣稱「easily 90% of 5 star recruits are consistently centers」（五星新秀裡輕輕鬆鬆就有九成一直都是中鋒）。7 月的更新重新調整了各位置的新秀生成，也削弱了長期存檔後期的長人。另一個討論串（4 月）抱怨，一支走了兩名控衛的球隊，在招募控衛時上場時間竟然還是 F。7 月，開發者修正了「locked in at first contact」（在第一次接觸時就被鎖定）的上場時間評分，以及已離隊球員仍被計入陣容深度的問題。我們無法確認修正成效，但可以說開發者兩件事都認真處理了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;大學版的球隊管理層&quot;&gt;大學版的球隊管理層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;College Basketball Manager 刻意不設職業聯盟式的管理層：沒有交易、沒有薪資上限或奢侈稅、沒有新秀薪資表，也沒有由你主導的選秀。球員會宣布轉戰職業，遊戲會追蹤他們的職業生涯和職業選秀排行榜（Big Board，5 月起比較不偏好運動能力強的長人），但你手上的槓桿是獎學金、金錢和上場時間。取代薪資表的，是一組預算。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;獎學金與名單人數&lt;/strong&gt;：球隊頁面上有依年級和位置劃分的獎學金明細；名單上限 15 人，空缺由自費球員（walk-on）補上。6 月的修正讓球隊不會再囤積超過 15 名球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NIL 與營收分潤&lt;/strong&gt;：根據 GM Games 的介紹頁，選擇加入營收分潤的校隊會把 NIL 資金分配給全隊，預算依學校聲望和美式足球營收而定；如果你允許，AI 還能在球季中調整合約。更新說明則陸續加入：財務有盈餘的校隊有機會選擇加入（3 月）、可以提高邀約金額（5 月）、合約預算以學校的營收分潤上限為頂（6 月），以及合約士氣會隨表現和成長而變動（7 月）。在現實世界中，House v. NCAA 和解案讓各校在 2025-26 學年可與運動員分享最多 2,050 萬美元。我們看到的截圖中沒有顯示金額上限，因此無法判斷遊戲與這個數字貼合到什麼程度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;體育主任&lt;/strong&gt;：每位 AD 都有自己的個性，以及 Finance（財務）、Negotiation（談判）和 Public Relations（公關）能力值。他對你的評價涵蓋勝場（5 月起依你在該校的歷史勝率加權）和校隊發展（6 月修正了卡在接近零的問題，7 月又修正一次暴跌），而預算健康與否決定他是否核准新的教練團職缺。一位早期評論者「for like three seasons in a row」（大概連續三季）都是 7 勝 22 敗，卻沒被開除；7 月修正了教練評價在每個休賽季重置兩次、導致「teams under-firing their coaches」（球隊太少開除教練）的問題，應該就解決了這件事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 中 Hartford Eagles 的球隊總覽：評分、主力球員、依年級的獎學金明細、體育主任資料與學校評分&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/03-team-overview.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;21 勝 0 敗的 Hartford Eagles：總評 83，體育主任的財務能力 C、談判能力 C-，名單以大一、大二生為主；這是一所學生 3,751 人的私立學校，校務基金 1.74 億美元，球館有 2,700 個座位。Program Tradition 為 A+，Athletic Facilities 為 D-。這張與上方 10 勝 3 敗的月曆是不同的官方截圖，所以戰績對不上。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教練人才市場&lt;/strong&gt;：頂尖的電腦教練可能被職業球隊挖角（5 月），讓強權學校出現職缺；失業的教練會隨時間退休（6 月）；你可以把學校標記為「Dream Jobs」（夢幻職缺），一有空缺就會收到通知；7 月起，學校聘人時看重成績遠多於年資。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;金錢面集中在有六個分頁的 Finances（財務）畫面：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;收入或支出項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;遊戲模擬的內容（官方畫面與更新說明）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;門票&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單場票和季票價格，附建議區間與預估銷量；球迷支持度分為死忠、一般和勝利球迷&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;電視轉播合約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;年度金額、每隊分配額、剩餘年數、全國與地區轉播價值、專屬串流平台；3 月起轉播收入曲線偏向 Power 5 聯盟&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;錦標賽分紅單位&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;透過聯盟發放的季後賽收入；7 月起，中立場地的季後賽沒有門票收入&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;校友金主&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;捐款人，各有預期捐款額、耐心、難搞程度和三項優先目標&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽合約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;主客場互訪系列和有出場費的客場比賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;預算&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;合約（NIL）、招募與教練團、學校補助與赤字豁免；有盈餘時預算會成長&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;College Basketball Manager 校友金主畫面：三位捐款人及其預期捐款、滿意度、耐心與優先目標&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/college-basketball-manager/12-boosters.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Florida Gulf 的校友金主：Patrick Smith（預期捐款 14 萬美元）首要目標是 50% 的上座率，其次是 16 勝；Louis Gutierrez（28 萬美元）首要目標是一屆全國前 200 名的招募班底。讓他們開心，捐款就會源源不絕。圖片：Lunacien／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的看法&lt;/strong&gt;：以大學籃球遊戲來說，這才是對的管理層：限制來自預算、人和期待，而不是薪資上限。AD 和校友金主這一層，讓輸球的代價不只反映在戰績表上；轉播和錦標賽分紅分頁，則讓隸屬哪個聯盟在財務上具有實質意義。它無法提供的，本質上就是職業模擬遊戲那種在交易市場上鬥智的樂趣。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;遊戲世界與耐玩度&quot;&gt;遊戲世界與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;聯盟與賽事&lt;/strong&gt;：仿一級（Division I）的各聯盟（截圖可見 Colonial、Great Lakes 和 Southeast）、聯盟錦標賽、非聯盟盃賽，以及 64 隊的 Collegiate Playoffs。我們在任何地方都找不到學校數或聯盟數的記載。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;授權&lt;/strong&gt;：沒有。校名使用真實地名，有時稍作修改——Connecticut 和 Illinois 原樣出現，但你也會遇到「Kennasa State」、「Ithica」、「Lipomb」和「Bington」。有位玩家很開心發現他支持的 Vermont Catamounts「represented (Burlington Wildcats)」（以 Burlington Wildcats 的名義登場）。球員頭像是通用的卡通圖，一個論壇討論串抱怨「a 18 year old college freshman looks just like a age 50 plus balding coach」（18 歲的大一新生，看起來跟 50 多歲禿頭的教練一模一樣）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史與紀錄&lt;/strong&gt;：商店頁面承諾有球隊與聯盟歷史、過往戰績、獎項、教練生涯和紀錄。更新說明陸續加入五年轉學追蹤、需達最低出手數才列入的命中率紀錄（6 月）、依賽程強度調整的全國獎項投票（6 月）、修正後的進步最多球員獎，以及依實際打的位置選出的全美最佳陣容（7 月），還有在 2050 年之後仍可查看的球員數據（5 月）。有一張官方截圖的日期是 2116 年。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;編輯器與模組&lt;/strong&gt;：5 月起可以載入自訂聯盟檔案，取得正確的聯盟名稱；2026 年 7 月 30 日起，模組可以透過 Steam 工作坊安裝，包括把一整套模組打包在一起的「Universe」模組。底層資料是 Excel 檔加上一個 mod_info.json 檔，後者可由遊戲產生。玩家在 Steam 上替這款遊戲加了「Moddable」（可改模）標籤。6 月起，可以從 Legacy 選單匯出各式各樣的資料。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;存檔與長期生涯&lt;/strong&gt;：Steam 的系統需求提醒，磁碟空間「depends on number of saves and length of simulation」（取決於存檔數量與模擬長度）。5 月的更新加入了存檔無法寫入時的警告。與存檔相關的修正包括接下新工作時的「rare save-corruption bug」（罕見存檔損毀 Bug，6 月），以及快速連點導致整個球季被跳過（7 月）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度結論&lt;/strong&gt;：遊戲設計支撐得起長達數十年的生涯，開發者也在問題浮現時一一修好會破壞生涯的 Bug。但遊戲仍在搶先體驗階段，開發者原本希望只待「just a year」（一年左右），而截至 2026 年 11 月 14 日，Steam 上最近的公告已是 107 天前。這不代表棄坑——試玩版到正式上架之間的空窗期更長——但購買前值得知道。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;平台&lt;/strong&gt;：只支援 Windows。最低需求：Windows 10、Ryzen 3200G 或同級處理器、4 GB 記憶體、Radeon RX 550 等級且具 4 GB 顯示記憶體的顯示卡、DirectX 11，以及 5 GB 儲存空間。沒有宣布 macOS、Linux、遊戲主機或行動版本。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;引擎&lt;/strong&gt;：有兩張官方截圖的視窗標題是「College Basketball Manager Preview [NetMode: Standalone 0] (64-bit/PC D3D SM5)」，這是 Unreal Engine 從編輯器執行遊戲時的格式。這暗示——但無法證明——它是以 Unreal 開發的遊戲，也就能解釋一款文字模擬遊戲為何會有顯示卡需求。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;語言&lt;/strong&gt;：只有英文，沒有中文介面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam 功能&lt;/strong&gt;：45 個 Steam 成就（從「Win a Game!」到「Undefeated Regular Season」和「Giant Killer」）、家庭共享和 Steam 工作坊。商店頁面沒有列出 Steam 雲端或控制器支援。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;速度&lt;/strong&gt;：我們無法測量模擬速度，也沒有玩家記錄過。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無障礙&lt;/strong&gt;：最常見的介面抱怨是不好閱讀。一位玩了 84 小時的評論者寫道「the font is so small that I have trouble reading it at times」（字體小到我有時候很難看清楚）；論壇上有討論串要求加大字體（「my eyes」，我的眼睛啊，4 月）和更換配色（2025 年 12 月）。我們在更新說明中沒有找到字體大小選項。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上手難度&lt;/strong&gt;：玩家一致稱讚提示說明和遊戲內指南。一位玩了 70 小時的評論者說：「the game does a terrific job explaining concepts without overwhelming the player」（遊戲把概念解釋得非常好，又不會讓玩家招架不住）。上市以來，招募畫面陸續加入能力值篩選、批次操作（「Call All」、「Watch All Tape」，2026 年 5 月）、契合度與興趣度排序、空白鍵快捷鍵和快速操作列。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;離線&lt;/strong&gt;：作為一款沒有記載需要帳號的單人 Steam 遊戲，它應該可以離線遊玩，但我們無法查證，因此沒有列入功能表。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;收費模式逐項拆解&quot;&gt;收費模式逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格（美區 Steam，2026 年 11 月 14 日）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;College Basketball Manager（搶先體驗版）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整遊戲；開發者表示搶先體驗版「will be discounted compared to the final release」（價格會比正式版優惠）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;試玩版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;限制版，2025 年 4 月首度為 Steam 主題節推出；2026 年 3 月一則論壇貼文指出，舊試玩版和搶先體驗版之間有「big difference」（很大的差別）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;DLC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;商店頁面未列出任何 DLC&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;內購、廣告、訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內沒有販售任何東西&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam 工作坊模組&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;社群製作的聯盟、球隊與 Universe 模組&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam 家庭共享&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;支援&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;列於商店頁面的功能之中&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性結論&lt;/strong&gt;：很乾淨。付一次錢就拿到全部內容；招募報告和教練團都是用遊戲內預算購買，不是真錢。唯一要注意的是，正式版會漲價，所以現在的 9.99 美元是本體預計的最低價——而你買的，是一款仍在持續變動的遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷程與開發藍圖&quot;&gt;更新歷程與開發藍圖&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;更新內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 5 月 21 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;商店頁面上線，發布新聞稿&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 7 月 2 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Alpha&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;試玩版封閉測試（只有一個球季，不能換隊）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 4 月 9 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;試玩版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;為 Steam「Sport-acular」主題節推出公開試玩版&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月 17 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0.7.x&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;以 9.99 美元開放搶先體驗&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月 18 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0.7.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;賽程與介面 Bug 修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月 25 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0.7.10&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新秀能力值篩選、財務總覽、球迷支持度與轉播收入重新平衡、近距離／中距離投籃修正、滿意度重新平衡&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月 26 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0.7.11&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;招募相關當機修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 5 月 1 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;矩陣輪替、犯規麻煩設定、全新賽前預覽、聯盟模組、國際新秀、球隊化學效應、夢幻職缺、更聰明的 AI 輪替與戰術計畫、疲勞修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 5 月 13–14 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;School Fit 滿意度、下修三分命中率、宣布參選修正、轉學入口重新平衡、緊急修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 6 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0.7.16&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;資料匯出、契合度與興趣度分數、個人練球範本、聯盟與全國數據檢視、轉學入口與新秀生成重新平衡&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 6 月 6 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0.7.17–0.7.18&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排序功能、存檔損毀修正、依賽程強度的獎項投票、招募看板修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 7 月 30 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam 工作坊與 Universe 模組，加上大規模平衡調整：比賽成長、教練技能、犯規率、協防、中鋒平衡、招募金額評分、教練聲望與聘任&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開發藍圖&lt;/strong&gt;：搶先體驗常見問答列出了聯盟重組、宿敵對決和 Steam 工作坊支援（已推出）。上市公告另外提到運動設施擴建、聯盟邀請和教練招募人脈。開發者希望搶先體驗「just a year」（只維持一年左右），換算下來約在 2027 年 3 月結束。目前沒有附日期的公開藍圖。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;截至 2026 年 11 月 14 日，Steam 上的 20 則使用者評論全是好評，且都寫於搶先體驗期間；Metacritic 上則沒有任何媒體或使用者評論。樣本雖小，但口徑一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;他們喜歡的地方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;深度：一位玩了 21.5 小時的評論者（3 月 21 日）寫道，它的「depth of mechanics blows out every other college basketball sim」（機制深度把其他所有大學籃球模擬遊戲都比下去），並拿它和 Football Manager 相比（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561198357899894/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;與經典作品相比：「Awesome and scratches the sports GM itch as much as OOTP for me」（太棒了，對我來說跟 OOTP 一樣能滿足當運動總管的癮）（50 小時，3 月 30 日，&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561198068118463/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）；一位玩了 23.9 小時的玩家自稱「a college basketball dork」（大學籃球宅），當年超愛 College Hoops 2K8（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561198719851318/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;弱隊翻身之路：「an extreme challenge to take a bottom feeder team to the Big Dance in 5 years」（要在五年內把墊底球隊帶進 Big Dance，也就是 NCAA 錦標賽，是極大的挑戰）（70 小時，5 月 20 日，&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561198081460689/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發者：「Implements reasonable suggestions within a day or two」（合理的建議一兩天內就會實作）（23 小時，3 月 25 日，&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561197965728947/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;他們有所保留的地方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;「Not as in depth as Football Manager or Out of the Park Baseball, but for a first entry and being early access…」（沒有 Football Manager 或 Out of the Park Baseball 那麼深入，但以第一款作品又是搶先體驗來說……）（22.6 小時，3 月 17 日，&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561199513945943/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;呈現方式：「it’s kind of bland right now at points」（目前有些地方有點單調）（23.9 小時，3 月 30 日）；另一位評論者希望有「more dynamic or unique cosmetics」（更生動或更有特色的外觀）（5 月 10 日，&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/id/versace2x/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可讀性：「the font is so small that I have trouble reading it at times」（字體小到我有時候很難看清楚）（84 小時，7 月 8 日，&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561199200098160/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;早期的生涯壓力：一位玩家連續三季 7 勝 22 敗都沒被開除（18 小時，4 月 5 日，&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/id/raulgar/recommended/2105120/&quot;&gt;評論&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Steam 上沒有負評可以引用，所以批評的聲音都在論壇上，下一節會談到。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與-bug&quot;&gt;已知問題與 Bug&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;全部來自 Steam 論壇和開發者自己的更新說明；狀態截至 2026 年 11 月 14 日。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;問題&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;回報時間&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;狀態&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽中 2D 球場上沒有球員圓點&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月 6 日的討論串，回覆持續到 10 月 19 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未解決；有玩家回覆這是已知 Bug&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員犯滿離場時無法換人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月（試玩版）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;已在 0.7.10 修正（3 月 25 日）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;某些比賽無法換人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月 18 日與 6 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;更新說明中未見確認修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;犯規「out of control」（失控）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月 10 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7 月 30 日修正犯規率&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;五星中鋒太多&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 5 月 22 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7 月 30 日重新平衡&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;招募時上場時間評分錯誤&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月 8 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7 月 30 日修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;所有球衣號碼都是 0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 5 月 17 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;已在 0.7.16 修正（6 月 4 日）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;按下「advance to next season」（進入下一季）後整季被跳過&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 7 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7 月 30 日修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;讓球員穿紅衫後遊戲卡死&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 2 月（試玩版）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;紅衫規則在 5 月修改；未提及卡死問題&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員和教練的頭像看起來都一樣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月與 5 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5 月縮小了頭像檔案；仍有玩家要求更多樣化&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;論壇提問無人回覆&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月 22 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;客服在 Discord，商店頁面有連結&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;關於最後一點，一位玩家在 4 月寫道：「I see a lot of questions asked and nothing has responses」（我看到很多人發問，卻都沒有回應）。10 月時另一位玩家建議：「talk about this over on the discord you will get a much faster answer」（去 Discord 上講，你會更快得到答案）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個球季的小撇步&quot;&gt;第一個球季的小撇步&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先讀遊戲內指南&lt;/strong&gt;：評論者一致推薦；有人說它能幫你「learn what types of players they need, for example, for their motion offense」（了解需要哪些類型的球員，例如打 motion 進攻需要什麼人）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;用批次操作累積認知度&lt;/strong&gt;：「Call All」和「Watch All Tape」（5 月新增）能一鍵提升新秀對你的了解，並揭露整個看板上所有球員的能力值。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;及早開出邀約&lt;/strong&gt;：6 月起，第一個向新秀開出邀約的學校可以拿到興趣度加成。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;出價前先看開價&lt;/strong&gt;：7 月起，新秀的彈出視窗會顯示他期望的合約金額，提示框也會告訴你每種邀約會拿到什麼評分；未達開價的邀約仍然有效。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在你招募的地區買報告&lt;/strong&gt;：地區報告比涵蓋全國便宜（官方截圖中為 8,000 到 15,000 美元），而且 7 月起，多份報告會合併成更準確的綜合評估。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;招募看契合度，不只看星級&lt;/strong&gt;：因為自己重視的說帖而加入的球員，會透過 School Fit 保持滿意，而看板現在也能依契合度和興趣度排序。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;留意上場時間&lt;/strong&gt;：球員都期待上場時間——情緒化和好勝個性的球員更是如此；快節奏球隊會降低球員的期望；士氣低落現在也會影響表現。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;小學校就為錢排賽程&lt;/strong&gt;：正如一位玩了 70 小時的玩家所描述，跟強權打收錢比賽能讓弱旅撐下去，代價是吞下幾場難看的大敗。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;設定犯規麻煩規則&lt;/strong&gt;：設好下場與重新上場的門檻，能避免先發球員太早陷入犯規麻煩。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;介意校名就裝 Universe 模組&lt;/strong&gt;：7 月起，工作坊模組會在開始 Legacy 時載入，社群製作的聯盟檔案也能還原正確名稱。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比較&quot;&gt;與其他選擇比較&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;College Basketball Manager 是我們評測過的兩款完全以大學籃球為主題的遊戲之一；另一款是 WhatIfSports 的網頁遊戲 Hoops Dynasty，屬於訂閱制線上遊戲，要和其他真人玩家搶新秀。單機商業作品中最接近的對手，是 Wolverine Studios 的 &lt;em&gt;Draft Day Sports: College Basketball 2026&lt;/em&gt;，這是一款售價 39.99 美元的獨立 Windows 產品，我們尚未評測；它的商店頁面同樣標榜 NIL 策略和轉學入口。&lt;em&gt;Campus Legends College Basketball&lt;/em&gt;（4.99 美元，搶先體驗）收錄 192 支球隊，自訂聯盟最多可達 384 隊。在我們評測過的遊戲中：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;College Basketball Manager&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;定位&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大學總教練&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大學與職業沙盒&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式總管兼教練&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式總管&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;大學要素&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整：招募說帖、NIL、轉學入口、AD、校友金主&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Campus Mode（2026 年 10 月起測試中）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可與大學版串連&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引擎&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字與 2D 圓點，回合制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可親自操作，2D&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D 與文字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字，回合制&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;執教深度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;非常高&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;低&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;高&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;低&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.99 美元買斷&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;行動版免費，4.99 美元解鎖；Steam 版 14.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;39.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；可選訂閱&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;多人模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;僅限同一裝置&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;本站評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoops Dynasty&lt;/strong&gt; 是線上的選擇：真實學校、一級到三級聯盟，以及和其他真人的招募大戰，在瀏覽器上以訂閱制遊玩（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoops-dynasty/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt; 是更親切、涵蓋面更廣的組合：比賽可以自己打，它的 Campus Mode 則是大學一路打到職業的世界裡，較輕量的大學總管玩法（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/strong&gt; 是 Wolverine 的職業籃球模擬，有大學籃球所沒有的薪資表和交易市場（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 是免費的網頁版管理層標竿；可以跑自訂聯盟，但沒有招募（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pro Basketball Manager&lt;/strong&gt; 是取得授權的歐洲俱樂部與國家隊選擇（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt; 是與真人經理對戰的線上聯盟（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;；揭露：Swish &amp;amp; Dunk 由本站創辦人開發）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你愛籃球，愛的是三月瘋、簽約日，還有坐在熱板凳上的教練，那 College Basketball Manager 就是一款完全為此打造的單機遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的評價&quot;&gt;我們的評價&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;College Basketball Manager 把最重要的事做對了：它明白大學籃球首先是一場招募與留人的遊戲，其次才是戰術，並且用心打造了這兩個層面。說帖系統、NIL 預算、轉學動機、體育主任和校友金主都不是點綴，而是當代大學教練實際在拉的槓桿。再加上矩陣輪替和戰術計畫，你得到的是一款比多數職業模擬更深入的執教遊戲，只要十美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最讓我們佩服的是它的具體程度。不能付錢給球員的軍校。不在乎家有多遠的國際新秀——除非家在加拿大或墨西哥。在死忠與勝利球迷之間游移的球迷群。以 NET 和象限為核心的賽前預覽。這些細節，只有看過大量大學籃球的人才會放進遊戲裡，而它們累積起來，構成了一個「對味」的世界。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它也正如標籤所寫：一位開發者的搶先體驗作品。更新紀錄顯示，上市四個月後核心數值仍在修正；2D 球場可能一片空白，字體很小，頭像千篇一律，許多校名是虛構的。我們給的 7.7 分，評的是今天有據可查的內容——出色的執教與招募設計（9.0 和 8.5），被仍在調校的引擎（7.0）和粗糙的介面（6.5）拖累——而不是對未來的預測。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的願望清單&lt;/strong&gt;：先從開發者自己的藍圖開始：聯盟重組、宿敵對決和設施升級。接著是字體大小選項，以及修好球場畫面。公開一份平衡檢驗，哪怕只是每季聯盟平均數據的簡單表格，讓玩家能信任長期存檔。個別球員的出手傾向。更好的頭像。還有 Mac 版，讓更多每年三月都會填對戰表的人也能試試看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰該跳過&lt;/strong&gt;：想經營 NBA 球隊的人、不用 Windows 的人，以及會被「每次更新就改規則」搞到抓狂的人。其他熱愛大學籃球的人，至少都該試試試玩版——並且密切關注下一次更新。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方（Lunacien 的 Steam 頁面）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2105120/College_Basketball_Manager/&quot;&gt;Steam 商店頁面、搶先體驗常見問答與系統需求&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3034020/&quot;&gt;免費試玩版&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/2105120&quot;&gt;所有公告與更新說明&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/5747233970437142286&quot;&gt;商店頁面上線（2024 年 5 月 21 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/5842939267328199764&quot;&gt;Alpha 電子報與封閉測試（2024 年 7 月 2 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1796631172222722&quot;&gt;Sport-acular Steam 主題節試玩版（2025 年 4 月 9 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1826992588604354&quot;&gt;搶先體驗上市（2026 年 3 月 17 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1827626365749255&quot;&gt;0.7.8（2026 年 3 月 18 日）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1827626365768840&quot;&gt;0.7.10（3 月 25 日）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1827626365771365&quot;&gt;0.7.11（3 月 26 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1831432155572657&quot;&gt;矩陣輪替、國際新秀、化學效應（2026 年 5 月 1 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1832700592786867&quot;&gt;Bug 修正與平衡更新（5 月 13 日）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1832700592788041&quot;&gt;緊急修正（5 月 14 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1834602721188642&quot;&gt;0.7.16（2026 年 6 月 4 日）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1834602721194248&quot;&gt;0.7.17（6 月 6 日）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1834602721194855&quot;&gt;0.7.18 緊急修正（6 月 6 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1839676055885678&quot;&gt;Steam 工作坊更新（2026 年 7 月 30 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/reviews/&quot;&gt;College Basketball Manager 的 Steam 使用者評論&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/4319460/&quot;&gt;Steam 上的 Draft Day Sports: College Basketball 2026&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3126980/&quot;&gt;Steam 上的 Campus Legends College Basketball&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamespress.com/Announcing-College-Basketball-Manager&quot;&gt;Games Press 發表消息（2024 年 5 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamedeveloper.com/press-release/announcing-college-basketball-manager-&quot;&gt;Game Developer 新聞稿（2024 年 5 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/college-basketball-manager/&quot;&gt;GM Games 遊戲介紹頁&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.metacritic.com/game/college-basketball-manager/&quot;&gt;Metacritic&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群（Steam 論壇討論串）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/807973539029425433/&quot;&gt;球場上沒有畫面&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/807971965590590360/&quot;&gt;無法換人&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/801215295918321174/&quot;&gt;犯規麻煩&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/807973945276018816/&quot;&gt;犯規&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/801215295918321356/&quot;&gt;罰球&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/757304565299334060/&quot;&gt;文字轉播&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/833873623246713557/&quot;&gt;中鋒太多&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/807973945275844067/&quot;&gt;招募的上場時間&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/801215295918321917/&quot;&gt;聲望&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/757304565299292431/&quot;&gt;Bug：紅衫&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/563661399292782350/&quot;&gt;遊戲跳過一年&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/838376606937497966/&quot;&gt;所有球員號碼都是 0&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/837250028235051630/&quot;&gt;球員圖片&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/801215295918321650/&quot;&gt;球員頭像&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/807973945275905606/&quot;&gt;大字體選項&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/685241324371310285/&quot;&gt;更換配色&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/807972774925795676/&quot;&gt;試玩版&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/802344996812461087/&quot;&gt;現役 NCAA 球隊模組&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/571539955565948834/&quot;&gt;現有球隊與學校&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2105120/discussions/0/807973052001379466/&quot;&gt;好遊戲：初步心得&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據與現實規則&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.ncaa.org/news/2025/3/5/breaking-down-the-ncaa-division-i-mens-and-womens-basketball-committees-selection-criteria&quot;&gt;NCAA：選拔標準、NET 與象限&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.compliance.lsu.edu/countable-athletically-related-activities&quot;&gt;LSU 運動部門法規遵循：可計入的運動相關活動（20 小時規定）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frontofficesports.com/house-v-ncaa-settlement-to-pay-college-athletes-all-your-questions-answered/&quot;&gt;Front Office Sports：House v. NCAA 和解案解析&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>windows</category><category>single-player</category></item><item><title>Draft Day Sports: Pro Basketball 27 — 8.2/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/</guid><description>PC上最完整的付費NBA風格球隊經營模擬：真實的2025-26年薪資上限數字、土豪線、鳥權、保護籤、球員原型，以及讓培養有計畫可循的訓練營。2D比賽畫面仍有待證明，只支援Windows，每年39.99美元也不便宜。玩過免費試玩版就知道值不值得。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Wolverine Studios今年邁入第二十年，旗下的Draft Day Sports: Pro Basketball系列長期以來都在回答同一個問題：如果整款遊戲就是NBA球隊的管理部門，會是什麼樣子？沒有搖桿操作，沒有投籃量表，也沒有官方授權。只有一個像NBA那樣運作的聯盟、一張像勞資協議（CBA）那樣運作的薪資表，以及一次一個決定、親手重建球隊的空間。2026年10月20日上市的Pro Basketball 27是最新的年度版本，也是這個系列近年來企圖心最強的一代。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今年的主打是球員培養。全新的訓練營把球員成長從「等著能力值更新」變成「自己寫計畫」。圍繞著它的是重新調整的比賽引擎、新的進攻風格、更新的介面，以及新模式Unbeaten，挑戰你能否從某個歷史球季中拼出一支82勝0敗的球隊。核心依然是薪資上限，而在2026年，薪資上限就代表土豪線（apron）。官方截圖顯示，PB27使用的是NBA 2025-26年精確到美元的薪資上限、第一土豪線和第二土豪線數字。光這一點，就說明了這款遊戲是做給誰玩的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Draft Day Sports: Pro Basketball 27主視覺，包含PB27標誌、標語「Build Your Dynasty」和選秀夜的舞台&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/01-key-art.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;PB27的發表主視覺把焦點放在選秀而不是比賽上：工作室很清楚，它的玩家活在休賽季。FirstAccess於10月13日開跑，正式版於10月20日上市。圖片來源：Wolverine Studios&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句話總結&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;適合你，如果&lt;/strong&gt;你想一個人經營採用現行土豪線規則的NBA風格管理部門，想要真正的執教工具，還想要一個連球衣都能改的世界。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先玩試玩版，如果&lt;/strong&gt;你在意比賽在球場上看起來如何：2D引擎是最常被批評的部分。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過，如果&lt;/strong&gt;你用Mac、Steam Deck或手機玩，不裝Mod就需要真實NBA名字，或者想玩歐洲聯賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;價格&lt;/strong&gt;：Steam售價39.99美元，年度版，沒有內購，有七天免費試玩。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們怎麼做這篇評測&quot;&gt;我們怎麼做這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有玩過Pro Basketball 27，也不會假裝玩過。它沒有網頁版，免費試玩版需要下載並安裝Windows程式，而這是我們的評測規範不允許的。因此，本文所有內容都來自我們完整讀過的資料，所有圖片也都是官方圖片。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們讀了什麼：Steam商店頁面和五份更新說明（版本16.0到16.4，2026年10月21日至11月12日）；wolverinestudios.com上的官方產品頁、FAQ、客服、試玩、社群、關於我們和線上聯盟頁面；Wolverine三篇關於PB27的部落格文章和兩篇2026年的工作室文章；Operation Sports的上市報導；Steam上PB27所有的玩家評論與討論串，以及PB26和PB2025的評論與討論串；GM Games對PB25和PB26的報導；還有GM Games、Operation Sports和Gaming Trend對過去幾代的完整評測，藉此了解這個系列一直以來擅長什麼、又在哪裡卡關。薪資上限的部分，我們把遊戲中的數字和NBA公布的2025-26年數字逐一比對。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們做不到的事：測試比賽引擎、交易AI或長期穩定性。我們也試著閱讀官方Draft Day Sports論壇，社群大部分詳細回饋都集中在那裡，但論壇擋下了我們的唯讀請求，我們也沒有嘗試繞過。我們找不到公開的線上說明書，遊戲指引玩家使用遊戲內的說明選單。如果某項功能是前代就有的，我們會註明。評分針對的是Wolverine已經說明並展示過的系統，並參考了玩家的回報。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 建立世界&lt;/strong&gt;：新聯盟從一個選擇開始。&lt;strong&gt;Global Control&lt;/strong&gt;代表你只以總管身分受聘，但能掌控球隊的所有決定。&lt;strong&gt;Local Control&lt;/strong&gt;代表你以總管、或總管兼總教練身分受聘，只能控制職務範圍內的事。接著是規則設定：1-100或1-10的能力值刻度；隨機化的潛力和非技術特質；「動態能力值」，把能力值呈現為外界對球員的當下看法，並帶入近期偏誤；薪資上限（預設154,647,000美元）；完整或簡化的財務模型；四種樂透形式；0%到100%的傷病係數；30隊聯盟適用的季中錦標賽；高中生和海外球員參加選秀；交易限制；夢幻選秀開局；自動存檔；隨機的老闆特質；以及一個把聯盟與Draft Day Sports: College Basketball連動的勾選框。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27新聯盟畫面，可選擇Global或Local Control、能力值刻度、財務模型、樂透選項以及College Basketball連動&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/11-new-league.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;聯盟設定決定了你要玩哪一種PB27。最大的開關是財務模型：完整模型模擬NBA，簡化模型則是沒有鳥權的硬性上限。College Basketball連動需要先在另一款遊戲裡模擬那個聯盟。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 訓練營&lt;/strong&gt;：球季開始前，你要設定球隊重點和強度、寫好個人培養計畫、安排位置分組訓練，如果願意，還可以找球員談打法。訓練營結束時會有一份報告（後面詳述）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 編列球探預算&lt;/strong&gt;：球探點數要在球季前按地區、按任務分配。遊戲講得很直白：「Allocations are locked once the regular season begins.」（例行賽開打後就不能再更改分配。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 例行賽&lt;/strong&gt;：你在一個追蹤戰績、傷兵、新聞和士氣的儀表板上逐日進行或模擬比賽。比賽可以用2D畫面觀看，也可以直接跳過模擬。成長評估現在在球季中進行五次。前幾代還有季中錦標賽分組抽籤的演出，並加入了記者會（PB23起）以及交易、傷病、簽約的快訊過場（PB25起）。這些演出列在PB2025的Steam頁面上；我們在PB27的資料中沒有看到它們被移除的跡象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 選秀樂透與選秀&lt;/strong&gt;：樂透和選秀都是有演出的活動。選秀夜有倒數計時、舞台、評論每個選擇的分析師主播台，還有暫停、模擬到你的下一個順位、或交給電腦完成的控制鍵。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27選秀夜：Utah Blues正在2027年選秀第6順位選人，畫面上有分析師主播台和選秀追蹤表&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/10-draft-night.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;像電視轉播一樣的選秀夜：第6順位的Utah Blues還剩4分32秒，已經有五名球員被選走，分析師的對話框正在稱讚對手的選擇。上方的控制鍵可以暫停、跳到你的下一個順位，或讓電腦選完。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 休賽季&lt;/strong&gt;：續約、自由球員和交易，全部都要在薪資上限和土豪線之下進行。GM Games的PB22評測提到了與自由球員的會面，以及一個在你經營市場時給予回饋的Shop-A-Player工具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Miami Burn的PB27球隊儀表板，包含戰績、傷兵、球隊新聞、球隊士氣、未來薪資狀況和選秀權&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/03-dashboard.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Miami Burn的儀表板就是一頁濃縮的薪資危機。2億3870萬美元的總薪資高居聯盟第二，比真實的第二土豪線多出約3090萬美元。明年預計已經超過薪資上限8940萬美元，但他們手上的選秀權一個都沒少。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個儀表板是2026年介面改版最好的證明。下一個對手附帶了盤口（Miami −1.5，大小分241）。傷兵有預計回歸日期（Daniel Edwards，腹肌拉傷，缺陣至12/19/26）。新聞動態讀起來像簡短的通訊社快訊，其中一則還引用了總管的話。士氣表會點名每一位不滿的球員，並把他的滿意度拆成教練、球隊和組織三部分（Kevin Haralson：教練70%、球隊100%、組織97%）。它不是把資訊藏在三層選單底下，而是主動邀你做決定。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎最大的問號&quot;&gt;比賽引擎：最大的問號&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;運作方式&lt;/strong&gt;：比賽由引擎計算，在2D球場上呈現，或直接模擬到底。2D畫面顯示雙方場上五名球員的即時數據、每個名字下方的體力百分比、焦點球員（「#2 – PG Reginald Cokley, 5 points / 1-4 3P」）、文字轉播、團隊犯規和暫停次數，以及播放、停止、跳過和選項按鈕。PB25上市時，GM Games也提到在2D比賽之外還有一個文字版的Gamecast畫面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27的2D比賽畫面：第三節Houston Blast作客Phoenix Beams，顯示場上球員數據、體力條和球場上的球員標記&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/02-2d-game.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;使用球衣標記的2D畫面：Houston 49、Phoenix 52，第三節還剩7分12秒。每個名字下方的條狀數字（93%、94%、99%）是即時體力，比賽中就看得到疲勞。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;使用人形球員的PB27 2D比賽畫面：第二節Dallas Rangers作客Philadelphia Freedom，剛發生一次火鍋&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/13-2d-figures.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;另一張官方截圖用人形取代了球衣標記：Dallas 25、Philadelphia 25。注意場上的站位：一記火鍋之後，十名球員大多擠在球場的同一側。圖片來源：Wolverine Studios&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Wolverine的說法&lt;/strong&gt;：PB27的發表文章表示，改善「what happens once the ball is tipped」（跳球之後發生的事）是「one of our biggest priorities」（我們最優先的事項之一）。產品頁承諾「smarter AI, more realistic player movement, authentic statistics」（更聰明的AI、更真實的球員移動、更可信的數據）。Operation Sports的上市報導也重複了引擎改進、AI更聰明、移動更真實和2D畫面更新等說法。但這些資料都沒有數字：沒有聯盟平均、沒有節奏、沒有三分出手比例，也沒有和真實球季的比較。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽中可以調整什麼&lt;/strong&gt;：根據上市時的報導，PB26在比賽日畫面加入了調整戰術和換人的新控制項。PB27的16.2版更新修正了「matchup settings on gamescreen」（比賽畫面的對位設定），證實比賽中可以設定防守對位。16.4版修正了比賽進行時無法開啟的名單和數據彈出視窗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;畫面呈現的演進&lt;/strong&gt;：2D畫面一直進步得很慢。Operation Sports的PB2023評測（2022年11月）認為改用「2-D sprites that move in logical ways」（會依邏輯移動的2D角色）是當年最重要的改進，同時也希望每個角色能依照自身能力值移動。GM Games的PB23評測（2023年3月）寫道：「Out are just jerseys; in are actual players.」（只有球衣的時代結束，真正的球員登場。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;批評的聲音&lt;/strong&gt;：我們找到最詳細的批評，是一位長期追蹤這個系列的玩家在2026年1月1日發表的PB26 Steam負評。他認為球季層級的數據看起來很真實。但用他的話來說，2D比賽中的站位很死，看不到擋拆、包夾或協防，防守者只黏著自己的人。事件之間的時間流逝似乎也不一致。他還列出了規則錯誤：火鍋後進攻時間沒有正確重置、該重置為14秒的情況變成24秒、沒有跳球、只有抄截後才會出現快攻，以及落後一分的球隊會故意犯規。十年前，Gaming Trend在PB16評測中稱讚的，正是這位PB26批評者也承認的那一點：「The simulations are really tight and realistic.」（模擬結果非常紮實而且真實。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的看法&lt;/strong&gt;：這個系列的名聲一向是球季層級的結果可信，比賽畫面卻難以令人信服。PB27的說法直指這個弱點，這是好兆頭。但在有人公布全聯盟數據、或社群確認規則問題已修正之前，我們沒辦法給引擎「不錯」以上的評價。這是本篇評測最大的未知數。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Draft Day Sports一直都能讓你執教，這讓它和大多數經理類遊戲不同。PB27加入了新的進攻風格。戰術畫面是我們看過最令人印象深刻的官方截圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27戰術畫面，包含Drive and Kick進攻、節奏與擋拆設定、Switch M2M防守和防守對位&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/06-strategy.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一支7勝19敗的球隊打快節奏的Drive &amp;amp; Kick進攻，對低位出手設定「heavy cut」（大幅減少），防守採用換防程度「extreme」的Switch M2M。關鍵在註腳的設計原則：戰術調整的是傾向，不會強迫球員做出不符合能力值的動作。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;進攻&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;有名稱的戰術。Drive &amp;amp; Kick「prioritizes rim pressure, attacking the paint to force help defense and create kick-out opportunities for shooters」（優先施壓籃框，攻擊禁區逼出協防，為射手製造外傳機會）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;進攻節奏（截圖中為Fast）和擋拆使用率（Normal）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;依位置調整出手比重：低位、中距離、底角和弧頂三分，從「heavy cut」到增加。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;依持球型態調整比重：接球投籃、急停跳投、背框單打出手、切入分球、切入出手，以及球的轉移。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;防守&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;有名稱的體系。Switch M2M「switch[es] pick and rolls to disrupt ball-screen actions, while risking weaker individual matchups」（對擋拆換防以破壞持球掩護，但要承擔個人對位吃虧的風險）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;防守輪廓：壓迫、協防、換防、禁區保護和三分風險。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最多五名防守者可指定任務（低位球員、外線球員），也可以指定特定對手。留空的話，就由總教練在比賽中決定。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰說了算&lt;/strong&gt;：「Allow Coach Freedom」讓總教練依照自己的理念做決定；關掉的話，他就得照你的方針走。畫面註明這個設定在只能控制自身職務的Local模式下「cannot be changed」（無法更改）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;輪替與訓練&lt;/strong&gt;：輪替由你決定，產品頁承諾可以「throughout the season as injuries, performance, and expectations change」（隨著傷病、表現和期望在整個球季中變化）進行調整。訓練營（下一節）也帶有戰術層面：「standard tactical improvement」（標準的戰術提升）是Normal強度列出的效果之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;缺少或無法確認的部分&lt;/strong&gt;：我們找不到PB27所有進攻和防守戰術的清單，所以沒辦法告訴你一共有幾種，也不知道這一代有沒有區域防守。PB23列出了四種防守選項（Straight、Switch、Attack和Passive）；PB27的「Switch M2M」這個名稱，暗示人盯人體系經過了重新整理。和這個類型中戰術最豐富的遊戲相比，我們沒看到即時喊戰術、有名稱的固定戰術或出手分布圖。戰術是一組傾向，不是一本戰術手冊。對經理類遊戲來說，這已經很多了；對執教模擬來說，這只是起點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PB26引進了球員原型，PB27則把整張球員卡都圍繞它來設計。Josh Carter的官方截圖告訴你，遊戲希望你讀到什麼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27球員卡，包含個性類型、人際關係、球員原型、特殊特質、合約資訊和十八項能力值&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/05-player-card.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Josh Carter是總評74的「Midrange Utility Forward」，但他的出手分布說的是另一回事：41%在低位、34%在弧頂三分，中距離只有14%。「Craftsman」個性、人際關係全是100%、八年鳥權年資、具續約資格：這張卡在告訴你，跟他續約吧。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;十八項能力值&lt;/strong&gt;：禁區投籃、中距離投籃、外線投籃、罰球、灌籃頻率、關鍵時刻得分、得分、傳球、運球、進攻籃板、防守籃板、製造犯規、防守能力、火鍋、抄截、紀律、球商和耐力。另外還有總評和潛力，分別以圓環和徽章呈現。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;原型與特質&lt;/strong&gt;：原型（「Midrange Utility Forward」）賦予球員定位。八項特殊特質在達成時會亮起：Bucket Getter、Sharp Shooter、Rim Attacker、Paint Dominator、Magician、Playmaker、Defender和Clean Up。從PB26開始，新秀會依特定的原型模板生成。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;出手區域與持球動作&lt;/strong&gt;：球員從哪裡出手（低位、中距離、底角三分、弧頂三分），以及持球後做什麼（切入分球、切入出手、接球投籃、急停跳投、背框單打出手、傳球）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;個性&lt;/strong&gt;：一種類型（「Craftsman」）和八條指標：忠誠度、貪婪、求勝心、積極度、職業態度、上場時間、耐操度和穩定性。個性類型在PB22登場；GM Games的PB23評測抱怨它們的影響沒有被說明清楚。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;人際關係&lt;/strong&gt;：以百分比呈現對教練團、隊友和組織的滿意度，另外還有具名的友好關係和「questionable」（有疑慮的）關係，每一段都標註了對方的類型（Worrier、Giver、Champion）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;：儀表板上有具體的診斷、缺陣天數和回歸日期，另有全聯盟的傷病係數。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球員培養&lt;/strong&gt;：這是PB27的招牌功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27訓練營畫面，包含球隊重點、訓練營強度、球員培養計畫和可選的打法溝通&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/07-training-camp.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Phoenix選擇Normal強度的Maintenance Camp加Build Culture，保護老將但限制成長幅度。22歲的Kaniel Mills（總評67、潛力87）被安排了Shooting Development、Rebounding/Physicality、側翼分組訓練，還被要求更積極攻擊籃框。圖片來源：Wolverine Studios&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球隊重點&lt;/strong&gt;：一個主要重點和一個次要重點。Maintenance Camp「protects older players and morale, but limits development gains」（保護老將和士氣，但限制成長幅度）。Build Culture「improves discipline, attitude, and buy-in. Stars may push back.」（提升紀律、態度和向心力；球星可能會反彈。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;強度&lt;/strong&gt;：Light、Normal、Hard或Brutal。越硬的訓練營，用身體和心理上的消耗換取更多進步。Wolverine的原則是：「there shouldn’t be one correct training camp setup for every team」（不該有一套適用於每支球隊的標準答案）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;個人計畫&lt;/strong&gt;：主要和次要計畫，例如投籃培養、組織進攻、防守專家、籃板與身體對抗、球星能力擴展、角色球員打磨或得分套餐。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;位置分組&lt;/strong&gt;：針對某一組加強，例如側翼：「outside shooting, slashing, perimeter defense」（外線投籃、切入、外線防守）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;打法溝通&lt;/strong&gt;：你可以要求球員改變打法，但「You can ask. That doesn’t mean the player has to agree.」（你可以開口，但球員不一定會答應。）他的回應取決於個性、年齡、角色、人際關係，以及這個要求是否符合他的能力。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;教練團建議&lt;/strong&gt;：教練團可以幫你把所有設定填好，旁邊還有一個「Export Camp」按鈕。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季中成長&lt;/strong&gt;：現在每季評估五次而不是兩次，底層的成長曲線也經過調整，避免球員「race toward their potential」（一路衝向潛力上限）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27訓練營報告，列出每位球員在態度、耐力和技術上的變化&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/08-camp-report.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;訓練營報告呈現了取捨的結果。Petar Zubak的態度「strong」提升，耐力卻「strong」下滑；Kaniel Mills則在十個項目上進步。變化以等級描述，而不是精確數字。圖片來源：Wolverine Studios&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們喜歡報告用文字（「slight」「clear」「strong」）而不是小數點。它保留了一些不確定性，就像真實的教練團在回報一樣。但這也代表你無法精確算出一個Brutal訓練營到底值多少，論壇上那些愛算極限效益的玩家大概又要打開試算表了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探&lt;/strong&gt;：球季開始前，你要把球探點數花在美國大學地區和國際地區的任務上。在官方截圖中，Los Angeles Legends已經分配了242點中的180點。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27選秀球探畫面，顯示美國大學地區與國際地區的點數分配，以及可能的選秀名單&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/09-draft-scouting.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球探就是一套經濟系統：每個地區有五項成本遞增的任務。你不可能每個地區都做深度調查，所以得自己決定要撥開哪裡的迷霧。可能的選秀名單依排名排序，並附上大學數據。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;球探任務&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;美國大學地區&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;國際地區&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能看到什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Quick Ranking&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;25點&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;30點&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;該地區球員的1-5星評級&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Scouting Report&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;50&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;60&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一段簡短的文字評語&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Play Style&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;75&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;90&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;出手區域與持球動作&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Basic Ratings&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;100&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;125&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基本技術類別的字母評等&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Deep Dive&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;150&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;175&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遺珠、水貨風險和隱藏價值&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;這是遊戲中最聰明的系統之一。球探不是一條讓數字變準的拉桿，而是一筆用來買特定資訊的預算。成本隨深度和距離上升，例行賽開打時的鎖定則逼你事先規劃。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理部門&quot;&gt;球隊管理部門&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這一直是系列最強的部分，而PB27比以往任何一代都更接近真實聯盟。最清楚的證據就在數字裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Orlando Mystics的PB27球員名單，顯示能力值、雙向合約名額、發展聯盟附屬隊，以及薪資上限、第一土豪線和第二土豪線數字&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/04-roster-aprons.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Orlando的總薪資1億9030萬美元，超過薪資上限3560萬美元，距離第一土豪線還有570萬美元、距離第二土豪線還有1750萬美元。這些門檻和NBA真實的2025-26年數字一模一樣，精確到每一美元。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;2025-26年門檻&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA（官方數字）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;由PB27截圖推算&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;154,647,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;154,647,000美元（聯盟設定預設值；Legends和Coyotes的薪資狀態）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第一土豪線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;195,945,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;195,945,000美元（Orlando：總薪資190,278,965美元＋空間5,666,035美元）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第二土豪線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;207,824,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;207,824,000美元（Orlando：190,278,965美元＋17,545,035美元）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;奢侈稅線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;187,895,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Wolverine已確認有奢侈稅；截圖中看不到稅線數字&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;這不是對勞資協議的近似模擬，而是勞資協議本身的算術。薪資模型細節如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;完整財務模型&lt;/strong&gt;：依設定畫面所述，它「will mimic the real world and play with a soft salary cap, bird rights and restricted free agency」（會模擬真實世界，採用軟性薪資上限、鳥權和受限制自由球員）。奢侈稅和兩條土豪線都經Wolverine和Operation Sports確認。從PB25開始，超過土豪線的球隊在操作上會受到限制。PB26改進了合約與土豪線的邏輯。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;簡化財務模型&lt;/strong&gt;：一個「that no team can exceed」（任何球隊都不能超過）的硬性上限，沒有鳥權，也沒有受限制自由球員。16.2版更新在這個模式中隱藏了土豪線和鳥權資訊，16.3版則恢復了合約頁面上的「room to cap」（距離薪資上限的空間）數字。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;合約&lt;/strong&gt;：每張球員卡都有逐年薪資、鳥權年資、續約資格和選擇權資格。名單至少要12人、最多15人，另有三個雙向合約名額和一支發展聯盟附屬隊，附屬隊的名單管理可以交給電腦。我們找不到PB27關於新秀合約級距或頂薪合約的說明，所以略過不談。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易&lt;/strong&gt;：從PB25開始，選秀權可以加上保護、附帶互換條件，最多可交易五年後的未來選秀權。儀表板列出了到2031年為止所有首輪和次輪選秀權。上市三天後，16.2版更新調整了選秀權的交易價值。新聯盟畫面還有「Use Trade Restrictions」（啟用交易限制）選項。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀樂透&lt;/strong&gt;：四種形式：NBA的3-2-1樂透、拉平前段機率的樂透、舊制，以及機率均等。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;老闆&lt;/strong&gt;：每位老闆都有花錢意願、求勝慾望、耐心程度和對超級球星的渴望，這些都可以隨機產生。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交易AI的品質&lt;/strong&gt;：這部分我們只能轉述別人的說法。Wolverine在PB26承諾了更聰明的交易行為和更真實的選秀權估值。一位玩了404.6小時的PB26玩家寫道「the new ai trade logic is amazing」（新的AI交易邏輯太棒了）。另一位玩家稱讚「AI logic and game-simulation」（AI邏輯和比賽模擬）「pretty spot on」（相當到位）。另一方面，PB26有一則合約Bug回報：一名雙向合約球員成為受限制自由球員時，如果合格報價低於10萬美元，就再也無法給他任何合法合約，因為他的最低薪資高於最高薪資。這只出自一篇沒有回覆的Steam討論串，請把它當成回報，而不是已確認的Bug。PB27這麼早就調整選秀權價值，也說明這塊還在持續微調。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;聯盟&lt;/strong&gt;：Pro Basketball沒有NBA授權。官方FAQ表示它使用「a fictional game universe rather than officially licensed teams」（虛構的遊戲世界，而不是官方授權的球隊）。截圖中的預設聯盟是Wolverine Studios Basketball Association，有一個發展聯盟（DBL），以及Utah Blues、Minnesota Coyotes和Philadelphia Freedom等球隊。所有名稱都能編輯：截圖中也出現了名為PBL和WSBL的聯盟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mod&lt;/strong&gt;：Operation Sports的上市報導指出，玩家自製的Mod可以加入真實的NBA球隊、球員、隊徽和圖像，並附上官方論壇上一個Mod的連結。Wolverine明白表示它「does not officially distribute or support those files」（不會官方發布或支援這些檔案）。一位PB26評論者推薦新玩家到官方留言板找真實球隊和球員臉部的資源包。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Minnesota Coyotes的PB27球隊頁面，包含隊徽、球衣、球場、老闆特質、球隊歷史數據和球隊榮譽&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/12-team-editor.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Coyotes的球隊頁面既是編輯器（隊徽、隊色、四套球衣、球場、球館資料），也是一本隊史：隊史勝率.421，13次打進季後賽，沒有冠軍。老闆Jimmy Collier想贏球，但沒什麼耐心。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史與模式&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;歷史模式&lt;/strong&gt;：依然健在：16.1版更新在上市當天就更新了它。GM Games對PB2018和PB22的評測提到歷史聯盟可以回溯到1976年。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Unbeaten&lt;/strong&gt;：新模式建立在歷史模式之上。你選一個歷史球季和一支球隊，用那一季其他球隊的球員交換組成陣容，再打82場比賽，看看能不能打出82勝0敗。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;其他模式&lt;/strong&gt;：夢幻選秀開局、季中錦標賽和聯盟主席工具。PB23還加入了每日夢幻遊戲。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Universe模式&lt;/strong&gt;：從PB26開始，可以同時控制多支球隊，並從零建立球員、球隊和隊徽。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PB27聯盟主席畫面，顯示聯盟夢幻籃球指南中總評前50名的球員&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/14-fantasy-guide.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;聯盟主席畫面中有一份Fantasy Basketball Guide，按位置列出聯盟前50名，另有一個Sleepers（潛力黑馬）分頁。這段截圖中有五名球員的評分在93以上。圖片來源：Wolverine Studios / Steam商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大學連動&lt;/strong&gt;：從PB25開始，連動的DDS: College Basketball聯盟可以提供選秀新秀，PB25的相關報導也提到你可以追蹤大學的數據、戰績和名單。設定畫面提醒你，必須先在那款遊戲中模擬大學聯盟並按下「end season」（結束球季），才能在Pro Basketball裡進行同樣的步驟。Wolverine也打算把College Basketball的上市時間從三月瘋狂（March Madness）移到大學球季開打時，與Pro Basketball「much closer」（更加接近）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;線上&lt;/strong&gt;：在Steam上，PB27是單人遊戲。但這個系列一直支援由社群經營的線上聯盟。2026年，Wolverine把精選的Featured Leagues改成開放式目錄。目前只列了一個Pro Basketball聯盟：SIBA（Simulation Internet Basketball Association：32隊，有大學聯盟和發展聯盟，還有招募系統）。GM Games在2018年給線上部分打了10分中的8分，2021年則稱它是「the least-utilized part of the game」（遊戲中最少被利用的部分）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不是一款世界籃球遊戲&lt;/strong&gt;：在一篇PB26的Steam討論串中，一位歐洲玩家問能不能把它改造成有歐洲聯賽的Football Manager式遊戲。兩位資深玩家回答它是圍繞NBA打造的，並推薦了其他遊戲。這和我們看到的一致：一個職業聯盟加一個發展聯盟，沒有升降級，也沒有洲際盃賽。想重現P. LEAGUE+或TPBL這類國內聯賽的玩家，也得先有這個認知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度&lt;/strong&gt;：這個系列每年推出新作，每一代都要另外購買。一位老顧客在PB26討論串中寫道「bugs remain from version to version」（Bug一代接一代留著），並舉了一個他說至少從PB22就存在的自訂球衣照片問題為例。另一方面，Wolverine在PB27上市頭三週就推出五個更新檔，也有PB26玩家稱那一代「probably the most stable one」（大概是最穩定的一代）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;僅限Windows&lt;/strong&gt;：Windows 10或11，64位元。硬體需求極低（128 MB記憶體、2 GB儲存空間），唯獨螢幕例外：最低解析度要1920×1080。Wolverine表示Mac玩家需要Windows相容軟體。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam Deck&lt;/strong&gt;：不支援。已經有玩家在Steam上分別針對PB26和PB27詢問過。PB26的一則回覆說「It doesn’t even run on it」（根本跑不起來），我們無法驗證。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無障礙&lt;/strong&gt;：2026年10月24日，一位有眼疾的玩家在Steam上詢問介面能不能放大。我們查看時還沒有人回覆，官方資料中也找不到縮放選項。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;語言&lt;/strong&gt;：根據Steam，只有英文，沒有繁體中文。一位中國玩家在PB2025的評論中要求加入中文支援。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;速度&lt;/strong&gt;：我們無法測量模擬速度。一篇PB2025負評說這是評論者玩過最慢的遊戲；一篇好評則提到它在低階電腦上也跑得很順。GM Games在2018年曾要求加入「模擬到指定日期」的功能，但我們無法確認現在是否已經有了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;商店功能&lt;/strong&gt;：Steam標示了「單人」和「家庭共享」。沒有標示Steam雲端，所以我們無法確認是否支援雲端存檔。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;授權&lt;/strong&gt;：根據客服頁面，直接向Wolverine購買的版本使用授權金鑰，可以在一台電腦上停用後轉移到另一台。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這次改版和舊評測描述的畫面相比，確實向前邁進了一大步。GM Games在PB22批評陣容畫面雜亂，在PB23批評比賽中的版面沒被好好利用；Operation Sports在2022年也說新手很難搞懂每個選項的作用。相比之下，PB27的儀表板和戰術畫面看起來就像現代的網頁應用程式。不過它依然是一款資訊密集的遊戲，也不會教你籃球經濟學。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;收費模式逐項拆解&quot;&gt;收費模式，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能買到什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam版PB27（美國）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;39.99美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整遊戲，單人，家庭共享&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam版PB27（歐盟／英國）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;40.99歐元／35.75英鎊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;同上&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;直接向Wolverine購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不進入結帳頁面看不到價格（我們沒有進入）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;授權金鑰；試玩存檔可延續；透過電子報取得未來版本的升級折扣&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;免費試玩版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，7天，不需信用卡&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一週的完整體驗；購買直購授權後存檔可延續&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;FirstAccess（2026年10月13日至20日）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預購折扣（未公布折扣幅度）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;透過直購提前遊玩；2026年起不再附贈Steam序號&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam上市折扣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;依Wolverine政策，與FirstAccess折扣相同&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam上市時&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;DLC、內購、廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;社群Mod（真實NBA資料）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，非官方&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實球隊、球員、隊徽和圖像&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;有兩個細節很重要。第一，Operation Sports指出，試玩進度只有在「if you buy a license directly from Wolverine Studios」（直接向Wolverine Studios購買授權）時才能延續。如果你在乎保留試玩存檔，就別在Steam上買。第二，Wolverine在2026年改了政策：FirstAccess的買家不再獲得免費Steam序號，工作室的解釋是，贈送的序號不會計入Steam評論分數。作為交換，Steam買家可以享有與FirstAccess相同的上市折扣，直購玩家則會透過電子郵件收到升級折扣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性評語&lt;/strong&gt;：沒有付費變強、沒有開箱、沒有廣告、沒有體力制。Wolverine的文案說得很直接：「No pay-to-win shortcuts.」（沒有花錢變強的捷徑。）唯一的花費問題是每年一代的週期。以下是近幾代目前在美國Steam的價格：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Steam上市日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;目前Steam價格（美國）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball 2022&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2021年12月2日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;19.99美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball 2023&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2022年11月23日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;24.99美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball 2024&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2023年11月10日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;24.99美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball 2025&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2024年10月28日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;29.99美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball 2026&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2025年11月5日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;29.99美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball 27&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026年10月20日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;39.99美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;在美國，PB27比PB26目前的售價貴了三分之一；在歐洲，差距小一些（40.99歐元對38.99歐元）。如果存檔和自訂世界能沿用到新作，新版本的價格會比較好說服人。但我們沒有找到任何能沿用的跡象。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄&quot;&gt;更新紀錄&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2016–2018年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB16至PB2018&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;從1976年開始的歷史聯盟；以體系和化學效應為核心重建引擎（2018）；雙向合約、發展聯盟附屬隊和新的傷病系統（2018）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2021年12月2日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB2022&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;個性類型；自由球員會面和Shop-A-Player&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022年11月23日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB2023&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D角色取代球衣標記；四種防守選項；記者會；每日夢幻遊戲；中距離和關鍵時刻能力值；自訂球場和球衣&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023年11月10日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB2024&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam上市（我們沒找到功能相關報導）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024年10月28日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB2025&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;保護籤、互換條件、五年未來選秀權；薪資土豪線；匯入College Basketball選秀新秀；快訊過場；未來新秀球探追蹤器&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年11月5日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB2026&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球員原型；介面和士氣儀表板翻新；交易、選秀和薪資的AI更聰明；土豪線邏輯；比賽日控制項；Universe模式和編輯工具&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月13日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB27 FirstAccess&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;給直購玩家的搶先版&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月20日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PB27上市&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;訓練營、每季五次成長評估、新的進攻風格、改進的引擎和2D畫面、重新設計的介面、Unbeaten模式&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月21日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.0 / 16.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;初始名單更新；歷史模式更新；小幅名單更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月23日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;調整選秀權交易價值；修正比賽畫面的對位設定；修正標記顯示；簡化財務模式中隱藏土豪線和鳥權資訊&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月31日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;修正數據表介面；簡化模式恢復顯示「room to cap」；調整新秀生成和防守成長；名單更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年11月12日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;修正比賽中的名單和數據彈出視窗；修正暫時簽下超過20名球員時的名單顯示&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;沒有公開的開發藍圖。Wolverine的關於我們頁面承諾會持續改進「simulation depth, artificial intelligence, presentation, interfaces」（模擬深度、人工智慧、畫面呈現、介面），2026年7月的文章則介紹了旗下四個系列每年推出的「2027 lineup」（2027年產品陣容）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Steam上的PB27&lt;/strong&gt;：截至2026年11月14日，共有四篇玩家評論，全部是好評。數量太少，Steam還不會顯示評價。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;「The best basketball sim out there, and theyve been going strong for several years now.」（目前最好的籃球模擬遊戲，而且好幾年來一直維持水準。）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/5250360/reviews/&quot;&gt;nedalezz，10月25日，6.2小時&lt;/a&gt;）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Last one I purchased before 2027 was the 2024 version and I played that for nearly 2000 hours.」（在2027之前我買的最後一代是2024版，玩了將近2000小時。）（Mezan Irdak，11月7日，45.2小時）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「I really like the player development aspect.」（我真的很喜歡球員培養的部分。）（piw，10月23日，76.9小時，他也稱讚了戰術、標記和2D模擬比PB26更好）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一篇中文評論（11月11日）稱讚它是一邊學英文、一邊重溫高中球季的好方法。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Steam上的PB26&lt;/strong&gt;：「好評」，12篇評論中91%正面。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;「This is the best game in the series and, most importantly, probably the most stable one.」（這是系列最好的一代，最重要的是，大概也是最穩定的一代。）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3914210/reviews/&quot;&gt;Tompoller，2025年11月17日&lt;/a&gt;）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「The new ai trade logic is amazing.」（新的AI交易邏輯太棒了。）（miamisports326，404.6小時）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Needs to be carefully configured – for historical replays – but once done, excellent!」（重演歷史需要仔細設定，但設定好之後非常出色！）（mitchum22）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;負評：「The problems are just too glaring.」（問題實在太明顯了。）（Gameologist，2026年1月1日；即上文摘要的引擎批評）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Steam上的PB2025&lt;/strong&gt;：九篇評論，數量不足以顯示評價。讚美相當熱烈（「Best draft in any bball game I have played」，我玩過的籃球遊戲裡最好的選秀；「Easily the best Basketball sim outside of the microtransaction filled NBA 2K.」，除了滿是內購的NBA 2K之外，毫無疑問是最好的籃球模擬）。唯一的負評在玩了2.5小時後，稱它是評論者玩過最慢的遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體&lt;/strong&gt;：GM Games給PB22打9.3分、PB23打9.4分；它在2018年的評測中說，論執教或經營球隊，「no game does it better」（沒有遊戲做得更好）。Gaming Trend給PB16打75分，稱讚模擬表現，但也指出當時經常當機。我們還沒找到PB27的專業評測。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;整體趨勢&lt;/strong&gt;：一群規模不大但忠誠度很高的玩家，很多人已經玩了好幾年，非常看重它的深度。負評集中在2D畫面、幾個長年存在的Bug、平台限制和速度。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與bug&quot;&gt;已知問題與Bug&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下皆有出處。大多是玩家回報，並未經Wolverine確認。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;已在PB27更新中修正&lt;/strong&gt;：比賽中無法開啟的彈出視窗，以及超過20名球員時的名單顯示（16.4）；數據表介面（16.3）；比賽畫面的對位設定和一個標記顯示問題（16.2）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;比賽畫面與規則（PB26，玩家回報）&lt;/strong&gt;：站位僵硬、火鍋後進攻時間沒有正確重置、落後一分時故意犯規。我們不知道PB27是否已修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;合約（PB26，玩家回報）&lt;/strong&gt;：成為受限制自由球員的雙向合約球員，可能變得無法合法簽下。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;生涯模式（PB26，玩家回報）&lt;/strong&gt;：一位在Local模式辭去發展聯盟總教練職務的玩家，之後沒有接到任何教練邀約，只有總管面試。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自訂球隊（PB22或更早起，玩家回報）&lt;/strong&gt;：使用自訂球衣時，照片中的球員會打赤膊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;平台&lt;/strong&gt;：不支援Steam Deck；沒有介面縮放。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個球季的建議&quot;&gt;第一個球季的建議&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先玩試玩版&lt;/strong&gt;：七天，不需要信用卡。如果打算保留存檔，就直接向Wolverine購買授權，因為直購授權才能延續試玩進度（Operation Sports）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;想清楚再選Global或Local Control&lt;/strong&gt;：Global讓你掌握所有槓桿。Local是生涯體驗，而且在那裡不能更改Coach Freedom。如果你想執教，一開始就接下總管兼總教練的職位：有一位PB26玩家辭掉教練職後就再也找不到下一份。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;想要真正的難題就選完整財務模型&lt;/strong&gt;（軟性上限、鳥權、土豪線）。想先在簡單的硬性上限下熟悉遊戲，就選簡化模型。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;開季前先編好球探預算&lt;/strong&gt;：分配在例行賽開打時就會鎖定。在一兩個地區做深度調查，可能比每個地區都做快速排名更划算。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;訓練營強度要配合陣容年齡&lt;/strong&gt;：Wolverine說沒有唯一正確的設定。Maintenance保護老將；越硬的訓練營越能幫助成長，但要付出身體和心理的代價。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;要求適合球員的打法改變&lt;/strong&gt;：球員可能會拒絕，回應取決於個性、年齡、角色、人際關係和能力。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第一次先讓教練團建議訓練營設定&lt;/strong&gt;，之後只調整核心球員。Wolverine就是照這種用法設計這套系統的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每次交易前都看一下名單畫面上的薪資狀態和兩條土豪線&lt;/strong&gt;：它們用的是NBA的真實數字，所以現實中的土豪線邏輯一樣適用。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;保護你的選秀權&lt;/strong&gt;：交易支援保護條款和互換，而AI對選秀權的估值在16.2版更新中重新調整過。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真實資料Mod只從官方論壇安裝&lt;/strong&gt;，也要有心理準備：重演歷史需要仔細設定。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與同類遊戲比較&quot;&gt;與同類遊戲比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;DDS: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引擎與畫面&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D球場、文字轉播、數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字和數據表，以回合為單位&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3D，以回合為單位&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D，可親自操作比賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上模擬比賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;39.99美元，年度版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；可選每月5美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam售價34.99美元，年度版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球隊經營模式免費；付費進階版和Steam版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；可選贊助會員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;資料&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構（真實資料靠Mod）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實球員，未授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;歐洲聯賽官方授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;聯盟&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA風格、歷史模式、大學連動&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA風格，歷史模式回溯至1947年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;歐洲與國際&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA風格與大學&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;各國聯賽金字塔，有升降級&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;多人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;社群線上聯盟&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;持續運作的線上世界&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;管理部門深度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;含土豪線的真實勞資協議薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性上限、奢侈稅、新秀合約級距&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;歐洲式預算與外籍名額&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;輕量&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;競標制轉會市場&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;Basketball GM&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 是免費的標竿，收錄回溯至1947年的真實球員，但幾乎沒有執教要素。PB27要花錢，但執教要素更多、薪資上限更現代，還有比賽畫面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 是另一款付費PC模擬：以歐洲為主、有授權、3D，也能在Mac上玩。想帶歐洲聯賽（EuroLeague）風格的俱樂部就選它，想經營NBA就選PB27。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;Hoop Land&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 可以讓你親自打比賽，管理部門則比較輕量。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 是和真人經理對戰的線上聯盟（揭露：Swish &amp;amp; Dunk由本站創辦人開發）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的結論&quot;&gt;我們的結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pro Basketball 27是最像現代NBA管理部門的一代。薪資上限和土豪線都是真的，精確到每一美元。鳥權年資、選擇權資格、雙向合約名額和保護籤一應俱全。新的訓練營是那種會改變你看待陣容方式的功能。一個潛力87的22歲側翼，不再只是一張樂透彩券。他是一個有計畫、有位置分組、還可能拒絕你提議的培養專案。這是籃球的思維，不是試算表的思維，也是這個系列走過二十年依然重要的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;讓我們的評分停在8.2的，是我們看不到的部分，再加上價格。2D引擎多年來一直是遊戲中被批評得最兇的部分，而Wolverine對它的承諾目前也還只是承諾。每年39.99美元、只支援Windows、只有英文、預設沒有真實球員，先玩試玩版才是正確的第一步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的願望清單：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;公開引擎數據&lt;/strong&gt;：像最好的模擬遊戲那樣，公布聯盟平均、節奏和三分出手比例，並與真實球季比較。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;修正規則問題&lt;/strong&gt;：社群一再回報的那些，從進攻時間和比賽尾聲犯規開始。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讓存檔和自訂世界&lt;/strong&gt;能從一代沿用到下一代。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;加入介面縮放&lt;/strong&gt;，以及原生Mac版或適合Steam Deck的版本。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把戰術寫清楚&lt;/strong&gt;：一共有幾套體系，有沒有區域防守。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你用Mac或掌機玩、想玩歐洲籃球，或需要遊戲看起來像電視轉播，那就跳過吧。其他人：玩滿七天，跑一次訓練營、經歷一次交易截止日，你就會知道答案。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方（Wolverine Studios）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/games/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;Pro Basketball產品頁、What’s New和FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/draft-day-sports-pro-basketball-27-reveal/&quot;&gt;PB27發表（2026年9月28日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/pro-basketball-27-player-development/&quot;&gt;PB27的球員培養（2026年10月1日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/basketball-franchise-mode-pc-management-game/&quot;&gt;在PB27打造你的王朝（2026年10月21日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/the-next-generation-of-draft-day-sports-begins-now/&quot;&gt;Draft Day Sports的下一個世代（2026年7月30日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/20-years-of-building-dynasties/&quot;&gt;打造王朝的二十年（2026年5月5日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/about/&quot;&gt;關於我們與團隊&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/community/&quot;&gt;社群&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/demo/&quot;&gt;免費試玩&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/online-leagues/&quot;&gt;線上聯盟目錄&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://wolverinestudios.com/support/&quot;&gt;客服&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=zn_WHaEuSbk&quot;&gt;Wolverine Studios YouTube頻道上的PB27預告片&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店（Steam）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/5250360/&quot;&gt;PB27商店頁面&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/5250360/reviews/&quot;&gt;PB27玩家評論&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/5250360&quot;&gt;PB27更新說明16.0–16.4&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3914210/&quot;&gt;PB26商店頁面&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3914210/reviews/&quot;&gt;PB26玩家評論（含負評）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3184480/&quot;&gt;PB2025商店頁面&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3184480/reviews/&quot;&gt;PB2025玩家評論&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2625380/&quot;&gt;PB2024&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2198460/&quot;&gt;PB2023&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1819870/&quot;&gt;PB2022&lt;/a&gt;的商店頁面&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/draft-day-sports-pro-basketball-27-launches-with-demo-and-nba-community-mods/&quot;&gt;Operation Sports：PB27上市，附試玩版與NBA社群Mod（2026年10月22日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/draft-day-sports-pro-basketball-2023-review-take-the-plunge/&quot;&gt;Operation Sports：PB2023評測（2022年11月29日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/2024/10/19/draft-day-sports-pro-basketball-2025-new-features-and-updates-explained/&quot;&gt;GM Games：PB2025新功能解析（2024年10月19日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/?p=20217&quot;&gt;GM Games：PB26上市（2025年11月14日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/?p=17043&quot;&gt;GM Games：PB23評測（2023年3月5日）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/draft-day-sports-pro-basketball-2022/review/&quot;&gt;PB22評測（2021年12月20日）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/?p=8845&quot;&gt;PB2018評測（2018年6月6日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamingtrend.com/reviews/got-the-analytical-jones-draft-day-sports-pro-basketball-16-review&quot;&gt;Gaming Trend：PB16評測（2016年3月22日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Steam討論區，PB27：&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/5250360/discussions/0/565924099166213794/&quot;&gt;Steam Deck?&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/5250360/discussions/0/563671642446799978/&quot;&gt;UI zoom?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Steam討論區，PB26：&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3914210/discussions/0/691997051773265960/&quot;&gt;Contract bug for RFA&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3914210/discussions/0/561409060964962971/&quot;&gt;Have they fixed yet…&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3914210/discussions/0/809100396253665246/&quot;&gt;Can’t get hired as Head Coach&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3914210/discussions/0/760681974306190724/&quot;&gt;Steam Deck&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3914210/discussions/0/691997051773338398/&quot;&gt;modding question&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://siba.averyincorporated.com&quot;&gt;SIBA線上聯盟&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.hoopsrumors.com/2025/06/salary-cap-tax-line-set-for-2025-26-nba-season.html&quot;&gt;Hoops Rumors：NBA 2025-26球季薪資上限與奢侈稅線確定（2025年6月30日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>windows</category><category>single-player</category></item><item><title>Hardwood Online College Basketball — 7.6/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/hardwood-online/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/hardwood-online/</guid><description>就我們所知，這是最有深度的免費線上大學籃球經理遊戲：真實學校組成的金字塔、與真人教練的招募大戰、細緻的比賽計畫，而且完全沒有廣告與內購。缺點是介面老舊，沒有交易也沒有合約，比賽進行中什麼都不能改。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;每個美國大學籃球迷都知道，真正的球季是從簽約日（高中生正式與大學簽下意向書的日子）開始，而不是開幕戰。Hardwood Online College Basketball 就是圍繞這個想法打造的。你不能交易任何人，不能簽自由球員，也不用管薪資上限。你接手一所真實的學校，從 UCLA 到佛蒙特州一支第三級（Division III）的球隊都有可能，然後靠著說服十幾歲的孩子選擇你、而不是兩州之外那位真人教練來贏球。接著你培養他們、擬定比賽計畫，看著他們四年後畢業離隊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它在瀏覽器上執行，不用錢、不放廣告，從2017年起由一個人獨力開發。外觀活像2009年的網路，時鐘卻從不停止：現實中每一天就是一個比賽日，全年無休。介面只有英文，沒有中文版。即便如此，在我們介紹過的所有線上籃球經理遊戲裡，它是最有可能讓你一玩好幾年的那一款。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hardwood Online College Basketball 首頁，左側為導覽選單，並顯示已模擬1,100,567場比賽的計數器&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/01-home.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2025年8月的公開首頁：「almost 800」（將近800）支由真人經營的球隊、已模擬1,100,567場比賽，遊戲內日期為2046年10月24日。左側選單就是整個遊戲，從 Depth Chart（輪替陣容表）到 Prospect Search（新秀搜尋）。截圖：編輯部的無頭 Chrome，onlinecollegebasketball.org 的 Wayback Machine 存檔快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句話總結&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得一玩&lt;/strong&gt;：如果大學籃球裡你最愛的就是招募，想要真人對手、每天的比賽，以及一個能長期經營的球隊，而且不花一毛錢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得一玩&lt;/strong&gt;：如果你喜歡細細擬定比賽計畫（節奏、區域與壓迫的配比、換人模式、中場觸發條件），然後坦然接受結果。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過&lt;/strong&gt;：如果你要的是交易、合約、薪資空間或現代化的手機介面。這些這裡全都沒有。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過&lt;/strong&gt;：如果你沒辦法至少每隔幾週上線一次。球隊連續35天沒有動靜就會被收回。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何評測&quot;&gt;我們如何評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有用自己的球隊實際玩過 Hardwood。要經營一支球隊必須註冊帳號，而我們的規範禁止這麼做。不過這款遊戲大部分內容都是公開的，我們就是靠這些完成研究。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;公開頁面的實地擷取。&lt;/strong&gt; 目前的官網 onlinecollegebasketball.org 位於 Cloudflare 安全檢查之後，我們在2026年11月14日嘗試時，自動化瀏覽器遭到封鎖，因此無法即時擷取。我們改用無頭 Chrome 渲染 Internet Archive 保存的官方公開頁面快照（2025年6月至8月）。內容包括規則手冊、新手指南、新聞、賽事行事曆、論壇索引，UCLA 的球隊、球員名單、教練、成長、輪替陣容、賽程、數據、歷史與球館頁面，分區戰績表、頂尖新秀、職業選秀和歷屆冠軍名單。本文所有截圖都來自這些擷取，並一一註明。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;我們看不到的部分。&lt;/strong&gt; 需要登入的頁面：比賽戰術與比賽管理畫面（存檔頁面只寫著「To set-up depth chart or game plan, you must be logged in」，意思是設定輪替陣容或比賽計畫必須先登入）、招募畫面、個別比賽的 Box Score 以及文字轉播檢視器。關於這些系統的所有描述，都來自官方規則以及開發者與玩家在官方論壇上的貼文。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;我們無法查證的部分。&lt;/strong&gt; 2026年11月的網站狀態是否與2025年8月相同。網域在2026年11月14日仍在線上，並顯示 Cloudflare 檢查，但我們能讀到的最新快照是2025年8月的。凡是來自快照的數字，我們都會標上日期。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;現況確認。&lt;/strong&gt; 我們搜尋了 App Store、Google Play 與 Steam，沒有找到 Hardwood Online 的 App。有兩款名稱相近的遊戲與它無關：Steam 上的 &lt;em&gt;Hardwood Basketball Manager&lt;/em&gt;（Mythic Flux Foundry，2026年4月）和 iOS 上的 &lt;em&gt;Hardwood Empire&lt;/em&gt;（Finn Keating，免費含廣告）。兩者的頁面都沒有提到 onlinecollegebasketball.org。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hardwood 採用所有人共用的即時行事曆。大家同時打同一個球季，遊戲內日期顯示在每個頁面的上方角落。以下是根據規則、賽事行事曆和 UCLA 存檔的2046年賽程，拼湊出的一個球季流程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 球季切換。&lt;/strong&gt; 新球季從全站的「flip」（切換）開始。2025年7月26日的新聞寫道：「You can begin recruiting new players, shuffling your assistant coaching staff, and finalizing your depth chart. Exhibition games kick off on Monday.」（你可以開始招募新球員、調整助理教練團、敲定輪替陣容。熱身賽週一開打。）大四生畢業、紅衫生效、已承諾的新秀加入名單、walk-on 球員（沒有獎學金的自費球員，人數不由你決定）報到，升降級也同時生效。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;UCLA 球隊頁面，含所在地、分區、校長、教練、球館、評分、球迷與校友情緒、聲望及球隊筆記&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/02-team-page.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一支球隊的公開首頁：位於 III.3 分區（Division 1）的 UCLA，真人校長 VanBuren 自2018年4月起執掌，評分286.59（全體第50名），球迷情緒115.16、校友情緒205.35、聲望138。球隊筆記讀起來就像一本招募日記。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照（2025年6月）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 季前準備。&lt;/strong&gt; 官方新手清單要你更新輪替陣容、設定預設比賽戰術、為每位球員設定個別指令、確認自己的分區，再用新點數開始招募。這也是調整教練團的時機。助理教練只能在分區賽開打前或球季結束後更換，而且每個日曆天只能聘一位教練。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 熱身賽。&lt;/strong&gt; UCLA 的2046年賽程以三場熱身賽揭開序幕（對 Cal Poly、Redlands 和 USC）。這些比賽不列入戰績，但規則說它們「provide minutes towards player development」（能為球員成長提供上場時間）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 十場非分區賽。&lt;/strong&gt; 其中一部分由你決定。你可以指定四所宿敵（如果雙方都由真人經營，必須互相指定），並選擇排賽模式：「Up」找較高級的分區，「Down」找較低級的，或「Any」都可以。這些比賽會計入你的 RPI 與賽程強度（SOS），而它們決定錦標賽門票。因此排賽程是策略選擇，不是走過場。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 三十場分區賽。&lt;/strong&gt; 每個分區有16隊，彼此主客場各打一次。戰績決定分區冠軍、種子序，以及你要升級還是降級：前三名升級、後六名降級，同分時以得失分差決定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 每日節奏。&lt;/strong&gt; 存檔的2025年8月3日至8日賽事行事曆顯示了現實世界的時鐘。每天太平洋時間上午9點執行「Game Day Simulation」，接著是「Recruiting Processing」，上午11點再跑第二次「Game Day Simulation [Xtra]」。每週兩次，週四與週日早上，會執行一整批更新（設定、成長、球員、新秀排名、球隊），並由遊戲替電腦球隊設定輪替陣容與指令。在 UCLA 的賽程中，比賽日從2025年6月2日到7月14日，連續排在現實中的每一天。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. 分區季後賽。&lt;/strong&gt; 16隊全數參加以分區戰績排種子的四輪單淘汰賽。在 I 至 IV 級分區，冠軍可自動取得全國錦標賽門票。V 級與 VI 級的冠軍則分別晉級 Division 2 與 Division 3 錦標賽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. 錦標賽。&lt;/strong&gt; 共有三個64隊、六輪的單淘汰錦標賽：Division 1（I 至 IV 級）、Division 2（V 級）與 Division 3（VI 級）。外卡（at-large）名額取決於 RPI、分區等級與分區名次。沒搶到門票的球隊會打四隊一組的邀請賽，再進入四隊淘汰賽。2025年7月24日舉行的2046年冠軍戰，最後由一記25英尺（約7.6公尺）的壓哨球分出勝負：New Orleans Privateers 擊敗 Cal Poly Pomona，奪下隊史首冠，網站還發了一篇標題為「NOHO Miracle!」（NOHO 奇蹟！）的新聞慶祝。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. 招募，貫穿整季。&lt;/strong&gt; 招募與比賽並行，共53次更新，每個比賽日後一次。球季開始時你會拿到一大筆點數，每次更新再加2點，用來進行聯繫。高四生（senior）從第五次更新開始陸續承諾，二年制學院與國際球員則較晚。到了第53次更新，剩下手上有邀約的新秀會承諾、進入二年制學院、到某校當 walk-on，或乾脆不打籃球。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. 休賽季。&lt;/strong&gt; 球員長一歲、身體素質成長、大四生畢業，最好的那批進入模擬的職業選秀。如果你勾選了紅衫，會在切換時生效。然後一切重新開始。從熱身賽到冠軍戰，2025年年中的一個完整球季大約花了現實中的八週。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;UCLA 2046年賽程，含現實模擬日期、熱身賽、非分區賽、分區賽、比分與觀眾人數&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/07-schedule.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2025年7月8日擷取的 UCLA 2046年賽程。左欄是每場比賽實際被模擬的日子（6月2日週一到7月14日週一）。觀眾人數隨戰績與對手變動，從客場 Shaw 的371人，到 Pauley Pavilion 的10,000人滿場。截圖：編輯部的無頭 Chrome，官網的 Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;它是什麼。&lt;/strong&gt; Hardwood 是文字模擬遊戲。規則稱它為「an online strategic management game and computer basketball simulation」（一款線上策略經營遊戲兼電腦籃球模擬），首頁則宣稱引擎「quite advanced and provides realistic basketball results and requires in depth tactical play」（相當先進，能產生寫實的比賽結果，需要深入的戰術操作）。比賽會產出 Box Score 和文字轉播：賽程表上每場比賽都連到 Box Score 與「play」檢視器，新手指南也說你可以「click on Play and let the game unfold before you!」（點下 Play，看比賽在你眼前展開！）。2025年1月一則標題為「pbp shot-clock error」的 Bug 回報，證實文字轉播會追蹤進攻時間。不過 Box Score 和文字轉播都沒有被存檔，我們一場也打不開。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;它模擬了什麼。&lt;/strong&gt; 就算沒有檢視器，規則也記載了大量引擎行為：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;疲勞&lt;/strong&gt;分為四級（無、輕度、中度、重度），顯示在 Box Score 上。它「will affect all facets of the game」（會影響比賽的各個層面），並在比賽後段降低防守強度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;過度使用&lt;/strong&gt;是最巧妙的設計。場均出賽接近40分鐘，或在重度疲勞下硬撐的球員，「will see their performance decline in subsequent games」（之後的比賽表現會下滑），而且這種下滑會一直持續到球季結束。死操先發，長期是要付出代價的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;犯規麻煩&lt;/strong&gt;透過個別球員的換下門檻處理。2019年的一次引擎更新讓球員「foul less while in foul trouble, but defense suffers」（陷入犯規麻煩時犯規變少，但防守變差）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;位置經驗&lt;/strong&gt;很重要。球員在打過的位置上表現較好。球員頁面中以大寫標示的位置代表經驗較多，在新位置上累積上場時間，就會慢慢擴充這份清單。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;可能發生在任何上場的球員身上。此時引擎會從輪替陣容表中叫下一位球員上場。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;延長賽&lt;/strong&gt;不受上場時間限制。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;它產出的數據。&lt;/strong&gt; UCLA 存檔的2046年數據頁追蹤的項目相當多：出賽、先發、上場時間、投籃、三分球與罰球，另有標示為 DIST、PITP 和 FBP 的欄位（看起來分別是出手距離、禁區得分與快攻得分）、進攻與防守籃板、助攻、抄截、阻攻、OFG、失誤、犯規、犯滿離場、被犯規次數、球權使用率、傷病、正負值，以及單場最佳球員獎。OFG 是對手投籃命中率，是開發者在2019年8月加入的防守數據。規則的名詞解釋還列出了 eFG% 與每回合得分。網站地圖中每場比賽都有一個投籃分布圖頁面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;擬真度：我們的樣本怎麼說。&lt;/strong&gt; 我們把 Hardwood 存檔的得分資料拿來和真實大學籃球比較。由於只有公開頁面，沒有全聯盟的數據匯出，這個比較有其局限。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;得分樣本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;每隊每場得分&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Hardwood I.1 分區，2046年，僅分區賽（16隊，各約25場）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;79.7（範圍66.3–94.6）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Hardwood I.1 分區，2046年，截至當時的所有比賽（各約35場）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;83.2&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;UCLA（I 至 III 級），2037–2046球季，得分／失分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;76.6／72.1&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;真實 NCAA 第一級，2024-25（364隊，TeamRankings，截至2025年4月8日）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;72.6（中位數72.3）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;最高級分區在分區賽中，每隊比真實第一級平均多得約7分。像 UCLA 這種中段班球隊則比較接近，大約高4分。部分差距可以用實力解釋：I 級是金字塔頂端，而我們的真實數據包含了第一級最弱的球隊。儘管如此，訊號是一致的：Hardwood 打得比真實大學籃球稍快，或稍有效率一些。根據新聞報導，2046年冠軍戰在最後30秒內還是96比96平手，接著一記25英尺壓哨球定江山。季初的排名投票也看得到跨層級的非分區賽大屠殺：131比71、95比39、101比60。升降級金字塔碰上可以挑「Down」對手的賽程，就會發生這種事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;個人數據就比較有說服力了。UCLA 的中鋒 Stan Hubbard 與 Landry Krueger 各自繳出場均17.7分、命中率約62%，而且幾乎不出手三分。這符合一支把長人設定在內線打的球隊，也顯示進攻站位設定確實照描述運作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;常見的引擎抱怨。&lt;/strong&gt; 存檔中最長的 Bug 討論串（85則貼文，2023年6月至2025年5月）標題是「where is the logic, math?!」（邏輯呢？數學呢？！）。2025年5月的一則 Help 討論串問道：「Why does my team absolutely stink some days.」（為什麼我的球隊有些日子爛到不行。）另一串詢問切入和終結在比賽中究竟怎麼運作，管理員在2025年4月回覆了。這些討論串大多沒有完整存檔，所以我們無法告訴你最後的結論。這種模式在每款文字模擬遊戲都很常見：結果看起來忽冷忽熱，玩家希望更透明。規則裡的「Game Engine Algorithm Discussion」（比賽引擎演算法說明）一節，換人和中場調整兩部分至今仍寫著「To Do…」（待補）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是 Hardwood 勝過大多數網頁經理遊戲的地方，也是大學籃球特別適合文字模擬的地方。共有三個層次：比賽計畫、個別球員指令與教練團。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽計畫（球隊戰術）。&lt;/strong&gt; 你可以設定一套預設值，再針對任何一場比賽另行調整。根據規則，內容包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;節奏。&lt;/strong&gt; 正值代表更快，轉換進攻更多、進攻時間用得更少；負值則較慢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;內外線比重。&lt;/strong&gt; 進攻主要想在哪裡出手。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防守選擇。&lt;/strong&gt; 人盯人、區域與壓迫三者的百分比配置。不是三選一，而是設定比例。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防守外擴。&lt;/strong&gt; 防守要往外線延伸多遠，還是收縮固守禁區。規則提到，防守在比賽中也會依對手投進的位置自行調整。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;換人模式。&lt;/strong&gt; 一種「集體」模式（每個半場第7到15分鐘，先發全部下場休息），以及三種有明確時段的交錯模式。例如模式 B 讓 PG 和 C 在剩18到11分鐘休息、SG 和 PF 在12到5分鐘、SF 在15到8分鐘，確保「關鍵」位置隨時有人。模式 C 則把板凳球員的上場時間切成較短的幾段。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;中場調整。&lt;/strong&gt; 依中場比分差距「or other factors」（或其他因素）觸發的條件式變更。只會套用第一個達到門檻的調整。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;個別球員指令（Game Management）。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;綠燈。&lt;/strong&gt; 從「想投就投」到「完全不投」。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻站位。&lt;/strong&gt; 內線、中距離或外線。可以藉此打造混合型球員：規則以空間型四號（stretch four）為例，並說設定為「I」的後衛會更常切入、遠離三分線。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上場時間。&lt;/strong&gt; 最高檔目標約40分鐘，中間約32分鐘，建議的最低檔約25分鐘。先發有15分鐘的下限，設為0代表紅衫。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;犯規麻煩換下門檻。&lt;/strong&gt; 球員陷入犯規麻煩時多快被換下場。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;紅衫勾選框。&lt;/strong&gt; 將球員出賽限制在五場以內，紅衫在季末生效。2019年的規則修改讓引擎更嚴格遵守這一點。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;輪替陣容表。&lt;/strong&gt; 依位置填入先發與替補。規則明確寫出引擎補位的順序（PG、C、PF、SF、SG），並說明多個位置共用一名替補時怎麼處理。輪替陣容表頁面也會顯示先發五人的平均身高、體重與年齡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;UCLA 歷來輪替陣容表，每個位置三名球員，並附先發五人平均值&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/06-depth-chart.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;UCLA 的輪替陣容表：每個位置都有三層深度，同一位紅衫大一生 Patrick Deng 同時列在 SF 和 PF（他名字旁紅色的「+5」頁面上沒有說明）。先發五人平均身高6呎7.5吋（約202公分）、體重218磅（約99公斤）、年齡21.2歲。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;訓練。&lt;/strong&gt; 球員在各方面都會接受指導。你可以選擇主要與次要的訓練重點，再從八種額外訓練中加選一項：低位動作、投籃、罰球、運球與傳球、影片研究、防守、體能、肌力。規則很老實地說這些只帶來「a small bonus」（小小的加成）。大部分的進步來自每週兩次的訓練更新與上場時間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教練團。&lt;/strong&gt; 一位總教練加三位助理教練，各自在進攻、防守、比賽戰術、招募、激勵與球員培養六項上評分。總教練會在55到70歲之間的某個時間點開始衰退。助理教練以加權方式補強總教練的能力，一旦年薪超過100萬美元或年過50，就會離開去當總教練。開除總教練對他正在招募的新秀「will have a dramatic effect」（會造成劇烈影響），因為關係是建立在他身上的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;UCLA 教練團表格，含進攻、防守、戰術、培養、激勵與招募評分及薪水&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/04-coaching-staff.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;UCLA 的教練團：總教練 Bart Berry（57歲，33年資歷，385萬美元）進攻與戰術都是16，但培養只有11。反白標示的助理教練 Daniel McMahon 補上了總教練欠缺的防守16。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和同類頂尖作品相比還缺什麼。&lt;/strong&gt; 沒有戰術套路：沒有擋拆頻率，沒有 motion 或低位單打的戰術組合。進攻只歸結為節奏、出手位置和個人綠燈。沒有對位指定，也沒有關門陣容。最重要的是，無法即時介入。一位玩家在2019年的討論串中說得很白：在其他遊戲裡「you can make changes within the game while it is being played while in HW you can only do that at halftime and it needs to be preset.」（比賽進行中就能調整，但在 HW 只能在中場做，而且必須事先設定）。在一個太平洋時間上午9點同時模擬數百場比賽的共享世界裡，這是設計上的限制，而不是疏忽。但這也代表你的執教全靠賽前準備。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;能力模型。&lt;/strong&gt; 每位球員有四大類共14項技能，全部顯示在球員名單上：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;類別&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;技能（縮寫）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;進攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Inside Shot（IS，內線投籃）、Outside Shot（OS，外線投籃）、Range（Rng，射程）、Finishing（Fin，終結）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;防守&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Rebounding（Reb，籃板）、Interior Defense（IDef，內線防守）、Perimeter Defense（PDef，外線防守）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;籃球&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Basketball IQ（IQ，籃球智商）、Passing（Pass，傳球）、Handle（Hnd，運球）、Driving（Drv，切入）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;身體&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Strength（Str，力量）、Speed（Spd，速度）、Stamina（Sta，耐力）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;除此之外還有身高、體重、臂展、彈跳與慣用手，0到5星的招募評等，一段文字招募評語，技能指數（SI，所有技能的總和）以及潛力值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;潛力與成長。&lt;/strong&gt; 每項技能都有基礎值和潛力值，球員目前的數值會因為訓練與經驗在兩者之間移動。訓練對年輕球員效果最好。經驗來自每一分鐘的上場時間，練習也有基本的累積量。有些技能一開始就比較接近上限。身體素質在青少年時期成長，這讓招募變得「tricky」（很難捉摸），因為新秀的身高從高一到上大學之間可能改變。衰退大約從30歲開始，所以很少影響到大學球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探迷霧。&lt;/strong&gt; 這是遊戲裡最有意思的規則。顯示的技能值「may deviate by up to 20%」（可能偏離真實值最多20%），並隨著球員出賽增加而逐漸收斂。所以球員明明在進步，顯示的能力值卻可能下降，因為遊戲現在更了解他了。規則也直接回答了論壇上的經典問題：沒有可以訓練的隱藏技能。倒是有一些固定的隱藏數值，影響「significant, but much smaller」（不可忽視，但比可見技能小得多）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;UCLA 球員名單表格，含十四項技能、位置、技能指數、潛力、星級、年級與獎學金勾選&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/03-roster.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2046年2月的 UCLA 球員名單：18名球員，13個獎學金名額全滿，另有兩名已承諾的新秀。注意那些扛起球隊的紅衫大四生（RS SR），SI 約168。沒有獎學金勾選的 walk-on 球員 SI 則在49到78之間。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;看得見的成長。&lt;/strong&gt; 公開的 Player Development（球員成長）頁面，會用綠色箭頭標出上次更新中提升的技能。在 UCLA 2046年2月的快照裡，幾乎每位年輕球員都提升了一兩項技能，SI 也多了一兩點。這是緩慢而穩定的成長，所以四年的培養真的很重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;UCLA 球員成長表格，以綠色箭頭標示上次更新中提升的技能&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/05-player-development.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;成長追蹤表：綠色箭頭標示在最近一次（每週兩次）更新中提升的技能。Landry Krueger（RS JR，PF）在一次更新中就同時提升了傳球、運球與速度。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;缺少的部分。&lt;/strong&gt; 沒有士氣、化學效應或個性系統，球員也從不抱怨上場時間。不過新秀很在意上場機會：他們會避開同位置擠滿高評價年輕球員的名單，也會看輕有把頂尖新秀放紅衫前科的球隊。規則中提到的「Player Roles」（球員角色）只是2025年建議區的一個討論串，並不是功能。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;管理層招募就是經濟體系&quot;&gt;管理層：招募就是經濟體系&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們的評分表會問到薪資上限規則、合約、交易與財務。Hardwood 一樣都沒有，而這是刻意貼近大學運動的設計。取而代之的是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;獎學金。&lt;/strong&gt; 每隊13個名額，另有不歸你管的 walk-on 球員。下一季的獎學金名額一旦全部被承諾占滿，其他人就無法再承諾。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;招募點數。&lt;/strong&gt; 這就是你的預算。球季開始時會拿到一大筆，之後每天更新各加2點。最多只能存45點。招募期結束時沒用完、超過10點的部分，下一季會減半。對年紀較小的新秀，聯繫次數有軟上限，不能一味狂轟猛炸。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;邀約。&lt;/strong&gt; 新秀只有在你提供獎學金邀約後才能承諾。撤回邀約，你和他的關係就會歸零。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;承諾。&lt;/strong&gt; 這是機率性的，不是贏家全拿。你的機會取決於他對你的興趣程度，所以規則提醒你要準備 B 計畫。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;興趣迷霧。&lt;/strong&gt; 你看得到對方對你的興趣細節（Low、Low+、Low++……一路到 Very High）。對手的興趣程度卻只顯示為 Low、Medium 或 High，所以你永遠無法確定自己是否領先。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;成功因素。&lt;/strong&gt; 分區等級、聲望、聯繫的時間早晚、教練的招募評分、地域（同州與同區加成，涵蓋從「USA Arctic: Alaska」到大洋洲的25個地區）、能否立即上場，以及隨機因素。Division 2 和 3 的學校很難搶到4星和5星球員。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三條管道。&lt;/strong&gt; 高中新秀從14歲起就能招募，到高四才承諾。二年制學院球員從18歲起招募，入學時是大三。國際新秀只能在17歲那一年招募。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;教練團就是薪資支出。&lt;/strong&gt; 教練有薪水（UCLA 的總教練年薪385萬美元），但我們找不到球隊預算或財務畫面。根據規則，球館容量會限制「the income each game can generate」（每場比賽能創造的收入），但沒有票價或贊助商可管理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球館。&lt;/strong&gt; 由真實學校決定，固定不變。UCLA 的主場是 Pauley Pavilion，容量10,000人。沒有任何東西可以興建或升級。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;工作保障。&lt;/strong&gt; 對真人經營者來說，文件中唯一會失去球隊的情況是不活躍（35天）或違反規則。規則提到，電腦球隊則可能依校友情緒開除表現不佳的總教練。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;高四頂尖新秀表格，含星級、技能指數、潛力、強項技能與招募每位球員的大學清單&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/09-top-recruits.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;公開的高四生 Top Recruits（頂尖新秀）榜單（2045年12月）。排名第一的新秀、身高5呎8.5吋（約174公分）的控球後衛 Simon Fox，正被 Yale（High）、Coker 和 Clark 追逐。最後是 Yale 勝出：分區紀錄顯示他在2046年2月1日承諾。注意前50名新秀中已有多少人標示為「Committed」（已承諾）。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Pauley Pavilion 球館頁面，容量10,000人並附座位圖&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/13-arena.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;UCLA 球館頁面上的 Pauley Pavilion，容量10,000人。球館決定觀眾上限與比賽收入，但沒有票價設定或擴建可管理。賽程顯示重要的分區賽都會爆滿。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;選秀與職業聯盟。&lt;/strong&gt; 最優秀的大學球員會進入一個模擬的職業選秀，30支球隊以真實 NBA 城市命名。這是故事層面的設計，不是你能操控的機制。規則說職業比賽「just simulated to see how players continue to develop」（只是模擬來看球員後續怎麼成長），對大學球隊沒有影響。不過，看到你從14歲就開始招募的球員在首輪被選走，仍是這款遊戲的小確幸之一，而且被選中也讓他具備進入你們學校名人堂的資格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;2045年職業選秀紀錄表，含球隊、球員、身高、位置、大學、技能指數、潛力與大學數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/10-pro-draft.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2045年職業選秀：Golden State 以狀元籤選走 Ripon 的大前鋒 Nicholas Reynolds（SI 228）。前五順位還有 Ursinus、Howard Payne、Georgia College 這些小學校，證明金字塔的頂尖球員不全出自名門。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們對管理層的評價。&lt;/strong&gt; 以大學籃球遊戲來說，這套設計前後一致，而且真正有策略性。但就我們評分定義中的「管理層」而言，它很窄：一種資源（招募點數）、一種限制（獎學金）、一個人事市場（教練）。所以這一項只拿5.5分，而招募則把球員這一項的分數往上拉。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;聯盟結構。&lt;/strong&gt; 學校都是真實的學院和大學，位在真實的城市，有真實的吉祥物、球館與代表色。規則禁止遷校或改名（「Can you image the Univ. of Kentucky Bulldogs wearing red jerseys?」，意思是：你能想像肯塔基大學鬥牛犬隊穿紅色球衣嗎？真實的肯塔基是穿藍色的野貓隊）。球員與教練都是虛構的，因此依我們的分類，屬於「資料真實但未授權」。金字塔每往下一級就翻倍：I 級一個分區、II 級兩個、III 級四個，以此類推。每個分區16隊。論壇上出現「VI.32」這類標記，暗示翻倍可能一路延續到 VI 級。若是如此，總共就是63個分區、1,008支球隊，根據首頁，2025年8月時其中將近800支由真人經營。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;賽事。&lt;/strong&gt; 分區例行賽冠軍、分區季後賽、三個64隊全國錦標賽、邀請賽分組、每週 Top 25 排名投票、RPI 與賽程強度排名、分區獎項、全美最佳陣容（All-American）、年度最佳球員與年度最佳新人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;I.1 分區戰績表，含分區與總戰績、得失分、連勝連敗與 RPI/SOS，下方附比分與招募紀錄&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/08-conference-standings.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;金字塔頂端的 I.1 分區，2046年2月15日。紅色列是將被降級的後六名。Lewis &amp;amp; Clark 和 Temple 以17勝8敗並列領先。表格下方的分區紀錄混雜了比賽結果、教練異動（Temple 在1月27日開除了總教練）以及新秀承諾。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史。&lt;/strong&gt; 一切都有紀錄：每支球隊每一季的戰績、教練、校長、分區、名次、季後賽與錦標賽成績、RPI 與 TPI。另有球隊名人堂（球員需出賽90場、SI 165以上，或曾被選秀；教練需在勝率.400以上執教150場）以及全站的 Hall of Champions（冠軍殿堂）。UCLA 的歷史證明金字塔照設計運作：棕熊隊（Bruins）2040年在 I.1 分區只拿下3勝27敗而降級，2043年卻以 III 級身分、第9種子殺進四強（Final Four）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;UCLA 2037至2046年球隊歷史，含分區、名次、戰績、錦標賽成績、RPI 與 TPI，以及一座獎盃&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/12-team-history.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;同一位真人校長 VanBuren（自2018年4月起執掌）帶領下的 UCLA 十個球季。從2040年在 I.1 崩盤的3勝27敗，到2043年以 III.3 第9種子打進四強。隊史總戰績：1,148勝836敗。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;時間尺度。&lt;/strong&gt; 2020年1月，管理員宣布「2010 Season Flip」（切換到2010球季）。到了2025年7月，行事曆已經走到2046-47。等於五年半大約36個球季，現實中每年約六個半球季。UCLA 的名人堂已經收錄了一位2000–2003球季的球員，標註為「from the earliest years」（來自最早期）。網站是持續運作的，所以沒有存檔會遺失。你的「存檔」就是你的帳號。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;編輯與自訂。&lt;/strong&gt; 沒有聯盟編輯器。經營一支球隊滿六個月後，可以替總教練和球員取自訂綽號。行為準則也規範了自訂名稱、吉祥物與隊徽（隊徽須為200×200的 PNG）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;平台。&lt;/strong&gt; 桌機網頁瀏覽器。App Store、Google Play 和 Steam 上都沒有 App。版面是2009年風格的固定寬度頁面，背景是木地板，有頁首和一長串左側選單。在筆電上閱讀沒問題。我們沒有用手機測試，但它顯然不是為手機設計的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;速度。&lt;/strong&gt; 你不需要自己跑任何模擬。比賽在伺服器上按固定時間執行，所以遊戲推進的快慢取決於行事曆，而不是你的電腦。存檔頁面很輕，載入很快。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;資料存取。&lt;/strong&gt; 非常出色，而且公開。任何球隊的名單、教練、成長、輪替陣容、賽程、數據、歷史與異動紀錄，不用登入就能看，要偵察分區對手也很容易。表格很密集，部分可以排序。小小的代價是：TPI、DIST、PITP 這類縮寫只在手冊裡有解釋，或者根本沒解釋。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;語言。&lt;/strong&gt; 就我們所見，介面只有英文，沒有中文。一個貼心的細節是：從2019年起，身高可以用英尺英吋、只用英吋，或用公尺（體重則用公斤）顯示。論壇有德文、西班牙文和義大利文區，規模小但確實有人在用。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;新手引導。&lt;/strong&gt; 有一本長手冊（「Rules」）、一份十步驟新手清單、一個 Wiki 連結和論壇。2020年一位新玩家寫道：「the main issue is a lack of information and lack of quality guides」（主要問題是資訊不足，也缺乏高品質的攻略）。此後規則已經擴充不少，但遊戲內至今仍沒有教學。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;離線、雲端、跨裝置。&lt;/strong&gt; 一切都在伺服器端。你需要網路連線，而球隊跟著帳號走，任何瀏覽器都能用。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;登入很脆弱。&lt;/strong&gt; 一則2022年在某遊戲目錄網站上的留言，顯示了一人營運的另一面：一位玩家平板壞掉後被鎖在門外，卻因為沒登入而無法寄信給管理員。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;賽事行事曆，列出過去與即將進行的更新，時間以太平洋時間標示&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/11-events-calendar.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Events 頁面是 Hardwood 的心跳：太平洋標準時間上午9點跑比賽模擬，緊接著處理招募，上午11點再跑一次「Xtra」模擬，每週四和週日兩次執行成長、球員與電腦球隊的整批更新。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照（2025年8月3日）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;營利模式逐項檢視&quot;&gt;營利模式逐項檢視&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;註冊球隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一支大學球隊（建議一人一隊；與他人共用電腦須向管理員報備）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;About 頁面：Hardwood「is intended to be entirely free and is devoid of all advertising」（旨在完全免費，且沒有任何廣告）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;付費會員／贊助者方案&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不存在&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在網站、規則或目錄網站的介紹中，都找不到任何付費方案&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;遊戲幣、卡包、體力&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不存在&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;招募點數只依賽程取得，每個人都一樣&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;買賣球員、教練或勝場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;禁止&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;規則「Gambling &amp;amp; Payments」一節：會導致「the loss of your team」（失去你的球隊）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性評價。&lt;/strong&gt; 乾淨到不能再乾淨。沒有課金致勝，沒有廣告，也沒有轉蛋開箱。唯一的「貨幣」是招募點數，大家以相同速度取得。資料蒐集也極少：隱私權政策說註冊時只收集姓名和電子郵件地址。最明顯的疑慮是永續性。網站是一個人在商業主機上經營的專案，看不到任何收入。這不是我們能扣分的缺點，但在你投入好幾年經營一支球隊之前，值得先知道這個風險。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷程&quot;&gt;更新歷程&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hardwood 沒有公開的更新日誌。以下是我們從官方貼文與存檔頁面重建出的內容。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期（現實世界）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;遊戲內球季&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2017年底&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開始 Beta 測試（首頁）。管理員帳號建立於2017年1月24日。日期為2009年12月30日的隱私權政策沿用自姊妹作 Broken Bat&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2018年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Hardwood Online College Basketball（OCB）正式上線&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2019年8月25日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2007-08&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新增對手投籃命中率（OFG）等防守數據&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2019年10月4日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2008-09&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;擴充新秀興趣等級。犯滿離場變少（犯規麻煩時「defense suffers」，防守變差）。身高體重單位：英尺／英吋、英吋或公制&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2019年10月25日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2008-09&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;修改比賽管理中的紅衫設定，以遵守五場上限&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020年2月20日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2010-11&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開發者：「Hardwood hit parity with Broken Bat….both games have 550 active user!」（Hardwood 追平 Broken Bat 了……兩款遊戲都有550名活躍使用者！）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020年5月2–5日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2011-12&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;伺服器平台升級，「for increased stability」（以提升穩定性）（公告停機60–90分鐘）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020年7月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2013-14&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;提出依級別限制招募的方案。玩家自辦的投票結果為10票贊成、20票反對。2025年的規則說 Division 2 和 3 的球隊要搶到4星、5星新秀「very difficult」（非常困難）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年8月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2046-47&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;首頁顯示「almost 800」（將近800）支經營中的球隊與1,100,567場模擬比賽，高於 GM Games 上仍顯示的約700隊、902,241場&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年仍待處理&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;建議：球員角色、深入的輪替編排工具、裁掉球員、國家隊（自2020年起待處理）、大學美式足球的衍生作品&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;沒有公開的開發藍圖。最接近的是建議區論壇（2025年8月有548個討論串），管理員在2025年3月仍有回覆。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;評分。&lt;/strong&gt; 我們在2026年11月14日查看時，Hardwood 在 GM Games 上的使用者平均評分是8.6（108票），沒有任何文字評論。在網頁遊戲目錄 NewRPG 上，它拿到4.61分（滿分5分，59票）。由於沒有商店 App，也就沒有商店評分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正面評價。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;招募是最大賣點。&lt;/em&gt;「Games pretty much every day, recruiting is fun, it isn’t impossible to build a solid team early on」（幾乎每天都有比賽，招募很好玩，早期要建立一支穩固的球隊也不是不可能）（&lt;a href=&quot;http://newrpg.com/browser-games/hardwood-online-college-basketball/&quot;&gt;NewRPG 留言，2020年8月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;比其他選擇更好。&lt;/em&gt; 一位論壇老鳥稱它是「the best college basketball game and IMO the best basketball management game on the net」（最棒的大學籃球遊戲，而且我認為是網路上最棒的籃球經理遊戲）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/924&quot;&gt;官方論壇，2019年10月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;不用蓋設施，也不能花錢買。&lt;/em&gt; 同一位玩家喜歡這裡沒有球場或訓練設施要慢慢練，也認為「trying to buy players is a turnoff. The recruiting here is a much better system」（想花錢買球員很倒胃口，這裡的招募是好得多的系統）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/924&quot;&gt;2019年10月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;比單機大學籃球遊戲更有深度。&lt;/em&gt;「I think HW has more nuance and depth to it than the games I played」（我覺得 HW 比我玩過的那些遊戲更細膩、更有深度）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/924&quot;&gt;2019年10月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;填補空缺。&lt;/em&gt; 一位玩家指出，在大學運動遊戲從家用主機上消失之後，別處「the fun of recruiting is difficult to find」（很難找到招募的樂趣）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/1082&quot;&gt;2020年2月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;社群。&lt;/em&gt;「A good community of people that are happy to give advice to new players」（一個樂於給新玩家建議的好社群）（&lt;a href=&quot;http://newrpg.com/browser-games/hardwood-online-college-basketball/&quot;&gt;NewRPG，2020年8月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負面評價。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;新手引導。&lt;/em&gt;「The main issue is a lack of information and lack of quality guides」（主要問題是資訊不足，也缺乏高品質的攻略）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/1273&quot;&gt;論壇，2020年7月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;比賽中無法執教。&lt;/em&gt; 只能「at halftime and it needs to be preset」（在中場調整，而且必須事先設定）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/924&quot;&gt;2019年10月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;撕裂社群的規則修改。&lt;/em&gt; 2020年關於依級別限制招募的辯論長達96則貼文。一位玩家一句話道盡氣氛：「But this isn’t a democracy」（但這裡又不是民主政體）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/1276&quot;&gt;2020年7月&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;不透明的結果與成長。&lt;/em&gt; 2025年的討論串標題包括「So many scholarship players regressing」（好多獎學金球員在退步）、「is my team just bad or is something wrong that shouldn’t be」（是我的球隊太爛，還是哪裡出了不該有的問題）以及「Why does my team absolutely stink some days」（為什麼我的球隊有些日子爛到不行）（&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250807131622/http://onlinecollegebasketball.org/forum/0/3&quot;&gt;Discussions&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/2&quot;&gt;Help&lt;/a&gt; 索引）。退步的抱怨與球探迷霧規則相符：顯示的能力值越準確就可能越低，但遊戲並沒有把這點講清楚。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;活躍度指標。&lt;/strong&gt; 2025年8月，論壇有121個公告討論串、830個求助、735個討論、548個建議與308個 Bug 回報，我們擷取當天也有新貼文。2025年7月10日的「Who’s online」快照顯示同時有12人在線。玩家發的新聞稿塞滿了新聞頁，充斥垃圾話和角色扮演式的訪問。規模小、關係緊密，比較像一個長年經營的社團，而不是大眾市場的遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;官方論壇索引，顯示公告、求助、討論、建議、Bug 回報及各語言區的討論串數量&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/15-forum.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2025年8月3日的官方論壇：830個求助串和735個討論串，最新貼文都在幾小時內，另有小小的德文、西班牙文和義大利文區。求助板是最大的一區，就足以說明學習曲線有多陡。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與-bug&quot;&gt;已知問題與 Bug&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下整理自官方論壇 Bug 回報區的討論串標題（2024–2025年）。大多數討論串我們無法讀到全文。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;比賽檢視器錯誤。&lt;/strong&gt;「Not Able to view games receiving this error on multiple Devices」（多台裝置都出現錯誤，無法觀看比賽）（22則貼文，2024年8月至9月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;文字轉播異常。&lt;/strong&gt;「pbp shot-clock error」（2025年1月，管理員已回覆）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;紀錄與數據。&lt;/strong&gt;「Coach record glitch」（教練戰績異常，2024年8月至2025年2月）、「Stats Incorrect」（數據錯誤，2025年3月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;紅衫。&lt;/strong&gt;「Player dont RS」（球員沒有被紅衫，2025年3月）。2019年就曾因玩家抱怨紅衫球員仍會上場，而收緊過紅衫的處理方式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;招募點數。&lt;/strong&gt;「No new recruiting points」（沒有拿到新的招募點數，2025年1月）與「recruit points」（2024年9月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;資料異常。&lt;/strong&gt;「Injury Dates Not Lining up」（傷病日期對不上，2024年12月，管理員已回覆）與「Marist arena name」（Marist 球館名稱，2025年3月，管理員已回覆）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有爭議的引擎邏輯。&lt;/strong&gt;「where is the logic, math?!」（85則貼文，2025年5月仍在討論）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;處理原則。&lt;/strong&gt; Bug 會盡可能修正，但結果維持不變：「it is impossible to go back and re-play specific games… all results are final」（不可能回頭重賽特定比賽……所有結果皆為最終結果）（規則）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;存取。&lt;/strong&gt; 網站目前位於 Cloudflare 檢查之後。一般瀏覽器沒問題，但會擋下腳本程式和某些隱私設定，而且行為準則本來就禁止爬蟲與資料探勘工具。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一季的入門建議&quot;&gt;第一季的入門建議&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;照順序完成十步驟新手清單。&lt;/strong&gt; 先輪替陣容，再比賽戰術，再個別指令，最後才是招募。你接手的預設計畫是為電腦設定的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;招募點數要早點花。&lt;/strong&gt; 聯繫時間長短是成功因素之一，而且最多只能存45點。招募期結束時剩下超過10點的部分會減半（規則）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在地、務實地招募。&lt;/strong&gt; 同州與同區的新秀有加成，低級別球隊很難簽下4星和5星球員。一位論壇老手寫道，與其花180次聯繫追全美第一的新秀，不如拿下「2 4s」（兩個4星）划算（2020年7月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;準備 B 計畫。&lt;/strong&gt; 承諾是機率性的，對手的興趣程度又藏在粗略的標籤後面。千萬別把所有邀約都押在同一個目標上。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;招募期間別開除總教練。&lt;/strong&gt; 新秀和他綁在一起。真的要換教練，就挑招募榜單平靜的時候。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別讓先發打滿40分鐘。&lt;/strong&gt; 過度使用會讓表現一路下滑到季末。改用換人模式和約32分鐘的設定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;紅衫要有計畫。&lt;/strong&gt; 勾選紅衫、把他從預設輪替陣容中拿掉，如果想讓他打幾場，就只把他加進特定比賽的計畫。這正是規則本身推薦的做法。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;為 RPI 排賽程。&lt;/strong&gt; 非分區賽和你選的 Up/Down/Any 模式，會決定你的錦標賽履歷。宿敵戰需要雙方真人經營者互相指定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;能力值下降別慌。&lt;/strong&gt; 隨著球探雜訊消散，顯示的技能值可能會下降。在認定某人退步之前，先看看 Player Development 的箭頭。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;至少每個月上線一次。&lt;/strong&gt; 超過35天不活躍就會失去球隊，新球隊也必須在20天內啟用。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比較&quot;&gt;與其他選擇比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hardwood Online&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;背景設定&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;美國大學（真實學校）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構俱樂部、各國聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構俱樂部、歐洲式聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式，真實或隨機球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式＋大學，虛構&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;多人模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;持續運作的線上世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;持續運作的線上世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;持續運作的線上世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單人&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引擎／呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字模擬，Box Score＋文字轉播&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字模擬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;回合模擬，2D＋文字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;回合模擬，文字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可操作的2D比賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員取得&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有招募&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;轉會競標、選秀&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;競標&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;選秀、交易、自由球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;選秀、交易、自由球員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;即時操控&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無（中場事先設定）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整（親自上場打）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，無廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋選購訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，無內購&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告＋選購訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，含 App 內購&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 是最接近的親戚：持續運作的世界、真人對手，最重要的能力是耐心。它有 Hardwood 缺少的市場與財務，但沒有招募大戰（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt; 是現代、以手機為主的線上聯盟，有戰術系統和2D畫面。它的世界年輕得多（利益揭露：由本站創辦人開發）（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 是管理層玩法的標竿：Hardwood 管理層沒有的東西（交易、薪資上限、合約）它全都有，而且是單人遊戲（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt; 有大學聯賽，而且可以離線親自操控比賽（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果想要付費、桌機、呈現更像職業聯盟的模擬遊戲，可以看 &lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/strong&gt;（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）和 &lt;strong&gt;Pro Basketball Manager&lt;/strong&gt;（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這些遊戲沒有一款同時結合大學招募與真人對手，而這正是 Hardwood 存在的全部理由。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;新聞頁面，官方標題涵蓋2046-47球季切換、全國冠軍賽與四強賽&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hardwood-online/14-news.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2025年7月的官方新聞：附上各隊 TPI 的四強賽前瞻、冠軍戰「NOHO Miracle!」（NOHO 奇蹟！）的戰報，以及球季切換公告。規模雖小，卻是一個有自己故事線的活聯盟。截圖：編輯部的無頭 Chrome，Wayback Machine 快照。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hardwood 是網路上曾經隨處可見、如今卻很少再出現的那種遊戲。一位開發者、一台伺服器、沒有商業模式，以及一個上千所學校組成、多年來每天往前推進一格的大學籃球世界。它之所以不只是懷舊，是因為它的設計選擇在籃球上說得通。大學籃球&lt;em&gt;本來就是&lt;/em&gt;招募、培養與準備，而不是交易和薪資空間。把遊戲建立在互相競爭的招募市場、隨上場時間消散的球探雜訊，以及開賽前就必須拍板的比賽計畫之上，就能營造出對的感覺：你是一支球隊的打造者，你的決定要三年後才會開花結果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它的弱點也同樣清楚。管理層刻意設計得很窄，從 Basketball GM 過來的人會發現沒有任何東西可以談判。引擎可信，但在我們的樣本中得分略高，當結果感覺忽冷忽熱時，遊戲幾乎不給解釋。介面老舊、只支援桌機，給新手的只有一本長手冊。而且一切都靠一個人撐著，這既是它如此一致的原因，也是我們無法保證它五年後還在運作的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們給它7.6分。這比它的加權平均略高，因為沒有任何一項評分標準能反映它有多稀有：一款免費、零廣告、真人對真人、而且已經穩定運作多年的大學籃球遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的願望清單：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;對手機友善的版面。即使只是把現有表格做成響應式，也能吸引新一代玩家。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;公開的更新日誌，以及一個補上規則中「To Do…」段落的「引擎解說」頁面。中場觸發條件與換人機制都值得好好寫成文件。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;簡單的進攻風格：在節奏與內外線比重之上，疊加幾套有名稱的戰術（motion、擋拆、低位）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;簽約日之後的「招募對手」檢視，顯示每一場搶人大戰是誰贏、為什麼贏。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;轉學。現實中的大學籃球如今靠轉學入口（transfer portal）運轉，一個有限度的轉學窗口能在不破壞招募核心的前提下，增加第二個市場。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不必先登入就能使用的帳號救援機制。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰該跳過：&lt;/strong&gt; NBA 式總管、喜歡比賽中即時調整的人、只用手機的玩家，以及無法每隔幾週上線一次的人。其他所有曾經為了一屆新秀班爭論不休的人，都該去自己的母校註冊一支球隊，給它兩個球季。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方（onlinecollegebasketball.org，透過 Internet Archive 快照閱讀，2020–2025年）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803173102/http://www.onlinecollegebasketball.org/&quot;&gt;首頁（2025年8月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803175350/http://www.onlinecollegebasketball.org/aboutus&quot;&gt;About Hardwood（關於 Hardwood）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803150945/http://www.onlinecollegebasketball.org/rules&quot;&gt;規則／遊戲手冊&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803185600/http://onlinecollegebasketball.org/help&quot;&gt;說明索引&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250114223103/http://www.onlinecollegebasketball.org/guide&quot;&gt;新手指南與清單&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/story&quot;&gt;Story of Hardwood（Hardwood 的故事）&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250712095802/http://www.onlinecollegebasketball.org/links&quot;&gt;連結頁（開發者署名、靈感來源、主機）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/codeofconduct&quot;&gt;行為準則&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/termsofuse&quot;&gt;使用條款&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/privacypolicy&quot;&gt;隱私權政策&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/sitemap&quot;&gt;網站地圖&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803151457/http://www.onlinecollegebasketball.org/news/0&quot;&gt;新聞（2025年7月至8月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803154838/http://www.onlinecollegebasketball.org/events&quot;&gt;賽事行事曆&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250710015146/http://www.onlinecollegebasketball.org/online&quot;&gt;Who’s online（線上使用者）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250623055410/https://onlinecollegebasketball.org/nation&quot;&gt;World（世界）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方公開聯盟頁面（已擷取）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UCLA：&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250623064651/https://onlinecollegebasketball.org/team/1&quot;&gt;球隊&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250710011040/http://www.onlinecollegebasketball.org/roster/1&quot;&gt;球員名單&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250710004258/http://www.onlinecollegebasketball.org/coaches/1&quot;&gt;教練&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250709033809/http://onlinecollegebasketball.org/development/1&quot;&gt;球員成長&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250710012408/http://www.onlinecollegebasketball.org/depth_chart/1&quot;&gt;輪替陣容表&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250623062538/https://onlinecollegebasketball.org/game_tactics/1&quot;&gt;比賽戰術（需登入）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250709030417/http://onlinecollegebasketball.org/schedule/1&quot;&gt;賽程&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/statistics/1&quot;&gt;數據&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/transactions/1&quot;&gt;異動紀錄&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803151223/http://onlinecollegebasketball.org/history/1&quot;&gt;歷史&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250709031519/http://onlinecollegebasketball.org/arena/1&quot;&gt;球館&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/hall_of_fame/1&quot;&gt;名人堂&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;聯盟：&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250710003844/http://www.onlinecollegebasketball.org/conference/1&quot;&gt;I.1 分區&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250623060707/https://onlinecollegebasketball.org/top_prospects&quot;&gt;頂尖新秀&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803140903/http://www.onlinecollegebasketball.org/recruiting_rankings&quot;&gt;招募排名&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803135920/http://onlinecollegebasketball.org/top25poll&quot;&gt;Top 25 排名投票&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250623064359/https://onlinecollegebasketball.org/draft&quot;&gt;2045年職業選秀&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250710014510/http://www.onlinecollegebasketball.org/champions&quot;&gt;Hall of Champions（冠軍殿堂）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群（官方論壇）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;索引：&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250803173217/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum&quot;&gt;論壇首頁&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250807131622/http://onlinecollegebasketball.org/forum/0/3&quot;&gt;Discussions（討論）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250513123121/http://onlinecollegebasketball.org/forum/0/5&quot;&gt;Suggestions（建議）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/6&quot;&gt;Bug Reports（Bug 回報）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/2&quot;&gt;Help（求助）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/9&quot;&gt;FAQ&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20200812060319/http://onlinecollegebasketball.org/forum/0/1&quot;&gt;公告（2019–2020年）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/12&quot;&gt;義大利文區&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;討論串：&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/924&quot;&gt;What’s new this year（’08-’09球季新內容），2019年&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/934&quot;&gt;Change to Red Shirt selection（紅衫設定修改），2019年&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/893&quot;&gt;Opponent Field Goal Percentage（對手投籃命中率），2019年&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/1082&quot;&gt;Same number of users as Broken Bat（使用者數追平 Broken Bat），2020年&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/1172&quot;&gt;Server Platform Upgrade（伺服器平台升級），2020年&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/1273&quot;&gt;Divisional restrictions to recruiting（依級別限制招募），2020年&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/2025/http://www.onlinecollegebasketball.org/forum/0/1/1276&quot;&gt;Vote for the recruiting change（招募修改投票），2020年&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;目錄網站與評分&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/hardwood-online-college-basketball/&quot;&gt;GM Games：Hardwood Online College Basketball 介紹頁（使用者平均8.6，108票）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://newrpg.com/browser-games/hardwood-online-college-basketball/&quot;&gt;NewRPG 介紹頁與玩家留言（4.61/5，59票）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;名稱相近的遊戲（無關）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/4594110/&quot;&gt;Steam 上的 Hardwood Basketball Manager&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/app/id6760374401&quot;&gt;App Store 上的 Hardwood Empire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.teamrankings.com/ncaa-basketball/stat/points-per-game?date=2025-04-08&quot;&gt;TeamRankings：NCAA 第一級球隊場均得分，2024-25（截至2025年4月8日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>multiplayer</category></item><item><title>Hoop Land — 7.8/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/hoop-land/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/hoop-land/</guid><description>Hoop Land 是一款像素風籃球沙盒，每場比賽都能親自上場、場邊執教、觀戰或模擬，整個從大學到職業的籃球宇宙都能從零打造。自訂功能一流，價格便宜到不行。但以經理遊戲來說它偏薄：合約簡單、說明稀少、戰術掌控有限。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;每一款籃球經理遊戲都要你相信 Box Score。Hoop Land 是唯一一款讓你親自去驗證的。選進一名控球後衛、安排他的上場時間，然後在宿敵對決的那一晚拿起手把，自己打擋拆。或是坐在場邊喊戰術。或是看 CPU 用像素畫面把比賽打完。又或者乾脆模擬一整個月，再去看戰績排名。每一季的每一場比賽，這四種選擇你都有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這種彈性正是 Hoop Land 和我們介紹過的其他遊戲最大的不同，同時也劃定了它的極限。這是一款以街機風格為核心、再圍繞它打造球隊經營模式的籃球遊戲，而不是外掛精華畫面的經營模擬。如果你是從 Basketball GM 或 Draft Day Sports 過來的，會覺得管理層的部分很單薄；如果你是從 NBA 2K 過來的，它可能是你在手機上玩過最有深度的運動沙盒。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句話總結&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你想經營一支球隊，&lt;em&gt;同時&lt;/em&gt;親手打它的比賽；如果你熱愛打造虛構聯盟；或是想在手機上找一款沒有廣告、能一口氣砸下一百小時的籃球遊戲。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;搭配著玩&lt;/strong&gt;：如果你熱衷研究薪資表，建議搭配一款更硬派的模擬遊戲。Hoop Land 的薪資規則只是草稿，稱不上勞資協議（CBA）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過&lt;/strong&gt;：如果你需要線上聯盟、一打開就有授權的 NBA 真實球員，或是一款會把系統解釋清楚的遊戲。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;平台建議&lt;/strong&gt;：先從免費的手機版 Franchise Mode 開始。喜歡的話，4.99 美元的 Premium Edition 比 14.99 美元的 Steam 版划算，除非你想要工作坊聯盟、大螢幕或在沙發上和朋友同樂。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 在 New York Empire 主場的比賽畫面，側面像素視角，上方有計分板&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/01-new-york-gameplay.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;紐約的一場比賽，第四節剩 1 分 23 秒：計分板顯示雙方只差 3 分，經典的側面視角，以及虛構的球隊識別（沒有 NBA 授權）。像這樣的每一場比賽，都能親自打、場邊執教、觀戰或模擬。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何調查這篇評測&quot;&gt;我們如何調查這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;先把話說在前頭：為了這篇評測，我們並沒有實際玩過 Hoop Land。它沒有可以擷取的網頁版或公開聯盟頁面，Steam 試玩版必須安裝 Steam 用戶端，而我們的規範禁止為了測試而購買遊戲或註冊帳號。所以這篇沒有實測章節、沒有 &lt;code&gt;testing&lt;/code&gt; 資料，也沒有我們自己的截圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下所有內容，都來自我們在 2026 年 11 月 14 日能閱讀並查證的資料：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;官方來源&lt;/strong&gt;：Steam 商店頁面及其搶先體驗說明；開發者自 2025 年 2 月以來在 Steam 發布的所有公告與更新說明；App Store 的版本紀錄（2025 年 1 月至 2026 年 10 月共 25 個版本）；Google Play 頁面；開發者在 Steam 討論區的回覆；以及他在 NLSC 論壇的討論串，從 2022 年的 Beta 一路延續到 2025 年的 Steam 試玩版。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;媒體&lt;/strong&gt;：自 2023 年起完整轉載手機版更新說明的 Operation Sports，以及 Pocket Gamer 與 TouchArcade 在 2022 年對 Beta 的報導。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;玩家&lt;/strong&gt;：Steam 評論（好評與負評）、八個地區 App Store 的評論、Google Play 評論，以及 Steam 討論區的討論串。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們也試著去看 r/HoopLand，但 Reddit 擋下了我們未登入的自動化存取，因此本文沒有引用任何 Reddit 討論串。所有圖片都是 Steam 頁面或開發者 Steam 公告中的官方截圖，每張圖說都附上出處。評分反映的是有文件記載的系統與玩家回報，而不是我們自己打過的賽季。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;誰開發的在哪些平台上&quot;&gt;誰開發的，在哪些平台上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoop Land 由 &lt;strong&gt;Koality Game&lt;/strong&gt; 開發，在 Google Play 上登記為位於奧勒岡州波特蘭的 Koality Game LLC。公告以第一人稱撰寫，作者是一位自稱從 2015 年起就在做手機運動遊戲的開發者。他過去的作品包括 &lt;em&gt;Hoop League Tactics&lt;/em&gt;、&lt;em&gt;Ice League Hockey&lt;/em&gt; 以及拳擊遊戲 &lt;em&gt;Prizefighters&lt;/em&gt; 系列；在 Hoop League Tactics 裡做的自訂聯盟和選秀梯隊，都能匯入 Hoop Land。他自稱是波特蘭拓荒者的球迷，「played/researched」（玩過也研究過）Double Dribble、Tecmo NBA Basketball、NBA Live 和 NBA 2K，並表示想做出「the best retro basketball game possible」（盡可能最好的復古籃球遊戲）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開發始於 2022 年。2022 年 12 月在 Google Play 和 TestFlight 開放 Beta（Pocket Gamer 與 TouchArcade 都有報導），當時只有練習模式和投籃小遊戲。正式版於 &lt;strong&gt;2023 年 10 月 24 日&lt;/strong&gt; 在 iOS 和 Android 上市，這是 Google Play 顯示的上市日期。開發者表示，手機版在 2025 年 2 月之前已更新 25 次，而 App Store 在 2025 年 1 月到 2026 年 10 月之間又列出了 25 個版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PC 版晚了兩年才登場。Hoop Land 於 &lt;strong&gt;2025 年 10 月 21 日&lt;/strong&gt; 以 14.99 美元在 Steam 推出 Windows 與 macOS 搶先體驗版。2026 年 11 月 10 日，開發者宣布歷經 17 次搶先體驗更新後，將於 &lt;strong&gt;2026 年 12 月 10 日&lt;/strong&gt; 隨 1.20 版結束搶先體驗。這次更新會加入 Tim Kitzrow 的球評口播，NBA Jam 的老玩家一聽就認得這個聲音，總共錄了超過 500 句台詞。開發者的貼文說 1.20 版會「for all platforms」（在所有平台）推出。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個賽季一步一步來&quot;&gt;一個賽季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是 Franchise Mode 一個賽季的架構，根據商店說明、更新說明和官方截圖拼湊而成。細節都有文件可查，順序則是遊戲本身的行事曆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 建立存檔。&lt;/strong&gt; 你要選擇一個職業聯盟和一個大學聯盟，可以用預設，也可以用自訂或工作坊的聯盟，遊戲會在整個存檔中把兩者連結起來。更新說明中記載的設定包括：薪資上限（2024 年 8 月起最低可調到 5,000 萬美元）、每季總場數、比賽長度（2025 年 10 月起可選 32、40 或 48 分鐘）、選秀梯隊強度、樂透隊伍數與機率（直接輸入或從其他存檔複製）、Hide Potential（隱藏潛力）開關、模擬滑桿、比賽節奏，以及 CPU 陣容異動和傷病。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 季前。&lt;/strong&gt; 第一季開始前，你可以檢視並編輯選秀梯隊。如果想把所有球隊陣容從零重建，Hoop Land 也有 2023 年 12 月加入、適用於 Franchise 與 Commissioner Mode 的 Fantasy Draft 設定。輪替和上場時間可以儲存，而教練必須先經過球探評估才能聘用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 例行賽，一天一天打。&lt;/strong&gt; 每個比賽日你可以選擇親自打、執教（Coach Mode）、觀戰或模擬，也可以一次模擬好幾天。收件匣和新聞動態「Hoop Gram」會報導交易、傷病、獎項競爭，以及 2026 年 4 月起心生不滿的球員提出的交易要求。球探任務會在背景進行。交易截止日一到市場就關閉，期限將近時，新聞和收件匣都會提醒你。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 明星週末。&lt;/strong&gt; 一場明星賽，以及 2025 年 4 月起在明星週末舉行的三分球大賽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 季後賽。&lt;/strong&gt; 附加賽（可選）、可設定晉級隊數與系列賽長度的季後賽，以及 2026 年 10 月起可以一次只模擬一輪。賽季以頒獎典禮作結：MVP、年度最佳陣容（1.10 版起分第一、第二、第三隊）、年度最佳教練、年度最佳防守陣容，以及你自訂的任何獎項。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 選秀。&lt;/strong&gt; 樂透抽籤會依照你設定的機率進行。你可以查看選秀順位，暫停、繼續或加快選秀，讓系統自動選人，也能在選秀期間交易（以上皆為 2025 年 4 月起）。在大學聯盟中，新秀會自行決定是否參加選秀；2026 年 10 月起，還沒發展成熟的球員比較不會提早離開。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. 合約與自由球員。&lt;/strong&gt; 先處理球員與球隊選擇權（士氣高於 75 時球員會執行選擇權，低於 25 時則跳出）。接著是延長合約，簽約意願至少要 80%，然後是自由球員市場，球員會評估你開出的條件。頂薪金額可以在休賽期調整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. 成長與新賽季。&lt;/strong&gt; 球員的能力值會上升或下降（能力衰退自 2024 年 8 月就存在，老化在 2025 年 4 月變成「dynamic」動態模式），老將退休，名人堂新成員入選，球衣背號退休。1.10 版起，你甚至可以在這個時間點把存檔切換到其他模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的模式選擇畫面，列出 Career、Campus、Franchise 和 Commissioner 模式&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/02-select-mode.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;四種賽季模式擺在同一個畫面。右邊的小標籤很重要：Career、Campus 和 Franchise 是單人模式，而 Commissioner 支援同一台裝置 1–4 名玩家，這也讓它成為遊戲中唯一能多人共玩的經理聯盟。圖片：Koality Game / Steam 公告，2026 年 9 月&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;四種模式同一個宇宙&quot;&gt;四種模式，同一個宇宙&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;每個存檔都包含同時運行的職業聯盟和大學聯盟。新秀從高中畢業、在大學打球、宣布參加選秀、進入職業聯盟，所以你在他們大一時派球探去看的球員，正是五年後你想交易過來的那些人。一位 Steam 評論者說得很到位：「College and pro use the same rating scale, so a player’s numbers mean the same thing at 19 as they do at 29.」（大學和職業用的是同一套評分尺度，所以球員 19 歲時的數字和 29 歲時代表的意義一樣。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在這個宇宙之上，你可以選擇自己的角色：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Career Mode&lt;/strong&gt;：在 17 歲時創建一名球員，參加 Koality Showcase、挑選大學、和隊友與教練建立關係、宣布參加選秀，然後朝名人堂邁進。職業生涯在 2025 年 4 月加入，賽後記者會和練習項目也同時登場；1.10 版起還能以既有球員的身分展開生涯。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Franchise Mode&lt;/strong&gt;：經營一支職業球隊。你要派球探、選秀、簽自由球員、交易、聘請教練。2023 年 12 月起還能把球隊賣掉、再買下另一支。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Campus Mode&lt;/strong&gt;：2026 年 10 月 20 日以 Beta 形式加入。你可以創立一所學校或接手既有的球隊，然後招募球員、管理預算、累積聲望。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Commissioner Mode&lt;/strong&gt;：掌控整個聯盟，從交易到擴編球隊、強制勝負、編輯傷病，還能指定任何一隊由真人或 CPU 操控。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的創建球員畫面，包含姓名、家鄉、位置、身高、體重和兩個原型選單&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/14-create-player.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Career Mode 從這裡開始。底部的長條以五種顏色分組（終結、投射、創造、防守、身體素質）預覽全部十五項能力值，而兩個原型選單決定了你的球員哪些能力可以練到滿。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的大學邀約畫面，列出五所學校的排名、聲望星數、地區、總教練風格與先發控衛的角色&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/10-college-offers.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;第一年大學邀約的第五頁：每所學校都承諾給你先發控衛的位置，所以差別在於排名（第 5 到第 37）、聲望星數，以及從「Inside Offense」到「Defensive Minded」的教練風格。這個存檔裡的大學聯盟，就是你在 Franchise 裡派球探去看的同一個聯盟。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎一套真的能玩的模擬&quot;&gt;比賽引擎：一套真的能玩的模擬&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是 Hoop Land 的招牌強項，同類型遊戲裡沒有第二款做得到。我們榜單上大多數遊戲是把籃球當成數字來模擬，再把結果拿給你看。Hoop Land 則是把籃球當成籃球來模擬：十名像素球員在場上跑動，球的彈跳遵循商店頁面所說的「true 3D rim and ball physics」（真正的 3D 籃框與籃球物理），結果就從這裡產生。你選擇模擬時，底下跑的是同一套引擎；觀戰或親自打，只是把這場比賽畫出來給你看而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;場上能做什麼。&lt;/strong&gt; 商店頁面列出了「ankle breakers, spin moves, step backs, alley-oops, chase down blocks」（晃倒、轉身、後撤步、空中接力、追身火鍋）。開發者在 2025 年 8 月的討論串裡親自說明：猶豫步運球放開按鍵就會變成換手運球，依 Dribble 能力值有機會把防守者晃倒；還有切向籃框的轉身，以及能和後撤步組合的背框單打。之後的更新又加入移動中與低位的假投、後仰跳投、讓隊友出手的按鍵、運球過多時會掉球，以及會硬吃（bully ball）並掛在籃框上的 CPU 長人。投籃採用時機量表。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;戰術與 AI。&lt;/strong&gt; Steam 上市版本（1.09.5，2025 年 10 月）加入了 High Post 和 5-Out 兩種新戰術類型，以及「over 80 new play variations」（超過 80 種新的戰術變化），並改善了 CPU 的戰術選擇、低位進攻和關鍵時刻的判斷。長人會拿到符合體型的戰術：射手型長人拉到外線（pick and pop），低位型長人留在籃下，組織型長人負責發動。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;規則與呈現。&lt;/strong&gt; 比賽長度、節數和進攻時間都可以設定；進攻籃板後進攻時間可重設為 20、14 或 4 秒，大學聯盟還能採用「一加一」罰球。2026 年 6 月起，主場優勢會影響客隊的投籃，影響程度依主場球迷人數而定。另外有轉播視角、60 fps 選項和掃描線濾鏡。難度也很關鍵：一位 Google Play 評論者（2026 年 11 月）形容「pro difficulty」是「basically arcade」（根本就是街機），而 All-Star 則是「realistic as can be」（擬真到極點），更新說明也證實 All-Star 難度下 CPU 的防守壓力更大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 在波特蘭的比賽畫面，像素球員聚集在 Portland Roses 主場的禁區附近&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/03-portland-gameplay.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Portland Roses 主場迎戰 LA，第二節剩 39.2 秒以 22 比 24 落後。球後方的火焰軌跡是遊戲裡的「on fire」（手感發燙）特效，Chef 這類技能會助長它。每一球都由籃球與籃框的物理決定；模擬比賽跑的也是同一套引擎，只是不把畫面畫出來。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;模擬與擬真度。&lt;/strong&gt; 模擬比賽就是用這套引擎高速跑完，並提供「additional speeds to live simulations」（即時模擬的額外速度）和逐日模擬。2024 年 8 月加入的模擬滑桿可以調整干擾投籃強度、抄截成功率、灌籃距離和投籃犯規頻率，節奏設定則控制回合數。開發者多次調整預設值（1.09.53 版把干擾強度從 30 提高到 50，抄截成功率從 50 提高到 70），並告訴玩家，透過滑桿可以讓模擬數據「as close to real life as you want」（要多接近真實都行）。球員的出手傾向自 2024 年 8 月起也會套用到模擬比賽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們找不到任何公開的數據檢驗，把 Hoop Land 的聯盟平均和 NBA 做比較，所以沒辦法提供像 Basketball GM 那樣的對照表。零星的證據則兩邊都有。2026 年 1 月一則 Steam 討論串抱怨聯盟得分王三分命中率超過 90%，而且每次干擾都會吹犯規；另一位玩家回應說，那是街機設定下的「player-set sliders」（玩家自己設定的滑桿），而且「it is possible to go in and make even the best gunner in the league shoot at like 15%」（只要進去調，就算是聯盟最強的射手也能讓他只投 15% 左右）。某位玩家的搞笑評論說明了一切：有個球星「shoots 80% and is allergic to not winning MVP every year」（命中率 80%，而且每年不拿 MVP 就會過敏）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的球員數據畫面，包含 Box Score、比賽數據和投籃命中與失手的出手分布圖&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/04-player-stats.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;每場比賽都會產生 Box Score 和出手分布圖，就算是模擬的也一樣。這張很有參考價值：在一場每節十分鐘制的明星賽中，上場 7.8 分鐘，11 投 8 中、三分 5 投 4 中拿下 20 分。比賽時間短會壓縮數據，所以讀 Hoop Land 的每分鐘數據時，必須把比賽長度考慮進去。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;引擎的已知抱怨&lt;/strong&gt;，全部來自 2026 年的評論與討論串：投籃量表在動作中太晚出現、防守者「biting at every pump fake」（每次假投都跳）、力量是「the best attribute」（最強的能力值），導致禁區得分太容易、投籃不進後打快攻成了「cheat code」（作弊密技），以及 Career Mode 中隊友不傳球。開發者持續在調整 AI，2025 年 10 月的大改版和後續更新針對的正是這些問題。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;執教工具分布在兩個地方：場上和選單裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽中。&lt;/strong&gt; Coach Mode 讓你從戰術板即時喊戰術、換人（包括快速換人選單）、喊暫停、設定防守對位（2026 年 10 月的修正讓板凳球員的對位設定也能保留）。在 2026 年 1 月的一則討論串裡，一位玩家解釋：戰術板用鍵盤的左 Shift 或手把的肩鍵叫出，每個位置有四套戰術，而且「only the player with the ball is a shot-caller」（只有持球者能喊戰術），所以想跑更多戰術就得把球在不同位置之間傳導。自動換人可以關閉。2025 年 10 月起，你也可以選擇觀戰而不執教。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽前。&lt;/strong&gt; 你可以設定先發陣容、輪替和上場時間，而且可以儲存；CPU 教練則依表現決定先發。進攻計畫可以讓你選擇指定得分手。一位使用者描述共有三個欄位，每個欄位可設定一個區域（禁區、中距離、外線）或組織者的角色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教練團。&lt;/strong&gt; 總教練有原型、能力值和傾向（2024 年 8 月起）。他們會談合約、會成長、可以被開除，而且 2026 年 4 月起必須先經球探評估才能聘用。教練風格在招募時很重要：官方 Campus 截圖中的一名新秀就「wants to run and gun」（想打跑轟）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和同類型頂尖作品相比少了什麼。&lt;/strong&gt; 我們找不到可選擇的進攻或防守體系（沒有區域防守、沒有全場壓迫，也沒有各隊各自的節奏設定），除了指定得分手欄位之外沒有個別球員指令，沒有球隊或個人訓練計畫，也沒有助理教練、體能教練或物理治療師。有玩家在 2025 年 10 月要求「more staff」（更多工作人員），至今仍未實現。2026 年 1 月那位批評者把這個缺口講得很清楚：「there’s no way to control how a player plays in a game」（根本沒辦法控制球員在比賽中怎麼打）。另一位玩家回應說戰術板就是控制手段，但也承認它「doesn’t really get explained」（沒什麼說明）。兩個人都說得對。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;能力值。&lt;/strong&gt; Hoop Land 用五大類、十五項能力值評價球員：終結（上籃、灌籃、禁區投籃）、投射（中距離、三分、罰球）、創造（運球、傳球、進攻籃板）、防守（防守籃板、抄截、阻攻）以及身體素質（速度、力量、體力）。在這之上還有一到五顆星的評價、主要與次要原型（官方截圖中可以看到 Playmaker 和 Sharpshooter 等），以及出手選擇、後仰跳投等傾向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;潛力與球探。&lt;/strong&gt; 星級代表潛力。2025 年 10 月起，Hide Potential 設定可以把潛力全部隱藏，連球探報告和球員比較裡都看不到。球探報告會列出優缺點，球探任務和天賦球探會產出選秀排名。在 Campus Mode 中，招募對象在你派球探評估之前只會顯示 3、4 或 5 顆星。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的球員升級畫面，終結、投射、創造和防守能力值都有經驗值條&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/05-player-upgrades.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;升級畫面透露了成長模式：一名 53 級的球員，還剩 94 次升級和 5 點技能點，但經驗值是 0／124。點數來自上場比賽而不是訓練，每項能力值都有由體型模板決定的上限。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;成長。&lt;/strong&gt; 球員靠上場賺經驗值，再把經驗值換成能力值升級；每種體型模板都限制了各項能力能練到多高。經驗值依動作加權：早期的一次更新提高了跳投和三分的經驗值、降低了助攻的經驗值，而已經練滿的類別就不會再獲得經驗值。一位 Steam 使用者總結了後果：如果球員的罰球上限很低，「there’s nothing you can do」（你什麼也做不了）。培養新秀最快的方法是給他上場時間，或者像另一位玩家指出的，親自打他的比賽來刷經驗值。能力衰退在 2024 年 8 月加入，並在 2025 年 4 月變成「dynamic regression aging」（動態衰退老化）；Commissioner Mode 裡有開關可以關閉。外觀也會變老：鬍子、禿頭，以及 1.10 版起的白髮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的球員技能畫面，列出 Dimer、Chef、Cleanup Crew 和 Step Dancer 等技能及其解鎖條件&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/06-player-skills.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;技能要靠場上的里程碑解鎖。例如 Chef 需要在助攻後讓隊友「catches fire」（手感發燙）達 30 次。這讓球員的特色和他實際的打法連結在一起，但也代表一個拿不到上場時間的板凳球員永遠解鎖不了任何東西。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;技能。&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Dimer&lt;/em&gt;（傳球後提升隊友的投籃）、&lt;em&gt;Chef&lt;/em&gt;、&lt;em&gt;Cleanup Crew&lt;/em&gt;、&lt;em&gt;Step Dancer&lt;/em&gt;、&lt;em&gt;Foot Surgeon&lt;/em&gt; 和 &lt;em&gt;Spark Plug&lt;/em&gt; 等技能，要用技能點加上場上里程碑解鎖，有些只在關鍵時刻才會發動。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;士氣。&lt;/strong&gt; 士氣是會帶來實際後果的系統。它會考量上場時間、表現（受傷期間不算）和球隊戰績。2026 年 4 月起，不滿的球員可以要求交易，如果你硬把他們留下，「they will refuse to play in games」（他們會拒絕上場）。士氣也決定球員選擇權：高於 75 時球員會執行選擇權，低於 25 則跳出。我們沒找到球隊化學效應的系統。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傷病。&lt;/strong&gt; 即時傷病在 2023 年 12 月加入，附有發生機率設定、傷病紀錄，以及 2026 年 10 月起新增的頭部與上半身受傷動畫。體力過低會提高受傷風險，不過 2024 年的一次更新降低了這個影響。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理層零件是真的規則很簡單&quot;&gt;球隊管理層：零件是真的，規則很簡單&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Franchise Mode 的組成元件比它的名聲所暗示的還多。以下是我們能查證的一切，以及查不到的部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;薪資上限與合約。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;每個聯盟可自行設定的 &lt;strong&gt;薪資上限&lt;/strong&gt;，2024 年 8 月起最低 5,000 萬美元。曾有玩家在 2025 年 10 月要求「不設上限」的選項，但我們找不到它存在的跡象。大學聯盟沒有薪資上限：2026 年的一次修正把大學球隊畫面上的薪資上限顯示拿掉了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;頂薪金額&lt;/strong&gt;，2025 年 12 月起可在休賽期調整。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;最長四年&lt;/strong&gt; 的合約：2023 年 12 月的修正讓球員不再要求更長的年限。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;球員與球隊選擇權&lt;/strong&gt;，在合約畫面上以顏色區分。談判時加入球員選擇權可以提高簽約意願。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;自家球員的 &lt;strong&gt;延長合約&lt;/strong&gt;，簽約意願至少 80% 時才能提出（這個門檻在 2025 年 10 月的 1.09.5 版調降為 80%）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們在任何商店頁面、更新說明或開發者貼文中都找不到的東西：&lt;strong&gt;豪華稅&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;硬上限或 Apron（第二層上限）&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;薪資上限例外條款或 Bird 條款&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;新秀合約級距&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;買斷&lt;/strong&gt; 或 &lt;strong&gt;讓渡（waivers）&lt;/strong&gt;。就算它們存在，在我們能讀到的地方也沒有任何記載。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;談判與自由球員。&lt;/strong&gt; 自由球員和要續約的球員會透過簽約意願百分比來回應報價。弱點在於沒有來回的攻防。2026 年 8 月，一位玩家抱怨報價之後「there is absolutely NO negotiation afterwards」（之後完全沒有任何談判空間），結果他的球星隔天就跟別隊簽約了；另一位玩家回他「you didn’t give them the max」（你沒給他頂薪）。第三位玩家的建議是：「always check who’s eligible and be sure to extend them or trade them before the deadline.」（隨時確認誰符合資格，一定要在期限前跟他們延長合約或把他們交易掉。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;金幣。&lt;/strong&gt; Hoop Land 有一種靠遊玩賺取的遊戲內貨幣（例如球員的知名度等級會帶來額外金幣）。它買不到：商店頁面承諾沒有內購。金幣用來支付球探費用（球探評估一名教練要 25 枚金幣），以及 Campus Mode 中的 NIL 金（大學球員的姓名、肖像與形象收入）和球探費用。玩家也回報開合約報價時要花金幣。2026 年 11 月 12 日，一位 Steam 評論者抱怨「you have to have COINS to sign your players」（簽自己的球員還得要有金幣），4 月也有玩家說遊戲在始終沒有結果的報價上「took my money」（吃掉我的錢），這個錯誤開發者已在 1.09.71 修正。它不是付費致勝，因為根本沒有東西可以付費。但它依然是經理遊戲裡的一層貨幣機制，而且會影響玩家的行為：有位玩家指出，這套系統讓人傾向設定場次多、比賽時間長的賽季，「in order to gain the XP and coins you need」（才能賺到你需要的經驗值和金幣）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交易。&lt;/strong&gt; 球員與選秀權的交易在 2023 年 12 月加入 Franchise Mode，也就是上市兩個月後。之後陸續加入：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易搜尋器&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;交易名單&lt;/strong&gt;，非賣品球員以顏色標示（2025 年 4 月）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀期間&lt;/strong&gt; 的交易（2025 年 4 月）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;交易建立器中 &lt;strong&gt;附百分比的 CPU 興趣度量表&lt;/strong&gt;，以及 CPU 提出的 &lt;strong&gt;多名球員報價&lt;/strong&gt;（2026 年 4 月）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;會考量獲獎紀錄、對選秀權更謹慎的 &lt;strong&gt;CPU 評價機制&lt;/strong&gt;（2026 年 4 月）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;禁止球隊轉手當季已被交易過的球員、禁止用高士氣球員來換你交易名單上的球員，以及禁止連續兩年交易出首輪選秀權的規則（2026 年）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們沒找到多隊交易，除了開發者自己的更新紀錄之外，也沒有任何關於交易 AI 品質的公開分析。對評價機制的大量修正，顯示它確實需要改進。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;選秀與樂透。&lt;/strong&gt; 可設定隊伍與機率的完整樂透、可交易、自動選人和調整速度的選秀、球探任務、天賦球探與選秀排名、自訂選秀梯隊（建立、分享、匯入、工作坊）、選秀梯隊強度設定、Draft Eligibility（選秀資格）設定（2026 年 10 月）、可保護球員的擴編選秀，以及夢幻選秀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;財務與老闆。&lt;/strong&gt; 這是最空洞的角落。球隊的錢看起來不會影響任何事：2026 年 2 月，一位玩家開了討論串，主張遊戲裡的錢毫無用處。我們找不到票價、贊助商、周邊商品、老闆目標或 GM 被開除的機制。你可以賣掉球隊再買另一支（2023 年 12 月），而在 Campus Mode 中，預算和設施確實有影響。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;管理層功能&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land（已查證）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，每個聯盟可調整（最低 5,000 萬美元）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;豪華稅／Apron&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;查無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限例外條款／Bird 條款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;查無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;頂薪&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，可在休賽期調整&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約最長年限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4 年&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球員／球隊選擇權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有；球員選擇權由士氣決定&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;延長合約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，簽約意願 80% 以上&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;新秀合約級距&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;查無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;自由球員市場還價&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無（玩家回報）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;交易工具&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;交易搜尋器、交易名單、CPU 興趣度百分比、選秀權交易、交易截止日&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;多隊交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;查無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;選秀&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;機率可編輯的樂透、選秀期間交易、自訂梯隊、夢幻與擴編選秀&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;財務／老闆&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可買賣球隊；查無有實質意義的財務系統&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&quot;campus-mode藏在裡面的大學經理遊戲&quot;&gt;Campus Mode：藏在裡面的大學經理遊戲&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最新的模式，對我們這個類型來說也是最有意思的一個。Campus Mode 於 2026 年 10 月 20 日隨 1.10 版以 Beta 形式推出，交給你一所學校和一筆預算，並將在 1.20 版脫離 Beta。在開發者 9 月的預覽中，他描述了一個橫跨數天的招募階段：你提出會吃掉陣容預算的獎學金，再加上以金幣支付的 NIL 金，每天還能進行一次親自拜訪。新秀會權衡金錢、教練契合度與打法、學校聲望和地點，而興趣度最高的球隊只是機率最高，並不保證到手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的招募看板，列出五名五星新秀的家鄉，以及每個人考慮中的三所學校&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/13-campus-recruits-board.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;第二年的招募看板：五名五星新生，其中三人的三所口袋名單裡都有 Boston，還有轉學系統（transfer portal）、承諾入學和邀約的分頁。角落的 160 枚金幣是用來支付球探、NIL 和拜訪的貨幣。圖片：Koality Game / Steam 公告，2026 年 9 月&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的球員招募畫面，顯示一名五星新秀的關注重點、球隊財務，以及獎學金和 NIL 報價&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/07-campus-recruitment.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;招募一名來自阿克倫的五星前鋒：500 萬美元獎學金加上 300 萬美元 NIL，換到 60% 的簽約意願。學校 2,000 萬美元預算中已動用 1,500 萬，剩下 500 萬，陣容還有六個空位。他的關注重點以顏色區分：金錢和教練契合度（「run and gun」）是綠色，大型學校是黃色，離家近是紅色。圖片：Koality Game / Steam 公告，2026 年 9 月&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;賽季期間，工作變成分配上場時間和贏球，讓球員開心、不要跑進轉學系統。你最好的球員會離隊參加選秀，而他們在職業聯盟打出成績，你學校的聲望就會提升。設施也有影響：數據分析中心讓球探費用更便宜，球館則能提升球迷支持度。完成賽季目標和歷史目標可以獲得聲望點數，用來解鎖學校等級。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的球隊離隊名單畫面，列出一名轉學生、一名首輪選秀球員和一名畢業生&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/08-campus-departures.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;路易斯安那的休賽期離隊清單：一名進入轉學系統的一星新生、一名在第 28 順位被波特蘭選走的 7 呎 2 吋（約 218 公分）大三生，以及一名「Graduated in Marine Biology」（海洋生物學系畢業）的大四生。失去首輪新秀，是在 Campus Mode 成功的代價。圖片：Koality Game / Steam 公告，2026 年 9 月&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的 Eugene Quackers 校友畫面，列出被選進職業聯盟的前球員&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/09-campus-alumni.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;尤金的校友頁面：六名前球員在職業聯盟，從 2029 年第 14 順位到 2027、2028 年的第二輪新秀，每個人的職業球隊和效力年數都有紀錄。他們的生涯成就會轉化為學校聲望（這裡是 66）和未來的招募優勢。圖片：Koality Game / Steam 公告，2026 年 9 月&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最初的幾次更新（1.11 和 1.12，2026 年 10 月）降低了招募費用和轉學人數、讓你可以撤回邀約、讓 CPU 學校也能提出 NIL、降低了目標門檻，還在陣容人數不足時加入自費入隊的 walk-on 球員。平衡仍在調整中，但在這種規模的遊戲裡，這已經是我們看過最有說服力的大學經營系統。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是 Hoop Land 表現傑出的地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;聯盟與賽事。&lt;/strong&gt; 預設的虛構職業與大學聯盟（64 支大學球隊、分區冠軍賽、2026 年 4 月起的 Top 25 排名、擁有專屬球場的錦標賽）、明星賽、三分球大賽、給高中新秀的 Koality Showcase、附加賽，以及可自訂的季後賽。聯盟可以是職業或大學、男子或女子，球員來自你指定的國家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史。&lt;/strong&gt; 冠軍、獎項得主、數據王、單季紀錄和名人堂，在無止盡的賽季中都會被保存下來。球隊會把球員穿最久的背號退休。Hoop Gram 動態會發布快訊、交易和交易要求。過世的球員和教練會以黑白呈現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;授權。&lt;/strong&gt; 完全沒有。球隊都是虛構的（New York Empire、Boston Charms、Portland Roses），也沒有真實球員。社群補上了這個缺口：「Hop into the discord, grab a NBA seed」（跳進 Discord，抓一份 NBA 資料檔），一位 Steam 評論者這麼寫，還說可以「get crossed up by Luka」（被唐西奇晃倒）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;編輯器與模組。&lt;/strong&gt; 自訂聯盟編輯器涵蓋聯盟（名稱、標誌、架構、性別、國家）、球隊（標誌、球衣、球場、陣容、教練團）、球員（外觀、能力值、傾向、原型、潛力、獎項、生涯數據）、教練、裁判、可設定資格規則與數據權重的獎項、比賽用球以及選秀梯隊。在 Steam 上，工作坊（2025 年 12 月 31 日）讓你上傳、訂閱並自動下載聯盟和選秀梯隊。在手機上，商店說明承諾可以匯入和分享自訂聯盟。如果你想自己做一個 P. LEAGUE+ 或 TPBL 風格的虛構聯盟，這套編輯器就是你需要的工具，只是球員資料得自己動手輸入。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;存檔。&lt;/strong&gt; 賽季存檔可以匯出備份，2024 年 8 月起還能還原到備份的存檔。可以關閉 Box Score 的儲存，節省手機空間。我們沒找到賽季數量的上限；Commissioner Mode 標榜「an endless amount of seasons」（無止盡的賽季）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 在 West All-Stars 球場上進行的像素風明星賽&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/11-all-star-game.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;West All-Stars 在自己的球場上，第三節。明星賽、三分球大賽和頒獎典禮，為長期存檔提供了一個個里程碑；球場、球衣和標誌全都可以編輯。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoop Land 的記者會畫面，記者詢問大家會怎麼評價這位球員的歷史定位&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoop-land/12-press-conference.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Career Mode 的記者會。每個回答都附帶星級，從「The Greatest Player of All Time」（史上最偉大球員，五顆星）到「I don’t know what my ceiling is」（我不知道自己的天花板在哪），所以一句話就成了話題性與外界期待之間的取捨。這只是點綴，卻顯示出遊戲在數據之上疊了多少故事。圖片：Koality Game / Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;iOS / iPadOS&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Android&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Steam（Windows、macOS）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;系統需求&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS 15 以上；也支援 Apple 晶片 Mac 和 Vision Pro&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;列為支援手機、平板和桌機&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows 7 SP1 以上 64 位元、4 GB RAM、DX10 顯示卡、2 GB 硬碟空間；macOS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;容量&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;145.3 MB&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未提供&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;標示 2 GB&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;操作&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;觸控，螢幕按鍵可自訂&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;觸控，螢幕按鍵可自訂&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;鍵盤滑鼠、手把（Steam 標示為部分支援控制器），可重新設定按鍵&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;本機多人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09.5 起最多 4 人（App Store 說明）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未另行記載&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最多 4 人，支援 Remote Play Together&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;雲端存檔&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam Cloud（2026 年 7 月 6 日起）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam Deck&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;已驗證&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;語言&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;英文&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;英文&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;英文&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;離線遊玩&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可以（Google Play 標示「Offline」）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可以&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可以&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;介面是字體清晰易讀、乾淨俐落的像素風，以觸控優先設計。在 PC 上，開發者在上市時親自建議先用滑鼠和鍵盤，「until full gamepad support is implemented」（直到完整支援手把為止），並在 2025 年 12 月承認選單操作「is a huge pain at the moment」（目前真的很頭痛）。更好的手把選單操作預計在 1.20 版推出。無障礙選項有限，但確實有一項是回應抱怨而加入的：一位評論者在 2026 年 2 月因為會捲動的選單背景讓他暈 3D 而退款，1.09.7 版（2026 年 4 月）便加入了關閉它的開關。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Steam Cloud 有一個開發者自己講明的注意事項：它會在第一次關閉遊戲時上傳所有賽季存檔，並在每次啟動時同步，所以你應該「disable Steam Cloud on any device of which you do not want save files to be overwritten」（在任何不希望存檔被覆蓋的裝置上停用 Steam Cloud）。手機版和 Steam 版的存檔是分開的，我們沒找到兩者之間的跨平台存檔。遊戲沒有中文介面，所有選單和事件文字都得用英文閱讀。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;收費模式逐項拆解&quot;&gt;收費模式，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;平台&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格（2026 年 11 月 14 日）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能買到什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Hoop Land&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不限次數的 Franchise Mode；沒有廣告、沒有內購&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Premium Edition&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.99 美元（美國）、4.99 英鎊（英國）、5.99 歐元（義大利）、6.99 加幣、7.99 澳幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一次性解鎖「all other modes and features」（所有其他模式與功能，商店用語）：Career、Campus、Commissioner，以及根據玩家評論，聯盟自訂功能&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Premium Edition&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每項 4.99 美元（美國 Google Play）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;相同的解鎖內容；Google Play 只列出一項 4.99 美元的應用程式內購項目&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Hoop Land（Steam Edition）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;全部內容，外加工作坊、Steam Cloud、本機多人；開發者表示正式版上市時不會漲價，日後內容也都包含在內&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Hoop Land Demo&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;30 支球隊的表演賽模式，本機最多 4 名玩家&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;金幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;全平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不販售&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊玩中賺取；用於球探、招募、NIL，以及（據玩家回報）合約報價&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性評語。&lt;/strong&gt; 這是運動遊戲中最乾淨的商業模式之一。沒有廣告、沒有開箱、沒有體力限制、沒有戰鬥通行證、沒有金幣包。手機上唯一的購買項目是一次性解鎖，開發者自己都說「underpriced」（定價太低）；Google Play 的評論者也同意（「The Peemium is only 5 dollars while others are over 10 dollars」，意思是付費版只要 5 美元，別款都要 10 美元以上）。Steam 的定價讓部分玩家意見分歧，他們指出手機版幾乎免費。開發者的說法是，免費的手機版「essentially a generous demo」（本質上是佛心的試玩版），而 Steam 是「a very different marketplace」（非常不同的市場）。有一個合理的批評：自訂功能鎖在付費牆後面，所以一位 Google Play 評論者希望不用付費也能把聯盟改成「real without premium」（真實版本）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄與開發藍圖&quot;&gt;更新紀錄與開發藍圖&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;更新內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022 年 12 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Beta&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play／TestFlight Beta：練習模式和投籃小遊戲&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 10 月 24 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;手機版上市（iOS、Android）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 12 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.05 / 1.05.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球員與選秀權交易、夢幻選秀、擴編球隊、自訂選秀梯隊、即時傷病、買賣球隊；合約最長年限固定為 4 年&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 8 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;手機版更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模擬滑桿、球員能力衰退、教練原型、教練合約與開除、紀錄、存檔備份；最低薪資上限調降至 5,000 萬美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 4 月 22 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;職業版 Career Mode、三分球大賽、動態衰退老化、選秀日交易、交易搜尋器、60 fps&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 6 月 5 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Hoop Gram 社群動態、Career Mode 延長合約&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 10 月 21 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam 搶先體驗上市；32／40／48 分鐘比賽、本機多人、High Post 與 5-Out 戰術、隱藏潛力、球探任務、簽約意願 80% 即可延長合約&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 12 月 31 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;聯盟與選秀梯隊的 Steam 工作坊；可調整頂薪；無球協助&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月 7 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;交易要求、教練球探評估、大學 Top 25、傷病編輯、選單捲動開關&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 4 月 30 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09.72&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;CPU 興趣度量表、CPU 多名球員報價、改善交易評價與士氣&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 6 月 3 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.09.74&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;選擇權決定與士氣掛鉤、主場投籃效應、選秀權交易規則、40 款新髮型&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 7 月 6 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;啟用 Steam Cloud&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 20 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.10&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Campus Mode（Beta）、以既有球員展開 Career、休賽期切換模式、新獎項&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 22–28 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.11 / 1.12 / 1.12.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Campus 平衡調整、Draft Eligibility 設定、錯誤修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 12 月 10 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.20（已公布）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Steam 正式版；Tim Kitzrow 球評（500 句以上）；Campus Mode 脫離 Beta；更好的手把選單；「for all platforms」（所有平台）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;開發藍圖。&lt;/strong&gt; 1.20 之後，開發者沒有公布附日期的計畫。有紀錄可查的是：Steam 成就承諾過好幾次，至今仍未推出；排行榜在 2025 年被提及可能會做；Steam 的搶先體驗頁面寫著「other additions and improvements」（其他新增與改進）會隨開發進度公布。玩家一直在敲碗冰球版：開發者的 &lt;em&gt;Ice League Hockey&lt;/em&gt; 只有手機版。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;評分（2026 年 11 月 14 日查詢）。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;商店&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;評分&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;數量&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam，全部時間&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;95% 好評，「壓倒性好評」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;762 則評論&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam，最近 30 天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;88% 好評，「極度好評」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;35 則評論&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store 美國&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.78 / 5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;17,712 則評分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store 加拿大&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.77 / 5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,014 則評分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store 英國／澳洲&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.80 / 4.78&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;287／381 則評分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store 義大利／德國／巴西&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.8 / 4.73 / 4.83&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;130／166／338 則評分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store 菲律賓&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.75 / 5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;363 則評分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play 美國&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.7 / 5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;約 18,400–19,700 則評論（頁面上兩個數字都有出現）；下載次數 100 萬以上&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;玩家喜歡什麼。&lt;/strong&gt; CP 值和自由度排第一。「The anti-2K basketball game. $15, 150MB, and it’s actually basketball」（反 2K 的籃球遊戲。15 美元、150MB，而且真的是在打籃球），一位遊玩 56 小時的 Steam 評論者寫道（2026 年 10 月）。另一位玩了 418 小時的評論者寫道：「Franchise mode has a learning curve but each step is VERY satisfying」（Franchise Mode 有學習門檻，但每一步都非常有成就感）（2025 年 12 月）。在 Google Play 上，2026 年 11 月的一則評論強調「there is no ads」（沒有廣告），2026 年 10 月的一則則稱它是「The greatest offline basketball game」（最棒的離線籃球遊戲）。自訂功能一直備受讚譽（「Best, easy customization!」，最棒又簡單的自訂，2025 年 12 月），開發者的更新速度也是（「Each update is worth downloading」，每次更新都值得下載，2026 年 10 月）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;玩家批評什麼。&lt;/strong&gt; AI 與過於簡單：遊戲「too simple and the AI is too dumb」（太簡單、AI 太笨）（Steam，2026 年 7 月），或者乾脆說是「a mobile game, that plays like a mobile game」（一款玩起來就像手遊的手遊）（2026 年 5 月）。說明不足：「Minimal explanation on how anything works」（幾乎沒有解釋任何東西怎麼運作）（2025 年 12 月）。經理深度：自由球員市場無法還價、合約前面卡著金幣、角色控制很少。Career Mode：2026 年 1 月一位場均 30 分的評論者說教練還是把他按在板凳上。重複性：一位 Google Play 玩家希望更新戰術板，因為「It can get repetitive if you have a few plays to run」（如果只有幾套戰術可跑，就會變得很重複）（2026 年 10 月）。上市頭幾個月的手機版評論就已經點出 AI 的問題；2023 年 11 月的一則 App Store 評論形容 CPU 的進攻「little to no ball movement」（幾乎沒有傳導球）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與錯誤&quot;&gt;已知問題與錯誤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下每一項都有更新說明、開發者回覆或附日期的玩家回報作為來源；已修正的項目會特別標示。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自由球員無視報價。&lt;/strong&gt; 球員無法續簽到期合約；據開發者表示已在 1.09.71（2026 年 4 月）修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam Cloud 存檔無法接續。&lt;/strong&gt; 已在 1.09.76（2026 年 7 月）修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在不同電腦之間使用存檔。&lt;/strong&gt; 2026 年 7 月的一則 Steam 評論回報，在第二台電腦上開啟存檔時會陷入讀取／模擬的無限迴圈，另外運球到一半時手把輸入會失效。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;手把選單操作。&lt;/strong&gt; 開發者自 2025 年 12 月起就承認這個問題；承諾在 1.20 版改善。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;捲動背景與暈 3D。&lt;/strong&gt; 2026 年 2 月回報；1.09.7 加入開關。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;手機版 App 閃退並遺失編輯內容。&lt;/strong&gt; 2026 年 6 月的一則 App Store 評論描述遊戲把玩家踢出去，還清掉了尚未儲存的外觀編輯。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自訂標誌。&lt;/strong&gt; 2026 年 2 月的一則討論串回報 PNG 標誌顯示不出來，JPEG 卻可以。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;CPU 陣容。&lt;/strong&gt; 球隊釋出球員卻沒有簽人遞補；已在 1.12.1（2026 年 10 月）修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;投籃量表時機。&lt;/strong&gt; 2026 年 1 月的一則討論串說量表在出手動作開始後「a full second or so」（足足一秒左右）才出現。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選秀日的選秀權價值&lt;/strong&gt; 在 1.09.73（2026 年 5 月）之前都是錯的。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個賽季的小撇步&quot;&gt;第一個賽季的小撇步&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;大場面之前先學會操作。&lt;/strong&gt; 開發者自己的建議：重新進入教學並按暫停，「a menu of the full control list will be shown」（就會顯示完整操作列表的選單）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;找到戰術板。&lt;/strong&gt; 鍵盤是左 Shift，手把是肩鍵，每個位置四套戰術，而且只有持球者能喊（Steam 討論串，2026 年 1 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;及早和球星延長合約。&lt;/strong&gt; 延長合約需要 80% 簽約意願，而自由球員市場不會給你第二次機會。社群的建議：「always check who’s eligible and be sure to extend them or trade them before the deadline」（隨時確認誰符合資格，一定要在期限前延長合約或交易掉）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;加個球員選擇權來敲定合約。&lt;/strong&gt; 1.09.5 起，附上選擇權可以提高簽約意願。也別忘了反過來的情況：士氣高於 75 的球員會執行選擇權。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讓球員保持開心。&lt;/strong&gt; 不滿的球員會要求交易並拒絕上場。士氣取決於上場時間、表現和勝場。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;規劃你的金幣預算。&lt;/strong&gt; 球探評估一名教練要花 25 枚金幣，玩家也回報合約報價需要金幣。比賽和賽季越長，賺到的經驗值和金幣越多。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;數據看起來不對就調滑桿。&lt;/strong&gt; 如果三分球命中率高得離譜，檢查一下是不是用了街機風格的設定；模擬滑桿和節奏可以把數字拉回接近真實，這也是開發者的本意。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;善用交易搜尋器和興趣度量表。&lt;/strong&gt; 百分比告訴你這筆交易離成交還有多遠。別指望能挖到對方連續兩年的首輪籤：規則禁止。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第二個存檔試試 Hide Potential。&lt;/strong&gt; 它會讓選秀變成真正的球探考驗，而不是數星星。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在 Steam 上，管好雲端。&lt;/strong&gt; 照開發者的建議，在任何不想被覆蓋存檔的裝置上停用 Steam Cloud。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;和其他選擇比一比&quot;&gt;和其他選擇比一比&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引擎&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D，可完整遊玩&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;以回合為單位的文字模擬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D 與文字模擬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3D 比賽畫面&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;伺服器端模擬，線上&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋4.99 美元解鎖；Steam 版 14.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；可選訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；可選訂閱&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;真實球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無（社群聯盟）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實球員資料，未授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;多人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;僅本機（Steam）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上持續世界&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資深度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基本薪資上限，查無豪華稅&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟上限、豪華稅、例外條款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟上限、豪華稅&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算、薪資、轉會競標&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;我們的評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 做了相反的取捨：管理層深得多（軟上限、豪華稅、球員心情、一路回溯到 1947 年的真實球員歷史），但比賽不能親自打（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/strong&gt; 在 Windows 上提供認真的薪資上限、大學連動和細緻的執教，價格較高，介面則是試算表風格（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pro Basketball Manager&lt;/strong&gt; 是帶有歐洲風味的模擬遊戲，有授權資料和 3D 比賽畫面（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt; 適合想在線上和真人對抗經營的玩家（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;；利益揭露：Swish &amp;amp; Dunk 由本站創辦人開發）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;它們沒有一款能讓你親自打你剛經營完的那場比賽。光是這一點，就讓 Hoop Land 在這場討論中占有一席之地。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoop Land 是我們榜單上最&lt;em&gt;討人喜歡&lt;/em&gt;的遊戲，而這可不是客套話。它懂得那些試算表模擬常常忘記的事：我們之所以在乎管理層，是因為場上的比賽；看著你第三輪選進的新秀用像素畫面命中一記底角三分，對一個王朝的意義勝過任何 Box Score。再加上一個為選秀輸送人才的大學聯盟、一個能讓你重建任何籃球宇宙的編輯器、一位幾乎每個月都推出更新的開發者，以及一個把玩家當大人看待的商業模式，你就得到一款配得上這些評價的遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不過，以經營遊戲來說，它是七分的作品，不是九分。薪資規則只是草稿，自由球員市場是一槍斃命的報價，成長是受體型模板限制的經驗值農場，球隊財務幾乎不存在，而金幣尷尬地卡在那些本該取決於金錢與契合度的決策中間。Campus Mode 證明了開發者&lt;em&gt;有能力&lt;/em&gt;做出真正的經營層面：關注重點、預算、NIL、轉學系統。Franchise Mode 也值得同樣的待遇。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.20 之後的願望清單：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;真正的談判，包含還價，以及由個性決定的合約要求，這是玩家從 2025 年就在要求的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;給想要勞資協議的玩家：可選的豪華稅、例外條款和新秀合約級距。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;超越三名指定得分手的球員角色與指令，加上 Coach Mode 中的防守體系（區域防守、全場壓迫、換防規則）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;球隊與個人訓練，讓成長不只取決於上場時間。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一份涵蓋所有系統的遊戲內指南，從金幣到戰術板都有。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手機版雲端存檔，以及在手機和電腦之間搬移聯盟的方法。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰該跳過：&lt;/strong&gt; 想要嚴謹 NBA 管理層模擬的人、需要線上聯盟的人，以及不管底下的遊戲多好、看到像素畫面就會卻步的人。其他人今晚就該下載免費版，打一個賽季。如果 Franchise Mode 讓你上癮，那 4.99 美元會是你今年花在籃球遊戲上最值得的一筆錢。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2453660/Hoop_Land/&quot;&gt;Steam 商店頁面與搶先體驗常見問題&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/saleaction/ajaxgetdeckappcompatibilityreport?nAppID=2453660&amp;amp;l=english&quot;&gt;Steam Deck 相容性報告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發者在 Steam 的公告：&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/688590692644028482&quot;&gt;Welcome All Hoop Fans（2025 年 2 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/538857783458532853&quot;&gt;Major Development Update（2025 年 7 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/538863491448046058&quot;&gt;Steam 試玩版（2025 年 8 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/538864124750202621&quot;&gt;搶先體驗日期與價格（2025 年 9 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/556882414728645004&quot;&gt;搶先體驗上市（2025 年 10 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/733649974425814074&quot;&gt;1.09.53 更新說明（2025 年 10 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/519732075513775420&quot;&gt;Sports Fest 與工作坊預覽（2025 年 12 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/519733343516887414&quot;&gt;1.09.6 工作坊（2025 年 12 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/505102352007563169&quot;&gt;1.09.7 開發進度（2026 年 2 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/498350753733151263&quot;&gt;1.09.7 更新說明（2026 年 4 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/540009684293124971&quot;&gt;1.09.71（2026 年 4 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/697637574580109866&quot;&gt;1.09.72（2026 年 4 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/670619147365777709&quot;&gt;1.09.74（2026 年 6 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/672872850646897072&quot;&gt;Steam Cloud 與 1.10 進度（2026 年 7 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/683012290458420609&quot;&gt;Campus Mode 預覽（2026 年 9 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/716793092553837674&quot;&gt;1.10 更新說明（2026 年 10 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/711164227423834699&quot;&gt;1.11（2026 年 10 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/692024563197804963&quot;&gt;1.12（2026 年 10 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/2453660/announcements/detail/692025469726360254&quot;&gt;正式版公告（2026 年 11 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://forums.nba-live.com/viewtopic.php?p=2085217&quot;&gt;開發者在 NLSC 論壇的 Hoop Land 討論串（2022–2025）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;App Store：&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/hoop-land/id1605197976&quot;&gt;美國（頁面、版本紀錄、評論）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/gb/app/hoop-land/id1605197976&quot;&gt;英國&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/it/app/hoop-land/id1605197976&quot;&gt;義大利&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/ca/app/hoop-land/id1605197976&quot;&gt;加拿大&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/au/app/hoop-land/id1605197976&quot;&gt;澳洲&lt;/a&gt;；德國、巴西和菲律賓的評分透過 &lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/lookup?id=1605197976&amp;amp;country=de&quot;&gt;iTunes lookup API&lt;/a&gt; 取得&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.koalitygame.hoopland&quot;&gt;Google Play 頁面與評論&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Steam 評論：&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/reviews/?browsefilter=toprated&quot;&gt;最有幫助&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/negativereviews/?browsefilter=mostrecent&quot;&gt;負評&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Operation Sports：&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/hoop-land-update-adds-custom-draft-classes-fantasy-draft-and-much-more/&quot;&gt;自訂選秀梯隊、夢幻選秀（2023 年 12 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/hoop-land-update-adds-bully-ball-improved-transitions-rim-hangs-and-more-patch-notes/&quot;&gt;硬吃打法、能力衰退、滑桿（2024 年 8 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/hoop-land-coming-to-steam-later-this-year-full-career-mode-for-mobile-in-april/&quot;&gt;即將登上 Steam（2025 年 2 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/hoop-land-adds-new-features-improvements-for-season-and-career-modes/&quot;&gt;賽季與 Career 改進（2025 年 6 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/hoop-land-steam-edition-gets-december-10-release-date-and-nba-jam-announcer-tim-kitzrow/&quot;&gt;12 月 10 日上市與 Tim Kitzrow（2026 年 11 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pocketgamer.com/hoop-land/beta-test/&quot;&gt;Pocket Gamer：Beta 開放（2022 年 12 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://toucharcade.com/2022/12/21/hoop-land-beta-testing-iphone-android/&quot;&gt;TouchArcade：Beta 測試（2022 年 12 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群（Steam 討論區）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/600782777428837105/&quot;&gt;定價細節，附開發者回覆（2025）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/600787986327733551/&quot;&gt;試玩版回饋，附開發者對操作與滑桿的回覆（2025 年 8 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/599667160179091069/&quot;&gt;合約與薪資上限的需求（2025 年 10 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/690871474424401244/&quot;&gt;Franchise／GM：深度、戰術板、滑桿（2026 年 1 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/756179002519980685/&quot;&gt;遊戲裡的錢（2026 年 2 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/802344362587463240/&quot;&gt;無法續簽到期合約，附開發者回覆（2026 年 4 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/582805931178515408/&quot;&gt;自由球員的「fatal flaw」（致命缺陷，2026 年 8 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2453660/discussions/0/765184781366456924/&quot;&gt;自訂標誌的檔案格式（2026 年 2 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>ios</category><category>android</category><category>windows</category><category>macos</category><category>single-player</category></item><item><title>Hoops Dynasty — 7.3/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/hoops-dynasty/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/hoops-dynasty/</guid><description>網頁上最有深度的大學籃球執教模擬：四套進攻、五套防守、依對手防守分別設定出手分配、練球時間，再加上一場和真人對手的招募戰爭。介面老舊、D-III人氣稀薄、價格要登入才看得到，是它的拖累。值得打一個球季。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;每年三月，總有幾百萬人說服自己：換我來帶，一樣能把中型聯盟的學校帶進甜蜜16強。Hoops Dynasty從2004年起就一直在拆穿這個牛皮。你會在十個持續運作的線上世界之一，被聘為一支Division III球隊的總教練。接下來，你要和真人競爭招募高中生、安排練球時間、選擇進攻與防守體系、排好輪替，然後祈禱客場賽程能幫你累積足夠的RPI，拿到一張外卡。贏得夠多，D-II的體育室主任也許會接你的電話。贏得更多，你最後可能坐上杜克或北卡的教練席，每天晚上對面都是另一位真人教練。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它不好看，也不新。網頁看起來像2010年，沒有App，目前的價格藏在登入畫面後面。但據我們所知，沒有其他籃球經理遊戲能把比賽計畫做得這麼細、把招募做得這麼激烈。你要打敗的不是AI，而是隔兩個州、已經經營D-II王朝九個球季的那個傢伙。這就是這款遊戲的全部魅力，而在某些角落，那個傢伙正變得越來越難找。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoops Dynasty官網首頁，有2025年版標誌，以及招募、擬定比賽計畫、爭奪全國冠軍的宣傳文案&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/01-landing.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2025年的官網首頁用一段話就把整個夢想賣給你：有限的預算、數百位對手教練、你的RPI和自動晉級資格。圖片：本站擷取自whatifsports.com/hd。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一句話總結&quot;&gt;一句話總結&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你熱愛大學籃球的招募戰，希望對手是會記得去年三月你對他做了什麼的真人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你是愛動手調整的人。很少有遊戲能讓你針對每一種可能遇到的防守，分別設定出手分配。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;跳過&lt;/strong&gt;：如果你想經營NBA管理層。這裡沒有交易、沒有合約、沒有薪資上限，因為大學裡本來就沒有。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三思&lt;/strong&gt;：如果你只想玩D-III或D-II。那是所有人的起點，而且大多由電腦經營：在我們統計的世界中，約86%的D-III球隊沒有真人教練。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;這是哪款遊戲我們怎麼做功課&quot;&gt;這是哪款遊戲，我們怎麼做功課&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;提出這篇評測需求的讀者寫的是「Hoops Dinasty」。我們查了其他可能。&lt;strong&gt;Hoop Dynasty: Rise of a Legend&lt;/strong&gt;是Steam上的單人籃球生涯遊戲，但還沒發售，商店頁面標示的日期是2026年12月9日。Roblox上也有一款叫Hoop Dynasty的籃球體驗。兩者都不是有實績的經理遊戲。籃球經理遊戲玩家口中的這個名字，指的是WhatIfSports旗下長青的線上大學籃球執教模擬&lt;strong&gt;Hoops Dynasty&lt;/strong&gt;，因此本篇評測以它為對象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們沒有實際打完一個球季&lt;/strong&gt;。Hoops Dynasty需要帳號和付費球季（或已預約的球季），而本站規定禁止建立帳號或購買任何東西。取而代之，我們做了這些事：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;擷取所有公開頁面&lt;/strong&gt;：2026年11月14日以無頭Chrome擷取了官網首頁、World Selection頁面、World Overview頁面、Hoops 101、Player’s Guide、FAQ和WhatIfSports知識庫。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;對十個世界做普查&lt;/strong&gt;：World Overview頁面是公開的，按聯盟列出每所學校的教練。我們讀遍每個世界的82個聯盟頁面，共820頁，逐一清點真人教練與Sim AI。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;抓取球隊數據&lt;/strong&gt;：從同樣的頁面取出每個聯盟得分前五名球隊的數據，再拿Sports-Reference的真實NCAA平均值來檢驗引擎是否合理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讀完官方更新紀錄&lt;/strong&gt;：包括2024年12月到2026年10月的WhatIfSports「Critical News」論壇、可追溯到2006年的舊版網站更新日誌、2016年的HD 3.0指南，以及意見回饋板。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;蒐集玩家意見&lt;/strong&gt;：來源包括官方論壇、世界頁面上公開的「Coaches Corner」聊天室、2016年Fox Sports的使用者專訪、較早的媒體報導、GM Games，以及官方Discord的公開邀請資料。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;兩張官方遊戲畫面圖（一張招募球員檔案、一張練球規劃器）取自Hoops Dynasty官網首頁，並已標明出處。其餘皆為本站擷取的公開頁面。由於我們沒有實際執教任何一場比賽，這篇評測沒有&lt;code&gt;testing&lt;/code&gt;區塊。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季的完整流程&quot;&gt;一個球季的完整流程&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoops Dynasty的每個世界都按固定行事曆進行。三個世界（Knight、Phelan和Tarkanian）一天打兩場，其餘七個一天一場。官方知識庫把一個球季拆解如下：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;階段&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;一天一場的世界&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;一天兩場的世界&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;你要做什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;準備期&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;設定輪替順序、練球計畫、比賽計畫&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;熱身賽（開放球探）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最多兩場熱身賽，對手不限級別；開始考察明年的招募對象&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;例行賽＋招募期1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;28天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一邊招募，一邊打聯盟內與聯盟外的比賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;聯盟錦標賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;爭奪自動晉級資格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;全國錦標賽＋季後邀請賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;64隊的NT、32隊的PIT&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;求職期&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;約3天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;約3天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;應徵職缺；學校決定錄取或拒絕你&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;招募期2（球探關閉）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;補滿較晚才空出來的獎學金名額&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;合計&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;約47天&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;約29天&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;WhatIfSports知識庫文章，列出Hoops Dynasty球季的各階段與天數&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/09-season-length.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;整份行事曆濃縮在一張表裡：在一天一場的世界，招募期1和例行賽的28天完全重疊，所以你得同時招募和執教。圖片：本站擷取自WhatIfSports知識庫。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;如何加入&lt;/strong&gt;。你在World Selection頁面選擇世界。2026年11月14日，十個世界中有九個顯示「Reserve A Team」按鈕，Crum則不接受新教練。新教練一律從Division III起步。自2025年11月起，你可以在球季中途加入任何世界：加入的那一季免費，但必須預約（購買）下一季，而這筆預約「無法取消」。在進行中的世界，你可以預約一支球隊，等球季輪替時正式接手。如果沒有你夠資格的職缺，就要排進先到先得的候補名單。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoops Dynasty的World Selection頁面，列出十個世界的階段、球季序號、下次報名日期、Division III空缺數與每日比賽場數&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/04-world-selection.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2026年11月14日的十個世界，從第161季（Crum）到第241季（Tarkanian）。「Qualified Jobs」這一欄說明了一切：每個世界384個Division III職位中，有321到337個空著。圖片：本站擷取自whatifsports.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;季前&lt;/strong&gt;。設定練球計畫和輪替順序，選擇進攻與防守體系（或沿用學校原本的），再安排最多兩場熱身賽。聯盟外的賽程要提前一季，透過向其他球隊發出挑戰來排定。知識庫說，一天一場的世界會在美東時間凌晨2點到4點之間模擬比賽，熱身賽則是下午2點到4點。一天兩場的世界則是下午一場、深夜一場。設定必須在美東時間中午前完成，才會套用到下一場比賽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;例行賽與招募&lt;/strong&gt;。這是一年中漫長的中段，也是遊戲的核心。你在比賽之間調整節奏、出手分配和上場時間，看數據表和逐球紀錄，追蹤RPI和Top 25。同時，你要把關注點數和經費花在招募對象身上。大約在第7到第18場之後，被承諾上場時間或先發位置的球員會檢查你有沒有守信。學業期中報告也會出爐，GPA低於2.0的球員將失去出賽資格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;季後賽&lt;/strong&gt;。聯盟錦標賽冠軍可自動晉級64隊的全國錦標賽：D-I有27個自動晉級和37張外卡，D-II是23和41，D-III是32和32。接下來的32隊參加季後邀請賽。外卡球隊勝率至少要五成，PIT球隊則至少要.425。選拔和種子排序會根據每場比賽的勝負、對手RPI、對手排名、分差和比賽地點打分數，也會參考最後十場比賽和聯盟錦標賽的表現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;休賽季&lt;/strong&gt;。大四生畢業。低年級生決定是否宣布參加NBA選秀，而一支球隊因畢業加上提前參選而流失的球員，合計最多六人。求職期開始：你可以應徵任何職缺，經紀人會把每個職缺評為從「Not Qualified」到「Over Qualified」不等的等級。接著是第二個、較短的招募期，用來補滿較晚才空出的獎學金名額。球季輪替前，你必須預約好下一季，可以手動，也可以從已購買的球季庫存自動續約。否則，你就會失去你的學校。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;招募真正的遊戲&quot;&gt;招募：真正的遊戲&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoops Dynasty帳面上是執教遊戲，實際上是招募遊戲。官網首頁問對了問題：「How will you allocate your attention? Will you promise minutes? Which recruits will you bring to campus for a visit?」（你要怎麼分配你的關注？要不要承諾上場時間？要邀請哪些新秀來校園參訪？）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;預算與空缺成正比&lt;/strong&gt;。每所學校有12個獎學金名額，同一個年級最多六名球員。可用資源取決於級別，以及空出幾個獎學金名額（最多計算六個）：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;資源&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Division I&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Division II&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Division III&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球探預算&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;35,000美元＋每個空缺4,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;25,000美元＋每個空缺3,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15,000美元＋每個空缺2,000美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;招募預算&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5,000美元＋每個空缺3,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3,000美元＋每個空缺2,000美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,000美元＋每個空缺1,000美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;關注點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;20＋每個空缺20&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;20＋每個空缺20&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;20＋每個空缺20&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;因違背承諾而空出的獎學金名額只給一半的資源，沒用完的經費也不能留到下一季。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;官方Hoops Dynasty招募檔案：一名預估D-I等級的小前鋒，含十二項能力值、潛力顏色、偏好與上季數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/02-recruit-profile.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球探等級4的招募卡。標頭直接展示了D-I的計算公式：空出五個獎學金名額，代表有55,000美元球探經費（35,000＋5×4,000美元）和20,000美元招募經費（5,000＋5×3,000美元）。顏色代表潛力，工作態度14則是警訊。圖片：WhatIfSports／Hoops Dynasty官網首頁。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探有分等級&lt;/strong&gt;。2016年推出、名為HD 3.0的招募系統大改版，把固定預算換成了一層資訊迷霧。根據官方論壇上的測試版教練指南，等級1只顯示大類別的字母評級，等級2顯示每項能力值的字母評級，等級3加上正負號，等級4才顯示實際數字。前100名的招募對象，所有人在等級1就看得到。各種工具的價格與範圍不同：全州範圍的球探服務、私人訓練營、每季十場公開訓練營、助理教練搜尋，以及個別出差考察。自2026年8月起，球探報告從等級2開始，會評估一名新秀在所有進攻與防守體系中的球商，而不只是他最熟悉的那一套。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;興趣是一場賽跑&lt;/strong&gt;。隨著你投入關注點數、進行家庭拜訪（HV）和校園參訪（CV）、提供獎學金、先發或上場時間，新秀的興趣會從「Very Low」升到「Very High」。每個動作都會解鎖下一個動作。2016年的指南列出了成本：家庭拜訪200美元加每英里0.30美元，上限1,000美元；校園參訪400美元加每英里0.50美元，上限1,700美元。一支球隊對同一名球員最多只能家庭拜訪20次，每名新秀也只接受五所學校的校園參訪。新秀還有自己的偏好：上場時間、距離、戰績、打法、進攻與防守、聯盟強度、教練任期和簽約時機。符合偏好的學校，每個動作都會得到加成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;級別就是天花板&lt;/strong&gt;。D-III教練在第一期內無法簽下預估等級比自己高的新秀。依照2016年的規則，D-II只能在第二期簽D-I等級的新秀，D-III則只能在最後24小時簽。FAQ形容在D-III簽到D-I等級的球員「possible but not very likely」（有可能，但機率不高）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;承諾就是合約&lt;/strong&gt;。知識庫中關於承諾的文章在2026年10月下旬更新過，內容非常具體。檢查會在大約第7到第18場之間的隨機時間點進行。上場時間明顯低於承諾的球員會抱怨，工作態度也會下降。如果大約六場內情況沒有改變，他會再受一次打擊，並被標記為可能轉學。你身為教練的聲望也會受損。取消獎學金、違背承諾、球員退隊和學業不合格都會降低聲望，而且在接近頂端時要恢復得很慢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sim AI是安全網&lt;/strong&gt;。任何沒有真人教練的球隊都由「Sim AI」經營。FAQ說得很坦白：AI招募的方式和人一樣，但「aren’t that smart and should be able to be out-recruited」（沒那麼聰明，應該招募得贏它們）。沒填滿的獎學金名額會由自費生（walk-on）補上。一位資深教練2016年對Fox Sports說：「don’t be afraid to take a walk on or two rather than sign a mediocre player.」（與其簽一個平庸的球員，不如放心收一兩個自費生。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最新的改動發生在2026年10月12日：第一個招募週期前設定關注點數的時間，從九小時延長到整整24小時。論壇上的教練稱之為「a great feature! Much better」（很棒的功能！好多了）。也有人補充說，跟招募時程有關的改動，應該在更新說明裡獨立寫一行。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoops Dynasty的引擎是文字模擬，附完整的逐球紀錄和數據表。沒有2D或3D畫面，也不能即時介入。比賽在夜間模擬（一天兩場的世界下午也有一場），採用你中午前儲存的設定。逐球紀錄大約每四分鐘比賽時間，會用彩色方塊顯示每位球員的體能狀況。數據表除了一般統計之外，還記錄禁區得分、失誤轉換得分、二次進攻得分、快攻得分和板凳得分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們對引擎運作方式的了解，來自開發者的發言和更新紀錄：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;能力值有用，聲望沒用&lt;/strong&gt;。在2007年的開發者聊天中，開發者寫道「prestige has no impact on the actual game itself」（聲望對比賽本身完全沒有影響），而且「no skills that you can’t see」（沒有你看不到的能力）。他也說傷病是隨機的，耐久度和傷勢嚴重程度呈反比。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;2010年加入對位&lt;/strong&gt;。Bleacher Report在2010年5月的一篇文章中，描述新引擎著重個人對位、更忠實地遵照輪替順序，以及由耐久度決定的傷病。網站更新日誌記錄，2010年8月28日推出的新版引擎「reduced single-game variance」（降低了單場比賽的變異），並改變了疲勞機制。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;調校持續多年&lt;/strong&gt;。日誌顯示2011年調整了投籃命中率、助攻、抄截和籃板對位，之後又減少了比賽末段的暫停。舊版日誌在2020年停止。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;主場優勢有模擬&lt;/strong&gt;。主場會提升投籃、籃板和防守。每所學校的觀眾效應包含一個球迷忠誠度係數，根據30年的真實觀眾人數資料建立。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;戰術熟悉度很重要&lt;/strong&gt;。球員會透過練球和比賽，累積在你的體系中的攻守球商。知識庫說，一支由同一體系下打滿四年的五名大四生組成的球隊「very smart」（非常聰明），而在球季中途換體系，則會造成「poor shot selection, unforced turnovers, and missed assignments」（出手選擇差、非受迫性失誤和防守漏人）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;它打得出像樣的籃球嗎&lt;/strong&gt;？我們在2026年11月14日從十個世界的所有公開聯盟頁面抓取了Team Stats表格。這些表格顯示每個聯盟得分前五名的球隊，因此偏向進攻強隊，而且各隊所處的球季進度也不同。請把它當成粗略的檢驗，而不是聯盟平均。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;每場&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;HD Division I（各聯盟得分前五名，1,215筆）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NCAA Division I 2025-26&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NCAA Division I 2024-25&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;75.0（中位數）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;75.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;73.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃命中率（%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;46.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;45.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;44.7&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;19.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;23.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;22.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分命中率（%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;36.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;34.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;34.1&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;罰球命中率（%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;71.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;72.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;72.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;失誤&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;犯規&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;17.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;助攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;13.7&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;有兩點值得注意。第一，整體水準是對的：即使是這組偏重進攻的樣本，得分也和真實D-I的平均球隊相當，罰球命中率更是幾乎完全吻合。第二，出手結構有點老派。和現今的大學籃球相比，引擎每場少投大約四顆三分球、命中率較高，失誤也多出兩到三次。極端值的範圍很大，三分出手從每場1.2次到39.3次，得分最高達113.2分。這反映了戰術體系和滑桿能大幅改變一支球隊的風格，而這正是重點所在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;關於比賽的變異性，Tarkanian世界ACC聯盟的教練們自己在公開聊天室裡就說了。有人寫說他「seen some 1-2 rated teams out in the 16s」（看過1、2號種子在16強就出局），另一位則說，他幾支最強的球隊在甜蜜16強落敗，而「good but not GREAT teams」（不錯但稱不上「頂尖」的球隊）卻溜進了最終四強。一戰定生死的三月本來就該是這種感覺，我們在意見回饋板上也沒看到任何對Hoops Dynasty比賽結果的抱怨。2026年11月那裡聲量最大的引擎抱怨，是針對Hardball Dynasty（棒球版）的季後賽，而不是籃球。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在這一塊，Hoops Dynasty勝過這個類型的大多數遊戲，包括預算是它十倍的那些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoops 101頁面，說明四套進攻與五套防守的概要、優點與缺點&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/07-hoops-101.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Hoops 101就是戰術規則書：左邊四套進攻，右邊五套防守，每一套都寫明引擎模擬的取捨。注意壓迫防守那一欄：「On average, pressing teams will be called for more fouls than any other defense.」（平均而言，壓迫防守的球隊被吹的犯規比其他任何防守都多。）圖片：本站擷取自whatifsports.com/hd/help/hoops101.aspx。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;進攻（4套）&lt;/strong&gt;。快攻（Fastbreak）、三角戰術（Triangle）、動態進攻（Motion）和Flex。快攻能拿到輕鬆得分、拖垮對手，但失誤較多，需要體能和板凳深度。它也不能選擇慢節奏，如果你喜歡每場調整節奏，這點很關鍵。三角戰術「doesn’t require great athletes」（不需要頂級運動能力的球員）。動態進攻獎勵傳球和控球，但無法充分發揮球星。Flex不需要內線大個子也能拉開空間，但需要傳球、速度和投籃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;防守（5套）&lt;/strong&gt;。人盯人、區域防守（2-3和3-2站位）、全場壓迫、轉人盯人的半場壓迫，以及轉2-3區域的半場壓迫。區域防守能藏住防守差的球員、節省體能，但會放掉空檔三分和進攻籃板。壓迫防守能製造抄截和比賽後段的疲勞，但需要「a deep bench of good athletes」（一條由優秀運動員組成的深板凳）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;真正關鍵的滑桿&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;節奏&lt;/strong&gt;：可選擇自動調整。引擎會讓比賽後段領先的快節奏球隊放慢，讓落後的慢節奏球隊加速。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防守站位&lt;/strong&gt;：從+5（封鎖外線）到-5（收縮禁區）。可選的中場調整功能，會讓模擬根據對手在哪裡得分，自動移動最多兩格。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻出手分配&lt;/strong&gt;：從100分中分配點數給每位球員，決定半場進攻以誰為核心，而且要針對你可能遇到的四種防守分別設定。對手在比賽中換防守，你的分配也會跟著切換。全部留在零的話就由引擎決定，但它會「ignoring the opposing team and their defensive style completely」（完全無視對手球隊和他們的防守風格）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三分出手頻率&lt;/strong&gt;：球隊層級依比賽情境設定（+5到-5），個人層級則依每種防守設定，從+2（「always look for the 3」，隨時找三分）到-2（「never… unless it’s a desperation shot」，除非是最後絕望出手，否則不投）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;包夾&lt;/strong&gt;：「always」（一律）或「if leading scorer」（對方得分王才包），並附上警告：每次包夾都會放空一個人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;犯規麻煩&lt;/strong&gt;：可針對每位球員選擇正常、較積極或較保守的換人方式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上場時間&lt;/strong&gt;：目標上場時間區間、「mopup」（垃圾時間）角色，以及讓傷兵「rest」（休息）。另外還有選項，在勝負已定時多派替補上場，以及設定比賽末段犯規戰術的「Losing Late」分頁。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;練球就是養成&lt;/strong&gt;。你要把練球時間分配給團隊進攻與防守，以及個人項目：體能、腳步、傳球、低位、外線、運球、罰球、籃板和自習。官方Player’s Guide建議每個個人項目不超過20分鐘，進攻和防守各不超過25分鐘。一般球隊的標準配置是20／20，年輕球隊25／25，老將球隊15／15。知識庫補充，大約七分鐘就能讓多數能力值不退步，外線和低位則約需一半。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;官方Hoops Dynasty個人進步計畫畫面，每位球員在九個項目分配練球時間，合計130分鐘&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/03-improvement-plans.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;個人進步計畫（Individual Improvement Plans）：每位球員有130分鐘，分配在自習、體能、籃板、腳步、低位、外線、控球、傳球和罰球，還有一個Optimize按鈕。控球後衛控球87、低位卻是紅字17，難怪只分了9分鐘給低位。圖片：WhatIfSports／Hoops Dynasty官網首頁。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;缺了什麼&lt;/strong&gt;。沒有即時執教，比賽中也不能控制暫停或換人。沒有命名的戰術或戰術手冊，只有四套體系。除了包夾之外，不能指定個別防守對象。也沒有帶能力值的助理教練。和PC上的College Basketball Manager（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/college-basketball-manager/&quot;&gt;我們的評測&lt;/a&gt;）或有2D場邊視角的TopGM Online（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/topgm-online/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）相比，這裡準備得多、臨場反應得少。對每天進行的線上遊戲來說，這是正確的取捨，但也代表一份爛的比賽計畫要到明天才能改。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;球員有&lt;strong&gt;十二項1到100的能力值&lt;/strong&gt;：運動能力、速度、籃板、防守、阻攻、低位、外線、控球、傳球、工作態度、體力和耐久度。罰球是另外一個字母評級。知識庫逐一解釋了每一項。運動能力「affects nearly every area of the game」（幾乎影響比賽的每個面向）。外線涵蓋三分和中距離投籃。工作態度決定進步速度。打非本位不會有人為懲罰：讓控球差的人打控衛，他就只是打得像個控球差的控衛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;潛力&lt;/strong&gt;是一項能力值還剩多少成長空間，和目前的數字無關。同樣是High潛力，20和60可以成長一樣多。潛力以色帶顯示，這套系統在2011年和2014年調整過。2026年10月論壇上的教練整理出：紅色約成長0到3點、黃色4到7、黑色約8到21、藍色約22到28、綠色28以上，並強調這不是官方數據。你也可以用&lt;strong&gt;Player Roles&lt;/strong&gt;功能，替每項能力值設定權重，建立自己的綜合評分公式，用在招募搜尋和比較上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;成長&lt;/strong&gt;取決於潛力、練球時間、上場時間和工作態度。大部分進步發生在球季中，有些球員會「loaf around all summer and actually get worse」（整個暑假都在混，結果反而退步）。球員從大一到大四甚至還會長高。忽略某個項目或受傷之後，能力值可能下滑。工作態度會隨上場時間和先發而改變，跟練球無關。2007年開發者寫道，休賽季的進步「is based almost solely on work ethic」（幾乎只取決於工作態度）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大學生活也有模擬&lt;/strong&gt;。球員有GPA、自習時間、期中與期末成績，以及依據GPA和SAT的WCAA出賽資格規定。每人可以紅衫一次，出賽不到球季20%者可申請醫療豁免。轉學也會發生。低年級生會根據自己的選秀預測和年級，決定是否轉職業。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;由耐久度決定。健康度低於50%的球員必須坐板凳，也會停止練球。知識庫形容Hoops Dynasty的傷病邏輯「very low」（非常低），而我們讀過的論壇裡，完全沒有Hardball Dynasty版上那種對傷病的怨氣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這裡沒有職業籃球遊戲那種士氣或化學效應系統。扮演這個角色的是工作態度：它吸收了違背承諾、對紅衫的反應以及傷病的影響。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;管理層招募經費聲望與職涯階梯&quot;&gt;管理層：招募經費、聲望與職涯階梯&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們的「管理層」評分項目針對的是合約、薪資上限和交易，而這裡一個都沒有，因為這是大學。Hoops Dynasty的管理層由三件事構成：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;招募經濟&lt;/strong&gt;：如上所述，球探經費、招募經費和關注點數，全都依空出的獎學金名額決定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聲望&lt;/strong&gt;：一個字母評級，背後涵蓋一段隱藏的數值區間，所以數值可能變動但字母不變。在D-II和D-III，聲望每季根據目前聲望、勝率、賽程強度和季後賽表現更新。在D-I則看最近四個球季，計入RPI排名、Top 25排名、聯盟冠軍、PIT和全國錦標賽的晉級表現以及冠軍。另外還會考量每所學校固定的「traditional power」（傳統實力），以及它所屬聯盟相對於整個世界其他聯盟的強度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;你的職涯&lt;/strong&gt;：學校聘人看的是整體經驗、近期戰績（最多十個球季）、聲望和忠誠度。忠誠度從B-起算，每多待一季就上升，換學校則下降，升得越快掉得越多。D-III和D-II教練不會被開除；D-I教練會，但體育室主任會先警告你。休息一季也不會失去你的資歷。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;沒有NIL、沒有營收分潤、沒有校友金主經濟，也沒有轉學入口。這是它和現代大學籃球之間最大的落差。像College Basketball Manager這樣的單人模擬，現在已經模擬了NIL預算和轉學入口的動機。Hoops Dynasty的規則屬於2021年以前的這項運動。2016年的HD 3.0指南提到過可能導致留校察看的金主贈禮，但我們找不到任何現行官方文件說明，因此不予列入。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界與耐玩度&quot;&gt;世界與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;十個世界&lt;/strong&gt;。Allen、Crum、Iba、Knight、Naismith、Phelan、Rupp、Smith、Tarkanian和Wooden，每一個都以傳奇教練命名。每個世界有984支球隊：Division I有27個聯盟、324所學校，Division II有23個聯盟、276所，Division III有32個聯盟、384所。學校和聯盟使用真實名稱，杜克、肯塔基、Concordia Austin等等，但主管機構是虛構的WCAA，球員也是虛構的。有些聯盟的組成停留在過去：D-I名單裡還有一個「PAC 10」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;深厚的歷史&lt;/strong&gt;。2026年11月14日，World Selection頁面列出的球季從第161季（Crum）到第241季（Tarkanian）。每個世界都保存了全國冠軍、教練與學校紀錄、球員紀錄、各項獎項和NBA選秀歷史。自2026年8月起，教練檔案也會顯示全國冠軍次數。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoops Dynasty Knight世界中一個Division III聯盟的總覽，十支Sim AI球隊中只有兩位真人教練&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/05-knight-diii.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Knight世界Division III的American Southwest Conference：deanod執教的Concordia Austin戰績32勝0敗，chewchad的Texas Dallas則是27勝5敗。其他十支球隊全是「Sim AI」，大多數戰績低於五成。這就是大部分世界裡的D-III日常。圖片：本站擷取自公開的World Overview頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sim AI填補空缺&lt;/strong&gt;。這讓每個世界不論人數多寡都能運作，但也讓低級別顯得一面倒。在上面這個聯盟裡，兩支真人執教的球隊RPI分別是第3和第19，最好的Sim AI球隊排在第93。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的普查&lt;/strong&gt;。我們讀了每個世界裡每所學校的教練欄：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;級別&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;球隊數（10個世界）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;真人執教&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;比例&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Division I&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3,240&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,135&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;35%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Division II&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2,760&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;499&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Division III&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3,840&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;537&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;合計&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;9,840&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;2,171&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;22%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;真人D-I教練最多的是Knight（324支中有138支），最少的是Naismith和Smith（102支）。D-III的384支球隊中，真人從47（Tarkanian）到63（Iba）不等，平均每個聯盟不到兩位。這些是球隊數而不是人數：一個帳號在每個世界可以各執教一所學校，所以實際的教練人數更少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoops Dynasty Tarkanian世界Division I ACC的總覽，十二隊中有十一位真人教練，附排名、前五名、球員與球隊數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/06-tarkanian-acc.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;另一個極端：Tarkanian的ACC十二位教練中有十一位是真人，Coaches Corner聊天室裡滿是一場接一場的垃圾話（「the almighty, impenetrable 3-2 zone (-1) claims another victim!」，全能又固若金湯的3-2區域防守（-1）又拿下一個犧牲者！）。得分王每場出手12.7次三分，投籃命中率48.8%。圖片：本站擷取自公開的World Overview頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度&lt;/strong&gt;是這款遊戲最有力的論點。在我們評測過的籃球經理遊戲中，沒有其他作品的世界已超過第240季。舊版更新日誌在2020年停止，但自2024年12月起，新團隊持續推出更新。Hoops Dynasty官方表示更大型的改版已「on the roadmap」（列入路線圖）。不過它沒有編輯器或模組，也不能為朋友開私人世界。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoops Dynasty可以在任何瀏覽器上執行，資料放在WhatIfSports的伺服器上，所以無論用筆電還是手機，都是同一支球隊。沒有原生App。WhatIfSports在2026年3月推出了SimLeague Baseball的iOS App，7月推出Android版。團隊表示，Dynasty系列遊戲也在長期的行動計畫中，但屬於「much larger projects that will take more time」（規模大得多、需要更多時間的專案）。網站只有英文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;網頁是傳統的ASP.NET：橘色標題列、密密麻麻的表格，以及一個有超過50個目的地的快速跳轉下拉選單。手機支援堪用。2016年的HD 3.0讓招募「more mobile-friendly」（對手機更友善），2025年2月則修好了手機版HD頁面的漢堡選單。我們擷取期間載入速度很快。模擬速度不成問題，因為所有比賽都由伺服器按時程模擬。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;說明系統品質參差不齊。Zendesk知識庫是最新的，部分文章在2026年更新過。但Player’s Guide還在討論「dropdowns」，這是HD 3.0在2016年就移除的招募機制，也仍描述2.0時代的預算。新教練如果老老實實照著讀，一定會被搞糊塗。論壇上的導師名單和Discord填補了這個缺口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Hoops Dynasty Player’s Guide的導言與「Choosing a World」章節&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/08-players-guide.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Player’s Guide仍是選擇世界和戰術體系最好的入門讀物（「switching sets you virtually assure yourself at least one, and quite possibly two, very rough seasons」，換體系幾乎保證你會熬過至少一季、很可能兩季非常難過的日子）。但其中部分內容早於2016年的招募大改版。圖片：本站擷取自whatifsports.com/hd/help/guide.aspx。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自2025年2月起，隨著脫離SportsHub，登入改用新的驗證系統。一開始不支援「使用Apple登入」，Facebook登入也因為API問題暫時失效。存檔不是你需要煩惱的事：一切都在伺服器端。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;付費模式逐項拆解&quot;&gt;付費模式逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoops Dynasty按球季付費。這也是我們把它歸類為訂閱制的原因：你必須從已購買的球季庫存中持續續約，才能保住你的學校。結帳頁面需要登入，所以我們看不到目前的價格。以下是我們能公開查證的全部資訊。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格／數值&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能得到什麼&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;來源與日期&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;單一球季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;12.95美元（最後公開數字）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一個世界中一支球隊的一個球季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;知識庫的PayPal範例；論壇，2016年2月&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;5季套裝&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;59.95美元（每季11.99美元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;庫存增加五個球季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;論壇計算，2016年2月&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10季套裝&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每季約10美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;庫存增加十個球季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;論壇，2016年2月（約略值）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球季中途加入&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;當季免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;須預約下一季（無法取消）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;官方，2025年11月&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;季後賽點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3／5／10／15／20美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在第一輪、第二輪、甜蜜16強、菁英8強或最終四強出局&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;知識庫&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;獎勵點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;亞軍4,000、冠軍6,000&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;獎勵中心&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;知識庫&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;無緣季後賽折扣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;下一季約折1美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;安慰獎&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Player’s Guide&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;點數上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最多抵扣任何購買的50%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自2026年3月24日起&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;官方論壇&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;優惠碼&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15%（MARCHMADNESS25/26）、20%（HD2025）、回鍋教練50%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;限時&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;官方論壇，2025-26年&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;PayPal直接付款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;手續費1美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;替代付款方式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;知識庫&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;換算成時間，一季要花多少&lt;/strong&gt;？以12.95美元計，一天一場的世界一季47天，約等於每30天8.27美元。一天兩場的世界一季29天，約每30天13.40美元。買套裝可以再降低，季後賽打得夠深，也能付掉下一季的一大部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性&lt;/strong&gt;。錢買的是一個位子，不是能力值。沒有任何購買能提升球員、招募機率或預算，同一級別的每位教練都適用相同的資源公式。沒有轉蛋、沒有體力系統、也沒有外觀道具。有兩點要注意。自2026年3月起，點數只能抵扣購買金額的一半，一些點數存量很多的老玩家感受特別明顯。而獎勵結構本身也有爭議：一位教練在2025年1月的意見回饋板上主張，錦標賽獎勵太大方了，應該轉向獎勵聯盟冠軍和低聲望球隊的重建。團隊在2025年4月表示正在打造一套「revamped credit system」（翻新的點數系統），而且「no rug pulls」（不會突然抽掉地毯）。到了2026年8月，實際的修正是：即將過期的點數現在會優先使用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷史與路線圖&quot;&gt;更新歷史與路線圖&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本／事件&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2004年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;上線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;WhatIfSports上的線上大學籃球執教模擬（上線年份依GM Games資料）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2006年1月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;招募規則&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;五個週期內未提供獎學金，招募效果會逐漸消退；加入WCAA出賽資格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2007年11月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開發者聊天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開發者說明能力值、傷病、引擎和招募&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2010年8月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新引擎&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;降低單場變異、新的疲勞效果；個人對位與依耐久度決定的傷病&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2011年2-3月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;引擎調校&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;投籃命中率下修、助攻與抄截增加、籃板對位、減少比賽末段暫停&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2012年6月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;執教選單&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Player Roles；重製提前參選和紅衫邏輯&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2014年4-6月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;數據與行動版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;色彩標示的潛力、能力值歷史、Draft Big Board、手機選單&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2015年2月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;續約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球季庫存、手動與自動續約&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2016年8-9月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;HD 3.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;招募大改版：關注點數、球探等級、拜訪、簽約偏好；移除dropdowns&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2020年4月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;舊版日誌最後一筆&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;封堵續約漏洞&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022年6月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Knight當機&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球季輪替失敗；世界已還原，兩天的設定遺失&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024年12月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新經營者&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基礎架構脫離SportsHub&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年1-2月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付款與登入&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Stripe付款；新登入系統&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年3月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新官網首頁&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;重新設計HD首頁；三月瘋廣告活動&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年8月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;使用體驗&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Clear All AP、Clear Depth Chart、招募筆記、逐球紀錄修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025年11月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Join Any Time&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球季中途可加入任何世界；當季免費&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年3月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;點數政策&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;點數抵扣上限為購買金額的50%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年4月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;續約修正&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;清除續約設定恢復正常&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年8月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球探與歷史&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;球探報告加入各體系球商評級、世界賽程顯示選秀日期、獎勵競賽、教練檔案顯示全國冠軍、點數錯誤修正&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;招募時窗&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一個招募週期前設定關注點數的時窗延長為24小時；教練頭像；移除聯盟聊天室中自動發送的職缺洗版訊息&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;WhatIfSports Critical News論壇2026年10月12日的貼文，列出Hoops Dynasty和SimLeague Baseball的更新&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/10-update-oct-2026.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Hoops Dynasty最新的更新說明：招募週期1前24小時的關注點數設定時窗、教練頭像，以及從聯盟聊天室移除職缺洗版訊息。改動不大，但都是衝著真正在玩的教練而來。圖片：本站擷取自官方論壇。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;路線圖&lt;/strong&gt;。2026年7月，團隊找回部分WIS原始開發成員以兼職方式加入，先從Hardball Dynasty著手。團隊表示Hoops Dynasty、Gridiron Dynasty和SimLeague系列「are all on the roadmap」（都在路線圖上）。除此之外，沒有專屬HD的公開路線圖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;WhatIfSports Critical News論壇，置頂了2024年12月到2026年10月的更新討論串&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/hoops-dynasty/11-critical-news.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Critical News論壇才是真正的更新紀錄：舊版日誌在2020年沉寂之後，自2024年12月起大約每一到兩個月就有一次更新。圖片：本站擷取自官方論壇。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沒有App商店頁面，也沒有Steam頁面，所以沒有商店評分。GM Games顯示&lt;strong&gt;10票、使用者平均8.3分&lt;/strong&gt;。其餘的口碑都在官方論壇、意見回饋板和世界頁面的公開聊天室裡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教練們喜歡的地方&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一場接一場的戰略。一位拿過五座全國冠軍的教練告訴Fox Sports（2016年6月）：「I really like the game to game strategy」（我真的很喜歡每場比賽之間的戰略）。他說D-II是他的最愛，因為「teams have strengths and flaws, which makes the game planning interesting」（每支球隊都有長處和缺點，讓擬定比賽計畫變得有趣）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;漫長的弧線。Bleacher Report在2010年說得很直白：「A Hoops Dynasty is not created in season one or two.」（Hoops Dynasty的王朝不是一兩季就能建成的。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;真人之間的宿怨。2026年11月，Tarkanian世界ACC的聊天室裡有人寫「GG Smorse! Not looking forward to the return game on your court」（GG Smorse！一點都不期待去你主場的回敬戰），也有人寫「No rest for the weary in ACC this season.」（這季的ACC，累了也沒得休息。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最近的更新。對2026年8月的體系球商評級：「Scouting IQ is a welcome addition, thank you.」（球探球商評級很受歡迎，謝謝。）對2026年10月的招募時窗：「That’s a great feature! Much better.」（很棒的功能！好多了。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;導師文化。論壇至今仍置頂一份依專長分類的教練導師名單（「D2 specialist」D2專家、「D1 rebuilds」D1重建、「loves the zone」區域防守愛好者）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教練們批評的地方&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;頂級新秀太多、頂端被封死。同一位2016年受訪者最大的不滿，是每年都有「at least half a dozen or more near perfect DI recruits」（至少六個以上近乎完美的D-I新秀），他也說要被名校聘用「near impossible」（幾乎不可能）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;溝通。2026年10月，一位教練寫道，跟招募時程有關的改動，應該在更新說明裡有「it’s own line in the notes about updates」（獨立的一行）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;繁瑣。一位老玩家在2026年10月說，變長的第一個招募週期很「tedious」（煩人），除非他正好在旅行。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;獎勵平衡。2025年1月的一則功能建議主張，錦標賽的點數獎勵太大方，應該改為獎勵聯盟冠軍和重建低聲望球隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;陡峭的學習曲線。2026年10月，一位新教練球隊的獎學金名額全滿、零空缺，論壇常客回覆時建議他那一季乾脆別想跟其他D-I學校搶人。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與bug&quot;&gt;已知問題與Bug&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;世界輪替可能失敗&lt;/strong&gt;：2022年6月，Knight世界在球季輪替時故障。工作人員從備份還原，但兩天份的陣容與設定變更都遺失了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;過時的說明&lt;/strong&gt;：Player’s Guide仍描述2016年以前的招募（「dropdowns」）和舊的預算。舊版網站更新日誌停在2020年4月。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;登入系統遷移的波折（2025年）&lt;/strong&gt;：2025年2月切換時不支援「使用Apple登入」，Facebook登入一度失效，部分教練也已經無法存取帳號綁定的電子郵件。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;手機站內信假警報&lt;/strong&gt;：2025年5月修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無法清除續約設定&lt;/strong&gt;：發生在非球季中途接手的球隊，2026年4月修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;點數使用順序錯誤&lt;/strong&gt;：現在會優先使用即將過期的點數，2026年8月修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;行事曆不一致&lt;/strong&gt;：2026年10月，教練們發現提早設定關注點數的時窗只適用於招募期1，不適用於招募期2。目前不清楚是Bug還是刻意設計。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;令人困惑的資格顯示&lt;/strong&gt;：2026年11月，Tarkanian世界ACC聊天室裡有位教練回報，一名紅衫球員檔案上的年級讓他完全看不懂。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個球季的建議&quot;&gt;第一個球季的建議&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;依職缺數選世界&lt;/strong&gt;：Player’s Guide說，D-III空缺越多代表真人越少，比較冷清的世界起步也比較溫和。在我們普查當天，真人D-III教練最多的是Iba（63位），最少的是Tarkanian（47位）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;簽約前先確認學校的體系&lt;/strong&gt;：列出的體系只反映該校在這個世界第一季的設定，所以要去看球隊頁面。換進攻或防守體系，代表球員學新系統期間要熬一到兩個難過的球季。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;快攻會鎖死節奏&lt;/strong&gt;：如果你喜歡依對手調整快慢，指南提醒，快攻不能選慢節奏。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;針對每種防守設定出手分配&lt;/strong&gt;：千萬別全部留在零，否則引擎會無視對手的防守。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;美東時間中午前存檔&lt;/strong&gt;：美東時間12:00之後的修改，可能不會套用到下一場比賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;只承諾你做得到的事&lt;/strong&gt;：承諾檢查在第7到第18場之間隨機進行，違背承諾會讓你損失工作態度，可能失去球員，還會傷到聲望。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;練球要有節制&lt;/strong&gt;：個人項目維持在20分鐘左右以內，團隊進攻／防守在25分鐘左右以內。每個項目給約七分鐘（外線和低位減半），避免能力值退步。GPA偏低的球員就排自習。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;為了RPI聰明排賽程&lt;/strong&gt;：客場勝利算1.4，主場勝利算0.6。指南也建議和大四生人數相近、由真人執教的對手排賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自費生勝過爛獎學金&lt;/strong&gt;：空著的獎學金名額下一季還會回來，但一個平庸的球員會佔掉名額整整四年。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;開口求助&lt;/strong&gt;：論壇的導師名單，以及2026年11月14日約有1,300名成員的官方Hoops Dynasty Discord，才是這款遊戲真正的說明書。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與同類遊戲比較&quot;&gt;與同類遊戲比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoops Dynasty&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hardwood Online College Basketball&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;College Basketball Manager&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;背景&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大學，D-I／II／III&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大學&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大學&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;歐洲式俱樂部&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA式&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;對手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真人＋Sim AI&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真人＋機器人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AI&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真人＋機器人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AI&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;按球季付費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;買斷&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋廣告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;學校／資料&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實校名、虛構球員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實校名&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構或真實球員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;節奏&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每天1-2場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每週固定日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4套進攻、5套防守、滑桿&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3套防守＋比賽計畫&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2套進攻、2套防守＋壓迫&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;戰術＋努力程度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有上場時間&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;NIL／轉學入口&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不適用&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不適用&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hardwood Online College Basketball&lt;/strong&gt;是最接近的對手：免費、瀏覽器遊戲、真實校名，還有升降級制度（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hardwood-online/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;College Basketball Manager&lt;/strong&gt;是現代的單人版答案，有NIL和轉學入口，但沒有真人對手（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/college-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt;是經營多年的線上俱樂部籃球經理遊戲，免費遊玩，另有選擇性的支持者訂閱（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt;依然是最好的免費管理層模擬，但沒有大學模式，執教內容也幾乎沒有（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt;有一個真的能下場打的大學聯賽，復古2D、可離線遊玩（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt;是每天都有比賽的免費線上俱樂部經理遊戲（揭露：由本站創辦人開發）（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hoops Dynasty是一款關於耐心的遊戲。你不會在一次遊玩、一個球季或靠某個小聰明就贏下它。你贏的方式，和真實的球隊建立方式一樣：四年一輪的招募梯隊、球員從大一就開始練的體系，以及一份讓隔兩個州的五星高中生願意接起電話的聲望。當一切運轉起來，那種感覺勝過這個類型裡的任何遊戲，因為你在錦標賽裡淘汰的那位教練是個真人，而且他會記得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這也是它在2026年的弱點。遊戲最大的資產——其他真人——集中在新玩家去不了的地方。一個塞滿互嗆對手的D-I強權聯盟，是執教的絕佳舞台。但每位新人都得從那裡起步的D-III聯盟，只有另一位真人加上十支Sim AI球隊，是個更寂寞、也更缺乏說服力的試煉場。付費牆讓情況更糟：你得為一個不登入就無法完整得知價格的球季付錢。大學籃球模型凍結在NIL和轉學入口之前，說明頁面之間還互相矛盾。新經營者自2024年以來穩定的更新，是值得樂觀的真正理由，而他們專注於招募的使用體驗，方向也是對的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的願望清單&lt;/strong&gt;：把球季價格放上公開的官網首頁。提供一個沒有附帶條件的免費D-III首季，讓那個86%都是Sim AI的層級成為教學關卡，而不是過路費。為HD 3.0重寫Player’s Guide。為投票同意的世界加入可選的轉學入口與NIL機制。讓聯盟管理員能經營私人世界。還有，把承諾已久的手機App做出來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰該跳過&lt;/strong&gt;：想要交易和薪資表的人、無法承諾每天上線一次的人，以及需要現代化介面才玩得下去的人。其他所有曾經為了一張外卡爭得面紅耳赤的人，都應該至少執教一個球季。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方（WhatIfSports）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/hd/&quot;&gt;Hoops Dynasty官網首頁&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/hd/Signup/Default.aspx&quot;&gt;World Selection（公開）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/hd/WorldOverview.aspx?w=9&quot;&gt;World Overview：Knight，Division III&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/hd/WorldOverview.aspx?w=8&amp;amp;d=1&amp;amp;c=2&quot;&gt;Tarkanian，ACC&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/hd/help/hoops101.aspx&quot;&gt;Hoops 101：進攻與防守&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/hd/help/guide.aspx&quot;&gt;Hoops Dynasty Player’s Guide&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://whatifsports.com/hd/help/faq.aspx&quot;&gt;Hoops Dynasty FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;知識庫：&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805521777307-How-long-is-a-season&quot;&gt;一個球季有多長？&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805521743387-What-time-are-the-games-played&quot;&gt;比賽在什麼時間進行？&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805521724571-Are-there-prizes-What-are-they&quot;&gt;有獎品嗎？&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805542179867-How-do-I-use-my-purchased-seasons-to-renew-my-teams&quot;&gt;已購球季與續約&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805686485787-I-don-t-have-a-credit-card-can-I-still-play-in-full-season-leagues&quot;&gt;沒有信用卡的付款方式&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805687314843-Does-everyone-start-at-Division-III-Can-you-pay-more-to-start-at-Division-II-or-Division-I&quot;&gt;每個人都從Division III開始嗎？&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805584614811-Is-there-a-maximum-number-of-coaches-who-can-compete-at-one-time&quot;&gt;教練人數上限&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805557834395-What-resources-do-I-get-for-recruiting&quot;&gt;招募資源&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/57584673608987-Understanding-Player-Promises&quot;&gt;了解對球員的承諾&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805537192987-What-do-the-ratings-mean&quot;&gt;能力值的意義&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805556687515-How-do-player-ratings-change-What-about-work-ethic&quot;&gt;能力值如何變化&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805584554139-What-determines-a-school-s-prestige&quot;&gt;學校聲望&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805685250203-Can-coaches-get-fired&quot;&gt;教練會被開除嗎？&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805675993243-How-do-the-offensive-distribution-settings-work&quot;&gt;進攻出手分配&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805693243547-What-does-the-defensive-positioning-setting-do&quot;&gt;防守站位&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805565082779-How-are-the-at-large-bids-for-the-National-Tournament-determined-What-about-the-seeding&quot;&gt;全國錦標賽外卡與種子排序&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805565389083-What-is-the-RPI&quot;&gt;RPI&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://support.whatifsports.com/hc/en-us/articles/32805554964379-Can-you-explain-how-Home-Court-Advantage-is-calculated&quot;&gt;主場優勢&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Critical News論壇：&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=551077&quot;&gt;2026年10月12日更新&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=550599&quot;&gt;2026年8月21日更新&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=550155&quot;&gt;2026年7月1日更新&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=549437&quot;&gt;2026年4月15日更新說明&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=549218&quot;&gt;Big Week，2026年3月&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=549064&quot;&gt;SLB行動版上線與點數政策，2026年3月&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=547837&quot;&gt;Join Any Time促銷，2025年11月&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=547036&quot;&gt;使用體驗改善，2025年8月&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545962&quot;&gt;2025年4月22日更新&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545624&quot;&gt;2025年3月17日更新&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545402&quot;&gt;2025年2月26日更新&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=545218&quot;&gt;2025年2月10日登入變更&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=544835&quot;&gt;2025年1月8日付款&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=544666&quot;&gt;2024年12月24日基礎架構&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=533293&quot;&gt;Knight世界當機，2022年&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/locker/site_updates.asp?sport=HD&amp;amp;numdays=7616&quot;&gt;Hoops Dynasty舊版網站更新日誌&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/devchat/devchat.asp?chatid=61&quot;&gt;開發者聊天，2007年11月&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hoops Dynasty論壇：&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=495608&amp;amp;page=1&quot;&gt;HD 3.0上線指南（2016年）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=491847&quot;&gt;球季套裝定價（2016年）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=526413&quot;&gt;HD 3.0導師名單&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=551252&quot;&gt;關注點數問題（2026年10月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=551229&quot;&gt;潛力（2026年10月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=550600&quot;&gt;8/21 Hoops Dynasty討論&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.whatifsports.com/forums/Posts.aspx?topicID=522530&quot;&gt;公平競賽守則&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;意見回饋板：&lt;a href=&quot;https://feedback.whatifsports.com/p/retooling-of-rewards-and-credits&quot;&gt;獎勵與點數改造（2025年1月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://feedback.whatifsports.com/p/hoops-dynasty-rs2-ideas&quot;&gt;Hoops Dynasty招募期2點子（2026年10月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://feedback.whatifsports.com/p/unrealistic-playoff-results&quot;&gt;不合理的季後賽結果（Hardball Dynasty，2026年11月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://discord.gg/BPaHjrHsTM&quot;&gt;官方Hoops Dynasty Discord邀請連結&lt;/a&gt;（成員數取自公開邀請資訊，2026年11月14日）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專門網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://amp.foxsports.com/stories/other/whatifsports-user-interview-bjb2378&quot;&gt;Fox Sports：WhatIfSports使用者專訪，bjb2378（2016年6月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://bleacherreport.com/articles/391259-build-your-own-college-basketball-program-recruit-coach-win&quot;&gt;Bleacher Report：打造你自己的大學籃球隊（2010年5月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/hoops-dynasty/&quot;&gt;GM Games：Hoops Dynasty條目與使用者評分&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店與名稱查證&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/5048990/&quot;&gt;Steam：Hoop Dynasty: Rise of a Legend（未發售，2026年12月9日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.sports-reference.com/cbb/seasons/game-averages.html&quot;&gt;Sports-Reference：NCAA Division I各球季場均數據&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;本站對十個公開World Overview頁面所做的普查與球隊數據擷取，2026年11月14日&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>multiplayer</category></item><item><title>NBA 2K27 – MyNBA — 8.2/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/nba-2k27-mynba/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/nba-2k27-mynba/</guid><description>NBA 2K27 的 MyNBA 是運動遊戲中內容最豐富的官方授權王朝模式：第二層奢侈稅線規則、四隊交易、規則修改投票、長達 100 年的存檔。這個模式本身什麼都不賣，但它被裝在一款 70 美元、其他模式都圍繞 VC 打造的遊戲裡。為了 MyNBA 買單可以，但請先想清楚。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本站評測的其他遊戲，都要你自己「想像」NBA。NBA 2K27 的 MyNBA 則是直接把它交到你手上：真實的三十支球隊、真實的臉孔、真實的球館，還有第一次真正有份量地納入的 2023 年勞資協議（CBA）與它的第二層奢侈稅線（second apron）。接著，它讓你做到任何試算表式模擬遊戲都做不到的事：拿起手把，親自打一場由你的交易促成的比賽，或是用電視轉播等級的 3D 畫面觀賞它。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這讓 MyNBA 成為目前最完整的籃球夢。它同時也是我們清單上唯一一款被裝在 70 美元年度作品裡的遊戲，而那款遊戲的其他模式全都是圍繞付費貨幣設計的。這兩件事都是真的，這篇評測要做的，就是同時把兩者放在心上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA Courtside Report 主視覺：身穿芝加哥公牛球衣的德瑞克·羅斯與 MyNBA 標誌&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/01-mynba-key-art.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一個關於改寫歷史的模式，2K 選了羅斯來代言——一位生涯始終被「如果」二字定義的球員。今年的主軸是「回歸基本」（Back to Basics）：修好王朝模式的核心，而不是再加一個噱頭。圖片：2K / NBA 2K27 MyNBA 媒體資料包。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一分鐘看懂&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;推薦給&lt;/strong&gt;想要真實 NBA、真實薪資上限規則，而且想親自打、看或調度自家管理層所組球隊比賽的玩家。在這個類型裡，沒有其他遊戲能同時擁有授權、3D 引擎和如此細緻的勞資協議規則。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;推薦給&lt;/strong&gt;熱愛平行時空的玩家：Eras 從 1980 年代開始，選秀梯次播放清單會把真實的選秀年份注入你的聯盟，一個存檔現在可以延續 100 年。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不推薦給&lt;/strong&gt;不願花 70 美元買一款其他模式都圍繞 VC 設計的遊戲的人，即使 MyNBA 本身什麼都不賣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不推薦給&lt;/strong&gt;希望同一個聯盟延續好幾年的玩家，或是用 Mac、中低階 PC 的玩家。電腦版只有 Windows，需要 110 GB 空間和 SSD，而且每年九月一切歸零。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何完成這篇評測&quot;&gt;我們如何完成這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有玩過 NBA 2K27，本文中的任何內容都不是以親身體驗的形式呈現。它沒有網頁版、試玩版，也沒有不必購買遊戲、不必註冊 NBA 2K 帳號就能擷取的公開聯盟頁面，而購買與註冊都是本站規則所禁止的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，這篇評測建立在 2K 自家的資料上：MyNBA 功能頁面、2K 新聞中心發布的 MyNBA Courtside Report、MyNBA Legacy 遊戲指南、2K27 路線圖、第一季與第二季的 Courtside Report、常見問題，以及從 v1.2 到 v2.0 的完整更新說明。我們讀了 Steam 商店頁面及其資料（四個地區商店的價格、版本、DLC、系統需求、支援語言）、Steam 使用者評論（最有幫助的好評與負評），以及 Steam 上與 MyNBA 相關的討論串。我們也讀了 Game Informer、RealSport101、ClutchPoints、Bleacher Report、The AU Review、CGMagazine、FinalBoss 和 TheFamicast（Switch 2）的評測，以及 OpenCritic 的綜合分數。社群觀點方面，我們參考了 Steam、Operation Sports 論壇的討論串（以搜尋引擎收錄的內容為準；論壇擋下了我們的直接存取），以及 Sim Gaming Network 在 X 上的一則貼文。Reddit 擋下了我們的唯讀存取，因此 r/NBA2k 的聲音沒有納入。現實世界的對照數據來自 NBA 官方發布的 2026-27 球季薪資上限公告與 Basketball-Reference。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所有圖片都是 2K 官方素材，取自媒體資料包、nba.2k.com、PlayStation Blog 或 Steam 商店頁面，每張圖說都註明了出處。凡是無法確認舊作中的某個系統（例如球隊財務或票價）是否保留到 2K27 的，我們都直接說明，不做任何假設。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;MyNBA 與其說是一個模式，不如說是一整個模式家族。&lt;strong&gt;MyNBA&lt;/strong&gt; 是讓你身兼聯盟主席與總管的完整沙盒。&lt;strong&gt;MyGM&lt;/strong&gt; 讓你坐上總管的位子，在球隊訓練中心和球員面談。另有一個較輕量的 &lt;strong&gt;MyNBA Lite&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;MyNBA Online&lt;/strong&gt; 讓一群人同處一個聯盟。今年新增的 &lt;strong&gt;MyNBA Legacy&lt;/strong&gt;，則讓你在場上鎖定一名球員，同時繼續掌管球隊辦公室。Operation Sports 論壇的一則討論串統計，今年的 MyNBA 系列模式一共有五個。它們共用同一本規則書，存檔年限也從 80 年延長到 100 年。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 選擇起點&lt;/strong&gt;：你可以從本季開始，也可以從 MyNBA 的歷史起點 &lt;strong&gt;Eras&lt;/strong&gt; 開始。2K 沒有在功能頁面上公布 MyNBA 的起始年份清單，但 2026 年 8 月 26 日一篇詳盡的 Steam 社群指南列出了六個：1983-84、1991-92、2002-03、2010-11、2015-16，以及本季。這和 2K 今年帶進 MyCAREER 的五個歷史時代吻合（1984 年的魔術強森對大鳥柏德、1991 年的喬丹、2003 年的柯比、2010 年的詹姆斯、2016 年的柯瑞），2K 表示這些時代是建立在「MyNBA Eras 的基礎」之上。每個時代都套用當時勞資協議的合約年限規定，今年還多了 75 座經典球場，復古地板與經典球衣也回來了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 決定歷史要發生多少&lt;/strong&gt;：擴編、隊名更換等歷史事件會照時間表發生，除非你把它們關掉；2K 表示之後也能再打開。ClutchPoints 特別點名「能夠阻止歷史變動（例如擴編球隊）」，是這次成功實現的社群要求之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 決定你要掌控多少&lt;/strong&gt;：同一篇 Steam 指南將 MyNBA 描述為可以把不在乎的部分交給自動化的模式：比賽自己打，交易和合約交給電腦，或反過來也行。你也可以開啟 Player Lock，只操控一名球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA Eras 比賽：德瑞克·羅斯面對達拉斯獨行俠的史提夫·奈許與德克·諾威斯基切入&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/06-legends-game.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;羅斯對上身穿獨行俠藍色球衣的奈許與諾威斯基：真實 NBA 從未出現過的對決（奈許在羅斯被選中的四年前就已離開達拉斯），而 MyNBA 讓這種比賽變成家常便飯。注意籃架上現代的 Kia 標誌：時代氛圍做得很強，但並非百分之百。圖片：2K / NBA 2K27 MyNBA 媒體資料包。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 例行賽&lt;/strong&gt;：每場比賽都可以親自打、模擬，或透過 SimCast 觀看。SimCast 是能讓你隨時跳進比賽的模擬觀戰器（v2.0 更新修正了「暫停後嘗試使用 SimCast」時的卡死）。On The Fly 陣容負責管理輪替。NBA 盃在球季中進行，現在會記入球員與職員的生涯紀錄，主辦城市也會變動；v2.0 讓 NBA 盃淘汰賽的主隊穿上 Statement 球衣，並修正了覆寫盃賽 MVP 時的卡死。發展聯盟同步進行，也有自己的每日檢視畫面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 明星週末與獎項&lt;/strong&gt;：2K 表示已將明星賽的賽制現代化，年度最佳關鍵球員則以規則修改的形式登場。獎項可以從 Awards 選單覆寫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 季後賽&lt;/strong&gt;：新的規則修改讓你可以為五戰三勝制與七戰四勝制系列賽選擇主客場分配模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. 選秀樂透與選秀&lt;/strong&gt;：3-2-1 樂透可以透過規則修改啟用，你甚至可以完全取消樂透（v2.0 修正了啟用此規則時，樂透之後的事件會被自動模擬的錯誤）。新秀球探系統會反映在選秀排行榜上。Historic Draft Playlists 能以真實的選秀梯次取代隨機生成的梯次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. 聯盟會議&lt;/strong&gt;：各隊管理層提出規則修改並投票。自 v2.0 起，會議進行中也能新增或移除提案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. 談判冷靜期與自由球員&lt;/strong&gt;：在簽約開放之前，你要拿合約福利與具約束力的承諾去說服頂薪等級的自由球員。每日總結畫面會追蹤市場動態，休賽季結束時還有一份總結報告收尾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. 買斷、10 天短約與海外寄養&lt;/strong&gt;：合約只剩最後一年的老將可以被買斷、進入 Buyout Market；10 天短約和真實聯盟一樣有次數限制；國際新秀可以先留在海外（Eurostash）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. 成長與退休&lt;/strong&gt;：球員會成長，也會衰退；v2.0 放慢了球星投籃傾向的成長速度。2K 把生涯上限從 24 季提高到 25 季。接著日曆翻頁，循環重新開始，最多 100 次。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;MyNBA 並沒有一個讓你盯著看的獨立模擬引擎，它有的是兩種決定比賽結果的方式。親自打或觀戰，結果來自 2K 完整的 3D 場上引擎；選擇模擬，則由統計模擬器產生數據表。串起兩者的，是它們共同讀取的能力值、傾向與徽章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 轉播視角：猶他爵士的小賈倫·傑克森在聖安東尼奧馬刺的溫班亞瑪面前出手，投籃者腳下有紅色干擾提示，比分爵士 0、馬刺 3&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/12-broadcast-view.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;MyNBA 比賽使用的轉播視角，這裡可以看到 2K27 新的干擾回饋：小賈倫·傑克森腳下的紅色弧線，代表這球受到溫班亞瑪的強力干擾。圖片：2K / nba.2k.com 遊戲玩法頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在場上&lt;/strong&gt;，2K27 的主打是防守。遊戲玩法頁面介紹了用 Pro Stick 舉手干擾、搭配 Defensive Impact Indicator 的八級顏色干擾回饋、防守卡位截斷，以及全新的碰撞系統。進攻端則有顯示節奏刻度的節奏投籃（罰球也適用）、每次灌籃都有的灌籃量表、動態上籃引擎，以及跨步的假動作上籃。Takeover 系統涵蓋五大領域、六個階段、24 種能力。評論普遍同意這是系列手感最好的一代：RealSport101 稱它帶來了「系列史上最好的遊戲體驗」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI&lt;/strong&gt; 對 MyNBA 玩家來說比任何運球招式都重要，因為另外 29 隊都由它操控，而你選擇模擬時，連你自己那一隊也是。2K 表示，AI 現在會打早期進攻與轉換快攻，會依情境（膠著比賽、得分低潮）執行以超級球星為核心的協同「Set AI」戰術，擋拆與錯位單打也有改進，還會執行依效率與對位調整的球隊層級比賽計畫。防守換防時能辨識的防守者類型也增加為兩倍。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;模擬器&lt;/strong&gt;則是證據好壞參半的地方。v2.0 更新說明罕見地坦白：「已提高模擬比賽的節奏，讓出手次數及相關數據回到更符合預期的水準。」換句話說，上市後一個多月，MyNBA 的模擬比賽出手次數都太少。同一份更新說明還提到，球星的投籃傾向「現在會以更真實的速度成長」，而模擬器與自創新秀現在會「適當地」使用新徽章。Sim Gaming Network 在 8 月 26 日搶先體驗時的評語毫不客氣：「Sim stats need work」（模擬數據還需要加強）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;社群的滑桿玩家仍在努力。Operation Sports 上一個長青討論串專門研究「每節 12 分鐘、真實數據、名人堂難度為基礎」的滑桿設定，回報的數字比較真實，但有玩家指出，必須把進攻籃板調到 80 以上才能得到真實數據，也有人點出罰球和籃下灌籃失手的問題。根據心得討論串，2K27 新增了兩個滑桿：空檔投籃加成強度，以及受干擾投籃懲罰強度。作為參考，以下是 MyNBA 各個起始時代的「真實」標準：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;真實 NBA 聯盟場均&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;節奏&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;得分&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;三分出手&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;投籃命中率&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;失誤&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;1983-84&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;101.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;110.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;49.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;17.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;1991-92&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;96.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;105.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;47.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15.6&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2002-03&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;91.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;95.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;44.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2010-11&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;92.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;99.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;45.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.3&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2015-16&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;95.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;102.7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;24.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;45.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025-26&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;99.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;115.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;37.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;47.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.5&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：Basketball-Reference。這些是真實世界的目標值，不是 MyNBA 的輸出結果；我們無法自行測量 MyNBA 的模擬。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這張表才是 Eras 存檔真正的考驗。1984 年的聯盟每場應該只有兩三次三分出手，2016 年則是 24 次。我們找不到任何公開的測量，能說明 MyNBA 的模擬是否逐一跟上這些時代變化，非常希望有人來做。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 遊戲畫面：湖人的奧斯汀·里夫斯在休士頓火箭防守者貼身干擾下出手&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/13-contest-defense.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;里夫斯頂著眼前的一隻手出手。2K27 的干擾判定是今年遊戲玩法改動的核心，v2.0 修正了「幽靈干擾」：明明沒有真正干擾的防守者，仍會影響投籃結果。圖片：2K / nba.2k.com 遊戲玩法頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;調度與戰術&quot;&gt;調度與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是 2K 說明文件最單薄的領域，也是我們必須最謹慎的地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2K27 有明確記載的是：每場比賽都可以親自上場；可以透過 SimCast 觀戰並接手；On The Fly 陣容能在比賽中管理輪替；AI 現在會執行球隊層級的比賽計畫與依情境變化的戰術。遊戲有自由進攻（freelance），社群指南也提到可以關閉的自適應教練引擎，以及區域聯防、協防等防守設定。Operation Sports 的一則討論串回報，在 MyNBA 比賽中途更改的自由進攻設定，每場比賽後都會被還原，有回覆推測今年的設定可能是綁在比賽計畫上，而不是單場比賽。9 月 11 日的一則 Steam 討論串則回報，MyNBA 中的鏡頭設定無法儲存，2K 客服表示已經知道這個問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們無法查證的是：本作完整的戰術手冊、自由進攻套路、防守體系與教練設定清單，以及它們對模擬（而非親自打的）比賽有多大影響。2K 的 MyNBA 頁面完全沒有談到這些。職員確實存在，也有徽章和生涯紀錄（v2.0 將 MyNBA Online 中的職員徽章編輯權限限縮給管理員），但我們找不到任何 2K27 文件說明職員的聘用、合約，或教練團對球員發展的影響。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和這個類型的頂尖作品相比&lt;/strong&gt;，MyNBA 在直接操控上無人能敵：沒有其他經營遊戲能讓你接手一次進攻、喊暫停，再親自跑戰術。但對於靠模擬遊玩的人來說，它在有文件說明、透明可見的調度工具上比較弱。Draft Day Sports 為模擬派教練提供了明確的比賽計畫畫面；Basketball GM 幾乎沒有調度功能，卻會清楚告訴你每個設定的作用。MyNBA 則把大部分調度藏在主機遊戲的選單深處，又把結果藏在一個 2K 上市後還得重新調整的模擬器裡。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;MyNBA 的球員數據，就是每年九月大家都要吵一輪的 2K 能力值：總評由各類別屬性組成，包括終結（切入灌籃、原地灌籃、近距離投籃、切入上籃、低位控制）、投籃（中距離、三分）、組織（控球、傳球準確度、持球速度）、防守（外線、禁區、抄截、阻攻）、籃板，以及身體素質（速度、敏捷、力量、彈跳）。在這之上還有徽章：根據 RealSport101 的統計，&lt;strong&gt;2K27 共有 53 種徽章，其中 19 種為新增&lt;/strong&gt;，分布於終結（11）、投籃（9）、組織（10）、防守（12）、籃板（5）與身體素質（6），分為銅、銀、金、名人堂等級，另有傳奇等級。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 MyNBA 裡，徽章不是裝飾品。v2.0 更新還得特別確保「模擬器與自創新秀能適當地使用新徽章」，由此可見模擬有多依賴它們。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探與選秀&lt;/strong&gt;：MyNBA 有 Prospect Scouting 選單與選秀排行榜（v2.0 修正了讀取新梯次後，舊新秀仍殘留在排行榜上的問題）。你可以建立、編輯選秀梯次，或改用 Historic Draft Playlists，依起訖年份設定，並提供循環、隨機與倒序選項。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;士氣與化學效應&lt;/strong&gt;是 2K27 的重大新增。球員會因為共同經歷、同鄉或同校而建立友誼，也會因為在季後賽一再被淘汰而結下宿怨；個性衝突會拖慢化學效應的累積，並加速其流失。兩名友誼值達 50 以上的球星會組成 &lt;strong&gt;Dynamic Duo&lt;/strong&gt;，提升總評與比賽中的屬性；三名擁有頂級友誼的球員會組成 &lt;strong&gt;Big 3&lt;/strong&gt;，帶來全隊加成。REVU Philippines 補充，季後賽的宿敵關係會讓球員以更高的強度開賽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA Dynamic Duo：身穿明尼蘇達灰狼球衣的安東尼·愛德華茲與拉梅洛·鮑爾在場上擊掌&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/04-dynamic-duo.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2K 的 Dynamic Duo 示範圖，讓愛德華茲與拉梅洛·鮑爾穿上同一件灰狼球衣。給總管的訊息很清楚：友誼現在就是屬性加成，因此也是交易籌碼。圖片：2K / NBA 2K27 MyNBA 媒體資料包。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這是一個真正有經營味道的機制：它讓「他想跟誰一起打球？」直接變成一個薪資上限的決策。風險則是每套化學效應系統都有的：比起組出最強陣容，把好朋友留在一起反而更划算。我們找不到任何關於這些加成有多強的測量資料。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;成長與老化&lt;/strong&gt;仍是社群的痛處。Sim Gaming Network 的早期評語是「Progression/regression still unbalanced」（成長與衰退仍不平衡）。2K 唯一有記載的改動，是 v2.0 對球星投籃傾向的調整。傷病系統存在，在一般 MyNBA 中可以編輯傷病報告（Legacy 的積分模式已不再允許移除傷病）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊辦公室&quot;&gt;球隊辦公室&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;對把薪資表當休閒讀物的人來說，這裡才是重頭戲。2K 的路線圖寫道，團隊「優先處理社群要求，例如納入新勞資協議中第二層奢侈稅線的影響」。以下是 MyNBA 目前模擬的內容，對照 NBA 在 2026 年 6 月 30 日公布的 2026-27 球季真實數字：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;規則&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;真實 NBA 2026-27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;MyNBA 2K27&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1 億 6,496.1 萬美元（軟上限）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模擬軟上限；無法確認 2K 使用的確切數字&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;奢侈稅線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2 億 42.8 萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模擬稅務懲罰&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第一層奢侈稅線（first apron）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2 億 901.5 萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;與勞資協議一致的「第一層奢侈稅線效果」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第二層奢侈稅線（second apron）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2 億 2,168.6 萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第二層奢侈稅線的交易限制與稅務懲罰&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;非繳稅球隊／繳稅球隊／空間中產特例&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,504.4 萬／606.4 萬／936.6 萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2K 未詳細說明&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;獎勵條款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;「可能達成」與「不太可能達成」的獎金計入薪資上限的方式不同&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Guaranteed、Likely 或 Unlikely，「依照真實勞資協議的規範」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;頂薪合約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，含獎勵條款&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;新秀合約級距&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有；甚至能在聯盟會議中投票修改&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;不可交易條款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新增：可提供給自由球員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;買斷&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新增：Buyout Market&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10 天短約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，有限制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;現已設限，NBA 與 WNBA 皆然&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;真實數字：NBA Communications。MyNBA 欄位：2K 功能頁面、Courtside Report 與路線圖。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交易&lt;/strong&gt;擴大到&lt;strong&gt;四隊&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;每隊九項資產&lt;/strong&gt;（原本是六項），還能附帶現金。這是 MyNBA 與這個類型大多數遊戲最大的差別，畢竟其他遊戲多半只有兩隊交易。不過有個但書。Sim Gaming Network 在搶先體驗期間測試後回報「No 3/4 team trades between CPU teams」（電腦球隊之間不會進行三隊或四隊交易）：AI 會接受你談出的多隊交易，但不會自己去促成。同一則貼文也稱電腦球隊的管理邏輯「massively improved」（大幅進步），並認為以耐玩度來說這個模式「比 26 代進步非常多」。社群指南建議把 Trade Importance 與 Salary Tolerance 滑桿從中間值附近開始調（Timesaver 建議 50 與 48），避免 AI 接受一面倒的交易。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA 自由球員宣傳圖：身穿費城 76 人球衣的勒布朗·詹姆斯&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/09-free-agency.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2K 在 MyNBA 頁面自由球員段落選用的圖片：身穿 76 人球衣的詹姆斯。這是一種宣示：今年的自由球員市場，重點在於說服球星搬家。圖片：2K / nba.2k.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;有後果的自由球員市場&lt;/strong&gt;：休賽季以全新的&lt;strong&gt;談判冷靜期&lt;/strong&gt;（moratorium）揭開序幕。在允許簽約之前，你要去遊說頂薪等級的自由球員，他們會同時比較好幾隊的報價。想搶到人，你可能得祭出合約福利與&lt;strong&gt;具約束力的承諾&lt;/strong&gt;：簽下或留住他的朋友或 Dynamic Duo 搭檔、送走或避開他的宿敵。可捲動的深度表依位置列出最佳的可簽球員，每日總結則追蹤簽約動態、戰力排行與剩餘人才。v2.0 修正了一個罕見的球季開始卡死問題，發生在「合約承諾中要避開簽下的球員已經退休」的情況，可見承諾邏輯挖得有多深。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這些承諾與全新的 &lt;strong&gt;GM Trust&lt;/strong&gt; 信任值掛鉤。它從 50 開始；完成 Governor Directives（老闆指令）、談成延長合約、續約自家自由球員都會提高信任值；違背承諾或交易掉簽有多年合約的球員則會降低，讓下一位球星更不願意相信你。這個方向是對的。Basketball GM 也用球員情緒做了類似的事，但 GM Trust 把你的&lt;em&gt;名聲&lt;/em&gt;變成一種資源，而這正是現實中經紀人看待球隊管理層的方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;老闆&lt;/strong&gt;以 Governor Directives 的形式出現，並影響 GM Trust。&lt;strong&gt;財務&lt;/strong&gt;則是我們調查走到盡頭的地方：2K27 的 MyNBA 資料完全沒有提到球隊營收、票價、球館升級或預算，我們也找不到任何 2K27 專屬的資料來源記載這些系統。與其假設去年的系統還在，我們選擇不把它們列入功能清單。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;mynba-legacy王朝模式裡的-rpg&quot;&gt;MyNBA Legacy：王朝模式裡的 RPG&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Legacy 是 2K27 的新模式。你挑選任一位現代時期的球員，可以保留他目前的能力值與徽章，或重設回他的新秀版本，然後以總管身分經營球隊，在場上則只操控他一人。他不會透過一般的能力值成長變強；取而代之的是靠單場數據目標、獎項（MVP、年度最佳防守球員、年度新秀）、季後賽深度與生涯紀錄來賺取 XP。XP 會提升他的徽章等級（第 14 級「Legend」擁有 1 個傳奇、5 個名人堂、12 個金、8 個銀和 8 個銅徽章），並以 1:1 轉換為 Performance Points，可用來購買 Training Camps（永久屬性加成）和 Bonus Abilities，內容從傷病保護、防止衰退，到合約折扣與底薪合約都有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA Legacy 球員版本選擇：19 歲總評 84 的新秀版，或 22 歲總評 98 的老將版溫班亞瑪&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/03-legacy-version-select.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Legacy 的第一個決定。畫面上的說明寫著，老將版「推薦給最享受存檔前 20 年的玩家」：2K 等於公開告訴你，存檔的長尾段落玩起來會不一樣。圖片：2K / nba.2k.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他退休後，存檔由他的兒子接棒，繼承他的部分徽章、訓練營與能力；冠軍越多，後代的起跑點就越領先。一名球員最多能打 25 年，所以一個世紀就是四段 25 年的生涯，或五段 20 年的生涯。終極目標是第 30 級「Eternal G.O.A.T.」，會解鎖最多 20 種逐級加難的難度修正。另有一套標準化規則的積分模式；v2.0 讓玩家不能再在其中刪除傷病，並讓 Voter Fatigue 與 Tough Critics 兩個修正對 MVP 和年度最佳防守球員的懲罰變輕。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;站在總管的角度，我們的心情很複雜。合約折扣能力，本質上就是球隊辦公室的作弊碼。但 Legacy 對自己是什麼很誠實：它是一款給想同時當當家球星&lt;em&gt;和&lt;/em&gt;總管的人玩的 RPG。The AU Review 稱它是「MyNBA on steroids」（打了類固醇的 MyNBA）；FinalBoss 則認為「節奏、缺少的功能，以及與微交易相關的誘因」削弱了單人模式，並把 Legacy 歸入「同樣令人不安的領域」。我們沒有找到 Legacy 本身販售任何東西的證據，但根據 Timesaver，2K 尚未確認它是否能像傳統 MyNBA 一樣離線遊玩。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;會投票的聯盟以及它周圍的世界&quot;&gt;會投票的聯盟，以及它周圍的世界&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們最喜歡的新增功能，也是最不起眼的一個。MyNBA 現在有了&lt;strong&gt;規則修改系統&lt;/strong&gt;：在休賽季的聯盟會議上，各隊管理層可以提出並表決不限數量的規則變更，依類別整理，附有歷史紀錄、說明與滑桿。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA 聯盟會議畫面：規則修改投票，例如新秀薪資級距調升案以 27 比 3 通過&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/02-rule-change-engine.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;聯盟會議：每項提案需要 30 票中的 23 票。新秀合約級距擴大案以 27 比 3 通過、七年頂薪合約以 29 比 1 通過；新秀挑戰賽的修改案雖以 21 比 9 多數支持仍未通過，總冠軍賽 2-3-2 賽制則以 10 比 20 遭否決。注意頁首：「距離新勞資協議：0 年」、「距離新轉播合約：6 年」。圖片：2K / NBA 2K27 MyNBA 媒體資料包。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這張截圖說明了它為什麼重要。NBA 不是一套固定的規則，而是一場談判。一個聯盟會自己改規則的百年存檔，比一個永遠停在 2026 年設定的存檔，更能成為一個好的長篇故事。頁首的勞資協議與轉播合約倒數，暗示聯盟經濟也被設計成會演變，不過 2K 沒有說明這些合約會改變什麼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Historic Draft Playlists&lt;/strong&gt; 則在人才面上做到同樣的事。你設定起訖年份，MyNBA 就會把真實的歷史選秀梯次注入你的聯盟，並提供循環、隨機與倒序選項，打造平行時空的梯次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA Draft Class Playlist 畫面：1986 到 2021 年的範圍，以及循環、隨機與倒序切換開關&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/05-draft-class-playlist.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一份 1986–2021 年的播放清單：36 個真實選秀梯次，可依序也可隨機。底部的數據領先跑馬燈（約基奇、唐斯、克林根）顯示，這個畫面位於一個進行中的現代存檔裡。圖片：2K / NBA 2K27 MyNBA 媒體資料包。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至於周圍的世界，則是這個類型中最深的：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;授權&lt;/strong&gt;：依 Steam 上的法律聲明，包括 NBA、NBPA、WNBA 與 WNBPA。2K 表示，The W 中的 MyWNBA 擁有「MyNBA 所有的功能、可調整的模擬，以及左右王朝走向的機制」。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;賽事&lt;/strong&gt;：例行賽、NBA 盃、明星週末、可自訂主客場模式的季後賽，以及發展聯盟。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;歷史&lt;/strong&gt;：NBA 盃與獎項記入球員與職員生涯紀錄、退休球衣（線上模式中取消退休現在只有管理員能做）、動態冠軍旗幟。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;編輯&lt;/strong&gt;：建立與編輯選秀梯次、自訂球隊品牌、含擴編選秀的擴編、附滑桿的規則修改，以及球員名單編輯（v2.0 在 Roster Creator 中補上了兩項缺少的傾向數值）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;年限&lt;/strong&gt;：MyNBA、MyGM 與 Legacy 皆為 100 年，原本是 80 年。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;PlayStation Blog 刊出的 NBA 2K27 圖片：身穿 2010 年代邁阿密熱火球衣的詹姆斯防守聖安東尼奧馬刺球員&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/11-heat-era.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;出自 2K 八月在 PlayStation Blog 上的公開資訊：熱火時期的詹姆斯。符合時代的球衣、球館與陣容，正是 MyNBA Eras 的賣點，今年也被 MyCAREER 借去用了。圖片：2K / PlayStation Blog。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度&lt;/strong&gt;是個矛盾。單一存檔的跨度勝過這個類型裡的任何遊戲。但 NBA 2K 是每年一代的作品，每到九月你的聯盟就會歸零：官方沒有任何方法能把 MyNBA 存檔帶進 NBA 2K28。更新支援也遵循同樣的節奏。2.0 版在十月推出；下一代上市前 MyNBA 會不會再有一次大規模修正，2K 的公開路線圖上並沒有寫。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;MyNBA 是一個用主機選單操作的主機模式。2K 自己的介紹強調的是總結畫面（休賽季每日摘要、戰力排行、剩餘人才）、可捲動的自由球員深度表，以及分門別類的規則修改。v2.0 的修正清單剛好也是一張介面卡關地圖：從自訂 On The Fly 陣容離開時、覆寫 NBA 盃 MVP 時、長時間遊玩後儲存自訂品牌時、在沒有剩餘球員的情況下進行擴編選秀時，以及暫停後使用 SimCast 時，都會卡死。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;平台&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;備註&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;PlayStation 5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;標準版、豪華版、終極版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上模式可與 Xbox Series X|S 跨平台遊玩&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Xbox Series X|S&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;標準版、豪華版、終極版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上模式可與 PS5 跨平台遊玩&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Windows（Steam）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;標準版、豪華版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只能與其他 PC 玩家跨平台；標示支援 Steam 雲端&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Nintendo Switch 2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;僅標準版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;效能模式與畫質模式；不支援跨平台&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：2K 常見問題、Steam、TheFamicast。MyNBA 本身是離線模式，所以跨平台主要影響的是 MyNBA Online。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PC 版&lt;/strong&gt;方面，Steam 列出的需求為 Windows 10 或 11、支援 AVX2 的處理器、最低 8 GB 記憶體（建議 16 GB）、最低 GTX 1060 5 GB 等級顯示卡（建議 RTX 2070 8 GB）、110 GB 儲存空間，且必須使用 SSD。沒有 Mac 或 Linux 版。2.0 版加入了 Advanced Shader Delivery，在較新的 NVIDIA、AMD 與 Intel 顯示卡上可下載預先編譯的著色器以縮短安裝時間，也改善了 Steam Deck 上 Eras 濾鏡的畫面表現。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Switch 2 版&lt;/strong&gt;方面，TheFamicast（8/10）認為它擁有「其他平台上的所有模式，以及『大部分』功能」，遊戲過程中有目標約 60 fps 的效能模式和畫質模式，布料物理大多被拿掉，也不支援跨平台。它沒有具體說明少了哪些功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;語言&lt;/strong&gt;：Steam 列出十種語言（英文、法文、義大利文、德文、西班牙文、日文、韓文、簡體中文、繁體中文、巴西葡萄牙文），完整語音僅有英文。也就是說，台灣玩家可以用繁體中文介面遊玩，但球評與語音仍是英文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;離線與存檔&lt;/strong&gt;：Steam 與 2K 都表示，Play Now、MyNBA 和 The W 可以離線遊玩。即時球員名單更新需要連上網路，因此離線開始的 MyNBA 存檔會沿用你最後一次下載的名單。2.0 版修正了重新安裝遊戲後本機存檔損毀的問題。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;課金逐項拆解&quot;&gt;課金，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這裡我們必須講得很精確，因為答案分成兩半。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在 MyNBA 裡面，沒有任何東西要買。&lt;/strong&gt; Steam、2K 與媒體都同意 MyNBA 可以離線遊玩。GamingBolt 指出，只要使用預設名單或自己儲存的名單，它既不需要 2K 的伺服器，「也不需要 VC 或遊戲內資料庫更新」。我們在 MyNBA、MyGM 與 MyNBA Legacy 中找到的機制，沒有一個與 VC 綁在一起。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在 MyNBA 外面，東西多得很。&lt;/strong&gt; VC 是各模式共用的一個錢包。Game Informer 寫道：「要升級你的 MyCAREER 球員——即使你只玩單人——都必須使用 VC。」MyTEAM 販售卡包；FinalBoss 指出這款遊戲「明確包含可選的遊戲內購買與付費隨機道具」。每一季還有季票。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;你付的錢&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格（美國）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;買到什麼&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;影響 MyNBA？&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;標準版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;69.99 美元（Steam 上為 59.99 英鎊、69.99 歐元、9,460 日圓）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲本體；Switch 2 唯一的版本&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;整個模式&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;豪華版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;99.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;100,000 VC；MyTEAM 卡包與球隊選擇；MyCAREER 加成；溫班亞瑪與克拉克球衣；搶先體驗&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;終極版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;149.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;依 2K 版本常見問題，含 135,000 VC 與第一季 Pro Pass；Steam 目前只列出標準版與豪華版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Pass（每季）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;40 個高級獎勵等級；整季最多 45,000 VC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Hall of Fame Pass（每季）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;19.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Pass 加上 15% 經驗值加成、10 次跳級、15,000 VC&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;MyCAREER Bonus Offer: Season 2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;19.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;75,000 VC、一枚雙倍經驗值代幣、外觀道具&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;MyTEAM Bonus Offer: Season 2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;19.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;75,000 VC、一枚雙倍經驗值代幣、一包總評 92 球員卡包、10,000 MyTEAM 點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Steam 上的其他遊戲內購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.99 至 149.99 歐元（五個級距）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;商店頁面未逐項列出&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：Steam 商店與 DLC 頁面（2026 年 11 月 14 日）、2K 常見問題、Gematsu。豪華版與終極版不在比利時、巴西與南韓販售。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們對公平性的判斷&lt;/strong&gt;：MyNBA 不是付費致勝，沒有廣告，也沒有扭蛋箱。它是現代運動遊戲中最乾淨的單人模式之一。但包住它的那整款遊戲不是：Game Informer 稱其課金設計「egregious」（惡劣），並說這讓「付費產品感覺更像免費遊戲」；10 月 17 日一則熱門 Steam 評論直言這款遊戲「100% pay to win now」（現在百分之百付費致勝）。對 MyNBA 玩家而言，真正該問的不是這個模式是否公平，而是你能不能接受每年花 70 美元，買一個由這種設計的系統所養活的王朝模式。我們認為你應該先知道這些，再做決定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 宣傳圖：身穿金州勇士球衣、在場上慶祝的史蒂芬·柯瑞&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/08-curry.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;授權是其他經營遊戲都跨不過的護城河，也是 MyNBA 能夠在 VC 經濟中賣到 70 美元的根本原因。圖片：2K / nba.2k.com，MyNBA 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷史與路線圖&quot;&gt;更新歷史與路線圖&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容（與 MyNBA 相關者以粗體標示）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 7 月 28 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;路線圖&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;MyNBA「Back to Basics」：宣布第二層奢侈稅線、不可交易條款&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 8 月 18 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Courtside Report&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;MyNBA Legacy、100 年存檔、GM Trust、規則修改系統、21 項社群要求&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 8 月 26 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;搶先體驗、第一季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;豪華版與終極版開放搶先體驗；溫班亞瑪球季；Pro Pass 獎勵；無 MyNBA 內容&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 8 月 28 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;v1.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;搶先體驗期間第一個更新；無遊戲玩法改動；PC 按鍵重新配置&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 8 月 31 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;v1.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;削弱 Shot Artist 與 Takeover；PC 模組工具效能&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 3 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;v1.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;城市模式穩定性；Steam 上支援 PS5 Edge 手把&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 4 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;上市&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PS5、Xbox Series X|S、PC、Switch 2 全球發售&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 11 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;v1.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;MyCAREER 卡關問題；無遊戲玩法改動&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 17 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲玩法更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;干擾更強、空檔投籃更準；各模式遊戲速度統一&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 8 日／16 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;v2.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;提高模擬節奏；放慢球星投籃成長；模擬使用新徽章；會議中可編輯規則提案；Legacy 獎項修正；修正多項 MyNBA 卡死；MyNBA Online 管理員權限限制&lt;/strong&gt;；修正幽靈干擾；修正本機存檔損毀&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 16 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第二季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;哈利伯頓與克拉克球季；無 MyNBA 內容&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：nba.2k.com 更新說明與 Courtside Report。第一個包含任何 MyNBA 改動的更新是 v2.0。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;模式很清楚：2K 的線上服務行事曆是圍繞 MyCAREER、城市模式與 MyTEAM 排定的。MyNBA 五週內只得到一次大規模修正，之後公開路線圖上就再也沒有它的項目。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;評論界&lt;/strong&gt;對這個模式幾乎一致好評，對整款遊戲則意見分歧。OpenCritic 列出 60 篇評論、Top Critic 平均 76 分，60% 推薦；另有二手報導指出 Metacritic 媒體評分 78、玩家評分 3.2。單看 MyNBA 的部分：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Game Informer（7.75/10，9 月 10 日）：MyNBA「continues its run as the best Franchise mode in all of sports」（持續稱霸，是所有運動遊戲中最好的王朝模式）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;RealSport101（7/10，9 月 21 日）：MyNBA Eras「continues to set the standard for what a great offline sports mode feels like」（持續為優秀的離線運動模式樹立標準）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CGMagazine（9/10，PC 版，9 月 8 日）：MyNBA「lets you create a 100-year dynasty as you run every aspect of your team」（讓你掌管球隊的方方面面，打造百年王朝）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ClutchPoints（8.5/10，9 月 16 日）列出了回應社群要求的各項修正，從擴大的交易到自訂季後賽主客場賽制。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bleacher Report（8 月 30 日）：MyNBA「feels like it has more depth than ever before」（感覺比以往任何時候都更有深度）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;The AU Review（3/5，9 月 8 日）稱 Legacy 是「MyNBA on steroids」；FinalBoss（7/10，9 月 3 日）對單人模式的節奏則較為冷淡。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Steam 玩家&lt;/strong&gt;對 NBA 2K27 整體就沒那麼熱情了。2026 年 11 月 14 日，商店頁面顯示為&lt;strong&gt;褒貶不一&lt;/strong&gt;：1,740 則英文評論中 54% 為好評，最近 30 天為 48%。閱讀數最高的評論中，幾乎沒有一則直接提到 MyNBA。負評集中在 VC、MyCAREER 與線上遊玩：「100% pay to win now」（10 月 17 日）、「the abhorrent disregard for offline MyCareer players」（對離線 MyCAREER 玩家令人髮指的漠視，9 月 6 日）、「Why do my friends games crash every other match?」（為什麼我朋友的遊戲每兩場就當一次？9 月 15 日）。好評則偏向離線玩家：「If you play offline this game is decent」（如果你玩離線，這遊戲還不錯，9 月 5 日），還有一位只玩離線的玩家寫道「playing nba eras gives me that nostalgia feeling of nba 2k11, 2k14, 2k16 times」（玩 NBA Eras 讓我找回 2K11、2K14、2K16 那個年代的懷舊感，9 月 4 日）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Steam 討論區，一位老玩家在 8 月 26 日向新手推薦 MyNBA，稱它是「the best offline mode and the one that best lets you experience a full NBA season or career」（最好的離線模式，也最能讓你體驗完整 NBA 球季或生涯的模式）。但不是每個新手都找得到門路：8 月 31 日另一則討論串詢問如何用 1994-95 球季的奧蘭多魔術建立自訂 MyNBA 球季，至今無人回答。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;王朝模式專門社群&lt;/strong&gt;的看法偏正面但有保留。Sim Gaming Network 在 8 月 26 日寫道：「CPU team management logic massively improved」（電腦球隊管理邏輯大幅進步）、「Sim stats need work」（模擬數據還需要加強）、「Progression/regression still unbalanced」（成長與衰退仍不平衡）。Operation Sports 的心得討論串則聚焦於遊戲玩法，前幾週有網友直言對電腦的干擾系統根本壞掉了，直到 9 月 17 日的更新與 v2.0 重新調整了干擾機制。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 MyNBA 社群要求主視覺：身穿底特律活塞球衣的凱德·康寧漢&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/07-community-requests.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2K 把今年包裝成回應 21 項社群要求的一年。對一個玩家多半是論壇常客與滑桿職人的模式來說，這是聰明的訊息，同時也默默承認了其中某些要求等了多久。圖片：2K / nba.2k.com，MyNBA 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與錯誤&quot;&gt;已知問題與錯誤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下全部出自 2K 的更新說明或有日期的社群回報；第一組大多已在 v2.0 修正。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;模擬節奏過慢&lt;/strong&gt;（v2.0 已修正）：在主機上直到 10 月 8 日、在 PC 與 Switch 2 上直到 10 月 16 日，模擬比賽的出手次數都太少。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;卡死&lt;/strong&gt;（v2.0 已修正）：「要避開的球員」已退休時的球季開始；沒有剩餘球員時的擴編選秀；暫停後的 SimCast；NBA 盃期間從發展聯盟每日檢視開啟 SimCast；覆寫 NBA 盃 MVP；長時間遊玩後儲存自訂品牌；自訂 On The Fly 陣容。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;樂透&lt;/strong&gt;（v2.0 已修正）：取消樂透時，選秀樂透之後的事件會被自動模擬。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;MyNBA Lite&lt;/strong&gt;（v2.0 已修正）：休賽季使用 Create/Edit Draft Class 後，無法進入下一個球季。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;存檔損毀&lt;/strong&gt;：v2.0 修正了重新安裝後本機存檔損毀的問題。另有一個新聞帳號在 9 月 6 日報導，畫面凍結後重新啟動可能導致遊戲檔案損毀；這則報導未經 2K 證實。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;設定無法儲存&lt;/strong&gt;：MyNBA 鏡頭設定（Steam，9 月 11 日，客服已知悉），以及自由進攻設定在每場比賽間被還原（Operation Sports）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;電腦球隊之間的多隊交易&lt;/strong&gt;：電腦球隊彼此之間不會進行三隊或四隊交易（Sim Gaming Network，搶先體驗期間）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PC 穩定性&lt;/strong&gt;：VaporLens 對 Steam 評論的摘要把「頻繁當機與畫面凍結」列在第一位，最嚴重的回報出現在 VRAM 低於 8 GB 的顯示卡上，另有反作弊程式造成的啟動錯誤。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個球季的建議&quot;&gt;第一個球季的建議&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先更新&lt;/strong&gt;：任何長期存檔都從 v2.0 或更新版本開始：它修正了模擬節奏、模擬中的徽章運用，以及一長串卡死問題。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;離線前先下載名單&lt;/strong&gt;：即時名單更新需要網路連線；離線的 MyNBA 存檔會沿用你最後一次下載的名單。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;從第一天起就守護 GM Trust&lt;/strong&gt;：它從 50 開始。續約自家自由球員、完成 Governor Directives，並避免在許下承諾後不久就交易掉簽有多年合約的球員；違背承諾會讓下一位球星更不相信你。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易前先確認稅線位置&lt;/strong&gt;：第二層奢侈稅線的限制現在已經進入遊戲。如果你離那條線很近，一筆增加薪資的交易，就可能讓你失去原本視為理所當然的操作空間。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把友誼當成陣容資產&lt;/strong&gt;：兩名球星之間友誼值達 50 以上會組成 Dynamic Duo 並獲得屬性加成；陣中的宿敵則可能是一個你必須遵守的承諾。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;開始前先決定歷史設定&lt;/strong&gt;：決定歷史上的擴編與更名是否要發生；你可以先關閉，之後再重新開啟。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有計畫地使用規則修改系統&lt;/strong&gt;：3-2-1 樂透、年度最佳關鍵球員與新的季後賽賽制，都是以投票而非預設的方式加入。每項提案需要 23 票。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;玩 Legacy 時，想清楚時間軸&lt;/strong&gt;：2K 建議最享受存檔前 20 年的玩家選擇老將版；重設為新秀則能走一段更長的弧線。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交易滑桿從中間值附近開始&lt;/strong&gt;：社群指南建議 Trade Importance 設在 50 左右、Salary Tolerance 設在 48 左右，再依需求調整。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;大戰前檢查調度設定&lt;/strong&gt;：有玩家回報，自由進攻的變更與鏡頭設定在比賽之間無法保留。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比較&quot;&gt;與其他選擇比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2K27 MyNBA&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可操作的 3D&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字與數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、文字、數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3D、數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可操作的 2D&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;PS5、Xbox、Switch 2、Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費，MyNBA 以外另有 VC 經濟&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，含廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，含內購&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;資料&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 與 WNBA 授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實球員，無授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;歐洲授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;薪資上限機制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟上限、奢侈稅、稅線門檻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟上限、奢侈稅&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟上限、稅線門檻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;非重點&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最多 4 隊，每隊 9 項資產&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2 隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進階&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;非重點&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基本&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;線上聯盟&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;MyNBA Online&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 免費、在瀏覽器中執行，在透明的薪資上限邏輯與歷史深度上更勝一籌，但沒有授權、沒有 3D，調度功能也幾乎沒有（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/strong&gt; 是付費的 Windows 文字模擬遊戲，適合重視試算表、速度與明確調度畫面勝過畫面效果的玩家（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pro Basketball Manager&lt;/strong&gt; 是有授權的歐洲路線選擇，擁有俱樂部、國家隊以及自家的 3D 引擎（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt; 提供可操作的復古風籃球與較輕量的王朝模式，支援手機、Windows 與 Mac（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 與 &lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt; 是與真人經理對戰的線上聯盟，而不是離線沙盒（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;；利益揭露：Swish &amp;amp; Dunk 由本站創辦人開發）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你要的是真實的 NBA，沒有任何遊戲能與它相比。如果你要的是能活過一個主機世代的王朝，那幾乎其他所有遊戲都比它好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;NBA 2K27 Steam 商店截圖：球館燈光下身穿聖安東尼奧馬刺球衣的溫班亞瑪&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/nba-2k27-mynba/10-steam-wembanyama.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Steam 商店頁面打頭陣的是臉孔，不是選單：七張截圖中沒有任何一張是 MyNBA。這說明了 2K 認為誰會買這款遊戲，也說明了為什麼 MyNBA 玩家得去讀更新說明，才知道改了什麼。圖片：2K / Steam 商店頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的結論&quot;&gt;我們的結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2K27 的 MyNBA 是我們研究過的這個模式中最好的一版，而原因一點也不華麗：Visual Concepts 花了一整年，讓這個聯盟的運作更像 NBA。第二層奢侈稅線、計入薪資上限的獎勵條款、買斷、四隊交易、附帶可以被打破之承諾的談判冷靜期，以及一個會記仇的名聲系統。規則修改系統是今年這個類型裡最有意思的點子，因為它把聯盟當成一個會為自己未來進行談判的存在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它並不完美。一個慢了一個多月的模擬器和一份滿是卡死修正的更新說明告訴我們，長期存檔正是 2K 測試最薄弱的地方。電腦會接受四隊交易，卻不會自己促成。給模擬派玩家的調度工具缺乏說明。而且每年九月你的聯盟都會歸零，這和百年存檔所承諾的恰恰相反。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的願望清單：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聯盟可攜性&lt;/strong&gt;：官方支援的匯出功能，讓 MyNBA 存檔能帶進明年的作品。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有文件說明的模擬&lt;/strong&gt;：公開各時代的目標數據，以及一個和場上比賽一樣透明的純模擬設定畫面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有版本號的勞資協議表&lt;/strong&gt;：MyNBA 使用的確切薪資上限、奢侈稅、稅線門檻與各項特例數字，讓總管知道自己在玩的是什麼。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;電腦球隊之間的多隊交易&lt;/strong&gt;，讓你周圍的聯盟和你能打造的聯盟一樣運作。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看得見的財務&lt;/strong&gt;：如果今年還有營收、票價與預算，請寫清楚；如果沒有，請把它們帶回來。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;單獨販售 MyNBA&lt;/strong&gt;：我們之中有很多人願意為一個不附商城的王朝模式付錢。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰應該跳過&lt;/strong&gt;：用中低階硬體的試算表純粹派、想讓一個聯盟延續好幾年的人，以及任何不願意間接資助 VC 經濟的人。其他所有熱愛 NBA 的人都該知道：運動遊戲裡最好的王朝模式，藏在一款很少談起它的遊戲裡。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方（2K / Visual Concepts）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/features/mynba/&quot;&gt;NBA 2K27 MyNBA 功能頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://newsroom.2k.com/news/nbar-2k27-mynba-answers-the-community-with-a-back-to-basics-franchise-overhaul-and-modern-cba-rules&quot;&gt;2K 新聞中心的 MyNBA Courtside Report（2026 年 8 月 18 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/learn-2k/mynba-legacy/&quot;&gt;MyNBA Legacy 遊戲指南&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/courtside-report/roadmap/&quot;&gt;2K27 路線圖（2026 年 7 月 28 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/patch-updates/&quot;&gt;更新說明 v1.2 至 v2.0&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/courtside-report/season-1/&quot;&gt;第一季 Courtside Report&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/courtside-report/season-2/&quot;&gt;第二季 Courtside Report&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/features/gameplay/&quot;&gt;遊戲玩法功能頁面&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/features/mycareer/&quot;&gt;MyCAREER 功能頁面（時代）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/features/the-w/&quot;&gt;The W 與 MyWNBA&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nba.2k.com/2k27/faq/&quot;&gt;NBA 2K27 常見問題&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.playstation.com/2026/08/18/new-nba-2k27-gameplay-details-on-the-city-co-op-mynba-eras-and-more/&quot;&gt;PlayStation Blog：MyNBA Eras 等新資訊（2026 年 8 月 18 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/4356430/NBA_2K27/&quot;&gt;Steam 商店頁面（app 4356430）&lt;/a&gt;：價格、版本、DLC、系統需求、支援語言、使用者評論&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4356430/positivereviews/&quot;&gt;Steam：最有幫助的好評&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4356430/negativereviews/&quot;&gt;最有幫助的負評&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gematsu.com/2026/07/nba-2k27-announced-for-ps5-xbox-series-switch-2-and-pc&quot;&gt;Gematsu：版本與價格&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專門網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gameinformer.com/review/nba-2k27/double-edge&quot;&gt;Game Informer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://realsport101.com/article/nba-2k27-review-elite-gameplay-and-mynba-eras-cant-hide-familiar-flaws&quot;&gt;RealSport101 評測&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://realsport101.com/article/nba-2k27-badges-guide-complete-list-attribute-requirements-unlock-tiers&quot;&gt;徽章指南&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://clutchpoints.com/gaming/nba-2k27-review&quot;&gt;ClutchPoints&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://bleacherreport.com/articles/25494532-nba-2k27-review-gameplay-impressions-videos-and-top-features&quot;&gt;Bleacher Report&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.theaureview.com/?p=310139&quot;&gt;The AU Review&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.cgmagonline.com/review/game/nba-2k27-pc/&quot;&gt;CGMagazine（PC 版）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://finalboss.io/nba-2k27-review-sharper-defense-a-bitter-mycareer-grind&quot;&gt;FinalBoss&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.thefamicast.com/2026/09/nba-2k27-review-nintendo-switch-2.html&quot;&gt;TheFamicast（Switch 2）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gamingbolt.com/?p=651198&quot;&gt;GamingBolt：你需要知道的一切&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.revu.com.ph/?p=58095&quot;&gt;REVU Philippines&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://timesaver.gg/blog/nba-2k27-mynba-legacy-back-to-basics&quot;&gt;Timesaver：MyNBA Legacy 解析&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://timesaver.gg/blog/nba-2k27-best-settings-sliders&quot;&gt;最佳設定與滑桿&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://timesaver.gg/blog/nba-2k27-offline-mycareer&quot;&gt;離線模式&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.operationsports.com/best-teams-to-rebuild-in-nba-2k27-mynba/&quot;&gt;Operation Sports：MyNBA 最適合重建的球隊&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://opencritic.com/game/21036/nba-2k27&quot;&gt;OpenCritic&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://britbrief.co.uk/business/markets/nba-2k27-tops-us-sales-despite-32-user-score.html&quot;&gt;BritBrief：銷售與 Metacritic 分數（2026 年 10 月 22 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4356430/discussions/0/591813764139998769/&quot;&gt;Steam 討論串：「New to 2k」（MyNBA Eras 與自動化）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4356430/discussions/0/591814056255629927/&quot;&gt;Steam 討論串：「How to create a custom MyNba」&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4356430/discussions/0/528764739481908245/&quot;&gt;Steam 討論串：「Broadcast cam bug」&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://forums.operationsports.com/forums/forum/basketball/nba-2k-basketball/26935552-nba-2k27-impressions&quot;&gt;Operation Sports 論壇：NBA 2K27 Impressions&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://forums.operationsports.com/forums/forum/basketball/nba-2k-basketball/nba-2k-basketball-sliders/26937795-nba-2k27-barons-sliders-12-min-realistic-stats-hof-base&quot;&gt;Operation Sports 論壇：真實數據滑桿設定&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://forums.operationsports.com/forums/forum/basketball/nba-2k-basketball/26887749-saving-freelance-offense-in-mynba&quot;&gt;Operation Sports 論壇：在 MyNBA 中儲存自由進攻設定&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/SimGamingNetwrk/status/2092707240440365155&quot;&gt;Sim Gaming Network 在 X 上的貼文（2026 年 8 月 26 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/2KIntel/status/2096452305792971202&quot;&gt;2KIntel 在 X 上的存檔損毀報導（2026 年 9 月 6 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://vaporlens.app/app/4356430/nba_2_k_27&quot;&gt;VaporLens 的 Steam 評論摘要&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://pr.nba.com/2026-27-salary-cap/&quot;&gt;NBA Communications：2026-27 球季薪資上限數字（2026 年 6 月 30 日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html&quot;&gt;Basketball-Reference：聯盟場均數據&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>playstation</category><category>xbox</category><category>switch</category><category>windows</category><category>single-player</category><category>multiplayer</category></item><item><title>Online Basketball Manager — 5.5/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/online-basketball-manager/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/online-basketball-manager/</guid><description>Manager Factory這款瀏覽器與Android經理遊戲，積木選得很對：區域防守與全場壓迫、分組訓練、限時拍賣、有降級的分級聯賽、即時比賽。可惜沒有說明手冊、看不到引擎數據、服務條款頁面打不開，客服紀錄也多半圍繞著停權與退款。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;截至2026年11月，至少有兩款仍在營運的籃球遊戲自稱「Online Basketball Manager」，而且兩款都用「OBM」這個縮寫。本篇評測的對象，是onlinebasketballmanager.org上的那一款：由奧地利開發商Manager Factory打造，在Google Play上以《Online Basketball Manager》的名稱上架。它是承襲BuzzerBeater傳統的經典線上經理遊戲：來自世界各地的虛構球員、共用的轉會市場、有升降級的分級聯賽，還有一個在2D球場上呈現的比賽引擎。它的不同之處在於「包裝」：球員是有星級評分、亮面質感的球員卡，戰術是大大的、好按的按鈕，而整款遊戲支援二十種語言。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它同時也非常年輕、不透明，而且在幾個關鍵地方還沒完成。沒有說明手冊、沒有公開的規則頁、沒有公布價目表，而在我們查核的那一天，服務條款也打不開。聰明的戰術層，加上一層薄薄的信任度——這個組合，正是本篇評測要談的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager戰術畫面：半場上的先發五人、包含進攻、防守與節奏的比賽計畫面板、球隊出手分布條與板凳名單&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/01-tactics-game-plan.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;這是遊戲官方圖片中資訊量最大的一張。「Inside」進攻產生55/30/15的出手分布，防守那一列提供兩種區域防守與全場壓迫，每名先發的球員卡下方都有一名替補。注意量尺：這裡的先發能力值介於36.6到57.8，但其他官方畫面卻出現能力值超過100的球員。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;懶人包&quot;&gt;懶人包&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;推薦給&lt;/strong&gt;：想要一款能用區域防守和全場壓迫、一個晚上就能上手、還能用母語遊玩的線上籃球經理遊戲的人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;推薦給&lt;/strong&gt;：喜歡經理遊戲中「收藏」面向的人：挖掘有星級潛力的青少年球員，在限時拍賣中把他們搶到手。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不推薦給&lt;/strong&gt;：必須先搞懂引擎才肯信任的人。比賽如何計算，沒有任何一點是公開的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不推薦給&lt;/strong&gt;：和其他玩家共用裝置或住在同一個家裡的人，或是花錢前想先看到公開條款與價格的人。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;這是哪一款online-basketball-manager&quot;&gt;這是哪一款「Online Basketball Manager」？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;因為名字太普通，有必要講清楚。我們在2026年11月14日查核了所有找得到的候選：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;遊戲&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;開發者&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;平台&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Online Basketball Manager&lt;/strong&gt;（本篇評測）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Manager Factory，Matthias Rosenthaler，奧地利&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構球員、分級聯賽、轉會拍賣；Google Play下載數1萬次以上&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;OBM: Online Basketball Manager&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Alexander Dare（獨立開發者），playobm.com&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iPhone&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實NBA球員名單、82場例行賽、Draft Battles；App Store版自2026年10月1日起上架&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;NewRPG上的「Online Basketball Manager」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未標明&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;較舊的文字型遊戲介紹頁，提到可自訂球場；我們找不到有效連結&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;OBM – Online Boxing Manager&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;onlineboxingmanager.com&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;使用相同縮寫的拳擊遊戲&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;我們選擇Manager Factory這款，是因為它是真正以《Online Basketball Manager》之名在主要商店上架的遊戲，擁有完全相符的網域，可見的玩家規模也大得多：Google Play下載數1萬次以上、約370則商店評論；相較之下，playobm的App在美國App Store連一個評分都沒有。兩款遊戲除了名字之外毫無關係。如果你是在找playobm.com那款使用NBA真實球員名單的遊戲而來到這裡，那就不是這一款。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何評測&quot;&gt;我們如何評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有玩過Online Basketball Manager，也不會假裝玩過。首頁之後的一切都需要帳號，而我們的規則禁止註冊帳號。Android App需要安裝，這同樣不在我們的規則允許範圍內。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們能自己擷取的，都在2026年11月14日用桌面版Chrome擷取了：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;英文、義大利文、阿拉伯文與日文的&lt;strong&gt;首頁&lt;/strong&gt;，以及手機寬度的版本；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;註冊視窗&lt;/strong&gt;（我們打開它只為了看要求填寫哪些欄位，沒有送出任何資料）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;公開的&lt;strong&gt;關於我們&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;隱私權&lt;/strong&gt;與&lt;strong&gt;條款&lt;/strong&gt;頁面、Web App資訊清單（manifest）與網站地圖；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;美國、菲律賓、奈及利亞、英國與義大利商店的&lt;strong&gt;Google Play頁面&lt;/strong&gt;，包括「關於這款遊戲」的詳細資訊、資料安全性頁面，以及商店所顯示的每一則評論。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;除此之外，我們也使用了開發者自己的素材：Google Play上的八張官方截圖、YouTube官方預告片及其說明文字，以及商店說明。網域註冊資料來自.org註冊管理機構的公開WHOIS。以下所有遊戲內圖片都是官方截圖，並標明出處；首頁圖片則是我們自行擷取的畫面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們無法查證的部分：比賽引擎如何運作、應用程式內購買能買到什麼、合約與薪資規則、選秀制度、分級之間升級的具體數字，以及實際有多少經理在玩。凡是屬於開發者說法、而非我們親眼所見的內容，我們都會註明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;開發者是誰&quot;&gt;開發者是誰&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Google Play頁面列出的開發者是&lt;strong&gt;Manager Factory&lt;/strong&gt;，聯絡人為Matthias Rosenthaler，地址位於奧地利上奧地利邦的克拉弗（Klaffer）。網站的「About us」頁面也列出同一個名字，職稱為「Support and Programming」。Google Play上的開發者電子郵件使用的是姊妹作&lt;strong&gt;Online Tennis Manager&lt;/strong&gt;的網域；該作同樣由Manager Factory在Google Play發行，我們查看時下載數10萬次以上、2,730則評論平均4.7分。Online Tennis Manager同時含廣告與應用程式內購買；Online Basketball Manager則只申報了應用程式內購買。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有兩則Google Play評論暗示背後有一個更大的「家族」。一則2026年4月的評論要求開發者「bring back our online football manager」（把我們的線上足球經理帶回來）；另一則有19人認為有幫助的評論，則希望下一款做「a boxing manager game」（拳擊經理遊戲）。我們無法證實Manager Factory過去確實出過足球作品，所以請把它當成玩家的記憶，而非事實。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這款遊戲本身的時間軸很短。.org網域註冊於2026年3月24日，Android App於2026年3月29日上架，目前版本是2026年11月12日的1.28版。換句話說，這是一款八個月大的遊戲。瀏覽器版與Android App彼此相連：網站的Web App資訊清單把Google Play上的App宣告為相關應用程式，所以兩者是設計成同一項服務。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;英文版Online Basketball Manager首頁，球場上有五張球員卡，以及Play now與Login按鈕&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/02-landing-page.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們擷取的公開首頁。這五張卡只是裝飾，每次造訪都會變（有一次載入看到一張96的SF，另一次是99）。球員臉孔由網站自行生成，不是手繪的。圖片來源：本站擷取&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沒有說明手冊，球季的樣貌只能從開發者自己的描述和截圖拼湊出來。以下是能確定的部分：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;建立球隊、選擇國籍。&lt;/strong&gt; 註冊視窗要求輸入玩家名稱和密碼，國籍會依你的所在地預先填好，並附有「Change Nation」連結。根據商店說明，接著你會拿到一支球隊，球員具備投籃、傳球、籃板、防守、速度與籃球智商等技能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;排定先發五人與替補。&lt;/strong&gt; 五個位置各選一名先發，後面再配一名替補。戰術畫面會顯示球隊評分，以及每名先發下方的出手占比條。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;選擇比賽計畫。&lt;/strong&gt; 進攻、防守與節奏，並可載入預設組合（詳見執教一節）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;訓練。&lt;/strong&gt; 球員分進兩個訓練組之一，各有自己的訓練重點，計數器會顯示剩下幾次訓練。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;打聯賽。&lt;/strong&gt; 商店說明形容是在多級聯賽制度中進行「a full season of matchdays」（一整季的比賽日）。前段班球隊打進季後賽；後段班降級。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;補強缺口。&lt;/strong&gt; 比賽日之間，你可以在轉會市場買賣球員、發掘人才、參加選秀、聘請職員，還能打即時比賽、友誼賽與Team Cup。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;往上爬。&lt;/strong&gt; 排行榜會列出你在全世界經理之中、以及在本國之中的名次。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;一個球季多長、比賽日何時進行、一個級別有幾隊、幾隊升級或降級、選秀何時舉行——這些在我們找得到的地方都沒有公開。對線上經理遊戲來說，這是個實實在在的缺口：在這個類型裡，行事曆決定了這款遊戲能不能融入你的生活。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Online Basketball Manager號稱是即時模擬。標題為「Outplay real managers in live matches」（在即時比賽中擊敗真人經理）的官方截圖，呈現一個俯瞰的完整2D球場，球員以附位置標籤的圓形頭像標記表示，籃框附近有「+2」的得分動畫，比分列顯示第四節剩31秒、100比99。首頁承諾「instant matches with real-time simulation」（以即時模擬進行的即時比賽）。開發者的YouTube說明更進一步，承諾「Live Tactical Decisions: Change your formation, rotations and strategy while games are being simulated in real time.」（即時戰術決策：在比賽即時模擬的過程中，更改你的陣型、輪替與策略）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager在2D球場上的即時比賽，球員以頭像標記顯示，第四節比分100比99&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/03-live-match-2d.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;即時2D畫面：附位置標籤的頭像標記、籃框邊的得分動畫，以及關鍵時刻的比分列。這是行銷圖片，所以100比99的結局是挑選過的，不具代表性。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;公開的資訊就只有這些。我們找不到任何說明，交代引擎是否逐回合判定、能力值如何影響投籃、有沒有疲勞或犯規，或主場優勢如何運作。官方截圖中唯一的數據列，是某名球員對上一支名叫Iron Valley的球隊時的聯賽數據：一場108比47的勝利，一名得分後衛打滿全部48分鐘，拿下26分、12助攻、7抄截、5失誤。這只是單一的宣傳性資料點，而一場61分差的比賽讓先發打滿全場，並不是重視擬真的引擎通常會產生的結果。這可能是球季初期，強大的真人球隊對上弱小電腦球隊的一面倒比賽。我們無從判斷，而這正是問題所在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;截圖倒是顯示出相當豐富的數據表。球員頁面會記錄每場聯賽的得分、助攻、籃板、抄截、阻攻、失誤、投籃、三分球與上場時間，並有總計與平均。商店說明補充提到「detailed statistics covering points, assists, rebounds, steals, and blocks for every player across all league matches」（涵蓋每名球員在所有聯賽中得分、助攻、籃板、抄截與阻攻的詳細數據）。我們看到的畫面中，都沒有進階數據。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;已知的引擎抱怨。&lt;/strong&gt; 在商店顯示的評論中，無論正評負評，我們一則也沒找到；評論大多在談市場、停權和遊戲整體。這份沉默本身就說明了一些事：目前還沒有一個夠大、夠敢發聲的社群，能公開地對引擎進行壓力測試。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是Online Basketball Manager最強的部分，官方戰術畫面把它呈現得很詳細。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽計畫面板&lt;/strong&gt;有三列：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻&lt;/strong&gt;：Balanced（平衡）、Inside（內線）、Outside（外線）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;防守&lt;/strong&gt;：Man to man（人盯人）、3-2 zone（3-2區域）、2-3 zone（2-3區域）、Full court press（全場壓迫）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;節奏&lt;/strong&gt;：Balanced（平衡）、Fast（快）、Slow（慢）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;每一列都有資訊按鈕，而&lt;strong&gt;Load preset&lt;/strong&gt;選單則顯示你可以儲存組合並在之間切換。下方是一條&lt;strong&gt;球隊出手分布&lt;/strong&gt;條。選擇Inside進攻時，顯示為55%、30%和15%：在比賽開打前，就把你的選擇如何重塑出手結構畫給你看。這是真正有用的設計。大多數線上經理遊戲要你相信「內線」就真的是內線；這一款則讓你看到後果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;先發陣容。&lt;/strong&gt; 五名先發各有一張球員卡，能力值精確到小數點後一位（57.8、50.7、44.4等等），下方是一名有自己能力值的替補。每名替補上方都有一條附百分比的小橫條，例如在80/…的比例旁標示21%，看起來是在描述該球員的出手占比與出手類型。這是我們從截圖、而非官方文件讀出來的，解讀請保守看待。角落還有一個&lt;strong&gt;球隊OVR&lt;/strong&gt;徽章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;比賽中調整。&lt;/strong&gt; 開發者表示，你可以在比賽模擬進行時更改陣型、輪替與策略。我們沒有親眼看過，但這正是讓它有別於多數線上經理遊戲的主張——在那些遊戲裡，戰術在跳球前就鎖定了。如果真如描述般運作，Online Basketball Manager就能和TopGM Online一起，躋身少數能即時執教的遊戲之列。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和這個類型的頂尖作品相比，缺少的東西&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有具名的戰術體系。&lt;/strong&gt; BuzzerBeater提供十套進攻與七套防守體系；Swish &amp;amp; Dunk（揭露：由本站創辦人開發）有十五套進攻與八套防守。這裡只有三套和四套。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有戰術手冊，也沒有個別球員指令。&lt;/strong&gt; TopGM Online讓你自己畫戰術。這裡沒有任何跡象顯示你能叫某名球員多出手，或指定他去防守某個人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無法控制上場時間。&lt;/strong&gt; 你為每個位置設定一名先發和一名替補，除此之外看不到上場時間目標，也沒有更深的輪替設定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有對位工具。&lt;/strong&gt; 除了選擇預設組合之外，看不出你能針對特定對手做準備。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;對一款以「Your tactics decide the game」（你的戰術決定比賽）為賣點的遊戲來說，這套工具箱相當精簡。但選得很好。區域防守和全場壓迫是籃球模擬中最重要的兩根戰術槓桿，很多規模更大的遊戲到現在還沒兩者兼備。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;球員是虛構的，而且很國際化。官方截圖中可以看到立陶宛、奈及利亞、哥倫比亞、美國、菲律賓、波士尼亞與赫塞哥維納、阿富汗和埃及的國旗，名字則以拉丁字母、西里爾字母和阿拉伯字母書寫。臉孔全是同一種風格的生成卡通圖像。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager球員資料頁，顯示PG到C各位置能力值、十星潛力、薪水、體力與聯賽數據&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/04-player-profile.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一名22歲的立陶宛得分後衛，球員卡上的能力值是101，各位置另有個別能力值（PG 98、SG 101、SF 92、PF 78、C 61），潛力是滿滿的十顆星。上方面板卻稱他為「150 OVR」：官方圖片之間的量尺並不一致。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;球員頁面是整個模型最清楚的地方：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;各位置都有能力值。&lt;/strong&gt; 範例中的得分後衛在控球後衛是98、得分後衛101、小前鋒92、大前鋒78、中鋒61。這是呈現位置多功能性的合理方式，而且很重要，因為陣容畫面要你填滿五個位置。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;身體與狀態數值。&lt;/strong&gt; 年齡、身高、體力（範例中為7.7）、比賽狀態（5.9）與經驗（10.9）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;以星級呈現的潛力。&lt;/strong&gt; 最多十顆星，也會以百分比顯示。標題為「Scout every player’s true potential」（發掘每名球員真正潛力）的截圖暗示要靠球探才能揭曉。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;合約與國籍。&lt;/strong&gt; 薪水（截圖中寫作$458.345，用的是歐洲式的千分位符號）與國籍。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;量尺問題。&lt;/strong&gt; 綜觀官方圖片，能力值似乎並不在同一個量尺上。訓練畫面列出的隊上球員為32到58；戰術畫面中的先發介於36.6到57.8；「Build a squad of superstars」（打造超級巨星陣容）的圖片中，八名22到24歲的球員能力值為84到101；上面那張資料頁則在卡片上寫「101」、在技能面板寫「150 OVR」。這些可能是不同球隊、在不同階段、不同畫面中的樣子，而150也可能是總和而不是總評。沒有官方文件，我們無法斷言。我們能說的是：新手經理得靠反覆試錯來摸清量尺。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager八張球員卡，能力值84到101，全員22到24歲、潛力十星&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/07-player-cards.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;「Build a squad of superstars」：八張能力值84到101的卡片，全員22到24歲、全部擁有十星潛力，來自五個國家。金色與銀色的卡框暗示有稀有度分級，但遊戲從未公開說明。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager新秀卡，一名18歲小前鋒能力值25、潛力為十星中的七星&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/08-young-talent.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;「young talent」（年輕新秀）揭曉畫面：一名18歲的小前鋒，總評只有25，但潛力有十星中的七星。這款遊戲把養成包裝成一場押注青少年的長期賭局。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;養成。&lt;/strong&gt; 訓練畫面有一張進度表，列出每名球員的總評、距離下一級的百分比，以及一天、七天或三十天內的變化。球員分進Group A或Group B，各自從選單中挑選訓練重點（截圖中兩組都是「Outside Def」），&lt;strong&gt;Auto assign&lt;/strong&gt;按鈕則會分配尚未分組的球員。Start Training按鈕旁的計數器顯示可用訓練為「8 / 8」，暗示訓練是一種有限、會回復的資源。那張截圖中兩組人數分別為14人和13人，另有3人未分組：一支30人的大名單，遠多於真實球隊12到15人的球員名單。根據商店說明，職員會提供訓練加成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager訓練畫面，有兩個訓練組、進度表與八次可用訓練&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/06-training-groups.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;分組訓練：14人與13人兩組各有訓練重點，3人未分組，計數器顯示八次訓練。進度欄顯示每名球員距離下一級的百分比。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們找不到的&lt;/strong&gt;：傷病、老化與退化、退休、士氣與化學效應。體力和「game shape」（比賽狀態）暗示有狀態系統，但運作方式並未公開。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理層&quot;&gt;球隊管理層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Online Basketball Manager是一款轉會市場型遊戲，而不是薪資上限加交易的那一型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;市場。&lt;/strong&gt; 標題為「Outbid rivals on the transfer market」（在轉會市場上出價壓過對手）的官方截圖，顯示一整排球員卡，標示能力值、位置、年齡、身高、星級潛力、價格（截圖中從$3,511,000到$14,035,000）與倒數計時（從14分鐘到1小時41分鐘）。每張卡都有一個預先填好、比目前價格高一級的出價欄，以及兩個按鈕：&lt;strong&gt;Bid&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;Autobid&lt;/strong&gt;。所以市場是經理之間的限時拍賣，還附有代理出價功能，會在你設定的上限內替你出價。這是BuzzerBeater奠定為標準的模式，讓市場成為競爭的場域，而不只是一間商店。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager轉會市場，限時拍賣、價格從350萬到1,400萬，附Bid與Autobid按鈕&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/05-transfer-market.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;共用市場上的限時拍賣：每張卡顯示能力值、星級潛力、年齡、身高、價格與剩餘時間，並有Bid與Autobid。注意價差：一名能力值85的後衛要1,100萬美元，一名能力值60的前鋒則是350萬美元。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;錢。&lt;/strong&gt; 商店說明表示你要在「between salaries, transfers, and investments」（薪資、轉會與投資之間）平衡預算，這讓它和BuzzerBeater、BasketVibe與Swish &amp;amp; Dunk同屬預算型家族。沒有薪資上限、沒有豪華稅、沒有新秀薪資表，NBA那套合約機制一概沒有。開發者的預告片說明提到可以改善「your arena and training facilities to increase income」（你的球場與訓練設施以增加收入），可見設施會帶動營收。贊助商、票價與周邊商品，在任何公開資料中都沒有提到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;合約與交易。&lt;/strong&gt; 商店說明承諾你可以「negotiate deals」（談合約），預告片說明則寫著「negotiate trades」（談交易）。但在任何官方圖片中，我們都沒看到交易畫面、合約年限選項或談判介面，所以無法描述它如何運作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;選秀與球探。&lt;/strong&gt; 商店說明表示你可以「participate in the draft to recruit promising young players」（參加選秀網羅有潛力的年輕球員），並用球探系統找到「hidden gems」（遺珠）。在官方截圖中，選秀是一個選單項目。選秀制度、輪數與順位如何決定，都沒有公開。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;職員。&lt;/strong&gt; 商店說明寫著「Recruit coaching staff and support personnel」（招募教練團與支援人員），並提供「training bonuses, scouting advantages, and tactical improvements」（訓練加成、球探優勢與戰術提升）。職員是一個選單項目。沒有細節。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;老闆與董事會。&lt;/strong&gt; 完全沒提到。也看不出你會不會被開除。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以管理層來說，它規則很薄、事情很多：有一大堆事可做，卻幾乎沒有東西能讓你讀懂它是怎麼運作的。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;賽事。&lt;/strong&gt; 官方截圖中的選單列有My Team、Training、Tactics、Staff、Transfer Market、Draft、League、Team Cup和Instant Matches。商店說明再加上有季後賽與降級的聯賽分級、友誼賽，以及依國家區分的排行榜。對一款八個月大的線上遊戲來說，這是相當像樣的賽事陣容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;即時比賽&lt;/strong&gt;是最新加入的部分。2026年11月12日的1.28版帶來了「new instant match league system」（新的即時比賽聯賽系統），這也是商店頁面上唯一的版本說明。官方截圖顯示一個10場的即時比賽額度、一張排名表（其中三隊各以三勝排在第679到681名），以及一張球隊實力雷達圖，軸向包括Outside Defense和Offensive Flow等。一張行銷圖片上就排到第681名，即時比賽的排行榜看起來已經頗具規模，不過我們無法判斷那些是不是真人球隊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager即時比賽畫面，有十場可用比賽、排名表與球隊實力雷達圖&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/09-instant-matches.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;即時比賽以十場為一個額度（顯示為10/10），並有獨立的排行榜。右側的球隊實力雷達圖，以Offensive Flow、Outside Defense等軸向評估你的球隊。圖片來源：Manager Factory／Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;授權與資料。&lt;/strong&gt; 一切都是虛構的：球員、球隊、臉孔。沒有真實姓名、隊徽或聯盟，因此也沒有授權問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史、紀錄、編輯器。&lt;/strong&gt; 都沒有相關說明。沒有編輯器或模組，這對線上經理遊戲來說很正常。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;存檔。&lt;/strong&gt; 你的球隊存在開發者的伺服器上，本機不需要存任何東西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;能玩多久？&lt;/strong&gt; 線上經理遊戲的生死，取決於開發者會不會留下來。Manager Factory的網球遊戲是對它最有利的論據：一款下載數10萬次以上、評分4.7的姊妹作，顯示這是一個會長期維護線上遊戲的開發者。反面論據則是這款遊戲還很年輕，而且完全沒有公開的開發藍圖。網站自己的檔案在我們造訪期間就有更新（樣式表標記為2026年10月29日與11月14日，腳本套件為11月12日），所以它顯然正在積極開發中。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;瀏覽器。&lt;/strong&gt; 首頁現代、快速、響應式。在手機寬度下會堆疊成單欄，Play Now和Login按鈕放得很大。切換成阿拉伯文時，整個版面會左右鏡像、改為由右至左——許多規模更大的遊戲至今仍做不好這件事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;阿拉伯文版Online Basketball Manager首頁，版面由右至左鏡像&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/12-arabic-landing.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;阿拉伯文首頁鏡像了整個版面：卡片在左，文字與按鈕在右。這個小細節說明了翻譯不只是機器翻好再貼上的字串。圖片來源：本站擷取&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;語言。&lt;/strong&gt; 網站的語言選單和網站地圖列出二十種語言：波士尼亞文、捷克文、德文、英文、西班牙文、法文、克羅埃西亞文、印尼文、義大利文、波蘭文、葡萄牙文、羅馬尼亞文、越南文、土耳其文、希臘文、保加利亞文、俄文、塞爾維亞文、阿拉伯文和日文。Google Play的說明寫「16+ languages」（16種以上語言），與其說是錯誤，不如說是過時。值得一提的是，清單中並沒有中文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Android。&lt;/strong&gt; Google Play上的App需要Android 7.0以上，在美國分級為Everyone（全年齡），在歐洲為PEGI 3，並標有「Users Interact」（使用者互動）。網站的資訊清單把Android App列為相關應用程式，並要求以橫向模式執行。沒有iOS App：在App Store搜尋，找不到任何Manager Factory的作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;帳號與離線遊玩。&lt;/strong&gt; 必須註冊帳號。註冊視窗只要求玩家名稱、密碼和國籍，沒有出現電子郵件欄位。隱私權政策表示，電子郵件是選填的，用於登入資訊、重設密碼與不活躍通知。沒有離線模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Online Basketball Manager註冊視窗，要求填寫玩家名稱、密碼與預先填好的國籍&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/11-sign-up.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;註冊視窗，我們打開了但沒有送出：名字、密碼，以及依我們所在地預先填好的國籍。很快速，但沒有電子郵件，萬一失去存取權限，幾乎沒有後路。圖片來源：本站擷取&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;效能。&lt;/strong&gt; 我們無法評論遊戲內的速度。在我們的測試中，首頁載入很快。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;手機寬度下的Online Basketball Manager首頁，Play now與Login按鈕上下堆疊&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/13-mobile-landing.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;在手機寬度下，首頁變成單欄，按鈕特別大。圖片來源：本站擷取&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;營利模式逐項檢視&quot;&gt;營利模式逐項檢視&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Online Basketball Manager在瀏覽器和Android上都能免費開玩。Google Play列出應用程式內購買，但沒有申報廣告；姊妹作網球遊戲則兩者都有申報。以下是2026年11月14日所有公開的價格資訊：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;管道&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;顯示內容&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能買到什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費遊玩；網站上沒有價目表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不明&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play，美國&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;應用程式內購買，每項9.49美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未列出&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play，英國&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;透過Play付款為7.99英鎊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未列出&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play，義大利&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;透過Play付款為9.99歐元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未列出&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play，菲律賓&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每項₱199.00&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未列出&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play，奈及利亞&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每項₦2,999.00&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未列出&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play上未申報&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未見&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Google Play每個商店只顯示一個價格，這通常代表要嘛只有一項商品，要嘛價格區間收斂成單一數值；我們無法判斷是哪一種。首頁、商店說明與截圖都從未提到任何貨幣、付費會員，或花錢能解鎖什麼。一則2026年6月的評論似乎提到了遊戲內的錢，但文字太過混亂，無法當作證據引用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性結論。&lt;/strong&gt; 我們給不出結論，而這本身就是結論。在一個共用的線上世界裡，真正重要的問題是：錢能不能買到球員、訓練或市場上相對於其他經理的優勢。遊戲中有計次的訓練額度（8/8）和計次的即時比賽額度（10/10），這正是免費遊戲常讓你花錢補滿的那種限制。沒有任何公開資訊說明這款遊戲是否如此。在Manager Factory公布應用程式內購買的內容之前，請把這款遊戲視為&lt;strong&gt;可能課金致勝&lt;/strong&gt;，並依此決定要花多少錢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;隱私。&lt;/strong&gt; Google Play的資料安全性頁面表示，這款App可能會與第三方分享裝置ID和應用程式互動資料，並會收集大概位置，傳輸中的資料經過加密，也允許提出刪除要求。網站的隱私權政策列出Google Analytics與Google Ads再行銷代碼，首頁也會載入Google的分析腳本。同一份政策寫著密碼是「saved md5 coded」（以MD5編碼儲存）。MD5多年前就被認為不適合用來儲存密碼；如果這份政策仍是現行版本，請使用一組你在其他地方都沒用過的密碼。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷程&quot;&gt;更新歷程&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;來源&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年3月24日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;註冊onlinebasketballmanager.org&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;.org註冊管理機構WHOIS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年3月29日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Android App於Google Play上架&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play「發布日期」&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年4月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一批有日期的商店評論，有正評也有負評&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play評論&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年8月26日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開發者回覆停權抱怨：多重帳號政策&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play開發者回覆&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月17日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;市場故障後，開發者為一名玩家退款&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play開發者回覆&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年10月29日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;網站樣式表更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;首頁資源的版本標記&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年11月1日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;YouTube官方預告片「First Impressions」（至11月14日觀看次數85,212次）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;YouTube&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年11月12日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1.28版：「new instant match league system」；網站腳本更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play、資源版本標記&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026年11月14日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;我們造訪當天，主要樣式表更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;資源版本標記&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;沒有公開的更新紀錄，也沒有開發藍圖。八個月就到1.28版，顯示Android上頻繁推出小更新，但Google Play只會顯示最新一則說明。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們只在Google Play上找到玩家意見。Google Play顯示的是各地區的平均分數，所以評分高低很大程度取決於你從哪裡看：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;商店&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;評分&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;評論數&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;美國&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;377&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;菲律賓&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;366（五星287則、一星27則）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;奈及利亞&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;366（五星231則、一星18則）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;歐洲（我們從義大利連線）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;文字評論清楚地分成幾群。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正評，大多很短。&lt;/strong&gt; 「Best basketball Manager app for sure and has great potential」（絕對是最好的籃球經理App，潛力很大；Google Play，2026年11月9日）。「Nice Game, keep doing your best to improve it」（好遊戲，請繼續努力改進；2026年4月9日，十人認為有幫助）。還有好幾則只寫著「good game」或「this game is awesome」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負評，比較具體。&lt;/strong&gt; 「Worst basketball manager I ever played」（我玩過最爛的籃球經理遊戲；2026年4月5日，十票有幫助），來自遊戲上線的第一週。一則2026年10月10日的評論回報「the transfer market glitched, freezing 7M of my currency」（轉會市場故障，凍結了我700萬的遊戲幣），而且在Discord上沒人回應；開發者一週後回覆：「I already refunded you the amount ;-)」（那筆金額我已經退給你了 ;-)）。一則2026年8月25日的評論因帳號遭停權而痛罵營運方是「scammers」（騙子）；開發者回答「admin only bans if you have multi accounts」（管理員只會在你有多重帳號時停權）。另一名玩家寫道，碰到登入問題時，聯絡管理員的唯一辦法就是再開一個帳號，並表示第二個帳號是他兄弟姊妹的，要求解除他主隊的停權。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歸納起來。&lt;/strong&gt; 喜歡它的玩家非常喜歡，而且說得很簡短。不喜歡的玩家，矛頭指向的是營運而不是籃球：市場、停權和客服。開發者確實會回覆，但那個眨眼的「;-)」，有人看了覺得親切，有人則覺得被敷衍。無論正反兩方，都沒人談到引擎或戰術，這暗示大部分玩家屬於輕度玩家。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與錯誤&quot;&gt;已知問題與錯誤&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;轉會市場資金遭凍結。&lt;/strong&gt; 2026年10月10日回報，開發者於10月17日退款。我們不知道根本的錯誤是否已修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;多重帳號停權，包括同住家人。&lt;/strong&gt; 開發者禁止多重帳號。一名玩家表示，登入出問題後聯絡管理員的唯一辦法就是另開帳號，而一次與兄弟姊妹帳號連帶的停權讓他失去了主隊。沒有公開的申訴流程。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;服務條款無法使用。&lt;/strong&gt; 首頁底部的「terms」連結在我們造訪時顯示「File not found」，所以服務規則並未公開。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;客服信箱有錯字。&lt;/strong&gt; Google Play列出的客服電子郵件是&lt;a href=&quot;mailto:admin@onlinebasketballmanger.org&quot;&gt;admin@onlinebasketballmanger.org&lt;/a&gt;，把「manager」拼成了「manger」。請改用隱私權政策中的信箱。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;過時的商店說明。&lt;/strong&gt; Google Play寫「16+ languages」；網站實際提供二十種。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;官方截圖之間的能力值量尺不一致&lt;/strong&gt;（見球員一節）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;密碼儲存。&lt;/strong&gt; 隱私權政策表示密碼以MD5編碼儲存。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Manager Factory的Online Basketball Manager Google Play頁面，377則評論3.5分，下載數1萬次以上&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/online-basketball-manager/10-google-play-listing.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2026年11月14日的美國Google Play頁面：377則評論3.5顆星，下載數1萬次以上。同一款App在菲律賓和奈及利亞分別顯示4.4和4.3。圖片來源：本站擷取自Google Play&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一季上手建議&quot;&gt;第一季上手建議&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下建議來自開發者自己的畫面與商店說明，以及玩家的回報，而不是我們的實際遊玩：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;註冊前先確認國籍。&lt;/strong&gt; 國籍會依你的所在地預先填好，而排行榜會依國籍為經理分組。如果不對，請用「Change Nation」修改。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;千萬不要開第二個帳號&lt;/strong&gt;，即使是為了聯絡客服，或是給同一個網路下的兄弟姊妹用。開發者會對多重帳號停權，也有玩家回報因此失去主隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;用出手分布條來選擇進攻。&lt;/strong&gt; 它會在你確定之前，顯示Inside、Balanced和Outside如何改變球隊的出手分布。要配合你隊上真正投得進的人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;及早試試區域防守和全場壓迫&lt;/strong&gt;，但要在友誼賽而不是聯賽中試。它們是這款遊戲最有深度的戰術槓桿。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把比賽計畫存成預設組合。&lt;/strong&gt; Load preset選單看來能讓你快速切換計畫；做一套對付強隊、一套對付弱隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讓兩個訓練組都保持運轉，把訓練次數用完。&lt;/strong&gt; 從計數器看來，次數有上限而且會回復；沒用掉的就浪費了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看潛力星數，不要只看總評。&lt;/strong&gt; 這款遊戲力推能力值低、星級潛力高的青少年球員。他們才是市場上的長期價值所在。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把Autobid上限設在你負擔得起的範圍。&lt;/strong&gt; 拍賣是倒數計時制，代理出價讓你不必一直盯著時鐘，設定上限則能保住你的預算。萬一資金被凍結，聯絡客服前先把你的出價截圖存證。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;使用一組獨一無二的密碼。&lt;/strong&gt; 請見上面關於隱私權政策的說明。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與競爭對手比較&quot;&gt;與競爭對手比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Online Basketball Manager&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;TopGM Online&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BasketVibe&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;推出年份&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2006&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android、桌面版測試中&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋應用程式內購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋Supporter、廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，沒有任何付費項目&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費＋訂閱、外觀道具&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時2D&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、文字、數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、數據表、文字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時2D&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字、數據表&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術體系（攻／守）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3 / 4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10 / 7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15 / 8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5 / 4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;逐節執教表&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;即時執教&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;開發者聲稱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;市場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;限時拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;談判&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;語言&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;34&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;21&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;本站評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5.5&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.3&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt;是Online Basketball Manager在架構上最相似的遊戲：虛構球員、拍賣、分級聯賽。它有二十年的歷史、說明手冊、論壇，戰術體系也多得多（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;TopGM Online&lt;/strong&gt;在這款遊戲最吸引人的承諾——即時執教——上最為接近，而且是公開兌現，還附可以自己畫的戰術手冊（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/topgm-online/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BasketVibe&lt;/strong&gt;是想要每個比賽日都有深度執教時的首選，它的執教表遠遠超過三個按鈕（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basket-vibe/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt;（揭露：由本站創辦人開發）同樣是卡牌外觀與拍賣市場，有更多具名戰術體系，而且沒有任何付費項目（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果你想要的是單機遊戲，&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt;依然是管理層深度的免費標竿（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Online Basketball Manager贏在容易上手：大按鈕、二十種語言，以及一款隨手就能玩的Android App。輸在你決定長期投入一款線上遊戲之前，想先讀到的一切。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;本站觀點&quot;&gt;本站觀點&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我喜歡Online Basketball Manager背後的直覺。克拉弗那裡的某個人明白：區域防守和全場壓迫，才是讓籃球戰術真正有籃球味的東西；把出手分布直接秀出來，比一段說明文字教得更多；而一個2D球場，就足以讓比賽結果顯得名正言順。卡牌風的呈現活潑卻不廉價，而一款提供阿拉伯文、日文、塞爾維亞文和越南文的線上經理遊戲，對那些通常被忽略的玩家來說，是貨真價實的服務。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但線上經理遊戲是一段關係，不是一次下載。你會投入好幾個月，有時是好幾年，和其他人共享一個世界。為此你需要知道規則，而這款遊戲並沒有公開。沒有說明手冊，條款頁面載不出來，價目表只是一個不知道內容的數字，而玩家最具體的回報都是關於被凍結的資金和停權。這些都不代表它是一款爛遊戲。這代表它是一款尚未經過驗證的遊戲，而我們的評分反映的是我們能查證的部分，而不是截圖所承諾的東西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我的願望清單&lt;/strong&gt;，依優先順序：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;公開規則&lt;/strong&gt;：一個能正常開啟的條款頁面、涵蓋球季行事曆、市場、選秀與升級的說明手冊，以及附申訴管道的明確多重帳號政策。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;公開商店內容&lt;/strong&gt;：每一項應用程式內購買、價格，以及確切能得到什麼。如果沒有任何東西能買到場上優勢，就大聲說出來。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;說明引擎&lt;/strong&gt;：就算只是一季結束後的一頁聯盟平均數據，也能讓玩家判斷這套模擬。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;統一能力值量尺&lt;/strong&gt;，並且一次說清楚。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;現代化的密碼儲存方式&lt;/strong&gt;，以及可用於帳號復原的電子郵件選項。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰該跳過&lt;/strong&gt;：模擬純粹派、必須和其他玩家共用裝置或網路的人，以及花錢前需要知道自己買的是什麼的人。&lt;strong&gt;誰該試試&lt;/strong&gt;：想要一款輕量、多語言、具備真正戰術槓桿的線上經理遊戲，而且樂於在一款年輕遊戲的起步階段就加入的玩家。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/&quot;&gt;Online Basketball Manager首頁（英文）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/?lang=it&quot;&gt;義大利文&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/?lang=ar&quot;&gt;阿拉伯文&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/?lang=ja&quot;&gt;日文&lt;/a&gt;版本（2026年11月14日擷取）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/about_us.php&quot;&gt;About us&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/privacy_policy.php&quot;&gt;隱私權政策&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/terms.php&quot;&gt;條款頁面（2026年11月14日顯示「File not found」）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/manifest.json&quot;&gt;Web App資訊清單&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://www.onlinebasketballmanager.org/sitemap.xml&quot;&gt;列出20種語言的網站地圖&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=11ec9bXhbew&quot;&gt;官方預告片「Online Basketball Manager – First Impressions」（YouTube，2026年11月1日）&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/@OnlineBasketballManager&quot;&gt;官方頻道&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onlinebasketballmanager&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;gl=US&quot;&gt;Google Play頁面，美國商店&lt;/a&gt;：說明、1.28版、上架日期、應用程式內購買價格、評論與開發者回覆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Google Play各地商店：&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onlinebasketballmanager&amp;amp;hl=en&amp;amp;gl=PH&quot;&gt;菲律賓&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onlinebasketballmanager&amp;amp;hl=en&amp;amp;gl=NG&quot;&gt;奈及利亞&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onlinebasketballmanager&amp;amp;hl=en&amp;amp;gl=GB&quot;&gt;英國&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onlinebasketballmanager&amp;amp;hl=it&amp;amp;gl=IT&quot;&gt;義大利&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/datasafety?id=com.onlinebasketballmanager&amp;amp;hl=en_US&quot;&gt;Google Play資料安全性頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/developer?id=Manager+Factory&quot;&gt;Google Play上的Manager Factory開發者頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.otm&quot;&gt;Google Play上的Online Tennis Manager（姊妹作）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/search?term=online+basketball+manager&amp;amp;entity=software&amp;amp;country=us&quot;&gt;App Store搜尋API（找不到Manager Factory的App）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;名稱釐清與註冊資料&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.playobm.com/about&quot;&gt;playobm.com的OBM: Online Basketball Manager（另一款遊戲）&lt;/a&gt;與&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/obm-online-basketball-manager/id6812923129&quot;&gt;其App Store頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://newrpg.com/browser-games/online-basketball-manager/&quot;&gt;NewRPG上的「Online Basketball Manager」介紹頁（較舊的文字型遊戲）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlineboxingmanager.com/&quot;&gt;Online Boxing Manager（相同縮寫）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://whois.publicinterestregistry.org/&quot;&gt;onlinebasketballmanager.org的Public Interest Registry WHOIS&lt;/a&gt;（建立於2026年3月24日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/*/onlinebasketballmanager.com&quot;&gt;onlinebasketballmanager.com的Wayback Machine紀錄&lt;/a&gt;（現為停放網域）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;上文引用或描述的Google Play評論（2026年4月至11月），包括2026年4月5日、4月9日、8月25日、10月10日與11月9日的評論、營利一節提到的2026年6月評論，以及2026年8月26日與10月17日的開發者回覆（皆位於&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onlinebasketballmanager&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;gl=US&quot;&gt;美國商店頁面&lt;/a&gt;）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;本站相關評測&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/topgm-online/&quot;&gt;TopGM Online&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basket-vibe/&quot;&gt;BasketVibe&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;Basketball GM&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>android</category><category>multiplayer</category></item><item><title>Pro Basketball Manager 2027 — 7/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/</guid><description>籃球界最接近《足球經理》的作品：2,000 多家俱樂部、正式授權的籃球冠軍聯賽、國家隊、戰術設計器與 3D 球場。2027 版強化了球探與合約談判，但引擎的真實度仍受質疑。熱愛歐洲籃球的玩家，值得入手。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;籃球有一個面貌，是大多數經營遊戲視而不見的。沒有薪資上限，只有預算。週二晚上在考納斯，週六在布爾格-布雷斯。升級之爭、降級條款、洋將名額，還有週間的洲際盃賽。熟悉台灣職籃洋將規定的球迷，對這個世界應該不會太陌生。《Pro Basketball Manager》正是為這個世界打造的系列，而 2026 年 11 月 12 日在 Steam 上市的 2027 版，是它至今最有野心的一作：超過 2,000 支球隊、正式授權的籃球冠軍聯賽（BCL）、國家隊、戰術設計器，以及一座能讓你親眼看著自己的決策上演的 3D 球場。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但這也是一個有信任問題要解決的系列。依開發團隊自己的說法，兩個人就做出了一套比多數對手都更深的教練工具。玩家多年來一直在問的是：底下跑的那套籃球，到底像不像籃球？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》3D 比賽畫面：第一節巴黎籃球對 LDLC ASVEL，可見板凳面板與模擬速度控制鈕&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/01-3d-match.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;巴黎籃球對 ASVEL，第一節。左側面板顯示每位球員的得分、疲勞環與犯規數，交換圖示就是換人。右下角有三段播放速度，以及逐回合、單節或整場模擬。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句話總結&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你想經營一支真實的歐洲俱樂部或國家隊，比起 NBA 的薪資上限機制，你更在乎預算、洋將名額、升級，以及多個聯賽同時運轉的賽程。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你喜歡在比賽中臨場指揮。它的防守選項、逐人指示與自訂戰術，比大多數籃球經營遊戲都走得更遠。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;等特價再說&lt;/strong&gt;：如果你已經有 2026 版。2027 版加入了性格特質、更好的合約談判與球探系統，以及賽季事件，但核心還是一樣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過&lt;/strong&gt;：如果你評斷模擬遊戲的第一標準是全聯盟數據的真實度，或者你只在乎 NBA。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何完成這篇評測&quot;&gt;我們如何完成這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有玩過《Pro Basketball Manager 2027》。它是 Windows 與 macOS 上的付費遊戲，Steam 頁面沒有試玩版，而本站規定禁止購買，因此我們無法錄製自己的畫面，也無法自己跑賽季。它沒有瀏覽器版本，也沒有公開的聯賽數據可供擷取。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們能做的，是大量閱讀。Umix Studios 在 guide.pro-basketball-manager.com 公開了官方指南，開發者也在 Steam 論壇上把它當成遊戲的 FAQ 推薦給玩家。指南詳細記載了戰術、戰術跑法、3D 比賽、能力值、訓練、球探、財務、選秀、設定，以及新的性格特質。每一頁我們都讀過了。我們也讀了自《Basketball Pro Management 2015》以來每一版的 Steam 商店頁面、八年份的 Steam 公告與更新說明、開發者在 Steam 討論區的回覆、2025、2026 與 2027 版的 Steam 使用者評論，以及最早可追溯到 2014 年的媒體評測。官方截圖我們也仔細研究過；其中幾張來自 2024 與 2026 版，因為 2027 版沒有對應畫面，圖說中都有註明。拿引擎與真實籃球比較時，我們使用的是 Basketball-Reference 的數據。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們無法驗證的部分：長期玩好幾個賽季的感受、2027 版的引擎修正是否真的有效，以及 AI 能把它給你的戰術運用得多好。在關鍵之處，我們都會明說。這一頁沒有「測試環境」區塊，因為我們根本沒有測試。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個賽季一步一步來&quot;&gt;一個賽季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;指南把遊戲循環描述得很精確，玩過《足球經理》的人一看就懂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 建立生涯&lt;/strong&gt;：先選資料庫，可以用 Umix 維護的預設資料庫，或 Steam 工作坊的模組。接著建立一位教練，他有十項能力（執教、談判、球員管理、專業態度、應對裁判、自制力、進攻戰術、防守戰術、指導、訓練）。你可以選一支俱樂部、一支國家隊，或兩者兼任。然後決定哪些聯賽是「可操作」的：只有這些聯賽會有完整賽程與積極的 AI 補強，加得越多，模擬就越慢。其他生涯選項包括男子和／或女子賽事、U21 賽事（會明顯變慢）、NBA 式選秀、新的性格特質，以及教學模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 與董事會見面&lt;/strong&gt;：你收到的第一則訊息是一場會議，董事會會替每項賽事設定目標，例如「打進季後賽」或「本季收支要有盈餘」。錯過這場會議，董事會就會直接替你決定。目標設定後的短時間內，你還可以把目標調高：預算會立即增加，但失敗時董事會的耐心也會變少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 建立陣容&lt;/strong&gt;：先設定預設陣容，包括位置、上場時間與角色，再設定戰術。接著看預算和薪資總額，然後進入轉會市場。大多數聯賽都允許買斷與租借，每個聯賽都有自己的轉會窗口與洋將規定。2027 版的合約談判，是這個階段的新重心（後面詳述）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 季前&lt;/strong&gt;：從 2026 版開始，你可以自己安排熱身賽。對上老牌強隊、湧進大批觀眾能帶來收入，但慘敗會打擊士氣。另一個重點是體能：指南建議利用季前讓球員把狀態練起來，因為疲勞和體能不佳都會提高受傷風險。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 賽季&lt;/strong&gt;：只有你按下按鈕，時間才會前進：下一天、直到下一場比賽，或直到指定日期。重要的收件匣訊息可能會中斷模擬，有些必須先回覆才能繼續。比賽日，你可以選擇以 3D 進行比賽或直接模擬。每個月都有收支報表與薪資發放，贊助商也會檢查獎金條件。2027 版的賽季事件則帶來各種兩難抉擇，並清楚標示影響：董事會滿意度、球員士氣、球迷、贊助商。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 職位與國家隊&lt;/strong&gt;：你的職位穩固程度會顯示在儀表板上，從「非常穩固」到「岌岌可危」。董事會會在賽季中與每項賽事結束後評估你，評估前會先發出警告。國家隊只在各賽事的窗口期集訓；每次集訓前，會有一則必須處理的收件匣訊息要你確認名單。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. 休賽季&lt;/strong&gt;：6 月，美國聯賽會舉行含樂透抽籤的兩輪選秀。每個賽季開始時，年輕球員會加入你的青年隊，素質取決於你的青訓學院，超齡的球員則會升上一級。董事會會依你達成的目標調整下季預算。如果你的合約到期，董事會可能會提出續約；若沒有，你就得去應徵工作，成功機率取決於你的教練能力與聯賽聲望。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》收件匣：一則媒體義務事件，有兩個選項，並標示對董事會滿意度與球員士氣的影響&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/06-season-event.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;ASVEL 遇到的 2027 版賽季事件：出席贊助商活動（董事會滿意度 +6%），或缺席並在最多兩個月內提升三名球員的士氣。每個選項都用數字標明效果，讓事件一目了然，但也很容易被玩家算計。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;結果怎麼產生&lt;/strong&gt;：《Pro Basketball Manager》逐回合模擬比賽。根據官方網站，觀戰與模擬的比賽使用同一套引擎，這也是刻意追求的目標：2024 年 12 月針對 2025 版的更新，修正了「the differences between played and simulated games」（親自執教與模擬比賽之間的差異），以及模擬比賽得分低於觀戰比賽的問題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你看得到什麼&lt;/strong&gt;：觀戰時有 3D 球館、板凳面板、顯示全隊犯規與進攻時間的比分條，以及逐回合文字播報列。指南列出的鏡頭有：教練、電視、場邊、數個看台鏡頭，以及 2D 直式與 2D 橫式視角。你可以用 x1、x2 或 x4 速度觀看、暫停，或切換到「逐回合模擬」、「模擬單節」或「模擬整場」。面板會顯示數據比較、比分走勢、表現最佳球員、雙方 box score、文字轉播與其他場次的即時比分。賽後總結附有可依節次篩選的投籃分布圖，以及快攻、二次進攻與失誤轉換得分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2024》罰球時的俯瞰 3D 鏡頭，ASVEL 對 Portel，板凳面板顯示得分與犯規&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/15-overhead-camera-2024.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2024 版的俯瞰鏡頭，正在罰球。球員名字下方的黃色方塊記錄犯規數，火焰圖示代表手感正熱的球員；一位 2025 年的評測者抱怨，只要進一球就可能觸發這個「on fire」（手感發燙）狀態。戰術、戰術跑法與鏡頭設定都在右上角的工具列。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面（《Pro Basketball Manager 2024》）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你能臨場影響什麼&lt;/strong&gt;：比大多數對手都多。你可以隨時更改攻守戰術，每次死球都能無限次換人，叫暫停對全隊喊話（喊話可能提振士氣，也可能適得其反），指示個別球員在下一波進攻切入、打內線、投兩分或投三分，讓他冷靜下來或稱讚他，叫出你的自訂戰術，或下令故意犯規停錶。助理教練也會提出建議：換防守對位、切換防守、把疲憊或狀態不好的球員換下。如果你寧願在旁觀戰，也可以把戰術與換人交給 AI，這項功能是在 2022 年 12 月加入 2023 版的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;難度會反映在場上&lt;/strong&gt;：指南指出，在較高難度下，AI 會更積極地針對弱勢對位、讓強力進攻者去打弱防守者，並更快對你的戰術調整做出反應。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;真實度的證據&lt;/strong&gt;：Umix 每次公告都在談真實度，也確實推出過有份量的修正。2024 年 12 月的「聖誕更新」調整了出手分配（控球後衛少投、進攻核心多投）、命中率、失誤、抄截、助攻，以及太常把球星放在板凳上的 AI 輪替。2026 年 2 月的成長系統大改版，在 Umix「simulated countless seasons」（模擬了無數個賽季）之後，讓老將衰退得更快、年輕球員成長得更快。對於 2027 版，開發者表示引擎加入了「more physical domination」（更強的身體對抗主導性）與會彈跳的球路軌跡，並承諾「player strengths and team composition are now reflected more accurately」（球員的強項與球隊組成現在能更準確地反映）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們找不到任何公開的全聯盟數據產出。於是，我們拿 Umix 自己為 2027 版公布的唯一一份完整數據表，也就是官網上巴黎籃球對楠泰爾熱身賽的賽後總結，與真實的歐洲聯賽平均數據對照。單一場比賽本身證明不了什麼；這是起點，不是結論。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;每隊每場&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;巴黎（2027 版官方賽後總結）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;楠泰爾（2027 版官方賽後總結）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;歐洲聯賽 2024-25 平均&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;72&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;82&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;83.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;67&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;65&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;62.9&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;26.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分出手占比&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;27%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;41%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;罰球得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14.6（罰球 18.8 次）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》賽後總結：巴黎籃球與楠泰爾 92 的投籃分布圖、單節篩選與各類得分&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/08-shooting-chart.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一場 72 比 82 熱身賽的官方賽後總結。楠泰爾三分球 7 投 6 中，但 65 次出手中只有 7 次來自三分線外，兩隊的罰球得分也都少得可憐。單節篩選，以及快攻、二次進攻與失誤轉換得分的拆分，都是這個類型中最好的賽後工具之一。圖片來源：Umix Studios／官方網站&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果這些數字具有代表性，那《Pro Basketball Manager》模擬的就是 2000 年代初期的比賽，三分球和罰球都遠少於現代歐洲籃球。我們不知道它們是否具代表性，而且這只是熱身賽。不過，這和玩家的回報倒是對得上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;常見的引擎抱怨&lt;/strong&gt;，全部出自 2026 版的 Steam 評論：中鋒投太多三分，側翼一場卻只投兩顆；結果感覺很隨機（「a random number generator with basketball names」，也就是「套上籃球名字的亂數產生器」）；運球能力很高的組織者，對上平庸的對手竟發生八次失誤；進攻籃板後，進攻時間被重置為 24 秒而非 14 秒（FIBA 於 2014 年、NBA 於 2018 年採用的規則）；以及 AI 輪替無視你設定的上場時間。2025 年，一位玩了 50 小時的評測者聲稱，如果你親自執教而不是模擬，「90% of the time you win the match」（九成的比賽都會贏）。演出方面，一則 2027 年的論壇貼文抱怨球員看起來「stuck in the ground, making robotic movements」（像黏在地上，動作像機器人）。開發者的回應相當坦率：「I agree the next step is probably to add a lot of animations!」（我同意，下一步大概就是加入大量動畫！）&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們這篇評測的初版，就是錯在這裡。我們讀了那些對戰術的抱怨，就認定執教層面很單薄。但官方指南呈現出來的工具組，至少在紙面上，是這個類型中最深入的之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;陣容、上場時間與角色&lt;/strong&gt;：你替每位球員設定位置（PG、SG、SF、PF、C，板凳為 S，不列入名單為 X）與希望的上場時間。模擬比賽中，助理教練會照此執行，並依犯規、疲勞與傷勢調整。有三種角色會影響球員行為：最多兩名&lt;strong&gt;Go-to guy&lt;/strong&gt;（主要得分手）出手次數大幅增加，進攻時間快到時會拿到球；一名&lt;strong&gt;6th Man&lt;/strong&gt;（第六人）從板凳出發時會比平常更積極出手；一名&lt;strong&gt;Defense&lt;/strong&gt;專家專心負責防守。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2024》LDLC ASVEL 的陣容戰術畫面，顯示每位球員的位置、角色、精力、體能與上場時間&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/12-roster-roles-2024.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2024 版的陣容畫面：3 外 2 內，每一分鐘都已分配，兩名主要得分手、一名防守者、一名第六人。把 Nando de Colo（德科洛）排除在名單外（X，0 分鐘）會跳出警告圖示。一篇 2026 年的中文評測指出，模擬比賽並不會遵守這些上場時間。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面（《Pro Basketball Manager 2024》）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;進攻&lt;/strong&gt;：全隊指示包括起始陣型（3 外 2 內或 4 外 1 內）、節奏（耐心、中性、快速）、出手分布（近距離、平衡、遠距離）與進攻籃板策略（限制轉換、中性、衝搶籃板）。個人指示則是針對每位球員的中距離跳投、三分球、禁區附近出手與切入，選擇避免、允許或「shoot at will」（放手投）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2024》比賽中的進攻戰術：陣型、節奏、出手分布、進攻籃板與逐人出手權限&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/14-live-offensive-tactics-2024.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;比賽中的進攻面板（2024 版），第一節初段。控球後衛的三分球設為「放手投」，中鋒的中距離兩分則設為「避免」。面板也會告訴你對手目前的防守：半場人盯人。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面（《Pro Basketball Manager 2024》）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;防守&lt;/strong&gt;：六種團隊防守：半場人盯人、全場人盯人、2-3 區域、3-2 區域、1-3-1 區域，以及全場區域緊迫防守。接著是逐人設定：防守對位、持球施壓（保持距離、適中、貼身、緊迫）、無球施壓（保持距離、適中、貼身、阻絕接球）、持球掩護的應對（繞前、繞後、全部換防、長人換防、後衛換防）、無球掩護的應對，以及 hedge 協防（不 hedge、軟 hedge、硬 hedge）。擋拆防守、換防規則與 hedge，是許多籃球經營遊戲完全沒有模擬的東西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;戰術跑法&lt;/strong&gt;：戰術設計器讓你為五名球員編寫一整波進攻。持球者可以移動（五段速度）、傳球（胸前、過頂、地板）、切入後出手、出手或等待；無球球員可以移動、替指定隊友掩護或等待。每個戰術都綁定一種陣型與它要破解的防守，而且必須以出手作結。比賽中，你可以從大聲公選單叫出戰術，並依陣型、防守、射手與出手類型篩選。但指南裡藏著一個陷阱：只有在對手的防守與戰術設定相符、進攻時間也還夠的情況下，戰術才會執行。你什麼都不叫的話，球隊就會自己挑戰術。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2024》戰術編輯器：半場圖、球員站位與大前鋒可執行的動作清單&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/13-play-creator-2024.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;戰術編輯器（2024 版）：一套針對半場人盯人的新戰術，顯示大前鋒可執行的動作。在加入出手之前，警告圖示會標示這個戰術尚未完成。注意那顆匯入按鈕。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面（《Pro Basketball Manager 2024》）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;訓練與工作人員&lt;/strong&gt;：每天最多六小時，比賽前一天、後一天與休假日可分開設定，還能分配團隊與個人訓練的比重，並有五段強度。個人訓練課表可以針對某種類型（組織者、籃板手、外線射手、禁區終結者、中距離射手、切入型、外線防守者、低位防守者）、單項技能、第二位置，或安排休息。教練的訓練與指導能力、體能教練、物理治療師與設施，全都會影響成長。訓練課表可以匯出與載入。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;和頂尖作品相比少了什麼&lt;/strong&gt;：紙面上不多；但根據玩家的說法，實際上很多。戰術設計器非常費工：「Game calling creator is buggy and needs a complete overhaul」（戰術編輯器 bug 很多，需要徹底重做），一位 2026 年的玩家這麼寫，他也希望加入像 pick-and-pop、球的轉移（ball reversal）這類簡單的戰術。一位 2025 年的買家找不到任何共享的戰術本，在論壇上詢問現成的戰術，卻沒有人回應。它沒有《Draft Day Sports》那種預設的進攻體系（motion、普林斯頓、跑轟）；沒有跨整個季後賽系列賽的對位規劃工具；也有玩家要求每項賽事都能設定不同的輪替。而最大的缺口，是我們無法測量的那一項：引擎是否真的尊重你的選擇。不少負評都說，它沒有。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;四大類、26 項能力值&lt;/strong&gt;，官方指南對每一項都有說明：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;類別&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能力值&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;進攻（8）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;三分投射、兩分投射（中距離）、禁區出手、切入、罰球、運球、傳球、自主創造出手&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;防守（6）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;前場防守、後場防守、抄截、進攻籃板、防守籃板、阻攻&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;身體（6）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;速度、耐力、彈跳、力量、加速、爆發力&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;心理（6）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;團隊意識、自制力、站位、影響力、穩定性、經驗&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;有些定義值得知道。「影響力」讓球員可以多出手，又不會惹隊友不滿。「經驗」有助於避免犯規與失誤，在季後賽、總冠軍賽與保級戰中更加重要。「穩定性」決定每場表現的起伏。能力值可以用 20 分制或 100 分制顯示。總評可以設為「依位置加權」（頂尖球員達 90 以上）、「能力值平均」（大多數球員在 30 到 70 之間），或隱藏起來，只顯示工作人員的估計。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》LDLC ASVEL 球員派提·米爾斯的個人頁面：能力值、類型、合約、出手區域與近期比賽&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/02-player-profile.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;效力 ASVEL 的 38 歲派提·米爾斯（Patty Mills）。注意類型星等（外線射手與組織者）、身體能力值旁代表衰退的紅色箭頭，以及出手區域圖。他的球探評語讀起來已經很像《足球經理》的報告。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;潛力、成長與老化&lt;/strong&gt;：潛力決定球員能達到的上限。年輕球員進步快得多；老將主要是強化自己最拿手的技能，身體能力值則逐漸下滑。訓練時數與強度、體能、職業態度、工作人員、設施與上場時間（尤其是對上較強對手時）都會影響成長。2026 年 2 月之後，老將衰退更快、年輕球員成長更快。一位長期經營 NBA 式聯賽的玩家在 2025 年 12 月抱怨，新生成的新秀身體素質太弱，根本撐不起那個層級。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;球探迷霧&lt;/strong&gt;：你所在聯賽以外的資訊都不完整。球探報告會提供估計等級、潛力、受傷頻率、薪資期望、優缺點，2027 版還有性格特質與短期目標。每份報告都有可靠度；再次考察同一名球員可以提高可靠度，聲望高的球探能更快寫出更好的報告，而報告也會隨時間過時。你可以派球探到某個國家或某些賽事執行一到六個月的任務，設定年齡、位置與預算篩選條件，每月收到報告，並支付差旅費。2027 版還能考察整項賽事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》球探報告：估計等級、長期潛力、優缺點、短期目標與性格特質&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/03-scouting-report.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2027 版的米爾斯球探報告，因為他是自家球員，可靠度為 100%。優缺點是以 Betclic Élite 為基準，新的短期目標（拿冠軍、每場 24 分鐘、年薪 28 萬歐元）清楚告訴你，合約必須開出什麼條件。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》球探任務畫面：兩名球探、國家專長、聯賽篩選、年齡範圍、位置與費用&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/04-scouting-mission.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一趟為期三個月的任務，前往法國第三與第四級聯賽，尋找 16 到 25 歲的得分後衛，只限本土球員，費用 24,086 歐元。上方的加成（球探速度 +20%、判斷等級與潛力 +74%）來自你的工作人員與設施；被選中的球探在法國的專長評為「Excellent」（極佳）。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;性格特質（2027 版新增）&lt;/strong&gt;：啟用後，每位球員都會有一到兩個隱藏特質：野心勃勃（Ambitious）、金錢導向（Money-Oriented）、家庭至上（Family-Oriented）、愛冒險（Adventurous）、苦幹實幹（Hard Worker）、忠誠（Loyal）、領袖（Leader）、環保主義者（Environmentalist）或科技愛好者（Tech Enthusiast）。這些特質會影響球員想去哪裡、要求什麼、如何反應，並產生生涯目標。領袖想要上場時間與地位，如果你簽下與他搶同一個角色的對手，他可能會很不爽；忠誠的球員比較願意續約，談的合約也比較長；科技愛好者偏好投資科技的俱樂部。其中有些只是點綴，但和球探系統的搭配很聰明：你得花球探時間，才知道自己在跟什麼樣的人談判。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;士氣與化學效應&lt;/strong&gt;：從 2026 版起，化學效應更重視領袖、具影響力的球員與共同經歷：一起打得越多的球員，默契就越好。士氣畫面依影響力把球員分組，並顯示他們的回饋。球員管理能力好的教練更能安撫情緒；進攻與防守戰術能力好的教練，則能更快建立化學效應。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2026》士氣畫面：極具影響力、具影響力與不具影響力的球員及其回饋&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/11-morale-2026.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2026 版的士氣畫面：麥克·詹姆斯（Mike James）「不開心」，認為管理層想把他送走。由於他屬於「極具影響力」那一組，他的情緒對更衣室的影響也更大。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面（《Pro Basketball Manager 2026》）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;傷病&lt;/strong&gt;：受傷風險會隨疲勞、體能不佳、訓練強度與時數，以及每位球員自身的受傷傾向而升高。醫療團隊與醫療中心能減少受傷與縮短復原時間。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理層&quot;&gt;球隊管理層&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《Pro Basketball Manager》同時運行兩種經濟模型，你必須知道自己的聯賽用的是哪一種。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歐洲模型（世界上大多數地方）&lt;/strong&gt;：董事會給你一份賽季預算與薪資額度。收入來自球館（門票、商品店、餐飲）、贊助商、獎金、能創造收益的建築、出售球員與補助款。支出包括薪資、球館與設施維護、球探、招募考察、差旅、稅金，以及解約仍在合約中的球員所需支付的解約金。帳面一旦轉為負數，你就無法提出轉會報價，董事會滿意度每個月都會下降，而且「no matter how well you did on the court」（無論你在場上表現多好）都可能被開除。你可以買斷球員的合約，也可以租借球員。各聯賽有各自的轉會窗口、續約限制與洋將名額。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;合約&lt;/strong&gt;：這是整款遊戲最棒的畫面。你要設定月薪、合約到期日、角色地位（從「確定先發」往下排）、職責、上場時間承諾、賽事奪冠獎金、解約條款、年度加薪、配車與住宿，以及降級解約條款。2027 版中，球員會在聊天視窗裡回覆你，他的特質與目標會影響回應內容。在較高難度下，球員會要求更多錢、更長的合約與特定角色；在較低難度下，AI 俱樂部開價時比較不會考慮特質與目標。從 2026 版開始，解約與轉會離隊也需要談判：被拒絕離隊的球員，可能會變得意志消沉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》與馬歐多·洛的合約談判：薪資、角色地位、上場時間承諾、獎金、條款，以及與球員的對話&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/05-contract-negotiation.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;與馬歐多·洛（Maodo Lô）談約：月薪 5 萬歐元、先發承諾、15 萬歐元冠軍獎金、降級條款。他的等級與潛力仍是「未知」，遊戲還警告簽下他可能會讓某些賽事的洋將名額爆表。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;美國模型&lt;/strong&gt;：Umix 的開發者在 2026 年 10 月告訴一位論壇使用者，遊戲中有「a league following the same rules as the NBA」（一個遵循與 NBA 相同規則的聯盟），而工作坊模組會加入真實的 NBA 名稱。根據指南，這個聯盟有薪資上限（財務頁面會顯示薪資空間）、在賽季結束時針對超過門檻的薪資總額徵收的奢侈稅、夏季自由球員市場、賽季前段可交易球員與選秀權，以及 6 月含樂透抽籤的兩輪選秀。首輪新秀依順位簽下新秀合約；第二輪新秀簽一年約。指南中關於薪資上限例外條款與美國自由球員制度的頁面，仍標示為「under writing」（撰寫中）。熟悉 NBA 的玩家指出了不少漏洞：一篇 2025 年 12 月的中文評測列出，新秀合約只有兩年，沒有真實的 2+2 結構；沒有 15 人名單上限；交易時的薪資配對有時會擋下等值交易，卻放行不對等的交易；交易後年資會歸零，導致你失去超過薪資上限續約的權利（也就是俗稱的「鳥權」）。如果你想要一個滴水不漏的 NBA 管理層體驗，可以看看《Draft Day Sports》或《Basketball GM》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交易 AI&lt;/strong&gt;：相關證據好壞參半，而且都有點舊了。2024 年 11 月，一位 2025 版的評測者回報了一些「that made absolutely no sense for the opposition」（對對方來說完全不合理）的交易。自 2022 年以來的更新說明，一再列出針對交易、轉會與 AI 補強的修正，包括 2023 年 1 月一次讓 AI「more aggressive on the transfer market」（在轉會市場上更積極）的更新。關於 2027 版，我們沒有找到任何近期且詳細的證據，不論正反。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;董事會與球迷&lt;/strong&gt;：就保住飯碗而言，董事會滿意度比球迷滿意度更重要。目標同時決定你的預算與你的去留。球迷會對連勝連敗、分差與宿敵對決做出反應，只要他們保持樂觀，甚至能救你一命。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;贊助商與設施&lt;/strong&gt;：從 2025 版起，每個賽季你都要從數個報價中選出三家贊助商（主要、次要、小型）。有比較保險的固定金額合約，也有風險較高、附帶獎金的合約，獎金條件可能是派上與贊助商同國籍的球員、讓年輕球員上場，或贏下 70% 的主場比賽。3D 園區共有 13 棟建築：球館、辦公室、博物館、青訓學院、停車場、VIP 室、訓練中心、酒吧、商店、醫療中心、電競中心、能源設施與大眾運輸。每項升級都有價格、建造時間與明確標示的效果。你還能依看台設定票價、商品與餐飲價格，也能為球館工程向地方政府申請補助。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》巴黎籃球球館周邊的設施地圖，顯示醫療中心的升級費用與效果&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/07-facilities.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;巴黎籃球的園區。3 級醫療中心每月花費 5,000 歐元，可減少 4% 的受傷與 7% 的復原時間；升到 4 級，維護費加倍到 1 萬歐元，只多換來受傷再減 2 個百分點、復原再減 4 個百分點，而且要花 100 萬歐元、26 週才能蓋好。典型的邊際效益遞減。圖片來源：Umix Studios／Steam 商店頁面&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager 2027》贊助商畫面：主要、次要與小型贊助商，各自的每季金額與獎金條件&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/09-sponsors.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;三家贊助商，每季分別價值 1,010 萬、631 萬與 173 萬歐元。提示框顯示一項獎金條件：一名能力平均 65 的球員，在 European League 1 每場打 20 分鐘。贊助商會左右你的陣容決策，而這正是設計用意。圖片來源：Umix Studios／官方網站&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;聯賽與授權&lt;/strong&gt;：2026 版商店頁面列出，美洲、亞洲、歐洲與大洋洲共有 90 項國內賽事（其中 17 項為女子賽事）、2,000 多支球隊，另有洲際賽事（美洲兩項、亞洲一項、歐洲七項）與國家隊。籃球冠軍聯賽自 2026 版起取得正式授權，包含所有俱樂部與球員，是系列首個洲際賽事授權。取得授權的國內聯賽超過 20 個；2026 版頁面點名了法國、土耳其、立陶宛、比利時／荷蘭、捷克、英國、奧地利、瑞典、斯洛伐克、賽普勒斯、紐西蘭、挪威、義大利，以及女子亞得里亞海聯賽，2027 版官網則主打 Betclic Élite、BSL 與 Betsson LKL。沒有 NBA、歐洲聯賽或 WNBA 授權。開發者證實遊戲中沒有 WNBA，並表示未授權的聯賽通常由工作坊社群自行加入。歐洲聯賽的位置由「European League 1」取代；在玩家抱怨參賽隊伍從來不變之後，2025 年 12 月的更新讓 European League 2 的冠軍與季後賽球隊可以取得參賽資格。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;結構&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;官方資料記載的內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;國內&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;90 項賽事（17 項女子），升降級，國內盃賽與超級盃&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;洲際&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;授權的 BCL；European League 1 與 2；其他洲際盃賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;國家隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;資格賽、洲際錦標賽與世界盃窗口；可與俱樂部同時執教&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;青年隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;U21、青少年、青年與預備隊；可選擇是否模擬 U21 賽事&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;美國聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式規則：薪資上限、奢侈稅、含樂透抽籤的兩輪選秀、新秀合約&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史與紀錄&lt;/strong&gt;：球員頁面有紀錄與生涯分頁；收件匣會通知個人紀錄；各項賽事會保存過往的選秀與獎盃。指南沒有提到名人堂或退休背號，我們在官方資料中也沒有找到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;編輯器與模組&lt;/strong&gt;：免費的 DataEditor 可從 Steam 的「工具」區安裝，能編輯球員、球隊、賽事、工作人員、傷病類型與贊助商。你可以建立虛構聯賽、以 ID 命名的 PNG 檔加入照片與隊徽，並從遊戲內發布到 Steam 工作坊。模組要在開始生涯時選擇，之後無法更換。Epic Games Store 版本不支援工作坊模組，但同樣附有 DataEditor。遊戲內沒有編輯器；開發者在 2026 年 11 月表示這「not the highest priority」（不是最優先事項）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;《Pro Basketball Manager》資料編輯器：派提·米爾斯的一般分頁，包含國籍、生日、狀態、身高、體重與外觀&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/pro-basketball-manager/10-data-editor.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;DataEditor：有特徵、心理能力值、身體健康、俱樂部、語言、人際關係與配件等分頁。「人際關係」也就是資料庫中人物之間的關係，至少從 2016 版就已存在。圖片來源：Umix Studios／官方網站&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;存檔與賽季上限&lt;/strong&gt;：支援 Steam 雲端存檔，2025 年 12 月的更新也修正了換電腦或在 Mac 與 Windows 之間轉移時的模組問題。自動存檔可設為每兩週、每月或每 90 天一次。Umix 沒有公布賽季數上限。更新說明中提到修正了「from season 2037」（2037 賽季起）的賽程問題，以及 2046 年開始的合約，可見長期生涯是可行的，而 bug 也往往就在長期生涯中浮現。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;平台&lt;/strong&gt;：Windows 10 以上（記憶體最低 8 GB、建議 16 GB，硬碟空間 10 GB），以及搭載 Apple Silicon 或 Intel 的 macOS Monterey 以上（最低 12 GB、建議 16 GB）。2027 版的公告承諾完整支援手把與 Steam Deck，但我們沒有看到能證實這點的 Steam Deck 驗證標章。遊戲在 Steam、Epic Games Store 販售，官網也賣 Steam 序號。這是單人遊戲，沒有線上模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;操作導覽&lt;/strong&gt;：儀表板、經理（訊息、追蹤名單、全球搜尋），接著是你的俱樂部（球員、戰術、訓練、賽程、財務、設施、工作人員、招募中心）。全球搜尋有能力值篩選，欄位也可以自訂。Umix 表示，從 2026 版起，大型表格的載入速度「up to 20x faster」（最多快 20 倍）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;速度&lt;/strong&gt;：每多一個可操作聯賽、加入 U21 賽事、同時開啟男女子賽事，模擬都會變慢。2025 版在部分筆電上把存檔時間縮短了最多十倍，2024 版則在 2024 年 1 月改善了 Mac 的穩定性與 Windows 的影格率。3D 比賽跑不順的話，指南建議調低畫質、使用固定鏡頭並關閉觀眾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;無障礙與語言&lt;/strong&gt;：三種色盲模式、四種文字大小、捲動速度、手把游標靈敏度、單位、貨幣與賠率格式。Steam 上支援 14 種語言：英文、法文、義大利文、德文、西班牙文、簡體與繁體中文、希臘文、巴西與歐洲葡萄牙文、俄文、捷克文、土耳其文與波蘭文。對台灣玩家來說，有繁體中文介面可用是一大加分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;卡卡的地方&lt;/strong&gt;：介面是評論最不留情的部分。「The UI feels mobile game like but it’s an ok simulation game」（介面感覺像手機遊戲，但作為模擬遊戲還算可以），一位 2027 版買家這麼寫。一位 2025 年的評測者說資料庫操作「extremely slow」（極度緩慢），並抱怨球探只能一個一個球員來。一篇 2025 年 12 月的評論則希望能記住版面配置、保留球探紀錄，並為「繼續」加上鍵盤快捷鍵。這些都是小事，但玩上一百個小時就會累積起來。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;付費模式逐項檢視&quot;&gt;付費模式逐項檢視&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格（Steam，2026 年 11 月）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;34.99 美元／34.99 歐元，11 月 26 日前九折（31.49 美元）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整遊戲、DataEditor、工作坊使用權&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;組合包：PBM 2026 + 2027&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;49.18 歐元（組合包折扣 24%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;兩個版本&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;組合包：Tennis Manager 26 + PBM 2027&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;49.93 歐元（組合包折扣 33%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Umix 目前的兩款經營遊戲&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;官方網站&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;34.99 歐元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一組 Steam 序號&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Epic Games Store&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有上架&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;同一款遊戲；不支援工作坊模組&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2026&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;29.99 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;前一版，仍在販售&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;舊版本&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.99 美元（2022 版）至 24.99 美元（2025 版）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;仍在 Steam 販售&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;DLC、微交易、廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;付費公平性評價&lt;/strong&gt;：乾淨。沒有遊戲內商店、沒有虛擬貨幣、沒有開箱，也沒有任何能花錢買勝利的東西。真正的成本在於每年一輪的週期：每年 11 月都有全價新作，而前一版的更新大多集中在頭幾個月。一位 2025 版的買家在開發者表示開發重心已轉向下一版後申請了退款；不過平心而論，2026 版一路到 2026 年 6 月都還有內容更新。Umix 過去曾提供老玩家優惠（2023 版玩家購買 2024 版享八折），今年則推出 2026 + 2027 組合包。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新歷程&quot;&gt;更新歷程&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;版本／更新&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;主要變動&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2014 年 11 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Basketball Pro Management 2015&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2012 年起步的系列第四作；Umix 與 Cyanide 開發，Nacon 發行&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2016 年 1 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2016&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新名稱；70 多項賽事、2D／3D 比賽、定位戰術與快速戰術、資料編輯器&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2017 年 1 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2017&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Umix 與 Cyanide 開發，Nacon 發行；第一個支援 Steam 工作坊的版本&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2021 年 11 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2022&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Umix 自行發行；推出 macOS 版；據 But Why Tho? 報導共 160 項賽事&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2022 年 12 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2023 版更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3D 比賽中可由 AI 掌控戰術與換人&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 11 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2024&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;宣稱「快 30 倍」，收錄 17 個以上授權聯賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2023 年 11 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2024 版更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;戰術編輯器修正，球員能力值重新設計&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 1 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2024 版大型更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Mac 穩定性、交易與轉會修正、球員比較功能&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 11 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2025&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;動態贊助商、3D 設施管理&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2024 年 12 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2025 版聖誕更新與模擬更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;出手分配、命中率、失誤、輪替；修正親自執教與模擬比賽的落差&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 11 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2026&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BCL 授權、3D 重製、介面加速、化學效應、離隊談判、季前規劃、選秀相關支付&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年 12 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2026 版更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;European League 1 資格制度、跨電腦模組&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 2 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;賽季成長系統大改版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加速老化與年輕球員成長；SLB Trophy、SLB Cup、SuperCoupe LNB&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 6 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;紐西蘭更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBL 與 Tauihi 名單、550 張球員照片&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月 12 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;結合性格特質的合約談判、球探系統重新設計、賽季事件、手把與 Steam Deck 支援&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月 14 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2027 版首次更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;續約修正、董事會滿意度、美國大學年資&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Umix 尚未公布 2027 版的開發路線圖。從開發者在論壇的回覆看來，下一個重點是加入更多動畫，遊戲內編輯器則有可能，但並非優先。2019 到 2021 版已不在 Steam 上販售，因此表格略過。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數字會說話&lt;/strong&gt;：截至 2026 年 11 月 14 日，《Pro Basketball Manager 2027》在 Steam 上有 13 則使用者評論，92% 好評。前幾版則訴說著更長的故事：2026 版 129 則評論、70% 好評，「大多好評」；2025 版 169 則、68%，「褒貶不一」；2024 版 155 則、69%，「褒貶不一」；2023 版 149 則、72%，「大多好評」；2022 版 102 則、73%。Cyanide 時代的版本則低得多：2017 版 41%、2016 版 40%，《Basketball Pro Management 2015》只有 15%。趨勢很明顯：Umix 獨立後大幅躍升，之後在 70% 左右持平。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;玩家喜歡什麼&lt;/strong&gt;：2027 版的早期評論都來自回鍋的老粉絲。一位玩家在 &lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561199332697918/recommended/4411720/&quot;&gt;2026 年 11 月 12 日&lt;/a&gt;寫道：「Great improvements in the scouting department, I still recommend the game」（球探部分大幅進步，我依然推薦這款遊戲）。另一位在&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561199103835236/recommended/4411720/&quot;&gt;同一天&lt;/a&gt;寫下：「I love the new events, negotiations also make the game more realistic and challenging」（我很喜歡新的事件，談判也讓遊戲更真實、更有挑戰性）。一位從馬德里球隊起步的玩家，最看重「being able to give instructions and make decisions on the fly」（能夠臨場下指示、做決定）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561197994620861/recommended/4411720/&quot;&gt;2026 年 11 月 12 日&lt;/a&gt;）。其中一篇長篇好評，來自一位免費獲得遊戲的玩家。至於 2026 版，一位在專家難度下經營義大利 Serie B 球隊的玩家寫道「every win feels earned」（每場勝利都是拚來的）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/id/Polk_Nasty/recommended/3585230/&quot;&gt;2026 年 6 月 2 日&lt;/a&gt;），一位玩了 158 小時的玩家則稱它是目前最好的籃球經理遊戲，但進步空間也很大（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561199616614061/recommended/3585230/&quot;&gt;2026 年 7 月 5 日&lt;/a&gt;）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;玩家不喜歡什麼&lt;/strong&gt;：首先是模擬本身：「This is not a simulation; it’s a random number generator with basketball names」（這不是模擬，是套上籃球名字的亂數產生器）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561199403949044/recommended/3585230/&quot;&gt;2026 年 4 月 29 日&lt;/a&gt;），以及「my centers keep shooting 3’s like WHAT!」（我的中鋒一直投三分，搞什麼！）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/id/ErikDK/recommended/3585230/&quot;&gt;2026 年 2 月 24 日&lt;/a&gt;）。再來是好像沒什麼作用的戰術：一位玩家說他的球隊愛怎麼打就怎麼打，「doesn’t matter what you select」（不管你選什麼都一樣）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/id/erhankaya78/recommended/3585230/&quot;&gt;2025 年 12 月 19 日&lt;/a&gt;）。接著是介面與 3D：「The UI feels mobile game like」（介面感覺像手機遊戲）（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561199794857091/recommended/4411720/&quot;&gt;2026 年 11 月 12 日&lt;/a&gt;）。還有每年一輪的週期：一位 2025 版的買家在支援轉向下一版後申請退款（&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/profiles/76561197985584715/recommended/2935400/&quot;&gt;2025 年 7 月 15 日&lt;/a&gt;）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體評價&lt;/strong&gt;：大型媒體已經不再評測這個系列。小型網站多年來的看法相當一致：Way Too Many Games 稱 2022 版「basically Football Manager, but with basketball」（基本上就是籃球版的《足球經理》），給了 7.5 分；But Why Tho? 也給 7.5 分，但認為戰術「incredibly difficult to master」（極難精通）；MKAU Gaming 說 2024 版「gets the job done」（該做的都有做到），但看起來很陽春。Multiplayer.it 給《Basketball Pro Management 2015》6.8 分，GM Games 則認為《Pro Basketball Manager 2016》頗具潛力但不夠精緻，並稱讚它的臨場執教選項。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與-bug&quot;&gt;已知問題與 bug&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下全部出自更新說明、Steam 評論與討論區。其中有些可能在 2027 版已經修正。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季後賽系列賽提前結束&lt;/strong&gt;：在 2025 版中，兩位玩家回報總冠軍賽在 1 比 1 或 2 比 2 時就結束，冠軍判給對手，剩下的比賽從未進行（ABA 聯賽，2024 年 11 月；土耳其聯賽，2025 年 10 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;排名表把勝場記成敗場&lt;/strong&gt;：一位 2026 版評測者在玩了 30 小時後回報（2026 年 7 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;進攻時間&lt;/strong&gt;：進攻籃板後重置為 24 秒而非 14 秒（2026 版評論，2025 年 11 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;上場時間被無視&lt;/strong&gt;：模擬比賽不遵守使用者設定的上場時間，新秀只打 5 分鐘而不是 20 分鐘（2026 版評論，2025 年 12 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;NBA 式聯賽的漏洞&lt;/strong&gt;：新秀合約、名單人數上限、交易薪資配對、交易後的年資，以及季後賽主場優勢（2025 年 12 月）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;European League 1 參賽隊伍固定不變&lt;/strong&gt;：2025 年 11 月與 12 月有人回報；2025 年 12 月 30 日加入了資格制度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;賽制問題&lt;/strong&gt;：贏得盃賽冠軍卻無法參加下季盃賽、法國低級別聯賽因洋將規定出現棄權（2025 年 12 月修正）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;2027 版首次更新（2026 年 11 月 14 日）&lt;/strong&gt;：修正續約、未達目標後的董事會滿意度、2046 年才開始的 U21 合約，以及美國大學年資。部分修正需要開新生涯才會生效。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個賽季的建議&quot;&gt;第一個賽季的建議&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;謹慎挑選可操作聯賽&lt;/strong&gt;：只有可操作聯賽才有完整賽程與積極補強，每多一個都會拖慢模擬。先從你的聯賽、它的盃賽，以及你有機會打進的洲際賽事開始。（官方指南：New Career、Settings）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別錯過董事會會議&lt;/strong&gt;：如果跳過，董事會會替你設定目標。只有在有把握時才調高目標：預算加碼是立即的，懲罰則在 5 月到來。（指南：Search for a New Team）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每一分鐘都要分配，角色要用得有目的&lt;/strong&gt;：陣容畫面會顯示尚未分配的上場時間。兩名主要得分手、一名第六人和一名防守者，會改變誰來出手。如果新秀在模擬比賽中拿不到上場時間，玩家回報的變通辦法是給他第六人角色。（指南：Tactics；Steam 評論，2025 年 12 月）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;針對每種防守設計戰術&lt;/strong&gt;：自訂戰術只有在符合對手防守、且進攻時間還夠時才會執行。與其從零開始，不如複製內建戰術再修改。（指南：Play Creation）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;季前拿來練體能&lt;/strong&gt;：疲勞與體能不佳會提高受傷風險。比賽前檢查預估精力，強度也別拉到讓球員抱怨。（指南：Training）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先派球探，再談合約&lt;/strong&gt;：2027 版中，特質在球探考察前都是隱藏的，而且報告會過時。板凳上的領袖，或離鄉背井、家庭至上的洋將，都是可以預見的麻煩。（指南：Scouting、Personality Traits）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;絕對不要讓帳面變負數&lt;/strong&gt;：這會讓你無法提出轉會報價，董事會的信任也會每個月流失。（指南：Finances）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;挑選適合陣容的贊助商&lt;/strong&gt;：針對年輕球員或特定國籍球員的獎金，如果你陣中本來就有，就是白拿的錢；沒有的話，就是陷阱。（指南：Sponsors）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;如果 3D 比賽卡頓&lt;/strong&gt;，就調低畫質、改用固定鏡頭並關閉觀眾。（指南：Pro Basketball Manager 2027）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;模組以生涯為單位&lt;/strong&gt;：開始前就要選好想用的工作坊資料庫，之後無法更換。（指南：Modding）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比較&quot;&gt;與其他選擇比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Pro Basketball Manager 2027&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball 27&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3D 與 2D 鏡頭，即時執教&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D、文字、box score&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;文字與 box score&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可操作的 2D&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上，2D／box score&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Windows&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費，每年新作&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;付費，每年新作&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；每月 5 美元可去廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，含 App 內購&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，可選訂閱&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;資料與授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;BCL + 20 多個授權聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構，NBA 式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1947 年以來的真實球員聯盟，未授權&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;以歐洲為主的世界 + NBA 式聯賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式、歷史&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式、歷史、自訂&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;NBA 式、大學&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;歐洲式、國際&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;多人遊戲&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;有，持續運作的線上世界&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;最強項&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;俱樂部經營、世界觀、臨場執教&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;薪資上限規則、數據深度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;管理層與歷史&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;親自打比賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;與真人的長期競爭&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;本站評測：&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;Basketball GM&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;Hoop Land&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;BuzzerBeater&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/a&gt;（揭露：由本站創辦人開發）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果 NBA 就是你的全世界，《Draft Day Sports》與《Basketball GM》對它的規則還原得更忠實。如果你想親自操作比賽，答案是《Hoop Land》。如果你想要真人對手，就選《BuzzerBeater》與《Swish &amp;amp; Dunk》。《Pro Basketball Manager》是唯一一款結合授權歐洲賽事、國家隊與可即時執教的 3D 球場的作品，在我們的清單上，沒有其他遊戲的規模能與它相提並論。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《Pro Basketball Manager 2027》有自己的個性，而我們非常喜歡。籃球是全球性的運動，但幾乎每一款經營遊戲都假裝它只在美國 30 座城市裡打。這款遊戲把你帶到維勒班、維爾紐斯與伊斯坦堡，要你精打細算顧好預算，而不是鑽薪資上限的漏洞，並把一紙合約當成一整套承諾，而不只是一個數字。2027 版的新增內容方向正確：隱藏特質、生涯目標，以及感覺像一場對話的談判。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這次研究最大的驚喜，是執教系統。六種防守、逐人設定的擋拆防守、出手權限、可能弄巧成拙的暫停，再加上戰術設計器：紙面上，這款遊戲比它的名聲更像一款「教練的遊戲」。正因如此，引擎的問題才更令人扼腕。戰術工具再好，也取決於解讀它的模擬引擎，而現有證據（玩家回報，以及 Umix 自己公布的那唯一一份數據表）仍顯示，這套引擎並不總是在打現代籃球。一間兩人工作室在四年內修好了很多東西，評論的走勢也證明了這點。但信任，還沒有修好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們的願望清單&lt;/strong&gt;：公布每項賽事的全聯盟平均數據，讓玩家能確認引擎有經過校準；提供現成戰術與簡單分享戰術本的方式；在模擬比賽中確實執行你設定的上場時間；完整實作 FIBA 規則，包括 14 秒重置；加入批次球探與記住版面配置的功能；並讓玩家能把生涯與模組帶到下一年的版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰該跳過&lt;/strong&gt;：NBA 純粹主義者、拿全聯盟平均數據試算表來檢驗模擬遊戲的玩家，以及對手上 2026 版已經很滿意的人。其他所有熱愛歐洲籃球的人都該試試看，最好趁特價，而且第一件事就是派球探去摸清自己板凳上那位「領袖」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：Umix Studios&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://pro-basketball-manager.com&quot;&gt;《Pro Basketball Manager》官方網站&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;官方指南：&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Main_Page&quot;&gt;首頁&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Tactics&quot;&gt;戰術&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Play_creation&quot;&gt;戰術編輯&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/3D_Games&quot;&gt;3D 比賽&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Attributes_Player&quot;&gt;球員能力值&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Attributes_Coach&quot;&gt;教練能力值&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Personality_Traits&quot;&gt;性格特質&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Training&quot;&gt;訓練&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Scouting&quot;&gt;球探&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Finances&quot;&gt;財務&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Draft&quot;&gt;選秀&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Recruitment&quot;&gt;招募&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Settings&quot;&gt;設定&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Pro_Basketball_Manager_2027&quot;&gt;PBM 2027 設定與難度&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Search_for_a_new_team&quot;&gt;尋找新球隊&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/First_steps_in_your_career&quot;&gt;生涯第一步&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/New_career&quot;&gt;新生涯&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Youth_teams&quot;&gt;青年隊&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/National_team_selection&quot;&gt;國家隊&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Facilities&quot;&gt;設施&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Sponsors&quot;&gt;贊助商&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Modding&quot;&gt;模組&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://guide.pro-basketball-manager.com/index.php/Dataeditor&quot;&gt;DataEditor&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發者部落格：&lt;a href=&quot;https://pro-basketball-manager.com/sponsors/&quot;&gt;贊助商（2024 年 7 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://pro-basketball-manager.com/introducing-3d-facilities-management-in-pbm/&quot;&gt;3D 設施管理（2024 年 10 月）&lt;/a&gt;；YouTube：&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=yPtpSeiZMHA&quot;&gt;3D 設施管理功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Steam 公告：&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/4411720/&quot;&gt;2027 版新聞中心（上市貼文、2026 年 11 月 14 日更新說明）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/3585230/&quot;&gt;PBM 2027 發表（2026 年 9 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1823825466503595&quot;&gt;賽季成長系統大改版（2026 年 2 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1819386365114171&quot;&gt;European League 1 賽制（2025 年 12 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1786409468852212&quot;&gt;聖誕更新（2024 年 12 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1786573930967261&quot;&gt;模擬更新（2024 年 12 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/5519792046260123061&quot;&gt;PBM 2024 大型更新（2024 年 1 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/5288974951218806669&quot;&gt;PBM 2024 發表（2023 年 11 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/4979322040035788844&quot;&gt;自動換人與戰術（2022 年 12 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Steam 商店頁面：&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/4411720/&quot;&gt;PBM 2027&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/3585230/&quot;&gt;PBM 2026&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2935400/&quot;&gt;PBM 2025&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2328780/&quot;&gt;PBM 2024&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1875310/&quot;&gt;PBM 2023&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1609870/&quot;&gt;PBM 2022&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/545130/&quot;&gt;PBM 2017&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/347060/&quot;&gt;PBM 2016&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/310880/&quot;&gt;Basketball Pro Management 2015&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Steam 使用者評論：&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4411720/reviews/&quot;&gt;PBM 2027&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3585230/reviews/&quot;&gt;PBM 2026&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2935400/reviews/&quot;&gt;PBM 2025&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.epicgames.com/p/pro-basketball-manager-2027-875b40&quot;&gt;Epic Games Store 頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群：Steam 討論區&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;開發者有回覆的討論串：&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4411720/discussions/0/574930637987797971/&quot;&gt;FAQ 與指南&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4411720/discussions/0/574930637988001118/&quot;&gt;NBA&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4411720/discussions/0/564797873721584261/&quot;&gt;WNBA 與國際籃球&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4411720/discussions/0/564799145566729989/&quot;&gt;編輯器&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/4411720/discussions/0/574930637987972527/&quot;&gt;需要更好的 3D 引擎&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3585230/discussions/0/658216290030316617/&quot;&gt;PBM 2026 更新紀錄討論串&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3585230/discussions/0/573795560006391751/&quot;&gt;專注於籃球深度&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;玩家回報：&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/3585230/discussions/0/694248809817032048/&quot;&gt;NBA 式聯賽 bug 與上場時間（2025 年 12 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2935400/discussions/0/500587419683585968/&quot;&gt;總冠軍賽在 2 比 2 時結束（2025 年 10 月）&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/2935400/discussions/0/664970625904062529/&quot;&gt;戰術與戰術跑法求助（2025 年 11 月）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與專業網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://waytoomany.games/2021/11/28/review-pro-basketball-manager-2022/&quot;&gt;Way Too Many Games：PBM 2022 評測&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://butwhytho.net/2021/12/review-pro-basketball-manager-2022-shows-plenty-of-promise-pc/&quot;&gt;But Why Tho?：PBM 2022 評測&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.mkaugaming.com/all-review-list/pro-basketball-manager-2024-steam-review/&quot;&gt;MKAU Gaming：PBM 2024 評測&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/pro-basketball-manager-pbm-2016/review/&quot;&gt;GM Games：PBM 2016 評測&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://multiplayer.it/recensioni/141551-basketball-pro-management-2015-tiro-da-quattro.html&quot;&gt;Multiplayer.it：Basketball Pro Management 2015 評測&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.gamepressure.com/games/series.asp?ID=3372&quot;&gt;Gamepressure：系列頁面&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://worthplaying.com/article/2015/9/24/news/97276-pro-basketball-manager-2016-announced-screens&quot;&gt;Worthplaying：PBM 2016 發表&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據與規則&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/international/euroleague/2025.html&quot;&gt;Basketball-Reference：歐洲聯賽 2024-25 球隊數據&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html&quot;&gt;Basketball-Reference：NBA 聯盟平均&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.fiba.basketball/news/nba-implements-fibas-14-second-shot-clock-rule&quot;&gt;FIBA：NBA 採用 FIBA 的 14 秒進攻時間規則&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://official.nba.com/rule-no-7-24-second-clock/&quot;&gt;NBA 官方規則：第 7 條，進攻計時器&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>windows</category><category>macos</category><category>single-player</category></item><item><title>Swish &amp; Dunk — 6.9/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/</guid><description>什麼都不賣，23套戰術體系經過實測，以回合為單位的比賽引擎也有詳盡說明。但這個世界才上線三個月，真人玩家不多、沒有聊天功能，球團經營既沒有合約也沒有交易。是有潛力的先發，但還稱不上標竿。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;多數籃球經理遊戲都要你在深度與便利之間二選一。2000年代的網頁經理經典作，給你一個充滿真人對手的持續性世界，代價是你得接受試算表般的介面，以及一打就是三個月的漫長球季。手機經理遊戲給你精緻的介面，然後把球員賣給你。Swish &amp;amp; Dunk 押的注是：你可以用後者的介面玩到前者的世界，而且沒有商城——一天一場比賽、球員卡和開包、共用的拍賣市場，以及完全沒有任何東西可買。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這一注押得漂亮，但還很年輕。遊戲在2026年8月底上線，Android App 10月推出，iOS App 11月跟進，而它所經營的世界仍小到開發者可以用手一支一支數出真人經營的球隊。這篇評測會說明已經有什麼、還缺什麼，以及官方說法在哪些地方自相矛盾。我們用和本站其他所有遊戲相同的標準來檢視它——這點在這裡格外重要，因為這是我們創辦人的遊戲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 在 iPad 上的「設定陣容」畫面：半場上的五張球員卡、依位置排列的替補與戰術面板&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/01-lineup.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;iPad 上的陣容設定。五名先發都掛著國家隊旗幟（兩名義大利人、一名希臘人、一名西班牙人、一名塞爾維亞人），進攻維持「Balanced」，替補欄每個位置剛好一名替補，預備席則全部空著。這個結構很關鍵：引擎只會用登錄在同一位置的球員換人，所以預備欄空著，就代表體力透支的先發只能繼續留在場上。圖片：Hiro Sports Lab／App Store 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句話總結&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;推薦你玩，如果&lt;/strong&gt;你想每天用手機花幾分鐘，和真人對手打線上聯盟，而且確定沒有人能花錢買優勢。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;推薦你玩，如果&lt;/strong&gt;你喜歡針對特定對手挑選戰術體系，再從數據表裡讀出它奏效的原因。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可以跳過，如果&lt;/strong&gt;你是衝著管理薪資表來的：這裡沒有合約、沒有交易，也沒有談判。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不妨再等幾個月，如果&lt;/strong&gt;你需要熱鬧的世界和跟對手交流的地方：社群很小，也沒有聊天功能。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何完成這篇評測&quot;&gt;我們如何完成這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我們沒有玩過 Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt;。遊戲位在 swishdunk.com/play/ 的登入畫面之後，而本站規則禁止在受評測的服務上註冊帳號。因此本頁沒有 &lt;code&gt;testing&lt;/code&gt; 區塊，內文也沒有任何親身遊玩的經歷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;swishdunk.com/play/ 的 Swish &amp;amp; Dunk 登入畫面，一排扇形展開的球員卡下方是 Google、Apple 和電子郵件登入選項&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/13-sign-in-wall.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們的實際體驗就到這裡：/play/ 頁面只顯示這個登入面板。沒有訪客模式、沒有公開的聯盟瀏覽，也沒有公開的球員或球隊頁面，所以不註冊帳號就無法檢視遊戲內的任何內容。圖片：本站擷取的 swishdunk.com/play/ 畫面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們改做了這些事：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;官方網站，從頭讀到尾&lt;/strong&gt;。我們讀了網站地圖中所有介紹遊戲的頁面：比賽引擎說明與10月的引擎更新、戰術指南與153,936場比賽的戰術研究、全部49項能力的指南、控球後衛與中鋒指南、訓練、經濟、獎勵與卡包機率指南、完整遊戲指南、第一季回顧、9月的月最佳球員、以三場真實比賽為基礎的數據分析文章、Android 與 iOS 上架公告、開發者的兩份類型排行榜和他的正面對比文章、服務條款與隱私權政策。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;多個國家的商店&lt;/strong&gt;。我們看了美國、義大利、英國、德國、法國、西班牙、巴西的 App Store 頁面（1.0.8版及其更新說明），以及美國英文、義大利文、德文的 Google Play 頁面（最後更新2026年11月8日、下載次數區間、資料安全性）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;官方 YouTube 頻道&lt;/strong&gt;，透過其公開動態：最近15部影片的標題、日期、說明與觀看次數。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第三方報導&lt;/strong&gt;。我們在 Reddit、論壇、評測網站和一般網路搜尋中查了遊戲名稱、工作室名稱和 X 帳號，什麼都沒找到。X 帳號本身不登入無法瀏覽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;截圖&lt;/strong&gt;。我們用 headless Chrome 擷取了 swishdunk.com 的公開頁面。所有遊戲內截圖都來自官方商店頁面或開發者網站，每則圖說都有註明。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真實世界數據&lt;/strong&gt;。我們用 Basketball-Reference 的聯盟平均數據，核對了開發者提出的 NBA 基準。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;還有一點要先說清楚。這篇評測裡關於遊戲的幾乎每一個數字，都來自開發者——也就是我們的創辦人——撰寫的頁面。我們把它們當作官方文件，而不是獨立證據。這些頁面彼此矛盾時（而且經常如此），我們都會指出來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;swishdunk.com 首頁：標題、商店徽章，以及已模擬比賽數、級別數、戰術體系數與語言數的計數器&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/02-official-site.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;我們在2026年11月14日擷取的官方網站。計數列寫著「11,500+ games simulated」（已模擬超過11,500場）和「10 divisions」（10個級別），然而開發者11月1日的排行榜已經引用12,126場比賽，最新的 App Store 更新說明也描述了以單一 Master League 為頂層的新結構。行銷文案還沒跟上遊戲本身。圖片：本站擷取的 swishdunk.com 畫面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個球季一步一步來&quot;&gt;一個球季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下內容全部來自官方指南、更新說明與截圖。我們無法親自跟完一個球季。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 報到&lt;/strong&gt;。你用電子郵件、Google 或 Apple 註冊，接手最低級別中一支沒有主人的球隊，連同球員一起。起始資金為50萬美元、50枚代幣，外加休息包（Rest Pack）、治療包（Treatment Pack）和士氣提升（Morale Booster）各一個。你可以替球隊改名、挑選配色，在標誌編輯器裡設計隊徽和球衣（10月26日起有140多個圖示和106種隊徽形狀）。歡迎卡包會一張一張揭曉你的球員名單。10月20-21日起，新經理還會拿到「新手任務」。球季中任何時候都能加入：你接手的球隊早已身在某個聯盟中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 每日循環&lt;/strong&gt;。球員每天早上練球（依訓練指南為歐洲中部時間07:00；10月28日起時間會以你自己的時區顯示）。接著是一天一場、時間輪替的聯盟賽。你事先設定先發、上場時間和戰術；如果沒上線，就沿用你最後儲存的設定。比賽在跳球那一刻就完整模擬完畢，再以約12分鐘的濃縮直播呈現在2D球場上，之後還能以重播形式觀看，附逐球紀錄、數據表、投籃分布圖與單場最佳球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 一週行程&lt;/strong&gt;。首頁的14天行事曆（10月26-28日加入）列出每週固定的節點。週一是 Street Monday，每個分組16支球隊參加的一日3x3淘汰賽。週三有國內球探包（National Scout Pack），週五有國際球探的球探包。週日頒獎：依位置選出的週最佳球員，以及月最佳球員，並發放代幣獎勵。盃賽與聯盟賽並行進行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 的14天行事曆：9:00練球、聯盟賽輪次、盃賽、Street Monday、球探包與頒獎日&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/14-calendar.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;10月下旬的首頁行事曆。一週之內就有：每天練球、聯盟賽第20到26輪、一場盃賽、Street Monday、兩種球探包，以及兩個發放+15和+5代幣的頒獎日。小行程一大堆，而這正是設計用意：每天都有東西要看，但沒有一件要花很久。圖片：Hiro Sports Lab／swishdunk.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. 例行賽&lt;/strong&gt;。16隊一組，分成東、西兩區，打22輪。排名依勝率計算，戰績頁面也會列出各項數據領先者。前七輪在計算票房進場人數時，所有球隊都被視為第四名，所以開季手氣不好也不會在經濟上受懲罰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. 季後賽&lt;/strong&gt;。每區前四名晉級：八強和四強都是一戰定生死，冠軍賽則是三戰兩勝。兩支進入冠軍賽的球隊都會升級，最後兩名降級。例行賽 MVP 和年度最佳防守球員依級別頒發，冠軍賽 MVP 在最後揭曉。被淘汰的球隊可以繼續打友誼賽，一樣有轉播收入和代幣，球員也和正式比賽完全一樣地成長。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. 選秀與換季&lt;/strong&gt;。季後賽結束後，每個分組會有一批32名、年齡18-19歲的新秀。你可以事先排出最多八人的順位，選秀便自動進行兩輪，戰績最差者先選，沒有樂透。換季時球員長一歲，薪資依新的總評重新計算；11月1日起，生涯也有了曲線：29歲前成長、30到32歲持平、33歲起衰退、36到40歲之間退休。出賽滿100場的球隊傳奇，可在最後一季進入你自己球隊的名人堂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. 周而復始&lt;/strong&gt;。第一季從8月26日（盃賽先開打）打到9月16日；第二季隔天開始。一季約三週半，而這個世界現在已經進入第四季。根據 App Store 更新說明，從第四季起由經理排行榜（Manager Leaderboard）決定你所在的級別，最頂層是單一的 Master League。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 在 iPad 上的首頁：下一場比賽、上一場174-103、拿下36分的單場最佳球員&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/03-home.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;官方 App Store 截圖中的 iPad 首頁。畫面上的第7級球隊戰績22勝0敗、球隊評分81，上一場是10月11日的季後賽冠軍賽，比分174-103。單場最佳球員三分球11投8中。低級別裡的強大真人球隊可能打出這種比分；這是關於引擎極端結果最明顯的證據之一。圖片：Hiro Sports Lab／App Store 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;賽制結構本身還在變動，而官方來源對此說法不一。首頁、兩個商店的說明和 App 上架公告都寫「10 divisions」（10個級別）。1.0.8版的 App Store 更新說明引進了 Master League。開發者11月11日的對比文章說「there are four tiers today」（目前有四個層級），而他11月13日的排行榜仍寫球隊「spread across 10 divisions」（分布在10個級別）。請把這一切看成一款仍在找尋定型的營運中遊戲，而不是固定的規格。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;結果怎麼算出來&quot;&gt;結果怎麼算出來&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Swish &amp;amp; Dunk 對引擎的說明，幾乎比我們評測過的任何遊戲都公開。一場比賽有四節、每節12分鐘，平手則打5分鐘延長賽直到分出勝負。每個回合都是一連串進攻者與防守者之間的「對決」：失誤判定、出手選擇、出手、是否犯規、籃板。每場對決都從一個基礎機率出發，再依能力值差距除以400來增減，所以4點能力值相當於一個百分點。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;引擎常數&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;數值（官方）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;基礎命中率：近距離／中距離／三分／罰球&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;60%／42%／36%／75%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;基礎失誤率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;13%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;基礎投籃犯規／非投籃犯規&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8%／5%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;快攻佔回合比例&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;約15%，依進攻體系調整&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;進攻籃板率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;約為投失球的四分之一&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;疲勞懲罰&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;能力值最多−30%；高體力最多可抵銷60%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽狀態（Game Shape）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;80時×0.90，100時×1.00&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;士氣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;0時×0.90，100時×1.00&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;主場優勢&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;所有能力值+1.2%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽感生疏&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;坐板凳10場以上後，第一節×0.85&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;當天「手感」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;±3%（非常穩定）到±23%（起伏很大），投籃全額適用，其他項目三分之一&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;關鍵時刻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;最後5分鐘、分差≤8：關鍵能力±10%、年齡±8%，兩名最佳領袖最多減少15%失誤&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;氣勢&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;上限±0.6，每回合衰減10%；低於−0.4自動喊暫停（每場7次）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;犯規&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6犯畢業；上半場3犯或第三節4犯即換下&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：swishdunk.com〈How the match engine works〉（比賽引擎如何運作）與〈All 49 skills explained〉（49項能力全解析）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有兩個設計選擇特別突出。第一，位置不只是標籤：引擎會依角色為各種決策加權。控球後衛發動半場戰術的頻率是中性權重的三倍，中鋒嘗試阻攻的頻率則是2.6倍。在開發者3,000場比賽的測試中，能力值72的先發控衛平均18.9分、7.1助攻，能力值72的中鋒則以六成命中率拿下12.4分、10.7籃板。第二，相對實力會改變球權分配：比隊友高10點的球員，觸球次數約為1.5倍。比賽以種子值生成，所以重播永遠和數據表一致。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;你看得到什麼比賽中能做什麼&quot;&gt;你看得到什麼、比賽中能做什麼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;你看的是一段約12分鐘的濃縮轉播。10月20-21日起改為2D球場呈現，每一次出手都標在實際出手位置，灌籃、阻攻、三分球和領先易主都有特效，另附投籃分布圖。轉播期間你什麼都不能做：不能喊暫停、不能換人、不能改戰術。教練的暫停是自動的，由氣勢觸發。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 比賽直播中的2D球場，出現 SLAM DUNK 特效，比分 Milwaukee 53、Rome 50&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/04-live-court.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;10月20-21日加入的2D轉播：出手標記、得分者名字和卡通特效。這是演出，不是操控。結果在跳球時就決定了，你看的是依種子值重現的重播。圖片：Hiro Sports Lab／swishdunk.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;擬真度證據怎麼說&quot;&gt;擬真度：證據怎麼說&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;10月1日，開發者以 NBA 為基準重新校準引擎，使用約2,200場總評差距在2點以內球隊之間的聯盟賽。我們把他校準前後的數字，和 Basketball-Reference 的2025-26球季聯盟平均放在一起：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;每隊每場&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;S&amp;amp;D 校準前（第一季）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;S&amp;amp;D 校準後（10月）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;NBA 2025-26（Basketball-Reference）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;節奏／回合數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;82&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;101&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;99.4&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;得分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;92&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;116&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;115.6&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分出手&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;25&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;36&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;37.0&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分命中率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;40.4%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;36.5%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;36.0%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;助攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;17.4&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;26.3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;26.7&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;罰球命中率&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;70%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;79%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;78.3%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;阻攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2.1&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;S&amp;amp;D 數字：開發者〈The new match engine〉（全新比賽引擎）一文的數據。NBA 數字：Basketball-Reference 每場聯盟平均。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;回合數、得分、三分、助攻、罰球與阻攻的校準前、校準後與 NBA 2025-26 對照表&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/05-engine-calibration.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;開發者的校準表。「校準後」一欄和2025-26球季的真實平均只差零點幾，之所以能這麼接近，是因為這些都是實力相當的比賽的平均值。工作室以外還沒有人重現過。圖片：本站擷取的 swishdunk.com 畫面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目標設定得對，方法也合理。問題在於它涵蓋的是分布的中段，而問題的證據落在分布的兩端與時間點上。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;舊引擎下第一季的極端結果&lt;/strong&gt;。回顧文章列出了144-40、137-44、主場39-130的落敗、三分命中率62.7%的第1級 MVP、命中率64.2%的中鋒、每場4.4次抄截的抄截王，以及每場只有1.1次的阻攻王。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;刻意設計的球星球權&lt;/strong&gt;。新引擎說明，比其他先發高10點以上的球星，平均以25次出手拿下約37分、10籃板、6助攻，每十場有四場得分破40，而大三元的頻率提高到約30倍。這是刻意的選擇，但和真實 NBA 的球權分配相去甚遠。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;實際的節奏&lt;/strong&gt;。在開發者自己的數據分析文章裡，10月4日——重新校準公告發布三天後——的三場第1、2、9級比賽，回合數分別是79、81.5和72.8，而不是宣稱的新平均101。戰術會影響節奏，這三場也是刻意挑選的戰術型比賽，但三場全都遠低於平均，仍值得一提。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;更新後的懸殊比分&lt;/strong&gt;。App Store 的首頁截圖顯示一場日期為10月11日、174-103的冠軍賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;能力值飽和&lt;/strong&gt;。同一篇分析文章點名了第1、2級中外線防守、禁區防守、干擾、阻攻、抄截、護球、低位進攻和進攻籃板達到100的球員。當許多頂尖球員都頂到天花板，能力值就再也拉不開差距。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;爆冷率也有紀錄。在開發者的測試中，第5級的陣容有37.4%的機率擊敗第1級陣容，第一季盃賽中也有第10級球隊以80-79擊敗第1級球隊。第一季主場球隊的勝率為53.3%。這套引擎顯然是用心打造的，但目前還沒有人證明它的新平均值在整個聯盟都成立，而部分公開的結果顯示並非總是如此。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;你能掌控的部分&quot;&gt;你能掌控的部分&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;輪換&lt;/strong&gt;：先發五人，再為每個位置安排一名替補和一名預備球員。上場時間目標分配在完整的240分鐘裡，先發會以7-8分鐘的自然區段輪替上場。體力低於45、陷入犯規麻煩，或超出目標時間1.5分鐘時就會被換下，而且只能由主要或次要位置相同的球員替換。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;體系&lt;/strong&gt;：從15套進攻（5-Out、Motion、Pace and Space、Princeton、Small Ball、Spread Pick-and-Roll、Run and Gun、Triangle、Heliocentric、Post Hub、Horns、Dribble Drive Motion、Half-Court Control、Spain Pick-and-Roll、Split Action）和8套防守（Man-to-Man、Switch-Everything、Drop Coverage、Pack Line、No-Middle、Match-Up Zone、Full-Court Press、Half-Court Trap）中各選一套。每一套都會設定13個參數：節奏、三分與禁區傾向、擋拆使用率、轉換進攻、傳導球、失誤風險、進攻籃板、外線與禁區干擾、製造失誤、犯規與防守籃板。節奏取你的進攻與對手防守的平均值。不做選擇就是「Balanced」，也就是平均配置。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;化學效應&lt;/strong&gt;：每一對先發球員會累積同場出賽的場數，上限約40。固定的先發五人，會比每天大洗牌的陣容打得更好。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;士氣&lt;/strong&gt;：先發會提升士氣，坐板凳會降低，心情不好的球員表現最多下降10%。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;訓練&lt;/strong&gt;：每名球員可選綜合（體能、心理素質）、狀態，或指定重點類別的專項訓練（後面詳述）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;職員&lt;/strong&gt;：依11月13日的排行榜共七種職位、等級1-5（較早撰寫的經濟指南列出五種）。助理教練會建議陣容與戰術，4級起還會研究對手。球員發展教練負責安排訓練。體能教練幫助維持比賽狀態。隊醫在5級時可讓受傷風險和傷停時間減半。營收長（Chief Revenue Officer）負責訂定票價。國際球探和國內青年球探則帶來每週的球探包。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;1.0.8版起&lt;/strong&gt;：一張「Tactics Effect」（戰術效果）卡會顯示你的戰術在每場比賽中實際改變了什麼。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&quot;戰術真的有用嗎開發者測過了&quot;&gt;戰術真的有用嗎？開發者測過了&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在一項以複製陣容進行的153,936場比賽研究中，第一版引擎存在一個必勝策略：Princeton 搭配全場緊迫盯人，靠著製造失誤，以71.5%的勝率擊敗一模一樣的球隊。開發者重新調整了失誤風險與製造失誤，並加入沿三個軸向的對位加成：三分對外線干擾、切入禁區對護框、傳導球對壓迫防守。調整後，每套進攻的整體勝率都落在48.8%到51.0%之間，但個別對位則從40.0%到58.5%不等。原始資料提供 CSV 下載。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 戰術研究中的進攻對防守勝率矩陣&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/06-tactics-matrix.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;戰術攻防背後的對位矩陣。Small Ball 對 Drop Coverage 勝率58.5%，對 Switch-Everything 卻只有42.5%；Triangle 則在58.3%到40.0%之間擺盪。陣容相同時還能有±8個百分點的落差，是實實在在的槓桿，相當於不小的實力差距。請注意這個矩陣只涵蓋最初的8套進攻。圖片：本站擷取的 swishdunk.com 畫面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;開發者的比賽解析展示了這在數據表上的樣貌。在一場第9級的比賽中，一支沒有中鋒的球隊選了 Drop Coverage，也就是放外線三分來保護籃框。結果三分被投22中13、籃下被投21中15，輸了18分。在一場第1級的比賽中，Switch-Everything 把一支每百回合平均131.7分的 Pace and Space 進攻壓到103.0分。這正是 Swish &amp;amp; Dunk 魅力的核心：一個戰術決定，帶來看得懂、量得到的後果。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;和類型中的頂尖作品相比少了什麼&quot;&gt;和類型中的頂尖作品相比少了什麼&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有比賽中的臨場指揮&lt;/strong&gt;。TopGM Online、Hoop Land 和 Draft Day Sports 都能在比賽進行中下指令；這裡一切在跳球時就鎖定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有對手預測&lt;/strong&gt;。BuzzerBeater 會獎勵猜中對手的戰術重點。這裡你永遠看不到對手的體系，電腦球隊又每場都換，所以只能靠閱讀對方的球員名單來挑選剋制體系。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有個別球員指示、戰術手冊或戰術設計器&lt;/strong&gt;，也沒有分節陣容（BasketVibe 就有）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;新增的七套進攻缺乏驗證&lt;/strong&gt;，沒有像最初那份一樣廣泛的公開矩陣。商店頁面仍寫著「8 offensive and 8 defensive systems」（8套進攻與8套防守體系）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;能力值模型&quot;&gt;能力值模型&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;每名球員都有分成六大類、數值1到100的49項能力，以固定權重組成總評：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;類別&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能力數&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;佔總評權重&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;能力項目&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;25%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;近距離投籃、中距離、三分球、罰球、運球後出手、接球投籃、上籃、灌籃、低位進攻、造犯規、非慣用手&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;防守&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;25%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;外線防守、禁區防守、低位防守、協防、擋拆防守、抄截、阻攻、干擾投籃、防守紀律&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;組織&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;控球、傳球精準度、視野、判斷力、擋拆持球者、護球、無球跑動、掩護、擋拆順下者&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;體能&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;轉換進攻、轉換防守、速度、加速、力量、彈跳、體力&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;籃板&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進攻籃板、防守籃板、卡位&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;心理素質&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10%&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;籃球智商、關鍵能力、領導力、侵略性、敬業態度、職業素養、情緒控制、穩定性、耐久度、受教度&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：swishdunk.com 訓練指南與能力指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;身高體重也有影響，但只在某些地方：根據開發者的測試，183公分和193公分的控球後衛打出完全相同的結果，而206公分的中鋒每場比214公分的中鋒少0.9分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個模型有一個被坦白記載的缺陷。&lt;strong&gt;有七項能力在引擎裡毫無作用&lt;/strong&gt;：非慣用手、加速、低位防守、擋拆防守、敬業態度、職業素養和受教度。它們照樣計入總評，而總評決定薪資、卡片等級和場上的球權。因此兩名總評相同的球員，實際價值可能不同；沒讀能力指南的經理，就會為這些死數字多付錢。相反地，籃板類的三項能力，每一點對總評的拉抬最大。開發者公開承認這一點，值得肯定。但這是設計上的債，不是特色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 在 iPad 上的球員資料頁，一張 Superstar 卡和多項達到100的投籃能力值&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/07-player.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一名 Superstar 等級的得分後衛，近距離投籃、三分球、罰球、上籃和接球投籃都是100，非慣用手為90。一張卡上就有好幾個100，可見頂尖球員多快就會頂到天花板；而畫面中唯一在引擎裡無效的能力「非慣用手」，依然在推高他的總評和每場11萬美元的薪資。圖片：Hiro Sports Lab／App Store 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;成長潛力與老化&quot;&gt;成長、潛力與老化&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;成長來自每日訓練（全速時約2.5點能力值）以及與上場時間成正比的賽後加成（打30分鐘相當於三分之二次訓練，45分鐘以上則是一次半）。年齡超過18歲後，每多一歲成長速度降低3%。訓練設施可讓所有成長最高×3。專項訓練會把70%的成長分給重點類別、20%給相關類別、10%給其餘項目，並有×1.10的加成。能力值超過90後成長會大幅放緩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;潛力是硬性上限：差距25點以上時全速成長，差距在2點以內時降到8%。大多數生成的球員都比潛力低0-7點。在開發者的模擬中，一名全部能力70、潛力90的18歲球員，只有在5級設施加上輪換訓練重點的情況下，三季後才達到81.8；用1級設施則只到74.9。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11月1日有兩條規則改了，指南卻沒有全部跟上。訓練指南仍寫著「there is no physical decline with age」（不會因年齡出現身體衰退），但11月1日的更新紀錄加入了33歲起衰退、36到40歲之間退休的生涯曲線。訓練指南把潛力當作可見的數字，但同一份更新紀錄寫著「Potential now shows a realistic range」（潛力現在會顯示合理的區間），11月11日的對比文章還補充「your staff decides how much you know」（你知道多少，取決於你的職員）。所以某種形式的球探迷霧現在已經存在，但確切規則並未公開。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;士氣化學效應傷病&quot;&gt;士氣、化學效應、傷病&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;士氣與化學效應已在前面說明。受傷很少見，只會發生在有身體接觸的回合。風險隨疲勞與侵略性上升，隨耐久度下降。多數是輕傷（1-4天），也有中度（5-9天）和罕見的重傷（10-14天）。5級隊醫能讓風險和傷停天數減半，運動表現暨醫療中心最多可讓恢復速度提高三倍。以比賽日為單位的短期傷病很適合一天一場的賽程，但沒有需要事先規劃的球季報銷級傷勢。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;球員從哪裡來&quot;&gt;球員從哪裡來&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;選秀（每組每季32人，每隊兩個順位）。拍賣市場。五種卡包，一定會開出總評至少60的球員，球員池在某個等級被抽完時會補入新球員。另外，10月下旬起每週還有兩種球探包。週五的國際球探包可以免費開，如果要留下球員就付20代幣。週三則由國內青年球探以5代幣找來一名與你球隊同國籍的18-19歲球員，能力值最高80、潛力最高100。這是穩定的新血來源，對新加入的玩家有幫助，同時也代表這個世界永遠不缺好球員。這是否會在許多季後造成聯盟通膨，上線三個月的現在還無從得知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 在 iPad 上的選秀畫面，列出經理的兩個順位與附潛力等級的新秀名單&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/09-draft.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;那支22勝0敗球隊的選秀結果：兩輪都在最後選（第16和第32順位），選到兩名18歲和19歲的得分後衛，能力值68和64，潛力為 Expert 等級。戰績最差的球隊選了一名19歲、213公分、能力值75、潛力 Superstar 等級的中鋒。戰績最差者先選、沒有樂透的機制如預期運作，而潛力是以等級而非數字顯示。圖片：Hiro Sports Lab／App Store 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球團經營&quot;&gt;球團經營&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;薪資上限合約與薪水&quot;&gt;薪資上限、合約與薪水&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;如果你是從 Basketball GM 或 Draft Day Sports 過來的，這部分會覺得很單薄。Swish &amp;amp; Dunk 的情況是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有薪資上限、豪華稅、特例條款、新秀薪資表或頂薪合約&lt;/strong&gt;。唯一的限制是你的銀行餘額。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;完全沒有合約&lt;/strong&gt;：沒有年限、沒有選擇權、沒有續約、沒有談判、沒有自由球員。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;公式化的薪資&lt;/strong&gt;。薪水只取決於總評：60以下每場約1,800美元，超過60後依超出點數的三次方上升，到99時達到17萬5,000美元的上限（每名球員±10%）。薪資在換季時決定，不論主客場每場都要支付。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;總評&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;每場薪資（約）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;60以下&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1,800美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;70&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;4,700美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;80&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;25,200美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;85&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;47,400美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;90&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;80,600美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;95&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;126,900美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;99&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;175,000美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：swishdunk.com 經濟指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這條曲線讓球星變得昂貴，是一種自然的煞車，也鼓勵培養年輕球員，因為球季中進步的球員在換季前仍領舊薪水。但沒有合約，就沒有需要管理的長期承諾、沒有要甩掉的「爛合約」，也沒有理由去盤算薪資空間的年度規劃。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;交易市場與交易-ai&quot;&gt;交易、市場與「交易 AI」&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;經理之間無法交易&lt;/strong&gt;，所以也沒有交易 AI 可以評估。所有異動都要透過共用的拍賣行。拍賣為期24小時，第一口出價必須達到底價，之後每次加價都要比最高價多5%。進行中出價的資金會先被圈存。最後一分鐘內出價，截止時間就延長一分鐘。你可以依位置、國籍、年齡、身高、體重、薪資、總評、潛力和各類別能力值篩選。電腦球隊也會上架和出價。開發者說這是為了在人變多之前維持價格穩定，同時也把「bots on the market still shape prices」（市場上的機器人仍在左右價格）列為遊戲的弱點之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 在 iPad 上的轉會市場，正在拍賣的球員卡、最高出價和倒數計時&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/08-market.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;拍賣行：一名能力值81的24歲球員已吸引12筆出價，剩下20秒時最高價為34萬3,384美元，而一名能力值68的29歲球員停在2萬2,553美元。沒有合約，價格就是你唯一能談的變數，而防狙擊的延長機制讓最後一分鐘始終保持開放。圖片：Hiro Sports Lab／App Store 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一季透過2,004筆轉會和18,623次出價，總共流動了4億4,560萬美元，最高轉會費為210萬美元。它也顯示市場被拿來套利：有一隊以108萬美元買下一名球員，兩天後以114萬美元轉賣；另一隊以160萬美元買進一名組織者，兩天後以159萬美元賣出。條款禁止利用多個帳號取得優勢，但並未公布其他線上經理遊戲用來防止炒短線的轉售手續費或持有期限。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;選秀與樂透&quot;&gt;選秀與樂透&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;兩輪、戰績最差者先選、沒有樂透，也不能交易選秀權。你提交最多八人的順位名單；名單用完時，就分配到剩下總評最高的球員。簡單又公平，也幾乎消除了擺爛的誘因：戰績最差，換來的只是16隊分組中的狀元籤，僅此而已。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;財務與高層&quot;&gt;財務與高層&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;沒有老闆、沒有董事會，你也不會被開除。但每場比賽都有完整的帳目：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;金額&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;備註&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;轉播權利金（雙方球隊，每場）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;25萬美元（第10級）到80萬美元（第1級）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;刻意壓平：頂級約為最低級的3.2倍&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;勝場獎金&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;1萬到10萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;外加3代幣&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;門票（僅主場）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;初始球場滿座時約10萬9,000美元（第10級）到410萬美元（第1級）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;四個座位區、各級別票價區間，進場率從第1名的100%到最後一名的60%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;周邊商品（僅主場）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;依球隊商店等級2萬到25萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每名國家隊球員+2萬-5萬美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球場維護費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每席每場3美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;主客場都要付&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;職員&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每職位每場1,000到1萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;聘用費為薪水的30倍&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;盃賽獎金&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;冠軍最高200萬美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每輪另有轉播收入與代幣&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;升級&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;50-250代幣（兩支冠軍賽球隊），20萬-100萬美元（冠軍賽勝者）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第1級冠軍賽：300萬美元&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：swishdunk.com 經濟與獎勵指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 經濟畫面：餘額走勢、每日基本收支與交易紀錄&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/10-economy.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一支第7級球隊的帳目（轉播合約一欄為38萬5,000美元，正是第7級的費率）：每場球員薪資89萬5,000美元，收入120萬美元，典型的淨額是主場+25萬5,000美元、客場−57萬5,000美元，平均每場−16萬美元。即使在中段級別，昂貴的陣容在客場也會失血，必須靠主場賺回來，而這支球隊整體是在賠錢。請注意紀錄中那筆73萬8,000美元的簽約，是透過拍賣一次付清。圖片：Hiro Sports Lab／swishdunk.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這些數字也顯示了這套系統的最大風險：滾雪球。第1級的一場主場比賽，門票收入可能是第10級的約40倍。每贏一場還會拿到3代幣，而代幣能買卡包，以及讓所有球員成長更快的設施。贏家在兩種貨幣上都越來越富，而設計中沒有任何機制明確地把強勢球隊拉回來。餘額可以變成負數而不會破產；只是在恢復之前，你不能出價、聘人或興建設施。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;賽事&lt;/strong&gt;。有升降級的聯盟金字塔。Swish &amp;amp; Dunk Cup 是所有球隊參加的單淘汰賽，10月20-21日起冠軍賽改為三戰兩勝（第一季那屆有160隊，依11月1日的數字最新一屆有288隊，獎勵指南還提到512隊的賽程表）。國家盃由遊戲依國籍組成的國家隊對戰（第一季8隊，11月11日的對比文章則說24隊）。採 FIBA 3x3 規則的 Street Monday，結果不影響排名、士氣、成長或傷病，最高獎金30萬美元外加10代幣。友誼賽。還有週、月獎項，以及年度新人王。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 的 Street Monday 3x3 賽程表，從16強到冠軍賽&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/12-street-monday.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Street Monday：16支球隊、四輪、一天打完，比賽時間為羅馬時間8:00、11:00、14:00和17:00。開發者註明這張圖使用的是開發版本的範例資料。疲勞會一輪一輪累積下去，所以板凳深度勝過單一球星，是和聯盟賽截然不同的謎題。圖片：Hiro Sports Lab／swishdunk.com。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;資料與授權&lt;/strong&gt;。所有球員都是虛構的，頭像由 AI 生成。沒有真實姓名，也沒有真實聯盟。條款寫明球員名單是「virtual players generated by the game, no real people」（由遊戲生成的虛擬球員，並非真人）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;歷史&lt;/strong&gt;。級別冠軍與盃賽冠軍會放進獎盃櫃。MVP、年度最佳防守球員和冠軍賽 MVP 會在卡片上留下徽章。新聞中心會報導轉會、紀錄與獎項。另有球隊名人堂（11月1日起），開發者的網站也會發布球季回顧與月度獎項。一個會寫下自己歷史的持續性世界，是這個類型最棒的特質之一，而這裡的骨架已經有了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;編輯器與模組&lt;/strong&gt;。只有外觀類的：隊徽與球衣。沒有聯盟編輯器、沒有自訂規則、沒有私人世界。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;存檔&lt;/strong&gt;。全部存在伺服器上，綁定你的帳號（依隱私權政策使用 Supabase），每個裝置都一樣。不會有本機存檔遺失的問題，但也無法匯出，而且條款保留「reset game data between seasons, where functionally necessary」（在功能上有必要時，於球季之間重置遊戲資料）的權利，以及「with no right to compensation」（不予補償）重新調整經濟平衡的權利。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;耐玩度&lt;/strong&gt;。一季約三週半，所以從谷底爬到頂端的時間很短。開發者估計，在四層結構下如果每次都打進冠軍賽，大約需要三個月。這讓初期的攀升過程很刺激。抵達之後會發生什麼還沒有得到證實，而只有一位開發者、世界又這麼年輕，能否長久經營仍是未知數。開發者自己在談這個類型時也寫道，應該確認「how often it gets updated and whether the developer talks to the players」（多久更新一次，以及開發者是否和玩家溝通）。以這個標準來看，Swish &amp;amp; Dunk 目前表現很好。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;瀏覽器&lt;/strong&gt;：手機、平板、電腦皆可。不必安裝。首次載入約下載5MB，開發者說「you notice on a slow connection」（網路慢的時候會感覺得到）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Android&lt;/strong&gt; App：2026年10月16日起在 Google Play 上架，Android 7.0以上，分級為「適合所有人」。撰稿時下載次數50+。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;iOS／iPadOS&lt;/strong&gt; App：11月初在 App Store 上架（開發者的公告寫11月3日，商店的版本紀錄則列出1.0版為11月4日）。iOS 15.0以上、58.8MB、分級13+。頁面也寫著可在搭載 Apple 晶片的 Mac 與 Vision Pro 上執行，但「not verified for macOS」（未針對 macOS 驗證）。iPad 版採多欄式版面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;到哪裡都是同一個帳號、同一支球隊&lt;/strong&gt;，可用電子郵件、Google 或 Apple 登入。開發者提醒，Apple 的「隱藏我的電子郵件」會把帳號綁在隱藏的地址上，所以在其他裝置上也必須再用 Apple 登入。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;遊戲內支援21種語言&lt;/strong&gt;，可在設定中切換。App Store 列出的頁面語言只有英文，但1.0.8版的更新說明在義大利和法國商店有在地化。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無法離線遊玩&lt;/strong&gt;。不論你是否在線上，比賽都在伺服器上進行。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;沒有推播通知&lt;/strong&gt;（11月11日被列為尚缺的功能之一）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無障礙&lt;/strong&gt;：App Store 頁面註明開發者尚未說明 App 支援哪些輔助使用功能。Google Play 11月8日的更新修正了「looks oversized on phones with a large system font」（系統字體設大的手機上文字顯得過大）的問題。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;App 內說明手冊與情境提示&lt;/strong&gt;會在你第一次打開各個區塊時加以說明（依完整指南所述）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們無法自行測量載入時間或反應速度。模擬速度在這裡無關緊要：伺服器一天只跑一場比賽，你也不能提前模擬。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;營利模式逐項檢視&quot;&gt;營利模式，逐項檢視&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;費用&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;得到什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;下載與遊玩（瀏覽器、iOS、Android）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整遊戲&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App 內購買&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;兩個商店皆標示「No in-app purchases」（無 App 內購買）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;訂閱／進階版／季票&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;–&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有廣告 SDK 或追蹤（隱私權政策、Google Play 資料安全性）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;藍色／銅色／銀色卡包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5／10／20代幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一名球員，分別保證60+／65+／75+，並有機會獲得消耗品&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;金色卡包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;50代幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一名80+球員和3個消耗品&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;鑽石卡包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;100代幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一名85+球員（Legend 15%、Mythic 5%）、6個消耗品和一座球場&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;休息包／士氣提升／治療包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;3／3／5代幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;比賽狀態+10／士氣+10／傷停天數−3&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;設施升級（訓練設施、球隊商店、醫療中心）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2-5級分別為50／100／250／500代幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;永久倍率（成長最高×3、商店收入、恢復最高×3）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;球場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;100到925代幣（可解鎖35座）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;外觀用的主場&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;國際球探包（週五）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費開啟，簽下需20代幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一名可留可拒的球員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;國內球探包（週三）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5代幣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一名與球隊同國籍的18-19歲球員&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;代幣怎麼來&lt;/strong&gt;：起始50枚；任何賽事每贏一場3枚；每日獎勵每天1枚；每次升級50-250枚；週最佳球員+5、月最佳球員+15（行事曆截圖）；Street Monday 奪冠10枚。代幣完全無法購買，而且條款承諾，若未來引進真錢購買，會先修改條款。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Swish &amp;amp; Dunk 卡包機率表，依等級列出藍色、銅色、銀色、金色與鑽石卡包&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/swish-and-dunk/11-pack-odds.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;卡包機率完整公開，而且每次開包前都會顯示。結構是典型的轉蛋／戰利品箱設計（便宜卡包有0.1%的大獎，昂貴卡包每五次中一次），差別只在於貨幣是在球場上賺來的。圖片：本站擷取的 swishdunk.com 畫面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;公平性結論&lt;/strong&gt;。沒有付費變強：已在兩個商店、隱私權政策和條款中驗證。沒有廣告。卡包在機制上仍是戰利品箱，而官方 YouTube 頻道也大打這張牌，Shorts 標題像是「Gold Pack… then THIS showed up」（開金色卡包……結果開出了這個）和「New player pulls a 21yo 87 Superstar in his first 20 minutes」（新玩家開局20分鐘就抽到21歲、87的 Superstar）。後面那支短片也透露了一個實用資訊：起始的50代幣剛好等於一個金色卡包的價格，所以新玩家第一天就能補進一名保證的明星級球員。這裡沒有人付錢，但遊戲依然用賭博的語言來推銷自己。我們認為這是設計與調性的問題，而不是商業模式的問題。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄與發展藍圖&quot;&gt;更新紀錄與發展藍圖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沒有正式的公開更新紀錄。以下時間軸是根據有日期的官方文章、開發者11月13日的「what’s new」（新功能）表格，以及商店更新說明整理而成。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期（2026年）&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;變更內容&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;來源&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;8月26日之前&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;進行了一個熱身賽季（Milwaukee 拿下第1級熱身賽冠軍）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一季回顧&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;8月26-27日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一季：26日盃賽開打，27日聯盟賽開打&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一季回顧&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;9月16-17日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一季結束；第二季隔天開始&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一季回顧&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月1日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;以 NBA 數據重新校準引擎（節奏、出手分布、位置、球星球權、輪換、比賽末段行為）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;引擎更新文章&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月8日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;依153,936場比賽的研究重新平衡戰術（失誤因素、對位加成）；之後新增七套進攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;戰術研究&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月16日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Android App 在 Google Play 上架&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Android 上架公告&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月20-21日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;呈現每次出手的2D球場與投籃分布圖；盃賽冠軍賽改為三戰兩勝；新手任務&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月23日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;週五球探包；國際球探職員職位&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月26日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;標誌編輯器（140多個圖示、106種隊徽形狀）；其他球隊的球探報告；出價介面改版&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月26-28日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14天行事曆；附代幣的週最佳球員、月最佳球員、年度新人王&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月28日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;比賽時間以你的時區顯示&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月29日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;採 FIBA 3x3 規則的 Street Monday 3x3&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;10月31日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;國內球探包（週三）；球隊國旗&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11月1日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;生涯曲線（29歲前成長、33歲起衰退、36-40歲退休）；潛力以區間顯示；週、月最佳陣容；球隊名人堂&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;排行榜頁面表格&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11月2日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;隱私權政策更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;隱私權政策&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11月3-4日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS App 1.0在 App Store 上架&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS 上架公告；App Store&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;11月8日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Android 更新：修正大字體問題、位置縮寫在地化、資金不足警告只在餘額為負時出現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Google Play&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;約11月9日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS 1.0.8：經理排行榜、第四季起的 Master League、Tactics Effect 卡、新卡片設計、簡化登入&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;App Store&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;發展藍圖&lt;/strong&gt;。並未公開。開發者列出了目前缺少的功能：遊戲內聊天與論壇、私人聯盟、推播通知、經理之間的直接交易、比賽中的即時指揮，以及執教國家隊。這些是已承認的缺口，而不是承諾。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前能報告的不多，我們也不會假裝不是這樣。截至2026年11月14日：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;地方&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;我們找到的內容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;App Store（美、義、英、德、法、西、巴西）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每個商店都顯示「Not enough ratings or reviews to display an overview」（評分或評論數不足，無法顯示概覽）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Google Play&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;50+次下載，沒有顯示評分&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Reddit、論壇、評測網站&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;沒有找到任何討論串或評測&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;OnlineSportManagers、GM Games&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;未收錄（依開發者11月11日所述）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;YouTube（官方頻道）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;11月7日的官方預告片：39,427次觀看；近期 Shorts 觀看次數從24到7,710不等&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;開發者公布的人數統計&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;432支球隊中約120位真人經理，幾乎全在第10級（排行榜頁面，最後更新11月13日）。來自46個國家的180多支真人球隊，第四季起前三個級別全是真人（對比頁面，11月11日）。11月帳號數超過200&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;同一位開發者相隔兩天公布的這兩個人數，不可能描述的是同一個世界。11月13日的排行榜還明確更正了「an earlier version of this guide」（本指南的較早版本）中所有對手都是真人的說法。我們兩者都列出，但都不當成精確數字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們沒有任何玩家評語可以引用，不論好壞。目前紀錄上最坦白的評價出自開發者本人。談到缺少聊天、論壇、私人聯盟和通知，他寫道：「Right now that’s its biggest gap.」（目前這是它最大的缺口。）談到自己的排名：「its weakness is size: the structure is ready for thousands of managers.」（它的弱點是規模：結構已經準備好迎接數千名經理。）這兩點我們都同意。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題與錯誤&quot;&gt;已知問題與錯誤&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒找到公開的錯誤回報。能記錄下來的有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;文件落差&lt;/strong&gt;。商店頁面寫8套進攻（遊戲有15套）和10個級別（遊戲現在有 Master League）。指南列出五種職員職位（遊戲有七種）、「不會隨年齡衰退」（現在生涯會衰退），以及可見的潛力數值（現在是區間）。國家盃被描述為8隊，也被描述為24隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;互相矛盾的人數&lt;/strong&gt;（見上文）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;系統字體設大&lt;/strong&gt;時，手機上的文字會過大，直到11月8日的 Android 更新才修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;錯誤的資金不足警告&lt;/strong&gt;，會在餘額並非負數時跳出，已在同一次更新修正。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;登入陷阱&lt;/strong&gt;：在另一台裝置用不同的登入方式（特別是 Apple 的「隱藏我的電子郵件」），會找不到你的球隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;網路不佳時首次載入很慢&lt;/strong&gt;（約5MB）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;無效能力&lt;/strong&gt;：七項能力只影響總評和薪資。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;機器人的影響&lt;/strong&gt;：依11月13日的頁面，電腦球隊會在市場上出價，並經營上層級別的大多數球隊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可能重置&lt;/strong&gt;：條款允許在球季之間重新調整經濟平衡和重置資料。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一季的建議&quot;&gt;第一季的建議&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;全部取自開發者的指南，我們沒有實測過。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第一筆50代幣要想清楚再花&lt;/strong&gt;。可以買一個金色卡包（馬上得到保證80+的球員），或是2級訓練設施（全隊成長永久+50%）。如果你打算培養球員，開發者稱設施是「the best way to spend tokens」（代幣最好的用法）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看「潛力減總評」，而不是只看總評&lt;/strong&gt;。只有差距達25點時才會全速成長，差距在2點以內幾乎停止。一名還有12-15點成長空間的20歲球員，勝過一名已經定型的27歲球員。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;給新秀上場時間，友誼賽和盃賽也算&lt;/strong&gt;。打30分鐘的比賽，在早上的訓練之外還相當於三分之二次訓練。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;輪換訓練重點&lt;/strong&gt;。重點類別練到80後段就換：先防守，再投籃、體能和組織。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;依對手的陣容調整防守&lt;/strong&gt;。射手多：Switch-Everything 或 Match-Up Zone。長人強勢：Pack Line 或 Drop，但前提是你有真正的中鋒。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;重視體力，並在收尾陣容中放一名資深領袖&lt;/strong&gt;。體力最多可抵銷60%的疲勞。關鍵能力、領導力和經驗決定膠著的比賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別讓先發坐板凳10場以上，然後突然讓他先發&lt;/strong&gt;。比賽感生疏會讓第一節表現打15%折扣。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;依戰績訂票價&lt;/strong&gt;。接近榜首時收最高價，連敗時降價，或交給能幹的營收長處理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;低級別時別擴建球場&lt;/strong&gt;。每個座位每場要3美元維護費，而一個2萬美元的場邊座位在第10級需要200場以上的主場比賽才能回本。改升級球隊商店。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;比較球員時忽略無效能力&lt;/strong&gt;。非慣用手、加速、低位防守、擋拆防守、敬業態度、職業素養和受教度會灌水總評，卻不影響比賽。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;與其他選擇比較&quot;&gt;與其他選擇比較&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;類型&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續性世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續性世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單人&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引擎與呈現&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;回合對決、2D重播&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模擬、2D/3D觀賽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;逐回合、文字與數據表&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可親自操作的2D比賽&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;節奏&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;聯盟賽一天一場，一季約4週&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每週2場，一季14週&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;想多快就多快&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;想多快就多快&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、App&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、PC、Mac&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，什麼都不賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；販售 Supporter 與額外球隊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費但有廣告；Gold 去廣告&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;王朝模式免費；Premium Edition&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;資料&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;真實球員歷史或隨機&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;虛構&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約與交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拍賣市場，有防炒作的轉售手續費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完整軟上限，與 AI 進行雙隊交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;較精簡的球團經營&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術體系&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15套進攻、8套防守，僅限賽前&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;10套進攻、7套防守，有對手預測&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無（只有上場時間）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自己下場打&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;社群&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;小，沒有聊天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大，有論壇和聊天&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Reddit 與 Discord 聯盟&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;本機多人&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：本站對各遊戲的評測；BuzzerBeater 數字取自開發者的對比頁面（2026年11月11日）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 是最自然的比較對象：同一個家族、早了約二十年，約有12,800支活躍球隊、論壇、由玩家選出的國家隊教練，以及對手預測型戰術，節奏則比較慢（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 恰好相反：單人、瞬間模擬，有真正的薪資上限、合約與交易，還有可追溯到1947年的真實球員歷史（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt; 讓你在2D球場上親自打比賽（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Pro Basketball Manager&lt;/strong&gt; 是付費的 PC 模擬遊戲，在球團經營規則和聯盟細節上深入得多（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;DDS&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;PBM&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你現在就想和真人打線上聯盟，BuzzerBeater 在社群和球團經營的質感上勝出，Swish &amp;amp; Dunk 則勝在節奏、手機體驗，以及這個類型中最乾淨的商業模式。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Swish &amp;amp; Dunk 的基本功很紮實。每日的節奏尊重你的時間。戰術層是經過量測的，而不只是嘴上說說，對位矩陣讓賽前的選擇真正有分量。商業模式比運動遊戲裡幾乎任何作品都乾淨。文件公開到你可以拿設計去對照它自己的數字——我們這一頁找到的大多數問題就是這樣挖出來的：無效能力、滾雪球的經濟、引擎分布的兩端。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;弱點也同樣具體。一款沒有合約也沒有交易的籃球總管遊戲，少了一半的工作：這個類型最難的抉擇（付錢給誰、把誰送走、何時重建）被簡化成拍賣和一條薪資公式。一款沒有交流空間的線上經理遊戲，少了另一半的樂趣。而一個真人球隊介於120到180支之間——看你讀的是開發者哪一頁——的世界，不管卡片做得多精緻，都是測試版規模的世界。三週內推出十多項新功能，更新速度令人佩服。但這也代表你在某份指南裡讀到的遊戲，和你實際玩到的並不完全一樣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以分數停在6.9，一個附帶但書的先發，而不是更高。比起替創辦人做的遊戲辯護一個灌水的分數，我們寧可日後再往上調。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的願望清單，依優先順序：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交流&lt;/strong&gt;：遊戲內聊天或論壇，以及給朋友圈的私人聯盟。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真正的球團經營&lt;/strong&gt;：有年限與選擇權的合約，以及能防範多重帳號的經理間交易。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;抑制滾雪球&lt;/strong&gt;：收入分享、軟上限，或在頂端遞減的代幣獎勵。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;讓每項能力都有意義&lt;/strong&gt;：讓七項無效能力在引擎中發揮作用，或把它們從總評中移除。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;替引擎提出證明&lt;/strong&gt;：每季公布全聯盟平均與比分分布，包含兩端的極端值。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;單一的事實來源&lt;/strong&gt;：公開的更新紀錄，以及在級別、體系和規則上說法一致的商店頁面、指南和遊戲內手冊。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;誰應該跳過&lt;/strong&gt;：想管薪資表的總管型玩家、第一天就想要熱鬧社群的人、離線與單人遊戲愛好者，以及就算不花錢也對開包文化反感的人。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：遊戲網站與指南（由開發者撰寫）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/&quot;&gt;Home page and FAQ（首頁與常見問題）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/how-it-works&quot;&gt;How the match engine works（比賽引擎如何運作）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/realistic-basketball-simulation-engine-update&quot;&gt;The new match engine（全新比賽引擎，2026年10月1日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/basketball-tactics-guide&quot;&gt;The main basketball tactics explained（主要籃球戰術解析）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/best-basketball-tactic-simulation&quot;&gt;153,936場比賽的戰術研究&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-player-skills-guide&quot;&gt;All 49 player skills explained（49項球員能力全解析）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/point-guard-skills-guide&quot;&gt;Point guard skills guide（控球後衛能力指南）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/center-skills-guide&quot;&gt;Center skills guide（中鋒能力指南）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-training-guide&quot;&gt;Training guide（訓練指南）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-economy-guide&quot;&gt;Economy guide（經濟指南）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-rewards&quot;&gt;Rewards guide（獎勵指南）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-cards-and-pack-odds&quot;&gt;Cards and pack odds（卡片與卡包機率）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-the-new-free-basketball-manager-no-pay-to-win-and-with-pack-opening&quot;&gt;Complete game guide（完整遊戲指南）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/how-to-analyze-basketball-stats&quot;&gt;How to analyze basketball stats, with three Swish &amp;amp; Dunk games（用三場 Swish &amp;amp; Dunk 比賽學會分析籃球數據）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-season-1-recap&quot;&gt;Season 1 recap（第一季回顧）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-players-of-the-month-september-2026&quot;&gt;Players of the Month, September 2026（2026年9月月最佳球員）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-inspirations-buzzerbeater-fantasy-ultimate-team&quot;&gt;What inspired Swish &amp;amp; Dunk（Swish &amp;amp; Dunk 的靈感來源）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-android-app-google-play&quot;&gt;Android 上架公告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-ios-app-app-store&quot;&gt;iOS 上架公告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/terms&quot;&gt;Terms of service（服務條款）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/privacy&quot;&gt;Privacy policy（隱私權政策）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/llms.txt&quot;&gt;網站摘要（llms.txt）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：開發者的對比與排行（自行發布，附揭露聲明）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/best-basketball-manager-games&quot;&gt;The best basketball manager games of 2026（2026年最佳籃球經理遊戲，最後更新2026年11月13日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/best-online-basketball-manager-games&quot;&gt;The best online basketball manager games of 2026（2026年最佳線上籃球經理遊戲，2026年11月11日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://swishdunk.com/swish-dunk-vs-other-basketball-gm-games&quot;&gt;Swish &amp;amp; Dunk vs the other basketball GM games（Swish &amp;amp; Dunk 對比其他籃球總管遊戲）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方：影片與社群媒體&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/channel/UCOrFn5OvPix7cr7buZIOatQ&quot;&gt;官方 YouTube 頻道&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=45ItIV3cBjw&quot;&gt;官方預告片（2026年11月7日）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/shorts/_mWTvevqtq8&quot;&gt;Short：「New player pulls a 21yo 87 Superstar in his first 20 minutes」&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://x.com/swishdunkapp&quot;&gt;官方 X 帳號 @swishdunkapp&lt;/a&gt;（不登入無法瀏覽）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/id6815548610&quot;&gt;App Store 美國：頁面、版本紀錄1.0至1.0.8&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/it/app/id6815548610&quot;&gt;App Store 義大利&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/fr/app/id6815548610&quot;&gt;App Store 法國&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/de/app/id6815548610&quot;&gt;App Store 德國&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/gb/app/id6815548610&quot;&gt;App Store 英國&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=app.basketballmanager.swishdunks&quot;&gt;Google Play 頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與社群&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;截至2026年11月14日，找不到任何第三方媒體報導、Reddit 討論串或論壇討論。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.basketball-reference.com/leagues/NBA_stats_per_game.html&quot;&gt;Basketball-Reference，NBA 每場聯盟平均&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>browser</category><category>ios</category><category>android</category><category>multiplayer</category></item><item><title>TopGM Online — 7.6/10</title><link>https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/topgm-online/</link><guid isPermaLink="true">https://basketballmanagers.com/zh-hant/reviews/topgm-online/</guid><description>在我們知道的線上籃球經理遊戲裡，TopGM Online 的即時執教最有深度：五種進攻、四種防守、可以自己畫的戰術手冊，再加上上場時間預算。管理層部分偏薄、世界還很年輕、一切以中歐時間（CET）運轉，但任何能幫你贏球的東西都不賣。</description><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;幾乎每一款線上籃球經理遊戲，要你做的都是同一件事：排好先發、關掉瀏覽器，隔天早上再看結果。TopGM Online 要你「到場」。每週兩次，在固定的開賽時間，你的球隊會在即時 2D 模擬中對上另一位真人經理，而你就坐在板凳上。你把人盯人換成 2-3 區域防守，因為控球後衛沒力了而喊暫停，然後看著這個決定在場上開花結果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;光是這樣就夠特別了，但其他設計也一樣立場鮮明：看不到能力值的新秀，要靠看他們打街頭球來球探；青訓營裡的青少年真的會長高；戰術手冊要一格一格親手畫。它免費、在瀏覽器上跑，由一位開發者打造。不過它的管理層系統比執教系統薄得多，這個落差值得你在登入前先搞清楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句話總結&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你一直想親自執教第四節，對手是真人，手上有真正的戰術槓桿和誠實的取捨。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;值得玩&lt;/strong&gt;：如果你熱愛培養年輕球員。在我們評測過的遊戲裡，沒有一款能讓球探青少年這件事，這麼像在現場看他打球。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三思而後行&lt;/strong&gt;：如果你住在歐洲以外。聯賽開賽時間是 CET 21:00 和 11:00，而這款遊戲最精彩的部分就是即時到場。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;直接跳過&lt;/strong&gt;：如果你是衝著合約、薪資空間和交易談判來的。這裡沒有合約，市場靠點數運作。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 首頁，2D 引擎的即時展示正在像素風球場上跑擋拆&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/01-landing-live-demo.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;首頁放的不是宣傳影片，而是在你瀏覽器裡跑的真正引擎。選一套戰術（這裡是 Pick &amp;amp; Roll，說明是「screen, roll, and a big man rumbling to the rim」，也就是掩護、下順，再讓大個子轟向籃框），場上五個人就會照著跑。本站於 2026 年 11 月 14 日擷取。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們如何調查這篇評測&quot;&gt;我們如何調查這篇評測&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我們沒有在 TopGM Online 經營球隊。每支球隊都必須用 Google 帳號登入，而本站規定不得在評測對象的服務上註冊帳號。所以這篇文章沒有「遊玩時數」，也沒有測試環境欄位。不需要帳號就能做的事，我們都做了：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;親手測試公開引擎&lt;/strong&gt;。首頁有即時的展示比賽，公開的 Predictions（預測）區則用同一套引擎跑真實的歐洲聯賽（EuroLeague）陣容。2026 年 11 月 14 日，我們用無頭 Chrome 在那裡從跳球看到終場哨音，完整看完一場模擬比賽，並記錄了逐球紀錄和數據表。這是我們唯一親身體驗的部分，下文會詳細說明。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;官方遊戲內指南&lt;/strong&gt;。全文（26 章，程式碼中的最後日期為 2026 年 9 月 18 日）與插圖都由 topgm.app 公開提供。這是關於 TopGM 運作方式最詳細的資料，本文大部分數字都出自這裡。我們寫「根據指南」時，指的就是它。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;其他所有公開資料&lt;/strong&gt;：附 FAQ 和價格的首頁、服務條款、隱私權與退款政策頁面、開發者的 itch.io 頁面、OnlineSportManagers、GM Games 與 Product Hunt 上的遊戲介紹頁，以及 Wayback Machine 自 2025 年以來保存的 topgm.app 備份。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我們無法驗證的部分：從板凳上感受一場聯賽是什麼滋味、登入後的介面、登入後的應用程式速度、轉會市場實際怎麼運作，以及一整季在統計上的樣貌。獨立的玩家回饋也很少：主要社群據點 r/TopGM，我們的工具無法連上。除非圖說註明由本站擷取，否則圖片均為官方素材（出自指南和開發者的 itch.io 頁面）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一個賽季一步一步來&quot;&gt;一個賽季，一步一步來&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;指南把這款遊戲描述成一個循環，而這個循環&lt;em&gt;就是&lt;/em&gt;產品本身。以下是 TopGM 一個賽季的結構，從你接手球隊那天一路到換季。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第一天：接手球隊&lt;/strong&gt;。用 Google 登入後，你會繼承一份真實的 12 人名單：能力值、薪水，而且根據首頁的說法，還有一個已經有兩個孩子在訓練的青訓營。你可以挑世界上任何一支空缺球隊。不管選哪支，球隊金庫都會被設定為剛好 150 點數；用指南的話說，球隊「hands you its roster and its history, never its bank balance」（把名單和歷史交給你，但絕不交出銀行存款）。超過這條線的存款會被收回，破產的球隊則會被補足。挑全場最窮的球隊，對你毫無損失。第一天工作人員還準備好一場歡迎友誼賽，讓你馬上看到自己的球隊上場。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;每天&lt;/strong&gt;。Playground 是一座街頭球場，十名青少年新秀全天候在那裡打球，每天 CET 20:00 舉行密封競標選秀。你每天有一場隊內對抗賽（Reds 對 Whites，兩邊板凳都由你指揮），因為所有上場的人都能得到訓練，指南稱它是「the single most valuable click of your day」（你一天中最有價值的一次點擊）。CET 08:00 會發行遊戲內報紙 TopGM Daily，內容有昨晚的比賽、選秀報告、轉會快訊，以及一篇關於你所在聯賽的專欄。轉播與贊助收入每天發放七分之一，但只有登入當天才領得到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;每週兩次：比賽日&lt;/strong&gt;。聯賽在 CET 週三 21:00 和週日 11:00 即時開打。發展聯盟（D-League）也在同樣的晚上比賽（週三 23:00、週日 19:00）。比賽日當晚 CET 23:00，世界動態牆會選出當晚最佳球員（Player of the Night）和當晚最佳好球。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;週二到週六：拍賣&lt;/strong&gt;。經紀人每週推出五名 22 到 28 歲的職業球員，每個位置一人。每晚 CET 20:30 結標一位，由弱到強，最好的留到週六。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;週一 CET 09:00：帳單&lt;/strong&gt;。每週結算會扣除薪水、青訓費和球館維護費，執行訓練與青訓，並替每位 32 歲以上的球員擲退化骰子。全部跑完後如果還是赤字，球隊會以價值的 50%（也就是五折）賣掉一名球員。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第 1 到 7 週：例行賽&lt;/strong&gt;。共 14 輪。大多數聯賽有 8 支球隊；最底層的 League 5 有 16 隊，分成東、西兩組各 8 隊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第 8 週：Madness Week&lt;/strong&gt;。從週一到週日連續七晚，全部在 CET 21:00 開打，都是三戰兩勝的系列賽。週一到週三準決賽，週四到週六總決賽，週日則是 League 5 和 League 4 之間的升級季後賽。系列賽採 1-1-1 制：高種子在第 1 戰和第 3 戰坐擁主場。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;換季&lt;/strong&gt;。發放獎金（冠軍 200 點數、亞軍 80、季軍 60），所有人長一歲，滿 41 歲的球員退休，由新秀遞補。合約不存在，但薪水會重新計算；而從換季到第一場開賽之間，釋出球員不需任何代價，「like a real club does in the summer」（就像真實球隊在夏天做的那樣）。換季時你的青訓營什麼也拿不到：年輕球員只能從 Playground 來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;FAQ 說一天十分鐘就夠了。看過這個循環，我們相信，但有一個條件：你得幾乎每天都上線。收入、球探、隊內對抗賽和選秀，全都在獎勵每天到場的人。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;比賽引擎&quot;&gt;比賽引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;TopGM 用首頁所說的「deterministic FIBA engine」（決定論式 FIBA 引擎），以即時 2D 方式模擬比賽：「Every shot, foul and rebound comes from real attributes. Height is real: giants own the glass. Same seed, same game, forever.」（每一次投籃、犯規和籃板都來自真實能力值。身高是真的：巨人主宰籃板。同樣的種子，同樣的比賽，永遠不變。）比賽 40 分鐘，指南的說法是「200 minutes of playing time: five men on the floor for forty minutes each」（200 分鐘的上場時間：場上五個人各打四十分鐘）。五次個人犯規畢業；傷病持續一到三週；延長賽五分鐘。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;決定論帶來實際的影響。重播「is the exact game, not a summary」（就是那場比賽本身，不是摘要），精彩片段也不是影片，而是「a bookmark into the real match」（真實比賽裡的一張書籤），有人按下播放時，由你瀏覽器裡的引擎重新跑一遍。每場打完的比賽都會永久保留數據表。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;我們實際看了什麼一場被模擬的真實歐洲聯賽比賽&quot;&gt;我們實際看了什麼：一場被模擬的真實歐洲聯賽比賽&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;公開的 Predictions 區，是最接近親手試玩的展示。開發者說，真實的賽季數據會被轉換成球員能力值，「scaled to this competition」（依這項賽事的水準調整），兩隊陣容接著在 TopGM 引擎裡對戰一百次。最接近中位數的那一場會被公開，任何人都能觀看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026-27 球季歐洲聯賽揭幕戰，2026 年 9 月 24 日貝爾格勒紅星（Crvena Zvezda）對薩爾基里斯（Žalgiris），引擎給薩爾基里斯 54% 的勝率，中位數比分 81-84，100 次模擬的分差範圍從 −25 到 +18。實際上，薩爾基里斯在貝爾格勒以 83-77 獲勝。一場比賽在統計上證明不了什麼，但勝負押對了，預測的總分（165 分）和實際總分（160 分）相差不到五分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM 的 Predictions 頁面：貝爾格勒紅星對薩爾基里斯，像素風球場坐滿觀眾，下方是預測結果&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/13-prediction-court.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;由 TopGM 引擎跑出的真實歐洲聯賽對戰：真實球員（Chris Jones、Jonas Valančiūnas、Carsen Edwards）、穿著兩隊代表色的觀眾，以及 54 比 46 的預測。注意隊名標籤：2026 年 11 月 14 日當天，薩爾基里斯被標成「Maroon Dolphins」。本站擷取。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026 年 11 月 14 日，我們從頭到尾看完了這場中位數比賽。它以接近真實比賽的節奏即時進行：40 分鐘的籃球，大約花掉我們現實中的 20 分鐘，球場下方每一個回合都會跳出一行逐球紀錄。我們每一秒半記錄一次這條訊息流，抓到大約 200 個事件（不是每一個都抓到），終場哨響時再打開數據表。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比賽本身很精彩。紅星首節以 26-24 領先，半場 54-45；薩爾基里斯在得分偏低的第三節追近，進入第四節時是 66-64。剩兩分鐘時，Jared Butler 投進一記三分再補一記上籃，讓紅星以 81-79 超前。接著薩爾基里斯打出一波 5-0 收尾：Ąžuolas Tubelis 一次抄截發動快攻，由 Jonas Valančiūnas（瓦蘭丘納斯）的三分球終結；下一波進攻瓦蘭丘納斯連續兩次出手不進（兩次進攻籃板都被隊友搶下），Tyson Carter 把球抄了回來，Tubelis 再一次抄截，造就了 Carsen Edwards 在比賽剩十秒時的致勝球。終場比分：81-84。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;數據表&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;貝爾格勒紅星&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;薩爾基里斯（「Maroon Dolphins」）&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;投籃&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;30/76（39%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;28/75（37%）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;三分球&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;14/42（33%）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;12/38（32%）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;罰球&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7/10&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;16/23&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;籃板（進攻＋防守）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;47（10+37）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;50（13+37）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;助攻&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;29&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;抄截／失誤&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6 / 8&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8 / 6&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;我們觀看的模擬比賽，數字取自 TopGM 自己的數據表。2026 年 9 月 24 日的實際結果：薩爾基里斯 83-77 獲勝。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;貝爾格勒紅星對薩爾基里斯模擬比賽的 TopGM 數據表，列出全隊總計，以及每位球員的上場時間、得分、籃板、助攻、犯規和疲勞度&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/15-prediction-box-score.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;終場數據表。注意 FAT 欄，也就是每位球員終場時的疲勞度：先發球員落在 45% 到 67% 之間，替補都在 25% 以下。Nigel Williams-Goss 上場時間為零。本站擷取。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以懂球的角度來看，這張數據表告訴我們：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;輪廓很合理&lt;/strong&gt;。兩隊投籃命中率都不到 40%，是手感冰冷的一晚，但籃板分布（兩隊防守籃板都是 37 個）和偏低的失誤數都很可信。用標準的回合數估算公式（出手數＋0.44 × 罰球數－進攻籃板＋失誤），兩隊大約各打了 78 個回合。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三分出手量偏高&lt;/strong&gt;。紅星 76 次出手中有 42 次是三分，超過一半，兩隊合計出手 80 次三分。對一個建立在「real season numbers」（真實賽季數據）上的引擎來說，這是我們最想用更大樣本先檢查的地方。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;個人數據看得出真實的影子&lt;/strong&gt;。Tubelis 在模擬中拿下 11 分 12 籃板，真實比賽是 10 分 12 籃板。Carsen Edwards 得 17 分（實際 13 分），瓦蘭丘納斯 12 分（實際 15 分）。最大的落差是 Nigel Williams-Goss：他在真實比賽中拿 14 分，在模擬裡卻完全沒上場。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;AI 教練真的會執教&lt;/strong&gt;。光是我們抓到的那部分紀錄，兩邊板凳至少換了七次戰術：薩爾基里斯首節改打全場壓迫，第二節換成 2-3 區域，第三節尾聲改回人盯人；紅星在第三節改打低位單打，比賽剩三分半時改用包夾。換人都標示為「minutes plan」（上場時間計畫），也就是你能用的同一套工具。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;疲勞看得見，而且是真的&lt;/strong&gt;。數據表上每位球員都有疲勞百分比。打了 30 分鐘的 Jordan Nwora，終場時是 67%。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;一場公開比賽證明不了引擎長期的擬真程度。但這是真實的輸出，不是行銷素材，而且它表現得就像籃球：有連續得分、有逆轉、有投籃不進後的進攻籃板，還有一場在最後兩分鐘被兩次抄截決定勝負的比賽。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;即時可以影響什麼&quot;&gt;即時可以影響什麼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;聯賽進行中，你隨時可以切換進攻（Balanced、Pick &amp;amp; Roll、Isolation、Post up、Spot 3）和防守（Man、Double team、Press、2-3 Zone），可以喊暫停（喊暫停的一方恢復較多體力），也可以隨時換下任何人。疲勞影響很大：「every point of tiredness shaves a player’s skills」（每一點疲勞都會削減球員的能力），指南說在開發者的測試中，「a team that never substitutes loses noticeably more often than the same team running a rotation」（一支從不換人的球隊，輸球次數明顯多於同一支有在跑輪替的球隊）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 的即時隊內對抗賽，2D 球場上方是進攻與防守按鈕，下方是換人控制&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/02-live-match.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;從教練席看一場即時比賽。看底部：每次換人都會顯示下場球員（Messina，3%）和上場球員的疲勞度。每個戰術槓桿都只要點一下。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;引擎的規則透明得少見。疲勞只由體力值和上場時間累積，沒有任何戰術會讓球員更快累。傷病是「a dice roll on two contacts」（在兩種接觸時擲骰子），也就是切入的終點（進攻方）和搶籃板時，與疲勞或戰術無關。指南直白地說，壓迫防守「does not foul more, does not tire more, does not hurt more」（不會多犯規、不會更累、不會更容易受傷）。打錯位置的陣容是允許的，也沒有人為懲罰，但結果取決於真實的能力和身高：「a short playmaker at center will lose rebounds he was never going to grab」（把矮個子組織者擺在中鋒，就會丟掉那些他本來就搶不到的籃板）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主場優勢也有模擬。「Arena Heat」結合了球館坐滿的程度和觀眾的熱烈程度，在 100% 時約值四分的優勢，「baked into every contested shot rather than added to the score」（融入每一次有人防守的出手，而不是直接加在比分上）。看過五連敗的觀眾會變得充滿敵意，反過來對你稍微不利。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;關於引擎的常見抱怨&quot;&gt;關於引擎的常見抱怨&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我們沒找到任何獨立的引擎統計分析，也沒有可讀的公開抱怨。開發者自己的指南透露的，是玩家一再提出的問題：壓迫防守會不會造成更多傷病（「A question that comes back every week」，每週都會再出現的問題；答案是不會）、區域防守能不能擋住大個子（不能，見下文），以及疲勞的球員是不是更容易受傷（不會，只是打得比較差）。指南也承認過去有一個 bug，影響的是球員發展而非引擎：直到 2026 年 8 月 26 日，老將的能力退化都是悄悄套用的。「That was a mistake, and it is fixed.」（那是個錯誤，已經修正。）&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;執教與戰術&quot;&gt;執教與戰術&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這正是 TopGM 和我們評測過的所有線上經理遊戲拉開差距的地方。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;五種進攻四種防守沒有剪刀石頭布&quot;&gt;五種進攻、四種防守，沒有剪刀石頭布&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;指南講得很明白：這裡「no rock-paper-scissors table」（沒有剪刀石頭布的相剋表）。沒有哪套戰術是規定好就能剋制另一套；每一套改變的只是球隊找什麼樣的出手、球在誰手上，接下來交給真實能力決定。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Balanced&lt;/strong&gt;：沒有偏向，每個人投自己位置自然會有的球。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pick &amp;amp; Roll&lt;/strong&gt;：切入後空檔出手的比例最高，三分變少，籃下終結變多。需要一個會運球的持球者，和一個能把球放進的長人。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Isolation&lt;/strong&gt;：一個人持球單打。三分變少、回合數變少、罰球變多。「Brilliant with a star, forgettable without one.」（有球星就很耀眼，沒有球星就毫無存在感。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Post up&lt;/strong&gt;：三分幾乎消失，進攻全靠你的核心球員。有真正的中鋒時殺傷力十足；中鋒太矮，就是「self-harm」（自殘）。這也會讓核心球員更累。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Spot 3&lt;/strong&gt;：三分出手量開到最大，效果直接取決於你的球隊投得多準。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;防守方面，每個選擇都要付出代價，指南也公開了以人盯人為基準的數字：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;防守&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;你得到什麼&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;你讓出什麼&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Man&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;基準：沒有加成&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;也沒有可被利用的漏洞&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Double team&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每回合抄截率 2.5% → 4%、掏球率 5% → 9%；籃框稍微難攻一點&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;空檔球員的三分命中率 +6%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Press&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;搶斷更多（3.5% 和 6%），外加後場抄截，對運球差的球員傷害最高可達 1.6 倍&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;壓迫被突破後，籃下命中率 +7%、兩分球 +4%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2-3 Zone&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;封住籃框（−7%），切入變少&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;三分出手多 18%、命中率高 4%；進攻籃板率從 28% 升到 34%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;資料來源：TopGM Online 遊戲內指南「Tactics: what each one actually does」（各戰術實際上做了什麼）。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這是真正的籃球邏輯。指南甚至警告，區域防守「not the anti-big-man call」（不是對付大個子的解方）：它擋的是切入，不是低位進攻，多出來的進攻籃板還會餵飽你原本想限制的那個中鋒。指南說，面對一個主宰型長人，要包夾他，或用身高對位。有兩個真理凌駕於任何戰術之上：疲勞（「the best tactic run by exhausted legs loses to a plain one run by fresh ones」，用累垮的雙腿跑最好的戰術，會輸給用新鮮雙腿跑的普通戰術）和身高（「it cannot be trained, it never tires, and it decides the paint」，練不出來、不會累，而且決定禁區）。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;自己畫的戰術手冊&quot;&gt;自己畫的戰術手冊&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Tactical Board 是我們想移植到本站所有其他遊戲裡的功能。你把球放在半場格子的某一格（A 到 E 欄、2 到 4 列），再把五個人擺到你想要的位置。每一格都儲存自己的站位：進攻最多 15 套、防守最多 15 套，還有一個鏡像按鈕能把一側複製到另一側。沒畫的格子會使用合理的預設站位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;兩名隊友站在同一格，就是一個掩護。如果其中一人是持球者，這個回合就會跑一套完整的擋拆，掩護者是&lt;em&gt;你&lt;/em&gt;選的人；如果離球較遠，就變成無球掩護，被釋放的那個人會切入或外拉投三分。兩名防守球員站在球所在的格子，就會包夾持球者，風險和 Double team 戰術完全相同。你的防守球員防的是人，不是位置：進攻球員走進他們的區域就接手，區域空了就退回去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 的 Tactical Board：半場格子上，五個不同顏色的球員標記擺在球周圍的格子裡&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/03-tactical-board.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;球在 E3 的 Tactical Board，畫好了 15 套進攻站位中的一套。SF 和 PF 站在同一格：這就是掩護。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;指南很謹慎地區分了戰術板能做和不能做的事：它改變的是「WHO gets open, not HOW well anyone shoots」（誰會有空檔，而不是誰投得多準）。沒有數值加成，爛戰術也會「genuinely backfires」（真的適得其反）。「Run this play」按鈕能讓你拿自己的替補演練畫好的戰術一節，沒有疲勞也沒有傷病。架上還有六套現成戰術：進攻有 High pick &amp;amp; roll、Pindown shooter 和 Elbow handoff；防守有 Man-to-man shell、1-3-1 zone 和 3-2 zone。而且戰術板對每支球隊都免費，用開發者的話說，因為「how you win is never for sale」（怎麼贏球，永遠不賣）。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;你睡覺時的執教&quot;&gt;你睡覺時的執教&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在一個以 CET 運轉的世界裡，即時執教有個明顯的問題：指南自己也承認，對某些玩家來說，開賽時間落在清晨 5 點。（順帶一提，CET 為 UTC+1 的冬令時間時，週三 21:00 是台灣時間週四凌晨 4 點，週日 11:00 則是台灣時間週日晚上 6 點。）解法是一位賽前助理，它「only while no coach of yours is watching live」（只在你沒有即時觀戰時）替你帶隊：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第二陣容&lt;/strong&gt;：五人替補陣容，按位置逐一挑選。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;輪替計畫&lt;/strong&gt;：第 2、3、4 節分別選擇 Auto、先發或第二陣容。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不在時自動換人&lt;/strong&gt;：球員疲勞度超過 40、55 或 70（或永不）時，由助理換下。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;第二位置&lt;/strong&gt;：一個私人標籤，讓前鋒能以控球後衛的身分回到場上。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;比賽計畫&lt;/strong&gt;：領先或落後 10 分以上時改用不同戰術，於是「down 12 in the fourth, your team presses without you」（第四節落後 12 分，你的球隊沒有你也會自己開始壓迫）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;戰術球星&lt;/strong&gt;：Isolation、Post up 和 Spot 3 的戰術以誰為核心。這一項在即時比賽中也有效。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你想要完全掌控，還有 Minutes Plan：200 分鐘全部由你分配，引擎決定&lt;em&gt;何時&lt;/em&gt;用掉它們。總和必須剛好是 200，否則會被忽略。犯滿和傷病優先於它，你手動換人時，該節剩餘時間也以你的換人為準。延長賽時，每個人的預算會等比例增加。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 的 Minutes Plan，每名球員一條滑桿，以及一條切分一場比賽 200 分鐘的長條&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/04-minutes-plan.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Minutes Plan：十名球員分 200 分鐘，從先發控衛的 34 分鐘一路到 6 分鐘，另有四人不上場。什麼時候用，由引擎決定。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;訓練與職員&quot;&gt;訓練與職員&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;每週一，全隊都會訓練。你選擇一項重點能力和一名重點球員，他在那項能力上的成長機率加倍，隱藏天賦每週揭露一級。其他人則依年齡和天賦隨機提升一項能力。每天的隊內對抗賽是一次額外訓練（會真的受傷，風險是正式比賽的一半），可以用 2 倍、4 倍或 8 倍速進行。Medical Room 讓傷病變成選擇題：付費做密集復健，剩餘傷期減半，費用依球員薪水計算；或者免費讓他提前復出，賭上舊傷復發、得坐板凳兩倍剩餘時間的風險。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;還缺什麼&quot;&gt;還缺什麼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;和這個類型裡最好的執教系統相比，TopGM 缺少戰術球星以外的個別球員指令（例如「不讓對方射手接到球」）、具體對位（誰防誰）、節奏設定，以及關於下一個對手習性的球探報告。也沒有帶能力值的助理教練，只有導師（見下文），和一個執行你計畫的「助理」。以目前已有的內容來看，這些比較像是下一章，而不是漏洞。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球員與能力值&quot;&gt;球員與能力值&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;八項能力真實的身體&quot;&gt;八項能力，真實的身體&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;每名球員有八項 20 到 95 的能力值：兩分投籃、三分投籃、罰球、運球、傳球、防守、籃板和身體素質。名單上會顯示平均值（AVG）、週薪（SAL）和 1 到 10 的隱藏天賦（TAL）。此外，每名球員都有真實的身高和體重、體力值和位置。首頁說遊戲裡有 24 個國籍，像素風臉孔以程序生成，「over 16 million possible combinations」（超過 1,600 萬種可能組合），並與全球登錄資料比對，確保「no two players are ever twins」（不會有兩個球員長得一模一樣）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 中 Black Gorillas 的球員名單表格，每名球員都有年齡、平均值和八個能力欄位&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/08-roster.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;一份真實的名單：先發五人裡有三個 16 歲（名字旁的星號），最強的是 30 歲的中鋒（AVG 65、內線投籃 78、籃板 86），撐起一套「post up」進攻；只有目前訓練過的兩名球員天賦已揭曉（★9、★6）；預算 67 點數，每週薪水 36 點數。圖片：開發者的 itch.io 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們最主要的保留是，八項能力值實在不多。加上身高、體重和體力，足以讓戰術取捨運作起來，上面的名單也呈現出真實的球員輪廓（內線投籃 78、籃板 86 的中鋒，打起來就像中鋒）。但這裡沒有外線防守和內線防守的區分，沒有自主創造出手，也沒有籃球智商。數字相近的兩名後衛打起來會非常相似，對一款這麼重視執教的遊戲來說，這點影響不小。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;天賦成長與老化&quot;&gt;天賦、成長與老化&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;天賦是隱藏的天花板。你透過訓練球員來發掘它，從「?」到一個範圍，再到確切的星數。以下發展規則全部出自指南：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;18 歲以下&lt;/strong&gt;：每個賽季都會長高、變重，所以選秀要看潛力投射。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;21 歲以下&lt;/strong&gt;：訓練成功時會額外加分（天賦越高越常發生），每場聯賽後還會依上場時間比例得到一次成長判定。先發打 30 分鐘，大約等於一次完整訓練。「Bench-warmers learn nothing from the pine.」（坐板凳的人從板凳上學不到東西。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;32 歲起&lt;/strong&gt;：每週一都要擲一次退化判定：32 到 34 歲輕微，35 到 37 歲大約加倍，38 歲起「brutal」（殘酷）。一旦命中，就會在隨機一項能力上剛好掉 1 點，最低不會低於 20。體力值能明顯減緩退化。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;32 歲起&lt;/strong&gt;：老將也更能應付比賽尾聲的疲勞，34 歲起，他們在關鍵時刻罰球「barely feel the pressure」（幾乎感覺不到壓力）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;41 歲&lt;/strong&gt;退休。34 歲起，可以從球員頁面讓他退休，並在動態牆上辦一場告別。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;33 歲以上最年長的球員會成為球隊的&lt;strong&gt;導師&lt;/strong&gt;：有他在，青訓營的孩子成長更快，他還會指導和他同位置的 22 歲以下球員。這是很有籃球文化味道的設計：對一支圍繞青少年控衛打造的球隊來說，一位年華老去的場上指揮官，就是最聰明的補強。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 的成長預測圖，實線在 69 到 75 左右達到高峰，虛線停滯在 40 出頭&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/07-growth-projection.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;成長預測會針對你自己的一名新秀模擬 200 種生涯。同一個 14 歲、天賦 8 的孩子：每天打隊內對抗賽（實線），巔峰落在 69 到 75 左右；只靠青訓營訓練（虛線），則卡在 40 出頭。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這張圖是遊戲裡最清楚的論證，同時也是一個警告。指南說，每天打隊內對抗賽的經理和從來不打的經理，「are not playing the same game」（玩的不是同一款遊戲）。這是很強的習慣循環，對每位玩家都公平，但也代表 TopGM 獎勵出席的程度，不亞於獎勵判斷力。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;用眼睛球探playground&quot;&gt;用眼睛球探：Playground&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Playground 是 TopGM 的招牌點子。一屆十名 14 到 16 歲的新秀，全天候在三十座真實球場之一打鬥牛（威尼斯海灘、洛克公園、考納斯、雅典、馬尼拉、Vidigal、撒哈拉）。沒有比分、沒有數據表、沒有能力值：你看得到年齡、位置、身高體重，以及一個標著「?」的天賦。隨著世界擴大，開發者把它拆成好幾座球場：每位教練被分配到其中一座，所以每個孩子的競爭對手變少了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一層任何人都看得到；持續觀看會分三個階段解鎖私人線索：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;任何人&lt;/strong&gt;：孩子們用姓氏互相垃圾話，你就這樣記住他們的名字。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看 5 分鐘後&lt;/strong&gt;：大約每三句話就有一句變成關於另一個孩子的真實情報，以紅色（差）或綠色（好）顯示，內容永遠取自他的真實能力值。「Nobody on this court lies about basketball.」（在這座球場上，沒有人會在籃球這件事上說謊。）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看 10 分鐘後&lt;/strong&gt;：孩子做出動作時，會有一條彩色長條顯示他在那項能力上是差、普通還是好。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;看完一整場後&lt;/strong&gt;：大約每五個訊號就有一個以範圍顯示孩子的平均值。只有到這個階段，你才能認出罕見的「generational gem」（世代級瑰寶），他整個生涯的成長速度都比任何人快。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 的 Playground 頁面，十名新秀的身高體重、隱藏的天賦，以及選秀倒數計時&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/05-playground.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;十個孩子，零個能力值：只有年齡、位置和身材。一個 214 公分的 16 歲中鋒，站在一個 175 公分的 15 歲控衛旁邊，這本身就已經是一道球探決策。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CET 20:00 開標。你可以對任何孩子出任何整數點數；你只看得到一個孩子收到&lt;em&gt;幾&lt;/em&gt;份標單，看不到是誰、出多少。最高價得標，同價則先出價者勝；沒人出價的新秀會永遠消失。新教練（最近四週活躍天數少於五天）一次只能投一份標單，上限 25 點數，這是防範拋棄式帳號的合理措施。Playground 費用的四分之一流入發展聯盟的資金池，其餘則被銷毀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 上一晚的選秀看板，列出十名新秀、得標球隊和成交價&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/06-draft-night.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;隔天早上：最貴的孩子（平均 33 的 15 歲球員）以 120 點數成交，另一支球隊則以每人 3 到 7 點數撿走五名新秀。兩種截然不同的選秀策略。圖片：開發者的 itch.io 頁面。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作為籃球故事，我們很愛這個設計。真正的球探工作&lt;em&gt;就是&lt;/em&gt;看孩子打球，在資訊不完整的情況下做出判斷。但作為遊戲機制，它也有代價：它獎勵花在觀看上的時間，這會讓最有空的玩家佔便宜，而這個世界本來就已經偏向歐洲玩家。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;士氣化學反應與傷病&quot;&gt;士氣、化學反應與傷病&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;指南裡沒有記載球員士氣、個性或球隊化學反應。最接近的是跟隨你最近五場比賽變化的球迷情緒，以及一句有點不祥的說明：老球員會「remember who sold them」（記得是誰把他們賣掉的）。傷病來自接觸事件，持續一到三週，可以在 Medical Room 治療。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;球隊管理層是預算不是薪資上限&quot;&gt;球隊管理層：是預算，不是薪資上限&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;這是 TopGM 最弱的一塊，而且是刻意為之。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;沒有薪資上限沒有合約&quot;&gt;沒有薪資上限，沒有合約&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;沒有薪資上限、沒有豪華稅、沒有例外條款、沒有新秀合約級距、沒有頂薪、也沒有選項條款，因為根本沒有合約。球員的週薪由他在每季開始時（或加入你球隊時）的等級決定，到下一次換季再重新計算。老將從 33 歲起會額外減薪，36 歲起減得更多，「out of love for the club」（出於對球隊的愛）。季中釋出球員要付四週的遣散費；兩季之間則免費。球員名單必須維持在 10 到 14 人之間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你永遠不必談合約年限、選項條款或加薪。定義了 NBA 式 GM 遊戲的薪資帳拼圖，在這裡根本不存在。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;錢&quot;&gt;錢&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;取而代之的是一套很緊的點數經濟，指南對它的描述精確得令人佩服：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;轉播與贊助收入&lt;/strong&gt;：隨所屬層級提高，每天登入時領取，每天是週額的七分之一，最多可補領兩天。從不登入的球隊什麼都領不到。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;勝利獎金&lt;/strong&gt;在終場哨響時入帳；&lt;strong&gt;門票收入&lt;/strong&gt;在每場主場聯賽結束時入帳。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;週一帳單&lt;/strong&gt;：CET 09:00 扣除薪水、青訓費和球館維護費。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;週一結算後仍是赤字&lt;/strong&gt;：球隊會賣掉「價值最低、但賣掉後足以填補缺口」的那名球員，價格是價值的 50%。沒有寬限期。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;託管&lt;/strong&gt;：只剩最低 10 人的球隊不能賣人。遊戲內財務長 Frank Ledger 發出一週警告後，董事會會把你&lt;em&gt;最好的&lt;/em&gt;球員以價值的 50% 賣給電腦球隊，並從發展聯盟召來一名底薪替補，每週一重複一次，直到你轉為正數為止。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不活躍&lt;/strong&gt;：兩週沒登入，球隊會進入代管模式：薪水和收入凍結、訓練停止、主場觀眾變得充滿敵意。六週之後，球隊交還給電腦。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Finances 頁面把一週拆成七張每日卡片和四個方塊：銀行存款、週一預估、「Monday floor」（最壞情況，同時也是「the most you can safely spend」，你能安全花掉的上限）和週薪總額。在指南的例子裡，一支 League 5 球隊每週有 50 點數的轉播收入，週一帳單卻是 53 點數，可見底層的利潤有多薄。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;轉會市場&quot;&gt;轉會市場&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;簽下球員有四種方式：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;掛牌&lt;/strong&gt;：經理以固定價格掛牌出售球員，任何人都能立刻付款買下。掛牌期五天；如果到期沒賣出，該球員七天內不能再掛牌。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;直接報價&lt;/strong&gt;：對任何球員出價，不管有沒有掛牌。電腦球隊會立刻回覆，要價是價值的 1.2 倍；如果你是向更高層級的聯賽買人，每差一個層級再加 35%。每週一，電腦球隊也會買下真人掛牌價在價值 110% 以內的球員，前提是他能強化自己的輪替。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自由球員&lt;/strong&gt;：被釋出後 48 小時內採密封競標，底價為其價值的一半；之後就能免費簽下。每名自由球員會在市場上停留八週，之後退休。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;經紀人拍賣&lt;/strong&gt;：每週五名職業球員，22 到 28 歲，撰文時平均值介於 58 到 78。公開競價從 1 點數起標；最後一分鐘有人出價就會延長時間。除了天賦以外，球員的一切都看得到：「the agent’s word is all you get」（你能依靠的只有經紀人的一句話）。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 轉會市場，有一筆掛牌，自由球員名單是空的&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/14-market.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;Market 頁面：一名 33 歲控衛，平均值 40、市值 21 點數，掛牌價卻是 60，天賦尚未球探（「?」）。對照 150 點數的起始預算，像這樣的高價掛牌，正是指南叫新手別理的東西。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真人教練之間的&lt;strong&gt;交易&lt;/strong&gt;可以是一換一再加點數；電腦球隊只收現金。「market watchdog weighs the whole package」（市場監控系統會評估整個交易組合）。沒有租借，而且從 2026 年 8 月起，你賣掉或交易出去的球員四週內不能買回，以防止變相租借。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這裡沒有一般意義上可以評估的交易 AI：電腦球隊遵循固定的定價規則，真人之間則彼此談判。這讓市場公平又可預測，但也很平淡。你不會有坑殺 AI 的快感，也不會被死不接受合理交易的 AI 氣到。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;球館以及花錢買升級&quot;&gt;球館，以及花錢買升級&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;球館是長期計畫：共五級，從 The Yard（500 席，戶外球場），經過 Court &amp;amp; Bleachers、Neighborhood Gym 和 City Arena，一路到 The Dome（6,500 席）。升級費用要先付，工程要花現實中的好幾週，施工期間門票收入減少 20%。票價由你設定，最賺錢的價位會標上星號。便宜的票會帶來鼓聲；昂貴的票帶來的是「influencers who spend the night on their phones」（整晚都在滑手機的網紅），Arena Heat 也會降低。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 球館分頁：像素風的 500 席戶外球場 The Yard，附票價選項和下一級升級&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/09-arena.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;The Yard，每支球隊的第一個主場。票價分級把取捨講得很清楚：「Popular」每場 10 點數、500 個座位全部賣光，「Standard」吸引約 480 名球迷、收入 14，「Steep」只來了約 215 人、收入 13，因為更高的票價已經彌補不了空位。坐滿又便宜的主場也代表更高的 Arena Heat。下一級 Court &amp;amp; Bleachers 要價 150 點數，外加一週工期。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有一項具爭議性的功能：你可以向更高層級聯賽的電腦球隊&lt;strong&gt;買下參賽資格&lt;/strong&gt;，就像真實的歐洲球隊有時會做的那樣。League 5 的資格要 200 點數，每往上一級價格翻倍，最多只能往上買兩級，而且只能向電腦球隊買。交換在換季時進行，如果你在這段期間靠場上成績升級，錢會退還給你。指南說這套經濟設計「deliberately unkind」（刻意不友善）：沒有人是為了賺錢而這麼做。點數買不到，所以這不是付費變強（Pay to Win），但它確實是一條獎勵囤積者的捷徑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;沒有會訂目標的老闆或董事會，輸球也不會被開除。你只會因為自己走掉而失去球隊。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;世界觀與耐玩度&quot;&gt;世界觀與耐玩度&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id=&quot;聯賽與賽事&quot;&gt;聯賽與賽事&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;世界是一座六級金字塔，從 Premier League 到 League 5，所有層級同時進行。League 4 以上，前四名打季後賽（冠軍升級），後四名打保級賽（輸掉保級賽準決賽就降級）。League 5 冠軍直接升級，亞軍則到一支 League 4 球隊的主場打一場定生死的升級季後賽。只有真的有人可能降級的地方才會打保級賽，也沒有安慰賽：「an injury picked up in a game that decides nothing would follow your player into next season for no reward.」（在一場什麼都決定不了的比賽中受的傷，會毫無回報地跟著你的球員進入下個賽季。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;金字塔周邊還有：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;發展聯盟（D-League）&lt;/strong&gt;：專收球隊賣掉的球員（支付其價值的一半，每支球隊每週限賣一人）。一開始有八支球隊，名單滿了就再成立兩支。它的資金池只來自經濟系統原本就會銷毀的點數，帳本也公開。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;三項世界盃&lt;/strong&gt;：U18、U20 和成人組，以兩個賽季為一個循環（先打資格賽，再打正賽），有 24 個國家、真實的國家隊球衣，還可以由真人擔任總教練。執教權交給擁有該國籍球員最多的教練，並依球員素質加權。國家隊比賽絕不會讓你球隊的球員受傷或累積疲勞。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;私人盃賽&lt;/strong&gt;：由 Club Pass 持有者建立的 2 到 32 隊淘汰賽，有代碼的任何人都能參加，在中立場地進行，沒有門票收入。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Academy Challenge&lt;/strong&gt;：每週六舉行、只限孩子參加的 48 所青訓營大賽，沒有傷病、不影響發展，還有一場頂尖年輕球員的明星賽。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;友誼賽&lt;/strong&gt;：快速版（兩個半場，約 12 分鐘）或完整版（約 25 分鐘），完全不影響任何東西。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 首頁的世界地圖，球隊遍布歐洲、美洲、亞洲和大洋洲，並顯示 31 個進行中的聯賽和 24 個空缺的計數器&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/11-world-map.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;2026 年 11 月 14 日：31 個聯賽進行中、24 個空缺。大部分的點都在歐洲，既然每場比賽都排在 CET 時間，這也很合理。本站擷取自首頁。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以這麼年輕的遊戲來說，社交層面豐富得少見：公開的聯賽動態、私訊、列出此刻所有在場邊的教練的「Online」分頁、即時友誼賽挑戰，還有每日報紙。世界動態牆就是城鎮廣場，你可以把自己擁有的球員當成卡片附上，或附上自己比賽的精彩片段。因為引擎是決定論式的，片段不是以影片儲存，而是由引擎即時重播。公平競賽由 Watchdog 把關，它會標記可疑的轉會（註冊不到 72 小時的帳號向真人買球員、同樣兩支球隊之間反覆交易、遠高於價值的價格），交由真人管理員審核。被棄養的球隊會以七項能力 80% 的狀態出賽，所以一支沒人管的球隊不會左右別人的賽季。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 世界動態牆，一則經理貼文展示選來的球員卡，另一則附有可重播的精彩片段&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/10-world-feed.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;世界動態牆：一位教練炫耀他用 9 點數在 Playground 選到的球員（「Remember the name」，記住這個名字），另一位分享自己球館開幕之夜的一記三分球，那是一段在你瀏覽器裡播放的「real replay」（真實重播）。這個世界就是這樣訴說自己的故事。圖片：TopGM Online 官方指南。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;授權歷史與存檔&quot;&gt;授權、歷史與存檔&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;聯賽和球隊都是虛構的（Black Gorillas、Emerald Hurricanes、Navy Jackals）。真實球員只出現在 Predictions 展示區。歷史以賽季排行榜、每支球隊頁面上公開的獎盃列，以及球隊傳承檔案（過去賽季的轉會紀錄是 Club Pass 的紀念福利）的形式保存。沒有編輯器、沒有模組，也沒有離線存檔：TopGM 是一個持續存在的線上世界，根據隱私權政策，架設在 Railway 上，每日備份保留 14 天。賽季數沒有上限，但世界會在你腳下改變：服務條款寫明營運者「may adjust game mechanics, schedules and content at any discretion」（可自行決定調整遊戲機制、賽程和內容）。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;它從哪裡來&quot;&gt;它從哪裡來&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;同一個網域 topgm.app，直到至少 2026 年 3 月都還掛著另一款遊戲：根據 Wayback Machine，那是「TopGM – European Basketball Management Game」，承諾帶領一支歐洲球隊「from bottom leagues to EuroLeague glory」（從低級別聯賽一路走向歐洲聯賽的榮耀）。它的 Product Hunt 頁面（2025 年上架），以及至今仍寫著「authentic teams from Serie A1, Liga ACB, Basketball Bundesliga」（來自義大利甲級、西班牙 ACB、德國籃球甲級聯賽的真實球隊）的 GM Games 介紹頁，都屬於那款前作。開發者的 itch.io 帳號 mrsponkie84，和 GM Games 為舊版 TopGM 列出的名字相同，現在則以「made by a solo dev who grew up on football managers」（由一位玩足球經理遊戲長大的獨立開發者打造）介紹 TopGM Online。日期為 2026 年 7 月 21 日的服務條款，列出的營運者是一位義大利的獨資經營者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;換句話說，這是一個剛進入第三季的年輕世界，背後只有一個人，建立在一個已經重新打造過一次的專案所學到的教訓上。我們在評耐玩度時，心裡想的就是這一點。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;介面平台與效能&quot;&gt;介面、平台與效能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;TopGM 只能在瀏覽器上玩，沒有任何應用程式商店版本。FAQ 說手機也能玩（「nothing to install」，不用安裝任何東西），官方截圖也顯示版面會自動調整。你瀏覽其他頁面時，任何直播比賽都會在迷你播放器裡繼續進行；把它收成一條細長條，串流就會停止（Playground 的觀看時間也會停止計算）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我們的 Mac 上，公開頁面以無頭 Chrome 執行流暢，Predictions 引擎即時跑完整場比賽，沒有任何卡頓。首頁是一個約 1 MB JavaScript 的單頁應用程式。登入後的遊戲速度，我們無法評論。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;介面是英文。首頁提到「a 13-language assistant that answers rules questions」（能用 13 種語言回答規則問題的助理），但我們找不到切換介面語言的選項，所以也沒有中文介面。所有時間都以 CET 顯示；FAQ 說顯示當地時間已經「on the list」（列入待辦清單）。只能用 Google 登入。沒有離線模式，也沒有跨裝置存檔的問題，因為一切都存在伺服器上。遊戲日在 CET 午夜換日。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;無障礙方面，標題用的像素字型很有風格但字很小；資料表格則使用標準字型。有好幾個地方用顏色傳達意義（Playground 線索的紅與綠、能力提升的紅與綠），色覺辨識障礙的玩家可能難以分辨；我們沒找到任何有文件說明的替代模式。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;收費模式逐項拆解&quot;&gt;收費模式，逐項拆解&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;項目&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;價格&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;你得到什麼&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;影響勝負嗎？&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;遊戲本體&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;你的球隊、即時 2D 比賽、轉會市場、青訓營、Playground 選秀、整座金字塔&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Club Pass&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每年 39 美元（自動續訂）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;隊徽編輯器、球衣圖案與配色、球隊改名、主場地板塗裝與材質、把 Playground 公園球場當主場與球場編輯器、教練造型、帶編號的 Founder 徽章&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;…Pass 還包含&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;內含&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;聯賽與盃賽直播的 Pixel 畫面（自 2026 年 10 月 1 日起）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否（外觀）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;…Pass 還包含&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;內含&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;友誼賽從每天一場變三場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否（友誼賽沒有任何影響）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;…Pass 還包含&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;內含&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;建立私人盃賽（參加免費）與過去賽季的轉會檔案&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;廣告、體力值、加速道具、轉蛋（戰利品箱）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;無&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;點數&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不販售&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只能在遊戲中賺取；沒有現實價值&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;TopGM Online 價格表：遊戲本體 0 美元，Club Pass 每年 39 美元，僅限外觀&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/reviews/topgm-online/12-pricing.jpg&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;
&lt;em&gt;完整的價目表就這樣。付款透過 Paddle，享有歐盟 14 天的退出權，以及 30 天的「goodwill」（善意）退款。本站擷取自首頁。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的結論：以免費線上經理遊戲來說，這已經公平到不能再公平了。任何能讓球隊變強的東西都不賣，Tactical Board 和 Minutes Plan 對所有人免費，開發者也到處重申這個承諾（「You look different and play more, never stronger」，你會看起來不一樣、玩得更多，但永遠不會更強）。我們要補充兩點保留。第一，「play more」（玩得更多）是真的：免費球隊每天一場友誼賽，Pass 持有者三場，不過接受 Pass 持有者的挑戰永遠免費。第二，聯賽直播的 Pixel 畫面到 2026 年 9 月 30 日為止都是免費的，10 月 1 日改成 Pass 福利。免費玩家看到的是經典畫面，國家隊、發展聯盟和 Playground 的比賽、精彩片段與重播，則對所有人維持 Pixel 畫面。這只是外觀，但卻是你最常盯著看的畫面，在上線後才把它放到付費牆後面，在我們看來是一步錯棋。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;更新紀錄&quot;&gt;更新紀錄&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;開發者沒有公開更新日誌；指南和其中標有日期的說明，是最好的紀錄。我們能重建的如下：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;日期&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;發生了什麼&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;來源&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2025 年&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;較早的 TopGM，一款使用真實聯賽名稱的歐洲籃球經理遊戲，在 topgm.app 上線&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Product Hunt、Wayback Machine&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 1 月 23 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;GM Games 上唯一一則文字使用者評論（10/10）稱讚那款前作&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;GM Games&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 3 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;topgm.app 仍掛著「TopGM – European Basketball Management Game」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Wayback Machine&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 7 月 21 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;TopGM Online 的服務條款、隱私權與退款政策公布&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;topgm.app 法律頁面&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 8 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Watchdog 開始執行一人一帳號；四週內禁止買回，以防變相租借；8 月 7 日的一次作弊企圖遭到懲處&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 8 月 26 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;在一段悄悄套用的時期之後，老將退化開始顯示在發展日誌中&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第 2 季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Academy Challenge 改為依排名參賽的 48 所青訓營大賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 16 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pixel 畫面成為預設球場&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 18 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Pass 持有者可以把三十座 Playground 公園球場當主場；指南更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 24 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;第一則歐洲聯賽預測公開&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;topgm.app/predictions&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 9 月 26 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;經紀人拍賣不再分層級，改為所有球隊共用一個池&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月 1 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;聯賽與盃賽直播的 Pixel 畫面改為 Club Pass 福利&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 10 月&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;TopGM Online 成為 OnlineSportManagers 當月最受歡迎遊戲&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;OnlineSportManagers&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;第 3 季&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;新的 Madness Week 賽制：連續七晚、三戰兩勝、週日升級季後賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;遊戲內指南、首頁&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;2026 年 11 月 14 日&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;31 個聯賽進行中、24 個空缺；「Season 3 is live」&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;首頁（本站擷取）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;沒有公開的開發藍圖。唯一明說的計畫，是顯示當地時間，以及給 Pass 持有者的「every cosmetic we ship next」（我們接下來推出的每一項外觀）。開發節奏很快：itch.io 頁面說，好幾個玩家建議的功能「shipped within a day」（一天內就上線）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;玩家怎麼說&quot;&gt;玩家怎麼說&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;獨立的玩家評價還很少，這點我們先講清楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;評分&lt;/strong&gt;。在 OnlineSportManagers 上，我們於 2026 年 11 月 14 日查看時，TopGM Online 的使用者評分是 101 票、75.79%，該網站也將它選為 2026 年 10 月最受歡迎的遊戲，佔其流量的 5.29%。TopGM 自己的頁尾就連到這個目錄網站，所以請把它當成友好主場看待。在 GM Games 上，TopGM 的頁面顯示 12 票、平均 7.6，但唯一的文字評論是 2026 年 1 月寫的，描述的是那款前作。TopGM Online 沒有上架任何應用程式商店，所以沒有商店評分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正面評價&lt;/strong&gt;。首頁引用了早期教練的話，由開發者挑選。有人寫道：「That’s the game I imagined when I was a kid and did on paper.」（這就是我小時候想像、在紙上玩過的那款遊戲。）另一人稱讚球探系統：「The point of the game, the scouting mechanics… it’s amazing what you did.」（這款遊戲的重點，球探機制……你做的東西太驚人了。）開發者也引用了 Reddit 上市討論串裡的一則留言：Playground 是「such a smart hook, way more interesting than another stats screen.」（超聰明的鉤子，比又一個數據畫面有趣多了。）我們無法打開原始討論串。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;負面評價與反覆出現的問題&lt;/strong&gt;。我們找不到公開的負評。玩家痛點最好的證據在指南裡，因為指南逐一回答了這些問題：玩家想要當地時區（「not yet」，還沒有）、覺得頂級球館貴到買不起（「The Dome is a multi-season project by design」，The Dome 本來就設計成跨好幾季的計畫）、懷疑壓迫防守會造成傷病、驚訝自己的精彩集錦裡竟然有對手的好球，以及發現賣不掉的掛牌塞爆了市場（現在五天後就會過期）。指南也記錄了至少一次有組織的作弊企圖，發生在 2026 年 8 月 7 日。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;已知問題&quot;&gt;已知問題&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Predictions 隊名錯誤&lt;/strong&gt;。2026 年 11 月 14 日，貝爾格勒紅星對薩爾基里斯的公開預測，把薩爾基里斯標成 TopGM 的虛構球隊名「Maroon Dolphins」，畫面上卻是真實的薩爾基里斯球員。本站親眼確認。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;只有 CET&lt;/strong&gt;。遊戲內所有時間都是 CET，遊戲日也統一在 CET 午夜換日。FAQ 證實目前還無法顯示當地時間。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;老將退化不通知（已修正）&lt;/strong&gt;。直到 2026 年 8 月 26 日，遊戲只記錄成長，所以老將是「with no notification at all」（完全沒有任何通知）地老去。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;死掛牌（已修正）&lt;/strong&gt;。只剩最低 10 人的球隊掛出的球員永遠賣不掉；現在會自動下架。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;迷你播放器&lt;/strong&gt;。把直播比賽的播放器收成細長條，會停止串流，也會停止計算 Playground 的觀看時間；不知道這點的話，可能會讓你少拿一級球探情報。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;第一個賽季的小撇步&quot;&gt;第一個賽季的小撇步&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;每天打隊內對抗賽&lt;/strong&gt;。這是指南重複最多次的建議：一週七場隊內對抗賽給球員的成長判定，比週一的訓練還多，成長預測圖就顯示了差距。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;週一 CET 09:00 前登入&lt;/strong&gt;。週一的轉播收入要登入才會入帳，如果在帳單扣款前領到，可能就是付得出薪水和被迫賣人的差別。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;別在第一週就把 150 點數花光&lt;/strong&gt;。指南稱這是「the classic rookie mistake」（新手的經典錯誤）。在市場上絕不要付超過價值的錢；電腦球隊從來不會。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;寧選 15 歲，不選 30 歲&lt;/strong&gt;。用指南的話說，選秀來的孩子「grows every week」（每週都在成長），市場買來的 30 歲球員「only declines」（只會退化）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;出價前至少看 Playground 十分鐘&lt;/strong&gt;。這樣能解鎖能力長條；看完一整場還能解鎖範圍和瑰寶判別。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;只有會上場的孩子才升上一隊&lt;/strong&gt;。對先發球員來說，真實上場時間加上全隊訓練，連 3 級青訓營都比不上；坐板凳的球員則留在青訓營成長得更快。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把上場時間分給八到九個人&lt;/strong&gt;。疲勞會削減能力，指南說死操五名先發的教練輸得更多。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;依對手弱點選防守&lt;/strong&gt;。對運球差的球隊用壓迫，對愛切入的球隊用區域，對低位核心用包夾。還有，別對主宰型中鋒打區域。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先畫三格，不要畫三十格&lt;/strong&gt;。Tactical Board 先從球在弧頂、一側側翼和底角三個位置開始，在隊內對抗賽裡測試，再慢慢加細節。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;二十幾歲時練體力&lt;/strong&gt;。這能減緩 32 歲起每週的退化：「an old player with high stamina is worth real money, one with low stamina is a melting ice cube.」（體力好的老將值真金白銀，體力差的就是一塊正在融化的冰塊。）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&quot;和其他選擇比一比&quot;&gt;和其他選擇比一比&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;TopGM Online&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;BuzzerBeater&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Basketball GM&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Hoop Land&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;形式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續存在的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續存在的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;線上、持續存在的世界&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單人&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;單人&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;平台&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、iOS、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;瀏覽器、Android&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;iOS、Android、Windows、macOS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;比賽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;即時 2D，可即時執教&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;賽前設定，賽後看結果&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;2D，戰術在開賽時鎖定&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;數據表與文字&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可親自操作的 2D&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;戰術&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;5 種進攻、4 種防守、可畫的戰術手冊&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;賽前&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;15 種進攻、8 種防守&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只有上場時間&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;戰術手冊&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;合約與薪資上限&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;點數與薪水，沒有合約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;見我們的評測&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;預算制，沒有合約也沒有交易&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;軟性薪資上限、豪華稅、合約&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;合約&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;收費模式&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；外觀通行證每年 39 美元&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費；支持者訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費，什麼都不賣&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含廣告；去廣告訂閱&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;免費含內購&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;我們的評分&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.6&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;8.2&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;6.9&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;9.0&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;7.8&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BuzzerBeater&lt;/strong&gt; 是線上經理遊戲的老字號，有數十年歷史和龐大社群，但你是準備比賽、看賽後報告，而不是即時執教（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/buzzerbeater/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Swish &amp;amp; Dunk&lt;/strong&gt; 是另一個年輕、免費、什麼都不賣的線上聯賽，帳面上的戰術系統更多，但戰術在開賽時就鎖定，管理層的內容也更少（利益揭露：由本站創辦人開發）（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/swish-and-dunk/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Basketball GM&lt;/strong&gt; 正好有 TopGM 沒有的管理層：軟性薪資上限、合約和交易 AI，但幾乎沒有執教，也沒有其他真人玩家（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/basketball-gm/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hoop Land&lt;/strong&gt; 讓你在像素風世界裡單人親自打比賽（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/hoop-land/&quot;&gt;評測&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Draft Day Sports: Pro Basketball&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;Pro Basketball Manager&lt;/strong&gt; 是付費的桌機模擬遊戲，適合想要離線深度的玩家（&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/draft-day-sports-pro-basketball/&quot;&gt;DDS&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;/zh-hant/reviews/pro-basketball-manager/&quot;&gt;PBM&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你要的是和真人對戰的即時執教，這份名單上沒有任何一款能和 TopGM 相提並論。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;我們的看法&quot;&gt;我們的看法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;TopGM Online 懂得一件大多數線上經理遊戲都沒搞懂的事：籃球經營最刺激的時刻不是數據表，而是暫停。能在第一節換成區域防守，看著對手開始狂投三分，再換回來，這正是這個類型承諾了二十年的夢想。Tactical Board、誠實的防守取捨和 Playground，都是真正原創的設計，而且說明得坦率到讓我們希望這能成為業界標準。當開發者寫下「how you win is never for sale」，然後真的把戰術手冊免費開放給所有人時，我們相信他。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;房子的其他部分還在蓋。沒有合約，管理層就只是家庭記帳，不是談判。對一個這麼有野心的引擎來說，八項能力值太單薄。CET 時鐘悄悄把半個世界擋在遊戲最精彩的部分之外。一款以公平為賣點的遊戲，把原本免費的 Pixel 畫面移到 Pass 後面，釋出的是錯誤訊號。而一個已經重新打造過一次、由一個人經營的專案，需要時間證明自己能走得長遠。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們的願望清單：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真正的合約&lt;/strong&gt;：合約年限，加上至少一個簡單的預算上限，讓組建陣容成為跨越多個賽季的拼圖。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;更多能力值&lt;/strong&gt;：區分外線防守和內線防守，以及自主創造出手。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;顯示當地時間&lt;/strong&gt;，並為美洲和亞洲另設一組聯賽開賽時間。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;對位控制&lt;/strong&gt;：誰防誰，以及下一個對手的球探報告。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;聯賽中的 Pixel 畫面開放給所有人&lt;/strong&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;誰該跳過：薪資帳派 GM、想要離線存檔的玩家，以及在歐洲時間週三晚上或週日早上永遠無法上線的人。其他人，特別是曾經想親自執教第四節的你，找個週三登入吧。等我們能坐在板凳上評測它時，會再回來更新。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;資料來源&quot;&gt;資料來源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;官方&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://topgm.app/&quot;&gt;TopGM Online 首頁&lt;/a&gt;（2026 年 11 月 14 日擷取，含 FAQ 與價格）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;遊戲內指南，在應用程式套件中公開提供（26 章，日期為 2026 年 9 月 18 日），附官方插圖，例如 &lt;a href=&quot;https://topgm.app/guide/match.png&quot;&gt;match.png&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://topgm.app/guide/board.png&quot;&gt;board.png&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://topgm.app/guide/playground.png&quot;&gt;playground.png&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&quot;https://topgm.app/guide/market.png&quot;&gt;market.png&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://topgm.app/legal/terms.html&quot;&gt;服務條款&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://topgm.app/legal/privacy.html&quot;&gt;隱私權政策&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://topgm.app/legal/refund.html&quot;&gt;退款政策&lt;/a&gt;（皆為 2026 年 7 月 21 日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://topgm.app/predictions&quot;&gt;TopGM Predictions&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&quot;https://topgm.app/predictions/crvena-zvezda-belgrade-zalgiris-kaunas-24-sep-2026-prediction&quot;&gt;貝爾格勒紅星對薩爾基里斯的預測&lt;/a&gt;（2026 年 11 月 14 日完整觀看）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://topgm.app/sitemap.xml&quot;&gt;網站地圖&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;開發者：&lt;a href=&quot;https://mrsponkie84.itch.io/topgm-online&quot;&gt;itch.io 上的 TopGM Online&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&quot;https://mrsponkie84.itch.io/&quot;&gt;mrsponkie84 個人頁面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.paddle.com/legal/checkout-buyer-terms&quot;&gt;Paddle Checkout Buyer Terms&lt;/a&gt;（Club Pass 的登記賣方，服務條款中有引用）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;商店與目錄網站&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;未上架 App Store、Google Play 或 Steam（僅限瀏覽器）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/game-profile/basketball-207-topgm-online/&quot;&gt;OnlineSportManagers：TopGM Online 介紹頁&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/&quot;&gt;籃球遊戲排行&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://www.onlinesportmanagers.com/article/1041-the-most-popular-game-in-october-2026-topgm-online/&quot;&gt;2026 年 10 月最受歡迎遊戲&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/topgm/&quot;&gt;GM Games：TopGM 頁面&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/topgm/user-reviews/&quot;&gt;使用者評論&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://gmgames.org/section/nba-and-college-basketball-manager-simulator-games/&quot;&gt;籃球遊戲專區&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.producthunt.com/products/topgm&quot;&gt;Product Hunt：TopGM&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&quot;https://www.producthunt.com/products/topgm/reviews&quot;&gt;其評論頁面&lt;/a&gt;（前作）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;媒體與真實數據&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://eurohoops.net/en/euroleague/2011783/euroleague-season-opens-with-two-last-second-thrillers&quot;&gt;Eurohoops：EuroLeague season opens with two last-second thrillers&lt;/a&gt;（薩爾基里斯客場 83-77 擊敗貝爾格勒紅星，2026 年 9 月 24 日）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.novosti.rs/sport/kosarka/1652260/crvena-zvezda-zalgiris-uzivo-prenos-evroliga&quot;&gt;Novosti：貝爾格勒紅星對薩爾基里斯賽事報導&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://refereeing.fiba.basketball/en/rules&quot;&gt;FIBA 官方籃球規則&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;社群與歷史&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/topgm/&quot;&gt;r/TopGM&lt;/a&gt;（指南中指定的官方回饋管道；我們的工具無法連上）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wayback Machine：&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20251125091355/https://topgm.app/&quot;&gt;topgm.app，2025 年 11 月&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20260302115431/https://topgm.app/&quot;&gt;2026 年 3 月&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20261009023444/https://topgm.app/&quot;&gt;2026 年 10 月&lt;/a&gt;，以及&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20261009023609/https://topgm.app/assets/index-Dxl8WyV4.js&quot;&gt;封存的 10 月應用程式套件&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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