TopGM Online

ついに采配のクリップボードを手渡してくれるオンライン・バスケ経営ゲーム。ライブで進む2D試合、自分で描くプレーブック、そして自分の目で行うスカウティング。

TopGM Online landing page with the live demo of its 2D engine running a pick and roll on a pixel-art court

スコア

総評

TopGM Online のライブ采配は、私たちが知るオンラインのバスケ経営ゲームで最も奥深いものです。オフェンス5種、ディフェンス4種、自分で描けるプレーブック、出場時間の配分。フロント業務は薄く、世界はまだ若く、すべてが中央ヨーロッパ時間(CET)で動きますが、勝敗を左右するものは何ひとつ売られていません。

良い点

  • ライブで指揮できる。2D試合のどの瞬間でもスキーム変更、タイムアウト、選手交代が可能
  • Tactical Board で攻撃15・守備15のフォーメーションを自分で描け、エンジンが実際にそれを実行する
  • ディフェンスごとの得失が数字付きで正直に説明されている。ゾーンはリムを閉じる代わりに3ポイントとオフェンスリバウンドを許す
  • Playground:能力値の見えない有望株を、プレーを見てスカウトし、毎晩の封印入札ドラフトで獲得する
  • 身長も成長もリアル。10代は背が伸び、ベテランは32歳から1ポイントずつ衰える
  • 広告なし、スタミナ制なしの無料ゲーム。課金は年額39ドルの見た目系パスだけ

悪い点

  • 契約が存在しない。年俸はシーズンごとにレベルで自動決定され、キャップのパズルも交渉もない
  • 人間同士のトレードは1対1の選手交換+クレジットまで。CPUクラブとは現金取引のみ
  • すべてがCET基準。リーグ戦は水曜21:00と日曜11:00で、どこに住んでいても変わらない
  • 選手の能力値は8項目だけ。2人のガードの違いが平板になりがち
  • ライブのリーグ戦での Pixel ビューは、2026年10月に Club Pass の特典へ移った
  • まだ若い世界。シーズン3、開発者は1人、ルールは月単位で変わり続けている

こんな人におすすめ

  • 試合のあとで結果を読むのではなく、試合中に流れを変えたいコーチ
  • 10代の選手をドラフトし、成長を見守るのが好きなプレイヤー
  • 水曜の夜と日曜の朝にコートサイドにいられるヨーロッパ在住の人

こんな人には不向き

  • 契約、オプション、延長、ラグジュアリータックスを求めるサラリーキャップ重視のGM
  • 試合が水曜の午後と日曜の早朝になる南北アメリカの人や、ライブで見られるのが日曜の試合だけのアジア太平洋の人
  • オフラインで遊べるシングルプレイヤーのセーブデータを求める人

オンラインのバスケットボール経営ゲームは、ほぼどれも同じことを求めます。ラインナップを組み、ブラウザを閉じ、翌朝に結果を読む。TopGM Online が求めるのは「その場にいること」です。週に2回、決まったティップオフの時刻に、あなたのチームは別の人間のマネージャーを相手にライブの2Dシミュレーションでコートに立ち、あなたはベンチに座ります。マンツーマンから2-3ゾーンに切り替え、ポイントガードがバテてきたのでタイムアウトを取り、その判断がコート上でどう転ぶかを見届けるのです。

それだけでも異色ですが、ほかの設計も同じくらい主張がはっきりしています。能力値が見えない有望株を、ストリートバスケのプレーを眺めてスカウトする。アカデミーの10代が文字どおり背を伸ばしていく。プレーブックはマス目ひとつずつ自分で描く。無料でブラウザで動き、作っているのは開発者ひとり。ただし、フロント業務はコーチング部分よりずっと薄く、そのギャップはサインインする前に理解しておく価値があります。

ひとことで言うと

  • 遊ぶべき人:第4クォーターを自分の手で、人間の相手と、本物の戦術レバーと正直な得失を武器に指揮してみたかった人。
  • 遊ぶべき人:若手育成が大好きな人。10代の選手のスカウティングが、ここまで「プレーを見る」体験に近いゲームは、私たちがレビューした中にはありません。
  • よく考えてほしい人:ヨーロッパ以外に住んでいる人。リーグ戦のティップオフは CET の21:00と11:00で、このゲームの一番おいしい部分はライブで立ち会うことです。
  • 見送るべき人:契約、キャップスペース、トレード交渉を目当てにしている人。契約は存在せず、市場はクレジットで回っています。

TopGM Online のトップページ。ピクセルアートのコートで2Dエンジンのライブデモがピック&ロールを実行している トップページにあるのはトレーラーではなく、ブラウザ上で動く本物のエンジンです。セット(ここでは Pick & Roll。説明文は「screen, roll, and a big man rumbling to the rim」=スクリーン、ロール、そしてビッグマンがリムへ突進)を選ぶと、コート上の5人がそれを実行します。2026年11月14日に編集部がキャプチャ。

このレビューの調査方法

私たちは TopGM Online でクラブを運営していません。どのクラブも Google アカウントでのサインインが必須で、当サイトのルールでは、レビュー対象のサービスでアカウントを作ることを禁じているからです。そのため、本稿には「プレー時間」の数字もテスト環境の欄もありません。アカウントなしでできることは、すべてやりました。

  • 公開エンジンの実地検証。 トップページではライブのデモ試合が動いており、公開されている Predictions(予想)セクションでは、同じエンジンが実在のユーロリーグのロスターで試合を走らせています。2026年11月14日、私たちはそこでシミュレーションされた1試合をティップオフから終了のブザーまで、ヘッドレス Chrome で観戦し、プレー・バイ・プレーとボックススコアを記録しました。これが私たちが直接体験した唯一の部分で、以下で詳しく説明します。
  • 公式のゲーム内ガイド。 全文(26章、コード上の最終日付は2026年9月18日)とイラストが topgm.app から公開状態で配信されています。TopGM の仕組みについて最も詳しい資料で、本稿の数字の大半はここから引いています。「ガイドによれば」と書いた場合は、このガイドのことです。
  • その他の公開情報すべて: FAQ と料金を含むトップページ、利用規約・プライバシー・返金ポリシーの各ページ、開発者の itch.io ページ、OnlineSportManagers、GM Games、Product Hunt のゲーム紹介ページ、そして2025年以降の topgm.app を保存した Wayback Machine のアーカイブ。

確認できなかったこと:ベンチから見たリーグ戦の感触、ログイン後のインターフェース、ログイン後のアプリの速度、移籍市場の実際の動き方、1シーズンを通した統計の姿。第三者のプレイヤーの声も少なく、コミュニティの中心である r/TopGM には、私たちのツールではアクセスできませんでした。画像は、キャプションに編集部キャプチャと書いたもの以外は公式素材(ガイドと開発者の itch.io ページ)です。

1シーズンの流れ

ガイドはこのゲームをひとつのループとして説明しており、そのループこそが製品そのものです。クラブを引き継いだ日からシーズンの切り替え(ロールオーバー)まで、TopGM のシーズンはこう組み立てられています。

初日:クラブを引き継ぐ。 Google でサインインすると、本物の12人ロスターを受け継ぎます。能力値、年俸、そしてトップページによれば、すでに2人の子どもが練習しているアカデミー付きです。世界中のどこの空きクラブでも選べます。どれを選んでも、金庫はきっちり150クレジットに設定されます。ガイドの言葉では、クラブは「hands you its roster and its history, never its bank balance」(ロスターと歴史は渡すが、銀行残高は決して渡さない)。それを超える貯金は没収され、破産寸前のクラブには補填されます。一番貧しいチームを選んでも損はありません。初日にはスタッフが歓迎の親善試合を用意しているので、すぐに自分のチームのプレーを見られます。

毎日。 Playground は、10人の10代の有望株が24時間プレーし続けるストリートコートで、毎日 CET 20:00に封印入札のドラフトが行われます。1日1回の紅白戦(Reds 対 Whites、両方のベンチを自分で指揮)もあり、出場した全員の練習になるため、ガイドはこれを「the single most valuable click of your day」(1日で最も価値あるワンクリック)と呼んでいます。CET 08:00にはゲーム内新聞 TopGM Daily が発行され、前夜の試合、ドラフトのレポート、移籍情報、自分のリーグのコラムが載ります。放映権料とスポンサー収入は1日に7分の1ずつ支払われますが、受け取れるのはサインインした日だけです。

週2回:試合日。 リーグ戦は CET の水曜21:00と日曜11:00にライブでティップオフします。Dリーグも同じ夜に試合があります(水曜23:00、日曜19:00)。試合日の夜 CET 23:00には、ワールドフィードがその夜の最優秀選手(Player of the Night)とベストプレーを発表します。

火曜〜土曜:オークション。 代理人が毎週、22〜28歳のプロ選手5人をポジションごとに1人ずつ出品します。毎晩 CET 20:30に1件ずつ締め切られ、弱い選手から順に、最も良い選手は土曜日です。

月曜 CET 09:00:請求書。 週次処理で年俸、アカデミー費、アリーナ維持費が引き落とされ、トレーニングとアカデミーが処理され、32歳以上の全選手について衰えのサイコロが振られます。そのすべてを終えてなお赤字なら、クラブは選手1人を価値の50%で売却します。

第1〜7週:レギュラーシーズン。 全14節。ほとんどのリーグは8クラブで、最下層の League 5 は16クラブが東西8クラブずつのグループに分かれます。

第8週:Madness Week。 月曜から日曜まで7夜連続、すべて CET 21:00開始の3戦2勝制シリーズです。月〜水が準決勝、木〜土が決勝、日曜は League 5 と League 4 の昇格プレーオフ。シリーズは1-1-1方式で、上位シードが第1戦と第3戦をホームで戦います。

ロールオーバー。 賞金が支払われ(優勝200クレジット、準優勝80、3位60)、全員がひとつ歳を取り、41歳に達した選手は引退してルーキーと入れ替わります。契約は存在しませんが年俸は再計算され、ロールオーバーから最初のティップオフまでは、選手の放出にコストがかかりません。「like a real club does in the summer」(実際のクラブが夏にやるように)というわけです。ロールオーバーでアカデミーには何も入ってきません。若手の供給源は Playground だけです。

FAQ は1日10分で十分だと言います。ループを見る限り、それは本当だと思います。ただし条件がひとつあり、ほぼ毎日顔を出す必要があります。収入、スカウティング、紅白戦、ドラフトのすべてが、毎日のログインに報いる設計だからです。

試合エンジン

TopGM はトップページが「deterministic FIBA engine」(決定論的なFIBAエンジン)と呼ぶ仕組みで、試合をライブの2Dでシミュレートします。「Every shot, foul and rebound comes from real attributes. Height is real: giants own the glass. Same seed, same game, forever.」(すべてのシュート、ファウル、リバウンドは本物の能力値から生まれる。身長は本物で、巨人がリバウンドを支配する。同じシードなら、同じ試合が永遠に)。試合は40分で、ガイドの表現では「200 minutes of playing time: five men on the floor for forty minutes each」(5人がそれぞれ40分ずつコートに立つ、計200分の出場時間)。個人ファウル5つで退場、ケガは1〜3週間、延長は5分です。

決定論であることには実用上の意味があります。リプレイは「is the exact game, not a summary」(要約ではなく、試合そのもの)で、ハイライトクリップは動画ではなく「a bookmark into the real match」(本物の試合へのしおり)。誰かが再生ボタンを押すと、ブラウザ上のエンジンが改めて再現します。終わった試合のボックススコアはすべて永久に残ります。

実際に観戦したもの:シミュレートされた本物のユーロリーグの一戦

公開されている Predictions セクションは、実地で触れられるデモに最も近いものです。開発者によれば、実際のシーズン成績を「scaled to this competition」(この大会の水準に合わせて)選手の能力値に変換し、2つのロスターを TopGM エンジンの中で100回対戦させます。中央値に最も近い試合が公開され、誰でも観戦できます。

2026-27シーズンのユーロリーグ開幕戦、2026年9月24日のツルヴェナ・ズヴェズダ対ジャルギリスについて、エンジンはジャルギリスの勝率を54%、スコアの中央値を81-84、100回のシミュレーションでの点差の幅を−25から+18と予想しました。実際には、ジャルギリスがベオグラードで83-77で勝っています。1試合では統計的に何も証明できませんが、勝敗予想は当たり、予想された合計得点(165点)は実際(160点)と5点以内の差でした。

TopGM の Predictions ページ。満員の観客席に囲まれたピクセルアートのコートでツルヴェナ・ズヴェズダとジャルギリスが対戦し、その下に予想が表示されている TopGM のエンジンが走らせた本物のユーロリーグの対戦カード。実在の選手(クリス・ジョーンズ、ヨナス・ヴァランチュナス、カーセン・エドワーズ)、両チームのカラーに染まった観客、54対46の予想。ラベルに注目:2026年11月14日時点で、ジャルギリスは「Maroon Dolphins」と表示されていました。編集部がキャプチャ。

私たちは2026年11月14日、その中央値の試合を最初から最後まで観戦しました。試合はほぼ実際の試合と同じテンポのリアルタイムで進み、40分のバスケットボールに対してこちらの時計で約20分。コートの下には、ポゼッションごとにプレー・バイ・プレーの1行が表示されます。私たちはそのフィードを1.5秒ごとに記録して約200のイベントを捉え(すべてではありません)、終了のブザーでボックススコアを開きました。

試合自体、見応えのある一戦でした。第1クォーター終了時はズヴェズダが26-24、前半終了時は54-45でリード。ジャルギリスはロースコアの第3クォーターで追い上げ、第4クォーターに入る時点で66-64。残り2分、ジャレッド・バトラーが3ポイントとレイアップを決め、ズヴェズダが81-79と前に出ます。しかしジャルギリスは5-0のランで締めくくりました。アジュオラス・トゥベリスのスティールから速攻が始まり、ヨナス・ヴァランチュナスの3ポイントで完結。次のポゼッションではヴァランチュナスが2本続けて外し(オフェンスリバウンドはいずれもチームメイトが確保)、タイソン・カーターがボールを奪い返し、さらにトゥベリスのスティールから、残り10秒でカーセン・エドワーズが決勝点。最終スコアは81-84でした。

ボックススコア ツルヴェナ・ズヴェズダ ジャルギリス(「Maroon Dolphins」)
フィールドゴール 30/76(39%) 28/75(37%)
3ポイント 14/42(33%) 12/38(32%)
フリースロー 7/10 16/23
リバウンド(オフェンス+ディフェンス) 47(10+37) 50(13+37)
アシスト 29 18
スティール/ターンオーバー 6 / 8 8 / 6

私たちが観戦したシミュレーション試合。数字は TopGM 自身のボックススコアから。2026年9月24日の実際の結果は、ジャルギリスが83-77で勝利。

ツルヴェナ・ズヴェズダ対ジャルギリスのシミュレーション試合の TopGM ボックススコア。チーム合計と、全選手の出場時間、得点、リバウンド、アシスト、ファウル、疲労度 最終ボックススコア。FAT 列に注目してください。各選手の試合終了時の疲労度で、スターターは45%〜67%、ベンチメンバーは25%未満でした。ナイジェル・ウィリアムズ=ゴスの出場時間はゼロ。編集部がキャプチャ。

バスケットボールを知る者として、このボックススコアから読み取れること:

  • 全体像はもっともらしい。 両チームともフィールドゴール成功率は40%未満と冷え込んだ夜でしたが、リバウンドの内訳(ディフェンスリバウンドは両チーム37本ずつ)やターンオーバーの少なさは信じられる数字です。一般的なポゼッション推計(フィールドゴール試投数+0.44×フリースロー試投数−オフェンスリバウンド+ターンオーバー)を使うと、両チームともおよそ78ポゼッションでした。
  • 3ポイントの試投数が多い。 ズヴェズダは76本のシュートのうち42本、つまり半分以上を3ポイントで放ち、両チーム合計では80本。「real season numbers」(実際のシーズン成績)に基づくエンジンなら、より大きなサンプルでまず確かめたいポイントです。
  • 個人成績には実物の面影がある。 トゥベリスはシミュレーションで11得点12リバウンド、実際の試合では10得点12リバウンド。カーセン・エドワーズは17得点(実際は13)、ヴァランチュナスは12得点(同15)。大きく外れたのはナイジェル・ウィリアムズ=ゴスで、実際の試合では14得点したのに、シミュレーションではコートに立ちませんでした。
  • AIのコーチがちゃんと采配する。 記録できた範囲だけで、両ベンチは少なくとも7回スキームを変えました。ジャルギリスは第1クォーターにオールコートプレス、第2クォーターに2-3ゾーン、第3クォーター終盤にマンツーマンへ戻し、ズヴェズダは第3クォーターにポストアップ中心のオフェンス、残り3分半でダブルチームに切り替えました。選手交代には「minutes plan」(出場時間プラン)というラベルが付いており、これはあなたが使えるのと同じツールです。
  • 疲労は目に見えて、しかも本物。 ボックススコアには全選手の疲労度がパーセントで表示されます。30分プレーしたジョーダン・ンウォラは67%で試合を終えました。

公開された1試合だけで、エンジンが長期的にリアルかどうかは証明できません。それでも、これはマーケティングではない本物の出力であり、ちゃんとバスケットボールらしく振る舞っていました。ランがあり、追い上げがあり、外れたシュートからのオフェンスリバウンドがあり、最後の2分間の2つのスティールで勝負が決まったのです。

ライブで操作できること

リーグ戦の最中には、いつでもオフェンス(Balanced、Pick & Roll、Isolation、Post up、Spot 3)とディフェンス(Man、Double team、Press、2-3 Zone)を切り替え、タイムアウトを取り(取った側のほうがスタミナの回復が大きい)、誰でもいつでも交代させられます。疲労の影響は大きく、「every point of tiredness shaves a player’s skills」(疲労が1ポイント増すごとに選手のスキルが削られる)。ガイドによれば、開発者のテストでは「a team that never substitutes loses noticeably more often than the same team running a rotation」(一切交代しないチームは、ローテーションを回す同じチームより目に見えて負けが多い)そうです。

TopGM Online のライブ紅白戦。2Dコートの上にオフェンスとディフェンスのボタン、下に交代の操作が並ぶ コーチ席から見たライブの試合。下部に注目すると、交代のたびに下がる選手(Messina、3%)と入る選手の疲労度が表示されています。戦術のレバーはどれもワンタップです。画像:TopGM Online 公式ガイド。

エンジンのルールは異例なほど透明です。疲労はスタミナと出場時間だけで蓄積し、選手を余計に疲れさせる戦術はありません。ケガは「a dice roll on two contacts」(2種類の接触で振られるサイコロ)で、ドライブの終わり(攻撃側)とリバウンドの場面だけ。疲労や戦術の項はありません。ガイドは、プレスについて「does not foul more, does not tire more, does not hurt more」(ファウルも、疲労も、ケガも増えない)とはっきり書いています。本来のポジション外の起用も可能で人為的なペナルティはありませんが、結果は実際のスキルと身長で決まります。「a short playmaker at center will lose rebounds he was never going to grab」(センターに置いた小柄な司令塔は、もともと取れるはずのなかったリバウンドを失う)。

ホームコートもモデル化されています。会場の埋まり具合と観客の盛り上がりを組み合わせた「Arena Heat」は、100%の状態で約4点分のアドバンテージに相当し、「baked into every contested shot rather than added to the score」(スコアに加算されるのではなく、競り合うシュートの一本一本に織り込まれる)。5連敗を見せられた観客は敵意を持ち、わずかに不利に働きます。

エンジンに寄せられる声

エンジンについての第三者による統計分析は見つからず、読める形での公開の苦情もありませんでした。開発者自身のガイドから見えてくるのは、プレイヤーが繰り返し尋ねる疑問です。プレスでケガが増えるのか(「A question that comes back every week」=毎週のように戻ってくる質問。答えはノー)、ゾーンはビッグマンを止めるのか(止めない。後述)、疲れた選手はケガをしやすいのか(しない。単にプレーの質が落ちるだけ)。ガイドは、エンジンではなく育成に関わる過去のバグもひとつ認めています。2026年8月26日まで、ベテランの能力低下が通知なしに適用されていたのです。「That was a mistake, and it is fixed.」(あれは誤りで、修正済み)

コーチングと戦術

TopGM が、私たちがレビューしてきたあらゆるオンライン経営ゲームと一線を画すのはここです。

オフェンス5種、ディフェンス4種、そしてじゃんけんはなし

ガイドは明言しています。「no rock-paper-scissors table」(じゃんけん的な相性表はない)。どのスキームも、決まりごととして別のスキームに勝つことはありません。それぞれが変えるのは、チームが狙うシュートの種類と、誰がボールを持つかだけ。そのあとは実際のスキルが決めます。

  • Balanced:偏りなし。全員が、自分のポジションで自然に生まれるシュートを打ちます。
  • Pick & Roll:ドライブからのノーマークのシュートの割合が最も高く、3ポイントは減り、リム周りのフィニッシュが増えます。ドリブルできるボールハンドラーと、決めきれるビッグマンが必要です。
  • Isolation:1人がボールを持って仕掛けます。3ポイントは減り、ポゼッション数も減り、フリースローが増えます。「Brilliant with a star, forgettable without one.」(スターがいれば輝き、いなければ印象に残らない)
  • Post up:3ポイントはほぼ消え、オフェンスは軸となる選手を経由します。本物のセンターがいれば破壊力抜群、小さいセンターなら「self-harm」(自傷行為)。軸の選手も疲れやすくなります。
  • Spot 3:3ポイントの試投数を最大化。チームのシュート力にそのまま比例します。

ディフェンスでは、どの選択も何かを差し出す代わりに何かを得ます。ガイドはその数字を、マンツーマンを基準に公開しています。

ディフェンス 得るもの 差し出すもの
Man 基準値:ボーナスなし 突かれる穴もなし
Double team ポゼッションあたりのパスカット2.5%→4%、ボール奪取5%→9%。リムもやや堅くなる フリーになった選手の3ポイントが+6%
Press ボール奪取が増加(3.5%と6%)。さらにバックコートでのスティールがあり、ドリブルの苦手な選手には最大1.6倍効く プレスを破られるとリム周りが+7%、2ポイントが+4%
2-3 Zone リムを封鎖(−7%)、ドライブが減る 3ポイント試投が18%増え、成功率も4%上昇。オフェンスリバウンド率が28%から34%に上がる

出典:TopGM Online ゲーム内ガイド「Tactics: what each one actually does」(各戦術が実際にやること)。

これは本物のバスケットボールの論理です。ガイドは、ゾーンが「not the anti-big-man call」(ビッグマン対策の手ではない)とまで警告しています。ゾーンが止めるのはドライブで、ポストプレーではなく、増えたオフェンスリバウンドは止めたかったはずのセンターの餌になる。支配的なビッグマンには、ダブルチームをかけるか、高さで対抗せよ、と。どんなスキームよりも上位にある真実が2つあります。疲労(「the best tactic run by exhausted legs loses to a plain one run by fresh ones」=疲れ切った脚で走る最高の戦術は、元気な脚で走る平凡な戦術に負ける)と、身長(「it cannot be trained, it never tires, and it decides the paint」=鍛えられず、疲れず、ペイントエリアを決める)です。

自分で描くプレーブック

Tactical Board は、このサイトで扱うほかのすべてのゲームにも移植したい機能です。ハーフコートのグリッド(A〜Eの列、2〜4の行)のマスにボールを置き、5人を好きな位置に配置します。マスごとにフォーメーションを保存でき、攻撃で最大15、守備で最大15。片側をもう片側にコピーするミラーボタンもあります。描かなかったマスには妥当なデフォルトが使われます。

同じマスに2人のチームメイトを置くと、スクリーンになります。そのうち1人がボールハンドラーなら、あなたが選んだスクリーナーとのフルのピック&ロールが実行され、ボールから離れた場所なら、フリーになった選手がカットするか3ポイントへポップするオフボールスクリーンになります。ボールのあるマスに2人のディフェンダーを置けば、ボールハンドラーをトラップします。リスクは Double team 戦術とまったく同じです。ディフェンダーが守るのは場所ではなく人で、自分のエリアに入ってきたアタッカーを捕まえ、エリアが空けば戻っていきます。

TopGM Online の Tactical Board。ハーフコートのグリッド上で、色分けされた5人の選手チップがボールの周りのマスに配置されている ボールをE3に置き、15ある攻撃フォーメーションのひとつを描いた Tactical Board。SFとPFが同じマスにいるので、これはスクリーンです。画像:TopGM Online 公式ガイド。

ガイドは、ボードにできることとできないことを慎重に書き分けています。変えるのは「WHO gets open, not HOW well anyone shoots」(誰がフリーになるかであって、どれだけうまく打つかではない)。能力値のブーストはなく、悪いプレーは「genuinely backfires」(本当に裏目に出る)。「Run this play」ボタンを押すと、描いたプレーを自軍の控え相手に1クォーター分リハーサルでき、疲労もケガもありません。棚には既製のプレーが6つ用意されています。オフェンスは High pick & roll、Pindown shooter、Elbow handoff、ディフェンスは Man-to-man shell、1-3-1 zone、3-2 zone。そしてボードはすべてのクラブに無料です。開発者の言葉を借りれば「how you win is never for sale」(勝ち方は決して売り物にしない)からです。

寝ている間の采配

すべてが CET で動く世界では、ライブ采配に明らかな問題があります。ガイド自身、一部のプレイヤーにとってはティップオフが朝5時になると認めています(ちなみに CET が UTC+1 の冬時間なら、水曜21:00は日本時間で木曜の朝5時、日曜11:00は日本時間の日曜19:00です)。その答えが、「only while no coach of yours is watching live」(あなたがライブで見ていない間だけ)チームを動かす試合前アシスタントです。

  • セカンドユニット:ポジションごとに選ぶ、控えの5人ラインナップ。
  • ローテーションプラン:第2・第3・第4クォーターそれぞれで、Auto、スターター、セカンドユニットから選択。
  • 不在時の自動交代:疲労度が40、55、70を超えた選手をアシスタントが交代させる(交代させない設定も可)。
  • セカンドポジション:非公開のタグで、フォワードをポイントガードとして試合に戻すことができます。
  • ゲームプラン:10点以上リードしているとき、ビハインドのときで別のスキームを設定。「down 12 in the fourth, your team presses without you」(第4クォーターで12点差を追っていれば、あなたがいなくてもチームはプレスをかける)。
  • 戦術スター:Isolation、Post up、Spot 3 のプレーを誰中心に回すか。これはライブでも機能します。

完全にコントロールしたいなら、Minutes Plan があります。200分すべてを自分で配分し、エンジンはそれをいつ使うかを決めます。合計がちょうど200分でなければ無視されます。ファウルアウトとケガはプランより優先され、手動で行った交代も、そのクォーターの残りはプランより優先されます。延長戦では、すべての配分が比例して増えます。

TopGM Online の Minutes Plan。選手ごとのスライダーと、1試合の200分を分割するバー Minutes Plan:10人の選手で200分を分け合い、先発ポイントガードの34分から6分まで。4人は出場なしです。どの場面で使うかはエンジンが選びます。画像:TopGM Online 公式ガイド。

トレーニングとスタッフ

毎週月曜、ロスター全員がトレーニングします。重点能力値と重点選手を1人選ぶと、その選手はその能力値の成長確率が2倍になり、隠れた才能が週に1段階ずつ明らかになります。ほかの選手は、年齢と才能に応じてランダムな能力値が伸びます。毎日の紅白戦はボーナスセッションになり(公式戦の半分のリスクで本当にケガが起きます)、2倍速、4倍速、8倍速でも消化できます。Medical Room ではケガが選択肢に変わります。選手の年俸に応じた費用を払って集中リハビリを行えば残り期間が半分になり、無料で強行復帰させれば、再発して残り期間の2倍ベンチを温めるリスクを負います。

足りないもの

このジャンルで最高のコーチング要素と比べると、TopGM には戦術スター以外の個別の選手指示(「相手のシューターにボールを持たせるな」のようなもの)、具体的なマッチアップ(誰が誰を守るか)、ペース設定、そして次の対戦相手の傾向をまとめたスカウティングレポートがありません。能力値を持つアシスタントコーチもおらず、いるのはメンター(後述)と、あなたのプランを実行する「アシスタント」だけ。すでにあるものを考えれば、これらは欠陥というより次の章に思えます。

選手と能力値

能力値は8項目、身体は本物

各選手には20〜95の能力値が8つあります。2ポイントシュート、3ポイントシュート、フリースロー、ドリブル、パス、ディフェンス、リバウンド、フィジカル。ロスターにはその平均(AVG)、週給(SAL)、1〜10の隠れた才能(TAL)が表示されます。さらに全選手に実際の身長と体重、スタミナ値、ポジションがあります。トップページによれば国籍は24種類で、ピクセルアートの顔は手続き的に生成され「over 16 million possible combinations」(1600万通り以上の組み合わせ)。全世界の登録簿と照合されるので「no two players are ever twins」(瓜二つの選手は決して生まれない)そうです。

TopGM Online の Black Gorillas のロスター表。選手ごとに年齢、平均、8つの能力値の列が並ぶ 実際のロスター。先発5人のうち3人が16歳(名前の横の星印)、最も優れた選手は30歳のセンター(AVG 65、インサイドシュート78、リバウンド86)で、「post up」オフェンスの軸です。才能が判明しているのはこれまでトレーニングした2人だけ(★9、★6)。予算は67クレジットで、週給の合計は36クレジット。画像:開発者の itch.io ページ。

私たちの最大の懸念は、8項目という能力値の少なさです。身長、体重、スタミナと合わせれば戦術の得失を機能させるには十分で、上のロスターも本物らしい選手像を示しています(インサイドシュート78、リバウンド86のセンターは、ちゃんとセンターらしくプレーします)。しかし、ペリメーターとインサイドの守備の区別も、シュートクリエイトも、バスケットボールIQもありません。似た数字の2人のガードはほとんど同じようにプレーしてしまい、これほどコーチングに軸足を置いたゲームでは、それが効いてきます。

才能、成長、加齢

才能は隠れた上限です。選手をトレーニングすることで、「?」から範囲、そして正確な星の数へと判明していきます。育成ルールは以下のとおりで、すべてガイドからです。

  • 18歳未満:毎シーズン背が伸び、体重も増えるので、将来像を見越してドラフトすることになります。
  • 21歳未満:トレーニングが成功すると追加ポイントを得て(才能が高いほど頻繁に)、リーグ戦のたびに出場時間に比例した成長判定を受けます。スターターとしての30分は、トレーニング1回分にほぼ相当します。「Bench-warmers learn nothing from the pine.」(ベンチを温めているだけの選手は何も学ばない)
  • 32歳から:毎週月曜に衰えの判定があります。32〜34歳は穏やか、35〜37歳はおよそ2倍、38歳からは「brutal」(容赦なし)。当たれば、ランダムなスキルひとつがちょうど1ポイント下がります(20未満にはなりません)。スタミナが高いと衰えは大きく遅くなります。
  • 32歳から:ベテランは試合終盤の疲労にもうまく対処し、34歳からはクラッチのフリースローで「barely feel the pressure」(プレッシャーをほとんど感じない)。
  • 41歳で引退。34歳からは、選手ページから引退させてフィードで送り出すこともできます。

33歳以上で最年長の選手は、クラブのメンターになります。メンターがいるとアカデミーの子どもたちの成長が速まり、同じポジションの22歳未満の選手を指導します。バスケットボール文化を感じさせる素敵な仕掛けです。10代のポイントガードを中心にチームを作るクラブにとって、歳を重ねた司令塔こそ最も賢い補強になるわけです。

TopGM Online の成長予測グラフ。実線は69〜75前後でピークを迎え、破線は40台前半で頭打ちになる 成長予測は、自分の有望株1人について200通りのキャリアをシミュレートします。同じ14歳、才能8でも、毎日紅白戦に出せば(実線)ピークは69〜75前後、アカデミーのトレーニングだけなら(破線)40台前半で頭打ち。画像:TopGM Online 公式ガイド。

このグラフはゲーム内で最も明快な主張であり、同時に警告でもあります。毎日紅白戦をするマネージャーと一度もしないマネージャーは「are not playing the same game」(同じゲームを遊んでいない)とガイドは言います。強力な習慣ループで、どのプレイヤーにも公平ですが、TopGM が判断力と同じくらい「出席」に報いるゲームであることも意味しています。

目で見るスカウティング:Playground

Playground は TopGM を象徴するアイデアです。14〜16歳の有望株10人のクラスが、30ある実在のコート(ヴェニスビーチ、ラッカー・パーク、カウナス、アテネ、マニラ、ヴィジガル、サハラ)のひとつで、24時間ピックアップゲームをしています。スコアもボックススコアも能力値もありません。見えるのは年齢、ポジション、身長と体重、そして「?」と表示された才能だけ。世界が大きくなるにつれ、開発者はこれを複数のコートに分けました。コーチはそれぞれひとつのコートに割り当てられるので、1人の子どもを争うライバルが減っています。

最初の段階は誰でも見られ、観戦を続けると非公開のヒントが3段階で解放されます。

  • 誰でも:子どもたちが名字で呼び合いながら軽口を叩き合います。それで名前を覚えられます。
  • 5分後:3行に1行ほどが、ほかの子どもについての本物の情報になり、赤(下手)か緑(上手)で表示されます。内容は常に本当の能力値に基づいています。「Nobody on this court lies about basketball.」(このコートでは誰もバスケについて嘘をつかない)
  • 10分後:子どもが何かプレーをすると、そのスキルが下手か、普通か、上手かを色付きのバーで示します。
  • 1試合まるごと見た後:5つに1つほどのシグナルが、子どもの平均値を範囲で示します。このレベルで初めて、キャリアを通じて誰よりも速く成長する希少な「generational gem」(世代に一人の逸材)を見抜けるようになります。

TopGM Online の Playground ページ。10人の有望株の身長と体重、隠された才能、ドラフトまでのカウントダウン 10人の子ども、能力値はゼロ。わかるのは年齢、ポジション、体格だけです。214cmの16歳センターと175cmの15歳ポイントガードが並んでいる時点で、もうスカウティングの判断が始まっています。画像:TopGM Online 公式ガイド。

CET 20:00に封印入札が開封されます。どの子どもにも、任意の整数のクレジットで入札できます。見えるのはその子への入札の件数だけで、誰がいくら入れたかは決してわかりません。最高額が落札し、同額なら先に入札した側が勝ち。誰も入札しなかった有望株は永遠に姿を消します。新人コーチ(直近4週間のアクティブ日数が5日未満)は一度に1通、上限25クレジットまでしか入札できず、捨てアカウント対策として理にかなっています。Playground の費用の4分の1は Dリーグの資金に回り、残りは消滅します。

TopGM Online の前夜のドラフトボード。10人の有望株と、獲得したクラブ、支払われた価格の一覧 翌朝の結果。最も高かった子(平均33の15歳)は120クレジットで落札され、一方であるクラブは有望株5人をそれぞれ3〜7クレジットで手に入れています。まったく異なる2つのドラフト戦略です。画像:開発者の itch.io ページ。

バスケットボールのフィクションとして、これは最高です。本物のスカウティングとはまさに、子どもたちのプレーを見て、不完全な情報から判断を下すことだからです。ただしゲームの仕組みとしてはコストもあります。観戦に費やした時間に報いるため、最も時間の取れるプレイヤーが有利になり、すでにヨーロッパ在住者に有利な世界でその傾向がさらに強まります。

モラル、ケミストリー、ケガ

ガイドには、選手のモラル、性格、チームケミストリーについての記述はありません。いちばん近いのは直近5試合に連動するファンのムードと、ベテランが「remember who sold them」(自分を売った相手を覚えている)という少し不穏な一文くらいです。ケガは接触の場面から生じ、1〜3週間続き、Medical Room で治療できます。

フロント業務:キャップではなく家計簿

ここは TopGM の最も弱い部分で、それは意図された設計です。

キャップなし、契約なし

サラリーキャップもラグジュアリータックスも、例外条項も、ルーキースケールも、最高額契約も、オプションもありません。そもそも契約がないからです。選手の週給は各シーズンの開始時(またはクラブに加入した時点)のレベルで決まり、次のロールオーバーで再計算されます。ベテランは33歳から、さらに36歳からは大きく年俸を下げます。「out of love for the club」(クラブへの愛ゆえに)。シーズン途中の放出には4週間分の退職金がかかり、シーズンの合間なら無料。ロスターは10〜14人の範囲に保たなければなりません。

契約年数も、オプションも、昇給も、交渉することは一切ありません。NBA型のGMゲームを特徴づけるサラリーキャップのパズルは、ここにはまったく存在しないのです。

お金

代わりにあるのは、引き締まったクレジット経済です。ガイドはこれについて見事なほど正確に書いています。

  • 放映権料とスポンサー収入:所属ディビジョンが上がるほど増え、サインインするたびに毎日、週額の7分の1ずつ受け取ります。取りこぼしは2日分まで救済されます。一度もサインインしないクラブは何も受け取れません。
  • 勝利ボーナスは試合終了のブザーで、入場料収入はホームでのリーグ戦が終わるたびに入ります。
  • 月曜の請求書:CET 09:00に年俸、アカデミー費、アリーナ維持費。
  • 月曜処理後に赤字:穴を埋められる中で最も価値の低い選手を、価値の50%で売却します。猶予期間はありません。
  • 管財処理:最低人数の10人しかいないクラブは売却ができません。ゲーム内CFOの Frank Ledger から1週間の警告を受けた後、理事会があなたの最高の選手を価値の50%でCPUクラブに売り、Dリーグから最低年俸の代役を呼び上げます。残高がプラスに戻るまで、これが毎週月曜に繰り返されます。
  • 非アクティブ:2週間サインインしないと、クラブは暫定管理モードに入ります。年俸と収入は凍結され、トレーニングは止まり、ホームの観客は敵意を見せ始めます。6週間たつと、クラブはCPUの手に戻ります。

Finances ページでは、1週間が7枚の日別カードと4つのタイルで示されます。銀行残高、月曜の予測、「Monday floor」(最悪のケースで、同時に「the most you can safely spend」=安全に使える上限でもある)、そして週給の合計です。ガイドの例では、League 5 のクラブは週50クレジットの放映権料に対して月曜の請求が53クレジット。最下層の利幅がどれほど薄いかがわかります。

移籍市場

選手を獲得する方法は4つあります。

  1. 出品:マネージャーが選手を固定価格で出品し、誰でもその場で支払えます。出品期間は5日間で、売れずに期限切れになると、その選手は7日間再出品できません。
  2. 直接オファー:出品されているかどうかに関係なく、どの選手にもオファーできます。CPUクラブは即答し、価値の1.2倍を求め、上位リーグから買う場合はディビジョンの差ひとつにつき35%が上乗せされます。また毎週月曜、CPUクラブは人間の出品のうち価値の110%までの価格のものを、ローテーションの強化になるなら購入します。
  3. フリーエージェント:放出から48時間は、選手の価値の半額を下限とする封印入札。その後は無料で契約できます。フリーエージェントは市場に8週間とどまり、その後引退します。
  4. 代理人オークション:毎週5人のプロ、年齢は22〜28歳、執筆時点で平均値は58〜78。公開入札は1クレジットから始まり、最後の1分間に入札があると時計が延長されます。才能以外のすべてが見えます。「the agent’s word is all you get」(頼れるのは代理人の言葉だけ)。

TopGM Online の移籍市場。出品が1件あり、フリーエージェントのリストは空 Market 画面。平均40、市場価値21クレジットの33歳ポイントガードが60クレジットで出品され、才能は未スカウト(「?」)。初期予算150クレジットに対して、こうした割高な出品こそ、ガイドが新人に無視するよう勧めているものです。画像:TopGM Online 公式ガイド。

人間のコーチ同士のトレードは、1対1の選手交換にクレジットを加えたものまで。CPUクラブとは現金取引のみです。「market watchdog weighs the whole package」(市場の監視役がパッケージ全体を評価する)。レンタル移籍はなく、2026年8月からは、売却やトレードで放出した選手を4週間買い戻せなくなりました。偽装レンタルを防ぐためです。

一般的な意味で評価すべきトレードAIは存在しません。CPUクラブは固定の価格ルールに従い、人間同士は互いに交渉します。そのため市場は公平で予測しやすい反面、平板でもあります。AIをカモにする快感も、妥当な提案を受け入れないAIへの苛立ちも、ここにはありません。

アリーナと「買える」昇格

アリーナは長期プロジェクトです。The Yard(500席、屋外コート)から Court & Bleachers、Neighborhood Gym、City Arena を経て The Dome(6,500席)まで5段階。改修費は前払いで、実際の時間で数週間の工事がかかり、クレーンが立っている間は入場料収入が20%減ります。チケット価格は自分で設定し、最も利益の出る価格には星印が付きます。安いチケットなら太鼓の応援団がやって来て、高いチケットなら「influencers who spend the night on their phones」(一晩中スマホをいじっているインフルエンサー)がやって来て、Arena Heat も下がります。

TopGM Online のアリーナタブ。ピクセルアートで描かれた500席の屋外コート The Yard と、チケット価格の選択肢、次の改修段階 The Yard、すべてのクラブの最初の本拠地。チケットの価格帯が得失をはっきり示しています。「Popular」は1試合10クレジットで500席すべてが完売、「Standard」は14クレジットで約480人、「Steep」は約215人で13クレジットにとどまり、高い価格が空席を埋め合わせられなくなっています。満員で安いハウスは Arena Heat も高めます。次の段階の Court & Bleachers は150クレジットと1週間の工事。画像:TopGM Online 公式ガイド。

議論を呼びそうな機能がひとつあります。上位リーグのCPUクラブの「sporting title」、つまりスポーツ上の権利を買うことができるのです。実際のヨーロッパのクラブが時々やっているように。League 5 の権利は200クレジットで、1段上がるごとに倍になり、最大2段階上まで、しかもCPUクラブからのみ。入れ替わりはロールオーバーで行われ、その間にコート上で昇格を勝ち取れば返金されます。ガイドはこの経済設計を「deliberately unkind」(意図的に不親切)と呼んでいて、利益目当てでやる人はいません。クレジットは買えないので Pay to Win ではありませんが、貯め込んだ者が得をする近道ではあります。

目標を課すオーナーや理事会は存在せず、負けたからといって解任されることもありません。クラブを失うのは、自分から去ったときだけです。

世界観と長く遊べるか

リーグと大会

世界は Premier League から League 5 までの6部制ピラミッドで、すべて同時進行します。League 4 以上では、上位4チームがプレーオフ(優勝で昇格)、下位4チームがプレーアウト(プレーアウトの準決勝で負けると降格)を戦います。League 5 は優勝チームが直接昇格し、準優勝チームは League 4 のクラブのホームで一発勝負の昇格プレーオフに臨みます。プレーアウトは実際に降格の可能性があるところでしか行われず、消化試合の順位決定戦もありません。「an injury picked up in a game that decides nothing would follow your player into next season for no reward.」(何も決まらない試合で負ったケガが、何の見返りもなく翌シーズンまで選手につきまとうことになる)

ピラミッドの周りには、こんなものがあります。

  • Dリーグ:クラブが売却した選手のための育成リーグ(価値の半額を支払い、売却は各クラブ週1回まで)。8クラブで始まり、ロスターが埋まると新たに2クラブを設立します。資金は、経済の中でもともと消滅するはずのクレジットだけで賄われ、帳簿は公開されています。
  • 3つのワールドカップ:U18、U20、シニアの3大会で、2シーズン周期(予選、そして本大会)。24か国が参加し、実在の代表ユニフォームを使い、人間のヘッドコーチも任意で就けます。ベンチを任されるのは、その国籍の選手を最も多く保有するコーチで、選手の質で重み付けされます。代表戦があなたのクラブにケガや疲労をもたらすことはありません。
  • プライベートカップ:Club Pass の保有者が作成する2〜32クラブのノックアウト大会。コードを知っていれば誰でも参加でき、中立地のコートで行われ、入場料収入はありません。
  • Academy Challenge:毎週土曜に開かれる、48のアカデミーによる子どもだけの大会。ケガはなく育成にも影響しません。優秀な若手によるオールスターゲームもあります。
  • 親善試合:クイック(ハーフ2本、約12分)とフル(約25分)があり、結果には一切影響しません。

TopGM Online のトップページの世界地図。ヨーロッパ、南北アメリカ、アジア、オセアニアにクラブが点在し、稼働中のリーグ31、空きクラブ24のカウンターが表示されている 2026年11月14日時点で、稼働中のリーグ31、空きクラブ24。点の大半はヨーロッパにあり、すべての試合日程が CET で組まれていることを考えれば納得です。トップページから編集部がキャプチャ。

これほど若いゲームにしては、ソーシャル要素が異例なほど充実しています。公開のリーグフィード、ダイレクトメッセージ、いまコートサイドにいるコーチを一覧表示する「Online」タブ、ライブの親善試合の挑戦状、そして日刊新聞。ワールドフィードは町の広場で、自分が保有する選手をカードとして、あるいは自分の試合のハイライトクリップを添付できます。エンジンが決定論的なので、クリップは動画として保存されるのではなく、エンジンがライブで再現します。フェアプレーを守るのは Watchdog で、怪しい移籍(作成から72時間未満のアカウントによる人間からの購入、同じ2クラブ間での繰り返しの取引、価値を大きく上回る価格)にフラグを立て、人間の管理者が審査します。放棄されたクラブは7つのスキルが80%に落ちた状態でプレーするので、見捨てられたクラブが他人のシーズンを左右することはありません。

TopGM Online のワールドフィード。ドラフトした選手のカードを見せるマネージャーの投稿と、再生できるハイライト付きの投稿 ワールドフィード。あるコーチは9クレジットで獲得した Playground の指名選手を自慢し(「Remember the name」=この名前を覚えておけ)、別のコーチは自分のアリーナのこけら落としの夜に決めた3ポイントを、ブラウザで再生される「real replay」(本物のリプレイ)として共有しています。この世界は、こうして自らの物語を語っていきます。画像:TopGM Online 公式ガイド。

ライセンス、歴史、セーブデータ

リーグもクラブも架空です(Black Gorillas、Emerald Hurricanes、Navy Jackals)。実在の選手が登場するのは Predictions のショーケースだけ。歴史は、シーズンごとのリーダーボード、各チームページに公開されるトロフィーの列、そしてクラブの歴史アーカイブ(過去シーズンの移籍記録は Club Pass の記念特典)として残ります。エディターも MOD もなく、オフラインのセーブデータもありません。TopGM は永続的なオンラインの世界で、プライバシーポリシーによれば Railway 上でホストされ、毎日のバックアップが14日間保管されています。シーズン数に上限はありませんが、世界はあなたの足元で変わっていきます。利用規約には、運営者が「may adjust game mechanics, schedules and content at any discretion」(ゲームの仕組み、日程、コンテンツを任意の裁量で調整できる)と書かれています。

どこから来たゲームか

同じドメイン topgm.app では、少なくとも2026年3月まで別のゲームが運営されていました。Wayback Machine によれば、「TopGM – European Basketball Management Game」というタイトルで、ヨーロッパのクラブを「from bottom leagues to EuroLeague glory」(下部リーグからユーロリーグの栄光まで)導くと約束していました。Product Hunt のページ(2025年公開)と、いまも「authentic teams from Serie A1, Liga ACB, Basketball Bundesliga」(セリエA1、リーガACB、バスケットボール・ブンデスリーガの本物のチーム)と紹介している GM Games の掲載ページは、その前身のゲームのものです。開発者の itch.io アカウント mrsponkie84 は、GM Games が旧 TopGM の開発者として挙げている名前と同じで、現在は TopGM Online を「made by a solo dev who grew up on football managers」(サッカー経営ゲームで育った個人開発者が作った)と紹介しています。2026年7月21日付の利用規約は、運営者としてイタリアの個人事業主を挙げています。

つまりこれは、3シーズン目を迎えたばかりの若い世界で、背後にいるのは1人。すでに一度生まれ変わったプロジェクトの教訓の上に築かれています。長く遊べるかを採点するとき、私たちが念頭に置いたのはこの点です。

インターフェース、プラットフォーム、動作

TopGM はブラウザ専用で、アプリストア版はありません。FAQ によればスマートフォンでも動作し(「nothing to install」=インストール不要)、公式スクリーンショットでもレイアウトが画面に合わせて変化しています。ほかのページを見ている間も、ライブの試合はミニプレーヤーで流れ続けます。細いバーに折りたたむとストリーミングが止まります(そして Playground の観戦時間のカウントも止まります)。

私たちの Mac では、公開ページはヘッドレス Chrome で快適に動き、Predictions のエンジンは1試合を丸ごとリアルタイムで、引っかかりなく再生しました。トップページは約1メガバイトの JavaScript からなるシングルページアプリです。ログイン後のゲームの速度については何も言えません。

インターフェースは英語です。トップページは「a 13-language assistant that answers rules questions」(ルールの質問に13言語で答えるアシスタント)に触れていますが、インターフェースの言語を切り替える設定は見つかりませんでした。つまり日本語のメニューもありません。時刻はすべて CET 表示で、FAQ によればローカル時刻での表示は「on the list」(検討リストに入っている)。サインインは Google のみです。オフラインモードはなく、すべてがサーバー上にあるのでクロスセーブの問題もありません。ゲーム内の日付は CET の午前0時に切り替わります。

アクセシビリティについて。見出しに使われているピクセルアートのフォントはおしゃれですが小さく、データの表は標準的なフォントです。色が意味を持つ箇所がいくつかあり(Playground のヒントの赤と緑、スキル上昇の赤と緑)、色覚に特性のあるプレイヤーには見分けにくいかもしれません。代替モードについての記載は見つかりませんでした。

収益モデルを一項目ずつ

項目 価格 得られるもの 結果に影響するか
ゲーム本体 無料 自分のクラブ、ライブの2D試合、移籍市場、アカデミー、Playground のドラフト、ピラミッド全体 —
Club Pass 年額39ドル(自動更新) エンブレムエディター、ユニフォームの柄と色、クラブ名の変更、ホームコートの塗装と仕上げ、Playground の公園コートをホームにする機能とコートビルダー、コーチの装飾、通し番号付きの Founder バッジ しない
…Pass にはさらに 込み リーグ戦とカップ戦のライブでの Pixel ビュー(2026年10月1日から) しない(見た目のみ)
…Pass にはさらに 込み 親善試合が1日1回から3回に しない(親善試合は結果に影響なし)
…Pass にはさらに 込み プライベートカップの作成(参加は無料)と、過去シーズンの移籍アーカイブ しない
広告、スタミナ制、ブースター、ガチャ(ルートボックス) なし — —
クレジット 販売なし ゲーム内でのみ獲得。現実の価値はなし —

TopGM Online の料金表。ゲーム本体は0ドル、Club Pass は年額39ドルで見た目のみ 料金表はこれですべて。決済は Paddle 経由で、EUの14日間のクーリングオフ権と、30日間の「goodwill」(善意の)返金があります。トップページから編集部がキャプチャ。

私たちの評価:無料のオンライン経営ゲームとしては、これ以上ないほど公正です。チームを強くするものは何ひとつ売られておらず、Tactical Board と Minutes Plan は全員に無料、開発者はあらゆる場所でその約束を繰り返しています(「You look different and play more, never stronger」=見た目が変わり、遊べる回数が増えるだけで、強くはならない)。ただし注意点を2つ加えておきます。まず、「play more」(もっと遊べる)は本当です。無料のクラブは親善試合が1日1回、Pass 保有者は3回。ただし Pass 保有者からの挑戦を受けるのは常に無料です。次に、2026年9月30日まで無料だったリーグ戦ライブの Pixel ビューが、10月1日に Pass の特典になりました。無料プレイヤーにはクラシックビューが表示され、代表戦、Dリーグ、Playground の試合、クリップ、リプレイは全員が Pixel のままです。見た目だけの話ではありますが、最も長く見つめる画面であり、リリース後にそれを有料の壁の向こうへ移したのは、私たちの考えでは失策でした。

アップデート履歴

開発者は変更履歴を公開していません。ガイドとそこに記された日付付きのメモが、いちばん頼れる記録です。私たちが再構成できたのは以下のとおりです。

日付 出来事 出典
2025年 前身の TopGM(実在のリーグ名を使ったヨーロッパのバスケ経営ゲーム)が topgm.app で公開 Product Hunt、Wayback Machine
2026年1月23日 GM Games で唯一の文章付きユーザーレビュー(10/10)が前身のゲームを称賛 GM Games
2026年3月 topgm.app はまだ「TopGM – European Basketball Management Game」を掲載 Wayback Machine
2026年7月21日 TopGM Online の利用規約、プライバシーポリシー、返金ポリシーを公開 topgm.app の法務ページ
2026年8月 Watchdog が1人1アカウントの運用を開始。偽装レンタルを防ぐ4週間の買い戻し禁止。8月7日の不正行為の試みに処分 ゲーム内ガイド
2026年8月26日 通知なしに適用されていた時期を経て、ベテランの能力低下が育成日誌に表示されるように ゲーム内ガイド
シーズン2 Academy Challenge がランキングによる48アカデミーの大会に ゲーム内ガイド
2026年9月16日 Pixel ビューがデフォルトのコート表示に ゲーム内ガイド
2026年9月18日 Pass 保有者が30の Playground の公園コートをホームコートに使えるように。ガイドを更新 ゲーム内ガイド
2026年9月24日 初のユーロリーグ予想を公開 topgm.app/predictions
2026年9月26日 代理人オークションがディビジョン別をやめ、全クラブ共通のひとつのプールに ゲーム内ガイド
2026年10月1日 リーグ戦とカップ戦のライブでの Pixel ビューが Club Pass の特典に ゲーム内ガイド
2026年10月 TopGM Online が OnlineSportManagers の「今月最も人気のゲーム」に OnlineSportManagers
シーズン3 Madness Week の新フォーマット:7夜連続、3戦2勝制、日曜に昇格プレーオフ ゲーム内ガイド、トップページ
2026年11月14日 稼働中のリーグ31、空きクラブ24。「Season 3 is live」 トップページ(編集部キャプチャ)

公開のロードマップはありません。明言されている予定は、ローカル時刻の表示と、Pass 保有者向けの「every cosmetic we ship next」(今後リリースするすべての見た目系アイテム)だけです。開発ペースは速く、itch.io のページによれば、プレイヤーが提案した機能のいくつかは「shipped within a day」(1日以内にリリースされた)そうです。

プレイヤーの声

第三者の評判はまだ乏しく、その点は率直にお伝えしておきます。

評価。 OnlineSportManagers では、2026年11月14日に確認した時点で TopGM Online のユーザー評価は101票で75.79%。同サイトは2026年10月の最も人気のゲームに選んでおり、トラフィックの5.29%を占めていました。TopGM 自身のフッターがこのディレクトリにリンクしているので、身内寄りの場として割り引いて見てください。GM Games では TopGM の掲載ページが12票で平均7.6でしたが、唯一の文章付きレビューは2026年1月のもので、前身のゲームについて書かれています。TopGM Online はどのアプリストアにもないので、ストア評価は存在しません。

好意的な声。 トップページには、開発者が選んだ初期のコーチたちの声が引用されています。ある人は「That’s the game I imagined when I was a kid and did on paper.」(子どもの頃に想像して、紙の上でやっていたゲームそのもの)と書き、別の人はスカウティングを「The point of the game, the scouting mechanics… it’s amazing what you did.」(このゲームの肝はスカウティングの仕組み……あなたがやったことは驚きだ)と称賛しています。開発者は、公開時の Reddit スレッドのコメントも引用しています。Playground は「such a smart hook, way more interesting than another stats screen.」(実に賢い仕掛けで、ありがちな数字の画面よりずっと面白い)。元のスレッドは開けませんでした。

否定的な声、繰り返される疑問。 公開された否定的なレビューは見つかりませんでした。プレイヤーの不満を示す最良の証拠はガイドの中にあり、ガイドはそれに答えています。ローカルのタイムゾーンを求める声(「not yet」=まだ)、上位のアリーナは高すぎて手が届かないという声(「The Dome is a multi-season project by design」=The Dome は設計上、複数シーズンがかりのプロジェクト)、プレスディフェンスでケガが増えるのかという疑問、自分のハイライト集に相手チームのプレーまで入っていることへの驚き、売れ残った出品が市場を詰まらせていたという指摘(現在は5日で期限切れ)。ガイドには、2026年8月7日に少なくとも1件の組織的な不正の試みがあったことも記録されています。

既知の問題

  • Predictions でのチーム名の誤り。 2026年11月14日、ツルヴェナ・ズヴェズダ対ジャルギリスの公開予想では、実在のジャルギリスの選手を表示しながら、チーム名は TopGM の架空クラブ名「Maroon Dolphins」になっていました。編集部が確認。
  • CET のみ。 ゲーム内の時刻はすべて CET で、ゲーム内の日付も全員一律に CET の午前0時で切り替わります。FAQ は、ローカル時刻の表示はまだ利用できないと認めています。
  • ベテランの衰えが通知されなかった問題(修正済み)。 2026年8月26日まで、ゲームは能力の上昇しか記録しておらず、ベテランは「with no notification at all」(何の通知もなく)衰えていました。
  • 死んだ出品(修正済み)。 最低人数の10人しかいないクラブの出品は決して売れませんでしたが、現在は自動的に削除されます。
  • ミニプレーヤー。 ライブ試合のプレーヤーを細いバーに折りたたむとストリーミングが止まり、Playground の観戦時間もカウントされなくなります。知らないとスカウティングのレベルをひとつ失うことがあります。

最初のシーズンのためのヒント

  1. 紅白戦は毎日。 ガイドで最も繰り返されるアドバイスです。週7回の紅白戦は、月曜のトレーニングより多くの成長判定を選手にもたらし、成長予測グラフがその差を示しています。
  2. 月曜は CET 09:00より前にサインインする。 月曜分の放映権料はサインインした時点で支払われるので、請求の前に受け取れば、年俸を払えるか強制売却になるかの分かれ目になり得ます。
  3. 150クレジットを最初の週に使い切らない。 ガイドはそれを「the classic rookie mistake」(新人の典型的な失敗)と呼んでいます。市場で価値以上の金額を払ってはいけません。CPUクラブは決してそうしません。
  4. 30歳より15歳を選ぶ。 ガイドの言葉では、ドラフトで獲った子は「grows every week」(毎週伸びる)、市場で買った30歳は「only declines」(衰えるだけ)。
  5. 入札前に Playground を最低10分は観戦する。 それでスキルバーが解放されます。1試合まるごと見れば、範囲表示と逸材の判別も解放されます。
  6. 子どもを昇格させるのは、出場させるときだけ。 実戦の出場時間とロスターのトレーニングの組み合わせは、スターターにとってはレベル3のアカデミーにも勝りますが、ベンチを温めるだけならアカデミーにいたほうが速く伸びます。
  7. 出場時間は8〜9人に分散させる。 疲労はスキルを削ります。ガイドによれば、スターター5人を酷使するコーチのほうが負けが多くなります。
  8. ディフェンスは相手の弱点に合わせる。 ドリブルの苦手な相手にはプレス、ドライブ主体の相手にはゾーン、ポストアップの軸にはダブルチーム。そして支配的なセンターにゾーンは禁物です。
  9. 描くのは30マスではなく3マスから。 Tactical Board は、ボールがトップ、片方のウイング、コーナーにある3パターンから始め、紅白戦で試してから細部を足していきましょう。
  10. 20代のうちにスタミナを鍛える。 32歳からの毎週の衰えを遅らせます。「an old player with high stamina is worth real money, one with low stamina is a melting ice cube.」(スタミナの高いベテランは本物の価値があり、スタミナの低いベテランは溶けていく氷のかけら)

ライバル作品との比較

TopGM Online BuzzerBeater Swish & Dunk Basketball GM Hoop Land
形式 オンライン、永続ワールド オンライン、永続ワールド オンライン、永続ワールド シングルプレイヤー シングルプレイヤー
プラットフォーム ブラウザ ブラウザ ブラウザ、iOS、Android ブラウザ、Android iOS、Android、Windows、macOS
試合 ライブ2D、リアルタイムで采配 事前に設定、結果は事後に 2D、戦術はティップオフで固定 ボックススコアとテキスト 自分でプレーできる2D
戦術 オフェンス5種、ディフェンス4種、描けるプレーブック 試合前のみ オフェンス15種、ディフェンス8種 出場時間のみ プレーブック
契約とキャップ クレジットと年俸、契約なし 当サイトのレビューを参照 予算制、契約もトレードもなし ソフトキャップ、ラグジュアリータックス、契約 契約あり
料金モデル 無料、見た目系パス年額39ドル 無料、サポーター向けサブスク 無料、販売物なし 無料(広告あり)、広告なしのサブスク 無料、アプリ内課金あり
当サイトの評価 7.6 8.2 6.9 9.0 7.8
  • BuzzerBeater はオンライン経営ゲームの古参で、数十年の歴史と大きなコミュニティがありますが、ライブで指揮するのではなく、試合を準備してレポートを読むスタイルです(レビュー)。
  • Swish & Dunk も若い無料のオンラインリーグで、販売物はなく、書類上の戦術システムはより多いものの、戦術はティップオフで固定され、フロント業務はさらに少なめです(利益相反の開示:当サイトの創設者が開発)(レビュー)。
  • Basketball GM は、TopGM にないフロント業務を備えています。ソフトキャップ、契約、トレードAI。ただしコーチング要素はほぼなく、ほかの人間もいません(レビュー)。
  • Hoop Land はシングルプレイヤーで、ピクセルアートの世界で試合を自分でプレーできます(レビュー)。
  • Draft Day Sports: Pro Basketball と Pro Basketball Manager は、オフラインで奥深さを求める人向けの有料デスクトップ・シムです(DDS、PBM)。

人間を相手にしたライブ采配を求めているなら、このリストに TopGM に迫るものはありません。

編集部の結論

TopGM Online は、多くのオンライン経営ゲームが見落としていることを理解しています。バスケットボール経営で最もスリリングな瞬間はボックススコアではなく、タイムアウトなのだと。第1クォーターでゾーンに切り替え、相手が3ポイントを打ち始めるのを見て元に戻す。それこそ、このジャンルが20年来約束してきた夢です。Tactical Board、ディフェンスの正直な得失、そして Playground は、心からオリジナルな設計で、これが標準であってほしいと思うほど率直に文書化されています。開発者が「how you win is never for sale」と書き、そのうえでプレーブックを全員に無料で開放しているのを見れば、私たちはその言葉を信じます。

家のほかの部分は、まだ建設中です。契約がない以上、フロント業務は交渉ではなく家計簿です。これほど野心的なエンジンにしては、8項目の能力値は薄い。CET の時計は、このゲームの最良の部分から世界の半分を静かに締め出しています。公正さを売りにするゲームで、無料だった Pixel ビューを Pass の向こうへ移したのは、間違ったメッセージです。そして一度すでに生まれ変わり、1人で運営されているプロジェクトには、長続きすることを証明する時間が必要です。

私たちの要望リスト:

  • 本物の契約:契約年数と、せめてシンプルな予算上限を。ロスター編成を複数シーズンにわたるパズルにするために。
  • 能力値の追加:ペリメーターとインサイドの守備の分離、そしてシュートクリエイト。
  • ローカル時刻の表示と、南北アメリカとアジア向けのリーグ戦ティップオフ時刻をもう1セット。
  • マッチアップの指定:誰が誰を守るか、そして次の対戦相手のスカウティングレポート。
  • リーグ戦の Pixel ビューを全員に。

見送るべき人:サラリーキャップ重視のGM、オフラインのセーブデータを求める人、そしてヨーロッパの水曜夜や日曜朝に決してオンラインになれない人。それ以外の人、特に第4クォーターを自分の手で指揮してみたいと一度でも思ったことがある人は、水曜日にサインインしてみてください。ベンチからレビューできるようになったら、また戻ってきます。

出典

公式

ストアとディレクトリ

報道と実際のデータ

コミュニティと歴史

項目別の分析

  1. 試合エンジン

    比重 20%7.5

    決定論的なFIBAルールのエンジン(40分の試合、合計200分の出場時間)で、シュート、ファウル、リバウンドは能力値と実際の身長から生まれます。各戦術の得失は数字で説明されています。実在のユーロリーグの試合を丸ごと公開シミュレーションで観戦しましたが、100回試行の予想は実際の勝者を当てていました。

  2. 采配と戦術

    比重 11%9.0

    オンライン経営ゲームで私たちが見た中で最高のコーチング要素です。オフェンス5種、ディフェンス4種、ライブでのタイムアウトと交代、点差に応じたゲームプラン、戦術の軸となるスター指定、200分の出場時間配分、そして30のフォーメーションを描けてリハーサルボタンも備えた Tactical Board。

  3. 選手と育成

    比重 16%8.0

    20〜95の能力値8項目に加え、トレーニングで明らかになる1〜10の隠れた才能。若手の供給源は Playground のドラフトだけで、18歳未満は背が伸び、21歳未満は出場時間で成長し、32歳からは1ポイントずつ衰えます。

  4. フロント業務とサラリーキャップ

    比重 13%6.5

    本物のプレッシャーがあるクレジット経済です。週払いの年俸、ログインして受け取る放映権料、入場料収入、月曜を赤字で終えれば価値の50%での強制売却、選手が10人を切ると管財処理。ただし契約もキャップもなく、トレードは1対1までです。

  5. リーグと世界観

    比重 9%7.5

    6部制のピラミッドに、3戦2勝制のプレーオフとプレーアウト、Dリーグ、3つのワールドカップ(U18、U20、シニア)、プライベートカップ、アカデミー大会、日刊のゲーム内新聞。すべて架空で、すべてCETの時計ひとつで動きます。

  6. UI と操作性

    比重 9%7.0

    ログイン後のゲームはテストできませんでした。サインインに Google アカウントが必須だからです。公式スクリーンショットでは、並べ替え可能なすっきりした表と、閲覧中もライブ試合を流し続けるミニプレーヤーが確認できます。公開ページは快適に動作しました。時刻表示はCETのみで、インターフェースは英語です。

  7. やり込み度

    比重 6%7.0

    2026年に始まった世界のシーズン3で、運営は開発者1人。リリースは速く、変更点もきちんと記録されています。同じドメインでは、少なくとも2026年3月まで、実在のヨーロッパのリーグを題材にした別の TopGM が運営されていました。

  8. ビジネスモデル

    比重 6%8.5

    無料で、広告、スタミナ制、ブースターはありません。年額39ドルの Club Pass は見た目系ですが、快適さも加わります。親善試合が1日1回から3回に増え、プライベートカップを作成でき、リーグ戦とカップ戦のライブで Pixel ビューが使えます。

  9. マルチプレイ環境

    比重 9%7.5

    2026年11月14日時点で、トップページには稼働中のリーグが31、空きクラブが24と表示されていました。1人1アカウントは人の目によるレビュー付きの移籍監視システム「Watchdog」で徹底され、放棄されたクラブは80%の力でプレーします。リーグのフィード、DM、ワールドフィードも組み込まれています。

各項目の加重平均:7.6

機能

ゲームタイプ

ジャンル
オンライン経営
あなたの立場
GM(ゼネラルマネージャー), ヘッドコーチ
選手とチーム
架空
リーグ構成
ヨーロッパ式ピラミッド, 国際
ルール
FIBA(40 分)

試合エンジン

シミュレーション方式
ポゼッションごと
試合の見せ方
2D, ボックススコア, ハイライト
試合をライブ観戦
あり
試合中の采配(タイムアウト、交代)
あり
試合リプレイ
あり
疲労
あり
ファウルとファウルトラブル
あり
ホームコートアドバンテージ
あり

采配と戦術

オフェンスシステム
5
ディフェンスシステム
4
ゾーンディフェンス
あり
オールコートプレス
あり
プレイブック / セットプレー作成
あり
ローテーションと出場時間
あり
相手チーム対策
あり
チーム練習
あり
個別トレーニング
あり

選手

選手の能力項目数
8
隠れたポテンシャル
あり
成長と衰え
あり
ケガ
あり
引退と殿堂入り
あり

ロスター編成

ドラフト
あり
ドラフトロッタリー
なし
スカウティング(隠し能力)
あり
ユースアカデミー
あり
育成リーグ / 提携チーム
あり
期限付き移籍
なし
フリーエージェント
あり
契約交渉
なし
移籍市場
クラブ間交渉
トレード
ベーシック

フロントと経営

年俸ルール
クラブ予算(ヨーロッパ式)
ラグジュアリータックス
なし
クラブ財政
あり
チケット価格設定
あり
アリーナと施設の改修
あり
ファン満足度と観客動員
あり

リーグと世界観

昇格・降格
あり
国内カップ戦
あり
代表チーム
あり
ニュースとメディア
あり

オンラインとマルチプレイ

マルチプレイの形式
常時稼働のオンラインワールド
試合スケジュール
週に数試合
他プレイヤーと共通の移籍市場
あり
非アクティブなチームは AI が運営
あり
他プレイヤーとの親善試合
あり
ユーザー主催の大会
あり
チャットとフォーラム
あり

プラットフォームと技術

オフラインでプレイ可能
なし
アカウント必須
あり

マネタイズ

収益モデル
任意のサブスクリプション, 見た目アイテム

よくある質問

TopGM Online は無料ですか?

はい、TopGM Online は基本プレイ無料で、任意のアプリ内課金があります。

TopGM Online はどのプラットフォームで遊べますか?

TopGM Online は ブラウザ で遊べます。

TopGM Online はマルチプレイに対応していますか?

はい、TopGM Online はオンラインマルチプレイのゲームで、ほかのプレイヤーのチームと競い合います。

TopGM Online には実在の選手やチームが登場しますか?

いいえ、TopGM Online の選手とチームはすべて架空です。

TopGM Online にサラリーキャップはありますか?

サラリーキャップではなく、TopGM Online はヨーロッパ式のクラブ予算制です。

TopGM Online はオフラインで遊べますか?

いいえ、TopGM Online はインターネット接続が必要です。

TopGM Online の開発元は?

TopGM Online の開発元は Saverio Bucciantini (mrsponkie84) です。

TopGM Online はプレイする価値がありますか?

TopGM Online のライブ采配は、私たちが知るオンラインのバスケ経営ゲームで最も奥深いものです。オフェンス5種、ディフェンス4種、自分で描けるプレーブック、出場時間の配分。フロント業務は薄く、世界はまだ若く、すべてが中央ヨーロッパ時間(CET)で動きますが、勝敗を左右するものは何ひとつ売られていません。 (7.6/10)

TopGM Online に代わるおすすめのゲームは?

TopGM Online の代わりにおすすめなのは BuzzerBeater (7.9/10)、Hardwood Online College Basketball (7.6/10)、BasketPulse (7.5/10) です。