Basketball GM

無料のブラウザタブなのに、たいていのフルプライスのスポーツゲームより頭がいい——ただし、あなたがやりたいのがベンチでの采配ではなく、フロントオフィスの運営であるならの話です。

Basketball GM team dashboard showing the Atlanta Gold Club at 12-16, team leaders, finances and league headlines

スコア

総評

遊べる中で最も奥深いバスケットボールのフロント経営シムで、しかも完全無料。サラリーキャップのルール、ぼやけたスカウティング、選手のムード、1947年まで遡るヒストリーエンジンは一級品です。采配要素はほぼ皆無で、セーブデータはブラウザの中にしかありません。それでも最初に試すべき一本です。

良い点

  • 有料シムに匹敵するフロント経営の奥深さ。ソフトキャップ、ラグジュアリータックス、バード権、ルーキースケールまで完備
  • スカウティングの霧。能力値はあくまで推定値で、スカウト予算をかけるほど精度が上がる
  • 性格特性つきのムードシステムが、FA市場で誰が交渉のテーブルに着くかを決める
  • 1947年まで遡れる実在選手リーグ。サラリーキャップ、ペース、ロッタリー方式も時代どおり
  • 10シーズンのシミュレーションを通じてリーグ全体のスタッツが安定していた
  • 無料。有料プランは広告を消すだけ

悪い点

  • 采配は出場時間の調整のみ。オフェンスのセットもディフェンスのスキームもない
  • ライブ観戦はすでに決まった結果の再生で、途中で介入できない
  • デフォルトのシムは現在の3ポイント全盛のNBAではなく、2017-18シーズンのNBAに近い
  • セーブはブラウザ内のみ。クラウド同期はなく、リーグを失うリスクは現実的
  • プレーヤーオプションもチームオプションもなく、延長交渉もできない。契約は固定オファーから選ぶだけ
  • トレードは2チーム間に限られる

こんな人におすすめ

  • キャップスペース、ドラフト指名権、加齢曲線で物事を考えるGM志向のプレイヤー
  • 1947年以降のどのNBAの時代でもやり直してみたい歴史マニア
  • 最高の無料バスケGMゲームを探していて、表だらけの画面が苦にならない人

こんな人には不向き

  • プレイブック、マッチアップ、試合中の判断を求める指揮官タイプ
  • 端末をよく乗り換える人、セーブデータを失うわけにいかない人
  • グラフィックがないとゲームに入り込めない人

バスケファンなら誰しも、「自分なら絶対に止めた」トレードと、「自分なら別の選手を指名した」ドラフトがひとつはあるものです。Basketball GMは、まさにそういう人のために作られています。アリーナも、モーションキャプチャーも、カットシーンもありません。あるのはリーグと、サラリー表と、ドラフトボードと、あなたの決断をシーズンへと変えていくエンジンだけ。ブラウザのタブで動き、料金はゼロ。10年以上ほぼ休みなくアップデートが続いた今も、ほかのあらゆるバスケットボール経営ゲームが比較される「基準点」であり続けています。

とはいえ、これはバスケットボールの夢をすべて叶えてくれるゲームではありません。叶えてくれるのはフロントオフィスの夢であり、この違いは大きいのです。あなたが夜な夜な頭を悩ませるのは、試合終盤のセットプレーではなく、29歳の選手の契約をどうするかという自問自答です。それが天国のように聞こえるなら、このジャンルにこれ以上のものはありません。宿題のように聞こえるなら、このレビューで、あなたの中の「指揮官」がどこで物足りなさを感じるのかを正確にお伝えします。

Basketball GMのチームダッシュボード:12勝16敗のAtlanta Gold Club、チーム内リーダー、財務状況、リーグのヘッドライン 最初のシーズン開幕から1か月時点の、テスト用リーグのダッシュボード。大事なのは戦績ではなく総年俸です。サラリーキャップ1億5000万ドルに対して1億7884万ドル。このフロントは生まれた瞬間から火の車だったわけです。

結論から言うと

  • こんな人はプレイすべき:キャップスペース、ドラフト指名権、加齢曲線で考えるのが好きな人。サラリーキャップ、スカウティングの霧、選手のムードは無料ゲームの中で最高水準で、有料タイトルの大半をも上回ります。
  • こんな人もプレイすべき:バスケットボールの歴史が好きな人。実在選手リーグは1947年から2027年までの好きなシーズンから始められ、それぞれの時代のサラリーキャップ、ペース、ロッタリー方式が自動で読み込まれます。
  • こんな人には向かない:指揮を執りたい人。プレーもスキームも試合中の判断もなく、サイドラインにあるのは出場時間のスライダーだけです。
  • リーグは必ずバックアップを:セーブデータはアカウントではなくブラウザの中に保存されます。開発者本人も、データ消失こそがこのゲームに対する苦情の第1位だと認めています。

検証方法

私たちはバージョン2026.11.13.0563(画面下部のフッターに表示されるビルド番号)で2つのリーグをプレイしました。環境はMacのデスクトップ版Chromeで、アカウントは作成していません。

  1. ランダム選手リーグ。ゲームから割り当てられたのはAtlanta Gold Clubでした。最初のシーズンは、ラインナップ、トレード、ドラフト、再契約、フリーエージェントと、すべての判断を自分たちで下しました。その後、長期的な安定性を検証するため、ゲーム内蔵のオートプレイ機能で最初のオフシーズンから2036年のプレシーズンまで(さらにまる9シーズン、2027〜2035年)を一気に進めています。オートプレイは自チームの判断もAIが行うため、これらのシーズンは私たちの成果ではなくAIの成果として扱います。
  2. 1996年スタートの実在選手リーグ。1995-96シーズンとシカゴのフランチャイズを選び、開幕戦をライブで観戦したあと、ロスターには一切手を触れずにレギュラーシーズンの残りとプレーオフをシミュレートしました。あの有名な実際のシーズンにエンジンがどこまで迫れるかを見るためです。また、マニュアルに載っている古い数字ではなく正確なキャップルールを報告するため、両方のリーグのリーグ設定をすべて読み込みました。

シミュレートしたのは合計11シーズンで、本当に手を動かして運営したのはそのうち1シーズンと少しです。それ以外の情報は、公式FAQ、マニュアル、変更履歴と開発者ブログ、ゲームの公開ソースコード、Google PlayとMicrosoft Storeのストアページ、メディア記事、コミュニティでの議論(出典は記事末尾に掲載)に基づいています。Androidアプリのインストール、ZenGM Goldへの加入、複数端末でのプレイは行っておらず、関係する箇所ではその旨を明記しています。Redditのスレッドは直接読むことができなかったため、言及する場合はスレッドのタイトルと開発者本人の投稿に依拠しています。

1シーズンの流れを順に追う

マニュアルはBasketball GMの1シーズンを7つのフェーズに分けており、画面左上の緑色のPlayボタンは、いつでもそのフェーズで意味のあるアクションだけを提示します。このボタンこそが、ゲーム全体のリズムそのものです。

  1. プレシーズン。選手の成長はここで一度にまとめて起こります。能力値が変動し、若手は伸びる傾向に、ベテランは衰える傾向にあります。ロスター画面を開いて、夏の間に誰が成長したかを確かめるわけです。ルーキー契約はレギュラーシーズン開幕まで保証されないので、期待外れのドラフト指名選手をノーコストでカットできるのはここが最後のチャンスです。
  2. レギュラーシーズン。進めるペースは自由に選べます。1日、ライブ観戦で1日、1週間、1か月、トレードデッドラインまで、オールスターイベントまで、あるいは一気にプレーオフまで。デフォルトの日程は82試合で、トレードデッドラインはシーズンの60%を消化した時点に設定されています。
  3. オールスターブレイク。オールスターゲームに加え、ダンクコンテストと3ポイントコンテスト(デフォルトの参加者はそれぞれ4人と8人)が、Playメニューの独立した項目として登場します。
  4. プレーオフ。現代のデフォルトはプレーイン・トーナメントと、7戦4勝制のラウンドが4つ。歴史リーグではその時代の方式が読み込まれ、私たちの1996年リーグでは1回戦が5戦3勝制で、プレーインはありませんでした。
  5. ドラフトロッタリー。現代リーグのデフォルトは、NBAの2027年「3-2-1」方式になりました。ロッタリー対象の指名順はすべて抽選で決まり、最下位3チームはそのすぐ上のチームより当選確率が低く、上位指名権の連続獲得にも制限がかかります。
  6. ドラフト。2巡制で、候補選手の年齢はデフォルトで19〜22歳。能力値はスカウトのフィルターを通して表示されます。
  7. 再契約、そしてフリーエージェント。契約が切れる自軍選手と再契約できる期間が設けられ、必要ならサラリーキャップを超えても構いません。引き留められなかった選手はオープンマーケットに出て、そこではムードシステムが、誰があなたの電話に出てくれるかを決めます。そして新しいプレシーズンが始まり、ゲームに終わりはありません。マニュアルの言葉を借りれば、“There is no real way to ‘win’ at Basketball GM.”(Basketball GMに本当の意味での「勝利」は存在しない)。

このループが私たちの手元でどう回ったのかを紹介しましょう。ゲームから与えられたのはAtlanta Gold Club。総合評価45で、リーグでも最弱クラスのロスターです。おまけに厄介な置き土産までついていました。24歳、能力値52のガードRonnie Murphyに年5000万ドル・2027年までの契約が残っており、総年俸はラグジュアリータックスのラインを超えていたのです。財務画面が計算してくれた見込みの課税額は1626万ドルでした。

結果は37勝45敗、カンファレンス9位。プレーインではモントリオールを103-100で下したものの、続くトロントとのアウェーゲームで119-114で敗れました。するとオーナーから手紙が届きます。しかも私たちは1040万ドルの赤字も出していました。

Basketball GMのオーナーメッセージ。今シーズンの評価は最悪、在任期間全体の評価は判断するには早すぎるとしている オーナーによる年次業績評価:“This year: Horrible! Overall: It’s too early to judge you.”(今年:最悪! 全体:評価するにはまだ早い)。続いて本題の要求が来ます。もっと勝て、そしてもっと稼げ。どちらも果たせない状態が続けば、職を失います。

そしてロッタリーです。全体1位指名の確率5.4%は、3位指名権に化けました。私たちが指名したのはLedell Jones。21歳のセンターで能力値50、ポテンシャル68、DiとRのスキルタグ持ちです。

Basketball GMのドラフトロッタリー表。2027年NBA方式における各ロッタリーチームの指名確率 2027年方式のロッタリーが実際に動いているところ。確率の列に注目してください。最下位チームが全体1位の最有力候補ではなくなっています。これこそ、実際のNBAの提案が狙う「タンキング対策」の核心です。

Basketball GMのドラフトボード。未指名の候補選手の年齢、能力値、ポテンシャルと、3位指名の番が回ってきたアトランタ 3位指名の順番が回ってきた場面。このボードの能力値はすべてスカウトによる推定値で、候補同士の2ポイント差は誤差の範囲より小さいこともよくあります。

フリーエージェントは、ムードシステムを思い知らされる授業でした。上位FA4人のうち3人が、私たちとの交渉をきっぱり拒否したのです。負け越しチーム、小さな予算、そして相性の悪い性格特性が重なると、オファーを出す前から市場の扉は閉ざされています。

Basketball GMのフリーエージェント一覧。上位選手の何人かが交渉拒否と表示されている “Refuses!”(拒否!)。ムードの列と性格特性(F、L、$、W)が、37勝45敗のチームと話をする気があるかどうかを決めます。誰もあなたのお金を欲しがらなければ、キャップスペースは無用の長物です。

ここで私たちはオートプレイを開始し、2036年のプレシーズンまで進めました。かかった時間は約35秒。AIは、あのロッタリーチームを優勝候補へと変えてみせました。私たちが自ら運営したシーズンを含む完了済みの10シーズンで、アトランタは502勝318敗、ファイナルに2度進出して2度とも優勝(2030年と2033年)。私たちが指名したセンターLedell Jonesは、2030年のファイナルMVPに輝きました。ロッタリーのボールひとつがフランチャイズを再建する——現実でそれが起きたときの感覚そのものです。

1996年の実験:歴史は台本ではなく出発点

2つ目のリーグは、このゲームで最も魅力的な機能を試すためのものでした。実在選手リーグの作成画面では、1947年まで遡るどのシーズンからでも、プレシーズンからドラフト後までのどのフェーズからでもスタートできます。私たちが選んだのは、ブルズが72勝10敗を記録した1996年です。

Basketball GMの実在選手リーグ新規作成画面。シーズン1996とシカゴのチームを選択 実在選手リーグの作成画面。“1996 in BBGM is the 1995-96 season”(BBGMの1996は1995-96シーズンのこと)と注記されています。ショートカットで6つの時代へジャンプでき、シーズンのドロップダウンは2027年から1947年まで並んでいます。

リーグの作成にかかったのは約5秒。選手の名前、年齢、ドラフト歴、出身大学、契約は本物ですが、チーム名とロゴは違います。開発者は当初から、内蔵のロスターには選手の写真、チーム名、ロゴは含まれないと明言しており、シカゴは「Gangsters」、ロサンゼルスにはLowridersというフランチャイズがあります。マイケル・ジョーダンは33歳、総合評価73、1996年に満了する385万ドルの契約で登場しました。サラリーキャップは2300万ドルで、私たちの総年俸は2320万ドルでした。

Basketball GMの1996年プレシーズンのシカゴのダッシュボード。先発にマイケル・ジョーダン、スコッティ・ピッペン、トニー・クーコッチ、ロン・ハーパー、デニス・ロッドマン 1996年のプレシーズン:ジョーダン(73)、ピッペン(67)、クーコッチ(64)、ハーパー(59)、ロッドマン(59)、サラリーキャップは2300万ドル。クーコッチとハーパーの年俸の横にあるアスタリスクは、2026年11月に追加された変動型契約の印です。

設定画面を見ると、ゲームが当時の環境をどこまで読み込んでいるかがわかります。ソフトキャップ2300万ドル、最低総年俸1535万ドル、タックスライン3020万ドルで税率はゼロ(ラグジュアリータックスはまだない)、最高契約額765万ドル、1994年方式のロッタリー、1回戦は5戦3勝制で、プレーインはなし。ゲームシミュレーションの項目には、時代別プリセットとしてペース91.8ポゼッション、3ポイント傾向係数0.518が入っていました。Basketball-Referenceに載っている1995-96シーズンの実際のペースも91.8です。

シカゴの開幕戦はライブで観戦し(サクラメントに勝利。ジョーダンは最初の7分間で5得点3アシスト)、残りはシミュレートしました。レギュラーシーズンにかかった時間は約3.5秒、プレーオフは2秒足らずです。

歴史は繰り返しませんでした。シカゴは49勝33敗で、1回戦でクリーブランドに2勝3敗で敗退。ジョーダンは62試合で平均27.4得点を挙げてオールリーグ1stチームに選ばれ、ピッペンも同じく選出。ロッドマンはオールディフェンシブ1stチーム入りしました。MVPはデビッド・ロビンソン。ロサンゼルスのフランチャイズが58勝24敗でファイナルに進み、オーランドをスイープ。ファイナルMVPはセドリック・セバロス、シックスマン賞はマジック・ジョンソンでした。

Basketball GMの1996年プレーオフのトーナメント表。ファイナルでロサンゼルスがオーランドに4勝0敗、シカゴはクリーブランドに敗退 私たちの1996年プレーオフ。第3シードのシカゴは、5戦3勝制のシリーズで第6シードのクリーブランドに敗れました。現実のブルズは優勝しています。Basketball GMが用意してくれるのはキャストであって、結末ではありません。

これは欠点でしょうか。ひとつ注釈をつけたうえで、私たちはむしろこれこそが狙いだと考えます。能力値は実データから導き出されており、総合73の33歳のジョーダンは依然としてリーグ最高の選手です。しかし、1996年のブルズを伝説にした「上乗せの勝ち星」までは能力値に織り込まれていません。実際に起きたことをそっくり追体験したいなら、これは向かないツールです。ほかに何が起こり得たかを知りたいなら、これ以上のツールはありません。なお、Real Player Determinismという設定もあり(デフォルトはオフ)、これを使うと実在選手のキャリアを実際の歩みにより近づけることができます。

試合エンジン:1ポゼッションずつ、ただし結果は決定済み

Basketball GMはすべての試合を1ポゼッションずつシミュレートしています。ソースコードが公開されているので、その仕組みを推測する必要はありません。各ポゼッションでは、15項目の能力値から組み立てられた複合能力値をもとに、シューターとシュートの種類(リム付近、ローポスト、ミドルレンジ、3ポイント、加えてティップインとプットバック)が選ばれます。コートに立ち続ける選手は疲労でパフォーマンスが落ち、ホームチームには調整可能なアドバンテージがあり、適切なスキルを組み合わせたラインナップにはオフェンス、ディフェンス、リバウンドのシナジーが生まれます。シナジーはコート上のシューター、ボールハンドラー、パサーの数に応じて大きくなり、ペリメーターのスキルが欠けているとオフェンスにペナルティがかかります。プレーオフではコード上で疲労が軽減され、シナジーの重みが2.5倍になるため、バランスの取れたラインナップが勝負どころでより重要になります。

画面に映るのはテキストと数字です。ライブ画面には、リアルタイムで更新されるボックススコア、クォーターごとのスコアボード、フォーファクター(eFG%、TOV%、ORB%、FT/FGA)、プレー・バイ・プレーのフィードが表示され、一時停止、次のプレー、早送りの操作とスピードスライダーが付いています。日程画面からは、自チームだけでなくリーグのどの試合でも観戦できます。

Basketball GMのライブ試合シミュレーション。1996年のシカゴ対サクラメント、ボックススコアにマイケル・ジョーダン、プレー・バイ・プレーのフィード ジョーダンをライブで観る。上部の赤い一文に注目してください:“The results of this game are already final, though.”(ただし、この試合の結果はすでに確定しています)。プレー・バイ・プレーは間合いをつけた再生にすぎず、再生コントロールで変えられるのはスピードだけです。

この赤い一文は、ゲーム中で最も正直な文章であり、同時にエンジン最大の限界でもあります。観戦は再生であって、采配の時間ではありません。試合中にタイムアウトを取ることも、マッチアップを変えることも、選手を交代させることもできないのです。

Basketball GMのライブ試合シミュレーション。ボックススコア、フォーファクター、プレー・バイ・プレーのフィード ランダムリーグでの同じ画面。名前の横のスキルタグ(3、B、Dp、Ps、Di、R)は、シナジーを左右する能力値をひと目でわかるように要約したものです。

Basketball GMのボックススコア。Toronto Raccoons 111、Atlanta Gold Club 106 どの試合にも、フォーファクターとプラスマイナスつきの完全なボックススコアが残ります。試合レポートの文章はありません。数字こそが物語です。

数字はしっかりしています。ランダムリーグの10シーズンを通じて、1試合平均得点は104.8〜106.0点、3ポイント試投数は29.4〜30.3本の範囲で推移し、ブレはありませんでした。ただしデフォルト設定は、少し前の時代のバスケットボールに合わせてチューニングされています。そして1996年リーグでは、時代別プリセットがほとんどの指標で実際のシーズンに迫りました。

1試合あたりのリーグ平均 BBGMランダムリーグ(10シーズン) NBA 2017-18 NBA 2025-26 BBGM 1996年リーグ NBA 1995-96
得点 104.8 – 106.0 106.3 115.6 97.0 99.5
3ポイント試投数 29.4 – 30.3 29.0 37.0 15.1 16.0
フィールドゴール成功率(%) 43.9 – 44.5 46.0 47.1 45.9 46.2
ターンオーバー 16.1 – 16.4 14.3 14.5 16.1 15.8
オフェンスリバウンド — 9.7 11.4 13.3 12.6
フリースロー試投数 — 21.7 23.5 23.2 26.4

Basketball GMのリーグスタッツ表。10シーズン分のリーグ全体の平均値 ランダムリーグの2026〜2035年のリーグ全体平均。メトロノームのように安定していて、そして安定して現実のNBAより7年ほど遅れています。

結論は2つです。第一に、初期設定のままのBasketball GMは2010年代後半のNBAのようにプレーします。2025-26シーズンのリーグと比べて1試合あたり得点は約9点、3ポイントは約7本少なく、ターンオーバーは2つほど多い。第二に、エンジンはそれを自力で修正できるだけの柔軟性を持っています。リーグ設定では、ペースに加えて、3ポイントの傾向と精度、2ポイントとフリースローの精度、ブロック、スティール、ターンオーバー、オフェンスリバウンド、ファウル、アシストの各係数をいじることができ、“based on historical NBA stats”(NBAの過去のスタッツに基づく)プリセットのメニューも用意されています。リーグを現代化するのは1分で済みます。デフォルトの段階でそうなっていてほしかった、というのが本音です。

ルール面の調整項目もあります。クォーター数と長さ、延長の長さ、延長回数の上限、シュートアウト、退場となるファウル数、ボーナスの基準、コート上の人数、3ポイントの有無、中立地でのプレーオフ、そしてエラム・エンディング。エンジンは速さも折り紙つきです。2026年9月、開発者は10シーズンのオートプレイにかかる時間が202秒から109秒に短縮されたと計測しており、その投稿では“if any bugs were introduced in this release, they are probably from my code.”(このリリースでバグが入り込んだとしたら、たぶん私のコードのせいです)と率直に書いています。

エンジンに対するコミュニティの不満は、主に周縁部のリアリティに関するものです。2022年のGM Gamesのレビューは“everyone is playing the same style”(全員が同じスタイルでプレーしている)と書きましたが、チーム戦術のないシムの説明としては的を射ています。開発者は、選手ごとのプレー傾向というレイヤーを追加するよりも能力値とシム自体を改善したいと語っており、FAQではその面でBBGMが“far from ideal”(理想からは程遠い)ことを認めています。

采配と戦術:誰も座っていないベンチ

Basketball GMに穴があるとすれば、それはサイドラインです。ロスター画面で確認した、指揮官にできることのすべてを挙げます。

  • スターティング5とローテーションの順番:行をドラッグして並べ替えます。上から5人が先発し、残りの順番で誰から交代出場するかが決まります。
  • 出場時間:選手ごとに0、−、通常、+、++の5段階。
  • Auto sort roster(ロスター自動整列)とKeep auto sorted(自動整列を維持)のスイッチ:上記すべてをAIに任せられます。
  • Reset playing time:いじった出場時間を元に戻します。
  • Play through injuries(ケガを押して出場):レギュラーシーズンとプレーオフで別々に設定できます。

以上です。オフェンスのセットも、ディフェンスのスキームも、ゾーンも、ペースも、プレーコールもありません。アシスタントコーチもトレーニングキャンプも練習テーマも個別トレーニングプランもありません。ロスター画面以外で唯一の「采配」的なレバーは財務画面のコーチング予算で、選手の成長をわずかに後押しします。私たちのリーグでは、プラスの成長が+1.49%、マイナスの成長が−1.49%と表示されていました。

Basketball GMのロスター画面。スターター、ベンチ、出場時間の調整、ムードと契約の列 采配のツールはこの1画面にすべて収まります。ドラッグで並べ替え、あとは選手ごとの5段階の出場時間調整だけ。すぐ隣にあるムードと契約の列が、このゲームの関心が本当はどこにあるのかを物語っています。

このジャンルのトップクラスと比べると、差は大きいと言わざるを得ません。当サイトで取り上げたタイトルでは、Swish & Dunkはオフェンス15種類とディフェンス8種類、BuzzerBeaterは10種類と7種類のシステムを備え、Hoop Landでは自分でボールを持ってプレーできます。Basketball GMにはそのどれもありません。

これは意図的な選択であり、開発者はその理由をはっきり説明しています。2025年にThe F5に対して、目指しているのは“as little micromanagement as possible”(できる限り少ないマイクロマネジメント)だと語りました。FAQでは、采配戦略はバランス調整が難しいとも付け加えています。“you don’t want one coaching strategy to always be the best”(ひとつの采配戦略が常に最強になってしまうのは避けたい)からです。また、出場時間が若手の成長を早めるという説にも懐疑的です。説得力のある証拠を見たことがないとして、出場時間は成長に一切影響しない仕様になっています。

その一貫性には敬意を払いつつ、それでも私たちは賛成できません。軽い戦術レイヤー——3つか4つのオフェンスのスタイル、2つほどのディフェンスのスタイル、アグレッシブさのスライダー——があれば、フロントオフィスでは決して得られないもの、つまりプレーオフのシリーズで相手を「采配で上回った」という手応えが加わるはずです。2022年、GM Gamesはコーチ、オフェンスとディフェンスのシステム、プレースタイルが存在しないことをこのゲームの欠点に挙げていました。4年経った今も、それは変わっていません。

選手と能力値:15の数字と、立ちこめる霧

すべての選手は0〜100のスケールで15項目の能力値を持ち、3つのグループに分かれています。

グループ 能力値
フィジカル 身長、筋力、スピード、ジャンプ力、持久力
シュート インサイド、ダンク/レイアップ、フリースロー、ミドルレンジ(2Ptと表示)、3ポイント
スキル オフェンスIQ、ディフェンスIQ、ドリブル、パス、リバウンド

Basketball GMのマイケル・ジョーダンの選手ページ。15項目の能力値、受賞歴、契約 1996年のマイケル・ジョーダン:ミドルレンジ92、ダンク/レイアップ89、筋力85。ただし3ポイントは39、身長は46。太字はリーグ最高の数値です。「+8 L 99%」のバッジは彼のムードで、忠誠心が高く、再契約はほぼ確実という意味です。

マニュアルによれば“the whole scale is used”(スケール全体が使われる)ため、平均的な能力値は50で、総合評価のおおまかな目安は次のとおりです。85以上は歴代屈指の名選手、75以上はMVP候補、65以上はオールリーグ候補、55以上は先発級、45以上はロールプレーヤー。ジョーダンが73なのはそのためです。開発者はFAQで、0〜100の範囲を“I might as well try to use all of”(どうせなら全部使ってみよう)と決めたと説明しており、90以上の選手はめったにいません。身長の能力値にはウイングスパンとスタンディングリーチが含まれ、シムが実際に使うのはこちらの数値です。フィートとインチで表示される身長は見た目だけのものです。

ポテンシャルは予測であって、上限ではありません。マニュアルの記述は明快で、ポテンシャルは“doesn’t actually do anything to influence player development”(選手の成長に実際には何の影響も与えない)。シミュレーション上のキャリア曲線の75パーセンタイルなので、選手がそれを上回る確率はおよそ4分の1です。成長を左右するのは現在の能力値、年齢、そしてチームのコーチングランクで、年に一度、プレシーズンに起こります。

スカウティングは霧です。あなたが目にする能力値は“are not the real ratings. They are estimates from your scouts.”(本当の能力値ではない。スカウトによる推定値だ)。スカウト予算を引き上げると誤差は徐々に小さくなり、その効果は3シーズンの平均で決まります。私たちのアトランタのリーグでは、レベル41で能力値の誤差は標準偏差1.77、最大4ポイントでした。候補選手が2ポイント差でひしめくドラフトでは、この霧は現実の問題です。誤差は、その選手が自チームに在籍したあとでさらに小さくなります。

スキルは読み取り表示にすぎません。小さなタグ(3、A、B、Di、Dp、Po、Ps、R、V)は複合能力値を要約したものです。マニュアルによればタグそのものには効果がなく、コードを見てもシナジーは元になる複合能力値を滑らかな曲線で使っていることが確認できます。つまり、ぎりぎりタグを逃した選手は、ぎりぎりタグを得た選手とほぼ同じ価値があるということです。

ムードは隠れた経済圏です。2020年に導入されたムードシステムは8つの要素から成ります。市場規模、施設(過去3シーズンの投資額)、チーム成績、ハイプ(注目度)、忠誠心、トレード、出場時間、ルーキー契約です。オール・オア・ナッシングの4つの性格特性がそれぞれの重みを変えます。Fame(名声:大市場、出場時間、注目を好む)、Loyalty(忠誠:チームにとどまりたがり、チームメイトがトレードされるのを嫌う)、Money(お金:それ以外のことはあまり気にせず、交渉拒否の可能性が最も低い)、Winning(勝利:優勝候補のためなら出場時間の減少や小さな市場も受け入れる)。ムードが影響するのは2点、選手が交渉に応じるかどうかと、どれだけの額を要求するかです。ルーキー契約中の選手は次の契約に意欲的で、これは制限付きフリーエージェントに少し似た働きをします。

ケガは2026年7月に刷新され、デフォルトのケガの種類と離脱期間が、より最近のNBAの負傷レポートをもとに作り直されました。離脱期間は長くなっています。メディカル予算は回復期間を短縮し(私たちのレベルでは期間−2.37%)、自チームの選手が20試合を超えて離脱するケガを負った際にシムを止める設定もあります。ラインナップのシナジー以外に、チームケミストリーの指標はありません。選手は年を取り、引退し、殿堂入りし、ときには年齢詐称が発覚することもあります。

Basketball GMの選手プロフィール。フィジカル、シュート、スキルの能力値、契約、通算成績 ランダムリーグの選手プロフィール。同じ15項目、同じ3グループです。総合評価は身長とディフェンスIQを重く評価するため、背が高く賢いディフェンダーはボックススコアが示す以上の価値があります。

Basketball GMのリーグ全体の選手能力値の表。誤差つきの能力値 リーグ全体の選手能力値。絞り込みもソートも可能です。他チームの選手の数値はすべて、自チームのスカウトの目を通して見たものです。

フロントオフィスこそが、このゲームの本体

ここでこそBasketball GMは他の追随を許しません。以下は、旧バージョンの数字(サラリーキャップ9000万ドル、最高契約額3000万ドル)のままになっているマニュアルではなく、私たちがランダムリーグの設定から直接読み取った正確なデフォルト値です。

ルール デフォルト(ランダムリーグ) 1996年の実在選手リーグ
キャップの種類 ソフトキャップ(ハードキャップ、キャップなし、予算のみも選択可) ソフトキャップ
サラリーキャップ 1億5000万ドル 2300万ドル
最低総年俸 9500万ドル(下回ったチームは差額を支払う) 1535万ドル
ラグジュアリータックスのライン 1億6800万ドル 3020万ドル
税率 ライン超過額の1.5倍 0(当時はタックスなし)
契約の範囲 120万〜5000万ドル、1〜5年 20万〜765万ドル、1〜5年
トレード時のサラリーマッチング 125% 125%
ルーキースケール 全体1位指名は最高額の25%。最低額を上回るのは1巡目のみ。契約年数は1巡目3年、2巡目2年 同じ
ロスター人数 10〜15人 —
ドラフト 2巡制、NBA 2027年「3-2-1」ロッタリー 2巡制、NBA 1994年方式のロッタリー
トレード可能な将来の指名権 4シーズン先まで 4シーズン先まで

マニュアルによるソフトキャップの仕組みはこうです。キャップを超えていても、ドラフト指名、自軍選手との再契約(“like the Bird exception”=バード例外のように)、最低保証額でのFA契約は可能ですが、それ以外のFAと最低額を超える契約を結ぶことはできません。タックスはシーズン終了時の総年俸に対して課されるので、トレードデッドラインまでにラインの下に収めればセーフです。ゲームは再契約画面でこのすべてを明示してくれます。

Basketball GMのリーグ設定の財務セクション。サラリーキャップ、最低総年俸、ラグジュアリータックス、トレードのサラリーマッチングの各項目 1996年リーグの財務設定。紫色の四角はゴッドモードの設定であることを示します。キャップ関連の数値はすべて編集可能で、キャップの種類もハード、ソフト、なし、予算モデルの間で切り替えられます。

契約は意図的にシンプルです。FAQは珍しいほど率直で、契約は“pay the same amount every season, they are all fully guaranteed with no player/team options, there are no restricted free agents, special salary cap exceptions are mostly not present”(毎シーズン同額が支払われ、すべて全額保証でプレーヤー/チームオプションはなく、制限付きFAも存在せず、特別なサラリーキャップ例外もほとんどない)と書いています。例外はルーキー契約で、レギュラーシーズン開幕までは保証されません。2026年11月には、年ごとに金額が変わる契約が部分的にサポートされました。実在選手リーグに登場し(1996年のスクリーンショットにあるアスタリスク)、ゴッドモードで作成することもできます。ただし、FAがこの形の契約を要求することはまだなく、交渉時に選ぶこともできません。

Basketball GMの契約交渉ウィンドウ。1〜5年の5つの固定オファー John McCormickとの交渉:5つの固定オファーで、最も安いのは3年(583万ドル)、最も高いのは1年と5年(758万ドル)。選べるのは年数で、金額を入力することはできません。

単純化が最も目立つのが交渉です。こちらから金額を提示するのではなく、それぞれ値段のついた契約年数のメニューから選ぶだけ。GM GamesのStannersは2020年に“Salary negotiations can be at times very annoying”(年俸交渉は時にかなりイライラさせられる)と書いています。もう少しだけ上乗せする、といったことができないからです。2025年2月以降はFAの要求額が市場の状況に反応するようになり、メニューの恣意性はいくらか和らぎました。

トレードは2チーム間のみで、デフォルトでは125%のサラリーマッチングが必要、ドラフト指名権は4シーズン先までトレードできます。トレード画面には“What would make this deal work?”(このトレードを成立させるには?)ボタンがあり、AIにトレードのバランスを取らせることができます。トレーディングブロックでは選手を売りに出し、ポジション、スキル、ドラフト指名権、プロスペクト、現時点で最も優れた選手で返答を絞り込めます。

Basketball GMのトレーディングブロック。AIチームがアトランタのエースに選手と1巡目指名権3つを提示 2036年のトレーディングブロック。総合78の私たちのエースに対し、ボルティモアとボストンはどちらも選手2人と1巡目指名権3つを提示してきました。優勝を狙うチームは即戦力を、再建中のチームは指名権を差し出しています。

トレードAIには2回働いてもらいました。まず、Murphyの5000万ドルの契約を売りに出しました。再建中のボルティモアは安価なロールプレーヤー3人、優勝争い中のボストンは3260万ドルのTray Perryにロールプレーヤー2人と2巡目指名権、シカゴは2026年の1巡目指名権を提示。こうした自動提案の中には125%のサラリーマッチングのルールを破っているものがあり、調整が必要でした。数年後には、エースのBen Davis(29歳、能力値78、2039年まで5000万ドル)を売りに出しました。ボルティモアとボストンはそれぞれ選手2人と1巡目指名権3つを提示してきました。

評価のロジックは筋が通っていると感じます。年齢とポテンシャルが重視され、優勝争い中のチームと再建中のチームでは欲しいものが違う。とはいえ、開発者は、いつもそうだったわけではないと珍しいほど正直に認めています。2023年の投稿では“the trade AI remains flawed”(トレードAIには依然として欠陥がある)と書き、“an exploit that I think many people have used”(多くの人が使ってきたと思われる抜け穴)について説明しました。2025年1月の投稿ではトレードAIについて“which certainly some of you know how to exploit”(皆さんの中には確実に抜け穴の突き方を知っている人がいる)と冗談を飛ばしています。そして2026年10月には、“Draft pick trading was always somewhat bad, but it became really bad the past several months”(ドラフト指名権のトレードは前からいまいちだったが、ここ数か月は本当にひどくなっていた)として、ドラフト指名権の評価を作り直しました。この修正ではシーズンの残りをシミュレートして実際のロッタリー確率を当てはめており、開発者はこれをまだ存在しないプロテクト付き指名権への一歩だと位置づけています。

財務とオーナー。4つの予算項目(スカウティング、コーチング、メディカル、施設)はレベルで設定し、それぞれの効果がはっきりした数字で表示されます。私たちのレベルでは、施設は選手のムード+0.4、チケット需要+0.74%でした。チケット価格も設定でき、自動価格設定のオプションもあります。オーナーは勝利とお金の両面を考慮した年次業績評価を送ってきます。ストアの説明文は身も蓋もなく、“make the wrong choices and you’ll get fired!”(判断を誤ればクビだ!)。難易度(EasyからInsaneまで)を上げると、AIチームはトレードで手強くなり、選手は契約に応じにくくなり、利益も出しにくくなります。

Basketball GMのチーム財務画面。ラグジュアリータックスの警告と、スカウティング、コーチング、メディカル、施設の4つの支出レベル 財務画面:4つの予算レベルにそれぞれ効果が明記されています(最初のシーズンではコーチングがプラスの成長+1.19%、メディカルが離脱期間−1.98%。数値は予算の履歴に応じて変動します)。そしてラグジュアリータックスの警告。お金で何が買えるのかを教えてくれる、珍しい正直さです。

ワールドと寿命:すべてを記憶するリーグ

これほど遊び尽くせる「リーグ」を与えてくれるゲームは、このジャンルにほかにありません。

  • リーグの種類:ランダム選手、1947年以降のどのシーズンからでも始められる実在選手(ドラフトクラスは現在まで収録されているので、実在のプロスペクトがやって来るのを見届けられる)、歴代チームで構成する時代横断リーグ(2023年から)、女子リーグ(2023年から)、コミュニティ製のカスタムロスター、そしてどのシーズンの実在選手でも任意のリーグに取り込めるImport Real Players(2025年から)。
  • ライセンスなし:法的な問題を避けるため、NBAのロゴ、チーム名、写真は使われていません。選手の名前とキャリアは本物で、フランチャイズは架空です。
  • ルールと構成:2026年2月に追加されたタンキング対策のCOLA方式やNBA 2027年方式を含む多数のドラフトロッタリー方式、プレーイン・トーナメント、カンファレンスの分割または混合、ラウンドごとのシリーズの長さ、エクスパンションドラフト、自動のリーグ拡張と本拠地移転、日程エディターと予定イベントのエディター、そして極めて自由度の高いアウォード設定(2026年9月)。
  • 歴史:シーズンを重ねるごとに、リーグの歴史、殿堂、永久欠番、記録的なスタッツ、アウォード争い、チーム記録が積み上がっていきます。選手の父親や兄弟がリーグにいることもあります(デフォルトでそれぞれ2%)。実在選手リーグでは、2029年にシアトルとラスベガスがエクスパンションチームとして加わります。
  • チャレンジモード:No Draft Picks(ドラフト指名権なし)、No Free Agents(FAなし)、No Trades(トレードなし)、No Visible Player Ratings(能力値非表示)、Lose Best Player(最高の選手を失う)、タックスを払ったら解任、プレーオフを逃したら解任、Sisyphus Mode、Thanos Mode、Spectator Mode、Groundhog Day。

Basketball GMのゴッドモード画面。高度な設定、選手とチームのカスタマイズ、他チームの操作、結果の強制について説明している ゴッドモードはワンクリックで有効になります。選手の作成と編集、トレードの強制、ロッタリーの操作、アウォードの決定、他チームの乗っ取りまで可能です。警告は本物で、一度でも有効にしたリーグでは二度と実績を獲得できなくなります。

ゴッドモードでは、選手、チーム、契約、ドラフト順、アウォード、さらにはどのチームが試合に勝つかまで、あらゆるものを編集できます。Multi Team Modeを使えば1人で複数のフランチャイズを運営でき、このゲームにおける「マルチプレイ」はこの形になります。GM Gamesの2022年のレビューは、マルチプレイには1人が全チームを操作する必要があると不満を述べていました。

Basketball GMのリーグの歴史。シーズンごとの優勝チーム、準優勝チーム、アウォード受賞者の一覧 ランダムリーグで10シーズンを終えたあとのリーグの歴史。優勝チーム、ファイナルMVP、各アウォードが積み重なり、共有された記憶になっていきます。

寿命。シーズン数に上限はありません。私たちのランダムリーグは10シーズンを走り切りましたが、体感できる重さもリーグスタッツのブレもありませんでした。開発者の2026年11月の投稿には2,000シーズンのリーグを変換した話が出てくるので、本当にそこまで遊ぶ人がいるわけです。2025年の利用状況レポートによれば、その1年だけでBasketball GMのセッション数は5,025,784回、シミュレートされたシーズン数は20,900,958に達しました。長期的に見て、あなたのリーグにとって本当の脅威はエンジンではなく、リーグの保存先であるブラウザのストレージです。

インターフェース、対応プラットフォーム、パフォーマンス

Basketball GMは何よりもまずWebアプリです。play.basketball-gm.comでモダンなブラウザならどれでも動き、一度読み込めばオフラインでも動作し続けます(ページ上でもそう案内されます)。ほかの遊び方は、どれも同じアプリをラップしたものです。

プラットフォーム 方法 私たちの確認結果
ブラウザ(デスクトップ/モバイル) play.basketball-gm.com、インストール不要、アカウント不要 Macのデスクトップ版Chromeで検証
Android ZenGMによるGoogle Playのアプリ 星4.3、レビュー約1,100件、10万ダウンロード以上、「広告を含む」、2026年7月31日更新(未インストール)
Windows Microsoft Storeのアプリ、無料 2021年11月からZenGM, LLCが掲載。評価10件で星およそ5(未インストール)
iPhone/iPad アプリなし。FAQはSafariの「ホーム画面に追加」を推奨 未検証

インターフェースは情報密度が高く、一貫しています。左側にLeague、Team、Players、Stats、Toolsのメニュー、上部にPlayボタンと現在のフェーズを示すバー。いたるところに表があり、すべてソート可能で、アドバンスドスタッツ(PER、BPM、VORP、オン/オフ、100ポゼッションあたりのプラスマイナス)、選手のグラフ、選手比較ツールも備えています。実用一辺倒の作りで、学習曲線はクリックではなく読むことにあります。言語設定は見当たらず、インターフェースは英語のみです。日本語化されていないため、英語の表に抵抗がないことが前提になります。

パフォーマンスは見事です。1996年リーグの作成は約5秒、レギュラーシーズン丸ごとで約3.5秒、9シーズンのオートプレイで約35秒。クラウドセーブはありません。任意のアカウントに保存されるのは実績だけで、リーグは保存されません。リーグを別の端末に移すには、Toolsからエクスポートしたファイルを移行先でインポートします。

収益モデルを1行ずつ

項目 価格 内容
Basketball GM(ブラウザ) 無料 ゲームのすべて。リーグ数もシーズン数も無制限、広告つき
Androidアプリ(Google Play) 無料 同じゲームをアプリでラップしたもの。ストアページには「広告を含む」とあり、アプリ内課金の表示はなし
Windowsアプリ(Microsoft Store) 無料 同じゲームをインストール可能なWebアプリにしたもの
ZenGM Gold 月5ドル Basketball GM、Football GM、ZenGM Baseball、ZenGM Hockeyの広告を非表示にする。それ以外は何もなし
ZenGMアカウント 無料、任意 ブラウザをまたいで実績をクラウドに保存。必須なのはGoldに加入する場合のみ

ストアはこれで全部です。仮想通貨も、パックも、スタミナも、ルートボックスも、プレミアム機能もありません。アカウントページはこの点で挑戦的ですらあります:“There will never be any ‘freemium’ or ‘pay-to-win’ bullshit here.”(ここに「フリーミアム」や「ペイ・トゥ・ウィン」みたいなくだらないものは絶対に来ない)。Goldで得られるのは広告の非表示だけで、“no new features, no new improvements, no new anything”(新機能も、改善も、新しいものは何もなし)。無料版が決して“a crippled advertisement for the pay version”(有料版のための機能制限つき広告)にならないようにするためです。2021年のPlayストアのあるレビュアーは、広告を“not intrusive at all”(まったく邪魔にならない)と評しています。

私たちの評価:これはこのジャンルで最もフェアなビジネスモデルです。ただし、隠れたコストがひとつあります。データをサーバーではなくあなたの端末に保存していることこそが、このゲームを無料にしているのです。FAQはそれをはっきり説明しています。サーバーコストは“extremely low, which is what allows me to make this game free and unlimited.”(極めて低く、だからこのゲームを無料かつ無制限にできる)。あなたが支払う対価は、自分のバックアップに責任を持つことなのです。

アップデート履歴

完全な変更履歴は2013年の最初のWebベータ版まで遡り、数日おきに更新されています。主なものは以下のとおりです。

時期 バージョン/変更点
2008年 デスクトップゲームとして最初のコードを書く(C#、のちにPython)
2013年8月 Redditのr/nbaを通じてWeb版を一般公開
2013年9月 トレーディングブロックと“What would make this deal work?”
2013年11月 プレー・バイ・プレーのライブ試合シミュレーション
2014年6〜7月 リーグ全体のインポート/エクスポート、ゴッドモード
2015年3月 Multi Team Mode
2017年5月 Safariで動作するようになり、iPhoneとiPadでもプレイ可能に
2019年9月 オールスターゲーム
2019年11月 永続ストレージのオプション、新しい総合評価の計算式、試合シムの改善
2020年4〜6月 実在選手リーグ、のちに1947年まで拡張
2020年9月 性格特性つきの新しい選手ムードシステム
2021年9月 プレーイン・トーナメント、スラムダンクコンテストと3ポイントコンテスト
2021年11月 Microsoft StoreでWindowsアプリ
2022年1月 サラリーキャップを無効にする設定、ルーキー契約を制御する設定
2023年2〜6月 女子リーグ、財務を支出レベル制に刷新、時代横断リーグ
2025年1月 トレーディングブロックのフィルター
2025年2月 FAの契約が市場の状況に反応するように
2025年5月 どのシーズンからでも実在選手をインポート
2026年2月 タンキング対策のCOLAロッタリー
2026年5月 NBA 2027年「3-2-1」ロッタリー、2027年以降の実在選手リーグでデフォルトに
2026年7月 最近のNBAデータに基づく新しいデフォルトのケガ
2026年9月 シミュレーションエンジンが約2倍高速に、アウォードのカスタマイズ
2026年10月 ドラフト指名権のトレード価値がロッタリーとプレーオフの確率を考慮するように
2026年11月 年ごとに金額が変わる契約の部分的サポート

公開ロードマップはありません。開発者は自分が“very bad at planning”(計画を立てるのがとても苦手)だと言っています。最近の投稿からはプロテクト付き指名権と契約データの改善がうかがえ、FAQでは次の「大型」プロジェクトの候補として大学スポーツの名が挙がっていますが、時期は示されていません。

プレイヤーの声

まずは数字から。ZenGMの利用状況レポートによれば、Basketball GMのセッション数は2025年に5,025,784回で、2024年の4,605,106回から増えています。Androidアプリは、Google Playのレビュー約1,100件で星4.3、ダウンロード数は100,000以上(2026年11月14日確認)。Windows版のストアページは、わずか10件の評価で星およそ5です。ファンサイトのGM Gamesは2022年に8.5点、同サイトのStannersは2020年に8.8点をつけています。

愛されているポイント:

  • 終わりのないリプレイ性:GM Gamesの2022年のレビューのタイトルは“Repetitive doesn’t exist. You can find thousands of ways to play.”(マンネリなんて存在しない。遊び方は何千通りも見つかる)。
  • カスタマイズ性:2021年のPlayストアのレビュー:“Simple, easy to play and very customizable… Hands down the best basketball sim on android.”(シンプルで遊びやすく、カスタマイズ性も抜群……文句なしにAndroid最高のバスケシム)。
  • 長く遊べること:2020年のStanners:“Basketball GM remains one of my favourite games of all time.”(Basketball GMは今も、私の生涯のお気に入りゲームのひとつだ)。
  • 開発者:リリースは数日おきで、コミュニティの要望に応えるものも多く、ビジネスモデルも信頼を勝ち取っています。ストアページは“No virtual currency, no microtransactions, no pay to win.”(仮想通貨なし、マイクロトランザクションなし、ペイ・トゥ・ウィンなし)と約束しています。

不満の声:

  • トレード:Stannersいわく“The AI can also at times be very stingy when trading draft picks.”(AIはドラフト指名権のトレードで時にひどくケチになる)。2025年2月のr/BasketballGMには“Trade block needs fixing!!!”(トレーディングブロックは修正が必要!!!)というタイトルのスレッドが立ち、開発者自身の投稿も抜け穴の存在を認めています。
  • 消えるリーグ:2024年6月、開発者はHacker Newsで“my #1 complaint is data being lost on both Android and iOS”(一番多い苦情は、AndroidでもiOSでもデータが消えること)と書いています。永続ストレージを使っていても、です。
  • 戦術がない:GM Games、2022年:“I have a really hard time connecting to a game where the appearance is that everyone is playing the same style.”(全員が同じスタイルでプレーしているように見えるゲームには、どうにも入り込めない)。
  • 選手の成長がランダムに感じられる:ゲームを“a masterpiece”(傑作)と絶賛した2021年のPlayストアのレビューでさえ、“that barely invest in coaching develop some insane players while mine decline once they hit 24”(コーチングにろくに投資していないチームがとんでもない選手を育てる一方、うちの選手は24歳になると衰えていく)と指摘しています。
  • もっと情報がほしいという要望:2026年11月のPlayストアのレビューは、ドラフト候補の大学時代のアウォードやスタッツを求めています。

10年にわたって全体像は一貫しています。奥深さと開発者への絶大な敬意、そしてトレードAI、采配レイヤーの欠如、壊れやすいセーブデータへの根強い不満です。

既知の問題とバグ

  • データ消失:リーグはブラウザのストレージに保存されます。Chromeで「Cookieと他のサイトデータ」を削除すると、期間を「今日」だけにしてもすべてのリーグが消えます。またiOSは“very aggressive about deleting data from unused web apps”(使われていないWebアプリのデータ削除に非常に積極的)です(FAQ)。永続ストレージも“doesn’t always work”(いつも機能するとは限らない)。
  • 古いバージョンから抜け出せない:ブラウザが古いビルドを読み込み続ける場合について、FAQには4つの対処法が載っており、最終手段はService Workerの登録解除です。
  • 古いままのマニュアル:マニュアルには今もサラリーキャップ9000万ドル、タックスライン1億ドル、最高契約額3000万ドルと書かれていますが、私たちがプレイしたゲームでは1億5000万ドル、1億6800万ドル、5000万ドルでした。
  • トレードAIの抜け穴:開発者が2023年と2025年に認めています。ドラフト指名権の評価は、10月の修正までの2026年の数か月間“really bad”(本当にひどい)状態でした。
  • 変動型契約は作りかけ:実在選手のデータには登場しますが交渉には出てこず、開発者自身もデータが不完全だと述べています。
  • 実在選手データの欠落:歴史ロスターにはスタッツのある選手しか含まれず、一部のプロスペクトは間違ったドラフトクラスに入っています(FAQ)。
  • 新しいパフォーマンスコード:2026年9月の高速化は主に外部からのプルリクエストによるもので、開発者は新たなバグの可能性を警告していました。私たちは遭遇しませんでした。
  • ルールに合わない自動提案:私たちのテストでは、トレーディングブロックのオファーの一部が125%のサラリールールを破っており、調整が必要でした。

最初のシーズンのためのヒント

  1. プレイする前にリーグを守る:Global SettingsでPersistent Storageをオンにし、Tools > Export Leagueから定期的にリーグをエクスポートしましょう(FAQ)。
  2. まず財務画面を読む:タックスラインを超えていても、トレードデッドラインまでに修正すれば間に合います。タックスはシーズン終了時の総年俸に対して課されるからです(マニュアル)。
  3. 期待外れの選手はプレシーズンにカット:ルーキー契約はレギュラーシーズンまで保証されません。それ以降はすべての契約が全額保証になります(マニュアル)。
  4. FA市場の前に再契約:自軍選手を引き留めるためならキャップを超えられますが、他チームの選手を獲得するためには超えられません(マニュアル)。
  5. キャップスペースを空ける前にムードを確認:私たちのテストでは、上位FA4人のうち3人が37勝45敗のチームを拒否しました。扉を開くのは勝利、施設、ハイプであって、キャップスペースだけでは足りません(私たちのテスト、ムードに関するブログ)。
  6. 若手を「育てる」ためにベテランをベンチに下げない:出場時間は成長に影響せず(FAQ)、出場時間を減らされた選手は不満を抱きます(ムードに関するブログ)。
  7. ポテンシャルは75対25に偏ったコインだと考える:シミュレーション上のキャリアの75パーセンタイルであって、約束ではありません(マニュアル)。
  8. 長期戦を見据えた予算を:スカウティングと施設は3シーズンの平均で効くので、1年だけの大盤振る舞いはほとんど意味がありません(マニュアル、ムードに関するブログ)。
  9. 計算はAIに任せる:トレード画面では“What would make this deal work?”がトレードのバランスを取ってくれ、トレーディングブロックではフィルターで指名権、プロスペクト、特定のポジションを狙えます(私たちのテスト)。
  10. 気になるならシムを現代化する:ゲームシミュレーションの設定でペースと3ポイント傾向を引き上げれば、今のNBAに合わせられます(私たちのテスト)。

ライバル作品との比較

Basketball GM Hoop Land Draft Day Sports: Pro Basketball 27 BuzzerBeater Swish & Dunk
試合の表示 テキスト、ボックススコア プレイ可能な2D 2D、テキスト、ボックススコア 2D、テキスト、ボックススコア 2D、テキスト、ボックススコア
プラットフォーム ブラウザ、Android、Windows iOS、Android、Windows、macOS Windows ブラウザ ブラウザ、iOS、Android
料金モデル 無料(広告あり。月5ドルで非表示) 無料+アプリ内課金 有料 無料+アプリ内課金 無料
実在選手 あり(ライセンスなし、1947年から) なし なし なし なし
マルチプレイ なし(Multi Team Modeのみ) なし なし あり、オンラインリーグ あり、オンラインリーグ
戦術 出場時間とローテーションのみ プレイブック、試合を自分でプレイ 試合中の介入 オフェンス10/ディフェンス7のシステム オフェンス15/ディフェンス8のシステム
フロントオフィス ソフトキャップ、タックス、ルーキースケール、2チーム間トレード 基本的なトレード ソフトキャップ、高度なトレード 予算制、キャップなし 予算制、トレードなし
私たちのスコア 9.0 7.8 8.2 8.2 6.9
  • Hoop Landは、自分が運営するチームの試合を自分でプレイしたい人向けで、フロントオフィスは軽めです(レビュー)。
  • Draft Day Sports: Pro Basketball 27は有料のWindows向けテキストシムで、試合当日の演出がより充実し、試合中の介入ができ、お金で買える中で最も複雑なサラリー表を備えています(レビュー)。
  • BuzzerBeaterとSwish & Dunkは、シングルプレイのスピード感と引き換えに、本物の戦術システムを備えた、実在のマネージャーと競うオンラインリーグを提供します(BuzzerBeater、Swish & Dunk。開示:Swish & Dunkは当サイトの創設者が開発しています)。
  • Pro Basketball Manager 2027は、ヨーロッパのライセンス、3Dコート、プレイブックを有料で提供します(レビュー)。

無料でBasketball GMのフロントオフィスの奥深さに並ぶものはひとつもありません。一方で、ティップオフの瞬間にBasketball GMを上回るタイトルはいくつもあります。

編集部の結論

Basketball GMは、私たちの多くをこのジャンルに引き寄せた夢の、最も純粋な形です。試合で指揮を執ってほしいとは思っていません。チームを作り、自分が結んだ契約と向き合い、ドラフトで指名した選手が10シーズン後にファイナルMVPになるのを見届けてほしいのです。その条件でなら、これは遊べる中で最高のバスケットボール経営ゲームであり、価格がゼロであることはほとんどおまけにすぎません。

1996年の実験が、このゲームのすべてを物語っています。ジョーダン、ピッペン、ロッドマンを正しい契約、正しいサラリーキャップ、さらには正しいペースまで揃えて渡しておきながら、クリーブランドに5試合で敗退させる。ライセンスを持つコンソールゲームなら、そんな真似は絶対にしないでしょう。Basketball GMはあなたのノスタルジーには興味がなく、関心があるのは結果だけです。それこそがこのゲームの天才的なところであり、ここでの1シーズンがほかのゲームでの100時間よりも本物のフロントオフィスらしく感じられる理由なのです。

私たちの要望リストを、優先順に挙げます。

  1. 軽い采配レイヤー:オフェンスとディフェンスのスタイルをいくつかと、ペースの設定。プレーオフのシリーズがチェスの対局のように感じられるように。
  2. クラウドセーブ、せめて自動のローカルバックアップ:10年続く王朝が、スマホのブラウザの気まぐれに左右されるべきではありません。
  3. 本物の交渉:変動型契約が登場した今こそ、金額を入力できるようにし、プレーヤー/チームオプションを加え、延長交渉をできるようにしてほしい。
  4. 現代的なデフォルト:ランダムリーグを2018年のではなく、今のペースと3ポイント試投率で出荷してほしい。
  5. 3チーム間トレードとプロテクト付き指名権:2026年10月の評価ロジックの書き直しを見る限り、後者は近そうです。

スルーすべき人:試合を見たい、試合をプレイしたい、プレーを指示したい人。毎日端末を乗り換えるのにファイルをエクスポートする気がない人。NBA公式ライセンスを求める人。それ以外のすべての人へ:リーグをエクスポートして、さあドラフトを始めましょう。

出典

公式:ZenGMとBasketball GM

ストア

メディアと専門サイト

コミュニティ

データ

実地検証

  • Basketball GM v2026.11.13.0563で運営した私たち自身のリーグ:ランダム選手リーグ(アトランタ、2026〜2036年)と実在選手リーグ(シカゴ、1996年)。スクリーンショットはすべて私たちが撮影したものです。

項目別の分析

  1. 試合エンジン

    比重 22%8.5

    1ポゼッション単位のシミュレーションで、驚くほど安定しています。10シーズンを通じてリーグの1試合平均得点は104.8〜106.0点に収まりました。デフォルト設定は2025-26シーズン(115.6点、3P試投37.0本)よりも2017-18シーズンのNBAに近い数字です。実在選手リーグでは時代別のプリセットが読み込まれ、私たちの1996年シーズンは平均97.0点(実際は99.5点)でした。

  2. 采配と戦術

    比重 12%6.0

    設定できるのはスターター、ローテーションの順番、選手ごとに5段階の出場時間調整、そしてケガを押して出場させるかどうかだけ。セットもスキームもペース設定もありません。内部的にはシュート、ボールハンドリング、パス、リムプロテクションといったスキルから成るラインナップのシナジーが存在しますが、それに影響を与えられるのはロスター編成を通じてだけです。

  3. 選手と育成

    比重 18%9.5

    15項目の能力値、シミュレーション上のキャリアの75パーセンタイルとして定義されたポテンシャル、スカウト予算に応じて誤差が乗る表示能力値、そしてムードシステム。このムードのせいで、負け越しチームだった私たちとの交渉を、上位FA4人のうち3人が拒否しました。

  4. フロント業務とサラリーキャップ

    比重 14%9.0

    ラグジュアリータックス、ルーキースケール、自軍選手の再契約ならキャップ超過を認める権利まで備えた本格的なソフトキャップ制。トレードAIは私たちの総合78のエースに、1巡目指名権3つと先発級の選手を提示してきました。欠けているのはプレーヤー/チームオプション、交渉可能な延長契約、3チーム以上のトレード。交渉とは固定オファーの中から選ぶことにすぎません。

  5. リーグと世界観

    比重 10%10.0

    ランダム選手リーグと実在選手リーグ(1947年まで遡れる)、時代をまたぐリーグ、多数のドラフトロッタリー方式、ゴッドモード、エクスパンションドラフトとファンタジードラフト、ダンクコンテストと3ポイントコンテストつきのオールスター・ウィークエンド、カスタマイズ可能なアウォード。このジャンルで並ぶものはありません。

  6. UI と操作性

    比重 10%8.0

    高速で一貫性があり、すべての表がソート可能、アドバンスドスタッツ(PER、BPM、VORP、オン/オフ)もいたるところに表示されます。情報密度が高く実用一辺倒で、学習曲線はクリックではなく「読むこと」にあります。

  7. やり込み度

    比重 7%9.0

    私たちのマシンでは9シーズンのオートプレイが約35秒で終わり、リーグのスタッツにもブレはありませんでした。長期リーグは十分に現実的で、本当の長期リスクはパフォーマンスではなくブラウザのストレージです。

  8. ビジネスモデル

    比重 7%9.5

    広告つきで無料。ZenGM Goldは月5ドルで、効果は広告の非表示のみ。開発者はフリーミアムやペイ・トゥ・ウィンをはっきり否定しています。

各項目の加重平均:8.7

機能

ゲームタイプ

ジャンル
経営シミュレーション
あなたの立場
GM(ゼネラルマネージャー)
選手とチーム
実在(ライセンスなし)
リーグ構成
NBA 方式(ドラフト、プレーオフ), 歴代シーズン, カスタムリーグ
ルール
NBA(48 分), カスタマイズ可能

試合エンジン

シミュレーション方式
ポゼッションごと
試合の見せ方
ボックススコア, テキスト速報
試合をライブ観戦
あり
試合中の采配(タイムアウト、交代)
なし
即時シミュレーション
あり
試合リプレイ
なし
アドバンスドスタッツ(PER、TS%、+/-)
あり
ファウルとファウルトラブル
あり

采配と戦術

オフェンスシステム
0
ディフェンスシステム
0
ゾーンディフェンス
なし
プレイブック / セットプレー作成
なし
ローテーションと出場時間
あり
個別の選手への指示
なし
相手チーム対策
なし
チーム練習
なし
個別トレーニング
なし
スタッフ(アシスタント、スカウト、メディカル)
なし

選手

選手の能力項目数
15
隠れたポテンシャル
あり
成長と衰え
あり
性格と特性
あり
モチベーションと出場時間の要求
あり
チームケミストリー
なし
ケガ
あり
選手カード / コレクション
なし
引退と殿堂入り
あり

ロスター編成

ドラフト
あり
ドラフトロッタリー
あり
ドラフト指名権のトレード
あり
スカウティング(隠し能力)
あり
ユースアカデミー
なし
育成リーグ / 提携チーム
なし
フリーエージェント
あり
契約交渉
あり
移籍市場
なし
トレード
ベーシック
ウェイバー / 解雇
あり

フロントと経営

年俸ルール
ソフトキャップ(NBA 方式)
ラグジュアリータックス
あり
キャップの例外条項(バード権、MLE)
あり
ルーキースケール契約
あり
プレーヤー / チームオプション
なし
クラブ財政
あり
チケット価格設定
あり
アリーナと施設の改修
あり
オーナー / 経営陣の目標
あり
解任されることがある
あり
他クラブからのオファー
あり
ファン満足度と観客動員
あり

リーグと世界観

昇格・降格
なし
国内カップ戦
なし
代表チーム
なし
オールスターゲーム
あり
シーズンアウォード
あり
リーグの歴史と記録
あり
ニュースとメディア
あり
ゲーム内エディター
あり
MOD / ロスターのインポート
あり
ファンタジードラフト
あり
エクスパンションと本拠地移転
あり
コミッショナー / ゴッドモード
あり

プラットフォームと技術

クラウドセーブ
なし
クロスプラットフォームでの進行共有
なし
アカウント必須
なし
データエクスポート(CSV / JSON)
あり

マネタイズ

収益モデル
広告, 任意のサブスクリプション
広告を削除可能
あり

よくある質問

Basketball GM は無料ですか?

はい、Basketball GM は基本プレイ無料で、任意のアプリ内課金があります。

Basketball GM はどのプラットフォームで遊べますか?

Basketball GM は ブラウザ、Android、Windows で遊べます。

Basketball GM はマルチプレイに対応していますか?

いいえ、Basketball GM はシングルプレイのゲームで、対戦相手はコンピューターです。

Basketball GM には実在の選手やチームが登場しますか?

Basketball GM には実在の選手が登場しますが、公式ライセンスはありません。 オリジナルのリーグやロスターを作成・インポートすることもできます。

Basketball GM にサラリーキャップはありますか?

はい、Basketball GM は NBA 式のソフトキャップを採用しており、特定のルールのもとで上限を超えられます。

Basketball GM の開発元は?

Basketball GM の開発元は ZenGM です。

Basketball GM はプレイする価値がありますか?

遊べる中で最も奥深いバスケットボールのフロント経営シムで、しかも完全無料。サラリーキャップのルール、ぼやけたスカウティング、選手のムード、1947年まで遡るヒストリーエンジンは一級品です。采配要素はほぼ皆無で、セーブデータはブラウザの中にしかありません。それでも最初に試すべき一本です。 (9.0/10)

Basketball GM に代わるおすすめのゲームは?

Basketball GM の代わりにおすすめなのは Hoop Land (7.8/10)、Basketball Legacy Manager 27 (7.0/10)、Astonishing Basketball Manager (6.7/10) です。