Swish & Dunk

Una lega online onesta e pensata per il telefono, con scelte tattiche vere. Le mancano ancora la folla e il front office per diventare grande.

Swish & Dunk Set Lineup screen on iPad, with five player cards placed on a half court and the backups and tactics panels beside them

Disclosure Swish & Dunk è sviluppato da Hiroshi Andrea (Hiro Sports Lab), fondatore di Basketball Managers. Lo abbiamo valutato con gli stessi criteri di ogni altro gioco, lo sviluppatore non ha visto la recensione prima della pubblicazione, e gran parte delle fonti sono pagine scritte da lui. Tienine conto nel leggere il voto.

Voto

Il verdetto

Non si vende niente, i 23 sistemi tattici sono testati e il motore possesso per possesso è documentato nel dettaglio. Ma il mondo ha tre mesi, pochi manager umani e nessuna chat, e il front office non ha contratti né scambi. Un titolare promettente, non ancora un riferimento.

Pro

  • Davvero nulla in vendita: niente pubblicità, niente abbonamenti, token non acquistabili (confermato su entrambi gli store e nei termini di servizio)
  • 15 sistemi offensivi e 8 difensivi, con uno studio pubblicato su 153.936 partite su chi batte chi
  • Trasparenza rara: formule del motore, probabilità dei pacchetti, curva degli stipendi ed economia pubblicate con numeri reali
  • Una partita al giorno, stagioni di circa quattro settimane: una corsa alla promozione sta in un mese
  • Lo stesso club su browser, iOS e Android, in 21 lingue
  • Uno sviluppatore che aggiorna di continuo: più di dieci novità documentate tra il 20 ottobre e il 9 novembre 2026

Contro

  • Comunità piccola: i conteggi dello stesso sviluppatore vanno da circa 120 a oltre 180 club umani, senza chat, forum o leghe private
  • Niente contratti e niente scambi tra manager; lo stipendio è una funzione fissa dell’Overall
  • Sette delle 49 abilità non contano nel motore partita, ma alzano comunque Overall e stipendio
  • Risultati estremi: 144-40 e 39-130 nella Stagione 1, una finale 174-103 in uno screenshot ufficiale dello store
  • Le vittorie pagano token e pacchetti, le divisioni alte incassano molto di più: un’economia a rischio effetto valanga
  • Regole che cambiano in fretta e documenti in contraddizione: gli store parlano ancora di 8 attacchi e 10 divisioni

Per chi è

  • Manager impegnati che vogliono cinque minuti al giorno dal telefono
  • Chi rifiuta qualsiasi forma di pay-to-win, pubblicità comprese
  • Appassionati di tattica che amano scegliere il sistema giusto contro l’avversario

Chi dovrebbe evitarlo

  • GM che vogliono contratti, regole salariali e trattative di scambio
  • Chi cerca una comunità grande e chiacchierona o una lega privata con gli amici
  • Chi vuole simulare dieci stagioni in una serata o giocare offline

Quasi tutti i manageriali di basket ti chiedono di scegliere tra profondità e comodità. I grandi manageriali da browser degli anni Duemila ti davano un mondo persistente pieno di avversari veri, in cambio di un’interfaccia da foglio di calcolo e di stagioni lunghe un trimestre. I manageriali per smartphone ti davano un’interfaccia curata, e poi ti vendevano i giocatori. Swish & Dunk scommette che si possa avere il primo mondo con la seconda interfaccia, e senza negozio: una partita al giorno, carte e pacchetti da aprire, un mercato ad aste condiviso e niente, proprio niente, da comprare.

È una buona scommessa, e molto giovane. Il gioco è online da fine agosto 2026, l’app Android è arrivata a ottobre, quella iOS a novembre, e il mondo che fa girare è ancora così piccolo che lo sviluppatore conta a mano i club gestiti da persone. Questa recensione racconta cosa c’è già, cosa manca ancora e dove la versione ufficiale si contraddice. Lo misuriamo con lo stesso metro di ogni altro gioco del sito, e qui conta ancora di più, perché è il gioco del nostro fondatore.

La schermata Set Lineup di Swish & Dunk su iPad, con cinque carte giocatore su metà campo, i cambi per ruolo e il pannello delle tattiche Set Lineup su iPad. Tutti e cinque i titolari portano la bandiera della nazionale (due italiani, un greco, uno spagnolo, un serbo), l’attacco è lasciato su “Balanced” e la colonna dei cambi ha esattamente un sostituto per ruolo, con le riserve vuote. Conta: il motore sostituisce un giocatore solo con qualcuno che può giocare nel suo ruolo, quindi una riga di riserve vuota significa titolari stanchi che restano in campo. Immagine: Hiro Sports Lab / App Store.

In breve

  • Giocalo se vuoi una lega online contro persone vere, dal telefono, pochi minuti al giorno, con la certezza che nessuno possa comprarsi un vantaggio.
  • Giocalo se ti piace scegliere un sistema tattico contro un avversario preciso e poi capire dal tabellino perché ha funzionato.
  • Lascia perdere se cerchi un monte ingaggi da gestire: niente contratti, niente scambi, niente trattative.
  • Aspetta qualche mese se ti serve un mondo affollato e un posto dove parlare con i rivali: la comunità è piccola e non c’è chat.

Come abbiamo costruito questa recensione

Swish & Dunk non l’abbiamo giocato. Il gioco sta dietro una schermata di accesso su swishdunk.com/play/, e le nostre regole vietano di creare account sui servizi che recensiamo. Per questo in questa pagina non c’è la scheda del test e nel testo non troverete aneddoti di prima mano.

La schermata di accesso di Swish & Dunk su swishdunk.com/play/, con Google, Apple ed email sotto un ventaglio di carte giocatore Dove si è fermata la nostra prova diretta: la pagina /play/ mostra solo questo pannello di accesso. Non c’è una modalità ospite, né un elenco pubblico delle leghe, né pagine pubbliche di giocatori o squadre: senza account, del gioco vero e proprio non si può guardare nulla. Immagine: nostra cattura di swishdunk.com/play/.

Ecco cosa abbiamo fatto al suo posto:

  • Sito ufficiale, da cima a fondo. Abbiamo letto ogni pagina della sitemap che descrive il gioco: la spiegazione del motore e l’aggiornamento di ottobre, la guida alle tattiche e lo studio su 153.936 partite, le guide alle 49 abilità, ai playmaker e ai centri, all’allenamento, all’economia, alle ricompense e alle probabilità dei pacchetti, la guida completa, il riepilogo della Stagione 1, i Giocatori del Mese di settembre, l’articolo di analisi statistica costruito su tre partite reali, gli articoli sul lancio delle app Android e iOS, le due classifiche del genere e il confronto diretto scritti dallo sviluppatore, i termini di servizio e la privacy policy.
  • Store, in più paesi. Abbiamo letto la scheda App Store negli store statunitense, italiano, britannico, tedesco, francese, spagnolo e brasiliano (versione 1.0.8 e note di rilascio), e Google Play in inglese, italiano e tedesco (ultimo aggiornamento l’8 novembre 2026, fascia di download, sicurezza dei dati).
  • Il canale YouTube ufficiale, tramite il feed pubblico: titoli, date, descrizioni e visualizzazioni dei 15 video più recenti.
  • Copertura indipendente. Abbiamo cercato su Reddit, forum, siti di recensioni e nel web il nome del gioco, quello dello studio e l’account X. Non abbiamo trovato nulla. L’account X non si può leggere senza login.
  • Catture. Abbiamo catturato le pagine pubbliche di swishdunk.com con Chrome headless. Tutte le schermate di gioco vengono dagli store ufficiali o dal sito dello sviluppatore, e ogni didascalia lo dice.
  • Dati reali. Abbiamo confrontato il riferimento NBA dello sviluppatore con le medie di lega di Basketball-Reference.

Un’ultima avvertenza. Quasi tutti i numeri sul gioco vengono da pagine scritte dallo sviluppatore, che è anche il nostro fondatore. Le trattiamo come documentazione ufficiale, non come prove indipendenti. Quando si contraddicono, e succede spesso, lo segnaliamo.

La home di swishdunk.com: titolo, badge degli store e i contatori di partite simulate, divisioni, sistemi tattici e lingue Il sito ufficiale come l’abbiamo catturato il 14 novembre 2026. I contatori dicono “11.500+ partite simulate” e “10 divisioni”, ma la classifica dello sviluppatore del 1° novembre cita già 12.126 partite, e le ultime note dell’App Store descrivono una nuova struttura con un’unica Master League in cima. Il marketing non ha ancora raggiunto il gioco. Immagine: nostra cattura di swishdunk.com.

Una stagione, passo per passo

Tutto quello che segue viene da guide ufficiali, note di rilascio e screenshot. Una stagione non abbiamo potuto seguirla noi.

1. L’arrivo. Ti registri con email, Google o Apple e prendi un club libero nell’ultimo livello, giocatori compresi. Parti con 500.000 dollari, 50 token e un Rest Pack, un Treatment Pack e un Morale Booster. Rinomini il club, scegli i colori e componi stemma e maglia con l’editor (dal 26 ottobre oltre 140 simboli e 106 forme di stemma). Un pacchetto di benvenuto ti rivela la rosa carta per carta. Dal 20-21 ottobre i nuovi manager hanno anche delle “missioni iniziali”. Puoi entrare in qualsiasi momento della stagione: il club che prendi è già in un girone.

2. Il ciclo quotidiano. I giocatori si allenano ogni mattina (alle 7:00 ora italiana secondo la guida all’allenamento; dal 28 ottobre gli orari si vedono nel tuo fuso). Poi c’è una partita di campionato al giorno, a orari che ruotano. Formazione, minutaggi e tattiche si fissano prima; se non entri, si gioca con le ultime scelte salvate. La partita viene simulata per intero alla palla a due e trasmessa come una diretta compressa di circa 12 minuti su un campo 2D. Poi resta disponibile come replay, con play-by-play, tabellino, mappa dei tiri e migliore in campo.

3. La settimana. Il calendario di 14 giorni in Home (aggiunto il 26-28 ottobre) mostra gli appuntamenti fissi. Il lunedì c’è lo Street Monday, un torneo 3x3 a eliminazione in un giorno per i 16 club di ogni girone. Il mercoledì arriva il Pacchetto Scout Nazionale, il venerdì il pacchetto dell’International Scout. La domenica ci sono i premi: Giocatore della Settimana per ruolo e Giocatore del Mese, con token in palio. I turni di coppa corrono in parallelo al campionato.

Il calendario di 14 giorni di Swish & Dunk con allenamento alle 9:00, giornate di campionato, partite di coppa, Street Monday, scout pack e giorni dei premi Il calendario in Home di fine ottobre. In una sola settimana: allenamento quotidiano, giornate dalla 20 alla 26, un turno di coppa, lo Street Monday, entrambi gli scout pack e due giorni di premi da +15 e +5 token. Tanti piccoli appuntamenti, ed è proprio il progetto: qualcosa da controllare ogni giorno, niente che richieda molto tempo. Immagine: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

4. Regular season. Gironi da 16 divisi in conference Est e Ovest giocano 22 giornate. La classifica segue la percentuale di vittorie, e la pagina delle classifiche mostra anche i leader statistici. Nelle prime sette giornate, ai fini del pubblico al palazzetto, ogni squadra è trattata come quarta, così l’economia non punisce una partenza sfortunata.

5. Playoff. Si qualificano le prime quattro di ogni conference: quarti e semifinali secche, poi finale al meglio delle tre. Entrambe le finaliste salgono, le ultime due scendono. MVP della regular season e Difensore dell’Anno sono assegnati per divisione, l’MVP delle Finali alla fine. Chi è eliminato continua a giocare amichevoli, che pagano diritti TV e token e fanno crescere i giocatori esattamente come le partite ufficiali.

6. Draft e cambio di stagione. Dopo i playoff ogni girone riceve una classe di 32 prospetti di 18-19 anni. Ne metti in fila fino a otto in anticipo e il draft si svolge da solo in due giri, dal peggior record in su, senza lotteria. Al cambio di stagione i giocatori invecchiano di un anno e gli stipendi si ricalcolano sul nuovo Overall. Dal 1° novembre le carriere hanno un arco: crescita fino a 29 anni, stabilità da 30 a 32, declino da 33, ritiro tra 36 e 40. Le bandiere del club con almeno 100 partite possono entrare nella tua Hall of Fame nell’ultima stagione.

7. E si ricomincia. La Stagione 1 è andata dal 26 agosto (la coppa è partita per prima) al 16 settembre; la Stagione 2 è partita il giorno dopo. Fanno circa tre settimane e mezza a stagione, e il mondo ora è alla stagione 4. Dalla stagione 4, secondo le note dell’App Store, una Classifica manager decide la tua divisione, con un’unica Master League in cima.

La home di Swish & Dunk su iPad: prossima partita, partita precedente 174-103, migliore in campo con 36 punti La home su iPad, dal set ufficiale dell’App Store. Il club di Div 7 mostrato è 22-0 con una valutazione di squadra di 81, e la sua ultima partita è una finale playoff 174-103 datata 11 ottobre. Il migliore in campo ha tirato 8 su 11 da tre. Club umani forti nelle divisioni basse possono produrre punteggi così: è una delle prove più chiare degli estremi del motore. Immagine: Hiro Sports Lab / App Store.

La struttura stessa si sta muovendo, e le fonti ufficiali non concordano. La home, entrambe le descrizioni sugli store e gli articoli sul lancio delle app dicono “10 divisioni”. Le note dell’App Store per la versione 1.0.8 introducono la Master League. Il confronto dello sviluppatore dell’11 novembre dice che “oggi ci sono quattro livelli”, mentre la sua classifica del 13 novembre dice ancora che i club sono “distribuiti su 10 divisioni”. Va letto come un gioco vivo che cerca ancora la sua forma, non come una specifica definitiva.

Il motore partita

Come si calcolano i risultati

Swish & Dunk spiega il suo motore in modo più aperto di quasi tutti i giochi che abbiamo recensito. Una partita dura quattro quarti da 12 minuti, più supplementari da cinque finché qualcuno vince. Ogni possesso è una catena di “duelli” tra un attaccante e un difensore: controllo della palla persa, scelta di tiro, tiro, eventuale fallo, rimbalzo. Ogni duello parte da una probabilità base e si sposta della differenza tra le valutazioni divisa per 400: 4 punti di valutazione valgono un punto percentuale.

Costante del motore Valore (ufficiale)
Realizzazione base: vicino / media / tre / libero 60% / 42% / 36% / 75%
Palle perse base 13%
Fallo sul tiro / fallo non sul tiro, base 8% / 5%
Quota di contropiedi circa 15%, scalata dal sistema offensivo
Rimbalzo offensivo circa un errore su quattro
Stanchezza fino a −30% delle valutazioni; una Resistenza alta attenua fino al 60%
Forma (Game Shape) ×0,90 a 80, ×1,00 a 100
Morale ×0,90 a 0, ×1,00 a 100
Fattore campo +1,2% su ogni valutazione
Ruggine ×0,85 nel primo quarto dopo 10+ partite in panchina
Forma della serata ±3% (molto costante) fino a ±23% (discontinuo), piena al tiro, un terzo altrove
Momenti decisivi ultimi 5 minuti, scarto ≤ 8: Clutch ±10%, età ±8%, i due migliori leader tagliano le palle perse fino al 15%
Inerzia massimo ±0,6, cala del 10% a possesso; timeout automatico sotto −0,4 (7 a partita)
Falli fuori al sesto; sostituzione a 3 nel primo tempo o 4 nel terzo quarto

Fonte: swishdunk.com, “Come funziona il motore partita” e “Tutte le 49 abilità spiegate”.

Due scelte di design spiccano. La prima: il ruolo non è un’etichetta. Il motore moltiplica le decisioni in base alla posizione: un playmaker avvia le azioni a metà campo tre volte più del peso neutro, un centro cerca la stoppata 2,6 volte di più. Nei test dello sviluppatore su 3.000 partite, un playmaker titolare da 72 ha prodotto 18,9 punti e 7,1 assist, un centro da 72 12,4 punti e 10,7 rimbalzi tirando col 60%. La seconda: la qualità relativa cambia l’utilizzo. Un giocatore 10 punti sopra i compagni riceve circa 1,5 volte i palloni. Le partite usano un seed fisso, quindi il replay corrisponde sempre al tabellino.

Cosa vedi, e cosa puoi fare in diretta

Guardi una trasmissione compressa di circa 12 minuti. Dal 20-21 ottobre è disegnata su un campo 2D, ogni tiro nel punto da cui è partito, con effetti per schiacciate, stoppate, triple e cambi di vantaggio, più una mappa dei tiri. Durante la partita non puoi fare nulla: niente timeout, niente cambi, niente modifiche tattiche. I timeout dell’allenatore sono automatici e scattano con l’inerzia.

Il campo 2D di Swish & Dunk durante una partita in diretta, con l’effetto SLAM DUNK e il punteggio Milwaukee 53, Roma 50 La trasmissione 2D aggiunta il 20-21 ottobre: il segno del tiro, il nome di chi ha segnato e un effetto da fumetto. È presentazione, non controllo. Il risultato era già deciso alla palla a due, e stai guardando un replay. Immagine: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Realismo: cosa dicono le prove

Il 1° ottobre lo sviluppatore ha ricalibrato il motore sulla NBA, usando circa 2.200 partite di lega tra squadre entro 2 punti di Overall. Abbiamo messo i suoi numeri prima/dopo accanto alle medie 2025-26 di Basketball-Reference:

Per squadra, a partita S&D prima (Stagione 1) S&D dopo (ottobre) NBA 2025-26 (Basketball-Reference)
Ritmo / possessi 82 101 99,4
Punti 92 116 115,6
Tiri da tre tentati 25 36 37,0
% da tre 40,4% 36,5% 36,0%
Assist 17,4 26,3 26,7
% ai liberi 70% 79% 78,3%
Stoppate 2,1 5,0 4,8

Dati S&D: dello sviluppatore, da “Il nuovo motore partita”. Dati NBA: medie di lega per partita di Basketball-Reference.

Tabella di confronto prima, dopo e NBA 2025-26 per possessi, punti, triple, assist, tiri liberi e stoppate La tabella di calibrazione dello sviluppatore. La colonna “dopo” combacia con le medie reali 2025-26 al decimo, una precisione possibile solo perché sono medie su partite equilibrate. Nessuno al di fuori dello studio l’ha riprodotta. Immagine: nostra cattura di swishdunk.com.

L’obiettivo è quello giusto, e il metodo ha senso. Il problema è che riguarda il centro della distribuzione, e i segnali critici stanno nelle code e nelle date.

  • Gli estremi della Stagione 1 (vecchio motore). Il riepilogo elenca un 144-40, un 137-44, una sconfitta interna 39-130, un MVP della Division 1 al 62,7% da tre e un centro al 64,2%, un leader delle palle rubate a 4,4 a partita e un leader delle stoppate a solo 1,1.
  • Stelle ingombranti, per scelta. Il nuovo motore dichiara che una stella con 10+ punti sopra gli altri titolari viaggia a circa 37 punti, 10 rimbalzi e 6 assist con 25 tiri, ne segna 40 o più in quattro partite su dieci, e che le triple doppie sono diventate circa 30 volte più frequenti. È una scelta voluta, e molto lontana dall’uso dei giocatori in NBA.
  • Il ritmo in pratica. Nell’articolo di analisi statistica dello sviluppatore, tre partite di Division 1, 2 e 9 giocate il 4 ottobre, tre giorni dopo l’articolo sulla ricalibrazione, hanno avuto 79, 81,5 e 72,8 possessi, non i 101 dichiarati come nuova media. Le tattiche muovono il ritmo, e quelle partite erano state scelte proprio per le tattiche, ma tre su tre ben sotto la media è un dato da annotare.
  • Partite squilibrate dopo l’aggiornamento. Lo screenshot della home sull’App Store mostra una finale 174-103 datata 11 ottobre.
  • Valutazioni al tetto. Lo stesso articolo di analisi cita giocatori di Division 1 e 2 con 100 in difesa sul perimetro, difesa interna, contestazione, stoppate, palle rubate, protezione della palla, gioco in post e rimbalzo offensivo. Quando molti giocatori di vertice stanno al massimo, le valutazioni smettono di distinguerli.

Anche la frequenza delle sorprese è documentata. Nei test dello sviluppatore una rosa di Division 5 ha battuto una di Division 1 nel 37,4% dei casi, e nella coppa della Stagione 1 una squadra di Division 10 ha battuto una di Division 1 per 80-79. In casa si è vinto il 53,3% delle partite della Stagione 1. Il motore è costruito con cura, ma nessuno ha ancora mostrato che le nuove medie valgano per tutta la lega, e alcuni risultati pubblici dicono che non sempre è così.

Allenatore e tattiche

Cosa controlli

  • Rotazione: un quintetto, poi un cambio e una riserva per ogni ruolo. I minutaggi obiettivo si distribuiscono sui 240 minuti, e i titolari giocano spezzoni naturali di 7-8 minuti. Un giocatore esce sotto 45 di energia, per problemi di falli o quando supera di 1,5 minuti il suo obiettivo, e lo sostituisce solo chi ha quel ruolo come primario o secondario.
  • Sistemi: uno tra 15 attacchi (5-Out, Motion, Pace and Space, Princeton, Small Ball, Spread Pick-and-Roll, Run and Gun, Triangle, Heliocentric, Post Hub, Horns, Dribble Drive Motion, Half-Court Control, Spain Pick-and-Roll, Split Action) e 8 difese (Man-to-Man, Switch-Everything, Drop Coverage, Pack Line, No-Middle, Match-Up Zone, Full-Court Press, Half-Court Trap). Ognuno regola 13 leve: ritmo, tendenza al tiro da tre e in area, uso del pick-and-roll, transizione, circolazione di palla, rischio di palle perse, rimbalzo offensivo, contestazione sul perimetro e al ferro, palle rubate, falli e rimbalzo difensivo. Il ritmo è la media del tuo attacco e della loro difesa. Senza scelta giochi “Balanced”, un mix equilibrato.
  • Chimica: ogni coppia di titolari accumula partite insieme, fino a circa 40. Un quintetto stabile rende più di uno rimescolato ogni giorno.
  • Morale: partire titolare lo alza, stare in panchina lo abbassa, e un giocatore scontento rende fino al 10% in meno.
  • Allenamento: per ogni giocatore, Generale (Fisico, Mentalità), Forma, o Specializzato con un gruppo di riferimento (vedi più sotto).
  • Staff: sette ruoli con livelli da 1 a 5 secondo la classifica del 13 novembre (la guida all’economia, scritta prima, ne elenca cinque). L’Assistant Coach suggerisce formazione e tattiche, e dal livello 4 studia anche l’avversario. Il Player Development Coach imposta l’allenamento. Lo Strength and Conditioning Coach aiuta la forma. Il Team Physician dimezza rischio e durata degli infortuni al livello 5. Il Chief Revenue Officer fissa i prezzi dei biglietti. L’International Scout e il National Youth Scout portano gli scout pack settimanali.
  • Dalla 1.0.8: una card “Effetto delle tattiche” mostra cosa hanno cambiato davvero le tue tattiche in ogni partita.

Le tattiche contano? Lo sviluppatore lo ha misurato

In uno studio su 153.936 partite tra rose clonate, la prima versione del motore aveva una strategia dominante: Princeton con pressing a tutto campo batteva una squadra identica nel 71,5% dei casi, per via delle palle perse. Lo sviluppatore ha ritoccato il rischio di palle perse e le palle rubate forzate, e ha aggiunto un bonus di accoppiamento su tre assi: tiro da tre contro contestazione sul perimetro, attacco al ferro contro protezione del ferro, circolazione di palla contro pressione. Dopo, ogni attacco è finito tra il 48,8% e il 51,0% complessivo, ma i singoli incroci vanno dal 40,0% al 58,5%. I dati grezzi si possono scaricare in CSV.

La matrice delle percentuali di vittoria attacco contro difesa dello studio sulle tattiche di Swish & Dunk La matrice degli incroci che regge il gioco tattico. Lo Small Ball vince il 58,5% contro la Drop Coverage ma solo il 42,5% contro lo Switch-Everything; il Triangle oscilla tra 58,3% e 40,0%. Uno scarto di ±8 punti tra rose identiche è una leva vera, paragonabile a un discreto vantaggio di talento. Nota: la matrice copre solo gli 8 attacchi originari. Immagine: nostra cattura di swishdunk.com.

Le analisi di partita dello sviluppatore mostrano come si traduce nel tabellino. In una partita di Division 9, una squadra senza centro ha scelto la Drop Coverage, che concede le triple per proteggere il ferro. Ha subito 13 su 22 da tre e 15 su 21 al ferro, e ha perso di 18. In una partita di Division 1, lo Switch-Everything ha tenuto a 103,0 punti su 100 possessi un attacco Pace and Space che ne segnava 131,7 di media. È il cuore del fascino di Swish & Dunk: una decisione tattica con una conseguenza leggibile e misurabile.

Cosa manca rispetto ai migliori del genere

  • Niente coaching in partita. TopGM Online, Hoop Land e Draft Day Sports ti fanno intervenire durante la gara; qui tutto si blocca alla palla a due.
  • Niente previsione dell’avversario. BuzzerBeater premia chi indovina la scelta del rivale. Qui il sistema dell’avversario non lo vedi mai in anticipo, e i club del computer lo cambiano a ogni partita: la contromossa nasce leggendo le rose.
  • Niente istruzioni individuali, playbook o lavagna per disegnare schemi, e niente quintetti diversi per quarto (BasketVibe li ha).
  • Nessuna verifica pubblicata dei sette attacchi più recenti in una matrice ampia come quella originale. Gli store dicono ancora “8 sistemi offensivi e 8 difensivi”.

Giocatori e valutazioni

Il modello delle abilità

Ogni giocatore ha 49 abilità da 1 a 100 in sei gruppi, che compongono l’Overall con pesi fissi:

Gruppo Abilità Peso sull’Overall Le abilità
Tiro 11 25% Close Shot, Mid-Range, Three-Point, Free Throw, Off-Dribble, Catch and Shoot, Layup, Dunk, Post Offense, Draw Foul, Weak Hand
Difesa 9 25% Perimeter, Interior, Post, Help, Pick & Roll Defense, Steal, Block, Shot Contest, Defensive Discipline
Regia 9 15% Ball Handle, Pass Accuracy, Court Vision, Decision Making, P&R Handler, Ball Security, Off-Ball Movement, Screening, P&R Roll Man
Fisico 7 15% Transition Offense, Transition Defense, Speed, Acceleration, Strength, Vertical, Stamina
Rimbalzi 3 10% Offensive Rebound, Defensive Rebound, Box Out
Mentalità 10 10% Basketball IQ, Clutch, Leadership, Aggressiveness, Work Ethic, Professionalism, Emotional Control, Consistency, Durability, Coachability

Fonte: guida all’allenamento e guida alle abilità su swishdunk.com (i nomi delle abilità restano in inglese come nel gioco).

Contano anche altezza e peso, ma solo in certi punti: nei test dello sviluppatore un playmaker di 1,83 m e uno di 1,93 m hanno prodotto risultati identici, mentre un centro di 2,06 m ha perso 0,9 punti a partita rispetto a uno di 2,14 m.

Il modello ha un difetto, documentato con franchezza. Sette abilità non fanno nulla nel motore: Weak Hand, Acceleration, Post Defense, Pick & Roll Defense, Work Ethic, Professionalism e Coachability. Contano però nell’Overall, e l’Overall decide stipendio, livello della carta e utilizzo in campo. Due giocatori con lo stesso Overall possono quindi valere cose diverse, e un manager che non legge la guida alle abilità pagherà numeri morti. Le tre abilità a rimbalzo, al contrario, sono quelle che spostano di più l’Overall a parità di punti. Lo sviluppatore lo dice apertamente, e gli va riconosciuto. Ma resta un debito di design, non una caratteristica.

Il profilo di un giocatore di Swish & Dunk su iPad, con una carta Superstar e le valutazioni al tiro, diverse a 100 Una guardia di livello Superstar con Close Shot, Three-Point, Free Throw, Layup e Catch and Shoot a 100 e Weak Hand a 90. Tanti 100 su una sola carta mostrano quanto in fretta i migliori arrivino al tetto. E Weak Hand, l’unica abilità inerte nel motore tra quelle visibili, alza comunque Overall e uno stipendio da 110.000 dollari a partita. Immagine: Hiro Sports Lab / App Store.

Crescita, potenziale e invecchiamento

La crescita arriva dalla sessione quotidiana (circa 2,5 punti abilità a piena velocità) e da un bonus dopo ogni partita proporzionale ai minuti (30 minuti valgono due terzi di sessione, 45 o più una e mezza). L’età rallenta del 3% per ogni anno sopra i 18. Il Practice Facility moltiplica tutto fino a ×3. L’allenamento specializzato manda il 70% della crescita al gruppo scelto, il 20% a uno collegato e il 10% agli altri, con un bonus ×1,10. Sopra 90 le abilità rallentano molto.

Il potenziale è un tetto rigido: la crescita è piena con 25+ punti di margine e scende all’8% entro 2 punti. La maggior parte dei giocatori generati sta 0-7 punti sotto il proprio potenziale. Nella simulazione dello sviluppatore, un diciottenne con tutte le abilità a 70 e potenziale 90 è arrivato a 81,8 in tre stagioni solo con un Practice Facility al livello 5 e un focus a rotazione; con il livello 1 si è fermato a 74,9.

Due regole sono cambiate il 1° novembre, e non tutte le guide si sono aggiornate. La guida all’allenamento dice ancora che “non c’è declino fisico con l’età”, ma il changelog del 1° novembre introduce carriere con declino da 33 anni e ritiro tra 36 e 40. La stessa guida tratta il potenziale come un numero visibile, ma lo stesso changelog dice che “il potenziale ora mostra una forbice realistica”, e il confronto dell’11 novembre aggiunge che “lo staff decide quanto ne sai”. Una nebbia dello scouting quindi ora esiste, in qualche forma, ma le sue regole esatte non sono pubblicate.

Morale, chimica, infortuni

Morale e chimica sono descritti sopra. Gli infortuni sono rari e avvengono solo su azioni di contatto. Il rischio sale con stanchezza e Aggressiveness e scende con Durability. La maggior parte sono lievi (1-4 giorni), poi moderati (5-9) e rari gravi (10-14). Un Team Physician di livello 5 dimezza rischio e giorni di stop, e il Performance & Medical Center accelera il recupero fino a tre volte. Infortuni brevi, su scala di giorni, si adattano a un calendario di una partita al giorno, ma non esistono infortuni da fine stagione su cui pianificare.

Da dove arrivano i giocatori

Il draft (32 per girone a stagione, due scelte per club). Il mercato ad aste. Cinque tipi di pacchetto che contengono sempre un giocatore da almeno 60, pescato da un bacino che si riempie di giocatori nuovi quando un livello si esaurisce. E, da fine ottobre, due scout pack settimanali. Il venerdì il pacchetto dell’International Scout si apre gratis, e paghi 20 token solo se tieni il giocatore. Il mercoledì il National Youth Scout trova un diciottenne o diciannovenne del paese del tuo club per 5 token, valutato fino a 80 con potenziale fino a 100. È un flusso costante di talento nuovo, utile a chi arriva, e significa anche che il mondo non resta mai a corto di buoni giocatori. Se questo gonfierà la lega nel corso di molte stagioni, dopo tre mesi non si può sapere.

Il draft di Swish & Dunk su iPad con le due scelte del manager e il bacino dei prospetti con il livello di potenziale Un draft concluso per il club da 22-0: scegliendo per ultimo in entrambi i giri (#16 e #32) ha preso due guardie di 18 e 19 anni, valutate 68 e 64, con potenziale Expert. La squadra peggiore ha preso un centro diciannovenne di 2,13 m valutato 75 con potenziale Superstar. L’ordine dal peggiore senza lotteria funziona come previsto, e il potenziale si vede come livello, non come numero. Immagine: Hiro Sports Lab / App Store.

Il front office

Tetto salariale, contratti e stipendi

Se arrivate da Basketball GM o da Draft Day Sports, lo troverete scarno. In Swish & Dunk:

  • Non ci sono salary cap, luxury tax, eccezioni, scala dei rookie né contratto massimo. L’unico limite è il saldo in banca.
  • Non esistono i contratti: niente durata, opzioni, estensioni, trattative o free agency.
  • Lo stipendio è una formula. Dipende solo dall’Overall: circa 1.800 dollari a partita fino a 60, poi cresce col cubo dei punti oltre 60, fino a un tetto di 175.000 a 99 (±10% per giocatore). Si fissa al cambio di stagione e si paga a ogni partita, in casa e in trasferta.
Overall Stipendio a partita (circa)
60 o meno 1.800 $
70 4.700 $
80 25.200 $
85 47.400 $
90 80.600 $
95 126.900 $
99 175.000 $

Fonte: guida all’economia su swishdunk.com.

La curva rende care le stelle, che è un freno naturale, e premia chi fa crescere i giovani, perché un giocatore che migliora durante la stagione costa il vecchio stipendio fino al cambio di stagione. Ma senza contratti non c’è un impegno di lungo periodo da gestire, nessun “contratto pesante” da cui liberarsi, nessuna ragione di ragionare per annate salariali.

Scambi, mercato e “IA degli scambi”

Non ci sono scambi tra manager, quindi non c’è un’IA degli scambi da valutare. Ogni movimento passa dall’asta condivisa. Gli annunci durano 24 ore, la prima offerta deve raggiungere il prezzo richiesto e ogni rilancio deve superare l’offerta più alta del 5%. I soldi delle offerte attive restano bloccati, e un’offerta nell’ultimo minuto allunga la scadenza di un minuto. Puoi filtrare per ruolo, nazionalità, età, altezza, peso, stipendio, Overall, potenziale e valori di gruppo. Anche i club del computer mettono in vendita e fanno offerte. Lo sviluppatore dice che serve a tenere stabili i prezzi finché non arriva più gente, e mette lui stesso tra i difetti del gioco che “i bot sul mercato influenzano ancora i prezzi”.

Il mercato di Swish & Dunk su iPad con le carte all’asta, l’offerta più alta e il conto alla rovescia L’asta: un ventiquattrenne da 81 ha raccolto 12 offerte e un massimo di 343.384 dollari a 20 secondi dalla fine, mentre un ventinovenne da 68 è fermo a 22.553. Senza contratti, il prezzo è l’unica variabile da trattare, e la proroga anti-sniper tiene aperto l’ultimo minuto. Immagine: Hiro Sports Lab / App Store.

La Stagione 1 ha mosso 445,6 milioni di dollari in 2.004 trasferimenti e 18.623 offerte, con un record di 2,1 milioni. Mostra anche il mercato usato per speculare: un club ha comprato un giocatore a 1,08 milioni e lo ha rivenduto due giorni dopo a 1,14; un altro ha comprato un playmaker a 1,60 milioni e lo ha rivenduto due giorni dopo a 1,59. I termini vietano di usare più account per avvantaggiarsi, ma non c’è una commissione sulla rivendita né un periodo minimo di possesso, come usano altri manageriali online contro gli speculatori.

Draft e lotteria

Due giri, dal peggior record in su, niente lotteria e niente scambi di scelte. Consegni una lista di massimo otto nomi; se si esaurisce, ti tocca il miglior Overall rimasto. È semplice e giusto, e toglie quasi ogni incentivo al tanking: il peggior record vale la prima scelta in un girone di 16, niente di più.

Finanze e proprietà

Non c’è un proprietario né un consiglio, e non puoi essere licenziato. C’è un registro completo per ogni partita:

Voce Importo Note
Diritti TV (entrambe le squadre, ogni partita) da 250.000 $ (Div 10) a 800.000 $ (Div 1) curva piatta voluta: la prima paga circa 3,2 volte l’ultima
Premio vittoria da 10.000 $ a 100.000 $ più 3 token
Biglietti (solo in casa) circa 109.000 $ (Div 10) - 4,1 milioni (Div 1) per un’arena iniziale esaurita quattro settori, fasce di prezzo per divisione, pubblico dal 100% (primo) al 60% (ultimo)
Merchandising (solo in casa) da 20.000 $ a 250.000 $ secondo il livello del Team Store +20.000-50.000 $ per ogni nazionale
Manutenzione arena 3 $ a posto a partita si paga in casa e in trasferta
Staff da 1.000 $ a 10.000 $ per ruolo a partita costo d’ingaggio 30 volte la paga
Coppa fino a 2.000.000 $ a chi vince più diritti TV e token a ogni turno
Promozione 50-250 token (entrambe le finaliste), 200.000-1.000.000 $ (vincitrice della finale) finale di Division 1: 3.000.000 $

Fonte: guide a economia e ricompense su swishdunk.com.

La schermata Economy di Swish & Dunk con l’andamento del saldo, l’economia giornaliera tipo e il registro delle transazioni Il registro di un club di Division 7 (la voce del contratto TV è 385.000 dollari, la cifra della Division 7): 895.000 dollari di stipendi a partita contro 1,2 milioni di ricavi, un saldo tipico di +255.000 in casa e −575.000 in trasferta, e una media di −160.000 a partita. Anche in una divisione di mezzo una rosa costosa perde soldi in trasferta e deve recuperarli in casa, e questa nel complesso è in perdita. Nel registro si vede un acquisto da 738.000 dollari, pagato in un colpo solo all’asta. Immagine: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

I numeri mostrano anche il rischio principale del sistema: l’effetto valanga. Una partita casalinga in Division 1 può valere circa 40 volte una di Division 10 in biglietti. Ogni vittoria paga anche 3 token, e i token comprano pacchetti e le strutture che fanno crescere più in fretta tutta la rosa. Chi vince diventa più ricco in entrambe le valute, e nel design niente frena esplicitamente i club dominanti. Il saldo può andare sotto zero senza fallimento; semplicemente non puoi fare offerte, assumere o costruire finché non risale.

Mondo e longevità

Competizioni. La piramide del campionato con promozioni e retrocessioni. La Swish & Dunk Cup, a eliminazione diretta e aperta a tutti i club, con finale al meglio delle tre dal 20-21 ottobre (160 club nell’edizione della Stagione 1, 288 nell’ultima secondo il dato del 1° novembre, un tabellone da 512 citato nella guida alle ricompense). La Nations Cup tra nazionali che il gioco compone per nazionalità (8 squadre nella Stagione 1, 24 secondo il confronto dell’11 novembre). Lo Street Monday 3x3 con regole FIBA 3x3, i cui risultati non toccano classifica, morale, crescita o infortuni e che paga fino a 300.000 dollari più 10 token. Le amichevoli. E i premi settimanali e mensili, più il Rookie dell’Anno.

Il tabellone del 3x3 Street Monday di Swish & Dunk dagli ottavi alla finale Street Monday: 16 club, quattro turni, un giorno, giocati alle 8, alle 11, alle 14 e alle 17 ora di Roma. Lo sviluppatore precisa che l’immagine usa dati di esempio di una versione di sviluppo. La stanchezza si porta da un turno all’altro, quindi la profondità batte la singola stella: un rompicapo davvero diverso dal campionato. Immagine: Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Dati e licenze. Tutti i giocatori sono inventati, con un ritratto generato dall’intelligenza artificiale. Niente nomi reali, niente leghe reali. I termini parlano di “giocatori virtuali generati dal gioco, nessuna persona reale”.

Storia. Titoli di divisione e coppe finiscono in una bacheca. MVP, Difensore dell’Anno e MVP delle Finali lasciano un badge sulle carte. Una redazione racconta trasferimenti, record e premi. C’è una Hall of Fame del club (dal 1° novembre), e il sito dello sviluppatore pubblica riepiloghi di stagione e premi mensili. Un mondo persistente che scrive la propria storia è uno dei pregi del genere, e qui le basi ci sono.

Editor e modding. Solo estetici: stemma e maglia. Niente editor di lega, niente regole personalizzate, niente mondi privati.

Salvataggi. Tutto sul server, legato al tuo account (Supabase, secondo la privacy policy), identico su ogni dispositivo. Non c’è un salvataggio locale da perdere, ma nemmeno un’esportazione. I termini si riservano di “azzerare i dati di gioco tra una stagione e l’altra, quando funzionalmente necessario” e di ribilanciare l’economia “senza diritto a compensazione”.

Longevità. Le stagioni durano circa tre settimane e mezza, quindi la strada dal fondo alla cima è breve. Lo sviluppatore stima circa tre mesi con una struttura a quattro livelli, se arrivi in finale ogni volta. Questo rende eccitante la prima scalata. Cosa succede quando arrivi in cima non è ancora dimostrato, e con un solo sviluppatore e un mondo giovane la sostenibilità resta una domanda aperta. Lo stesso sviluppatore scrive, parlando del genere, che bisogna controllare “quanto spesso viene aggiornato e se lo sviluppatore parla con i giocatori”. Su questo metro oggi Swish & Dunk va bene.

Interfaccia, piattaforme e prestazioni

  • Browser su telefono, tablet e computer. Niente da installare. Il primo caricamento scarica circa 5 MB, cosa che secondo lo sviluppatore “si nota con una connessione lenta”.
  • Android: app su Google Play dal 16 ottobre 2026, Android 7.0+, classificata per tutti. Oltre 50 download al momento in cui scriviamo.
  • iOS / iPadOS: app sull’App Store da inizio novembre (l’articolo dello sviluppatore dice 3 novembre, la cronologia dello store indica la 1.0 al 4 novembre). iOS 15.0+, 58,8 MB, 13+. La scheda dice anche che gira sui Mac con chip Apple e su Vision Pro, “non verificata per macOS”. Su iPad il layout usa più colonne.
  • Stesso account e stesso club ovunque, con accesso via email, Google o Apple. Lo sviluppatore avverte che con “Nascondi la mia email” di Apple l’account resta legato all’indirizzo nascosto: sugli altri dispositivi bisogna accedere di nuovo con Apple.
  • 21 lingue nel gioco, modificabili nelle impostazioni. L’App Store indica solo l’inglese come lingua, ma le note della 1.0.8 sono tradotte negli store italiano e francese.
  • Niente gioco offline. Le partite girano sul server che tu sia collegato o no.
  • Niente notifiche push (tra le mancanze elencate l’11 novembre).
  • Accessibilità: la scheda App Store dice che lo sviluppatore non ha ancora indicato quali funzioni di accessibilità supporta l’app. L’aggiornamento Android dell’8 novembre ha corretto il testo che risultava “troppo grande sui telefoni con un carattere di sistema grande”.
  • Un manuale nel gioco e suggerimenti contestuali spiegano ogni sezione la prima volta che la apri, secondo la guida completa.

Tempi di caricamento e reattività non abbiamo potuto misurarli. La velocità di simulazione qui non conta: il server gioca una partita al giorno e non puoi simulare avanti.

Monetizzazione, voce per voce

Cosa Costo Cosa ottieni
Download e gioco (browser, iOS, Android) Gratis Il gioco completo
Acquisti in-app Nessuno Entrambi gli store: “No in-app purchases”
Abbonamento / versione premium / season pass Nessuno –
Pubblicità Nessuna Nessun SDK pubblicitario o di tracciamento (privacy policy, sicurezza dei dati su Google Play)
Pacchetto Blue / Bronze / Silver 5 / 10 / 20 token Un giocatore, minimo garantito 60+ / 65+ / 75+, più possibili consumabili
Pacchetto Gold 50 token Un giocatore 80+ e 3 consumabili
Pacchetto Diamond 100 token Un giocatore 85+ (15% Legend, 5% Mythic), 6 consumabili e un’arena
Rest Pack / Morale Booster / Treatment Pack 3 / 3 / 5 token +10 forma / +10 morale / −3 giorni di infortunio
Potenziamento strutture (Practice Facility, Team Store, Medical Center) 50 / 100 / 250 / 500 token per i livelli 2-5 Moltiplicatori permanenti (crescita fino a ×3, ricavi del negozio, recupero fino a ×3)
Arene da 100 a 925 token (35 sbloccabili) Campo di casa estetico
Pacchetto dell’International Scout (venerdì) Apertura gratis, 20 token per tenerlo Un giocatore che puoi tenere o rifiutare
Pacchetto Scout Nazionale (mercoledì) 5 token Un diciottenne o diciannovenne del paese del tuo club

Come entrano i token: 50 all’inizio; 3 per ogni vittoria in qualsiasi competizione; 1 al giorno con la ricompensa giornaliera; 50-250 per una promozione; +5 per il Giocatore della Settimana e +15 per il Giocatore del Mese (screenshot del calendario); 10 per chi vince lo Street Monday. Nessuno si può comprare, e i termini promettono che, se un giorno arrivassero acquisti con soldi veri, verrebbero aggiornati prima.

La tabella delle probabilità per livello dei pacchetti Blue, Bronze, Silver, Gold e Diamond Le probabilità sono pubblicate per intero e mostrate prima di ogni apertura. La struttura è quella classica delle loot box (pacchetti economici con un jackpot allo 0,1%, un pacchetto caro dove si vince una volta su cinque), con la differenza che la valuta si guadagna sul campo. Immagine: nostra cattura di swishdunk.com.

Verdetto sull’equità. Niente pay-to-win: verificato su entrambi gli store, nella privacy policy e nei termini. Niente pubblicità. I pacchetti restano loot box nella meccanica, e il canale YouTube ufficiale ci punta, con Shorts intitolati “Gold Pack… then THIS showed up” e “New player pulls a 21yo 87 Superstar in his first 20 minutes”. Quel secondo video mostra anche qualcosa di utile: i 50 token iniziali sono esattamente il prezzo di un pacchetto Gold, quindi chi arriva può aggiungere un All-Star garantito il primo giorno. Qui nessuno paga soldi veri, ma il gioco usa comunque il linguaggio dell’azzardo per promuoversi. Lo consideriamo un tema di design e di tono, non di modello di business.

Storia degli aggiornamenti e roadmap

Non esiste un changelog pubblico formale. La cronologia qui sotto è ricostruita da articoli ufficiali datati, dalla tabella “novità” del 13 novembre dello sviluppatore e dalle note degli store.

Data (2026) Cosa è cambiato Fonte
prima del 26 ago Si gioca una preseason (Milwaukee vince il titolo di preseason in Division 1) Riepilogo Stagione 1
26-27 ago Stagione 1: la coppa parte il 26, il campionato il 27 Riepilogo Stagione 1
16-17 set Fine della Stagione 1; la Stagione 2 parte il giorno dopo Riepilogo Stagione 1
1 ott Motore ricalibrato sulle statistiche NBA (ritmo, scelta di tiro, ruoli, peso delle stelle, rotazioni, finali di partita) Articolo sul nuovo motore
8 ott Tattiche ribilanciate dopo lo studio su 153.936 partite (palle perse, bonus di accoppiamento); sette attacchi aggiunti in seguito Studio sulle tattiche
16 ott App Android su Google Play Articolo di lancio Android
20-21 ott Campo 2D con ogni tiro e mappa dei tiri; finale di coppa al meglio delle tre; missioni iniziali Tabella della classifica
23 ott Scout Pack del venerdì; nuovo ruolo International Scout Tabella della classifica
26 ott Editor degli stemmi (140+ simboli, 106 forme); report di scouting sugli altri club; offerte ridisegnate Tabella della classifica
26-28 ott Calendario di 14 giorni; Giocatore della Settimana, del Mese e Rookie dell’Anno con token Tabella della classifica
28 ott Orari delle partite nel tuo fuso orario Tabella della classifica
29 ott Street Monday 3x3 con regole FIBA 3x3 Tabella della classifica
31 ott Pacchetto Scout Nazionale (mercoledì); bandiera del paese del club Tabella della classifica
1 nov Carriere (crescita fino a 29, declino da 33, ritiro 36-40); potenziale come forbice; Squadre della Settimana e del Mese; Hall of Fame del club Tabella della classifica
2 nov Privacy policy aggiornata Privacy policy
3-4 nov App iOS 1.0 sull’App Store Articolo di lancio iOS; App Store
8 nov Aggiornamento Android: correzione per caratteri grandi, sigle dei ruoli tradotte, avviso fondi solo con saldo negativo Google Play
circa 9 nov iOS 1.0.8: Classifica manager, Master League dalla stagione 4, card Effetto delle tattiche, nuovo design delle carte, accesso semplificato App Store

Roadmap. Nessuna è pubblicata. Lo sviluppatore elenca cosa manca: chat e forum nel gioco, leghe private, notifiche push, scambi diretti tra manager, coaching durante la partita e la possibilità di allenare le nazionali. Sono lacune ammesse, non promesse.

Cosa dicono i giocatori

Per ora c’è poco da riportare, e non faremo finta del contrario. Al 14 novembre 2026:

Dove Cosa abbiamo trovato
App Store (US, IT, GB, DE, FR, ES, BR) “Valutazioni o recensioni insufficienti per mostrare un riepilogo” in tutti gli store
Google Play Oltre 50 download, nessuna valutazione visibile
Reddit, forum, siti di recensioni Nessuna discussione o recensione trovata
OnlineSportManagers, GM Games Non elencato (secondo lo sviluppatore, 11 novembre)
YouTube (canale ufficiale) Trailer ufficiale del 7 novembre: 39.427 visualizzazioni; gli Shorts recenti vanno da 24 a 7.710 visualizzazioni
Conteggi dello sviluppatore Circa 120 manager umani su 432 club, quasi tutti in Division 10 (pagina classifica, aggiornata il 13 novembre). Oltre 180 club umani da 46 paesi, prime tre divisioni tutte umane dalla stagione 4 (pagina confronto, 11 novembre). Oltre 200 account a novembre

Le due stime sulla popolazione, pubblicate a due giorni di distanza dallo stesso sviluppatore, non possono descrivere entrambe lo stesso mondo. La classifica del 13 novembre corregge esplicitamente “una versione precedente di questa guida” che diceva che ogni rivale era umano. Le riportiamo entrambe e non prendiamo nessuna delle due come precisa.

Citazioni di giocatori, positive o negative, non ce ne sono. Il giudizio più franco a disposizione è quello dello sviluppatore. Sulla mancanza di chat, forum, leghe private e notifiche scrive: “Right now that’s its biggest gap”, oggi è la lacuna più grande. E sulla sua stessa classifica: “its weakness is size”, il suo punto debole sono le dimensioni, perché la struttura è pronta per migliaia di manager. Siamo d’accordo su entrambe le cose.

Problemi noti e bug

Segnalazioni pubbliche di bug non ne abbiamo trovate. Ecco cosa possiamo documentare:

  • Documenti non allineati. Gli store parlano di 8 attacchi (il gioco ne ha 15) e di 10 divisioni (ora c’è una Master League). Le guide citano cinque ruoli di staff (ora sono sette), “nessun declino con l’età” (ora le carriere declinano) e un potenziale visibile (ora è una forbice). La Nations Cup è descritta sia con 8 sia con 24 squadre.
  • Dati sulla popolazione in contraddizione (vedi sopra).
  • Caratteri di sistema grandi: il testo risultava troppo grande sui telefoni fino all’aggiornamento Android dell’8 novembre.
  • Un falso avviso di fondi bassi che compariva anche col saldo positivo, corretto nello stesso aggiornamento.
  • La trappola dell’accesso: usare un metodo diverso su un altro dispositivo (soprattutto “Nascondi la mia email” di Apple) non ti fa ritrovare il club.
  • Primo caricamento lento con connessioni scarse (circa 5 MB).
  • Abilità inerti: sette abilità pesano solo su Overall e stipendio.
  • L’influenza dei bot: i club del computer fanno offerte sul mercato e gestiscono la maggior parte dei club delle divisioni alte, secondo la pagina del 13 novembre.
  • Possibili azzeramenti: i termini consentono ribilanciamenti dell’economia e azzeramenti dei dati tra una stagione e l’altra.

Consigli per la prima stagione

Tutti presi dalle guide dello sviluppatore. Non li abbiamo verificati.

  1. Spendi i primi 50 token con criterio. Comprano o un pacchetto Gold (un giocatore 80+ subito) o il Practice Facility al livello 2 (+50% di crescita per tutta la rosa, per sempre). Lo sviluppatore lo definisce “il modo migliore di spendere i token” se punti a far crescere i giocatori.
  2. Guarda Potenziale meno Overall, non l’Overall. La crescita è piena solo con 25 punti di margine e quasi si ferma entro 2. Un ventenne con 12-15 punti di margine vale più di un ventisettenne già fatto.
  3. Dai minuti ai prospetti, anche in amichevole e in coppa. Una partita da 30 minuti vale due terzi di una sessione di allenamento, in aggiunta a quella del mattino.
  4. Ruota il focus dell’allenamento. Quando un gruppo arriva verso 88-89, cambia: Difesa, poi Tiro, Fisico e Regia.
  5. Scegli la difesa in base alla rosa avversaria. Tanti tiratori: Switch-Everything o Match-Up Zone. Lunghi dominanti: Pack Line o Drop, ma solo se hai un vero centro.
  6. Dai valore alla Resistenza e tieni un leader esperto nel quintetto dei finali. Stamina attenua la stanchezza fino al 60%. Clutch, leadership ed esperienza decidono le partite punto a punto.
  7. Non lasciare un titolare in panchina 10+ partite per poi rimetterlo dentro. La ruggine costa il 15% nel primo quarto.
  8. Regola i prezzi in base alla forma. Al massimo quando sei in alto, più bassi quando perdi, oppure lascia fare a un buon Chief Revenue Officer.
  9. Non ampliare l’arena nelle divisioni basse. Ogni posto costa 3 dollari a partita di manutenzione, e un posto a bordo campo da 20.000 dollari in Division 10 richiede più di 200 partite in casa per ripagarsi. Meglio potenziare il Team Store.
  10. Ignora le abilità inerti quando confronti i giocatori. Weak Hand, Acceleration, Post Defense, Pick & Roll Defense, Work Ethic, Professionalism e Coachability gonfiano l’Overall senza cambiare le partite.

Contro le alternative

Swish & Dunk BuzzerBeater Basketball GM Hoop Land
Tipo Online, mondo persistente Online, mondo persistente Single player Single player
Motore e visuale Duelli a possesso, replay 2D Simulato, visualizzatore 2D/3D Possesso per possesso, testo e tabellino Partite 2D giocabili
Ritmo 1 partita al giorno, stagioni di circa 4 settimane 2 a settimana, stagioni di 14 settimane Veloce quanto vuoi Veloce quanto vuoi
Piattaforme Browser, iOS, Android Browser, app Browser, Android iOS, Android, PC, Mac
Modello di prezzo Gratis, nulla in vendita Gratis; Supporter e squadre extra a pagamento Gratis con pubblicità; Gold la toglie Franchise gratis; Premium Edition
Dati Inventati Inventati Storia con giocatori reali o lega casuale Inventati
Contratti e scambi Nessuno Mercato ad aste, commissioni contro la speculazione Soft cap completo, scambi a due con l’IA Front office più leggero
Sistemi tattici 15 attacchi, 8 difese, solo prima della partita 10 attacchi, 7 difese, previsione dell’avversario Nessuno (solo minutaggi) La partita la giochi tu
Comunità Piccola, senza chat Grande, forum e chat Leghe su Reddit e Discord Multigiocatore locale

Fonti: le nostre recensioni di ciascun gioco, e le pagine di confronto dello sviluppatore per i dati di BuzzerBeater (11 novembre 2026).

  • BuzzerBeater è il confronto naturale: stessa famiglia, una ventina d’anni di più, circa 12.800 squadre attive, forum, ct delle nazionali eletti e tattiche basate sulla previsione dell’avversario, con un ritmo più lento (recensione).
  • Basketball GM è l’opposto: single player, simulazione istantanea, un vero salary cap con contratti e scambi, e la storia con i giocatori reali dal 1947 (recensione).
  • Hoop Land ti fa giocare le partite in prima persona su un campo 2D (recensione).
  • Draft Day Sports: Pro Basketball e Pro Basketball Manager sono i simulatori a pagamento per PC, molto più profondi su regole del front office e dettaglio delle leghe (DDS, PBM).

Se oggi cerchi una lega online contro persone vere, BuzzerBeater vince per comunità e spessore del front office, Swish & Dunk per ritmo, esperienza sul telefono e il modello di business più pulito del genere.

Il nostro giudizio

Le basi di Swish & Dunk sono buone. Il ritmo quotidiano rispetta il tuo tempo. Lo strato tattico è stato misurato invece che promesso, e la matrice degli incroci dà peso vero alle scelte prima della partita. Il modello di business è più pulito di quasi tutto ciò che si vede nei giochi sportivi. La documentazione è così aperta da permettere di confrontare il design con i suoi stessi numeri: è così che abbiamo trovato quasi tutti i problemi elencati in questa pagina, dalle abilità inerti all’economia a valanga, fino alle code del motore.

I difetti sono altrettanto concreti. Un manageriale di basket senza contratti né scambi ha metà del mestiere in meno: le scelte difficili del genere (chi pagare, chi cedere, quando ricostruire) si riducono ad aste e a una formula sullo stipendio. Un manageriale online senza un posto dove parlare ha metà del divertimento in meno. E un mondo che conta tra 120 e 180 club umani, a seconda di quale pagina dello sviluppatore leggi, è un mondo da beta, per quanto belle siano le carte. Il ritmo degli aggiornamenti impressiona, con più di dieci novità in tre settimane. Significa anche che il gioco descritto in una guida non è esattamente quello che troverai.

Per questo il voto è 6,9, un titolare con riserve, e non di più. Preferiamo alzarlo in futuro piuttosto che difendere un numero gonfiato per un gioco del nostro fondatore.

La nostra lista dei desideri, in ordine:

  1. Parlare: una chat o un forum nel gioco, e leghe private per gruppi di amici.
  2. Un vero front office: contratti con durata e opzioni, e scambi tra manager con protezioni contro i multi-account.
  3. Un freno all’effetto valanga: ripartizione degli incassi, un tetto morbido o ricompense in token decrescenti al vertice.
  4. Far contare ogni abilità: dare un ruolo nel motore alle sette abilità inerti, o toglierle dall’Overall.
  5. Prove per il motore: medie di lega e distribuzione dei punteggi pubblicate ogni stagione, code comprese.
  6. Un’unica fonte di verità: un changelog pubblico, e store, guide e manuale nel gioco che dicano la stessa cosa su divisioni, sistemi e regole.

Chi dovrebbe lasciar perdere: i GM da monte ingaggi, chi vuole una comunità affollata dal primo giorno, gli amanti del gioco offline e single player, e chi è infastidito dalla cultura dei pacchetti anche quando non costa nulla.

Fonti

Ufficiali: sito del gioco e guide (scritte dallo sviluppatore)

Ufficiali: confronti e classifiche dello sviluppatore (autopubblicati, con disclosure)

Ufficiali: video e social

Store

Stampa e comunità

  • Al 14 novembre 2026 non abbiamo trovato copertura indipendente della stampa, discussioni su Reddit o nei forum.

Dati

Analisi per categoria

  1. Motore partita

    Peso 20%7,0

    Un modello a duelli possesso per possesso, documentato: una cinquantina di valutazioni, stanchezza fino a −30%, momenti decisivi, inerzia, fattore campo +1,2%. La ricalibrazione di ottobre dichiara ritmo e punteggi da NBA (101 possessi, 116 punti). Ma la Stagione 1 ha prodotto partite finite 144-40 e tiratori al 62,7% da tre, e il nuovo motore non abbiamo potuto verificarlo.

  2. Allenatore e tattiche

    Peso 11%7,5

    Quindici attacchi e otto difese che cambiano ritmo, scelta di tiro, palle perse e contestazioni, più quintetto, cambi e minutaggi. Lo studio dello sviluppatore su 153.936 partite mostra contromosse reali (dal 40% al 58,5%). Ma tutto si blocca alla palla a due e il sistema dell’avversario non lo conosci in anticipo.

  3. Giocatori e sviluppo

    Peso 16%7,0

    Quarantanove abilità in sei gruppi, allenamento quotidiano con regole chiare, un draft in due giri di diciottenni e diciannovenni, chimica e morale, e dal 1° novembre una carriera con declino e ritiro. Sette abilità sono inerti nel motore, e i pacchetti immettono di continuo giocatori da 60 in su.

  4. Front office e salary cap

    Peso 13%6,0

    L’area più debole. Niente contratti, niente trattative, niente scambi tra manager: lo stipendio è una formula dell’Overall e le rose cambiano con aste di 24 ore protette dagli sniper. Settori dell’arena, prezzi dei biglietti e sette ruoli di staff danno un po’ di profondità alle finanze, ma non esiste il fallimento.

  5. Lega e mondo di gioco

    Peso 9%6,5

    Una piramide di gironi da 16 con promozioni e retrocessioni, una coppa a eliminazione diretta, una Nations Cup, un torneo 3x3 settimanale e premi settimanali e mensili. Tutto inventato, nessun editor di lega, e la struttura è cambiata con la stagione 4 (Master League, collocazione in base alla classifica dei manager).

  6. Interfaccia e UX

    Peso 9%7,5

    Interfaccia moderna a carte, costruita per il telefono, con lo stesso account su browser, iOS e Android e 21 lingue. Non l’abbiamo provata con mano, e i materiali ufficiali non sono d’accordo tra loro nemmeno sui numeri di base.

  7. Longevità

    Peso 6%6,5

    Online da agosto 2026, ora alla stagione 4, costruito da un solo sviluppatore che aggiorna spesso. Le stagioni rapide permettono di arrivare in cima in circa tre mesi; cosa ti tiene lì dopo è ancora da dimostrare, e i termini consentono di azzerare l’economia tra una stagione e l’altra.

  8. Modello di business

    Peso 6%9,5

    Gratis, senza pubblicità, abbonamenti né acquisti in-app, come confermano entrambi gli store e i termini. I pacchetti ci sono, ma si aprono solo con token guadagnati giocando. La riserva: restano ricompense casuali che premiano chi vince.

  9. Ecosistema multiplayer

    Peso 9%5,0

    Tra circa 120 (pagina classifica del 13 novembre) e oltre 180 (confronto dell’11 novembre) club con un manager reale, secondo i conteggi dello sviluppatore; il resto sono bot. Oltre 50 download su Google Play e nessuna valutazione in nessuno store controllato. Niente chat, forum, leghe private o notifiche push.

Media pesata dei criteri: 6,9

Funzionalità

Tipo di gioco

Genere
Manageriale online
Il tuo ruolo
General manager, Allenatore
Giocatori e squadre
Inventati
Struttura delle leghe
Piramide europea
Regolamento
NBA (48 min)

Motore partita

Modello di simulazione
Possesso per possesso
Visuale partita
2D, Tabellino, Cronaca testuale
Partite in diretta
Sì
Decisioni in partita (timeout, cambi)
No
Simulazione istantanea
No
Replay delle partite
Sì
Mappe di tiro
Sì
Stanchezza
Sì
Falli e problemi di falli
Sì
Inerzia e finali punto a punto
Sì
Fattore campo
Sì

Allenatore e tattiche

Sistemi offensivi
15
Sistemi difensivi
8
Difesa a zona
Sì
Pressing a tutto campo
Sì
Playbook / editor di schemi
No
Rotazioni e minutaggi
Sì
Allenamenti individuali
Sì
Staff (vice, scout, medici)
Sì

Giocatori

Attributi per giocatore
49
Potenziale nascosto
Sì
Crescita e invecchiamento
Sì
Morale e richieste di minutaggio
Sì
Chimica di squadra
Sì
Infortuni
Sì
Giocatori come carte / collezione
Sì
Ritiri e Hall of Fame
Sì

Costruzione del roster

Draft
Sì
Lotteria del draft
No
Scambio di scelte al draft
No
Scouting (valori nascosti)
Sì
Trattativa contrattuale
No
Mercato trasferimenti
Aste in tempo reale
Scambi
Nessuno

Front office ed economia

Regole salariali
Budget del club (all’europea)
Luxury tax
No
Finanze del club
Sì
Prezzi dei biglietti
Sì
Merchandising
Sì
Palazzetto e strutture
Sì

Lega e mondo di gioco

Promozioni e retrocessioni
Sì
Coppe nazionali
Sì
Nazionali
Sì
Premi stagionali
Sì
Notizie e media
Sì
Editor interno
No

Online e multiplayer

Tipo di multiplayer
Mondo online persistente
Calendario partite
Una partita al giorno
Mercato condiviso con altri giocatori
Sì
L’IA gestisce le squadre senza manager
Sì
Amichevoli contro altri giocatori
Sì
Classifiche globali
Sì
Chat e forum
No

Piattaforme e tecnica

Giocabile offline
No
Salvataggio cloud
Sì
Progressi multipiattaforma
Sì
Account obbligatorio
Sì
Lingue
21
Tutorial
Sì

Monetizzazione

Come guadagna
Nulla: niente pubblicità né acquisti

Domande frequenti

Swish & Dunk è gratis?

Sì, Swish & Dunk è completamente gratuito, senza acquisti.

Su quali piattaforme si può giocare a Swish & Dunk?

Swish & Dunk è disponibile su browser, iOS e Android.

Swish & Dunk è multiplayer?

Sì, Swish & Dunk è un gioco multiplayer online: sfidi altri manager reali.

Swish & Dunk ha giocatori e squadre reali?

No, Swish & Dunk usa giocatori e squadre inventati.

Swish & Dunk ha il salary cap?

Non un salary cap: Swish & Dunk usa un budget del club, all’europea.

Si può giocare a Swish & Dunk offline?

No, Swish & Dunk richiede una connessione internet.

Chi sviluppa Swish & Dunk?

Swish & Dunk è sviluppato da Hiro Sports Lab.

Vale la pena giocare a Swish & Dunk?

Non si vende niente, i 23 sistemi tattici sono testati e il motore possesso per possesso è documentato nel dettaglio. Ma il mondo ha tre mesi, pochi manager umani e nessuna chat, e il front office non ha contratti né scambi. Un titolare promettente, non ancora un riferimento. (6,9/10)

Quali sono le migliori alternative a Swish & Dunk?

Le migliori alternative a Swish & Dunk sono BuzzerBeater (7,9/10), Astonishing Basketball Manager (6,7/10) e Online Basketball Manager (5,5/10).