TopGM Online
El mánager de baloncesto online que por fin te da la pizarra: partidos en directo en 2D, jugadas que dibujas tú y un scouting que se hace con los ojos.

Nota
El veredicto
TopGM Online tiene el coaching en directo más profundo que conocemos en un mánager online: cinco ataques, cuatro defensas, un libro de jugadas para dibujar y un presupuesto de minutos. Los despachos se quedan cortos, el mundo es joven y todo va en hora CET, pero nada que dé victorias está a la venta.
Lo bueno
- Entrenas en directo: cambias de defensa, pides tiempo muerto y haces cambios en cualquier momento de un partido en 2D
- Una pizarra táctica en la que dibujas 15 formaciones de ataque y 15 de defensa, y el motor las ejecuta de verdad
- Defensas documentadas como auténticos compromisos, con cifras: la zona cierra el aro pero concede triples y rebotes ofensivos
- El Playground: promesas sin valoraciones, observadas viéndolas jugar y conseguidas cada noche en un draft a sobre cerrado
- Altura real, crecimiento real: los chavales pegan el estirón y los veteranos pierden un punto cada vez a partir de los 32
- Gratis, sin anuncios ni energía; lo único de pago es un pase estético de 39 dólares al año
Lo malo
- No hay contratos: los salarios se fijan por nivel cada temporada, así que no hay rompecabezas salarial ni negociación
- Los traspasos entre humanos se limitan a un jugador por bando más créditos; los clubes de la CPU solo negocian en efectivo
- Todo va en hora CET: la liga se juega los miércoles a las 21:00 y los domingos a las 11:00, estés donde estés
- Solo ocho atributos por jugador, lo que difumina lo que separa a dos bases
- Desde octubre de 2026, la vista Pixel en los partidos de liga en directo es una ventaja del Club Pass
- Un mundo joven: tercera temporada, un único desarrollador y reglas que siguen cambiando de un mes a otro
Para quién es
- Entrenadores que quieren cambiar un partido mientras se juega, no leerlo al día siguiente
- Quien disfruta drafteando adolescentes y viéndolos crecer
- Jugadores europeos que puedan estar en el banquillo los miércoles por la noche y los domingos por la mañana
Quién debería evitarlo
- GM de hoja salarial que buscan contratos, opciones, extensiones e impuesto de lujo
- Jugadores de América, con partidos el miércoles por la tarde y el domingo de madrugada, o de Asia-Pacífico, que solo pueden ver en directo el del domingo
- Quien quiera una partida offline para un solo jugador
Casi todos los mánagers de baloncesto online te piden lo mismo: pon tu quinteto, cierra el navegador y lee el resultado por la mañana. TopGM Online te pide que estés. Dos veces por semana, a horas fijas, tu equipo salta a la pista en una simulación 2D en directo contra otro mánager de carne y hueso, y tú estás en el banquillo. Pasas de la individual a una zona 2-3, pides tiempo muerto porque tu base va fundido y ves cómo tu decisión se traduce en la pista.
Solo con eso ya sería un juego raro. El resto del diseño tiene la misma personalidad: promesas sin valoraciones a las que ojeas viéndolas jugar al baloncesto callejero; adolescentes que literalmente crecen en altura en tu cantera; un libro de jugadas que dibujas casilla a casilla. Es gratis, funciona en el navegador y lo hace un solo desarrollador. Eso sí, sus despachos son mucho más pobres que su banquillo, y conviene entender esa diferencia antes de registrarse.
En pocas palabras
- Juégalo si siempre has querido dirigir tú mismo el último cuarto, contra otro humano, con palancas tácticas de verdad y compromisos honestos.
- Juégalo si te encanta la formación de jóvenes: ningún juego que hayamos analizado hace que ojear a un chaval se parezca tanto a verlo jugar.
- Piénsatelo dos veces si vives fuera de Europa: los partidos de liga empiezan a las 21:00 y a las 11:00 CET, y lo mejor del juego es estar en directo.
- Pasa de largo si buscas contratos, espacio salarial y negociaciones de traspasos. No hay contratos, y el mercado funciona con créditos.
La página de inicio no enseña un tráiler: ejecuta el motor real en tu navegador. Eliges un sistema (aquí, Pick & Roll, «screen, roll, and a big man rumbling to the rim», bloqueo, continuación y un pívot que se lanza hacia el aro) y los cinco de la pista lo ejecutan. Captura nuestra del 14 de noviembre de 2026.
Cómo hemos preparado este análisis
No hemos dirigido ningún club en TopGM Online. Todos los clubes exigen iniciar sesión con una cuenta de Google, y nuestras normas nos prohíben crear cuentas en los servicios que analizamos. Así que aquí no hay cifra de «horas jugadas» ni recuadro de pruebas. Lo que pudimos hacer sin cuenta, lo hicimos:
- Prueba directa del motor público. La página de inicio ejecuta partidos de demostración en directo, y la sección pública Predictions usa el mismo motor con plantillas reales de la Euroliga. El 14 de noviembre de 2026 vimos allí un partido simulado completo, del salto inicial a la bocina final, con Chrome headless, registrando el play-by-play y la estadística final. Es la única parte del juego que hemos vivido de primera mano, y la describimos con precisión más abajo.
- La guía oficial del juego. Su texto completo (26 capítulos, con fecha del 18 de septiembre de 2026 en el código) y sus ilustraciones los sirve públicamente topgm.app. Es la fuente más detallada sobre cómo funciona TopGM, y de ella salen la mayoría de las cifras de este análisis. Cuando escribimos «según la guía», nos referimos a esto.
- Todo lo demás que es público: la página de inicio con sus preguntas frecuentes y precios, las páginas de condiciones, privacidad y reembolsos, la página del desarrollador en itch.io, las fichas del juego en OnlineSportManagers, GM Games y Product Hunt, y las copias de topgm.app en Wayback Machine desde 2025.
Lo que no hemos podido comprobar: cómo se vive un partido de liga desde el banquillo, la interfaz con la sesión iniciada, la velocidad de la app tras el login, cómo se comporta el mercado de traspasos en la práctica y cómo es estadísticamente una temporada completa. Las opiniones independientes de jugadores también escasean: r/TopGM, el principal punto de encuentro de la comunidad, no era accesible para nuestras herramientas. Las imágenes son oficiales (de la guía y de la página del desarrollador en itch.io) salvo que el pie indique que son capturas nuestras.
Una temporada, paso a paso
La guía describe el juego como un ciclo, y el ciclo es el producto. Así se estructura una temporada de TopGM, desde el día en que te haces cargo de un club hasta el cambio de temporada.
Día uno: te haces cargo de un club. Inicias sesión con Google y heredas una plantilla real de 12 jugadores: atributos, salarios y, según la página de inicio, una cantera con dos chavales ya entrenando. Puedes elegir cualquier club libre del mundo. Elijas el que elijas, tu tesorería se fija en exactamente 150 créditos: en palabras de la guía, un club «te entrega su plantilla y su historia, nunca su saldo bancario». Los ahorros por encima de esa cifra se retiran; a un club arruinado se le completa. Elegir el equipo más pobre del tablero no te cuesta nada. El primer día, además, el cuerpo técnico tiene preparado un amistoso de bienvenida para que veas jugar a tu equipo de inmediato.
Cada día. El Playground, una cancha callejera donde diez promesas adolescentes juegan a todas horas, celebra un draft a sobre cerrado a las 20:00 CET. Tienes un partidillo diario (Rojos contra Blancos, tú diriges los dos banquillos), que la guía llama «el clic más valioso de tu día» porque entrena a todos los que juegan. A las 08:00 CET sale el periódico del juego, el TopGM Daily, con los partidos de la noche anterior, la crónica del draft, el boletín de traspasos y una columna sobre tu liga. El dinero de la tele y los patrocinadores se paga a razón de un séptimo al día, pero solo si inicias sesión.
Dos veces por semana: día de partido. Los partidos de liga se juegan en directo los miércoles a las 21:00 y los domingos a las 11:00 CET. La D-League juega las mismas noches (miércoles a las 23:00, domingos a las 19:00). Las noches de partido, a las 23:00 CET, el muro mundial corona al Jugador de la Noche y la jugada de la noche.
De martes a sábado: la subasta. Un agente saca a subasta cinco profesionales de 22 a 28 años cada semana, uno por posición. Cada tarde se cierra un lote a las 20:30 CET, de menor a mayor calidad, con el mejor el sábado.
Lunes a las 09:00 CET: las facturas. El ciclo semanal cobra salarios, cuotas de cantera y mantenimiento del pabellón, aplica el entrenamiento y las canteras, y tira los dados del declive para cada jugador de 32 años o más. Si después de todo eso sigues en números rojos, el club vende a un jugador al 50% de su valor.
Semanas 1 a 7: la fase regular. Catorce jornadas. La mayoría de las ligas tienen 8 clubes; la League 5, la última, tiene 16, divididos en grupos Este y Oeste de ocho.
Semana 8: la Madness Week. Siete noches seguidas, de lunes a domingo, todas a las 21:00 CET, de eliminatorias al mejor de tres. Semifinales de lunes a miércoles, finales de jueves a sábado y, el domingo, los playoffs de ascenso entre la League 5 y la League 4. Las series son 1-1-1: el mejor clasificado juega en casa el primer y el tercer partido.
El cambio de temporada. Se pagan los premios (200 créditos al campeón, 80 al finalista derrotado, 60 al tercero), todos cumplen un año, los que llegan a 41 se retiran y los novatos los sustituyen. No hay contratos, pero los salarios se recalculan y, desde el cambio de temporada hasta el primer salto inicial, cortar a un jugador no cuesta nada, «como hace un club de verdad en verano». Tu cantera no recibe nada en el cambio de temporada: los jóvenes solo llegan del Playground.
Las preguntas frecuentes aseguran que diez minutos al día bastan. Viendo el ciclo, nos lo creemos, con una condición: tienes que aparecer casi todos los días. Los ingresos, el scouting, el partidillo y el draft premian la presencia diaria.
El motor de partido
TopGM simula los partidos en directo en 2D sobre lo que la página de inicio llama un «motor FIBA determinista»: «Every shot, foul and rebound comes from real attributes. Height is real: giants own the glass. Same seed, same game, forever.» (cada tiro, falta y rebote sale de atributos reales; la altura es real y los gigantes mandan en el rebote; misma semilla, mismo partido, para siempre). Los partidos duran 40 minutos, que la guía expresa como «200 minutos de juego: cinco hombres en pista durante cuarenta minutos cada uno». Los jugadores se eliminan con cinco faltas personales; las lesiones duran de una a tres semanas; la prórroga es de cinco minutos.
El determinismo tiene consecuencias prácticas. Una repetición «es el partido exacto, no un resumen», y los vídeos de jugadas destacadas no son vídeos sino «un marcapáginas dentro del partido real», que el motor vuelve a reproducir en tu navegador cuando alguien le da al play. Cada partido terminado conserva su estadística para siempre.
Lo que vimos: un partido real de Euroliga, simulado
La sección pública Predictions es lo más parecido a una demo jugable. El desarrollador explica que los números reales de la temporada se convierten en valoraciones de jugador, «escaladas a esta competición», y que luego las dos plantillas se enfrentan cien veces dentro del motor de TopGM. Se publica el partido que más se acerca a la mediana, y cualquiera puede verlo.
Para el partido inaugural de la Euroliga 2026-27, Estrella Roja contra Žalgiris el 24 de septiembre de 2026, el motor dio a Žalgiris un 54% de probabilidades de ganar, con un marcador mediano de 81-84 y un abanico de diferencias de −25 a +18 en las 100 simulaciones. En la realidad, Žalgiris ganó 83-77 en Belgrado. Un partido no demuestra nada estadísticamente, pero el pronóstico acertó, y el total previsto (165 puntos) quedó a cinco del real (160).
Un cruce real de Euroliga ejecutado por el motor de TopGM: jugadores reales (Chris Jones, Jonas Valančiūnas, Carsen Edwards), un público con los colores de los equipos y un pronóstico 54-46. Fíjate en la etiqueta: el 14 de noviembre de 2026 Žalgiris aparecía como «Maroon Dolphins». Captura nuestra.
Vimos ese partido mediano de principio a fin el 14 de noviembre de 2026. Se ejecuta en tiempo real, aproximadamente a velocidad de partido: unos 20 minutos de nuestro reloj para 40 minutos de baloncesto, con una línea de play-by-play bajo la pista para cada posesión. Registramos ese feed cada segundo y medio, lo que capturó unos 200 eventos (no todos), y al sonar la bocina final abrimos la estadística.
El partido en sí fue bueno. El Estrella Roja ganaba 26-24 al final del primer cuarto y 54-45 al descanso; Žalgiris remontó en un tercer cuarto de pocos puntos y se llegó al último periodo con 66-64. A dos minutos del final, Jared Butler anotó un triple y una bandeja para poner al Estrella Roja 81-79 arriba. Entonces Žalgiris cerró con un parcial de 5-0: un robo de Ąžuolas Tubelis abrió un contraataque que terminó en triple de Jonas Valančiūnas, Valančiūnas falló dos veces en la siguiente posesión (con ambos rebotes ofensivos para sus compañeros), Tyson Carter volvió a robar el balón y otro robo de Tubelis desembocó en la canasta ganadora de Carsen Edwards a diez segundos del final. Resultado final: 81-84.
| Estadística | Estrella Roja | Žalgiris («Maroon Dolphins») |
|---|---|---|
| Tiros de campo | 30/76 (39%) | 28/75 (37%) |
| Triples | 14/42 (33%) | 12/38 (32%) |
| Tiros libres | 7/10 | 16/23 |
| Rebotes (of. + def.) | 47 (10+37) | 50 (13+37) |
| Asistencias | 29 | 18 |
| Robos / pérdidas | 6 / 8 | 8 / 6 |
El partido simulado que vimos, según la estadística del propio TopGM. Resultado real del 24 de septiembre de 2026: Žalgiris ganó 83-77.
La estadística final. Fíjate en la columna FAT, el cansancio de cada jugador al final: los titulares acabaron entre el 45% y el 67%, los suplentes por debajo del 25%. Nigel Williams-Goss jugó cero minutos. Captura nuestra.
Lo que nos dice la estadística, mirada con ojos de baloncesto:
- La forma es verosímil. Los dos equipos tiraron por debajo del 40% de campo, una noche fría, pero el reparto del rebote (37 defensivos cada uno) y las pocas pérdidas son creíbles. Con la estimación de posesiones habitual (tiros de campo intentados más 0,44 × tiros libres intentados, menos rebotes ofensivos, más pérdidas), cada equipo tuvo unas 78 posesiones.
- El volumen de triples es alto. El Estrella Roja lanzó 42 de sus 76 tiros desde el triple, más de la mitad, y entre los dos equipos sumaron 80 intentos. Para un motor construido sobre «números reales de la temporada», es lo primero que querríamos comprobar con una muestra más amplia.
- Las líneas individuales son reconocibles. Tubelis firmó 11 puntos y 12 rebotes en la simulación; en el partido real hizo 10 y 12. Carsen Edwards anotó 17 (13 en la realidad), Valančiūnas 12 (15). El gran fallo fue Nigel Williams-Goss, que anotó 14 en el partido real y no pisó la pista en la simulación.
- Los entrenadores de la IA entrenan. En la parte del feed que capturamos, los dos banquillos cambiaron de sistema al menos siete veces: Žalgiris pasó a una presión a toda pista en el primer cuarto, a una zona 2-3 en el segundo y volvió a la individual al final del tercero; el Estrella Roja cambió a un ataque al poste en el tercero y a los dos contra uno a tres minutos y medio del final. Los cambios llevaban la etiqueta «minutes plan», la misma herramienta que tienes tú.
- El cansancio se ve y es real. Cada jugador tiene un porcentaje de cansancio en la estadística. Jordan Nwora, que jugó 30 minutos, acabó en el 67%.
Un único partido público no demuestra nada sobre el realismo del motor a largo plazo. Pero es un resultado real, no marketing, y se comportó como el baloncesto: rachas, remontadas, rebotes ofensivos tras fallos y un partido decidido por dos robos en los dos últimos minutos.
Lo que puedes cambiar en directo
Durante un partido de liga puedes cambiar de ataque (Balanced, Pick & Roll, Isolation, Post up, Spot 3) y de defensa (Man, Double team, Press, 2-3 Zone) en cualquier momento, pedir tiempos muertos (el equipo que lo pide recupera más energía) y cambiar a cualquiera cuando quieras. El cansancio pesa mucho: «cada punto de cansancio le resta habilidad a un jugador», y la guía dice que en las pruebas del desarrollador «un equipo que nunca hace cambios pierde bastante más a menudo que ese mismo equipo con una rotación».
Un partido en directo desde el asiento del entrenador. Mira abajo: cada cambio muestra el cansancio del que sale (Messina, 3%) y del que entra. Cada palanca táctica está a un toque. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
Las reglas del motor son inusualmente transparentes. El cansancio depende solo de la resistencia y de los minutos; ninguna táctica agota antes a los jugadores. Las lesiones son «una tirada de dados en dos contactos», el final de una penetración (para el atacante) y un rebote, sin ningún factor de cansancio ni de táctica. La guía dice sin rodeos que presionar «no hace más faltas, no cansa más, no lesiona más». Las alineaciones fuera de posición son legales y sin penalización artificial, pero los resultados usan las habilidades y la altura reales: «un director de juego bajito jugando de pívot perderá rebotes que nunca iba a coger».
El factor cancha también está modelado. El «Arena Heat», una combinación de lo lleno que está el pabellón y de lo mucho que aprieta la grada, vale aproximadamente cuatro puntos de ventaja con el pabellón al 100%, «integrado en cada tiro disputado en lugar de sumado al marcador». Una afición que acaba de ver cinco derrotas seguidas se vuelve hostil y juega ligeramente en tu contra.
Quejas conocidas sobre el motor
No encontramos ningún análisis estadístico independiente del motor ni quejas públicas que pudiéramos leer. Lo que revela la propia guía del desarrollador son las preguntas que los jugadores repiten: si la presión provoca más lesiones («una pregunta que vuelve cada semana»: no), si la zona frena a los pívots (no, ver más abajo) y si los jugadores cansados se lesionan más (no, simplemente juegan peor). La guía también admite un error pasado que afectaba a la progresión y no al motor: hasta el 26 de agosto de 2026, los declives de los veteranos se aplicaban en silencio. «Fue un error, y está corregido.»
Banquillo y táctica
Aquí es donde TopGM se separa de todos los mánagers online que hemos analizado.
Cinco ataques, cuatro defensas y nada de piedra-papel-tijera
La guía es explícita: no hay «tabla de piedra-papel-tijera». Ningún sistema gana a otro por decreto; cada uno cambia qué tiros busca tu equipo y quién maneja el balón, y luego deciden las habilidades reales.
- Balanced: sin sesgo, cada uno se juega los tiros que le corresponden por su posición.
- Pick & Roll: la mayor proporción de tiros liberados tras penetración, menos triples, más finalizaciones junto al aro. Necesita un base que bote y un grande que finalice.
- Isolation: uno se queda el balón y se pone a trabajar. Menos triples, menos posesiones, más tiros libres. «Brillante con una estrella, olvidable sin ella.»
- Post up: los triples casi desaparecen y el ataque pasa por tu referencia interior. Con un pívot de verdad castiga; con uno pequeño, es «hacerse daño a uno mismo». Además, agota a esa referencia.
- Spot 3: máximo volumen de triples. Rinde en proporción directa a lo bien que tire tu equipo.
En defensa, cada elección cede algo, y la guía publica las cifras, medidas frente a la individual:
| Defensa | Lo que ganas | Lo que concedes |
|---|---|---|
| Man (individual) | Referencia: sin bonificación | Ningún agujero que explotar |
| Double team (dos contra uno) | Intercepciones del 2,5% al 4%, robos del 5% al 9% por posesión; un aro algo más difícil | El hombre libre tira triples con un +6% |
| Press (presión) | Más balones recuperados (3,5% y 6%), más robos en campo propio del rival que castigan hasta 1,6 veces más a los malos botadores | La presión superada finaliza en el aro con un +7%, de dos con un +4% |
| 2-3 Zone (zona 2-3) | Aro cerrado (−7%), menos penetraciones | Un 18% más de triples intentados, con un 4% más de acierto; los rebotes ofensivos suben del 28% al 34% |
Fuente: guía del juego de TopGM Online, «Tactics: what each one actually does» (Táctica: lo que hace realmente cada una).
Eso es lógica de baloncesto de verdad. La guía incluso avisa de que la zona «no es la solución contra los pívots»: frena las penetraciones, no el juego al poste, y los rebotes ofensivos de más alimentan al pívot que intentabas parar. Contra un grande dominante, dice, hazle dos contra uno o empareja altura con altura. Hay dos verdades por encima de cualquier sistema: el cansancio («la mejor táctica con piernas agotadas pierde contra una sencilla con piernas frescas») y la altura («no se entrena, nunca se cansa y decide la pintura»).
Un libro de jugadas que dibujas tú
La Tactical Board es la función que robaríamos para todos los demás juegos de esta web. Colocas el balón en una casilla de una cuadrícula de media pista (columnas de la A a la E, filas de la 2 a la 4) y después sitúas a tus cinco donde quieras. Cada casilla guarda su propia formación: hasta 15 en ataque y 15 en defensa, con un botón espejo que copia un lado en el otro. Las casillas que no dibujes usan una configuración por defecto sensata.
Dos compañeros en la misma casilla forman un bloqueo. Si uno de ellos es el que lleva el balón, la posesión se convierte en un pick and roll completo con el bloqueador que tú has elegido; lejos del balón, se convierte en un bloqueo indirecto en el que el hombre libre corta o se abre para el triple. Dos defensores en la casilla del balón hacen un trap al que lo lleva, exactamente con el mismo riesgo que la táctica Double team. Tus defensores marcan a hombres, no a zonas: se hacen cargo de los atacantes que entran en su área y vuelven atrás cuando se vacía.
La Tactical Board con el balón en E3 y una de las 15 formaciones de ataque dibujada. Alero y ala-pívot comparten casilla: eso es un bloqueo. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
La guía es cuidadosa con lo que la pizarra hace y lo que no: cambia «QUIÉN se queda libre, no CÓMO tira nadie». Nada de mejoras de estadísticas, y una mala jugada «sale realmente cara». Un botón «Run this play» ensaya tu dibujo contra tu propio banquillo durante un cuarto, sin cansancio ni lesiones. Una estantería ofrece seis jugadas ya hechas: High pick & roll, Pindown shooter y Elbow handoff en ataque; Man-to-man shell, zona 1-3-1 y zona 3-2 en defensa. Y la pizarra es gratis para todos los clubes porque, en palabras del desarrollador, «cómo ganas nunca está a la venta».
Entrenar mientras duermes
El coaching en directo tiene un problema evidente en un mundo que funciona con hora CET: la guía admite que para algunos jugadores el salto inicial cae a las 5 de la mañana. La respuesta es un asistente previo al partido que dirige a tu equipo «solo mientras ningún entrenador tuyo lo esté viendo en directo»:
- Segunda unidad: un quinteto de banquillo, elegido posición a posición.
- Plan de rotación: para el segundo, tercer y cuarto cuarto, eliges Auto, Titulares o Segunda unidad.
- Cambios automáticos en tu ausencia: el asistente cambia a cualquiera cuyo cansancio supere 40, 55 o 70 (o nunca).
- Segunda posición: una etiqueta privada que permite a un alero volver a pista como tu base.
- Plan de partido: sistemas distintos cuando vas ganando o perdiendo por 10 o más, así que «si pierdes de 12 en el último cuarto, tu equipo presiona sin ti».
- Estrellas tácticas: por quién pasan las jugadas de Isolation, Post up y Spot 3. Esta también funciona en directo.
Si quieres control total, está el Minutes Plan: repartes tú los 200 minutos y el motor decide cuándo gastarlos. Tiene que sumar exactamente 200 o se ignora. Las eliminaciones por faltas y las lesiones lo anulan, igual que cualquier cambio que hagas a mano, durante el resto de ese cuarto. En la prórroga, todos los presupuestos crecen en proporción.
El Minutes Plan: diez jugadores se reparten los 200 minutos, de 34 para el base titular a 6, y cuatro jugadores se quedan sin ninguno. El motor elige los momentos. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
Entrenamiento y cuerpo técnico
Cada lunes entrena toda tu plantilla. Eliges un atributo de enfoque y un jugador de enfoque, que tiene el doble de probabilidades de mejorar ese atributo y cuyo talento oculto se revela un escalón por semana. Todos los demás mejoran un atributo al azar en función de su edad y su talento. El partidillo diario añade una sesión extra (con lesiones reales, a la mitad de riesgo que un partido oficial) y se puede jugar a velocidad 2×, 4× u 8×. Una enfermería convierte las lesiones en decisiones: pagas una rehabilitación intensiva, que reduce a la mitad el tiempo restante con un coste proporcional al salario del jugador, o lo fuerzas a volver gratis y te arriesgas a una recaída que lo deja fuera el doble del tiempo restante.
Lo que falta
Comparado con el mejor coaching del género, a TopGM le faltan instrucciones individuales más allá de las estrellas tácticas (nada de «niega el balón a su tirador»), emparejamientos concretos (quién defiende a quién), un ajuste de ritmo y un informe de scouting sobre las tendencias de tu próximo rival. No hay entrenadores asistentes con valoraciones, solo el mentor (más abajo) y un «asistente» que ejecuta tu plan. Visto lo que ya hay, suenan más a próximo capítulo que a agujeros.
Jugadores y valoraciones
Ocho atributos, cuerpos reales
Cada jugador tiene ocho atributos de 20 a 95: tiro de dos, tiro de tres, tiros libres, bote, pase, defensa, rebote y físico. La plantilla muestra su media (AVG), el salario semanal (SAL) y un talento oculto (TAL) de 1 a 10. Además, cada jugador tiene una altura y un peso reales, un valor de resistencia y una posición. La página de inicio habla de 24 nacionalidades y de caras de pixel art generadas por procedimiento con «más de 16 millones de combinaciones posibles», cotejadas con un registro mundial para que «no haya nunca dos jugadores gemelos».
Una plantilla real: tres chavales de 16 años en el quinteto inicial (las estrellas junto a los nombres), un pívot de 30 años como mejor jugador (65 de media, 78 de tiro interior, 86 de rebote) alimentando un ataque «post up», talentos revelados solo en los dos jugadores entrenados hasta ahora (★9, ★6) y un presupuesto de 67 créditos frente a 36 créditos de salarios semanales. Imagen: página del desarrollador en itch.io.
Nuestra principal reserva es que ocho atributos no son muchos. Con la altura, el peso y la resistencia bastan para que los compromisos tácticos funcionen, y la plantilla de arriba muestra perfiles reales (un pívot con 78 de tiro interior y 86 de rebote juega como un pívot). Pero no hay defensa exterior e interior por separado, ni creación de tiro, ni inteligencia baloncestística. Dos bases con números parecidos jugarán de forma muy parecida, y eso pesa en un juego tan centrado en el banquillo.
Talento, crecimiento y envejecimiento
El talento es el techo oculto. Lo descubres entrenando al jugador: de «?» a un rango y después a un número exacto de estrellas. Las reglas de progresión, todas sacadas de la guía:
- Por debajo de los 18, los jugadores ganan altura y peso cada temporada, así que se draftea por proyección.
- Por debajo de los 21, ganan puntos extra cuando el entrenamiento sale bien (más a menudo cuanto más talento tienen) y obtienen una tirada de crecimiento tras cada partido de liga en proporción a sus minutos. Treinta minutos como titular valen más o menos una sesión de entrenamiento completa. «Los que calientan banquillo no aprenden nada sentados.»
- A partir de los 32, cada lunes el jugador tira contra una probabilidad de declive: suave de 32 a 34, más o menos el doble de 35 a 37, «brutal» desde los 38. Si sale, pierde exactamente un punto en una habilidad al azar, nunca por debajo de 20. La resistencia frena mucho el declive.
- A partir de los 32, los veteranos también llevan mejor el cansancio en los finales, y desde los 34 sus tiros libres decisivos «apenas notan la presión».
- A los 41, los jugadores se retiran. Desde los 34 pueden retirarse desde su ficha con una despedida en los muros.
El jugador más veterano de 33 años o más se convierte en el mentor del club: los chavales de la cantera crecen más rápido con él cerca, y entrena al sub-22 que juega en su posición. Es un detalle precioso de cultura baloncestística: un director de juego veterano como el fichaje más inteligente para un club que construye alrededor de un base adolescente.
La proyección de crecimiento ejecuta 200 carreras simuladas para una de tus propias promesas. El mismo chaval de 14 años, talento 8: con un partidillo cada día (línea continua) llega a su techo en torno a 69-75; solo con el entrenamiento de cantera (discontinua) se estanca en la parte baja de los 40. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
Ese gráfico es el argumento más claro del juego, y a la vez una advertencia. Un mánager que juega el partidillo a diario y otro que no lo hace nunca «no están jugando al mismo juego», dice la guía. Es un bucle de hábito potente, y justo con todos los jugadores, pero significa que TopGM premia la asistencia tanto como el criterio.
Ojear con tus propios ojos: el Playground
El Playground es la idea estrella de TopGM. Una hornada de diez promesas de 14 a 16 años juega pachangas a todas horas en una de treinta canchas reales (Venice Beach, Rucker Park, Kaunas, Atenas, Manila, Vidigal, el Sáhara). No hay marcador, ni estadística, ni valoraciones: ves la edad, la posición, la altura y el peso, y un talento marcado con «?». A medida que el mundo crecía, el desarrollador lo dividió en varias canchas: cada entrenador tiene asignada una, así que hay menos rivales por chaval.
El primer nivel es para todos; mirar desbloquea pistas privadas en tres escalones:
- Cualquiera: los chavales se pican entre ellos por el apellido. Así aprendes sus nombres.
- Tras 5 minutos: aproximadamente una de cada tres frases se convierte en información real sobre otro chaval, en rojo (flojo) o en verde (bueno), siempre basada en su valoración verdadera. «En esta cancha nadie miente sobre baloncesto.»
- Tras 10 minutos: cuando un chaval hace algo, una barra de color indica si es flojo, normal o bueno en esa habilidad.
- Tras un partido completo: aproximadamente una de cada cinco señales muestra la media de un chaval como un rango. Solo a este nivel puedes detectar una rara «joya generacional» que crecerá más rápido que nadie durante toda su carrera.
Diez chavales, cero valoraciones: solo edades, posiciones y cuerpos. Un pívot de 16 años de 214 cm junto a un base de 15 años de 175 cm ya es una decisión de scouting. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
A las 20:00 CET se abren los sobres. Puedes pujar cualquier número entero de créditos por cualquier chaval; solo ves cuántas pujas tiene, nunca de quién ni de cuánto. Gana la puja más alta y, en caso de empate, quien pujó primero; las promesas por las que nadie puja desaparecen para siempre. Los entrenadores nuevos (menos de cinco días activos en las últimas cuatro semanas) solo pueden tener un sobre a la vez, con un tope de 25 créditos, una protección sensata contra las cuentas de usar y tirar. Una cuarta parte de lo que se paga en el Playground va a la bolsa de la D-League; el resto se destruye.
La mañana siguiente: el chaval más caro (uno de 15 años con 33 de media) se fue por 120 créditos, mientras que un club se hizo con cinco promesas por entre 3 y 7 créditos cada una. Dos estrategias de draft muy distintas. Imagen: página del desarrollador en itch.io.
Como ficción baloncestística, nos encanta. El scouting real es ver jugar a chavales y formarse un juicio con información incompleta. Como mecánica de juego, tiene un coste: premia el tiempo dedicado a mirar, lo que favorece a los jugadores con más disponibilidad en un mundo que ya favorece a los europeos.
Moral, química y lesiones
La guía no documenta ni moral de los jugadores, ni personalidades, ni química de equipo. Lo más parecido es el ánimo de la afición, que sigue tus cinco últimos partidos, y la nota ligeramente inquietante de que los jugadores veteranos «recuerdan quién los vendió». Las lesiones vienen de acciones de contacto, duran de una a tres semanas y se pueden tratar en la enfermería.
Los despachos: un presupuesto, no un límite salarial
Esta es el área más débil de TopGM, y lo es a propósito.
Sin límite salarial, sin contratos
No hay límite salarial, ni impuesto de lujo, ni excepciones, ni escala de novatos, ni contrato máximo, ni opciones, porque no hay contratos. El salario semanal de un jugador se fija según su nivel al inicio de cada temporada (o cuando llega a tu club) y se recalcula en el siguiente cambio de temporada. Los veteranos se bajan el sueldo a partir de los 33, y aún más desde los 36, «por amor al club». Cortar a un jugador a mitad de temporada cuesta cuatro semanas de indemnización; entre temporadas es gratis. La plantilla tiene que tener entre 10 y 14 jugadores.
Nunca negocias una duración, una opción o una subida. El rompecabezas salarial que define a los GM de estilo NBA, sencillamente, aquí no existe.
El dinero
Lo que hay en su lugar es una economía de créditos muy ajustada, y la guía la explica con una precisión admirable:
- El dinero de la tele y los patrocinadores crece con tu división y se cobra a diario al iniciar sesión, un séptimo de la cantidad semanal por día, con dos días de recuperación. Un club que nunca inicia sesión no cobra nada.
- Las primas por victoria llegan con la bocina final; la taquilla, al final de cada partido de liga en casa.
- Las facturas del lunes: salarios, cuotas de cantera y mantenimiento del pabellón a las 09:00 CET.
- En números rojos tras el lunes: el club vende al jugador de menor valor cuya venta tape el agujero, al 50% de su valor. No hay periodo de gracia.
- Administración: un club en el mínimo de 10 jugadores no puede vender. Tras una semana de aviso de Frank Ledger, el director financiero del juego, la junta vende a tu mejor jugador a un club de la CPU al 50% y sube desde la D-League a un sustituto con salario mínimo, cada lunes hasta que vuelvas a estar por encima de cero.
- Inactividad: tras dos semanas sin iniciar sesión, el club pasa a modo provisional: salarios e ingresos se congelan, el entrenamiento se detiene y la afición se vuelve hostil. Tras seis semanas, el club vuelve a la CPU.
La página de Finanzas presenta la semana como siete tarjetas diarias y cuatro casillas: banco, previsión del lunes, «suelo del lunes» (el peor escenario, que también es «lo máximo que puedes gastar sin riesgo») y salarios semanales. En el ejemplo de la guía, un club de la League 5 ingresa 50 créditos de tele por semana frente a 53 créditos de facturas del lunes, lo que muestra lo estrechos que son los márgenes abajo del todo.
El mercado
Hay cuatro maneras de fichar jugadores:
- Anuncios: los mánagers ponen jugadores a la venta a un precio fijo que cualquiera puede pagar al instante. Un anuncio dura cinco días; si caduca sin venderse, el jugador no puede volver a anunciarse durante siete días.
- Ofertas directas: puedes pujar por cualquier jugador, anunciado o no. Los clubes de la CPU responden al instante y piden el valor ×1,2, más un 35% por cada división de distancia si compras a una liga superior. Cada lunes, los clubes de la CPU también compran en los anuncios de humanos con precios de hasta el 110% del valor, si el jugador mejora su rotación.
- Agentes libres: durante las 48 horas siguientes a un corte, pujas a sobre cerrado con un mínimo de la mitad de su valor; después, ficha gratis. Cada agente libre permanece en el mercado ocho semanas y luego se retira.
- La subasta del agente: cinco profesionales por semana, de 22 a 28 años, con una media de entre 58 y 78 en el momento de escribir esto. La puja abierta empieza en 1 crédito; una puja en el último minuto alarga el reloj. Lo ves todo del jugador menos su talento: «la palabra del agente es todo lo que tienes».
El mercado: un base de 33 años con 40 de media y un valor de mercado de 21 créditos, anunciado a 60, con el talento sin ojear («?»). Con un presupuesto inicial de 150 créditos, los anuncios inflados como este son justo los que la guía aconseja ignorar a los novatos. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
Los traspasos entre entrenadores humanos pueden incluir un jugador por bando más créditos; los clubes de la CPU solo negocian en efectivo. Un «vigilante del mercado sopesa el paquete completo». No hay cesiones y, desde agosto de 2026, un jugador que vendes o traspasas no puede recomprarse durante cuatro semanas, para impedir cesiones encubiertas.
No hay una IA de traspasos que evaluar en el sentido habitual: los clubes de la CPU siguen reglas de precios fijas, y los humanos negocian entre ellos. Eso hace que el mercado sea justo y previsible, pero también plano. No encontrarás el placer de desplumar a una IA ni la frustración de una IA que rechaza un trato justo.
Pabellón y ascenso comprado
Los pabellones son el proyecto a largo plazo: cinco niveles, desde The Yard (500 asientos, una cancha al aire libre) pasando por Court & Bleachers, Neighborhood Gym y City Arena hasta The Dome (6.500 asientos). Las ampliaciones se pagan por adelantado y llevan semanas reales de obras, con la taquilla recortada un 20% mientras están las grúas. Tú fijas el precio de la entrada, y una estrella marca el más rentable. Las entradas baratas traen los tambores; las caras traen a «influencers que se pasan la noche con el móvil», y menos Arena Heat.
The Yard, la primera casa de todos los clubes. Las tarifas dejan claro el dilema: «Popular» llena los 500 asientos a 10 créditos por partido, «Standard» atrae a unos 480 aficionados a 14 y «Steep» solo a unos 215 a 13, porque el precio más alto ya no compensa los asientos vacíos. Un pabellón lleno y barato también significa más Arena Heat. El siguiente nivel, Court & Bleachers, cuesta 150 créditos y una semana de obras. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
Una función polémica: puedes comprar la plaza deportiva de un club de la CPU de una liga superior, como hacen a veces los clubes europeos reales (en España lo sabemos bien). Cuesta 200 créditos para una plaza de League 5, el doble en cada nivel, dos niveles por encima como máximo y solo a clubes de la CPU. El cambio se produce en el cambio de temporada y, si mientras tanto asciendes en la pista, te devuelven el dinero. La guía califica la economía de la operación de «deliberadamente antipática»: nadie lo hace para ganar dinero. No es pay-to-win, porque los créditos no se pueden comprar, pero es un atajo que premia a quien acumula.
No hay propietario ni junta con objetivos, y no te pueden despedir por perder. Solo puedes perder tu club si lo abandonas.
Mundo y longevidad
Ligas y competiciones
El mundo es una pirámide de seis niveles, de la Premier League a la League 5, que juegan todas a la vez. De la League 4 hacia arriba, los cuatro primeros juegan playoffs (el ganador asciende) y los cuatro últimos juegan playouts (perder una semifinal de playout significa descender). La League 5 asciende directamente a su campeón, y el subcampeón juega un playoff de ascenso a partido único en la pista de un club de la League 4. Los partidos de playout solo existen donde alguien puede bajar de verdad, y no hay partidos de consolación: «una lesión sufrida en un partido que no decide nada acompañaría a tu jugador a la temporada siguiente sin recompensa alguna».
Alrededor de la pirámide:
- La D-League, una liga de desarrollo para los jugadores que venden los clubes (paga la mitad de su valor, una venta por club y semana). Empezó con ocho clubes y funda dos nuevos cuando sus plantillas se llenan. Su bolsa se financia solo con créditos que la economía ya destruye, y sus cuentas son públicas.
- Tres Mundiales, U18, U20 y absoluto, en un ciclo de dos temporadas (clasificación y luego el torneo), con 24 selecciones, equipaciones nacionales reales y seleccionadores humanos opcionales. El banquillo es para el entrenador que tiene más jugadores de esa nacionalidad, ponderados por calidad. Los partidos de selecciones nunca causan lesiones ni cansancio a tu club.
- Copas privadas, torneos de eliminación directa de 2 a 32 clubes creados por titulares del Club Pass y abiertos a cualquiera con el código, en pista neutral y sin taquilla.
- La Academy Challenge, un torneo de 48 canteras solo para chavales, cada sábado, sin lesiones y sin efecto en la progresión, más un All-Star de los mejores jóvenes.
- Amistosos, rápidos (dos partes, unos 12 minutos) o completos (unos 25 minutos), sin ninguna consecuencia.
El 14 de noviembre de 2026: 31 ligas activas y 24 plazas libres. La mayoría de los puntos están en Europa, lo cual tiene sentido cuando todo el calendario va en hora CET. Captura nuestra de la página de inicio.
La capa social es inusualmente rica para un juego tan joven: muros públicos de liga, mensajes directos, una pestaña «Online» con todos los entrenadores que están a pie de pista en ese momento, retos de amistoso en directo y el periódico diario. El muro mundial es la plaza del pueblo, donde puedes adjuntar como tarjeta a un jugador tuyo o un clip de tus partidos. Como el motor es determinista, el clip lo vuelve a reproducir el motor en directo en lugar de guardarse como vídeo. El juego limpio lo vigila el Watchdog, que marca los traspasos sospechosos (cuentas de menos de 72 horas comprando a humanos, operaciones repetidas entre los mismos dos clubes, precios muy por encima del valor) para que un administrador humano los revise. Los clubes abandonados juegan al 80% en siete habilidades, para que un club desierto no pueda decidir la temporada de otro.
El muro mundial: un entrenador presume de una elección del Playground de 9 créditos («Remember the name», recordad este nombre) y otro comparte un triple de la noche de inauguración de su pabellón como «real replay» que se reproduce en tu navegador. Así cuenta el mundo sus propias historias. Imagen: guía oficial de TopGM Online.
Licencias, historia y partidas guardadas
Las ligas y los clubes son ficticios (Black Gorillas, Emerald Hurricanes, Navy Jackals). Los jugadores reales solo aparecen en el escaparate de Predictions. La historia se conserva en clasificaciones de temporada, una vitrina pública de trofeos en la página de cada equipo y un archivo del patrimonio del club (un recuerdo del Club Pass para los traspasos de temporadas pasadas). No hay editor ni mods, ni partida offline: TopGM es un mundo online persistente, alojado en Railway con copias de seguridad diarias que se conservan 14 días, según la política de privacidad. No hay límite de temporadas, pero el mundo cambia bajo tus pies: las condiciones dicen que el operador «puede ajustar las mecánicas, el calendario y el contenido del juego a su discreción».
De dónde viene
El mismo dominio, topgm.app, alojó un juego distinto al menos hasta marzo de 2026: «TopGM – European Basketball Management Game», que prometía llevar a un club europeo «from bottom leagues to EuroLeague glory» (de las categorías inferiores a la gloria de la Euroliga), según Wayback Machine. Su página de Product Hunt (lanzada en 2025) y su ficha en GM Games, que todavía describe «authentic teams from Serie A1, Liga ACB, Basketball Bundesliga» (equipos auténticos de la Serie A1, la Liga ACB y la Basketball Bundesliga), pertenecen a ese juego anterior. La cuenta de itch.io del desarrollador, mrsponkie84, coincide con el nombre que GM Games atribuye al antiguo TopGM, y ahora presenta TopGM Online, «made by a solo dev who grew up on football managers» (hecho por un desarrollador en solitario que creció con los mánagers de fútbol). Las condiciones, fechadas el 21 de julio de 2026, identifican como operador a un empresario individual italiano.
Dicho de otro modo, es un mundo joven en su tercera temporada, con una sola persona detrás, construido sobre las lecciones de un proyecto que ya se ha reinventado una vez. Es lo que teníamos en mente al puntuar la longevidad.
Interfaz, plataformas y rendimiento
TopGM solo funciona en el navegador; no hay versiones en las tiendas de apps. Las preguntas frecuentes dicen que funciona en el móvil («nada que instalar»), y las capturas oficiales muestran un diseño que se adapta. Mientras navegas, cualquier partido en directo sigue en un minirreproductor; si lo plegas a una barra fina, deja de transmitir (y deja de contar los minutos de observación del Playground).
En nuestro Mac, las páginas públicas fueron fluidas en Chrome headless, y el motor de Predictions jugó un partido completo en tiempo real sin un tirón. La página de inicio es una single-page app de aproximadamente un megabyte de JavaScript. No podemos opinar sobre la velocidad del juego con la sesión iniciada.
La interfaz está en inglés, no en español. La página de inicio menciona «un asistente en 13 idiomas que responde a preguntas sobre las reglas», pero no encontramos ninguna opción para cambiar el idioma de la interfaz. Todas las horas aparecen en CET (la hora peninsular española; en Canarias y en Latinoamérica toca restar); las preguntas frecuentes dicen que mostrar la hora local está «en la lista». El inicio de sesión es solo con Google. No hay modo offline, ni cuestión de partidas cruzadas, porque todo vive en el servidor. El día de juego cambia a medianoche CET.
En cuanto a accesibilidad, las fuentes pixel art de los títulos tienen estilo pero son pequeñas; las tablas de datos usan una fuente estándar. Los colores transmiten significado en varios sitios (pistas rojas y verdes en el Playground, mejoras de habilidad en rojo y verde), lo que puede complicar las cosas a los jugadores daltónicos; no encontramos documentado ningún modo alternativo.
Monetización, punto por punto
| Elemento | Precio | Qué te da | ¿Afecta a los resultados? |
|---|---|---|---|
| El juego | Gratis | Tu club, partidos 2D en directo, mercado, cantera, draft del Playground, toda la pirámide | — |
| Club Pass | 39 dólares al año (renovación automática) | Editor de escudo, diseños y colores de camiseta, cambio de nombre del club, pintura y acabado de la pista, canchas del Playground como pista local y creador de pistas, estilo del entrenador, insignia numerada de Fundador | No |
| …también en el Pass | Incluido | Vista Pixel en los partidos de liga y copa en directo (desde el 1 de octubre de 2026) | No (estético) |
| …también en el Pass | Incluido | Tres amistosos al día en lugar de uno | No (los amistosos no tienen consecuencias) |
| …también en el Pass | Incluido | Crear copas privadas (participar es gratis) y el archivo de traspasos de temporadas pasadas | No |
| Anuncios, energía, potenciadores, cajas de botín | Ninguno | — | — |
| Créditos | No se venden | Solo se ganan jugando; sin valor en el mundo real | — |
La lista de precios completa. Los pagos pasan por Paddle, con 14 días de derecho de desistimiento de la UE y un reembolso «de buena voluntad» de 30 días. Captura nuestra de la página de inicio.
Nuestro veredicto: esto es lo más justo que puede ser un mánager online gratuito. Nada que haga más fuerte a un equipo está a la venta, la Tactical Board y el Minutes Plan son gratis para todos, y el desarrollador repite la promesa por todas partes («You look different and play more, never stronger»: te ves distinto y juegas más, nunca eres más fuerte). Añadiríamos dos matices. Primero, lo de «jugar más» es real: un club gratuito tiene un amistoso al día, un titular del Pass tres, aunque aceptar un reto de un titular del Pass siempre es gratis. Segundo, la vista Pixel en los partidos de liga en directo, gratuita hasta el 30 de septiembre de 2026, pasó a ser una ventaja del Pass el 1 de octubre. Los jugadores gratuitos tienen la vista clásica, mientras que los partidos de selecciones, de la D-League y del Playground, los clips y las repeticiones siguen en Pixel para todos. Es estético, pero es la pantalla que más miras, y llevarla detrás del muro de pago después del lanzamiento fue, a nuestro juicio, un paso en falso.
Historial de actualizaciones
El desarrollador no publica un registro de cambios; la guía y sus notas fechadas son el mejor archivo. Lo que hemos podido reconstruir:
| Fecha | Qué pasó | Fuente |
|---|---|---|
| 2025 | Un TopGM anterior, un mánager de baloncesto europeo con nombres de ligas reales, se lanza en topgm.app | Product Hunt, Wayback Machine |
| 23 de enero de 2026 | La única reseña escrita de usuario en GM Games (10/10) elogia el juego anterior | GM Games |
| Marzo de 2026 | topgm.app sigue alojando «TopGM – European Basketball Management Game» | Wayback Machine |
| 21 de julio de 2026 | Se publican las condiciones, la privacidad y la política de reembolsos de TopGM Online | Páginas legales de topgm.app |
| Agosto de 2026 | El Watchdog empieza a imponer una cuenta por persona; un veto de recompra de 4 semanas frena las cesiones encubiertas; se sanciona un intento de trampa el 7 de agosto | Guía del juego |
| 26 de agosto de 2026 | Los declives de los veteranos se hacen visibles en el diario de progresión, tras un periodo en que se aplicaban en silencio | Guía del juego |
| Temporada 2 | La Academy Challenge pasa a ser un torneo de 48 canteras según el ranking | Guía del juego |
| 16 de septiembre de 2026 | La vista Pixel pasa a ser la pista por defecto | Guía del juego |
| 18 de septiembre de 2026 | Los titulares del Pass pueden usar los treinta parques del Playground como pista local; se actualiza la guía | Guía del juego |
| 24 de septiembre de 2026 | Se publica el primer pronóstico de Euroliga | topgm.app/predictions |
| 26 de septiembre de 2026 | La subasta del agente pasa a ser un único fondo para todos los clubes, sin divisiones | Guía del juego |
| 1 de octubre de 2026 | La vista Pixel en los partidos de liga y copa en directo pasa a ser una ventaja del Club Pass | Guía del juego |
| Octubre de 2026 | TopGM Online es el juego más popular del mes en OnlineSportManagers | OnlineSportManagers |
| Temporada 3 | Nuevo formato de la Madness Week: siete noches, al mejor de tres, playoffs de ascenso el domingo | Guía del juego, página de inicio |
| 14 de noviembre de 2026 | 31 ligas activas, 24 plazas libres; «Season 3 is live» (la temporada 3 está en marcha) | Página de inicio (captura nuestra) |
No hay hoja de ruta pública. Los únicos planes anunciados son mostrar la hora local y «todos los cosméticos que publiquemos a partir de ahora» para los titulares del Pass. El ritmo es rápido: la página de itch.io dice que varias funciones sugeridas por los jugadores «se publicaron en menos de un día».
Qué dicen los jugadores
La opinión independiente todavía es escasa, y queremos dejarlo claro desde el principio.
Valoraciones. En OnlineSportManagers, TopGM Online tenía una valoración de usuarios del 75,79% con 101 votos cuando lo comprobamos el 14 de noviembre de 2026, y el portal lo nombró juego más popular de octubre de 2026 con el 5,29% de su tráfico. El pie de página del propio TopGM enlaza a ese directorio, así que tómalo como terreno amigo. En GM Games, la ficha de TopGM mostraba una media de 7,6 con 12 votos, pero su única reseña escrita es de enero de 2026 y describe el juego anterior. TopGM Online no está en ninguna tienda de apps, así que no hay valoraciones de tienda.
A favor. La página de inicio cita a los primeros entrenadores, seleccionados por el desarrollador. Uno escribió: «That’s the game I imagined when I was a kid and did on paper» (es el juego que imaginaba de niño y que hacía en papel). Otro elogió el scouting: «The point of the game, the scouting mechanics… it’s amazing what you did» (la gracia del juego, las mecánicas de scouting… es increíble lo que has hecho). El desarrollador también cita a un comentarista de Reddit en el hilo de lanzamiento: el Playground es «such a smart hook, way more interesting than another stats screen» (un gancho muy inteligente, mucho más interesante que otra pantalla de estadísticas). No pudimos abrir el hilo original.
En contra y preguntas recurrentes. No encontramos ninguna reseña negativa pública. La mejor prueba de los puntos débiles que perciben los jugadores está en la guía, que les responde: jugadores que piden husos horarios locales («todavía no»), que ven inalcanzables los mejores pabellones («The Dome es, por diseño, un proyecto de varias temporadas»), que se preguntan si la presión provoca lesiones, que se sorprenden de que sus vídeos de jugadas incluyan las del rival y que notaron que los anuncios sin vender atascaban el mercado (ahora caducan a los cinco días). La guía también deja constancia de al menos un intento organizado de trampa, el 7 de agosto de 2026.
Problemas conocidos
- Nombre de equipo erróneo en Predictions. El 14 de noviembre de 2026, el pronóstico público del Estrella Roja–Žalgiris etiquetaba a Žalgiris como «Maroon Dolphins», un nombre de club ficticio de TopGM, aunque mostraba a los jugadores reales de Žalgiris. Observado por nosotros.
- Solo hora CET. Todas las horas del juego son CET, y el día de juego cambia a medianoche CET para todo el mundo. Las preguntas frecuentes confirman que mostrar la hora local todavía no está disponible.
- Declives silenciosos de los veteranos (corregido). Hasta el 26 de agosto de 2026 el juego solo registraba las mejoras, así que los veteranos envejecían «sin notificación alguna».
- Anuncios muertos (corregido). Los anuncios de clubes en el mínimo de 10 jugadores nunca podían venderse; ahora se eliminan automáticamente.
- Minirreproductor. Plegar el reproductor del partido en directo a la barra fina detiene la transmisión y deja de contar los minutos de observación del Playground, lo que puede costarte un nivel de scouting si no lo sabes.
Consejos para tu primera temporada
- Juega el partidillo todos los días. Es el consejo más repetido de la guía: siete partidillos a la semana dan a tus jugadores más tiradas de crecimiento que el entrenamiento del lunes, y la proyección de crecimiento muestra la diferencia.
- Inicia sesión el lunes antes de las 09:00 CET. La parte de la tele del lunes se paga cuando inicias sesión y, si la cobras antes de que lleguen las facturas, puede marcar la diferencia entre pagar los salarios y una venta forzosa.
- No te fundas los 150 créditos en la primera semana. La guía lo llama «el clásico error de novato». Nunca pagues por encima del valor en el mercado; los clubes de la CPU nunca lo hacen.
- Mejor un chaval de 15 años que un veterano de 30. En palabras de la guía, un chaval del draft «crece cada semana», mientras que uno de 30 años del mercado «solo va a menos».
- Mira el Playground al menos diez minutos antes de pujar. Eso desbloquea las barras de habilidad; un partido completo desbloquea el rango y la joya.
- Sube a los chavales solo si van a jugar. Minutos reales más el entrenamiento de la plantilla superan incluso a una cantera de nivel 3 para un titular; uno que calienta banquillo progresa más rápido en la cantera.
- Reparte los minutos entre ocho o nueve jugadores. El cansancio resta habilidad, y la guía dice que los entrenadores que exprimen a sus cinco titulares pierden más.
- Ajusta la defensa a la debilidad del rival. Presión contra malos botadores, zona contra penetradores, dos contra uno contra una referencia al poste. Y no pongas zona contra un pívot dominante.
- Dibuja tres casillas, no treinta. Empieza la Tactical Board con el balón arriba, en un lateral y en una esquina, pruébalas en un partidillo y luego añade detalle.
- Entrena la resistencia pasados los veinte. Frena el declive semanal a partir de los 32: «un veterano con mucha resistencia vale dinero de verdad; uno con poca es un cubito de hielo derritiéndose».
Frente a las alternativas
| TopGM Online | BuzzerBeater | Swish & Dunk | Basketball GM | Hoop Land | |
|---|---|---|---|---|---|
| Formato | Online, mundo persistente | Online, mundo persistente | Online, mundo persistente | Un jugador | Un jugador |
| Plataformas | Navegador | Navegador | Navegador, iOS, Android | Navegador, Android | iOS, Android, Windows, macOS |
| Partidos | 2D en directo, dirigidos en tiempo real | Se preparan antes, resultado después | 2D, tácticas bloqueadas en el salto inicial | Estadística y texto | 2D jugable |
| Táctica | 5 ataques, 4 defensas, libro de jugadas dibujable | Previa al partido | 15 ataques, 8 defensas | Solo minutos | Libro de jugadas |
| Contratos y límite salarial | Créditos y salarios, sin contratos | Ver nuestro análisis | Presupuesto, sin contratos ni traspasos | Soft cap, impuesto de lujo, contratos | Contratos |
| Modelo de precio | Gratis; pase estético de 39 $/año | Gratis; suscripción de apoyo | Gratis, nada a la venta | Gratis con anuncios; suscripción sin anuncios | Gratis con compras integradas |
| Nuestra nota | 7,6 | 8,2 | 6,9 | 9,0 | 7,8 |
- BuzzerBeater es el mánager online veterano, con décadas de historia y una gran comunidad, pero preparas los partidos y lees las crónicas en lugar de dirigir en directo (análisis).
- Swish & Dunk es otra liga online joven y gratuita, sin nada a la venta y con más sistemas tácticos sobre el papel, pero sus tácticas se bloquean en el salto inicial y tiene todavía menos despachos (aviso: lo desarrolla nuestro fundador) (análisis).
- Basketball GM es los despachos que TopGM no tiene: soft cap, contratos e IA de traspasos, pero casi nada de banquillo y ningún otro humano (análisis).
- Hoop Land te deja jugar tú mismo los partidos, en solitario, en un mundo de pixel art (análisis).
- Draft Day Sports: Pro Basketball y Pro Basketball Manager son simuladores de pago para escritorio, para quien quiere profundidad offline (DDS, PBM).
Si lo que buscas es dirigir en directo contra humanos, nada de esta lista se acerca a TopGM.
Nuestra opinión
TopGM Online entiende algo que a la mayoría de los mánagers online se les escapa: el momento más emocionante de la gestión de baloncesto no es la estadística final, es el tiempo muerto. Poder pasar a zona en el primer cuarto, ver al rival empezar a lanzar triples y volver atrás es la fantasía que el género lleva veinte años prometiendo. La Tactical Board, los compromisos defensivos honestos y el Playground son diseño genuinamente original, documentado con una franqueza que nos gustaría que fuera la norma. Cuando el desarrollador escribe que «cómo ganas nunca está a la venta» y luego hace el libro de jugadas gratis para todos, le creemos.
El resto de la casa todavía está en obras. Sin contratos, los despachos son un presupuesto doméstico, no una negociación. Ocho atributos se quedan cortos para un motor tan ambicioso. El reloj CET deja fuera, sin hacer ruido, a medio mundo de lo mejor del juego. Llevar la vista Pixel al Pass después de haber sido gratuita manda la señal equivocada en un juego que se vende por su justicia. Y un proyecto que ya se ha reinventado una vez, llevado por una sola persona, necesita tiempo para demostrar que va a durar.
Nuestra lista de deseos:
- Contratos de verdad: duraciones y al menos un límite de presupuesto sencillo, para que construir la plantilla sea un rompecabezas de varias temporadas.
- Más atributos: defensa exterior e interior por separado, y creación de tiro.
- Hora local en pantalla y un segundo horario de partidos de liga para América y Asia.
- Control de emparejamientos: quién defiende a quién, y un informe de scouting del próximo rival.
- Vista Pixel para todos en los partidos de liga.
Quién debería pasar de él: los GM de hoja salarial, quien quiera una partida offline y cualquiera que nunca pueda conectarse el miércoles por la noche o el domingo por la mañana en horario europeo. Todos los demás, sobre todo si alguna vez habéis querido dirigir vosotros mismos el último cuarto, deberíais iniciar sesión un miércoles. Volveremos cuando podamos analizarlo desde el banquillo.
Fuentes
Oficiales
- Página de inicio de TopGM Online (capturada el 14 de noviembre de 2026, con preguntas frecuentes y precios)
- Guía del juego, servida públicamente en el paquete de la app (26 capítulos, con fecha del 18 de septiembre de 2026), con ilustraciones oficiales como match.png, board.png, playground.png y market.png
- Condiciones del servicio, Política de privacidad, Política de reembolsos (todas del 21 de julio de 2026)
- TopGM Predictions y el pronóstico Estrella Roja–Žalgiris (visto completo el 14 de noviembre de 2026)
- Mapa del sitio
- Desarrollador: TopGM Online en itch.io y el perfil de mrsponkie84
- Condiciones para compradores de Paddle Checkout (el vendedor oficial del Club Pass, citado en las condiciones)
Tiendas y directorios
- No está en App Store, Google Play ni Steam (solo navegador)
- OnlineSportManagers: ficha de TopGM Online, clasificación de baloncesto, Most Popular Game in October 2026
- GM Games: ficha de TopGM, reseñas de usuarios, sección de juegos de baloncesto
- Product Hunt: TopGM y su página de reseñas (juego anterior)
Prensa y datos reales
- Eurohoops: EuroLeague season opens with two last-second thrillers (Žalgiris gana 83-77 en la pista del Estrella Roja, 24 de septiembre de 2026)
- Novosti: crónica del Crvena zvezda–Žalgiris
- Reglas oficiales de baloncesto de la FIBA
Comunidad e historia
- r/TopGM (el canal oficial de feedback que cita la guía; no accesible para nuestras herramientas)
- Wayback Machine: topgm.app, noviembre de 2025, marzo de 2026, octubre de 2026, y el paquete de la app archivado en octubre
Análisis por categoría
Motor de partidos
Peso 20%7,5Un motor FIBA determinista (partidos de 40 minutos, 200 minutos-jugador) en el que tiros, faltas y rebotes salen de los atributos y de la altura real. Sus compromisos están documentados con cifras. Vimos una simulación pública completa de un partido real de Euroliga: su pronóstico de 100 simulaciones acertó el ganador.
Entrenador y tácticas
Peso 11%9,0La mejor capa de coaching que hemos visto en un mánager online: cinco ataques, cuatro defensas, tiempos muertos y cambios en directo, un plan de partido según el marcador, estrellas tácticas, un presupuesto de 200 minutos y una pizarra con 30 formaciones dibujables y un botón para ensayarlas.
Jugadores y progresión
Peso 16%8,0Ocho atributos de 20 a 95 más un talento oculto de 1 a 10 que el entrenamiento va revelando. La cantera llega solo del draft del Playground, los menores de 18 crecen en altura, los sub-21 progresan con minutos de partido y a partir de los 32 se pierde un punto cada vez.
Despacho y límite salarial
Peso 13%6,5Una economía de créditos con presión real: salarios semanales, dinero de la tele que solo cobras si entras, taquilla, ventas forzosas al 50% si cierras el lunes en números rojos y administración por debajo de diez jugadores. Pero sin contratos, sin límite salarial y con traspasos de un jugador por bando como máximo.
Liga y mundo
Peso 9%7,5Una pirámide de seis niveles con playoffs y playouts al mejor de tres, una D-League, tres Mundiales (U18, U20 y absoluto), copas privadas, un torneo de canteras y un periódico diario. Todo ficticio, todo con un único reloj CET.
Interfaz y UX
Peso 9%7,0No pudimos probar el juego con sesión iniciada: hace falta una cuenta de Google. Las capturas oficiales muestran tablas limpias y ordenables y un minirreproductor que mantiene el partido en directo mientras navegas. Las páginas públicas nos fueron fluidas. Las horas solo aparecen en CET y la interfaz está en inglés.
Longevidad
Peso 6%7,0Tercera temporada de un mundo que arrancó en 2026, llevado por un solo desarrollador que publica rápido y documenta los cambios. El mismo dominio alojó otro TopGM, basado en ligas europeas reales, al menos hasta marzo de 2026.
Modelo de negocio
Peso 6%8,5Gratis, sin anuncios, energía ni potenciadores. El Club Pass de 39 dólares al año es estético, aunque añade comodidades: tres amistosos al día en lugar de uno, crear copas privadas y la vista Pixel en los partidos de liga y copa en directo.
Ecosistema multijugador
Peso 9%7,5La página de inicio contaba 31 ligas activas y 24 plazas libres el 14 de noviembre de 2026. Una cuenta por persona, vigilada por un Watchdog de traspasos con revisión humana; los clubes abandonados juegan al 80% y hay muros de liga, mensajes privados y un muro mundial integrados.
Media ponderada de los criterios: 7,6
Características
Tipo de juego
- Género
- Mánager online
- Tu papel
- Director general, Entrenador
- Jugadores y equipos
- Ficticios
- Estructura de ligas
- Pirámide europea, Internacional
- Reglamento
- FIBA (40 min)
Motor de partidos
- Modelo de simulación
- Posesión a posesión
- Vista del partido
- 2D, Estadísticas (box score), Resúmenes
- Partidos en directo
- Sí
- Decisiones en partido (tiempos muertos, cambios)
- Sí
- Repetición de partidos
- Sí
- Cansancio
- Sí
- Faltas y problemas de faltas
- Sí
- Ventaja de campo
- Sí
Entrenador y tácticas
- Sistemas ofensivos
- 5
- Sistemas defensivos
- 4
- Defensa zonal
- Sí
- Presión a toda pista
- Sí
- Libro de jugadas / editor
- Sí
- Rotaciones y minutos
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- Plan de partido por rival
- Sí
- Entrenamiento de equipo
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- Entrenamiento individual
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Jugadores
- Atributos por jugador
- 8
- Potencial oculto
- Sí
- Progresión y envejecimiento
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- Lesiones
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- Retiradas y Hall of Fame
- Sí
Construcción de plantilla
- Draft
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- Lotería del draft
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- Ojeadores (valores ocultos)
- Sí
- Cantera
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- Liga de desarrollo / filial
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- Cesiones
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- Agencia libre
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- Negociación de contratos
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- Mercado de fichajes
- Negociación entre clubes
- Traspasos
- Básicos
Despacho y economía
- Reglas salariales
- Presupuesto del club (estilo europeo)
- Impuesto de lujo
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- Finanzas del club
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- Precio de entradas
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- Pabellón e instalaciones
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- Afición y asistencia
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Liga y mundo
- Ascensos y descensos
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- Copas nacionales
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- Noticias y medios
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Online y multijugador
- Tipo de multijugador
- Mundo online persistente
- Calendario de partidos
- Varios partidos por semana
- Mercado compartido con otros jugadores
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- La IA gestiona equipos sin mánager
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- Amistosos contra otros jugadores
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- Chat y foros
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Plataformas y técnica
- Jugable sin conexión
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- Cuenta obligatoria
- Sí
Monetización
- Cómo se monetiza
- Suscripción opcional, Objetos cosméticos
Preguntas frecuentes
¿TopGM Online es gratis?
- Sí, TopGM Online es gratuito, con compras integradas opcionales.
¿En qué plataformas se puede jugar a TopGM Online?
- TopGM Online está disponible en navegador.
¿TopGM Online es multijugador?
- Sí, TopGM Online es un juego multijugador online: compites contra otros mánagers reales.
¿TopGM Online tiene jugadores y equipos reales?
- No, TopGM Online usa jugadores y equipos ficticios.
¿TopGM Online tiene límite salarial?
- No es un límite salarial: TopGM Online usa un presupuesto de club, al estilo europeo.
¿Se puede jugar a TopGM Online sin conexión?
- No, TopGM Online requiere conexión a internet.
¿Quién desarrolla TopGM Online?
- TopGM Online está desarrollado por Saverio Bucciantini (mrsponkie84).
¿Merece la pena jugar a TopGM Online?
- TopGM Online tiene el coaching en directo más profundo que conocemos en un mánager online: cinco ataques, cuatro defensas, un libro de jugadas para dibujar y un presupuesto de minutos. Los despachos se quedan cortos, el mundo es joven y todo va en hora CET, pero nada que dé victorias está a la venta. (7,6/10)
¿Cuáles son las mejores alternativas a TopGM Online?
- Las mejores alternativas a TopGM Online son BuzzerBeater (7,9/10), Hardwood Online College Basketball (7,6/10) y BasketPulse (7,5/10).


