Swish & Dunk

Una liga online limpia, pensada para el móvil y con decisiones tácticas de verdad. Aún le faltan la afluencia y la oficina que la harían grande.

Swish & Dunk Set Lineup screen on iPad, with five player cards placed on a half court and the backups and tactics panels beside them

Disclosure Swish & Dunk lo desarrolla Hiroshi Andrea (Hiro Sports Lab), fundador de Basketball Managers. Lo hemos puntuado con los mismos criterios que cualquier otro juego, el desarrollador no vio este análisis antes de publicarse y la mayoría de nuestras fuentes son páginas escritas por él. Tenlo en cuenta al leer la nota.

Nota

El veredicto

No se vende nada, los 23 sistemas tácticos están probados y el motor por posesiones está documentado al detalle. Pero este mundo tiene tres meses, pocos mánagers humanos y ningún chat, y la oficina no tiene contratos ni traspasos. Un titular prometedor, aún no un referente.

Lo bueno

  • De verdad no se vende nada: sin anuncios, sin suscripción y sin tokens a la venta (confirmado en ambas tiendas y en las condiciones de uso)
  • 15 sistemas ofensivos y 8 defensivos, con un estudio publicado de 153.936 partidos sobre cuál gana a cuál
  • Una transparencia poco habitual: fórmulas del motor, probabilidades de los sobres, curva salarial y economía publicadas con cifras reales
  • Un partido al día y temporadas de unas cuatro semanas: una carrera por el ascenso cabe en un mes
  • El mismo club en navegador, iOS y Android, en 21 idiomas
  • Un desarrollador que no para: más de diez novedades documentadas entre el 20 de octubre y el 9 de noviembre de 2026

Lo malo

  • Comunidad pequeña: los propios recuentos del desarrollador van de unos 120 a más de 180 clubes humanos, sin chat, foro ni ligas privadas
  • Sin contratos ni traspasos entre mánagers; el salario es una función fija de la media (Overall)
  • Siete de las 49 habilidades no hacen nada en el motor de partido, pero suben igualmente la media y el salario
  • Indicios de resultados extremos: 144-40 y 39-130 en la Temporada 1, una final 174-103 en una captura oficial de la tienda
  • Las victorias pagan tokens y sobres, y las divisiones altas ingresan muchísimo más: una economía con efecto bola de nieve
  • Reglas que cambian rápido y documentación contradictoria: las tiendas siguen hablando de 8 ataques y 10 divisiones

Para quién es

  • Mánagers con poco tiempo que quieren cinco minutos al día desde el móvil
  • Quien rechaza cualquier forma de pay-to-win, anuncios incluidos
  • Aficionados a la pizarra a los que les gusta elegir el sistema que contrarresta al rival

Quién debería evitarlo

  • GM que quieren contratos, reglas salariales y negociación de traspasos
  • Quien necesita una comunidad grande y con charla, o una liga privada con amigos
  • Quien quiere simular diez temporadas en una tarde o jugar sin conexión

Casi todos los juegos de mánager de baloncesto te obligan a elegir entre profundidad y comodidad. Los grandes mánagers de navegador de los años 2000 te daban un mundo persistente lleno de rivales reales, a cambio de una interfaz de hoja de cálculo y temporadas que duraban un trimestre. Los mánagers para móvil te daban una interfaz pulida y luego te vendían a los jugadores. Swish & Dunk apuesta a que se puede tener aquel mundo con esta interfaz, y sin tienda: un partido al día, cartas de jugadores y apertura de sobres, un mercado de subastas compartido y nada, absolutamente nada, que comprar.

Es una buena apuesta, y muy joven. El juego se puso en marcha a finales de agosto de 2026, la app de Android llegó en octubre y la de iOS en noviembre, y el mundo que gestiona todavía es tan pequeño que su desarrollador cuenta a mano los clubes llevados por humanos. Este análisis cubre lo que ya existe, lo que todavía falta y los puntos en los que la versión oficial se contradice. Lo medimos con la misma vara que a cualquier otro juego de esta web, y aquí eso importa todavía más, porque es el juego de nuestro fundador.

La pantalla Set Lineup de Swish & Dunk en iPad, con cinco cartas de jugador sobre media pista, suplentes por posición y el panel de tácticas Set Lineup en iPad. Los cinco titulares llevan la bandera de su selección (dos italianos, un griego, un español y un serbio), el ataque está en «Balanced» y la columna del banquillo tiene exactamente un suplente por posición, con los huecos de reserva vacíos. Esa estructura importa: el motor solo sustituye a un jugador por alguien que figure en su posición, así que una fila de reservas vacía significa titulares cansados que siguen en pista. Imagen: Hiro Sports Lab / ficha de la App Store.

Resumiendo

  • Juégalo si quieres una liga online contra personas reales, desde el móvil, unos minutos al día y con la certeza de que nadie puede comprarse una ventaja.
  • Juégalo si disfrutas eligiendo un sistema táctico contra un rival concreto y leyendo en la estadística por qué funcionó.
  • Pásalo si vienes a cuadrar un límite salarial: no hay contratos, ni traspasos, ni negociaciones.
  • Espera unos meses si necesitas un mundo concurrido y un sitio donde hablar con tus rivales: la comunidad es pequeña y no hay chat.

Cómo hemos hecho este análisis

No hemos jugado a Swish & Dunk. El juego está tras una pantalla de inicio de sesión en swishdunk.com/play/, y nuestras normas prohíben crear cuentas en los servicios que analizamos. Por eso en esta página no hay bloque de prueba (testing) ni anécdotas de primera mano en el texto.

La pantalla de inicio de sesión de Swish & Dunk en swishdunk.com/play/, con las opciones de Google, Apple y correo bajo un abanico de cartas de jugador Aquí terminó nuestra prueba directa: la página /play/ solo muestra este panel de acceso. No hay modo invitado, ni un listado público de ligas, ni páginas públicas de jugadores o equipos, así que sin cuenta no se puede inspeccionar nada del juego en sí. Imagen: nuestra captura de swishdunk.com/play/.

Lo que hicimos en su lugar:

  • La web oficial, de punta a punta. Leímos todas las páginas del mapa del sitio que describen el juego: la explicación del motor de partido y su actualización de octubre, la guía de tácticas y el estudio táctico de 153.936 partidos, las guías de las 49 habilidades, de bases y de pívots, de entrenamiento, economía, recompensas y probabilidades de los sobres, la guía completa del juego, el resumen de la Temporada 1, los Jugadores del Mes de septiembre, el artículo de análisis estadístico construido sobre tres partidos reales, los anuncios de lanzamiento en Android e iOS, los dos rankings del género del desarrollador y su comparativa directa, las condiciones de uso y la política de privacidad.
  • Las tiendas, en varios países. Leímos la ficha de la App Store en las tiendas de Estados Unidos, Italia, Reino Unido, Alemania, Francia, España y Brasil (versión 1.0.8 y sus notas) y Google Play en inglés estadounidense, italiano y alemán (última actualización el 8 de noviembre de 2026, franja de descargas, seguridad de los datos).
  • El canal oficial de YouTube, a través de su feed público: títulos, fechas, descripciones y visualizaciones de los 15 vídeos más recientes.
  • Cobertura independiente. Buscamos el juego, el nombre del estudio y la cuenta de X en Reddit, foros, webs de análisis y resultados generales de búsqueda. No encontramos nada. La propia cuenta de X no se podía leer sin iniciar sesión.
  • Capturas. Capturamos páginas públicas de swishdunk.com con Chrome en modo headless. Todas las capturas del juego proceden de las fichas oficiales de las tiendas o de la web del desarrollador, y cada pie de foto lo indica.
  • Datos reales. Contrastamos la referencia NBA del desarrollador con las medias de la liga de Basketball-Reference.

Una advertencia más. Casi todas las cifras sobre el juego que aparecen en este análisis proceden de páginas escritas por el desarrollador, que además es nuestro fundador. Las tratamos como documentación oficial, no como pruebas independientes. Cuando esas páginas se contradicen, y lo hacen a menudo, lo decimos.

La portada de swishdunk.com: el titular, las insignias de las tiendas y los contadores de partidos simulados, divisiones, sistemas tácticos e idiomas La web oficial tal y como la capturamos el 14 de noviembre de 2026. La franja de contadores dice «11,500+ games simulated» y «10 divisions», pero el ranking del desarrollador del 1 de noviembre ya cita 12.126 partidos, y las últimas notas de la App Store describen una estructura nueva coronada por una única Master League. El marketing no ha alcanzado al juego. Imagen: nuestra captura de swishdunk.com.

Una temporada, paso a paso

Todo lo que sigue procede de las guías oficiales, las notas de versión y las capturas. No pudimos seguir una temporada por nuestra cuenta.

1. La llegada. Te registras con correo, Google o Apple y te haces cargo de un club libre en la última categoría, jugadores incluidos. Empiezas con 500.000 dólares, 50 tokens y un Rest Pack, un Treatment Pack y un Morale Booster. Cambias el nombre del club, eliges colores y diseñas escudo y camiseta en el editor de logos (más de 140 símbolos y 106 formas de escudo desde el 26 de octubre). Un sobre de bienvenida revela tu plantilla carta a carta. Desde el 20-21 de octubre, los nuevos mánagers reciben además «misiones de inicio». Puedes entrar en cualquier momento de la temporada: el club que heredas ya está compitiendo en una liga.

2. La rutina diaria. Los jugadores entrenan cada mañana (a las 07:00 hora central europea según la guía de entrenamiento; desde el 28 de octubre los horarios aparecen en tu propia zona horaria). Después llega un partido de liga al día, a horas rotatorias. Fijas antes la alineación, los minutos y la táctica; si no entras, juegan tus últimas elecciones guardadas. El partido se simula entero en el salto inicial y se emite como una retransmisión condensada de unos 12 minutos sobre una pista en 2D; luego queda disponible como repetición con jugada a jugada, estadística, mapa de tiro y MVP del partido.

3. La semana. El calendario de 14 días de la pantalla de inicio (añadido el 26-28 de octubre) muestra las citas fijas de cada semana. El lunes es el Street Monday, un torneo 3x3 de un solo día a eliminatorias para los 16 clubes de cada grupo. El miércoles llega el National Scout Pack y el viernes el Scout Pack del ojeador internacional. El domingo se reparten los premios: Jugador de la Semana por posición y Jugador del Mes, con tokens extra. Las rondas de copa se juegan en paralelo a la liga.

El calendario de 14 días de Swish & Dunk con el entrenamiento a las 9:00, jornadas de liga, partidos de copa, Street Monday, sobres de ojeador y días de premios El calendario de inicio a finales de octubre. En una sola semana: entrenamiento diario, jornadas de liga de la 20 a la 26, una eliminatoria de copa, el Street Monday, los dos sobres de ojeador y dos días de premios que pagan +15 y +5 tokens. Son muchas citas pequeñas, y ese es el diseño: algo que mirar cada día, nada que lleve mucho tiempo. Imagen: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

4. Liga regular. Los grupos de 16, divididos en conferencias Este y Oeste, juegan 22 jornadas. La clasificación se ordena por porcentaje de victorias, y la página de clasificación también muestra los líderes estadísticos. En las siete primeras jornadas todos los equipos cuentan como cuartos a efectos de asistencia al pabellón, para que la economía no castigue un mal arranque.

5. Playoffs. Se clasifican los cuatro primeros de cada conferencia: cuartos y semifinales a partido único, y una final al mejor de tres. Los dos finalistas ascienden y los dos últimos descienden. El MVP de la liga regular y el Mejor Defensor se otorgan por división, y el MVP de la Final al terminar. Los clubes eliminados siguen jugando amistosos, que pagan derechos de televisión y tokens y hacen progresar a los jugadores igual que los partidos oficiales.

6. El draft y el cambio de temporada. Tras los playoffs, cada grupo recibe una hornada de 32 prospectos de 18-19 años. Ordenas de antemano hasta ocho y el draft se resuelve solo en dos rondas, empezando por el peor balance, sin lotería. En el cambio de temporada los jugadores cumplen un año, los salarios se recalculan a partir de la nueva media y, desde el 1 de noviembre, las carreras siguen una curva: crecimiento hasta los 29, meseta de los 30 a los 32, declive desde los 33 y retirada entre los 36 y los 40. Las leyendas del club con 100 partidos o más pueden entrar en tu propio Salón de la Fama en su última temporada.

7. Y vuelta a empezar. La Temporada 1 fue del 26 de agosto (la copa arrancó primero) al 16 de septiembre; la Temporada 2 empezó al día siguiente. Son unas tres semanas y media por temporada, y el mundo ya va por la cuarta. Desde la temporada 4, según las notas de la App Store, una Manager Leaderboard decide tu división, con una única Master League en lo más alto.

La pantalla de inicio de Swish & Dunk en iPad: próximo partido, partido anterior 174-103, MVP del partido con 36 puntos Inicio en iPad, del set oficial de la App Store. El club de Div 7 que aparece va 22-0 con una valoración de equipo de 81, y su último partido fue una final de playoffs 174-103 fechada el 11 de octubre. El MVP del partido hizo 8 de 11 en triples. Los clubes humanos fuertes en divisiones bajas pueden producir marcadores así; es una de las pruebas más claras de los extremos del motor. Imagen: Hiro Sports Lab / ficha de la App Store.

La propia estructura está en movimiento, y las fuentes oficiales no se ponen de acuerdo. La portada, las dos descripciones de las tiendas y los anuncios de lanzamiento de las apps dicen «10 divisions». Las notas de la versión 1.0.8 de la App Store presentan la Master League. La comparativa del desarrollador del 11 de noviembre dice que «there are four tiers today» (hoy hay cuatro niveles), mientras que su ranking del 13 de noviembre sigue diciendo que los clubes están «spread across 10 divisions» (repartidos en 10 divisiones). Léase todo esto como un juego vivo que todavía busca su forma, no como una especificación cerrada.

El motor de partido

Cómo se calculan los resultados

Swish & Dunk explica su motor con más franqueza que casi cualquier juego que hayamos analizado. Un partido son cuatro cuartos de 12 minutos más prórrogas de cinco minutos hasta que alguien gane. Cada posesión es una cadena de «duelos» entre un atacante y un defensor: comprobación de pérdida, selección de tiro, el tiro, una posible falta y el rebote. Cada duelo parte de un porcentaje base y se mueve según la diferencia de valoraciones dividida entre 400, de modo que 4 puntos de valoración equivalen a un punto porcentual.

Constante del motor Valor (oficial)
Acierto base: cerca / media distancia / triple / tiro libre 60 % / 42 % / 36 % / 75 %
Porcentaje base de pérdidas 13 %
Falta base en tiro / sin tiro 8 % / 5 %
Cuota de contraataques sobre las posesiones alrededor del 15 %, ajustada por el sistema ofensivo
Porcentaje de rebote ofensivo aproximadamente una cuarta parte de los fallos
Penalización por fatiga hasta −30 % de las valoraciones; una Stamina alta la suaviza hasta un 60 %
Game Shape (forma física) ×0,90 a 80, ×1,00 a 100
Moral ×0,90 a 0, ×1,00 a 100
Factor cancha +1,2 % en todas las valoraciones
Óxido ×0,85 en el primer cuarto tras 10 o más partidos en el banquillo
Forma de la «noche» ±3 % (muy regular) a ±23 % (irregular), completa en el tiro, un tercio en lo demás
Momento clutch últimos 5 minutos, diferencia ≤ 8: Clutch ±10 %, edad ±8 %, los dos mejores líderes reducen las pérdidas hasta un 15 %
Inercia limitada a ±0,6, se diluye un 10 % por posesión; tiempo muerto automático por debajo de −0,4 (7 por partido)
Faltas eliminado con 6; sustituido con 3 en la primera parte o con 4 en el tercer cuarto

Fuente: swishdunk.com, «How the match engine works» y «All 49 skills explained».

Hay dos decisiones de diseño que destacan. Primera: la posición no es una etiqueta, porque el motor multiplica las decisiones según el rol. Un base inicia las jugadas en estático tres veces más que el peso neutro, y un pívot busca el tapón 2,6 veces más. En las pruebas del desarrollador sobre 3.000 partidos, un base titular de 72 de valoración promedió 18,9 puntos y 7,1 asistencias, y un pívot de 72, 12,4 puntos y 10,7 rebotes con un 60 % en el tiro. Segunda: la calidad relativa cambia el uso. Un jugador 10 puntos mejor que sus compañeros recibe aproximadamente 1,5 veces más balones. Los partidos tienen semilla, así que la repetición siempre coincide con la estadística.

Lo que ves y lo que puedes hacer en directo

Ves una retransmisión condensada de unos 12 minutos. Desde el 20-21 de octubre se dibuja sobre una pista en 2D, con cada tiro colocado donde se lanzó, efectos para mates, tapones, triples y cambios de líder, más un mapa de tiro. Durante la emisión no puedes hacer nada: ni tiempos muertos, ni cambios, ni ajustes tácticos. Los tiempos muertos del entrenador son automáticos y los dispara la inercia.

La pista 2D de Swish & Dunk durante un partido en directo, con un efecto SLAM DUNK y el marcador Milwaukee 53, Rome 50 La retransmisión en 2D añadida el 20-21 de octubre: un marcador del tiro, el nombre del anotador y un efecto de dibujo animado. Es presentación, no control. El resultado se decidió en el salto inicial y lo que ves es una repetición con semilla. Imagen: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Realismo: lo que dicen las pruebas

El 1 de octubre el desarrollador recalibró el motor tomando la NBA como referencia, con unos 2.200 partidos de liga entre equipos separados por 2 puntos de media como máximo. Pusimos sus cifras de antes y después junto a las medias de la liga 2025-26 de Basketball-Reference:

Por equipo y partido S&D antes (Temporada 1) S&D después (octubre) NBA 2025-26 (Basketball-Reference)
Ritmo / posesiones 82 101 99,4
Puntos 92 116 115,6
Intentos de triple 25 36 37,0
% de triples 40,4 % 36,5 % 36,0 %
Asistencias 17,4 26,3 26,7
% de tiros libres 70 % 79 % 78,3 %
Tapones 2,1 5,0 4,8

Cifras de S&D: datos del desarrollador en «The new match engine». Cifras NBA: medias de la liga por partido en Basketball-Reference.

Tabla comparativa antes, después y NBA 2025-26 de posesiones, puntos, triples, asistencias, tiros libres y tapones La tabla de calibración del desarrollador. La columna «después» encaja con las medias reales de 2025-26 a pocas décimas, una precisión que solo es posible porque son medias de partidos igualados. Nadie fuera del estudio la ha reproducido. Imagen: nuestra captura de swishdunk.com.

El objetivo es el correcto y el método es sensato. El problema es que cubre el centro de la distribución, y los indicios de problemas están en las colas y en las fechas.

  • Extremos de la Temporada 1 (motor antiguo). El resumen recoge un 144-40, un 137-44, una derrota en casa por 39-130, un MVP de Division 1 con un 62,7 % en triples y un pívot con un 64,2 %, un líder en robos con 4,4 por partido y un líder en tapones con apenas 1,1.
  • Estrellas acaparadoras por diseño. El motor nuevo indica que una estrella 10 o más puntos mejor que el resto de titulares promedia unos 37 puntos, 10 rebotes y 6 asistencias con 25 tiros, supera los 40 puntos en cuatro de cada diez partidos, y que los triples-dobles se han vuelto unas 30 veces más frecuentes. Es una elección deliberada, y está muy lejos del reparto real de uso en la NBA.
  • El ritmo en la práctica. En el propio artículo de análisis estadístico del desarrollador, tres partidos de Division 1, 2 y 9 jugados el 4 de octubre, tres días después del anuncio de la recalibración, tuvieron 79, 81,5 y 72,8 posesiones, no las 101 que se declaran como nueva media. La táctica mueve el ritmo, y eran partidos elegidos precisamente por su interés táctico, pero que los tres queden muy por debajo de la media merece señalarse.
  • Palizas tras la actualización. La captura de inicio de la App Store muestra una final 174-103 fechada el 11 de octubre.
  • Saturación de valoraciones. El mismo artículo de análisis cita jugadores de Division 1 y 2 con 100 en defensa exterior, defensa interior, oposición al tiro, tapones, robos, seguridad con el balón, juego al poste y rebote ofensivo. Cuando muchos jugadores top están en el techo, las valoraciones dejan de diferenciarlos.

También está documentado el porcentaje de sorpresas. En la prueba del desarrollador, una plantilla de Division 5 ganó a una de Division 1 el 37,4 % de las veces, y en la copa de la Temporada 1 un equipo de Division 10 eliminó a uno de Division 1 por 80-79. Los locales ganaron el 53,3 % de los partidos de la Temporada 1. El motor está claramente hecho con cuidado, pero nadie ha demostrado todavía que sus nuevas medias se sostengan en toda la liga, y algunos resultados públicos dicen que no siempre es así.

Banquillo y táctica

Lo que controlas

  • Rotación: un quinteto inicial, y después un suplente y un reserva para cada posición. Los minutos objetivo se reparten sobre los 240 minutos totales, y los titulares juegan tramos naturales de 7-8 minutos. Un jugador se va al banquillo por debajo de 45 de energía, por problemas de faltas o 1,5 minutos por encima de su objetivo, y solo lo sustituye alguien que tenga esa posición como principal o secundaria.
  • Sistemas: uno de 15 ataques (5-Out, Motion, Pace and Space, Princeton, Small Ball, Spread Pick-and-Roll, Run and Gun, Triangle, Heliocentric, Post Hub, Horns, Dribble Drive Motion, Half-Court Control, Spain Pick-and-Roll, Split Action) y 8 defensas (Man-to-Man, Switch-Everything, Drop Coverage, Pack Line, No-Middle, Match-Up Zone, Full-Court Press, Half-Court Trap). Cada uno mueve 13 palancas: ritmo, tendencia al triple y a la pintura, uso del pick and roll, transición, circulación de balón, riesgo de pérdida, rebote ofensivo, oposición exterior e interior, pérdidas forzadas, faltas y rebote defensivo. El ritmo es la media entre tu ataque y su defensa. Sin elección, juegas en «Balanced», una mezcla equilibrada.
  • Química: cada pareja de titulares acumula partidos juntos, hasta unos 40. Un quinteto estable rinde más que uno que se baraja cada día.
  • Moral: ser titular la sube, chupar banquillo la baja, y un jugador descontento rinde hasta un 10 % peor.
  • Entrenamiento: por jugador, General (físico, mentalidad), Forma o Especializado con un grupo de enfoque (lo vemos más abajo).
  • Staff: siete cargos de nivel 1 a 5 según el ranking del 13 de noviembre (la guía de economía, escrita antes, cita cinco). El Assistant Coach sugiere alineación y táctica y, desde el nivel 4, también estudia al rival. El Player Development Coach fija el entrenamiento. El Strength and Conditioning Coach ayuda con la forma física. El Team Physician reduce a la mitad el riesgo y la duración de las lesiones en el nivel 5. El Chief Revenue Officer fija el precio de las entradas. El International Scout y el National Youth Scout traen los sobres semanales de ojeador.
  • Desde la 1.0.8: una carta «Tactics Effect» muestra lo que tu táctica cambió realmente en cada partido.

¿Importa la táctica? El desarrollador lo midió

En un estudio de 153.936 partidos con plantillas clonadas, la primera versión del motor tenía una estrategia dominante: Princeton con presión a toda pista ganaba a un equipo idéntico el 71,5 % de las veces, por las pérdidas. El desarrollador reajustó el riesgo de pérdida y las pérdidas forzadas, y añadió un bonus de emparejamiento en tres ejes: triples contra oposición exterior, ataque a la pintura contra protección del aro y circulación de balón contra presión. Después, todos los ataques quedaron entre el 48,8 % y el 51,0 % en el global, pero los emparejamientos concretos iban del 40,0 % al 58,5 %. Los datos brutos se pueden descargar en CSV.

Matriz de porcentajes de victoria ataque contra defensa del estudio táctico de Swish & Dunk La matriz de emparejamientos que sostiene el juego táctico. Small Ball gana el 58,5 % contra Drop Coverage pero solo el 42,5 % contra Switch-Everything; el Triangle oscila entre el 58,3 % y el 40,0 %. Una oscilación de ±8 puntos con plantillas iguales es una palanca real, comparable a una ventaja de talento considerable. Ojo: la matriz solo cubre los 8 ataques originales. Imagen: nuestra captura de swishdunk.com.

Los análisis de partidos del desarrollador muestran cómo se traduce eso en la estadística. En un partido de Division 9, un equipo sin pívot eligió Drop Coverage, que regala triples para proteger el aro. Encajó 13 de 22 en triples y 15 de 21 junto al aro, y perdió de 18. En un partido de Division 1, Switch-Everything dejó a un ataque Pace-and-Space que promediaba 131,7 puntos por cada 100 posesiones en 103,0. Ese es el corazón del atractivo de Swish & Dunk: una decisión táctica con una consecuencia legible y medible.

Lo que falta frente a los mejores del género

  • Nada de dirigir en directo. TopGM Online, Hoop Land y Draft Day Sports te dejan intervenir durante el partido; aquí todo se bloquea en el salto inicial.
  • Nada de predecir al rival. BuzzerBeater premia adivinar el enfoque del contrario. Aquí nunca ves de antemano el sistema rival, y los clubes de la CPU lo cambian en cada partido, así que contrarrestas leyendo plantillas.
  • Ni instrucciones individuales, ni libro de jugadas, ni diseñador de sistemas, y tampoco alineaciones por cuarto (BasketVibe las tiene).
  • Ninguna validación de los siete ataques nuevos en una matriz publicada tan amplia como la original. Las fichas de las tiendas siguen diciendo «8 offensive and 8 defensive systems».

Jugadores y valoraciones

El modelo de atributos

Cada jugador tiene 49 habilidades de 1 a 100 repartidas en seis grupos, que forman la media (Overall) con pesos fijos:

Grupo Habilidades Peso en la media Las habilidades
Tiro 11 25 % Close Shot, Mid-Range, Three-Point, Free Throw, Off-Dribble, Catch and Shoot, Layup, Dunk, Post Offense, Draw Foul, Weak Hand
Defensa 9 25 % Perimeter, Interior, Post, Help, Pick & Roll Defense, Steal, Block, Shot Contest, Defensive Discipline
Creación 9 15 % Ball Handle, Pass Accuracy, Court Vision, Decision Making, P&R Handler, Ball Security, Off-Ball Movement, Screening, P&R Roll Man
Físico 7 15 % Transition Offense, Transition Defense, Speed, Acceleration, Strength, Vertical, Stamina
Rebote 3 10 % Offensive Rebound, Defensive Rebound, Box Out
Mentalidad 10 10 % Basketball IQ, Clutch, Leadership, Aggressiveness, Work Ethic, Professionalism, Emotional Control, Consistency, Durability, Coachability

Fuente: guía de entrenamiento y guía de habilidades de swishdunk.com.

La altura y el peso también cuentan, pero solo en algunos puntos: según las pruebas del desarrollador, un base de 1,83 m y otro de 1,93 m dieron resultados idénticos, mientras que un pívot de 2,06 m perdía 0,9 puntos por partido frente a uno de 2,14 m.

El modelo tiene un defecto documentado con franqueza. Siete habilidades no hacen nada en el motor: Weak Hand, Acceleration, Post Defense, Pick & Roll Defense, Work Ethic, Professionalism y Coachability. Aun así cuentan para la media, y la media fija el salario, el nivel de la carta y el uso en pista. Dos jugadores con la misma media pueden tener, por tanto, un valor real distinto, y el mánager que no lea la guía de habilidades pagará de más por números muertos. Las tres habilidades de rebote, en cambio, son las que más mueven la media por cada punto. El desarrollador lo dice abiertamente, y eso le honra. Pero es una deuda de diseño, no una virtud.

Perfil de jugador de Swish & Dunk en iPad con una carta Superstar y valoraciones de tiro, varias a 100 Un escolta de nivel Superstar con Close Shot, Three-Point, Free Throw, Layup y Catch and Shoot a 100 y Weak Hand a 90. Varios 100 en una misma carta muestran lo rápido que los mejores jugadores tocan techo, y Weak Hand, la única habilidad visible que no tiene efecto en el motor, sigue sumando a su media y a su salario de 110.000 dólares por partido. Imagen: Hiro Sports Lab / ficha de la App Store.

Progresión, potencial y edad

El crecimiento llega de la sesión diaria (unos 2,5 puntos de habilidad a máxima velocidad) y de un impulso tras el partido proporcional a los minutos (30 minutos valen dos tercios de una sesión; 45 o más, una y media). La edad recorta la velocidad un 3 % por cada año por encima de los 18. La Practice Facility multiplica todo el crecimiento hasta ×3. El entrenamiento especializado envía el 70 % del crecimiento a un grupo de enfoque, el 20 % a uno relacionado y el 10 % al resto, con un bonus de ×1,10. Por encima de 90, las habilidades se frenan en seco.

El potencial es un techo duro: el crecimiento va a máxima velocidad con una diferencia de 25 puntos o más y baja al 8 % cuando faltan 2 puntos. La mayoría de jugadores generados están entre 0 y 7 puntos por debajo de su potencial. En la simulación del desarrollador, un chaval de 18 años con todas las habilidades a 70 y potencial 90 llegó a 81,8 tras tres temporadas solo con una instalación de nivel 5 y un enfoque rotatorio; con una instalación de nivel 1 se quedó en 74,9.

Dos reglas cambiaron el 1 de noviembre, y no todas las guías se han puesto al día. La guía de entrenamiento sigue diciendo que «there is no physical decline with age» (no hay declive físico con la edad), pero el registro de cambios del 1 de noviembre añade carreras con declive desde los 33 y retirada entre los 36 y los 40. La guía de entrenamiento trata el potencial como un número visible, pero ese mismo registro dice «Potential now shows a realistic range» (el potencial ahora muestra un rango realista), y la comparativa del 11 de noviembre añade que «your staff decides how much you know» (tu staff decide cuánto sabes). Así que ahora existe algún tipo de niebla de ojeo, pero sus reglas exactas no se han publicado.

Moral, química, lesiones

La moral y la química ya las hemos descrito. Las lesiones son raras y solo se producen en jugadas de contacto. El riesgo sube con la fatiga y la Aggressiveness y baja con la Durability. La mayoría son leves (1-4 días), con algunas moderadas (5-9) y pocas graves (10-14). Un Team Physician de nivel 5 reduce a la mitad el riesgo y los días de baja, y el Performance & Medical Center acelera la recuperación hasta tres veces. Unas lesiones cortas, a la escala de días de partido, encajan con un calendario de un partido diario, pero no hay lesiones de temporada completa que planificar.

De dónde salen los jugadores

El draft (32 por grupo y temporada, dos elecciones por club). El mercado de subastas. Cinco tipos de sobre que siempre contienen un jugador de al menos 60 de media, de un fondo que se rellena con jugadores nuevos cuando se agota un nivel. Y, desde finales de octubre, dos sobres semanales de ojeador. Los viernes, el sobre del International Scout se abre gratis, y pagas 20 tokens si te quedas con el jugador. Los miércoles, el National Youth Scout encuentra a un chaval de 18-19 años del país de tu club por 5 tokens, con valoración de hasta 80 y potencial de hasta 100. Es un flujo constante de talento nuevo que ayuda a los recién llegados, y también significa que al mundo nunca le faltan buenos jugadores. Si eso infla la liga a lo largo de muchas temporadas es imposible saberlo con tres meses de vida.

Pantalla del draft de Swish & Dunk en iPad con las dos elecciones del mánager y la bolsa de prospectos con niveles de potencial Un draft completado por el club del 22-0: eligiendo el último en ambas rondas (#16 y #32), se llevó dos escoltas de 18 y 19 años, con 68 y 64 de valoración y potencial de nivel Expert. El peor equipo eligió a un pívot de 19 años y 2,13 m con 75 de valoración y potencial Superstar. El orden de peor a mejor sin lotería funciona como debe, y el potencial se muestra como nivel, no como número. Imagen: Hiro Sports Lab / ficha de la App Store.

La oficina

Límite salarial, contratos y salarios

Si vienes de Basketball GM o de Draft Day Sports, esto se te quedará corto. Swish & Dunk tiene:

  • Ni límite salarial, ni impuesto de lujo, ni excepciones, ni escala de rookies, ni contrato máximo. El único límite es tu saldo bancario.
  • Ningún contrato: ni duración, ni opciones, ni renovaciones, ni negociación, ni agencia libre.
  • Un salario por fórmula. La ficha depende solo de la media: unos 1.800 dólares por partido hasta 60, que crecen con el cubo de los puntos por encima de 60 hasta un tope de 175.000 dólares a 99 (±10 % por jugador). Se fija en el cambio de temporada y se paga en cada partido, en casa y fuera.
Media Salario por partido (aprox.)
60 o menos 1.800 $
70 4.700 $
80 25.200 $
85 47.400 $
90 80.600 $
95 126.900 $
99 175.000 $

Fuente: guía de economía de swishdunk.com.

La curva encarece a las estrellas, lo que actúa como freno natural, y premia desarrollar jóvenes, porque un jugador que mejora a mitad de temporada sigue cobrando su salario antiguo hasta el cambio de temporada. Pero sin contratos no hay compromisos a largo plazo que gestionar, ni un «contrato tóxico» del que librarse, ni motivo para pensar en años de masa salarial.

Traspasos, mercado e «IA de traspasos»

No hay traspasos entre mánagers, así que no hay IA de traspasos que evaluar. Todo movimiento pasa por la casa de subastas compartida. Los anuncios duran 24 horas, la primera puja debe alcanzar el precio de salida y cada subida debe superar la mejor puja en un 5 %. El dinero de las pujas activas queda retenido en depósito. Una puja en el último minuto alarga el plazo un minuto. Puedes filtrar por posición, nacionalidad, edad, altura, peso, salario, media, potencial y valoraciones por grupo. Los clubes de la CPU también ponen jugadores a la venta y pujan. El desarrollador dice que es para mantener los precios estables hasta que llegue más gente, y a la vez cita «bots on the market still shape prices» (los bots del mercado todavía marcan los precios) entre los puntos débiles del juego.

El mercado de fichajes de Swish & Dunk en iPad con cartas de jugadores en subasta, mejores pujas y cuentas atrás La casa de subastas: un jugador de 24 años y 81 de media ha reunido 12 ofertas y una mejor puja de 343.384 dólares a falta de 20 segundos, mientras uno de 29 años y 68 de media sigue en 22.553 dólares. Sin contratos, el precio es la única variable que negocias, y la prórroga antisniping mantiene abierto el último minuto. Imagen: Hiro Sports Lab / ficha de la App Store.

La Temporada 1 movió 445,6 millones de dólares en 2.004 traspasos y 18.623 pujas, con un fichaje récord de 2,1 millones. También muestra que el mercado se usa para especular: un club compró a un jugador por 1,08 millones y lo revendió dos días después por 1,14; otro compró a un director de juego por 1,60 millones y lo vendió dos días después por 1,59. Las condiciones prohíben usar varias cuentas para obtener ventaja, pero no hay publicada ninguna comisión de reventa ni periodo mínimo de permanencia como los que otros mánagers online usan contra la especulación.

Draft y lotería

Dos rondas, del peor balance al mejor, sin lotería y sin traspaso de elecciones. Envías una lista ordenada de hasta ocho; si se agota, te llevas la mejor media disponible. Es sencillo y justo, y quita casi todo el incentivo para el tanking: el peor balance consigue la primera elección en un grupo de 16 equipos, nada más.

Finanzas y directiva

No hay propietario ni directiva, y no te pueden despedir. Lo que sí hay es una contabilidad completa por partido:

Concepto Importe Notas
Derechos de TV (ambos equipos, cada partido) De 250.000 $ (Div 10) a 800.000 $ (Div 1) plano a propósito: arriba se cobra unas 3,2 veces lo de abajo
Prima por victoria De 10.000 $ a 100.000 $ más 3 tokens
Taquilla (solo en casa) De unos 109.000 $ (Div 10) a 4,1 millones $ (Div 1) con el pabellón inicial lleno cuatro sectores, franjas de precio por división, asistencia del 100 % (1.º) al 60 % (último)
Merchandising (solo en casa) De 20.000 $ a 250.000 $ según el nivel de la Team Store +20.000-50.000 $ por cada internacional
Mantenimiento del pabellón 3 $ por asiento y partido se paga en casa y fuera
Staff De 1.000 $ a 10.000 $ por cargo y partido coste de contratación: 30 veces el sueldo
Premio de copa Hasta 2.000.000 $ para el campeón más dinero de TV y tokens por ronda
Ascenso 50-250 tokens (ambos finalistas), 200.000-1.000.000 $ (ganador de la final) Final de Division 1: 3.000.000 $

Fuente: guías de economía y de recompensas de swishdunk.com.

La pantalla de economía de Swish & Dunk con la evolución del saldo, la economía diaria de referencia y el registro de movimientos La contabilidad de un club de Division 7 (su línea de contrato televisivo marca 385.000 dólares, la tarifa de Division 7): 895.000 dólares en salarios por partido frente a 1,2 millones de ingresos, un neto típico de +255.000 en casa y −575.000 fuera, y un neto medio de −160.000 por partido. Incluso en una división intermedia, una plantilla cara se desangra a domicilio y tiene que recuperarlo en casa, y esta pierde dinero en el cómputo global. Fíjate en el fichaje de 738.000 dólares del registro, pagado de una vez a través de la subasta. Imagen: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Las cifras también muestran el principal riesgo del sistema: el efecto bola de nieve. Un partido en casa en Division 1 puede valer en taquilla unas 40 veces lo que uno en Division 10. Cada victoria paga además 3 tokens, y los tokens compran sobres e instalaciones que hacen crecer más rápido a todos los jugadores. Los que ganan se enriquecen en las dos monedas, y nada en el diseño frena de forma explícita a los clubes dominantes. El saldo puede quedar en negativo sin que haya quiebra; simplemente no puedes pujar, contratar ni construir hasta que se recupere.

Mundo y longevidad

Competiciones. La pirámide de ligas con ascensos y descensos. La Swish & Dunk Cup, un torneo por eliminación directa para todos los clubes con final al mejor de tres desde el 20-21 de octubre (160 clubes en la edición de la Temporada 1, 288 en la más reciente según el dato del 1 de noviembre, y un cuadro de 512 equipos mencionado en la guía de recompensas). La Nations Cup entre selecciones que el juego forma por nacionalidad (8 equipos en la Temporada 1, 24 según la comparativa del 11 de noviembre). El Street Monday 3x3 con reglas FIBA 3x3, cuyos resultados no afectan a la clasificación, la moral, el crecimiento ni las lesiones, y que paga hasta 300.000 dólares más 10 tokens. Amistosos. Y premios semanales y mensuales, además del Rookie del Año.

El cuadro 3x3 del Street Monday de Swish & Dunk desde octavos de final hasta la final Street Monday: 16 clubes, cuatro rondas, un solo día, a las 8:00, 11:00, 14:00 y 17:00 hora de Roma. El desarrollador aclara que esta imagen usa datos de ejemplo de una versión de desarrollo. La fatiga se arrastra de una ronda a otra, así que la profundidad de banquillo gana a una sola estrella: un rompecabezas realmente distinto al de la liga. Imagen: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Datos y licencias. Todos los jugadores son ficticios, con un retrato generado por IA. No hay nombres ni ligas reales. Las condiciones indican que las plantillas son «virtual players generated by the game, no real people» (jugadores virtuales generados por el juego, no personas reales).

Historia. Los títulos de división y las copas van a una vitrina de trofeos. El MVP, el Mejor Defensor y el MVP de la Final dejan insignias en las cartas. Una sala de prensa informa de traspasos, récords y premios. Hay un Salón de la Fama del club (desde el 1 de noviembre), y la web del desarrollador publica resúmenes de temporada y premios mensuales. Un mundo persistente que escribe su propia historia es uno de los mejores rasgos del género, y aquí ya está el esqueleto.

Editores y modding. Solo cosméticos: escudo y camiseta. No hay editor de ligas, ni reglas personalizadas, ni mundos privados.

Partidas guardadas. Todo en el servidor, vinculado a tu cuenta (Supabase, según la política de privacidad), y lo mismo en todos los dispositivos. No hay guardado local que perder, pero tampoco exportación, y las condiciones se reservan el derecho a «reset game data between seasons, where functionally necessary» (reiniciar los datos de juego entre temporadas cuando sea funcionalmente necesario) y a reequilibrar la economía «with no right to compensation» (sin derecho a compensación).

Longevidad. Las temporadas duran unas tres semanas y media, así que el camino del fondo a la cima es corto. El desarrollador calcula unos tres meses con una estructura de cuatro niveles si llegas a todas las finales. Eso mantiene emocionante la escalada inicial. Lo que pasa cuando llegas arriba aún no está demostrado y, con un solo desarrollador y un mundo joven, la sostenibilidad es una pregunta abierta. El propio desarrollador escribe, hablando del género, que hay que comprobar «how often it gets updated and whether the developer talks to the players» (cada cuánto se actualiza y si el desarrollador habla con los jugadores). Con esa vara, Swish & Dunk aprueba con nota hoy.

Interfaz, plataformas y rendimiento

  • Navegador en móvil, tableta y ordenador. Nada que instalar. La primera carga descarga unos 5 MB, algo que, según el desarrollador, «you notice on a slow connection» (se nota con una conexión lenta).
  • App de Android en Google Play desde el 16 de octubre de 2026, Android 7.0 o superior, clasificación para todos los públicos. Más de 50 descargas en el momento de escribir esto.
  • App de iOS / iPadOS en la App Store desde principios de noviembre (el anuncio del desarrollador dice 3 de noviembre; el historial de versiones de la tienda sitúa la 1.0 el 4 de noviembre). iOS 15.0 o superior, 58,8 MB, clasificación 13+. La ficha también indica que funciona en Mac con Apple silicon y en Vision Pro, «not verified for macOS» (no verificada para macOS). El diseño para iPad usa varias columnas.
  • La misma cuenta y el mismo club en todas partes, iniciando sesión con correo, Google o Apple. El desarrollador avisa de que «Ocultar mi correo» de Apple vincula tu cuenta a la dirección oculta, así que en otros dispositivos tienes que volver a entrar con Apple.
  • 21 idiomas en el juego, intercambiables en Ajustes. La App Store solo cita el inglés como idioma de la ficha, pero las notas de la 1.0.8 están traducidas en las tiendas italiana y francesa.
  • Sin juego sin conexión. Los partidos se disputan en el servidor estés conectado o no.
  • Sin notificaciones push (citadas entre las funciones que faltan el 11 de noviembre).
  • Accesibilidad: la ficha de la App Store dice que el desarrollador aún no ha indicado qué funciones de accesibilidad admite la app. La actualización de Google Play del 8 de noviembre corrigió un texto que «looks oversized on phones with a large system font» (se ve demasiado grande en móviles con una fuente del sistema grande).
  • Un manual dentro del juego y consejos contextuales explican cada sección la primera vez que la abres, según la guía completa.

No pudimos medir por nuestra cuenta los tiempos de carga ni la fluidez. La velocidad de simulación aquí es irrelevante: el servidor juega un partido al día y no se puede simular por adelantado.

Monetización, partida a partida

Qué Coste Qué obtienes
Descargar y jugar (navegador, iOS, Android) Gratis El juego completo
Compras integradas Ninguna Ambas tiendas: «No in-app purchases»
Suscripción / nivel premium / pase de temporada Ninguno –
Anuncios Ninguno Sin SDK publicitarios ni rastreo (política de privacidad, seguridad de los datos en Google Play)
Sobre Blue / Bronze / Silver 5 / 10 / 20 tokens Un jugador, garantizado 60+ / 65+ / 75+, más posibilidad de consumibles
Sobre Gold 50 tokens Un jugador 80+ y 3 consumibles
Sobre Diamond 100 tokens Un jugador 85+ (15 % Legend, 5 % Mythic), 6 consumibles y un pabellón
Rest Pack / Morale Booster / Treatment Pack 3 / 3 / 5 tokens +10 de forma física / +10 de moral / −3 días de lesión
Mejora de instalaciones (Practice Facility, Team Store, Medical Center) 50 / 100 / 250 / 500 tokens para los niveles 2-5 Multiplicadores permanentes (crecimiento hasta ×3, ingresos de la tienda, recuperación hasta ×3)
Pabellones De 100 a 925 tokens (35 desbloqueables) Cancha local cosmética
Sobre del International Scout (viernes) Gratis abrirlo, 20 tokens para fichar Un jugador que puedes quedarte o rechazar
National Scout Pack (miércoles) 5 tokens Un chaval de 18-19 años del país de tu club

Cómo entran los tokens: 50 al empezar; 3 por victoria en cualquier competición; 1 al día con la recompensa diaria; 50-250 por ascenso; +5 por Jugador de la Semana y +15 por Jugador del Mes (captura del calendario); 10 por ganar el Street Monday. Ninguno se puede comprar, y las condiciones prometen que, si algún día se introducen compras con dinero real, primero se actualizarán las condiciones.

Tabla de probabilidades de los sobres de Swish & Dunk por nivel para los sobres Blue, Bronze, Silver, Gold y Diamond Las probabilidades de los sobres se publican completas y se muestran antes de cada apertura. La estructura es de caja de botín clásica (sobres baratos con un premio gordo del 0,1 %, un sobre caro en el que acierta uno de cada cinco), salvo que la moneda se gana en la pista. Imagen: nuestra captura de swishdunk.com.

Veredicto sobre el juego limpio. Sin pay-to-win: comprobado en ambas tiendas, en la política de privacidad y en las condiciones. Sin anuncios. Los sobres siguen siendo cajas de botín en su mecánica, y el canal oficial de YouTube tira de ellos, con Shorts titulados «Gold Pack… then THIS showed up» (Sobre Gold… y entonces salió ESTO) y «New player pulls a 21yo 87 Superstar in his first 20 minutes» (Un jugador nuevo saca un Superstar de 21 años y 87 en sus primeros 20 minutos). Ese segundo vídeo muestra además algo útil: los 50 tokens iniciales son justo el precio de un sobre Gold, así que un recién llegado puede añadir un All-Star garantizado el primer día. Aquí nadie paga dinero, pero el juego sigue usando el lenguaje de las apuestas para venderse. Lo consideramos un problema de diseño y de tono, no de modelo de negocio.

Historial de actualizaciones y hoja de ruta

No hay un registro de cambios público formal. La cronología que sigue está montada a partir de artículos oficiales fechados, la tabla de novedades del desarrollador del 13 de noviembre y las notas de versión de las tiendas.

Fecha (2026) Qué cambió Fuente
antes del 26 de ago. Se jugó una pretemporada (Milwaukee ganó el título de pretemporada de Division 1) Resumen de la Temporada 1
26-27 de ago. Temporada 1: la copa arranca el 26 y la liga el 27 Resumen de la Temporada 1
16-17 de sept. Termina la Temporada 1; la Temporada 2 empieza al día siguiente Resumen de la Temporada 1
1 de oct. Motor recalibrado con estadísticas NBA (ritmo, perfil de tiro, posiciones, uso de las estrellas, rotaciones, comportamiento en los finales) Artículo sobre la actualización del motor
8 de oct. Tácticas reequilibradas tras el estudio de 153.936 partidos (factores de pérdida, bonus de emparejamiento); después se añaden siete ataques más Estudio táctico
16 de oct. App de Android en Google Play Anuncio del lanzamiento en Android
20-21 de oct. Pista 2D con todos los tiros y mapa de tiro; final de copa al mejor de tres; misiones de inicio Tabla de la página de ranking
23 de oct. Scout Pack del viernes; cargo de International Scout Tabla de la página de ranking
26 de oct. Editor de logos (más de 140 símbolos, 106 formas de escudo); informes de ojeo de otros clubes; pujas rediseñadas Tabla de la página de ranking
26-28 de oct. Calendario de 14 días; Jugador de la Semana, Jugador del Mes y Rookie del Año con tokens Tabla de la página de ranking
28 de oct. Horarios de partido en tu propia zona horaria Tabla de la página de ranking
29 de oct. Street Monday 3x3 con reglas FIBA 3x3 Tabla de la página de ranking
31 de oct. National Scout Pack (miércoles); bandera del país del club Tabla de la página de ranking
1 de nov. Carreras (crecimiento hasta los 29, declive desde los 33, retirada entre 36 y 40); potencial mostrado como rango; Quintetos de la Semana y del Mes; Salón de la Fama del club Tabla de la página de ranking
2 de nov. Política de privacidad actualizada Política de privacidad
3-4 de nov. App de iOS 1.0 en la App Store Anuncio del lanzamiento en iOS; App Store
8 de nov. Actualización de Android: corrección para fuentes grandes, abreviaturas de posición traducidas, aviso de fondos bajos solo con saldo negativo Google Play
hacia el 9 de nov. iOS 1.0.8: Manager Leaderboard, Master League desde la temporada 4, carta Tactics Effect, nuevo diseño de cartas, inicio de sesión más sencillo App Store

Hoja de ruta. No se ha publicado ninguna. El desarrollador enumera lo que falta: chat y foro dentro del juego, ligas privadas, notificaciones push, traspasos directos entre mánagers, dirección en directo durante los partidos y la posibilidad de entrenar selecciones. Son carencias reconocidas, no promesas.

Qué dicen los jugadores

Todavía hay poco que contar, y no vamos a fingir lo contrario. A 14 de noviembre de 2026:

Dónde Qué encontramos
App Store (EE. UU., IT, GB, DE, FR, ES, BR) «Not enough ratings or reviews to display an overview» (no hay suficientes valoraciones ni reseñas para mostrar un resumen) en todas las tiendas
Google Play Más de 50 descargas, sin valoración visible
Reddit, foros, webs de análisis No encontramos hilos ni análisis
OnlineSportManagers, GM Games No aparece (según el desarrollador, 11 de noviembre)
YouTube (canal oficial) Tráiler oficial del 7 de noviembre: 39.427 visualizaciones; los Shorts recientes van de 24 a 7.710 visualizaciones
Recuentos de población del desarrollador Unos 120 mánagers humanos sobre 432 clubes, casi todos en Division 10 (página de ranking, última actualización el 13 de noviembre). Más de 180 clubes humanos de 46 países, con las tres divisiones superiores totalmente humanas desde la temporada 4 (página comparativa, 11 de noviembre). Más de 200 cuentas en noviembre

Las dos cifras de población, publicadas con dos días de diferencia por el mismo desarrollador, no pueden describir a la vez el mismo mundo. El ranking del 13 de noviembre corrige de forma explícita «an earlier version of this guide» (una versión anterior de esta guía) que decía que todos los rivales eran humanos. Recogemos las dos y no damos ninguna por exacta.

No hay citas de jugadores que ofrecer, ni positivas ni negativas. La valoración más sincera que consta es la del propio desarrollador. Sobre la falta de chat, foro, ligas privadas y notificaciones, escribe: «Right now that’s its biggest gap» (ahora mismo esa es su mayor carencia). Sobre su propio ranking: «its weakness is size: the structure is ready for thousands of managers» (su punto débil es el tamaño: la estructura está lista para miles de mánagers). Estamos de acuerdo en ambas cosas.

Problemas conocidos y bugs

No encontramos informes públicos de errores. Lo que sí podemos documentar:

  • Documentación desfasada. Las fichas de las tiendas hablan de 8 ataques (el juego tiene 15) y 10 divisiones (ahora el juego tiene una Master League). Las guías citan cinco cargos de staff (el juego tiene siete), «sin declive con la edad» (las carreras ya declinan) y un potencial visible (ahora es un rango). La Nations Cup aparece descrita con 8 y con 24 equipos.
  • Cifras de población contradictorias (ver arriba).
  • Las fuentes grandes del sistema hacían que el texto se viera enorme en los móviles hasta la actualización de Android del 8 de noviembre.
  • Una falsa alerta de fondos bajos que aparecía sin que el saldo fuera negativo, corregida en la misma actualización.
  • La trampa del inicio de sesión: si usas otro método de acceso en otro dispositivo (sobre todo con «Ocultar mi correo» de Apple), no encontrarás tu club.
  • Primera carga lenta con malas conexiones (unos 5 MB).
  • Habilidades inertes: siete habilidades solo afectan a la media y al salario.
  • Influencia de los bots: los clubes de la CPU pujan en el mercado y dirigen la mayoría de clubes de las divisiones altas, según la página del 13 de noviembre.
  • Posibles reinicios: las condiciones permiten reequilibrar la economía y reiniciar datos entre temporadas.

Consejos para tu primera temporada

Todos salen de las guías del desarrollador. No los hemos probado.

  1. Gasta con cabeza tus primeros 50 tokens. Dan para un sobre Gold (un jugador 80+ garantizado ya) o para la Practice Facility de nivel 2 (+50 % de crecimiento para toda la plantilla, para siempre). El desarrollador llama a la instalación «the best way to spend tokens» (la mejor forma de gastar tokens) si piensas desarrollar jugadores.
  2. Mira el potencial menos la media, no la media. El crecimiento solo va a máxima velocidad con 25 puntos de margen y casi se para cuando faltan 2. Un chaval de 20 años con 12-15 puntos de margen vale más que un veterano de 27 ya hecho.
  3. Dale minutos a los prospectos, también en amistosos y en copa. Un partido de 30 minutos vale dos tercios de una sesión de entrenamiento, además de la de la mañana.
  4. Rota el enfoque del entrenamiento. Cuando un grupo de enfoque llegue a la zona alta de los 80, cambia: Defensa, luego Tiro, Físico y Creación.
  5. Ajusta la defensa a la plantilla rival. ¿Muchos tiradores? Switch-Everything o Match-Up Zone. ¿Interiores dominantes? Pack Line o Drop, pero solo si tienes un pívot de verdad.
  6. Valora la Stamina y deja un veterano líder en tu quinteto de cierre. La Stamina suaviza la fatiga hasta un 60 %. El clutch, el liderazgo y la experiencia deciden los partidos igualados.
  7. No entierres a un titular 10 partidos o más en el banquillo para luego sacarlo de inicio. El óxido cuesta un 15 % en el primer cuarto.
  8. Pon precio a las entradas según la racha. Cobra el máximo cuando estés arriba, baja precios cuando pierdas, o deja que lo haga un buen Chief Revenue Officer.
  9. No amplíes el pabellón en las divisiones bajas. Cada asiento cuesta 3 dólares por partido en mantenimiento, y un asiento de pista de 20.000 dólares necesita más de 200 partidos en casa para amortizarse en Division 10. Mejor sube de nivel la Team Store.
  10. Ignora las habilidades inertes al comparar jugadores. Weak Hand, Acceleration, Post Defense, Pick & Roll Defense, Work Ethic, Professionalism y Coachability inflan la media sin influir en los partidos.

Frente a las alternativas

Swish & Dunk BuzzerBeater Basketball GM Hoop Land
Tipo Online, mundo persistente Online, mundo persistente Un jugador Un jugador
Motor y vista Duelos por posesión, repetición 2D Simulado, visor 2D/3D Posesión a posesión, texto y estadística Partidos 2D jugables
Ritmo 1 partido de liga al día, temporadas de unas 4 semanas 2 por semana, temporadas de 14 semanas Tan rápido como quieras Tan rápido como quieras
Plataformas Navegador, iOS, Android Navegador, apps Navegador, Android iOS, Android, PC, Mac
Modelo de precio Gratis, nada a la venta Gratis; Supporter y equipos extra de pago Gratis con anuncios; Gold los quita Franquicia gratis; Premium Edition
Datos Ficticios Ficticios Historia con jugadores reales o aleatorios Ficticios
Contratos y traspasos Ninguno Mercado de subastas, comisiones de reventa contra la especulación Soft cap completo, traspasos a dos bandas con la IA Oficina más ligera
Sistemas tácticos 15 ataques, 8 defensas, solo antes del partido 10 ataques, 7 defensas, predicción del rival Ninguno (solo minutos) El partido lo juegas tú
Comunidad Pequeña, sin chat Grande, foros y chat Ligas en Reddit y Discord Multijugador local

Fuentes: nuestros análisis de cada juego y las páginas comparativas del desarrollador para las cifras de BuzzerBeater (11 de noviembre de 2026).

  • BuzzerBeater es la comparación natural: misma familia, unos veinte años más veterano, con alrededor de 12.800 equipos activos, foros, seleccionadores nacionales elegidos por los usuarios y tácticas con predicción del rival, a un ritmo más pausado (análisis).
  • Basketball GM es lo contrario: un jugador, simulación instantánea, un límite salarial real con contratos y traspasos, e historia con jugadores reales desde 1947 (análisis).
  • Hoop Land te deja jugar tú mismo los partidos en una pista 2D (análisis).
  • Draft Day Sports: Pro Basketball y Pro Basketball Manager son los simuladores de pago para PC, mucho más profundos en reglas de oficina y detalle de liga (DDS, PBM).

Si hoy quieres una liga online contra personas, BuzzerBeater gana en comunidad y en riqueza de oficina; Swish & Dunk, en ritmo, experiencia móvil y el modelo de negocio más limpio del género.

Nuestra opinión

Las bases de Swish & Dunk son buenas. El ritmo diario respeta tu tiempo. La capa táctica se ha medido en lugar de prometerse, y la matriz de emparejamientos da peso real a las decisiones previas al partido. El modelo de negocio es más limpio que casi cualquier cosa en los juegos deportivos. La documentación es tan abierta que se puede contrastar el diseño con sus propias cifras, y así es como encontramos la mayoría de los problemas de esta página: las habilidades inertes, la economía bola de nieve, las colas del motor.

Las debilidades son igual de concretas. Un GM de baloncesto sin contratos ni traspasos se deja medio trabajo por el camino: las decisiones difíciles del género (a quién pagar, a quién traspasar, cuándo reconstruir) quedan reducidas a subastas y una fórmula salarial. Un mánager online sin un sitio donde hablar se deja la otra mitad de la diversión. Y un mundo de entre 120 y 180 clubes humanos, según qué página del desarrollador leas, es un mundo de tamaño beta, por muy bien que luzcan las cartas. El ritmo de actualizaciones impresiona, con más de diez novedades en tres semanas. También significa que el juego que lees en una guía no es exactamente el juego que vas a jugar.

Por eso la nota se queda en 6,9, un titular con matices, y no más arriba. Preferimos subirla más adelante que defender una cifra inflada para un juego que hace nuestro fundador.

Nuestra lista de deseos, por orden:

  1. Hablar: chat o foro dentro del juego, y ligas privadas para grupos de amigos.
  2. Una oficina de verdad: contratos con duración y opciones, y traspasos entre mánagers con salvaguardas contra las multicuentas.
  3. Un freno a la bola de nieve: reparto de ingresos, un soft cap o recompensas en tokens decrecientes en la cima.
  4. Que todas las habilidades cuenten: dar un papel en el motor a las siete inertes, o sacarlas de la media.
  5. Pruebas para el motor: medias de toda la liga y distribución de marcadores publicadas cada temporada, colas incluidas.
  6. Una única fuente de verdad: un registro de cambios público, y fichas de tienda, guías y manual del juego que coincidan en divisiones, sistemas y reglas.

Quién debería pasar de largo: los GM de hoja salarial, quien quiera una comunidad concurrida desde el primer día, los aficionados al juego sin conexión y para un jugador, y cualquiera a quien le eche para atrás la cultura de abrir sobres, aunque no cueste nada.

Fuentes

Oficiales: web del juego y guías (escritas por el desarrollador)

Oficiales: comparativas y rankings del desarrollador (autopublicados, con aviso de conflicto de interés)

Oficiales: vídeo y redes sociales

Tiendas

Prensa y comunidad

  • A 14 de noviembre de 2026 no encontramos cobertura de prensa independiente, hilos de Reddit ni debates en foros.

Datos

Análisis por categoría

  1. Motor de partidos

    Peso 20%7,0

    Un modelo de duelos posesión a posesión bien documentado: unas 50 valoraciones, fatiga de hasta −30 %, momentos clutch, inercia, factor cancha +1,2 %. La recalibración de octubre promete ritmo y anotación de NBA (101 posesiones, 116 puntos). Aun así, la Temporada 1 dejó partidos de 144-40 y tiradores con un 62,7 % en triples, y el motor nuevo no pudimos comprobarlo nosotros.

  2. Entrenador y tácticas

    Peso 11%7,5

    Quince ataques y ocho defensas que cambian el ritmo, el reparto de tiros, las pérdidas y la presión sobre el tiro, además de quinteto, suplentes y minutos objetivo. La prueba del desarrollador con 153.936 partidos muestra contras reales (del 40 % al 58,5 %). Pero todo se bloquea en el salto inicial y nunca conoces de antemano el sistema rival.

  3. Jugadores y progresión

    Peso 16%7,0

    Cuarenta y nueve habilidades en seis grupos, entrenamiento diario con reglas claras, un draft de dos rondas con chavales de 18 y 19 años, química y moral, y desde el 1 de noviembre una carrera con declive y retirada. Siete habilidades no tienen efecto en el motor, y los sobres no paran de meter jugadores de 60 o más.

  4. Despacho y límite salarial

    Peso 13%6,0

    El área más floja. Sin contratos, sin negociación, sin traspasos entre mánagers: el salario es una fórmula de la media y las plantillas cambian mediante subastas de 24 horas con protección antisniping. Los sectores del pabellón, el precio de las entradas y siete cargos de staff dan algo de fondo a las finanzas, pero no existe la quiebra.

  5. Liga y mundo

    Peso 9%6,5

    Una pirámide de grupos de 16 equipos con ascensos y descensos, una copa por eliminatorias, una Nations Cup, un torneo 3x3 semanal y premios semanales y mensuales. Todo ficticio, sin editor de ligas, y la estructura cambió en la temporada 4 (Master League, ubicación según la clasificación de mánagers).

  6. Interfaz y UX

    Peso 9%7,5

    Una interfaz moderna, basada en cartas y pensada para el móvil, con la misma cuenta en navegador, iOS y Android y 21 idiomas. No pudimos probarla con nuestras manos; los materiales oficiales ni siquiera coinciden entre sí en cifras básicas.

  7. Longevidad

    Peso 6%6,5

    Online desde agosto de 2026, ya en la temporada 4, obra de un único desarrollador que actualiza a menudo. Las temporadas rápidas permiten llegar a la cima en unos tres meses; qué te retiene después está por demostrar, y las condiciones permiten reiniciar la economía entre temporadas.

  8. Modelo de negocio

    Peso 6%9,5

    Gratis, sin anuncios, sin suscripciones y sin compras integradas, como confirman las dos tiendas y las condiciones de uso. Hay sobres, pero solo se pagan con tokens ganados jugando. El matiz: siguen siendo recompensas aleatorias que favorecen al que gana.

  9. Ecosistema multijugador

    Peso 9%5,0

    Entre unos 120 (página de ranking del 13 de noviembre) y más de 180 (comparativa del 11 de noviembre) clubes con un mánager real, según los recuentos del propio desarrollador; los bots ocupan el resto. Más de 50 descargas en Google Play y ninguna valoración en las tiendas que revisamos. Sin chat, foro, ligas privadas ni notificaciones push.

Media ponderada de los criterios: 6,9

Características

Tipo de juego

Género
Mánager online
Tu papel
Director general, Entrenador
Jugadores y equipos
Ficticios
Estructura de ligas
Pirámide europea
Reglamento
NBA (48 min)

Motor de partidos

Modelo de simulación
Posesión a posesión
Vista del partido
2D, Estadísticas (box score), Narración en texto
Partidos en directo
Sí
Decisiones en partido (tiempos muertos, cambios)
No
Simulación instantánea
No
Repetición de partidos
Sí
Mapas de tiro
Sí
Cansancio
Sí
Faltas y problemas de faltas
Sí
Inercia y finales igualados
Sí
Ventaja de campo
Sí

Entrenador y tácticas

Sistemas ofensivos
15
Sistemas defensivos
8
Defensa zonal
Sí
Presión a toda pista
Sí
Libro de jugadas / editor
No
Rotaciones y minutos
Sí
Entrenamiento individual
Sí
Cuerpo técnico (ayudantes, ojeadores, médicos)
Sí

Jugadores

Atributos por jugador
49
Potencial oculto
Sí
Progresión y envejecimiento
Sí
Moral y exigencias de minutos
Sí
Química de equipo
Sí
Lesiones
Sí
Cartas de jugadores / colección
Sí
Retiradas y Hall of Fame
Sí

Construcción de plantilla

Draft
Sí
Lotería del draft
No
Traspaso de rondas del draft
No
Ojeadores (valores ocultos)
Sí
Negociación de contratos
No
Mercado de fichajes
Subastas en directo
Traspasos
Ninguno

Despacho y economía

Reglas salariales
Presupuesto del club (estilo europeo)
Impuesto de lujo
No
Finanzas del club
Sí
Precio de entradas
Sí
Merchandising
Sí
Pabellón e instalaciones
Sí

Liga y mundo

Ascensos y descensos
Sí
Copas nacionales
Sí
Selecciones nacionales
Sí
Premios de temporada
Sí
Noticias y medios
Sí
Editor integrado
No

Online y multijugador

Tipo de multijugador
Mundo online persistente
Calendario de partidos
Un partido al día
Mercado compartido con otros jugadores
Sí
La IA gestiona equipos sin mánager
Sí
Amistosos contra otros jugadores
Sí
Clasificaciones globales
Sí
Chat y foros
No

Plataformas y técnica

Jugable sin conexión
No
Guardado en la nube
Sí
Progreso multiplataforma
Sí
Cuenta obligatoria
Sí
Idiomas
21
Tutorial
Sí

Monetización

Cómo se monetiza
Nada: sin anuncios ni compras

Preguntas frecuentes

¿Swish & Dunk es gratis?

Sí, Swish & Dunk es completamente gratuito, sin compras.

¿En qué plataformas se puede jugar a Swish & Dunk?

Swish & Dunk está disponible en navegador, iOS y Android.

¿Swish & Dunk es multijugador?

Sí, Swish & Dunk es un juego multijugador online: compites contra otros mánagers reales.

¿Swish & Dunk tiene jugadores y equipos reales?

No, Swish & Dunk usa jugadores y equipos ficticios.

¿Swish & Dunk tiene límite salarial?

No es un límite salarial: Swish & Dunk usa un presupuesto de club, al estilo europeo.

¿Se puede jugar a Swish & Dunk sin conexión?

No, Swish & Dunk requiere conexión a internet.

¿Quién desarrolla Swish & Dunk?

Swish & Dunk está desarrollado por Hiro Sports Lab.

¿Merece la pena jugar a Swish & Dunk?

No se vende nada, los 23 sistemas tácticos están probados y el motor por posesiones está documentado al detalle. Pero este mundo tiene tres meses, pocos mánagers humanos y ningún chat, y la oficina no tiene contratos ni traspasos. Un titular prometedor, aún no un referente. (6,9/10)

¿Cuáles son las mejores alternativas a Swish & Dunk?

Las mejores alternativas a Swish & Dunk son BuzzerBeater (7,9/10), Astonishing Basketball Manager (6,7/10) y Online Basketball Manager (5,5/10).