Swish & Dunk

Une ligue en ligne équitable, pensée pour le mobile, avec de vrais choix tactiques. Il lui manque encore le public et le bureau qui la rendraient grande.

Swish & Dunk Set Lineup screen on iPad, with five player cards placed on a half court and the backups and tactics panels beside them

Disclosure Swish & Dunk est développé par Hiroshi Andrea (Hiro Sports Lab), fondateur de Basketball Managers. Nous l’avons noté selon les mêmes critères que tous les autres jeux, le développeur n’a pas vu ce test avant publication, et la plupart de nos sources sont des pages qu’il a écrites. Pondérez notre note en conséquence.

Note

Le verdict

Rien n’est à vendre, les 23 systèmes tactiques sont testés et le moteur possession par possession est documenté en détail. Mais ce monde a trois mois, peu de managers humains, aucun chat, et le bureau n’a ni contrats ni échanges. Un titulaire prometteur, pas encore une référence.

On aime

  • Vraiment rien à vendre : ni pub, ni abonnement, et les jetons ne s’achètent pas (confirmé sur les deux stores et dans les conditions d’utilisation)
  • 15 systèmes offensifs et 8 défensifs, avec une étude publiée sur 153 936 matchs indiquant lequel bat lequel
  • Une transparence rare : formules du moteur, probabilités des packs, courbe salariale et économie publiées avec de vrais chiffres
  • Un match par jour, des saisons d’environ quatre semaines : une course à la montée tient en un mois
  • Le même club sur navigateur, iOS et Android, en 21 langues
  • Un développeur qui livre sans arrêt : plus de dix nouveautés documentées entre le 20 octobre et le 9 novembre 2026

On aime moins

  • Petite communauté : les propres décomptes du développeur vont d’environ 120 à plus de 180 clubs humains, sans chat, forum ni ligues privées
  • Ni contrats ni échanges entre managers ; le salaire est une fonction fixe de l’Overall
  • Sept des 49 compétences ne servent à rien dans le moteur de match mais font quand même grimper l’Overall et le salaire
  • Des scores extrêmes : 144-40 et 39-130 en saison 1, une finale à 174-103 sur une capture officielle du store
  • Les victoires rapportent jetons et packs, les divisions du haut encaissent bien plus : une économie qui fait boule de neige
  • Des règles qui bougent vite et une documentation contradictoire : les stores parlent encore de 8 attaques et 10 divisions

Pour qui

  • Les managers pressés qui veulent cinq minutes par jour sur leur téléphone
  • Ceux qui refusent toute forme de pay-to-win, publicité comprise
  • Les amateurs de tactique qui aiment choisir le système qui contre l’adversaire

À éviter si

  • Les GM qui veulent des contrats, des règles de masse salariale et des négociations d’échanges
  • Ceux qui ont besoin d’une grande communauté bavarde ou d’une ligue privée entre amis
  • Ceux qui veulent simuler dix saisons en une soirée, ou jouer hors ligne

La plupart des jeux de management de basket vous obligent à choisir entre profondeur et praticité. Les grands managers sur navigateur des années 2000 offraient un monde persistant peuplé de vrais adversaires, en échange d’une interface de tableur et de saisons qui duraient un trimestre. Les managers sur mobile offraient une interface léchée, puis vous vendaient les joueurs. Swish & Dunk parie qu’on peut avoir le premier monde avec la seconde interface, et sans boutique : un match par jour, des cartes de joueurs et des ouvertures de packs, un marché d’enchères partagé, et strictement rien à acheter.

C’est un bon pari, et un pari jeune. Le jeu a été mis en ligne fin août 2026, l’application Android a suivi en octobre et celle pour iOS en novembre, et le monde qu’il fait tourner est encore assez petit pour que son développeur compte à la main les clubs tenus par des humains. Ce test couvre ce qui existe déjà, ce qui manque encore et les endroits où le discours officiel se contredit. Nous le jugeons avec la même exigence que tous les autres jeux du site, ce qui compte encore plus ici, puisque c’est le jeu de notre fondateur.

L’écran Set Lineup de Swish & Dunk sur iPad, avec cinq cartes de joueurs sur un demi-terrain, les remplaçants par poste et le panneau tactique Set Lineup sur iPad. Les cinq titulaires portent tous un drapeau de sélection nationale (deux Italiens, un Grec, un Espagnol, un Serbe), l’attaque est laissée sur « Balanced », et la colonne du banc compte exactement un remplaçant par poste, avec les places de réserve vides. Cette structure compte : le moteur ne remplace un joueur que par quelqu’un inscrit à son poste, donc une ligne de réserve vide signifie des titulaires fatigués qui restent sur le terrain. Image : Hiro Sports Lab / fiche App Store.

En bref

  • Jouez-y si vous voulez une ligue en ligne contre de vraies personnes, sur votre téléphone, quelques minutes par jour, avec la certitude que personne ne peut s’acheter un avantage.
  • Jouez-y si vous aimez choisir un système tactique contre un adversaire précis et lire dans la feuille de match pourquoi il a fonctionné.
  • Passez votre chemin si vous venez gérer une masse salariale : il n’y a ni contrats, ni échanges, ni négociations.
  • Attendez quelques mois si vous avez besoin d’un monde peuplé et d’un endroit pour parler à vos rivaux : la communauté est petite et il n’y a pas de chat.

Notre méthode

Nous n’avons pas joué à Swish & Dunk. Le jeu se trouve derrière un écran de connexion sur swishdunk.com/play/, et nos règles interdisent de créer des comptes sur les services que nous testons. Il n’y a donc pas de bloc de test (testing) sur cette page, ni d’anecdote vécue dans ce texte.

L’écran de connexion de Swish & Dunk sur swishdunk.com/play/, avec les options Google, Apple et e-mail sous un éventail de cartes de joueurs Là où notre prise en main s’est arrêtée : la page /play/ n’affiche que ce panneau de connexion. Pas de mode invité, pas de liste publique des ligues, pas de pages publiques de joueurs ou d’équipes : sans compte, rien du jeu lui-même ne peut être examiné. Image : notre capture de swishdunk.com/play/.

Ce que nous avons fait à la place :

  • Le site officiel, de bout en bout. Nous avons lu toutes les pages du plan du site qui décrivent le jeu : l’explication du moteur de match et sa mise à jour d’octobre, le guide tactique et l’étude tactique sur 153 936 matchs, les guides des 49 compétences, des meneurs et des pivots, de l’entraînement, de l’économie, des récompenses et des probabilités des packs, le guide complet du jeu, le bilan de la saison 1, les Joueurs du mois de septembre, l’article d’analyse statistique construit sur trois vrais matchs, les annonces de lancement Android et iOS, les deux classements du genre signés par le développeur et son comparatif direct, les conditions d’utilisation et la politique de confidentialité.
  • Les stores, dans plusieurs pays. Nous avons lu la fiche App Store dans les boutiques américaine, italienne, britannique, allemande, française, espagnole et brésilienne (version 1.0.8 et ses notes), et Google Play en anglais américain, en italien et en allemand (dernière mise à jour le 8 novembre 2026, tranche de téléchargements, sécurité des données).
  • La chaîne YouTube officielle, via son flux public : titres, dates, descriptions et nombre de vues des 15 dernières vidéos.
  • La couverture indépendante. Nous avons cherché le jeu, le nom du studio et le compte X sur Reddit, les forums, les sites de tests et les moteurs de recherche. Nous n’avons rien trouvé. Le compte X lui-même n’était pas lisible sans connexion.
  • Les captures. Nous avons capturé des pages publiques de swishdunk.com avec Chrome en mode headless. Toutes les captures du jeu proviennent des fiches officielles des stores ou du site du développeur, et chaque légende le précise.
  • Les données réelles. Nous avons confronté la référence NBA du développeur aux moyennes de la ligue publiées par Basketball-Reference.

Une réserve encore. Presque tous les chiffres sur le jeu cités dans ce test viennent de pages écrites par le développeur, qui est aussi notre fondateur. Nous les traitons comme de la documentation officielle, pas comme des preuves indépendantes. Quand ces pages se contredisent, et c’est souvent le cas, nous le signalons.

La page d’accueil de swishdunk.com : le titre, les badges des stores et les compteurs de matchs simulés, de divisions, de systèmes tactiques et de langues Le site officiel tel que nous l’avons capturé le 14 novembre 2026. Le bandeau de compteurs affiche « 11,500+ games simulated » et « 10 divisions », alors que le classement du développeur du 1er novembre cite déjà 12 126 matchs et que les dernières notes de l’App Store décrivent une nouvelle structure coiffée d’une unique Master League. Le marketing n’a pas rattrapé le jeu. Image : notre capture de swishdunk.com.

Une saison, étape par étape

Tout ce qui suit provient des guides officiels, des notes de version et des captures d’écran. Nous n’avons pas pu suivre une saison nous-mêmes.

1. L’arrivée. Vous vous inscrivez par e-mail, Google ou Apple et reprenez un club libre dans la dernière division, joueurs compris. Vous démarrez avec 500 000 dollars, 50 jetons, un Rest Pack, un Treatment Pack et un Morale Booster. Vous renommez le club, choisissez ses couleurs et dessinez blason et maillot dans l’éditeur de logo (plus de 140 symboles et 106 formes de blason depuis le 26 octobre). Un pack de bienvenue dévoile votre effectif carte par carte. Depuis les 20-21 octobre, les nouveaux managers reçoivent aussi des « missions de départ ». On peut arriver à n’importe quel moment de la saison : le club que vous reprenez est déjà engagé dans une ligue.

2. La boucle quotidienne. Les joueurs s’entraînent chaque matin (à 07:00, heure d’Europe centrale, selon le guide d’entraînement ; depuis le 28 octobre, les horaires s’affichent dans votre propre fuseau). Vient ensuite un match de championnat par jour, à des horaires tournants. Vous réglez à l’avance le cinq, les minutes et la tactique ; si vous ne vous connectez pas, ce sont vos derniers choix enregistrés qui jouent. Le match est entièrement simulé à l’entre-deux, puis diffusé sous forme de direct condensé d’environ 12 minutes sur un terrain en 2D ; il reste ensuite disponible en replay avec action par action, feuille de match, carte des tirs et homme du match.

3. La semaine. Le calendrier sur 14 jours de l’accueil (ajouté les 26-28 octobre) affiche les rendez-vous fixes de la semaine. Le lundi, c’est le Street Monday, un tournoi 3x3 à élimination directe sur une journée pour les 16 clubs de chaque groupe. Le mercredi arrive le National Scout Pack, le vendredi le Scout Pack du recruteur international. Le dimanche, place aux récompenses : Joueur de la semaine par poste et Joueur du mois, avec des bonus en jetons. Les tours de coupe se jouent en parallèle du championnat.

Le calendrier sur 14 jours de Swish & Dunk avec l’entraînement à 9:00, les journées de championnat, les matchs de coupe, le Street Monday, les packs de recruteur et les jours de récompenses Le calendrier de l’accueil fin octobre. En une seule semaine : entraînement quotidien, journées 20 à 26 du championnat, un match de coupe, le Street Monday, les deux packs de recruteur et deux jours de récompenses à +15 et +5 jetons. Beaucoup de petits rendez-vous, et c’est voulu : quelque chose à vérifier chaque jour, rien qui prenne longtemps. Image : Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

4. Saison régulière. Des groupes de 16, répartis en conférences Est et Ouest, disputent 22 journées. Le classement se fait au pourcentage de victoires, et la page de classement affiche aussi les meilleurs joueurs par statistique. Pendant les sept premières journées, toutes les équipes sont considérées comme quatrièmes pour le calcul de l’affluence, afin que l’économie ne punisse pas un départ malchanceux.

5. Playoffs. Les quatre premiers de chaque conférence se qualifient : quarts et demi-finales sur un match sec, puis une finale au meilleur des trois. Les deux finalistes montent, les deux derniers descendent. Le MVP de la saison régulière et le Défenseur de l’année sont désignés par division, le MVP des Finales à la fin. Les clubs éliminés continuent à disputer des matchs amicaux, qui rapportent des droits TV et des jetons et font progresser les joueurs exactement comme les matchs officiels.

6. La draft et l’intersaison. Après les playoffs, chaque groupe reçoit une promotion de 32 prospects de 18-19 ans. Vous classez jusqu’à huit d’entre eux à l’avance et la draft se déroule toute seule en deux tours, en commençant par le pire bilan, sans loterie. À l’intersaison, les joueurs prennent un an, les salaires sont recalculés à partir du nouvel Overall et, depuis le 1er novembre, les carrières suivent une courbe : progression jusqu’à 29 ans, plateau de 30 à 32, déclin dès 33, retraite entre 36 et 40 ans. Les légendes du club comptant 100 matchs ou plus peuvent entrer dans votre propre Hall of Fame lors de leur dernière saison.

7. Et on recommence. La saison 1 a duré du 26 août (la coupe a démarré en premier) au 16 septembre ; la saison 2 a commencé le lendemain. Cela fait environ trois semaines et demie par saison, et le monde en est aujourd’hui à la saison 4. À partir de la saison 4, selon les notes de l’App Store, un Manager Leaderboard détermine votre division, avec une Master League unique au sommet.

L’accueil de Swish & Dunk sur iPad : prochain match, match précédent 174-103, homme du match à 36 points L’accueil sur iPad, tiré du jeu de captures officiel de l’App Store. Le club de Div 7 affiché est à 22-0 avec une note d’équipe de 81, et son dernier match était une finale de playoffs remportée 174-103, datée du 11 octobre. L’homme du match a fait 8 sur 11 à trois points. Les clubs humains solides dans les divisions basses peuvent produire ce genre de score ; c’est l’un des indices les plus nets des extrêmes du moteur. Image : Hiro Sports Lab / fiche App Store.

La structure elle-même évolue, et les sources officielles ne sont pas d’accord à son sujet. La page d’accueil, les deux descriptions des stores et les annonces de lancement des applis parlent de « 10 divisions ». Les notes de la version 1.0.8 sur l’App Store introduisent la Master League. Le comparatif du développeur du 11 novembre affirme que « there are four tiers today » (il y a aujourd’hui quatre niveaux), tandis que son classement du 13 novembre indique encore que les clubs sont « spread across 10 divisions » (répartis sur 10 divisions). Lisez tout cela comme un jeu vivant qui cherche encore sa forme, pas comme un cahier des charges figé.

Le moteur de match

Comment les résultats sont calculés

Swish & Dunk explique son moteur plus ouvertement que presque tous les jeux que nous avons testés. Un match, ce sont quatre quarts-temps de 12 minutes, plus des prolongations de cinq minutes jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur. Chaque possession est une chaîne de « duels » entre un attaquant et un défenseur : test de balle perdue, choix du tir, le tir, une éventuelle faute, le rebond. Chaque duel part d’un taux de base et évolue selon l’écart de notes divisé par 400 : 4 points de note valent donc un point de pourcentage.

Constante du moteur Valeur (officielle)
Réussite de base : près du cercle / mi-distance / trois points / lancer franc 60 % / 42 % / 36 % / 75 %
Taux de base de balles perdues 13 %
Faute de base sur tir / hors tir 8 % / 5 %
Part des contre-attaques dans les possessions environ 15 %, modulée par le système offensif
Taux de rebond offensif environ un quart des tirs manqués
Pénalité de fatigue jusqu’à −30 % des notes ; une Stamina élevée l’atténue jusqu’à 60 %
Game Shape (forme physique) ×0,90 à 80, ×1,00 à 100
Moral ×0,90 à 0, ×1,00 à 100
Avantage du terrain +1,2 % sur toutes les notes
Rouille ×0,85 dans le premier quart-temps après 10 matchs ou plus sur le banc
Forme du « soir » ±3 % (très régulier) à ±23 % (irrégulier), pleine sur le tir, un tiers ailleurs
Money time 5 dernières minutes, écart ≤ 8 : Clutch ±10 %, âge ±8 %, les deux meilleurs leaders réduisent les balles perdues jusqu’à 15 %
Momentum plafonné à ±0,6, s’estompe de 10 % par possession ; temps mort automatique sous −0,4 (7 par match)
Fautes exclusion à 6 ; remplacement à 3 en première mi-temps ou à 4 dans le troisième quart-temps

Source : swishdunk.com, « How the match engine works » et « All 49 skills explained ».

Deux choix de conception sortent du lot. D’abord, le poste n’est pas une simple étiquette : le moteur pondère les décisions selon le rôle. Un meneur lance les systèmes sur demi-terrain trois fois plus souvent que le poids neutre, un pivot tente le contre 2,6 fois plus souvent. Dans les tests du développeur sur 3 000 matchs, un meneur titulaire noté 72 tournait à 18,9 points et 7,1 passes décisives, et un pivot noté 72 à 12,4 points et 10,7 rebonds à 60 % de réussite. Ensuite, la qualité relative change l’usage : un joueur meilleur de 10 points que ses coéquipiers touche environ 1,5 fois plus de ballons. Les matchs reposent sur une graine, donc le replay correspond toujours à la feuille de match.

Ce que l’on voit, et ce que l’on peut faire en direct

Vous regardez une diffusion condensée d’environ 12 minutes. Depuis les 20-21 octobre, elle est dessinée sur un terrain en 2D, chaque tir placé à l’endroit où il a été pris, avec des effets pour les dunks, les contres, les tirs à trois points et les changements de leader, ainsi qu’une carte des tirs. Pendant la diffusion, vous ne pouvez rien faire : ni temps mort, ni changement, ni ajustement tactique. Les temps morts du coach sont automatiques, déclenchés par le momentum.

Le terrain 2D de Swish & Dunk pendant un match en direct, avec un effet SLAM DUNK et le score Milwaukee 53, Rome 50 La diffusion 2D ajoutée les 20-21 octobre : un marqueur de tir, le nom du marqueur et un effet façon dessin animé. C’est de la mise en scène, pas du contrôle. Le résultat a été décidé à l’entre-deux, et vous regardez un replay à graine. Image : Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Réalisme : ce que disent les éléments

Le 1er octobre, le développeur a recalibré le moteur sur la NBA, à partir d’environ 2 200 matchs de championnat entre équipes séparées d’au plus 2 points d’Overall. Nous avons placé ses chiffres avant/après à côté des moyennes de la saison 2025-26 publiées par Basketball-Reference :

Par équipe et par match S&D avant (saison 1) S&D après (octobre) NBA 2025-26 (Basketball-Reference)
Rythme / possessions 82 101 99,4
Points 92 116 115,6
Tirs à trois points tentés 25 36 37,0
 % à trois points 40,4 % 36,5 % 36,0 %
Passes décisives 17,4 26,3 26,7
 % aux lancers francs 70 % 79 % 78,3 %
Contres 2,1 5,0 4,8

Chiffres S&D : données du développeur dans « The new match engine ». Chiffres NBA : moyennes de la ligue par match sur Basketball-Reference.

Tableau comparatif avant, après et NBA 2025-26 pour les possessions, les points, les tirs à trois points, les passes décisives, les lancers francs et les contres Le tableau de calibrage du développeur. La colonne « après » colle aux moyennes réelles de 2025-26 à quelques dixièmes près, une proximité possible uniquement parce qu’il s’agit de moyennes sur des matchs équilibrés. Personne en dehors du studio ne l’a reproduite. Image : notre capture de swishdunk.com.

C’est la bonne cible, et la méthode est sensée. Le problème, c’est qu’elle couvre le milieu de la distribution, alors que les indices de problèmes se trouvent dans les extrémités et dans la chronologie.

  • Les extrêmes de la saison 1 (ancien moteur). Le bilan recense un 144-40, un 137-44, une défaite à domicile 39-130, un MVP de Division 1 à 62,7 % à trois points et un pivot à 64,2 %, un meilleur intercepteur à 4,4 par match et un meilleur contreur à 1,1 seulement.
  • Des stars surutilisées par conception. Le nouveau moteur indique qu’une star meilleure de 10 points ou plus que les autres titulaires tourne à environ 37 points, 10 rebonds et 6 passes sur 25 tirs, dépasse les 40 points dans quatre matchs sur dix, et que les triple-doubles sont devenus environ 30 fois plus fréquents. C’est un choix délibéré, et très éloigné de l’usage réel en NBA.
  • Le rythme en pratique. Dans l’article d’analyse statistique du développeur lui-même, trois matchs de Division 1, 2 et 9 disputés le 4 octobre, trois jours après l’annonce du recalibrage, comptaient 79, 81,5 et 72,8 possessions, et non les 101 annoncées comme nouvelle moyenne. La tactique fait varier le rythme, et ces matchs avaient été choisis justement pour leur intérêt tactique, mais trois sur trois nettement sous la moyenne, cela mérite d’être noté.
  • Des écarts énormes après la mise à jour. La capture de l’accueil sur l’App Store montre une finale à 174-103 datée du 11 octobre.
  • Saturation des notes. Le même article d’analyse cite des joueurs de Division 1 et 2 à 100 en défense extérieure, défense intérieure, contestation, contres, interceptions, sécurité de balle, jeu au poste et rebond offensif. Quand beaucoup de joueurs de haut niveau plafonnent, les notes ne les départagent plus.

Le taux de surprises est lui aussi documenté. Dans le test du développeur, un effectif de Division 5 a battu un effectif de Division 1 dans 37,4 % des cas, et lors de la coupe de la saison 1, une équipe de Division 10 a sorti une équipe de Division 1 sur le score de 80-79. Les équipes à domicile ont gagné 53,3 % des matchs de la saison 1. Le moteur est clairement construit avec soin, mais personne n’a encore démontré que ses nouvelles moyennes tiennent sur l’ensemble de la ligue, et certains résultats publics montrent que ce n’est pas toujours le cas.

Coaching et tactique

Ce que vous contrôlez

  • Rotation : un cinq de départ, puis un remplaçant et un réserviste par poste. Les objectifs de minutes se répartissent sur les 240 minutes totales, et les titulaires jouent des séquences naturelles de 7-8 minutes. Un joueur sort sous 45 d’endurance, en cas de problème de fautes ou 1,5 minute au-delà de son objectif, et seulement au profit d’un joueur qui a le même poste en principal ou en secondaire.
  • Systèmes : une attaque parmi 15 (5-Out, Motion, Pace and Space, Princeton, Small Ball, Spread Pick-and-Roll, Run and Gun, Triangle, Heliocentric, Post Hub, Horns, Dribble Drive Motion, Half-Court Control, Spain Pick-and-Roll, Split Action) et une défense parmi 8 (Man-to-Man, Switch-Everything, Drop Coverage, Pack Line, No-Middle, Match-Up Zone, Full-Court Press, Half-Court Trap). Chacune règle 13 leviers : rythme, tendance au tir à trois points et à la peinture, usage du pick-and-roll, transition, circulation de balle, risque de balle perdue, rebond offensif, contestation extérieure et intérieure, balles perdues provoquées, fautes et rebond défensif. Le rythme est la moyenne entre votre attaque et leur défense. Sans choix, c’est « Balanced », un mélange équilibré.
  • Chimie : chaque paire de titulaires accumule des matchs ensemble, jusqu’à environ 40. Un cinq stable joue mieux qu’un cinq remanié tous les jours.
  • Moral : être titulaire le fait monter, cirer le banc le fait baisser, et un joueur mécontent joue jusqu’à 10 % moins bien.
  • Entraînement : par joueur, General (physique, mental), Forme, ou Spécialisé avec un groupe cible (détaillé plus bas).
  • Staff : sept postes de niveau 1 à 5 selon le classement du 13 novembre (le guide de l’économie, rédigé plus tôt, en cite cinq). L’Assistant Coach suggère un cinq et une tactique et, dès le niveau 4, étudie aussi l’adversaire. Le Player Development Coach règle l’entraînement. Le Strength and Conditioning Coach aide la forme physique. Le Team Physician divise par deux le risque et la durée des blessures au niveau 5. Le Chief Revenue Officer fixe le prix des billets. L’International Scout et le National Youth Scout apportent les packs de recrutement hebdomadaires.
  • Depuis la 1.0.8 : une carte « Tactics Effect » montre ce que votre tactique a réellement changé dans chaque match.

La tactique compte-t-elle ? Le développeur l’a mesuré

Dans une étude portant sur 153 936 matchs entre effectifs clonés, la première version du moteur avait une stratégie dominante : Princeton avec presse tout terrain battait une équipe identique dans 71,5 % des cas, à cause des balles perdues. Le développeur a réajusté le risque de balle perdue et les balles perdues provoquées, et ajouté un bonus d’affrontement sur trois axes : tirs à trois points contre contestation extérieure, attaque de la peinture contre protection du cercle, circulation de balle contre pression. Ensuite, toutes les attaques se situaient entre 48,8 % et 51,0 % au global, mais les affrontements pris un à un allaient de 40,0 % à 58,5 %. Les données brutes sont téléchargeables en CSV.

La matrice des pourcentages de victoire attaque contre défense de l’étude tactique de Swish & Dunk La matrice d’affrontements qui fonde le jeu tactique. Small Ball gagne 58,5 % du temps contre Drop Coverage mais seulement 42,5 % contre Switch-Everything ; le Triangle oscille entre 58,3 % et 40,0 %. Un écart de ±8 points à effectifs égaux est un vrai levier, comparable à un net avantage de talent. À noter : la matrice ne couvre que les 8 attaques d’origine. Image : notre capture de swishdunk.com.

Les analyses de matchs du développeur montrent ce que cela donne sur la feuille de stats. Dans un match de Division 9, une équipe sans pivot a choisi Drop Coverage, qui concède les tirs à trois points pour protéger le cercle. Elle a encaissé 13 sur 22 à trois points et 15 sur 21 près du cercle, et a perdu de 18 points. Dans un match de Division 1, Switch-Everything a fait tomber une attaque Pace-and-Space qui tournait à 131,7 points pour 100 possessions à 103,0. C’est le cœur de l’attrait de Swish & Dunk : une décision tactique aux conséquences lisibles et mesurables.

Ce qui manque par rapport aux meilleurs du genre

  • Pas de coaching en cours de match. TopGM Online, Hoop Land et Draft Day Sports vous laissent intervenir pendant la rencontre ; ici, tout se fige à l’entre-deux.
  • Pas de prédiction de l’adversaire. BuzzerBeater récompense ceux qui devinent l’orientation tactique adverse. Ici, vous ne voyez jamais le système adverse à l’avance, et les clubs gérés par l’IA en changent à chaque match : on contre donc en lisant les effectifs.
  • Ni consignes individuelles, ni playbook, ni éditeur de systèmes, et pas de cinq par quart-temps (BasketVibe le propose).
  • Aucune validation des sept attaques les plus récentes dans une matrice publiée aussi large que l’originale. Les fiches des stores parlent encore de « 8 offensive and 8 defensive systems ».

Joueurs et notes

Le modèle d’attributs

Chaque joueur possède 49 compétences notées de 1 à 100, réparties en six groupes, qui composent l’Overall selon des pondérations fixes :

Groupe Compétences Poids dans l’Overall Les compétences
Tir 11 25 % Close Shot, Mid-Range, Three-Point, Free Throw, Off-Dribble, Catch and Shoot, Layup, Dunk, Post Offense, Draw Foul, Weak Hand
Défense 9 25 % Perimeter, Interior, Post, Help, Pick & Roll Defense, Steal, Block, Shot Contest, Defensive Discipline
Création 9 15 % Ball Handle, Pass Accuracy, Court Vision, Decision Making, P&R Handler, Ball Security, Off-Ball Movement, Screening, P&R Roll Man
Physique 7 15 % Transition Offense, Transition Defense, Speed, Acceleration, Strength, Vertical, Stamina
Rebond 3 10 % Offensive Rebound, Defensive Rebound, Box Out
Mental 10 10 % Basketball IQ, Clutch, Leadership, Aggressiveness, Work Ethic, Professionalism, Emotional Control, Consistency, Durability, Coachability

Source : guide d’entraînement et guide des compétences de swishdunk.com.

La taille et le poids comptent aussi, mais seulement par endroits : selon les tests du développeur, un meneur de 1,83 m et un autre de 1,93 m ont produit des résultats identiques, tandis qu’un pivot de 2,06 m perdait 0,9 point par match face à un pivot de 2,14 m.

Le modèle a un défaut documenté avec franchise. Sept compétences ne servent à rien dans le moteur : Weak Hand, Acceleration, Post Defense, Pick & Roll Defense, Work Ethic, Professionalism et Coachability. Elles comptent pourtant dans l’Overall, et l’Overall fixe le salaire, le rang de la carte et l’usage sur le terrain. Deux joueurs au même Overall peuvent donc avoir une valeur réelle différente, et le manager qui ne lit pas le guide des compétences paiera trop cher des chiffres morts. À l’inverse, les trois compétences de rebond sont celles qui font le plus bouger l’Overall par point. Le développeur le dit ouvertement, ce qui est tout à son honneur. Mais c’est une dette de conception, pas une fonctionnalité.

Fiche joueur de Swish & Dunk sur iPad avec une carte Superstar et des notes de tir, plusieurs à 100 Un arrière de rang Superstar avec Close Shot, Three-Point, Free Throw, Layup et Catch and Shoot à 100 et Weak Hand à 90. Plusieurs 100 sur une même carte montrent à quelle vitesse les meilleurs joueurs touchent le plafond, et Weak Hand, la seule compétence affichée qui soit inerte dans le moteur, gonfle quand même son Overall et son salaire de 110 000 dollars par match. Image : Hiro Sports Lab / fiche App Store.

Progression, potentiel et vieillissement

La progression vient de la séance quotidienne (environ 2,5 points de compétence à pleine vitesse) et d’un bonus d’après-match proportionnel aux minutes (30 minutes valent deux tiers d’une séance, 45 minutes ou plus une séance et demie). L’âge réduit la vitesse de 3 % par an au-delà de 18 ans. Le Practice Facility multiplie toute la progression jusqu’à ×3. L’entraînement spécialisé envoie 70 % de la progression vers un groupe cible, 20 % vers un groupe lié et 10 % vers le reste, avec un bonus de ×1,10. Au-delà de 90, les compétences ralentissent nettement.

Le potentiel est un plafond strict : la progression tourne à pleine vitesse avec un écart de 25 points ou plus et tombe à 8 % à 2 points du plafond. La plupart des joueurs générés se situent de 0 à 7 points sous leur potentiel. Dans la simulation du développeur, un joueur de 18 ans avec toutes ses compétences à 70 et un potentiel de 90 n’a atteint 81,8 au bout de trois saisons qu’avec une installation de niveau 5 et un focus tournant ; avec une installation de niveau 1, il plafonnait à 74,9.

Deux règles ont changé le 1er novembre, et les guides ne sont pas tous à jour. Le guide d’entraînement affirme toujours que « there is no physical decline with age » (il n’y a pas de déclin physique avec l’âge), mais le journal des modifications du 1er novembre ajoute des carrières avec déclin dès 33 ans et retraite entre 36 et 40 ans. Le guide d’entraînement présente le potentiel comme un chiffre visible, mais ce même journal indique « Potential now shows a realistic range » (le potentiel s’affiche désormais sous forme de fourchette réaliste), et le comparatif du 11 novembre ajoute que « your staff decides how much you know » (c’est votre staff qui décide de ce que vous savez). Un brouillard de recrutement existe donc désormais sous une forme ou une autre, mais ses règles exactes ne sont pas publiées.

Moral, chimie, blessures

Le moral et la chimie sont décrits plus haut. Les blessures sont rares et ne surviennent que sur des actions avec contact. Le risque augmente avec la fatigue et l’Aggressiveness et diminue avec la Durability. La plupart sont légères (1 à 4 jours), quelques-unes modérées (5 à 9) et de rares graves (10 à 14). Un Team Physician de niveau 5 divise par deux le risque et les jours d’absence, et le Performance & Medical Center accélère la récupération jusqu’à trois fois. Des blessures courtes, à l’échelle de quelques journées, collent à un calendrier d’un match par jour, mais il n’existe aucune blessure de fin de saison à anticiper.

D’où viennent les joueurs

La draft (32 par groupe et par saison, deux choix par club). Le marché aux enchères. Cinq types de packs qui contiennent toujours un joueur d’au moins 60 d’Overall, tiré d’un réservoir réalimenté en nouveaux joueurs quand un rang s’épuise. Et, depuis fin octobre, deux packs de recrutement hebdomadaires. Le vendredi, le pack de l’International Scout s’ouvre gratuitement, et vous payez 20 jetons si vous gardez le joueur. Le mercredi, le National Youth Scout déniche un jeune de 18-19 ans du pays de votre club pour 5 jetons, noté jusqu’à 80 avec un potentiel allant jusqu’à 100. C’est un flux régulier de nouveaux talents, qui aide les nouveaux venus, mais cela signifie aussi que le monde ne manque jamais de bons joueurs. Savoir si cela fera gonfler le niveau de la ligue sur de nombreuses saisons est impossible au bout de trois mois.

L’écran de draft de Swish & Dunk sur iPad, avec les deux choix du manager et le vivier de prospects classés par rang de potentiel Une draft terminée pour le club à 22-0 : choisissant en dernier aux deux tours (#16 et #32), il a récupéré deux arrières de 18 et 19 ans, notés 68 et 64, au potentiel de rang Expert. La pire équipe a pris un pivot de 19 ans et 2,13 m noté 75, au potentiel Superstar. L’ordre du pire au meilleur sans loterie fonctionne comme prévu, et le potentiel s’affiche sous forme de rang, pas de chiffre. Image : Hiro Sports Lab / fiche App Store.

Le bureau

Plafond, contrats et salaires

Si vous venez de Basketball GM ou de Draft Day Sports, vous allez trouver cela maigre. Swish & Dunk propose :

  • Ni salary cap, ni luxury tax, ni exceptions, ni échelle rookie, ni contrat maximum. La seule limite, c’est votre solde bancaire.
  • Aucun contrat : ni durée, ni options, ni prolongations, ni négociation, ni free agency.
  • Un salaire calculé par formule. La paie ne dépend que de l’Overall : environ 1 800 dollars par match jusqu’à 60, puis une hausse au cube des points au-delà de 60, jusqu’à un plafond de 175 000 dollars à 99 (±10 % selon le joueur). Il est fixé à l’intersaison et versé à chaque match, à domicile comme à l’extérieur.
Overall Salaire par match (env.)
60 ou moins 1 800 $
70 4 700 $
80 25 200 $
85 47 400 $
90 80 600 $
95 126 900 $
99 175 000 $

Source : guide de l’économie de swishdunk.com.

La courbe rend les stars chères, ce qui fait office de frein naturel, et elle récompense le développement des jeunes, puisqu’un joueur qui progresse en cours de saison garde son ancien salaire jusqu’à l’intersaison. Mais sans contrats, il n’y a aucun engagement à long terme à gérer, aucun « mauvais contrat » dont se débarrasser, et aucune raison de raisonner en années de masse salariale.

Échanges, marché et « IA des échanges »

Il n’y a aucun échange entre managers, donc aucune IA des échanges à évaluer. Tout mouvement passe par la salle des ventes partagée. Les annonces durent 24 heures, la première offre doit atteindre le prix demandé et chaque surenchère doit dépasser la meilleure offre de 5 %. Les fonds des enchères en cours sont bloqués sous séquestre. Une offre dans la dernière minute prolonge l’échéance d’une minute. On peut filtrer par poste, nationalité, âge, taille, poids, salaire, Overall, potentiel et notes par groupe. Les clubs gérés par l’IA mettent aussi en vente et enchérissent. Le développeur explique que c’est pour stabiliser les prix en attendant l’arrivée de plus de joueurs, et range par ailleurs « bots on the market still shape prices » (les bots du marché font encore les prix) parmi les faiblesses du jeu.

Le marché des transferts de Swish & Dunk sur iPad, avec des cartes de joueurs aux enchères, les meilleures offres et les comptes à rebours La salle des ventes : un joueur de 24 ans noté 81 a reçu 12 offres, dont une meilleure à 343 384 dollars à 20 secondes de la fin, tandis qu’un joueur de 29 ans noté 68 stagne à 22 553 dollars. Sans contrats, le prix est la seule variable que vous négociez, et la prolongation anti-sniping garde la dernière minute ouverte. Image : Hiro Sports Lab / fiche App Store.

La saison 1 a brassé 445,6 millions de dollars sur 2 004 transferts et 18 623 enchères, avec un transfert record à 2,1 millions. Elle montre aussi un marché exploité pour faire du profit : un club a acheté un joueur 1,08 million et l’a revendu deux jours plus tard 1,14 million ; un autre a acheté un meneur 1,60 million et l’a revendu deux jours plus tard 1,59 million. Les conditions interdisent d’utiliser plusieurs comptes pour obtenir un avantage, mais aucune taxe de revente ni durée minimale de détention n’est publiée, à la différence des garde-fous qu’utilisent d’autres managers en ligne contre l’achat-revente.

Draft et loterie

Deux tours, du pire bilan au meilleur, sans loterie et sans échange de choix. Vous soumettez une liste classée de huit noms au maximum ; si elle est épuisée, vous récupérez le meilleur Overall restant. C’est simple et juste, et cela supprime l’essentiel de l’intérêt du tanking : le pire bilan obtient le premier choix dans un groupe de 16 équipes, rien de plus.

Finances et direction

Il n’y a ni propriétaire ni conseil d’administration, et vous ne pouvez pas être viré. Il y a en revanche une comptabilité complète par match :

Poste Montant Remarques
Droits TV (les deux équipes, à chaque match) De 250 000 $ (Div 10) à 800 000 $ (Div 1) volontairement plat : le haut touche environ 3,2 fois le bas
Prime de victoire De 10 000 $ à 100 000 $ plus 3 jetons
Billetterie (à domicile seulement) D’environ 109 000 $ (Div 10) à 4,1 millions $ (Div 1) pour la salle de départ pleine quatre tribunes, fourchettes de prix par division, affluence de 100 % (1er) à 60 % (dernier)
Merchandising (à domicile seulement) De 20 000 $ à 250 000 $ selon le niveau de la Team Store +20 000-50 000 $ par international
Entretien de la salle 3 $ par siège et par match payé à domicile et à l’extérieur
Staff De 1 000 $ à 10 000 $ par poste et par match frais d’embauche : 30 fois le salaire
Prime de coupe Jusqu’à 2 000 000 $ pour le vainqueur plus droits TV et jetons à chaque tour
Montée 50-250 jetons (les deux finalistes), 200 000-1 000 000 $ (vainqueur de la finale) Finale de Division 1 : 3 000 000 $

Source : guides de l’économie et des récompenses de swishdunk.com.

L’écran Économie de Swish & Dunk avec l’évolution du solde, l’économie quotidienne de référence et le journal des transactions Les comptes d’un club de Division 7 (sa ligne de contrat TV affiche 385 000 dollars, le tarif de la Division 7) : 895 000 dollars de salaires par match contre 1,2 million de recettes, un solde type de +255 000 à domicile et de −575 000 à l’extérieur, et un solde moyen de −160 000 par match. Même dans une division intermédiaire, un effectif cher saigne à l’extérieur et doit se refaire à domicile, et celui-ci perd de l’argent au global. Notez la recrue à 738 000 dollars dans le journal, payée en une fois via les enchères. Image : Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Les chiffres révèlent aussi le principal risque du système : l’effet boule de neige. Un match à domicile en Division 1 peut rapporter environ 40 fois plus de billetterie qu’en Division 10. Chaque victoire rapporte en plus 3 jetons, et les jetons achètent des packs et les installations qui font progresser plus vite tous les joueurs. Les gagnants s’enrichissent dans les deux monnaies, et rien dans la conception ne freine explicitement les clubs dominants. Le solde peut passer dans le rouge sans faillite ; vous ne pouvez simplement plus enchérir, embaucher ni construire tant qu’il n’est pas remonté.

Monde et durée de vie

Compétitions. La pyramide de ligues avec montées et descentes. La Swish & Dunk Cup, une compétition à élimination directe ouverte à tous les clubs, avec une finale au meilleur des trois depuis les 20-21 octobre (160 clubs pour l’édition de la saison 1, 288 pour la plus récente selon le chiffre du 1er novembre, et un tableau à 512 équipes évoqué dans le guide des récompenses). La Nations Cup entre sélections nationales que le jeu constitue par nationalité (8 équipes en saison 1, 24 selon le comparatif du 11 novembre). Le Street Monday en 3x3 selon les règles FIBA 3x3, dont les résultats n’affectent ni le classement, ni le moral, ni la progression, ni les blessures, et qui rapporte jusqu’à 300 000 dollars plus 10 jetons. Des matchs amicaux. Et des récompenses hebdomadaires et mensuelles, plus le titre de Rookie de l’année.

Le tableau 3x3 du Street Monday dans Swish & Dunk, des huitièmes de finale à la finale Street Monday : 16 clubs, quatre tours, une seule journée, avec des matchs à 8:00, 11:00, 14:00 et 17:00, heure de Rome. Le développeur précise que cette image utilise des données d’exemple issues d’une version de développement. La fatigue s’accumule d’un tour à l’autre, donc la profondeur de banc l’emporte sur une star isolée : un casse-tête vraiment différent de celui du championnat. Image : Hiro Sports Lab / swishdunk.com.

Données et licences. Tous les joueurs sont fictifs, avec un portrait généré par IA. Aucun vrai nom, aucune vraie ligue. Les conditions précisent que les effectifs sont composés de « virtual players generated by the game, no real people » (joueurs virtuels générés par le jeu, pas de vraies personnes).

Histoire. Les titres de division et les coupes rejoignent une salle des trophées. Le MVP, le Défenseur de l’année et le MVP des Finales laissent des badges sur les cartes. Une salle de presse relate transferts, records et récompenses. Il existe un Hall of Fame du club (depuis le 1er novembre), et le site du développeur publie des bilans de saison et des récompenses mensuelles. Un monde persistant qui écrit sa propre histoire est l’un des plus beaux atouts du genre, et l’ossature est là.

Éditeurs et modding. Uniquement cosmétiques : blason et maillot. Pas d’éditeur de ligue, pas de règles personnalisées, pas de mondes privés.

Sauvegardes. Tout se trouve sur le serveur, lié à votre compte (Supabase, selon la politique de confidentialité), identique sur tous les appareils. Pas de sauvegarde locale à perdre, mais pas d’export non plus, et les conditions se réservent le droit de « reset game data between seasons, where functionally necessary » (réinitialiser les données de jeu entre les saisons lorsque c’est fonctionnellement nécessaire) et de rééquilibrer l’économie « with no right to compensation » (sans droit à compensation).

Durée de vie. Les saisons durent environ trois semaines et demie, si bien que le chemin du bas vers le sommet est court. Le développeur l’estime à environ trois mois avec une structure à quatre niveaux, si vous atteignez toutes les finales. Cela rend l’ascension initiale palpitante. Ce qui se passe une fois arrivé n’est pas encore démontré et, avec un seul développeur et un monde jeune, la pérennité reste une question ouverte. Le développeur lui-même écrit, à propos du genre, qu’il faut vérifier « how often it gets updated and whether the developer talks to the players » (à quelle fréquence il est mis à jour et si le développeur parle aux joueurs). Sur ce critère, Swish & Dunk s’en sort bien aujourd’hui.

Interface, plateformes et performances

  • Navigateur sur téléphone, tablette et ordinateur. Rien à installer. Le premier chargement télécharge environ 5 Mo, ce qui, selon le développeur, « you notice on a slow connection » (se remarque avec une connexion lente).
  • Application Android sur Google Play depuis le 16 octobre 2026, Android 7.0 ou supérieur, classée tout public. Plus de 50 téléchargements au moment où nous écrivons ces lignes.
  • Application iOS / iPadOS sur l’App Store depuis début novembre (l’annonce du développeur parle du 3 novembre, l’historique des versions du store date la 1.0 du 4 novembre). iOS 15.0 ou supérieur, 58,8 Mo, classée 13+. La fiche indique aussi qu’elle tourne sur les Mac Apple silicon et sur Vision Pro, « not verified for macOS » (non vérifiée pour macOS). La mise en page iPad utilise plusieurs colonnes.
  • Le même compte et le même club partout, avec connexion par e-mail, Google ou Apple. Le développeur prévient que la fonction « Masquer mon adresse e-mail » d’Apple lie votre compte à l’adresse masquée : il faut donc se reconnecter avec Apple sur les autres appareils.
  • 21 langues dans le jeu, à changer dans les Réglages. L’App Store n’indique que l’anglais comme langue de la fiche, mais les notes de la 1.0.8 sont traduites sur les boutiques italienne et française.
  • Pas de jeu hors ligne. Les matchs se jouent sur le serveur, que vous soyez connecté ou non.
  • Pas de notifications push (citées parmi les fonctionnalités manquantes le 11 novembre).
  • Accessibilité : la fiche App Store indique que le développeur n’a pas encore précisé quelles fonctions d’accessibilité l’appli prend en charge. La mise à jour Google Play du 8 novembre a corrigé un texte qui « looks oversized on phones with a large system font » (paraît surdimensionné sur les téléphones réglés avec une grande police système).
  • Un manuel intégré et des astuces contextuelles expliquent chaque section la première fois que vous l’ouvrez, d’après le guide complet.

Nous n’avons pas pu mesurer nous-mêmes les temps de chargement ni la réactivité. La vitesse de simulation n’a ici aucune importance : le serveur joue un match par jour, et on ne peut pas simuler en avance.

La monétisation, ligne par ligne

Quoi Coût Ce que vous obtenez
Télécharger et jouer (navigateur, iOS, Android) Gratuit Le jeu complet
Achats intégrés Aucun Sur les deux stores : « No in-app purchases »
Abonnement / offre premium / passe de saison Aucun –
Publicités Aucune Pas de SDK publicitaire ni de pistage (politique de confidentialité, sécurité des données sur Google Play)
Pack Blue / Bronze / Silver 5 / 10 / 20 jetons Un joueur garanti 60+ / 65+ / 75+, plus une chance d’obtenir des consommables
Pack Gold 50 jetons Un joueur 80+ et 3 consommables
Pack Diamond 100 jetons Un joueur 85+ (15 % Legend, 5 % Mythic), 6 consommables et une salle
Rest Pack / Morale Booster / Treatment Pack 3 / 3 / 5 jetons +10 de forme physique / +10 de moral / −3 jours de blessure
Amélioration d’installation (Practice Facility, Team Store, Medical Center) 50 / 100 / 250 / 500 jetons pour les niveaux 2 à 5 Multiplicateurs permanents (progression jusqu’à ×3, recettes de la boutique, récupération jusqu’à ×3)
Salles De 100 à 925 jetons (35 à débloquer) Parquet à domicile purement cosmétique
Pack de l’International Scout (vendredi) Ouverture gratuite, 20 jetons pour signer Un joueur que vous gardez ou refusez
National Scout Pack (mercredi) 5 jetons Un jeune de 18-19 ans du pays de votre club

Comment les jetons rentrent : 50 au départ ; 3 par victoire, toutes compétitions confondues ; 1 par jour avec la récompense quotidienne ; 50 à 250 par montée ; +5 pour le Joueur de la semaine et +15 pour le Joueur du mois (capture du calendrier) ; 10 pour une victoire au Street Monday. Aucun ne s’achète, et les conditions promettent que si des achats en argent réel devaient un jour apparaître, les conditions seraient d’abord mises à jour.

Le tableau des probabilités des packs de Swish & Dunk par rang pour les packs Blue, Bronze, Silver, Gold et Diamond Les probabilités des packs sont publiées intégralement et affichées avant chaque ouverture. La structure est celle d’une loot box classique (des packs bon marché avec un jackpot à 0,1 %, un pack cher où un tirage sur cinq fait mouche), sauf que la monnaie se gagne sur le terrain. Image : notre capture de swishdunk.com.

Verdict sur l’équité. Pas de pay-to-win : vérifié sur les deux stores, dans la politique de confidentialité et dans les conditions. Pas de publicité. Les packs restent des loot boxes dans leur mécanique, et la chaîne YouTube officielle s’appuie dessus, avec des Shorts intitulés « Gold Pack… then THIS showed up » (Pack Gold… et là, CECI est sorti) et « New player pulls a 21yo 87 Superstar in his first 20 minutes » (Un nouveau joueur tire une Superstar de 21 ans notée 87 dans ses 20 premières minutes). Ce second clip montre d’ailleurs quelque chose d’utile : les 50 jetons de départ correspondent exactement au prix d’un pack Gold, donc un nouveau venu peut s’offrir un All-Star garanti dès le premier jour. Personne ne paie ici, mais le jeu emprunte encore le vocabulaire des jeux d’argent pour se vendre. Nous y voyons un problème de conception et de ton, pas de modèle économique.

Historique des mises à jour et feuille de route

Il n’existe pas de journal des modifications public en bonne et due forme. La chronologie ci-dessous a été reconstituée à partir d’articles officiels datés, du tableau des nouveautés publié par le développeur le 13 novembre et des notes de version des stores.

Date (2026) Ce qui a changé Source
avant le 26 août Une présaison a été disputée (Milwaukee a remporté le titre de présaison de Division 1) Bilan de la saison 1
26-27 août Saison 1 : la coupe démarre le 26, le championnat le 27 Bilan de la saison 1
16-17 sept. Fin de la saison 1 ; la saison 2 démarre le lendemain Bilan de la saison 1
1er oct. Moteur recalibré sur les statistiques NBA (rythme, profil de tirs, postes, usage des stars, rotations, comportement en fin de match) Article sur la mise à jour du moteur
8 oct. Tactiques rééquilibrées après l’étude sur 153 936 matchs (facteurs de balles perdues, bonus d’affrontement) ; sept attaques supplémentaires ajoutées ensuite Étude tactique
16 oct. Application Android sur Google Play Annonce du lancement Android
20-21 oct. Terrain 2D avec chaque tir et carte des tirs ; finale de coupe au meilleur des trois ; missions de départ Tableau de la page de classement
23 oct. Scout Pack du vendredi ; poste d’International Scout Tableau de la page de classement
26 oct. Éditeur de logo (plus de 140 symboles, 106 formes de blason) ; rapports de scouting sur les autres clubs ; enchères repensées Tableau de la page de classement
26-28 oct. Calendrier sur 14 jours ; Joueur de la semaine, Joueur du mois et Rookie de l’année avec jetons Tableau de la page de classement
28 oct. Horaires des matchs dans votre propre fuseau Tableau de la page de classement
29 oct. Street Monday en 3x3 selon les règles FIBA 3x3 Tableau de la page de classement
31 oct. National Scout Pack (mercredi) ; drapeau du pays du club Tableau de la page de classement
1er nov. Carrières (progression jusqu’à 29 ans, déclin dès 33, retraite entre 36 et 40) ; potentiel affiché en fourchette ; équipes-types de la semaine et du mois ; Hall of Fame du club Tableau de la page de classement
2 nov. Politique de confidentialité mise à jour Politique de confidentialité
3-4 nov. Application iOS 1.0 sur l’App Store Annonce du lancement iOS ; App Store
8 nov. Mise à jour Android : correctif pour les grandes polices, abréviations de postes traduites, alerte de fonds bas seulement en cas de solde négatif Google Play
vers le 9 nov. iOS 1.0.8 : Manager Leaderboard, Master League à partir de la saison 4, carte Tactics Effect, nouveau design des cartes, connexion simplifiée App Store

Feuille de route. Aucune n’est publiée. Le développeur liste ce qui manque : chat et forum intégrés, ligues privées, notifications push, échanges directs entre managers, coaching en direct pendant les matchs et possibilité d’entraîner des sélections nationales. Ce sont des lacunes reconnues, pas des promesses.

Ce qu’en disent les joueurs

Il n’y a pas encore grand-chose à rapporter, et nous ne ferons pas semblant du contraire. Au 14 novembre 2026 :

Où Ce que nous avons trouvé
App Store (US, IT, GB, DE, FR, ES, BR) « Not enough ratings or reviews to display an overview » (pas assez de notes ni d’avis pour afficher une synthèse) sur toutes les boutiques
Google Play Plus de 50 téléchargements, aucune note affichée
Reddit, forums, sites de tests Aucun fil ni test trouvé
OnlineSportManagers, GM Games Non référencé (selon le développeur, 11 novembre)
YouTube (chaîne officielle) Bande-annonce officielle du 7 novembre : 39 427 vues ; les Shorts récents vont de 24 à 7 710 vues
Décomptes de population du développeur Environ 120 managers humains sur 432 clubs, presque tous en Division 10 (page de classement, dernière mise à jour le 13 novembre). Plus de 180 clubs humains venant de 46 pays, les trois divisions du haut entièrement humaines depuis la saison 4 (page comparative, 11 novembre). Plus de 200 comptes en novembre

Les deux chiffres de population, publiés à deux jours d’intervalle par le même développeur, ne peuvent pas décrire le même monde. Le classement du 13 novembre corrige explicitement « an earlier version of this guide » (une version antérieure de ce guide) qui affirmait que tous les rivaux étaient humains. Nous citons les deux et ne tenons ni l’un ni l’autre pour précis.

Il n’y a aucune citation de joueur à rapporter, positive ou négative. L’évaluation la plus franche disponible est celle du développeur lui-même. À propos de l’absence de chat, de forum, de ligues privées et de notifications, il écrit : « Right now that’s its biggest gap » (pour l’instant, c’est sa plus grosse lacune). Sur son propre classement : « its weakness is size: the structure is ready for thousands of managers » (sa faiblesse, c’est la taille : la structure est prête pour des milliers de managers). Nous sommes d’accord sur les deux points.

Problèmes connus et bugs

Nous n’avons trouvé aucun rapport de bug public. Ce que nous pouvons documenter :

  • Une documentation en décalage. Les fiches des stores parlent de 8 attaques (le jeu en compte 15) et de 10 divisions (le jeu a désormais une Master League). Les guides citent cinq postes de staff (le jeu en compte sept), « pas de déclin avec l’âge » (les carrières déclinent désormais) et un potentiel visible (c’est désormais une fourchette). La Nations Cup est décrite tantôt avec 8, tantôt avec 24 équipes.
  • Des chiffres de population contradictoires (voir plus haut).
  • Les grandes polices système rendaient le texte surdimensionné sur téléphone jusqu’à la mise à jour Android du 8 novembre.
  • Une fausse alerte de fonds bas, qui s’affichait alors que le solde n’était pas négatif, corrigée dans la même mise à jour.
  • Le piège de la connexion : utiliser une autre méthode de connexion sur un autre appareil (surtout « Masquer mon adresse e-mail » d’Apple) ne retrouvera pas votre club.
  • Un premier chargement lent sur les connexions médiocres (environ 5 Mo).
  • Des compétences inertes : sept compétences n’influent que sur l’Overall et le salaire.
  • L’influence des bots : les clubs gérés par l’IA enchérissent sur le marché et dirigent la plupart des clubs des divisions supérieures, selon la page du 13 novembre.
  • Des remises à zéro possibles : les conditions autorisent un rééquilibrage de l’économie et des réinitialisations de données entre les saisons.

Nos conseils pour votre première saison

Tous tirés des guides du développeur. Nous ne les avons pas testés.

  1. Dépensez vos 50 premiers jetons à bon escient. Ils paient soit un pack Gold (un joueur 80+ garanti tout de suite), soit le Practice Facility de niveau 2 (+50 % de progression pour tout l’effectif, définitivement). Le développeur qualifie l’installation de « the best way to spend tokens » (la meilleure façon de dépenser ses jetons) si vous comptez développer des joueurs.
  2. Regardez le potentiel moins l’Overall, pas l’Overall. La progression ne tourne à pleine vitesse qu’avec 25 points de marge et s’arrête presque à 2 points du plafond. Un joueur de 20 ans avec 12 à 15 points de marge vaut mieux qu’un joueur de 27 ans arrivé à maturité.
  3. Donnez des minutes aux prospects, y compris en amical et en coupe. Un match de 30 minutes vaut deux tiers d’une séance d’entraînement, en plus de celle du matin.
  4. Faites tourner le focus d’entraînement. Quand un groupe cible atteint le haut des 80, changez : Défense, puis Tir, Physique et Création.
  5. Adaptez la défense à l’effectif adverse. Beaucoup de shooteurs : Switch-Everything ou Match-Up Zone. Des intérieurs dominants : Pack Line ou Drop, mais seulement si vous avez un vrai pivot.
  6. Valorisez la Stamina et gardez un vétéran leader dans votre cinq de fin de match. La Stamina atténue la fatigue jusqu’à 60 %. Le clutch, le leadership et l’expérience font la différence dans les matchs serrés.
  7. N’enterrez pas un titulaire sur le banc pendant 10 matchs ou plus pour le relancer ensuite dans le cinq. La rouille coûte 15 % dans le premier quart-temps.
  8. Fixez le prix des billets selon la dynamique. Prix maximum quand vous êtes en haut, baisse quand vous perdez, ou laissez faire un bon Chief Revenue Officer.
  9. N’agrandissez pas la salle dans les divisions basses. Chaque siège coûte 3 dollars d’entretien par match, et un siège au bord du terrain à 20 000 dollars demande plus de 200 matchs à domicile pour être rentabilisé en Division 10. Améliorez plutôt la Team Store.
  10. Ignorez les compétences inertes quand vous comparez des joueurs. Weak Hand, Acceleration, Post Defense, Pick & Roll Defense, Work Ethic, Professionalism et Coachability gonflent l’Overall sans peser sur les matchs.

Face à la concurrence

Swish & Dunk BuzzerBeater Basketball GM Hoop Land
Type En ligne, monde persistant En ligne, monde persistant Solo Solo
Moteur et affichage Duels par possession, replay 2D Simulé, visionneuse 2D/3D Possession par possession, texte et feuille de match Matchs 2D jouables
Rythme 1 match de championnat par jour, saisons d’environ 4 semaines 2 par semaine, saisons de 14 semaines Aussi vite que vous voulez Aussi vite que vous voulez
Plateformes Navigateur, iOS, Android Navigateur, applis Navigateur, Android iOS, Android, PC, Mac
Modèle économique Gratuit, rien à vendre Gratuit ; Supporter et équipes supplémentaires payants Gratuit avec pub ; Gold supprime la pub Franchise gratuite ; Premium Edition
Données Fictives Fictives Historique avec vrais joueurs ou aléatoire Fictives
Contrats et échanges Aucun Marché aux enchères, taxes de revente contre l’achat-revente Soft cap complet, échanges à deux équipes avec l’IA Bureau plus léger
Systèmes tactiques 15 attaques, 8 défenses, avant le match uniquement 10 attaques, 7 défenses, prédiction de l’adversaire Aucun (minutes uniquement) Vous jouez le match
Communauté Petite, sans chat Grande, forums et chat Ligues sur Reddit et Discord Multijoueur local

Sources : nos tests de chaque jeu, et les pages comparatives du développeur pour les chiffres de BuzzerBeater (11 novembre 2026).

  • BuzzerBeater est la comparaison naturelle : même famille, une vingtaine d’années de plus, environ 12 800 équipes actives, des forums, des sélectionneurs nationaux élus et des tactiques avec prédiction de l’adversaire, sur un rythme plus lent (test).
  • Basketball GM est l’opposé : solo, simulation instantanée, un vrai plafond salarial avec contrats et échanges, et un historique de vrais joueurs remontant à 1947 (test).
  • Hoop Land vous laisse jouer vous-même les matchs sur un terrain en 2D (test).
  • Draft Day Sports: Pro Basketball et Pro Basketball Manager sont les simulations payantes sur PC, bien plus poussées en règles de bureau et en détail de ligue (DDS, PBM).

Si vous voulez aujourd’hui une ligue en ligne contre de vraies personnes, BuzzerBeater l’emporte sur la communauté et la richesse du bureau, Swish & Dunk sur le rythme, l’expérience mobile et le modèle économique le plus propre du genre.

Notre avis

Les fondations de Swish & Dunk sont bonnes. Le rythme quotidien respecte votre temps. La couche tactique a été mesurée plutôt que simplement vantée, et la matrice d’affrontements donne un vrai poids aux choix d’avant-match. Le modèle économique est plus propre que presque tout ce qui existe dans le jeu vidéo de sport. La documentation est si ouverte qu’on peut confronter la conception à ses propres chiffres, et c’est ainsi que nous avons trouvé la plupart des problèmes de cette page : les compétences inertes, l’économie boule de neige, les extrêmes du moteur.

Les faiblesses sont tout aussi concrètes. Un GM de basket sans contrats ni échanges passe à côté de la moitié du métier : les choix difficiles du genre (qui payer, qui transférer, quand reconstruire) se réduisent à des enchères et à une formule salariale. Un manager en ligne sans endroit où discuter passe à côté de l’autre moitié du plaisir. Et un monde comptant entre 120 et 180 clubs humains, selon la page du développeur que vous lisez, reste un monde de la taille d’une bêta, aussi soignées que soient les cartes. Le rythme des mises à jour est impressionnant, avec plus de dix nouveautés en trois semaines. Cela signifie aussi que le jeu décrit dans un guide n’est pas tout à fait celui auquel vous jouerez.

Voilà pourquoi la note s’établit à 6,9, un titulaire avec des réserves, et pas plus haut. Nous préférons la revoir à la hausse plus tard plutôt que de défendre une note gonflée pour un jeu créé par notre fondateur.

Notre liste de souhaits, par ordre de priorité :

  1. Pouvoir discuter : un chat ou un forum intégré, et des ligues privées pour les groupes d’amis.
  2. Un vrai bureau : des contrats avec durée et options, et des échanges entre managers avec des garde-fous contre le multicompte.
  3. Un frein à l’effet boule de neige : partage des revenus, soft cap ou récompenses en jetons dégressives au sommet.
  4. Que chaque compétence compte : donner un rôle dans le moteur aux sept compétences inertes, ou les retirer de l’Overall.
  5. Des preuves pour le moteur : moyennes de toute la ligue et distribution des scores publiées chaque saison, extrêmes compris.
  6. Une seule source de vérité : un journal des modifications public, et des fiches de store, des guides et un manuel intégré qui s’accordent sur les divisions, les systèmes et les règles.

Qui devrait passer son chemin : les GM de la masse salariale, ceux qui veulent une communauté nombreuse dès le premier jour, les adeptes du hors ligne et du solo, et tous ceux que la culture de l’ouverture de packs rebute, même quand elle ne coûte rien.

Sources

Officielles : site du jeu et guides (écrits par le développeur)

Officielles : comparatifs et classements du développeur (autopubliés, avec mention du conflit d’intérêts)

Officielles : vidéo et réseaux sociaux

Stores

Presse et communauté

  • Au 14 novembre 2026, aucune couverture de presse indépendante, aucun fil Reddit ni aucune discussion de forum n’a pu être trouvé.

Données

Analyse par catégorie

  1. Moteur de match

    Poids 20%7,0

    Un modèle de duels possession par possession, documenté : une cinquantaine de notes, fatigue jusqu’à −30 %, clutch, momentum, avantage du terrain de +1,2 %. Le recalibrage d’octobre revendique un rythme et un scoring dignes de la NBA (101 possessions, 116 points). La saison 1 a pourtant produit des 144-40 et des shooteurs à 62,7 % à trois points, et nous n’avons pas pu vérifier le nouveau moteur nous-mêmes.

  2. Coaching et tactiques

    Poids 11%7,5

    Quinze attaques et huit défenses qui modifient le rythme, la sélection de tirs, les balles perdues et la pression sur les tirs, plus titulaires, remplaçants et objectifs de minutes. Le test du développeur sur 153 936 matchs montre de vrais contres (de 40 % à 58,5 %). Mais tout se fige à l’entre-deux et on ne connaît jamais à l’avance le système adverse.

  3. Joueurs et progression

    Poids 16%7,0

    Quarante-neuf compétences en six groupes, un entraînement quotidien aux règles claires, une draft en deux tours de joueurs de 18 et 19 ans, chimie et moral, et depuis le 1er novembre une carrière avec déclin et retraite. Sept compétences sont inertes dans le moteur, et les packs injectent sans cesse des joueurs à 60 et plus.

  4. Direction et plafond salarial

    Poids 13%6,0

    Le point le plus faible. Ni contrats, ni négociation, ni échanges entre managers : le salaire est une formule de l’Overall, et les effectifs changent via des enchères de 24 heures protégées contre le sniping. Tribunes, prix des billets et sept postes de staff donnent un peu de profondeur aux finances, mais la faillite n’existe pas.

  5. Ligue et univers

    Poids 9%6,5

    Une pyramide de groupes de 16 avec montées et descentes, une coupe à élimination directe, une Nations Cup, un tournoi 3x3 hebdomadaire et des récompenses hebdomadaires et mensuelles. Tout est fictif, sans éditeur de ligue, et la structure a changé en saison 4 (Master League, placement selon le classement des managers).

  6. Interface et UX

    Poids 9%7,5

    Une interface moderne à base de cartes, pensée pour le téléphone, avec le même compte sur navigateur, iOS et Android, et 21 langues. Nous n’avons pas pu la prendre en main ; les supports officiels ne s’accordent même pas sur des chiffres de base.

  7. Durée de vie

    Poids 6%6,5

    En ligne depuis août 2026, aujourd’hui en saison 4, développé par une seule personne qui met à jour souvent. Des saisons rapides permettent d’atteindre le sommet en trois mois environ ; ce qui vous y retient ensuite reste à prouver, et les conditions autorisent des remises à zéro de l’économie entre deux saisons.

  8. Modèle économique

    Poids 6%9,5

    Gratuit, sans pub, sans abonnement ni achat intégré, comme le confirment les deux stores et les conditions d’utilisation. Les packs existent, mais uniquement contre des jetons gagnés en jouant. La réserve : ce restent des récompenses aléatoires qui favorisent les gagnants.

  9. Écosystème multijoueur

    Poids 9%5,0

    Entre environ 120 (page de classement du 13 novembre) et plus de 180 (comparatif du 11 novembre) clubs dirigés par un vrai manager, selon les décomptes du développeur ; des bots occupent le reste. Plus de 50 téléchargements sur Google Play et aucune note sur les stores consultés. Ni chat, ni forum, ni ligues privées, ni notifications push.

Moyenne pondérée des critères : 6,9

Fonctionnalités

Type de jeu

Genre
Manager en ligne
Votre rôle
Directeur général, Entraîneur
Joueurs et équipes
Fictifs
Structure des ligues
Pyramide européenne
Règlement
NBA (48 min)

Moteur de match

Modèle de simulation
Possession par possession
Vue du match
2D, Feuille de match, Commentaire texte
Matchs en direct
Oui
Décisions en match (temps morts, changements)
Non
Simulation instantanée
Non
Revoir les matchs
Oui
Cartes de tirs
Oui
Fatigue
Oui
Fautes et problèmes de fautes
Oui
Dynamique et fins de match serrées
Oui
Avantage du terrain
Oui

Coaching et tactiques

Systèmes offensifs
15
Systèmes défensifs
8
Défense de zone
Oui
Pressing tout terrain
Oui
Playbook / éditeur de systèmes
Non
Rotations et temps de jeu
Oui
Entraînement individuel
Oui
Staff (adjoints, recruteurs, médical)
Oui

Joueurs

Attributs par joueur
49
Potentiel caché
Oui
Progression et vieillissement
Oui
Moral et exigences de temps de jeu
Oui
Alchimie d’équipe
Oui
Blessures
Oui
Cartes de joueurs / collection
Oui
Retraites et Hall of Fame
Oui

Construction de l’effectif

Draft
Oui
Loterie de la draft
Non
Échange de choix de draft
Non
Recrutement (notes cachées)
Oui
Négociation de contrats
Non
Marché des transferts
Enchères en direct
Échanges
Aucun

Direction et économie

Règles salariales
Budget du club (à l’européenne)
Taxe de luxe
Non
Finances du club
Oui
Prix des billets
Oui
Merchandising
Oui
Salle et installations
Oui

Ligue et univers

Montées et relégations
Oui
Coupes nationales
Oui
Équipes nationales
Oui
Récompenses de saison
Oui
Actualités et médias
Oui
Éditeur intégré
Non

En ligne et multijoueur

Type de multijoueur
Monde en ligne persistant
Calendrier des matchs
Un match par jour
Marché partagé avec d’autres joueurs
Oui
L’IA gère les équipes sans manager
Oui
Matchs amicaux contre d’autres joueurs
Oui
Classements mondiaux
Oui
Chat et forums
Non

Plateformes et technique

Jouable hors ligne
Non
Sauvegarde cloud
Oui
Progression multiplateforme
Oui
Compte obligatoire
Oui
Langues
21
Tutoriel
Oui

Monétisation

Comment il se finance
Rien : ni publicité ni achats

Questions fréquentes

Swish & Dunk est-il gratuit ?

Oui, Swish & Dunk est entièrement gratuit, sans aucun achat.

Sur quelles plateformes peut-on jouer à Swish & Dunk ?

Swish & Dunk est disponible sur navigateur, iOS et Android.

Swish & Dunk est-il multijoueur ?

Oui, Swish & Dunk est un jeu multijoueur en ligne : vous affrontez d’autres managers humains.

Swish & Dunk a-t-il de vrais joueurs et de vraies équipes ?

Non, Swish & Dunk utilise des joueurs et des équipes fictifs.

Swish & Dunk a-t-il un plafond salarial ?

Pas de plafond salarial : Swish & Dunk utilise un budget de club, à l’européenne.

Peut-on jouer à Swish & Dunk hors ligne ?

Non, Swish & Dunk nécessite une connexion internet.

Qui développe Swish & Dunk ?

Swish & Dunk est développé par Hiro Sports Lab.

Swish & Dunk vaut-il la peine d’être joué ?

Rien n’est à vendre, les 23 systèmes tactiques sont testés et le moteur possession par possession est documenté en détail. Mais ce monde a trois mois, peu de managers humains, aucun chat, et le bureau n’a ni contrats ni échanges. Un titulaire prometteur, pas encore une référence. (6,9/10)

Quelles sont les meilleures alternatives à Swish & Dunk ?

Les meilleures alternatives à Swish & Dunk sont BuzzerBeater (7,9/10), Astonishing Basketball Manager (6,7/10) et Online Basketball Manager (5,5/10).