BasketVibe
サービス開始から5カ月のブラウザ型マネージャー。オンラインバスケで最も透明な采配システムを持ち、無料で開発スピードも速い。ただし、その世界はまだ建設中です。

スコア
総評
BasketVibeは、クォーターごとの本格的な戦術、対戦相手ごとのディフェンスプラン、計算式まで公開するマニュアルで、Charazay型オンラインマネージャーを復活させました。経済、リーグの世界、ビジネスモデルはまだ形成途中。今から参加する価値は十分ありますが、それを承知のうえで。
良い点
- クォーターごとのラインナップ、選手ごとに4つの指示、対戦相手ごとのディフェンスプラン
- コンディション、疲労、ケガのリスク、トレーニング、アカデミーの確率まで、数字を公開するマニュアル
- 代理入札、スナイプ対策の延長、封印入札による決着を備えたオークション市場
- スカウティングの霧。相手チームの能力値は20ポイント刻みの帯でしか見えない
- 現時点では完全無料。第三者の広告Cookieもなし
- ほぼ毎日アップデートし、コミュニティの反発があれば方針を撤回する開発者
悪い点
- 非常に若いゲーム。2026年6月に公開、全リセットを1回経験し、エンジンはすでに第4版
- 契約もトレードもドラフトもなし。選手の移籍はすべてオークション
- 全クラブでアリーナとチケット価格が同一のため、コート外で運営できることが少ない
- 多くのディビジョンがまだbotクラブで埋まっている
- 追加の分析ツールを含むSupporterパッケージはベータ版で、今後の価格は未発表
- 45日間ログインしないとアカウントが閉鎖される
こんな人におすすめ
- 人間同士のライブなリーグが恋しい元CharazayやBuzzerBeaterのマネージャー
- クォーター単位でローテーションを組み、相手ごとにゲームプランを練りたい戦術家
- ルールブックを読み込み、それを突き詰めるのが好きなプレイヤー
こんな人には不向き
- 契約、サラリーキャップ、ドラフト、トレードを求めるGM志向の人
- オフラインで何シーズンも一気に進めたい人
- 何カ月も投資する前に、成熟して安定したゲームであってほしい人
いまだにCharazayの話をするタイプのバスケファンがいます。Charazayは、試合日にログインしてラインナップを組み、フォーラムで議論を戦わせ、結果を待つ——そんなブラウザ型のマネージャーゲームでした。10年以上続いたのち2017年にサービスを終了し、以来そのプレイヤーたちは代わりを探し続けてきました。BasketVibeは、そのうちの一人が作ったゲームです。開発者はポーランドのŁukasz Wachowicz氏(ゲーム内のニックネームはvachacz)。本人は「used to play Charazay」(かつてCharazayをプレイしていた)と書き、他のマネージャーと競い合いながらクラブを作り上げていくあの感覚が恋しかったと語っています。そこで2026年春、自分が遊びたいゲームを書き始めました。6月に一般公開、8月31日にバージョン1.0となり、10月27日にはリセット後初めてのフルシーズンを終えています。
このゲームを際立たせているのはノスタルジーではありません。透明性です。たいていのオンラインマネージャーはエンジンを隠し、その中身はフォーラムの推測に任せます。BasketVibeは全14章のマニュアルで、実際の数表を公開しています。コンディションがシューターをどれだけ変えるのか、疲労が出場時間とディフェンスの強度でどう蓄積するのか、48分出場した選手がどれくらいの確率でケガをするのか、アカデミーに投じた1ユーロで何が得られるのか。このジャンルで「ルールブックを机に広げたまま采配する」体験に最も近いゲームです。同時に、生まれてまだ5カ月で、プレイヤーの足元でいまも変わり続けているゲームでもあります。本レビューでは、その両方の事実にきちんと同じ重みを置くよう努めました。
ライブ観戦画面は1画面に大量の情報を詰め込んでいます。両チームの5人にはリアルタイムの得点とファウル数を示すドットが付き、ショットチャートは成功と失敗を色分け、コートの下にはリード推移のグラフが並びます。×1〜×8の速度ボタンがあるのはこれがリプレイだからで、本物のライブ中継には操作ボタンがありません。開発者自身のデモクラブを写した宣伝用スクリーンショットです。画像:BasketVibe公式サイト
要点まとめ
- こんな人におすすめ:采配の判断が細かく、しかもきちんと説明されている、人間同士のオンラインリーグを求めている人。クォーターごとのローテーション、選手ごとの指示、相手ごとのマークプランを組み、それが週3回の試合日に試されます。
- こんな人におすすめ:元CharazayやBuzzerBeaterのマネージャーで、早い段階から参加して若いゲームを一緒に形作り、変化とも付き合っていける人。
- こんな人には不向き:マネジメントと聞いてNBAのフロントオフィス——契約、サラリー表、ドラフト、トレード——を思い浮かべる人。BasketVibeにはそのどれもなく、コート外の経済もシンプルです。
- こんな人には不向き:一気にシーズンを消化したい人。1シーズンは現実時間で約8週間かかり、オフラインでのプレイも先送りシミュレーションもできません。
本レビューの調査方法
私たちはクラブを運営していません。プレイには登録アカウントが必要ですが、当サイトの編集方針ではレビュー対象のサービスでアカウントを作成することを認めていないためです。したがって本レビューは実際のプレイ時間ではなく、ドキュメントと公開ページに基づいています。その点をはっきりお伝えしておきます。
私たちが読み、キャプチャしたもの:
- 公式マニュアル:2026年11月14日更新時点の全14章と、日付つきのマニュアル変更履歴。いくつかのページは私たち自身でキャプチャしました。
- 公開されている開発ログ(devlog)のすべて:2026年6月21日から11月12日までの128本の投稿。ゲーム内ニュースフィードと同じ内容です。これをもとにアップデート履歴、既知の問題、開発者本人の発言を再構成しました。
- 利用規約とプライバシーポリシー:いずれも2026年9月1日付。
- itch.ioのページとローンチ告知(2026年6月15日)、OnlineSportManagersのゲームプロフィールとBasketVibe関連記事4本、BrowserGamesTopの掲載ページ。
- 私たち自身で確認できた公開数値:Discordの公開招待データによるサーバーのメンバー数と、アプリストアの検索結果(App Store、Google Play、Steamのいずれにもアプリはありません)。
- 現実のリファレンスデータ:エンジンとの比較のために、Basketball-ReferenceとNBAおよびFIBAのルールブックを参照しました。
できなかったこと:1シーズンをプレイすること、リーグ全体のスタッツ出力を計測すること、数カ月後に経済がどう感じられるかを判断すること、ログインの壁の向こうにある議論(ゲーム内チャット、Discordのチャンネル、新しいDevelopmentボード)を読むこと。2026年11月14日にゲストとして公開クラブページを開こうとしたところサーバーエラーが返ってきたため、実際に稼働しているクラブをお見せすることはできませんでした。以下のゲーム内スクリーンショットはすべて開発者による公式の宣伝素材で、その旨をクレジットしています。トップページ、開発ログ、マニュアルのキャプチャは私たちによるものです。
2026年11月14日に私たちがキャプチャした公開トップページ。売り文句はストレートです。無料、ブラウザのみ、課金で勝てる仕組み(Pay to Win)なし、マルチプレイヤー。「Over 700 managers」(700人以上のマネージャー)という数字は開発者自身によるもので、私たちは独自に検証できませんでした。
1シーズンの流れ
BasketVibeの構造はメニューではなくカレンダーです。マニュアルと開発ログをもとに、1シーズンがどう進むかをまとめました。
1. 参加。メールアドレス、パスワード、公開ニックネーム、国、クラブ名を登録し、アクティベーションメールで認証します。認証されなかった登録は48時間で失効します。国によって所属地域が決まります。ヨーロッパ、アメリカ大陸、アジア太平洋、アフリカのいずれかです。その地域でコンピューターが運営する(「bot」の)クラブを引き継ぎます。理想はトップディビジョンの空き枠、なければ下部リーグです。スタート時の陣容は12人(各ポジション2人ずつ+2人)、資金は600,000。すでに進行中のワールドに途中参加した場合、アカデミーは80%から始まり、選手は全員フィットした状態で到着します。任意のオンボーディングは4レベル・23タスクで構成され、進むにつれて10,000、15,000、25,000、50,000が支払われます。
2. プレシーズン:スポンサー選び。毎シーズンの開始時に、6つのスポンサー契約から1つを選びます。それぞれ架空のブランドと契約スタイルの組み合わせで、スタイルはStability、Balance、Win bonus、Top half、Podium、Championshipの6種類。初戦前の日曜日の給与支払いまでに契約しなければならず、契約しなかった場合はゲームが自動でStabilityを選びます。
3. 毎週のサイクル。1つのリーグは12チームで、全22ラウンドを1ラウンド1試合で戦います。試合はリーグのタイムゾーンで月曜、水曜、土曜の20時。ヨーロッパは中央ヨーロッパ時間、アメリカ大陸は米国東部時間、アジア太平洋は日本時間、アフリカは西アフリカ時間です。つまりアジア太平洋地域に入れば、試合はそのまま日本時間の20時に始まります。これで1シーズンは約8週間になります。試合以外の予定は次のとおりです。
- 日曜の午前0時(全員共通のワールドクロック):トレーニング、給与、スポンサーの支払い、自前育成ボーナス、そして毎週のコンディション抽選。
- 木曜の9時:アカデミーの日。週ごとの投資額が引き落とされ、アカデミーの強度が更新され、3人の有望株を載せた新しいスカウトレポートが届きます。
- 毎晩:疲労が回復します。
- 各試合のティップオフ15分前:ゲームプランがロックされます。そこから先は見守るだけです。
4. 試合の夜。同じラウンドの全試合が一斉にティップオフします。ライブ中継は試合時間48分をリアルタイムで進み、順位表、人気、チケット収入は50分の枠が終わってから更新されるので、結果のネタバレはありません。試合後にはレポート、ボックススコア、実況テキスト、速度調整つきのリプレイが用意されます。
5. 試合と試合の間。戦術を微調整し、コンディションと疲労をチェックし、場合によっては移籍市場で入札し、親善試合を組み(世界中のどのクラブとも、同時に最大10試合まで予約可能)、開催中であればカップ戦を観戦します。
6. シーズン終了。順位が確定し、順位賞金が支払われます。1位から4位までが400,000、300,000、200,000、100,000、5位から8位はそれぞれ50,000、9位から12位はゼロ。4つの下部リーグそれぞれの優勝チームが昇格し、上位リーグの9位から12位が降格して、抽選で各下部リーグに1チームずつ振り分けられます。同率の場合は直接対決、得失点差、総得点、総失点、そして「伝統」(創設が古いクラブが上位)の順で決まります。
7. シーズン切り替え。選手は1歳年を取り、シーズン終了時点で38歳の選手は引退します。21歳以下の若手は隠された最終身長に向かって背が伸びます。コンディションは6、疲労は0、人気は70%にリセット。年俸は新しい能力値から再計算されます。45日間サインインしていないマネージャーはアカウントが閉鎖され、クラブはアーカイブされてbotに置き換えられます。
クラブのハブ画面は、毎週のサイクルをひと目で見せてくれます。注目はお金の流れ。残高360万に対し、アカデミーに週−21k、給与に週−247.6k。試合前のバー(57%対43%)が見ているのは出場可能な選手、コンディション、ホームコートだけで、戦術は考慮されていません。画像:BasketVibe公式サイト
各地域の標準的なピラミッドは、トップに1リーグ、中段に4リーグ、最下層に16リーグで、すべて12チーム制です。人間が参加する前の段階で、1地域あたり21リーグ・252クラブになります。マニュアルは、新しいディビジョンの対戦相手の大半がまだ「生成されたやや弱いロスターを持つ」botであることを率直に認めています。昇降格のあと、満員のディビジョンにいるbotは、最終順位、次いでチーム力の順に、下から上がってきた人間のクラブと入れ替えられます。開発ログを見ると、これでbotの数がどう減っていくかがわかります。2026年8月31日、ベータ最後のシーズン切り替えでは150のbotチームが切り離され、残りは270になりました。
宣伝用トップディビジョンのリーグ画面。12クラブ中10クラブが「bot」の運営で、これが現在の多くのリーグの偽らざる姿です。TS列と「LH 43」のバッジ(リーグの厳しさ)で、試合前に相手の強さを把握できます。ラウンドのベスト5はEVALで順位づけされています。画像:BasketVibe公式サイト
試合エンジン
結果はどう決まるのか。BasketVibeは各クォーターを、攻守が交互に入れ替わる一定数のポゼッションのブロックとしてシミュレートし、48分・4クォーターの試合らしく感じられるよう調整しています。規定時間で同点なら、どちらかがリードするまで延長が続くので引き分けはありません。各ポゼッションはシュート、ターンオーバー、ファウル絡みのプレーのいずれかで終わります。判定のたびに、オフェンス側の実効能力値とディフェンス側のそれが比較され、どの能力値が効くのかはマニュアルに明記されています。
- 3ポイント:3ポイントの能力値と、直前のパスの質。
- ミドルレンジの2ポイント:2ポイントの能力値とパスの質のみ。フィジカルは関係しません。
- リム付近のシュート:2ポイントの能力値、運動能力、身長、適正範囲内の体重、パスの質。
- フリースロー:2ポイントの能力値が3分の2、3ポイントの能力値が3分の1。
- リバウンド:リバウンドの能力値、運動能力、身長、コート上のスロット、そしてミスショットがどこから放たれたか。
- スティールとブロック:ディフェンスと運動能力。ブロックにはさらに身長。
- ボールの保持:ドリブルでのターンオーバーにはボールハンドリング、パスでのターンオーバーにはパス。
判定の前に、エンジンはその夜のために選手カードの数値を補正します。これこそBasketVibeの核心なので、マニュアルに載っている一覧をすべて紹介します。
| その夜の選手の数値を動かすもの | マニュアルによる効果 |
|---|---|
| コンディション(1〜10、毎週日曜に抽選) | オフェンスで−11%〜+15%、ディフェンスで−10%〜+10%。5〜6が中立。 |
| 週間疲労(0〜100) | 0で0%、20で−4%、40で−15%、60で−30%、100で−50%。ティップオフ時点で固定され、試合中は変わらない。 |
| 経験値(0〜99、下がることはない) | 最上位で最大およそ+10% |
| 同じ試合で36分以上出場 | 試合終了まで一律−20%、ケガのリスクは×1.4 |
| 身長とコート上のスロット | スロットの適正身長の範囲内なら効果100%、極端な場合は55%まで低下 |
| マッチアップの身長差 | リム付近で最大、3ポイントで最小 |
| ディフェンスの強度 | ソフト:チェックが甘くなり、ファウルが減り、疲労×0.75。アグレッシブ:チェックが厳しくなり、ファウルが増え、疲労×1.65、ケガのリスク×2。 |
| ホームコート | 能力値にわずかなアドバンテージ、オープニングのジャンプボールでも有利 |
見られるもの。実際の時計に連動したライブ中継(開始12分後に入れば、12分目が映っています)と、その後のフルレポート。レポートにはORB、DRB、+/−、EVALを含むボックススコア、プレーの種類ごとに複数の言い回しを用意した実況テキスト、EVALによるMVP、ショットチャートとリードチャートつきのリプレイが含まれます。プレータイムのチャートはSupporterパッケージの機能です。
試合中に介入できること:何もありません。プランはティップオフの15分前にロックされます。ただし終盤の処理はエンジンが自前でやってくれます。第4クォーターや延長が接戦(6点差以内)なら、最後の30秒は本物のクロージングとしてプレーされ、負けているチームは時計を止めるためにファウルし、必要なら3ポイントを狙います。10月28日から親善試合に導入されたv5の最初の変更では、これがすべてのクォーターに拡張され、ブザー間際のロングショットが入り、24秒を超えるポゼッションもなくなりました。
終了した試合の画面。36点差の大差がついたのは第3クォーター(7対36)で、リード推移のグラフを見れば流れが変わった瞬間が正確にわかります。MVPカードはKazimierz Kurekの42得点、20リバウンド、EVAL 51。登録はパワーフォワードですが、Cのスロットでプレーしています。チームスタッツは2ポイントと3ポイントのシュートを分けて表示しており、これはエンジン自体の考え方そのものです。画像:BasketVibe公式サイト
リアリティの検証。シーズンを回せなかったため、Basketball GMのレビューのようにリーグ平均を示すことはできません。代わりに、ドキュメント化されたエンジンの上限値を現実のバスケットボールと照らし合わせました。
- ルール:パーソナルファウル6つで退場、12分×4クォーターで48分。これはNBAの基準で、FIBAの5ファウル・10分クォーターではありません。ワールドがヨーロッパ式の地域リーグを軸に作られているにもかかわらず、です。B.LEAGUEをはじめFIBAルールの試合に慣れた日本のファンには、少し意外に感じられるかもしれません。
- 3ポイントの本数:マニュアルによれば、3ポイント重視を最大にした選手は2ポイント1本につき約2本の3ポイントを打ち、チーム全体を最大にしても試投の約半分が上限です。2024-25シーズンのNBAでは、1試合あたりのフィールドゴール試投89.2本のうち37.6本が3ポイントで、およそ42%でした。つまり上限は、現在のNBAの現実を下回るのではなく、それよりも適度に上に設定されています。
- デモの1試合:上の開発者による宣伝用ボックススコアでは、両チームともシュートの45〜46%を3ポイントで打ちながら、成功率はわずか19%と31%。2024-25シーズンのNBAの36.0%を大きく下回ります。デモクラブの1試合で、しかも現行エンジン以前の記録なので、あくまでエピソードとして受け止めてください。結論ではありません。
チューニングに関する開発者の発言は頻繁で、しかも具体的です。v2エンジンは7月にリーグ戦へ導入されました。8月24日のパス周りの改修で、「最後のパサー」が実在の選手として扱われ、その選手のパス能力がシュートに影響するようになりました。同じパッチで、3ポイント中心に設定したシューターの3ポイント比率が試投の70%から50%へ引き下げられています。一部のリーグで1試合20リバウンド以上を稼ぐリーダーが出ていたことを受けて、リバウンドの分散も図られました。v3(9月30日から全試合)はオフェンスの重点、プットバック、フリースローのミス、終盤のファウルゲームを追加し、3ポイントの上限を再び引き上げました。v4(10月27日から全試合)は1対1での能力差の影響を大きくし(「a ~80 player now clearly beats a ~40 opponent」=能力80前後の選手は、いまや40前後の相手に明確に勝つ)、疲労の影響を強め、ディフェンスのエリアを追加し、アリウープとダンクを実装しました。開発者がまとめた結論はこうです。ベスト5をRegularかAggressiveのディフェンスで48分間起用すれば、「now costs you points and players」(いまや得点も選手も失うことになる)。
エンジンに関する既知の不満は、開発ログによれば次のとおりです。8月に上限が設けられるまで3ポイントを打ちすぎていたこと、リバウンド数が非現実的だったこと、クォーター終盤の「20秒の空白」問題、そして実況テキスト上のポゼッションが24秒を超えていたこと。大半はすでに対処済みです。より構造的な不満は、変化のペースそのものです。5カ月でエンジンが4世代というのは、あるシーズンのベストな戦術が次のシーズンには通用しないかもしれない、ということを意味します。
采配と戦術
ここがBasketVibeの真骨頂です。たいていのオンラインバスケマネージャーが与えてくれるのは先発5人といくつかのスライダーだけ。BasketVibeが渡してくれるのは、1枚の作戦シートです。
クォーターごとのラインナップ。第1Q、第2Q、第3Q、第4Q、延長について、それぞれ別々に5人を選びます。各選手はPGからCまでの固定されたコート上のスロットに配置され、カードに書かれたポジションよりもスロットのほうが重要です。スロットはリバウンドの守備範囲を決め(同じ能力値と身長なら、PGスロットの範囲はCスロットの約55%)、ディフェンスのマッチアップを決め、身長の適性を反映します。身長180cmの選手はポイントガードならオフェンスの効率100%ですが、センターでは55%。身長220cmの選手はポイントガードだと59%まで落ちます。マニュアルの言い方は明快です。センターの体格と能力を持つ選手がセンターでプレーすれば、「regardless of whether his card says PG」(カードにPGと書かれていようと関係なく)センターとして機能する、と。
デプスチャート。各ポジションについて最大5人の控えを順番に並べたリストで、試合前にケガをした選手、ファウルアウト(6ファウル)した選手、試合中にケガをした選手の代わりに誰が入るかを決めます。デプスチャートがない場合、ゲームはPG〜Cの並びで最も近いポジションの選手を選びます。
選手ごとの4つの指示。それぞれ5段階で、試合全体を通して1回だけ設定します。
- パスかシュートか:プレーメーカーからスコアラーまで。
- オフェンスの重点:LowからPrimaryまで。オフェンスを誰中心に回すかの相対的な傾きです。スコアラーが2人いて、1人がPrimary、もう1人がNormalなら、Primaryの選手のほうが約3分の1多くシュートを打ちます。
- シュートの重点:2ポイントから3ポイントまで。
- ディフェンスの強度:ソフトからアグレッシブまで。マニュアルの例では、オフェンスとディフェンスがともに70前後の互角のチーム同士なら、全員ソフトのチームに対する相手のシュート成功率は約53%、全員アグレッシブなら約48%。ただし、シュート時のファウルは約12%から21%に増えます。
Directivesの表は、コーチのローテーション表そのものです。1行を横に読んでみましょう。Lech Bartosikは第1Qと延長でPGを務め、第2Q〜第4Qはベンチ、さらにケガのマークが付いています。右側の4つの小さなスライダーが彼への指示です。左側のコンディション、疲労、PSを見れば、第4Qに誰を出すべきかがわかります。画像:BasketVibe公式サイト
対戦相手ごとのプラン。各試合で、相手チームの選手一人ひとりにディフェンスの重点(Lock、Intense、Normal、Light、Give up)を設定し、さらにディフェンスのエリア(ペリメーター、ミドル、リム)を選べます。マニュアルは、スカウティングレポートのお手本のようにこれを解説しています。パスファーストのガードではなく、オフェンスの軸になっている選手をロックすること。そうしないと周りのチームメイトが楽なシュートを打てるようになり、「that boost can outweigh the key」(その上積みが、肝心の選手を抑えた効果を上回りかねない)。極端な設定では、固めたエリアは約3ポイント成功率が下がり、空けたエリアは約5ポイント上がるので、読みを外すと痛い目にあいます。
私たちがキャプチャしたマニュアル6.6.3節。ディフェンスの重点は、重みづけされたマークの「予算」です。スター1人にLock(2.00)、残りをNormalにすると平均は1.20になり、他の選手はわずかにフリーになりやすくなります。マニュアルには典型的な結果まで載っています。ボリュームスコアラーに対してGive upとLockでは、フィールドゴール成功率に12〜16ポイントの差が出ます。
プリセット。名前つきの戦術セットを最大5つ保存でき、リーグ戦、親善試合、カップ戦それぞれに別の「アクティブ」プリセットを設定できます。終わった試合のラインナップと指示を、新しいプリセットとして保存することも可能です。
トレーニングとスタッフもここに含まれます。各選手は毎週、メインとサブの2つの能力値をトレーニングします。Personnel(スタッフ)では、ドクター(2枠、1人につき回復期間−25%)、フィジオセラピスト(4枠、1人につきケガのリスク−12.5%)、心理カウンセラー(2枠、毎週のコンディション抽選を後押し)、マーケティング担当(2枠、ホームでの敗戦後の人気低下を軽減)を雇えます。フルに揃えると週最大85,000かかります。
1クォーター分のコート型エディター。各カードにはシーズン平均と、コンディションと疲労のバーが表示され、「Copy to…」で1つのクォーターの5人を他のクォーターに複製できます。勝負を決めるのは下のベンチです。BasketVibeでは、第4クォーターはまだ脚が残っている者のものだからです。画像:vachacz/itch.ioページ
ジャンルのトップと比べて足りないもの。Swish & Dunkの15種類のオフェンスセットのような、オフェンスのシステムやプレー(モーション、ピック&ロール、ポストアップ)はありません。ゾーンやプレスのディフェンスもありません。ペースやテンポの設定もなし。タイムアウトや試合中の選手交代もなし。相手ごとの重点設定を除けば選手単位のマッチアップ指定はなく、チーム練習もありません。指示はクォーターごとではなく試合単位です。9月の投票でクォーター単位の指示について意見が募られましたが、現在のマニュアルにその機能はありません。そうした制約の範囲内では、私たちがオンラインマネージャーで見てきた中で最も明示的な采配モデルです。
選手と能力値
トレーニング可能な8つの能力値。いずれも1〜99で、2ポイント、3ポイント、パス、ボールハンドリング、ディフェンス、リバウンド、運動能力、スタミナです。これに経験値(0〜99)、コンディション(1〜10)、疲労(0〜100)、身長、体重、隠しポテンシャル(1〜10)が加わって選手カードが完成します。選手の強さ(PS)は、8つの能力値をポジション別の重みで集約したもの。リバウンドはセンターでは15%を占めますがポイントガードでは5%、パスはポイントガードで15%、それ以外のポジションでは10%です。チームの強さ(TS)はクラブの上位8人のPSの平均。リーグの厳しさ(LH)は、最も弱いクラブを除いたディビジョン全体のTSの平均です。
ブルーテーマのロスター画面。サマリーのタイルがスカウティングの計算を代わりにやってくれます。先発5人のPSは57ですがローテーション全体では53、コンディション不良が3人、ケガ人が1人。各行には8つの能力値とシーズンスタッツが並ぶので、2ポイントの能力値が34しかないのに平均22.7得点を挙げているガードの存在にも気づけます。画像:BasketVibe公式サイト
成長。毎週日曜、選手はメインの能力値で+1.0、サブで+0.5を内部値として獲得します(画面に表示されるのは整数)。この値には、ポテンシャル(ポテンシャル1で0.45倍、標準的な5で1.15倍、10で2.20倍)、18歳前後でピークを迎える年齢カーブ、そして70を超えたときの減速(80で×0.75、90で×0.50、99でゼロ)が掛け合わされます。マニュアルのシーズン別の表は参考になります。標準的なポテンシャルの16歳はメインとサブ合わせて1シーズンに約13ポイント、25歳なら約7ポイント伸びます。30歳になると毎週の伸びはゼロ。31歳からはすべての能力値が毎週下がっていき、シーズン通算で全能力値合計が31歳で約8ポイント、35歳で約32ポイント低下します。選手は38歳のシーズンを終えると引退します。
スカウティングの霧。2026年6月22日以降、相手選手の能力値は帯(0〜20、21〜40、41〜60、61〜80、81〜99)でしか表示されません。正確な数値が見えるのは自分のチームの選手と、移籍市場に出品された選手だけです。ポテンシャルは決して表示されず、25,000かかるテストでもLow、Decent、Highの3段階の帯がわかるだけです。itch.ioのページはいまだに「fully public player attributes」(選手の能力値はすべて公開)とうたっていますが、これはローンチ時点の話です。マニュアルを信じてください。
Kazimierz Kurek、26歳、PS 62。2ポイント72、ディフェンス73、週給30.7k。注目は「Potential: Unknown — Send for tests」の表示です。自分の選手であっても、ポテンシャルを知るにはお金がかかります。また1試合平均48:00分という出場時間にも注意。現行のエンジンなら確実にペナルティを受ける起用法です。画像:BasketVibe公式サイト
モラルとケミストリー:存在しません。性格も、満足度も、ロッカールームも、ラインナップのケミストリーを示す数値もありません。OnlineSportManagersの記事は「team chemistry」(チームケミストリー)に触れていますが、マニュアルには記載がなく、私たちはマニュアルを信頼します。ムードに近い変数はコンディションだけで、毎週抽選され、中央値に引き戻される傾向があります。
ケガ。試合中のリスクは、出場時間、週間疲労、スタミナの低さ、ディフェンスの強度に応じて上がり、フィジオセラピストによって下がります。マニュアルの基準選手(スタミナ70、疲労なし、フィジオなし)が48分間プレーした場合、ケガの確率はバランス型のディフェンスで5.0%、アグレッシブで7.4%。12分間なら0.4〜1.5%です。新たなケガはドクターの効果が入る前で3〜12日続きます。親善試合でケガをすることはなく、デフォルト設定のカップ戦でもケガはしません。
ドラフトの代わりにアカデミー。週に0〜100,000を投資して、アカデミーの強度メーター(0〜100%)を上げます。毎週木曜、16歳か17歳の有望株が3人届きます。全員がクラブと同じ国籍で、能力値の帯とポテンシャルの確率はメーターによって決まります。1人と契約するとメーターはおよそ半分に下がり、残りの2人は消えます。マニュアルには確率表がすべて載っています。強度0%ではポテンシャル7を超える有望株は出ませんが、ちょうど100%なら「capstone」の抽選でポテンシャル10の選手が出る確率が10.7%あります。マニュアルはエリート級の組み合わせがどれくらいの頻度で出るかまで見積もっています。アカデミー90%でポテンシャル9なら「rare」(まれ)、100%でポテンシャル10の組み合わせは「extremely rare — exceptional, national-level talent」(極めてまれ。代表クラスの卓越した才能)とのことです。
フロントオフィス
Basketball GMのようなGMシムが提供するものと比べた、正直な一覧です。
| フロントオフィスの機能 | BasketVibe |
|---|---|
| サラリーキャップ/ラグジュアリータックス | なし。唯一の制約は銀行残高。 |
| 契約、契約年数、オプション、マックス契約 | なし。年俸は平均能力値から毎週計算される:40で約14,000、70で約41,000、99で82,280。 |
| 契約交渉 | なし |
| トレード | マニュアルに記載なし。移籍はすべてオークションか解雇。 |
| ドラフトとロッタリー | なし。毎週のアカデミーのスカウトレポートが代わりを務める。 |
| フリーエージェント | 試合日ごとに24〜33歳の新しいFAが3人、10,000からオークションにかけられる |
| オーナー/理事会/解任 | なし。クラブを失う唯一の道は45日間の非アクティブ(またはBAN)。 |
| 財務 | 収入:チケット、スポンサー、自前育成ボーナス、順位賞金、親善試合。支出:給与、スタッフ、アカデミー |
オークション市場は最大の見どころです。出品期間は約2日で、代理入札に対応しています。非公開の上限額を設定しておけば、ゲームが最小単位で自動的に入札額を上げてくれます。最小単位は低価格帯の250から、100万超では5%まで。残り3分を切ってからの入札があると、締め切りが3分延長されます。本来の終了時刻から15分経ってもオークションが続いている場合は、5分間のブラインド・フィナーレが始まります。価格は凍結され、各クラブが封印された最終オファーを出します。落札者が支払うのは、自分の上限額と、2番目に高い入札をわずかに上回る額のうち低いほう。売り手の取り分は95%(手数料5%)、買った選手は1週間再出品できず、入札中の上限額の合計が残高を超えることはありません。ワンクリックの「Report」ボタンで、怪しい移籍をゲームマスターチームに通報できます。
世界共通の移籍市場は、ゲームの他の場所では隠されているものを見せてくれます。値に応じて色分けされた正確な能力値です。かっこ内の価格は、まだ入札のない希望価格。PS 61の25歳のフォワードが320万で出品される一方、PS 41の18歳には500,000の値が付いています。これこそアカデミーが生み出す「若さのプレミアム」です。画像:BasketVibe公式サイト
経済は薄い。どのリーグも同じ8,000席のアリーナで、チケット価格も同じ50です。観客数は座席数×人気で、人気は毎シーズン70%から始まり(ホーム1試合あたり約280,000の収入)、ホームで勝てば2ポイント上がり、負ければ3ポイント下がります。スポンサーは毎週の基本額(公式のモバイル版スクリーンショットでは日曜に+100k)に、契約スタイルに応じたボーナスを上乗せして支払います。自前育成の選手はリーグ戦の出場1分につき200、週最大40,000を稼ぎます。一方で、能力60〜70の先発選手1人には週30,000〜40,000かかります。
通貨の供給量は、ずっと続いている課題です。7月、運営チームは初めて残高のマイナスが発生した際、ヨーロッパの3部リーグで残高が少なくなったクラブに補償を行いました。原因は不利な日程の偏りでした。ベータのシーズン1には「a broken league schedule that cost some teams gate income」(一部のチームが入場料収入を失う、壊れたリーグ日程)とスポンサー支払いの問題があり、これが8月にゲームがリセットされた理由の一つです。11月に提案されたアウェイの遠征費は、はっきりと「limit the accumulation of money in the game」(ゲーム内でのお金の蓄積を抑える)ことを目的としていました。反発を受けて撤回され、現在は移籍市場が正式な変更提案の対象になっています。GM志向のプレイヤーにとって、ここがゲームの最も弱い部分です。
ワールドと寿命
大会。4つの地域に、昇降格のある12チーム制リーグのピラミッドがあります。人間のクラブだけが参加するノックアウト方式のカップ戦もあり、2026年10月からは国内カップ、9月からは「BasketVibe Cup」が開催されています。デフォルトではカップ戦にチケット収入はなく、ケガも疲労も経験値の増加もなく、弱いほうのチームがホームになります。世界中を相手にした親善試合は無制限で、招待を自動承認する人間のクラブを最大16チームまで表示する「Friendly finder」もあります。11月にはワールドマップが追加されました。代表チームはまだありませんが、8月のリセット告知では、リセット後の次の優先事項として挙げられていました。
ライセンスとデータ。選手もクラブもすべて架空で、名前は国ごとの名前リストから生成されます。11月7日からは「all FIBA countries」(すべてのFIBA加盟国)に対応しました。実在のチームにちなんだクラブ名をつけるマネージャーもいて、移籍市場のスクリーンショットには「Los Angeles Lakers」というクラブが写っています。
歴史と記録。クラブのトロフィー(人間が運営していた期間に獲得したもののみ)、シーズンごとの順位表、人間のクラブ相手の最大勝利と最大敗戦、歴代リーダー、選手の通算成績と移籍履歴、シーズンMVPとU21 MVPを含むリーグの歴史、移籍記録。試合記録とローテーションのAnalyseタブは、Supporterの星マークの向こう側です。
セーブと永続性。すべてはサーバー上にあり、セーブするものは何もありません。8月14日の告知は、8月31日のリセットが「is the only reset BasketVibe will ever have. From here on, progress is permanent.」(BasketVibeにとって唯一のリセットであり、ここから先の進行は永続する)と約束しました。ワールドはその約束のもと、9月7日から動き続けています。
何シーズン遊べるのか。理論上は無制限です。1シーズン8週間の常設ワールドですから。実際には、その寿命は開発者1人で運営される若いプロジェクト次第です。最近、ボランティアの「BV team」(開発ログによれば「was involved in building Hattrick」=Hattrickの開発に関わった、というマネージャーを含む)とゲームマスターチームが加わりました。有望ですが、まだ実績はありません。
インターフェース、プラットフォーム、パフォーマンス
プラットフォーム。ブラウザのみで、PCとモバイルのWebに対応しています。App Store、Google Play、Steamのいずれにもアプリはありません。2026年11月14日に3つすべてを検索しましたが、何も見つかりませんでした。itch.ioのページはWebサイトへのリンクになっています。
見た目と速度。インターフェースはモダンで情報密度が高く、動作も高速で、ライト、ダーク、ブルーのテーマがあります。FAQはミニマルなデザインの理由を「hard data is what matters most」(いちばん大事なのは確かなデータ)と説明しています。ほぼすべての場所で表のソートとフィルターが可能で、Roster、Skills、移籍市場にはCSVエクスポート(8月に追加)もあります。モバイル用レイアウトは何度も作り直されてきました。11月7日のアップデートでは「many new players sign up on mobile」(新規プレイヤーの多くがモバイルから登録している)と記されています。
モバイルでは表がカードに変わります。最も示唆に富むのは財務画面です。週の固定費−330,835に対してスポンサー支払いが+100k、そして37分の出場で自前育成の支払いが+7.4k。マニュアルにある1分200の単価とぴったり一致します。画像:BasketVibe公式サイト
言語。インターフェースは9言語に対応しています。ポーランド語、英語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語、リトアニア語、セルビア語で、そのいくつかはプレイヤーが翻訳・修正に協力したものです。日本語には対応していないため、日本のプレイヤーは英語でプレイすることになります。実況テキストは英語のみです。
オフライン、クラウド、マルチデバイス。オフラインでは遊べません。すべてサーバー上で動いているため、失うローカルセーブはなく、デバイスも自由に切り替えられます。その代わり、サービスに依存することになります。開発ログは、マネージャーが40人ほどオンラインのときにデプロイを行うと4〜5分の速度低下が起きたと警告しています。
プライバシー。プライバシーポリシーによれば、パスワードはハッシュ化して保存され、セッションにはhttpOnlyのCookieが使われ、「we do not use statistical or advertising cookies from third parties」(第三者の統計用・広告用Cookieは使用しない)とのこと。最終ログイン時刻とOnlineバッジは、公開されるマネージャープロフィールに表示されます。
私たちがキャプチャした公開マニュアル。最大の長所は冒頭の変更履歴です。すべての編集に日付が付き、対象のセクションへリンクし、そのバージョンでの変更点だけが黄色でハイライトされます。1人で運営しているプロジェクトとしては珍しいほどの規律です。
収益モデルを1項目ずつ
| 項目 | 価格 | 得られるもの | 編集部メモ |
|---|---|---|---|
| アカウントとゲーム本編 | 無料 | 星マーク付きのSupporter用タブを除き、マニュアルにあるすべて | 利用規約(2026年9月1日):BasketVibeは「currently does not charge any fee」(現在いかなる料金も徴収していない) |
| 広告 | 確認されず | – | キャプチャしたページに広告はなし。プライバシーポリシーは第三者の広告Cookieを否定 |
| Supporterパッケージ、Silverティア(ベータ) | 販売なし。手動で付与 | Roster Compare(最大5選手、レーダーチャート)、試合記録、Analyseタブ(相手のローテーション)、試合のプレータイムチャート、トレーニングプランナー、財務分析の試作版 | 紹介実績の上位者に(3カ月間)、さらに2026年11月には、1人以上のプレイヤーを招待したすべてのマネージャーに年末まで付与 |
| Supporterパッケージ、Goldティア | 未発表 | マニュアルには「Gold includes Silver」(GoldはSilverを含む)とあるのみ | 内容も価格も不明 |
| 将来の有料機能 | 未発表 | – | 規約は「the right to introduce optional paid features」(任意の有料機能を導入する権利)を留保。開発ログの投稿は、チーム分析ツールを「a future Supporter package in 2027」(2027年の将来のSupporterパッケージ)に位置づけている |
| ゲーム内通貨 | 販売なし | – | 規約は、アカウント、クラブ、進行状況を現実のお金で取引することを禁止 |
| 選手のテスト(ゲーム内) | ゲーム内通貨25,000 | ポテンシャルの帯(Low、Decent、High)が判明 | ゲーム内経済のコストで、現実のお金ではない |
公平性の評価。現時点のBasketVibeは無料で、広告もルートボックス(ガチャ)もスタミナ制もなく、買えるものは何もありません。Pay to Winかどうかが問われるのは、Supporterパッケージに値段が付いたときです。ツールの大半は利便性のためのもの(チャート、比較、記録)ですが、Analyseタブは直近の試合における相手のクォーターごとの先発メンバーを表示します。相手ごとのゲームプランニングこそが中核スキルであるゲームにおいて、これは本物のスカウティング情報です。価格が公表された時点で、価格・価値の評価項目は採点し直します。
アップデート履歴とロードマップ
| 日付(2026年) | 出来事 |
|---|---|
| 3月下旬 | 最初のコードを書く(9月24日の投稿にそれから「6 months」=6カ月とある) |
| 6月15日 | itch.ioでオープンベータを告知 |
| 6月22日 | 相手の能力値を帯表示で非公開化。ヨーロッパの国と名前リストを追加 |
| 6月23〜24日 | リバウンドの改修。スペイン語翻訳。ヨーロッパとアメリカ大陸で最初のリーグが満員に |
| 6月29日〜7月4日 | 親善試合。デプスチャートとボールハンドリングの能力値。フリーエージェント。新しい疲労システムとマニュアルの全面改訂 |
| 7月13〜16日 | 賛否の投票ができる公開ロードマップ。ヨーロッパが4層に拡大。マネージャーが200人を突破 |
| 7月19日 | 経済の見直しと、残高の少ないクラブへの補償 |
| 7月23〜29日 | 新ベータシーズンにv2エンジン。オンボーディング(ベータ)。新しい移籍ルール |
| 8月3日 | botチームを弱体化(全能力値−10、経験値をゼロにして固定) |
| 8月7〜16日 | +/−とPER、CSVエクスポート。実際の加齢と16〜17歳のジュニアを導入したトレーニング改修。強さランキング(PS、TS、LH) |
| 8月24〜26日 | パスの改修、3ポイントの上限、リバウンドの分散。Personnel画面(メディカルスタッフ) |
| 8月31日 | ベータ最後のシーズン切り替え(botを150切り離し)、全リセット、BasketVibe 1.0 |
| 9月3〜9日 | 最初のカップ戦。9月7日に1.0の最初の試合 |
| 9月12〜28日 | ライブ観戦。ニュースへのコメントと投票。リーグチャット。PERをEVALに改称 |
| 9月30日 | 全試合にv3エンジン:オフェンスの重点、プットバック、終盤のファウルゲーム |
| 10月3〜14日 | スポンサーの種類。ゲームマスターチーム。怪しい移籍の通報。戦術プリセット。選手の実績 |
| 10月16〜23日 | v4の1対1の能力比較と厳しくなった疲労。ブルーテーマ。ディフェンスのエリア。国内カップ |
| 10月27日 | シーズン1が4つの地域王者とともに終了。全試合にv4エンジン |
| 10月28日〜11月3日 | 親善試合にv5。11月2日にシーズン2開幕。ワールドマップ |
| 11月7日 | データベースモデルの改修。モバイルの全面刷新。すべてのFIBA加盟国 |
| 11月8日 | アウェイ遠征の提案を公開し、同日に撤回 |
| 11月11〜12日 | ゲーム内のDevelopmentボード(アイデアとバグを1カ所に)。BVチームとGMチームを正式化。移籍市場の変更提案 |
ロードマップ。公開ロードマップは11月11日にゲーム内へ移り、フィードバックと統合されて、Ideas、Problems、「Coming soon」リストを備えた「Development」画面になりました。ログインが必要なため、私たちは読めていません。公に表明されている次のステップは、v5エンジンのさらなる開発(「should reach all games by mid-season」=シーズン半ばまでに全試合へ導入される見込み)、代表チームの大会、そして11月のアンケートに基づく優先事項です。アンケートの内容は、試合のペース、親善試合、プレーオフ、昇格の方式、12チーム制か16チーム制か、地域リーグか国内リーグか、でした。
2026年11月14日に私たちがキャプチャした公開開発ログ。上から下へ読むと、運営の物語が見えてきます。遠征費の提案、その撤回、「lessons learnt」(得られた教訓)、新しいチーム、正式な変更提案のプロセス。すべてが5日間の出来事です。
プレイヤーの声
生まれて5カ月のブラウザゲームですから当然ですが、独立したメディアによる報道はわずかです。私たちが確認できたことを、日付とともにまとめます。
評価とランキング。
- OnlineSportManagers:2026年11月14日の確認時点で、117票(うち35票は今月分)によるユーザー評価81.18%。同サイトのバスケットボール部門で最高スコアで、59%のBuzzerBeaterを上回っていました。また同サイトは、142,000セッションを根拠に、BasketVibeを2026年7月の全スポーツ中で最も人気のゲームに選んでいます。注意点が2つあります。ゲーム自身のPromoteページがこうしたランキングへの投票をプレイヤーに呼びかけていること、そしてOnlineSportManagersのBasketVibe関連記事にはマニュアルと矛盾する記述(サラリーキャップ、長期契約、「team chemistry」、10分クォーター)が含まれていることです。そのため、ここでの評価は熱量のシグナルとして扱い、品質の証拠とは見なしていません。
- Discord:Discordの公開招待データによれば、2026年11月14日時点でメンバー288人、オンライン38人。開発者が9月14日に報告したDiscordの175人から増えています。
- アプリストア:なし。BasketVibeにはアプリの掲載がないため、ストアでの評価も存在しません。
ポジティブな声:耳を傾けてもらえるコミュニティ。開発ログはほぼすべての投稿でプレイヤーの名前をクレジットしており、その記録が裏付けになっています。アカデミーのポテンシャルに関する9月の投票(121票)は、そのまま移籍市場の有料テストにつながりました。7月にr/gmgamesに投稿されたRedditのスレッドは、1日で「20 new managers」(20人の新規マネージャー)を呼び込みました。開発者の成長記録はその曲線を描いています。7月17日にデイリーアクティブユーザー100人、7月28日に121人、9月中旬には2日連続で同時オンライン250人超、そして9月24日には1日で300人に達し、この日に登録マネージャー数が500人を超えました。ファンが作ったリソースも1つあります。OnlineSportManagersが、マニュアルの計算式をもとに作られた「BasketVibe Depth Chart Tool」を公開しています。
ネガティブな声:バランス調整と公平性。11月8日のアウェイ遠征の提案には「mixed feedback」(賛否が分かれる反応)が寄せられました。開発者は同日に提案を撤回し、「explain the problem and share the reasoning」(問題を説明し、理由を共有する)べきだったこと、そしてバランス調整は「should arrive between seasons」(シーズンの合間に行うべき)だと書いています(2026年11月8日)。それ以前の10月には、プレイヤーがDiscordで怪しい移籍を指摘しました。これがゲームマスターチームと不正対策ツールの導入につながり、開発者は後に「the cheating issues, which had to come first」(何よりも先に対処しなければならなかった不正の問題)と振り返っています(2026年10月11日)。リセット後にはトレーニングの伸びが停滞しました。開発者は「pretty low amount of training pops」(トレーニングで能力値が上がる回数がかなり少ない)ことを認め(2026年9月6日)、原因を、能力値に小数部分を持たないまま再生成された選手にあると突き止めました。
Reddit(検索機能を利用できませんでした)でも、アプリストア(掲載がありません)でも、独立したプレイヤーレビューは見つかりませんでした。したがって、本レビューにおけるプレイヤーの声は、主に開発者による報告を通じて伝わってきたものであり、これは本レビューの限界として明記しておきます。
既知の問題とバグ
- 公開クラブページがゲストには表示されなかった:マニュアルには、誰でもログインせずにクラブページを開けるとあります。2026年11月14日、ゲストとしてアクセスした2つのクラブURLがHTTP 500を返しました。
- デプロイ時の速度低下:マネージャーが40人ほどオンラインのとき、デプロイで4〜5分の速度低下が発生しました(開発ログ、2026年10月12日)。
- データと履歴の問題:「a series of data history issues」(一連のデータ履歴の問題)を受けて、11月7日にデータベースモデルの全面改修が行われました。8月のリセットで失われた親善試合のスタッツは、復旧作業が必要になりました(9月3日)。
- スタッツの正確さ:7月、クォーターで絞り込んだスタッツが「slightly off when a sub replaces a starter mid-quarter」(クォーターの途中で控えが先発と交代すると、わずかにずれる)ことがあり、当時修正が約束されました。9月には、実況テキストでクォーターのラインナップが誤って表示される問題と、ラインナップに4人しか表示されないバグが修正されています。
- リセット後のトレーニングのペース:9月6日に原因が説明され、11月7日、新たに生成される選手の能力値に小数部分を持たせることで対処されました。
- 不正行為:10月の怪しい移籍が調査、ゲームマスター、通報ツールにつながりました。開発ログは10月半ば、この取り組みが「slowly coming to an end」(ゆっくりと終わりに近づいている)と述べています。
- 古いままのストア説明文:itch.ioのページはいまも「fully public player attributes」をうたっていますが、これはもう事実ではありません。
- 修正の規模:2026年6月から11月までの開発ログで、FIXのタグが付いた行を129個数えました。コードベースが若いことの表れであり、同時に開発者の対応が速いことの表れでもあります。
最初のシーズンに役立つヒント
いずれもマニュアルか開発ログからの情報で、私たち自身では試せていません。
- 日曜の午前0時までに全選手のトレーニングを設定する。各選手にメインとサブの能力値が必要で、両者は別のものでなければなりません。能力値を伸ばす手段はトレーニングだけで、20代前半を過ぎると伸びは急激に鈍ります。
- 第1Q〜第4Qと延長をすべて埋めてから、デプスチャートを保存する。デプスチャートがないと、選手交代はあなたの判断ではなくPG〜Cの並びに従って行われます。
- 先発選手の出場は36分未満に抑える。それを超えると、試合終了まですべての判定で一律20%低下し、ケガのリスクは×1.4に。48分の試合で5人をフル出場させれば、第4クォーターの開始時点で36分に達します。
- どうせ勝てる試合ではソフトなディフェンスを使う。アグレッシブは疲労×1.65、ケガのリスク×2。週間疲労はティップオフ時点で固定され、100なら最大50%のマイナスになります。
- すべての試合にプランを保存する。保存していない試合では、相手全員を均等にマークします。ロックすべきはパサーではなくオフェンスの軸となる選手。シューターのいない相手にはリムを固めましょう。
- アカデミーには週100,000を満額投資する。さもなければやめておく。ゼロだと週に強度−5、50,000では89%前後で頭打ちになり、100%を維持できるのは100,000だけです。
- 自前育成のジュニアを起用する。リーグ戦の出場1分ごとに地元スポンサーから200、週最大40,000が入り、21歳までは経験値も速く伸びます。
- ラインナップは親善試合で試す。リーグ戦の約10%の疲労しか加算されず、ケガもなく、順位表にも影響しません。
- 移籍市場では本当の上限額で入札し、時計から目を離さない。終盤の入札は締め切りを延長し、5分間の封印入札が接戦のオークションを決着させます。若手をポテンシャル目当てで獲得する前に、25,000を払ってテストを受けさせましょう。
- 少なくとも45日に1回はログインする。さもないとシーズン切り替え時にアカウントが閉鎖され、クラブはbotになってしまいます。
私たちがキャプチャしたマニュアル5.6.4節。このゲームで最も役に立つ表です。バランス型のディフェンスで、スタミナ50の先発選手を毎試合48分起用すると、ティップオフ前の疲労は30で落ち着きます(黄色、すべての判定で約−9%)。24分なら12に収まります。ローテーションの教訓を数字で示したものです。
ライバル作品との比較
| BasketVibe | BuzzerBeater | Swish & Dunk | Basketball GM | |
|---|---|---|---|---|
| モード | オンライン、常設ワールド | オンライン、常設ワールド | オンライン、常設ワールド | シングルプレイヤー |
| プラットフォーム | ブラウザ | ブラウザ | ブラウザ、iOS、Android | ブラウザ、Android |
| 料金モデル | 無料(Supporterはベータ) | 無料+サポーター向けサブスクリプション | 無料 | 広告つき無料。月5ドルのGoldで広告を非表示 |
| 試合 | 月・水・土 | 決まった曜日 | 毎日 | 好きなときに |
| 戦術 | クォーターごとの5人、選手ごとに4つの指示、相手ごとの重点とエリア | 戦術の選択とエフォート設定 | オフェンス15種類、ディフェンス8種類のシステム | 出場時間のみ |
| 移籍市場 | オークションのみ | オークション | オークション | トレード、FA、ドラフト |
| 契約/キャップ | なし | – | 予算 | ソフトキャップ、ラグジュアリータックス、ルーキースケール |
| データ | 架空 | 架空 | 架空 | 架空、または1947年までさかのぼる実在選手 |
- BuzzerBeaterは、人間同士のオンラインリーグにおける長寿の定番です。より大きく古参の多いコミュニティと、国ごとのリーグピラミッドを持っています(レビュー)。BasketVibeのほうがインターフェースはモダンで、エンジンをはるかにオープンに文書化しています。一方でBuzzerBeaterには、BasketVibeには真似できない歴史があります。
- Swish & Dunkも、オークションと昇降格を備えた無料のオンラインマネージャーです(レビュー。開示:当サイトの創設者が開発)。戦術システムの数、選手カード、ネイティブアプリではSwish & Dunkが上回ります。誰をいつ出場させ、誰を守るかという細かいコントロールではBasketVibeが上です。
- Basketball GMは、本当に欲しいのが契約、キャップ、ドラフト、トレードで、それを自分のペースで楽しみたいなら答えになります(レビュー)。フロントオフィスがすべてで采配はほぼない、いわばBasketVibeの正反対です。
編集部の結論
BasketVibeは、今年私たちが目にした新しいオンラインバスケマネージャーの中で最も興味深い作品であり、その理由は采配シートにあります。クォーターごとのローテーション、48分出場のスターを罰する疲労モデル、相手ごとのマークプラン。これらが週3回の試合日を本物の決断の場に変えています。そしてマニュアルが、その決断を学び、試し、議論できるものにしてくれます。これは見た目以上に珍しいことです。このジャンルのほとんどのゲームはブラックボックスを信じろと求めますが、このゲームはその箱の配線図を手渡してくれるのです。
同時に、生まれてまだ5カ月であることも隠せません。ワールドの一部はbotです。経済は公開の場で調整が続いています。エンジンはシーズンごとに変わります。フロントオフィスは、給与台帳が付いたオークションハウスにすぎません。ビジネスモデルは、値段の付いていないベータ版のパッケージです。スコアが7.3にとどまり、それ以上でない理由はここにあります。采配だけを見れば8点に値します。
私たちが変えたいと思う点を、優先順に挙げます。
- 本物の契約。契約年数、交渉、満了を迎える契約があれば、市場に2つ目の次元が生まれ、お金にも存在理由ができます。
- 人間同士の選手トレード。オークションを監視しているのと同じゲームマスターが審査する形で。
- コート外で差が出るクラブ。アリーナの規模、チケット価格、施設。いまはどのクラブも、エンブレムが違うだけの同じ建物です。
- エンジン更新のペースを落とす。開発者自身が11月に得た教訓が示すとおり、エンジンのバージョンは1シーズンに1つとし、シーズン開始前に告知すること。
- 実況テキストの翻訳。他のあらゆる場所で9言語を話すゲームなのですから。
- Supporterパッケージについての文書による約束。価格と、決して含めないもののリスト。Analyseのようなスカウティングツールは、無料のままにするか、明確に説明されるべきです。
見送るべきなのは、マネジメントとはキャップをやりくりする曲芸のことだと考える人、何カ月も費やす前に安定したゲームであってほしい人、そして少なくとも数週間に1回ログインできない人です。それ以外の人、とりわけすべての元Charazayマネージャーは、リーグにまだ空きがあり、開発者がまだすべての提案に返事をくれるいまのうちに、クラブを立ち上げておくべきでしょう。次の1年がこの5カ月と同じようにうまく進めば、BasketVibeは、あのコミュニティが2017年からずっと待ち続けてきたオンラインバスケマネージャーになるかもしれません。
出典
公式
- BasketVibeのトップページとFAQ
- マニュアル:How to play(2026年11月14日版)
- 利用規約とプライバシーポリシー(2026年9月1日)
- 開発ログ一覧
- 開発ログの投稿:Skills are now partially hidden · The first leagues are full · Engine calibration project started · New fatigue system · Welcome to the new managers coming from gmgames · Public Roadmap is live · EU grows to 4 tiers · 100 active users today · Macro economy review · V2 engine goes live · 121 and counting · Bots get weaker · Advanced stats and more flexible tactics · Training rework is live · BasketVibe goes alpha: reset ahead · Engine changes: passing rework · Season rollover complete · BasketVibe 1.0 is live · First BETA cup is live · Low training progress · Further game engine development · Growth check · Transfer history and v3 3PT tuning · 300 of us · Help BasketVibe grow · New v3 engine active · Sponsor types arrive · Fair play: Game Master team · Report suspicious transfers · Poll results: academy potential · More trophies and first v4 tweaks · Biggest drop in a month · Season break schedule · Season 1 is over · v4 engine is live · First v5 engine changes · Referral program: November summary · Help shape the future (survey) · A big batch of improvements · Away match travel proposal · Travel poll: lessons learnt · The Development screen · BasketVibe team grows · Change proposal: transfer market balance
ストアと掲載サイト
- itch.ioのページとオープンベータの告知(2026年6月15日)
- BrowserGamesTopの掲載ページ
- App Store、Google Play、Steam:2026年11月14日に検索。BasketVibeの掲載は見つからず
メディアと専門サイト
- OnlineSportManagers:ゲームプロフィールとユーザー評価 · 「The Most Popular Game in July 2026」 · 1.0ローンチ記事 · Depth Chart Toolのガイド · 「A New Standard for Tactical Basketball Management」 · Charazay終了の経緯
コミュニティ
- 公式Discordの招待リンク(メンバー数はDiscordの公開招待データより、2026年11月14日)
- Redditのr/gmgames:2026年7月の投稿は開発ログで言及されているが、スレッド自体は取得できず
データとルール
項目別の分析
試合エンジン
比重 20%7.0ポゼッション単位のエンジンで、構成要素は明快です。8つの能力値、身長、体重、コート上のスロット、コンディション、週間疲労、経験値、そして36分を超えた時点で一律−20%。5カ月で4つのバージョンを経ており(v4は2026年10月27日に全試合で稼働)、作り込まれている一方でまだ動き続けています。シーズン通しての出力は私たち自身では計測できませんでした。
采配と戦術
比重 11%8.5最大の強み。各クォーターと延長でそれぞれ5人を選び、選手ごとに5段階の指示が4つ、プリセット、デプスチャート、さらに毎試合、相手選手一人ひとりにディフェンスの重点とエリアを設定できます。呼べるプレーはなく、ゾーンもプレスもなく、試合開始後は何も変えられません。
選手と育成
比重 16%7.5トレーニング可能な8つの能力値、トレーニングを加速させる1〜10の隠しポテンシャル、毎週スカウトレポートが届くアカデミー、30歳で成長が止まる加齢、38歳での引退。相手の能力値は20ポイント刻みの帯でしか表示されません。性格もモラルも存在しません。
フロント業務とサラリーキャップ
比重 13%6.5年俸は能力値から自動計算されるため、交渉の余地はありません。収入源はチケット、6種類のスポンサー形態、自前育成選手の出場ボーナス、順位賞金。オークション市場は見事ですが、それ以外は薄く、運営チームはいまもゲーム内の通貨量を調整中です。
リーグと世界観
比重 9%6.04つの地域にそれぞれ12チーム制リーグのピラミッド(標準構成で1、4、16ディビジョン)、4チーム昇格・4チーム降格、人間のクラブ限定のカップ戦、世界中を相手にした親善試合。多くの枠はまだbotで、リセット後の歴史は2シーズン分しかありません。
UI と操作性
比重 9%8.0モダンでクリーン、動作も高速。ライト、ダーク、ブルーのテーマ、モバイル用レイアウト、9つのインターフェース言語(日本語は未対応)。実況テキストは英語のみで、ゲストとしてアクセスした公開クラブページはサーバーエラーを返しました。
やり込み度
比重 6%6.5長期運営を前提にした設計で、1シーズン約8週間の常設ワールドです。一方で開発者1人のプロジェクトであり、2026年8月に一度すべてを消去し、いまも数週間おきにコアルールを変更しています。
ビジネスモデル
比重 6%8.5無料。利用規約には現時点で料金を一切徴収しないとあり、第三者の広告Cookieもありません。Supporterパッケージ(選手比較、分析タブ、トレーニングプランナー)はベータ版として存在し、これまでは紹介者に付与されてきました。規約は将来の任意の有料機能を導入する権利を留保しています。
マルチプレイ環境
比重 9%7.5サイトによればマネージャーは700人以上、Discordのメンバーは288人。リーグチャット、ゲーム内投票、フェアプレーを担うボランティアのゲームマスターチームもあります。採用されたアイデアには提案者の名前がクレジットされます。まだ規模は小さく、人間が一部しかいないリーグも多いのが実情です。
各項目の加重平均:7.3
機能
ゲームタイプ
- ジャンル
- オンライン経営
- あなたの立場
- GM(ゼネラルマネージャー), ヘッドコーチ
- 選手とチーム
- 架空
- リーグ構成
- ヨーロッパ式ピラミッド, 国際
- ルール
- NBA(48 分)
試合エンジン
- シミュレーション方式
- ポゼッションごと
- 試合の見せ方
- ボックススコア, テキスト速報
- 試合をライブ観戦
- あり
- 試合中の采配(タイムアウト、交代)
- なし
- 即時シミュレーション
- なし
- 試合リプレイ
- あり
- ショットチャート
- あり
- 疲労
- あり
- ファウルとファウルトラブル
- あり
- ホームコートアドバンテージ
- あり
采配と戦術
- ローテーションと出場時間
- あり
- 個別の選手への指示
- あり
- 相手チーム対策
- あり
- 個別トレーニング
- あり
- スタッフ(アシスタント、スカウト、メディカル)
- あり
選手
- 選手の能力項目数
- 8
- 隠れたポテンシャル
- あり
- 成長と衰え
- あり
- ケガ
- あり
- 引退と殿堂入り
- あり
ロスター編成
- ドラフト
- なし
- スカウティング(隠し能力)
- あり
- ユースアカデミー
- あり
- フリーエージェント
- あり
- 契約交渉
- なし
- 移籍市場
- リアルタイムオークション
フロントと経営
- 年俸ルール
- クラブ予算(ヨーロッパ式)
- クラブ財政
- あり
- チケット価格設定
- なし
- スポンサーと放映権
- あり
- アリーナと施設の改修
- なし
- ファン満足度と観客動員
- あり
リーグと世界観
- 昇格・降格
- あり
- 国内カップ戦
- あり
- シーズンアウォード
- あり
- リーグの歴史と記録
- あり
- ニュースとメディア
- あり
- ゲーム内エディター
- なし
オンラインとマルチプレイ
- マルチプレイの形式
- 常時稼働のオンラインワールド
- 試合スケジュール
- 週に数試合
- 他プレイヤーと共通の移籍市場
- あり
- 非アクティブなチームは AI が運営
- あり
- 他プレイヤーとの親善試合
- あり
- チャットとフォーラム
- あり
プラットフォームと技術
- オフラインでプレイ可能
- なし
- アカウント必須
- あり
- 対応言語数
- 9
- チュートリアル
- あり
- データエクスポート(CSV / JSON)
- あり
よくある質問
BasketVibe は無料ですか?
- はい、BasketVibe は完全無料で、課金要素はありません。
BasketVibe はどのプラットフォームで遊べますか?
- BasketVibe は ブラウザ で遊べます。
BasketVibe はマルチプレイに対応していますか?
- はい、BasketVibe はオンラインマルチプレイのゲームで、ほかのプレイヤーのチームと競い合います。
BasketVibe には実在の選手やチームが登場しますか?
- いいえ、BasketVibe の選手とチームはすべて架空です。
BasketVibe にサラリーキャップはありますか?
- サラリーキャップではなく、BasketVibe はヨーロッパ式のクラブ予算制です。
BasketVibe はオフラインで遊べますか?
- いいえ、BasketVibe はインターネット接続が必要です。
BasketVibe の開発元は?
- BasketVibe の開発元は Łukasz Wachowicz (vachacz) です。
BasketVibe はプレイする価値がありますか?
- BasketVibeは、クォーターごとの本格的な戦術、対戦相手ごとのディフェンスプラン、計算式まで公開するマニュアルで、Charazay型オンラインマネージャーを復活させました。経済、リーグの世界、ビジネスモデルはまだ形成途中。今から参加する価値は十分ありますが、それを承知のうえで。 (7.3/10)
BasketVibe に代わるおすすめのゲームは?
- BasketVibe の代わりにおすすめなのは BuzzerBeater (7.9/10)、Hardwood Online College Basketball (7.6/10)、TopGM Online (7.6/10) です。


