Basketball GM
Un onglet de navigateur, gratuit, plus malin que la plupart des jeux de sport vendus plein pot. À condition de vouloir diriger un front office, pas un banc.

Note
Le verdict
La simulation de front office la plus profonde du basket, et elle ne coûte rien. Salary cap, scouting dans le brouillard, moral des joueurs et une histoire remontant à 1947 : c’est du très haut niveau. Le coaching existe à peine et les sauvegardes ne vivent que dans le navigateur. Le premier à essayer.
On aime
- Une profondeur de front office digne des simulations payantes : soft cap, luxury tax, Bird rights, échelle des rookies
- Le brouillard du scouting : les notes sont des estimations qui s’affinent quand on investit dans les recruteurs
- Un système de moral avec traits de caractère qui décide qui acceptera même de vous parler en free agency
- Des ligues de vrais joueurs depuis 1947, avec le cap, le rythme et la loterie de chaque époque
- Des stats de ligue restées stables sur nos dix saisons simulées
- Gratuit ; l’offre payante ne fait que retirer la publicité
On aime moins
- Le coaching se résume au temps de jeu : ni systèmes offensifs, ni schémas défensifs
- Les matchs en direct rejouent un résultat déjà acquis ; impossible d’intervenir
- Par défaut, la simulation joue comme la NBA 2017-18, pas comme la ligue du tir à trois points d’aujourd’hui
- Les sauvegardes ne vivent que dans le navigateur : pas de cloud, vrai risque de perdre une ligue
- Ni options joueur ou équipe, ni prolongations négociables ; on choisit parmi des offres figées
- Les échanges se limitent à deux équipes
Pour qui
- Les GM qui raisonnent en marge sous le cap, capital draft et courbes de vieillissement
- Les passionnés d’histoire qui veulent rejouer n’importe quelle époque NBA depuis 1947
- Quiconque cherche le meilleur jeu de GM de basket gratuit et ne craint pas les tableaux
À éviter si
- Les coachs qui veulent un playbook, des match-ups et des décisions en cours de match
- Ceux qui changent d’appareil ou ne peuvent pas se permettre de perdre une sauvegarde
- Ceux qui ont besoin de graphismes pour s’attacher à un jeu
Chaque fan de basket a un échange auquel il aurait opposé son veto et un choix de draft qu’il aurait fait autrement. Basketball GM est conçu exactement pour lui. Pas de salles, pas de motion capture, pas de cinématiques : juste une ligue, une masse salariale, un tableau de draft et un moteur qui transforme vos décisions en saisons. Il tourne dans un onglet de navigateur, ne coûte rien et, après plus de dix ans de mises à jour quasi continues, reste l’étalon auquel on mesure tous les autres jeux de gestion de basket.
Ce n’est pas pour autant le fantasme complet du basketteur. C’est le fantasme du front office, et la nuance compte. Vous passerez vos soirées à débattre avec vous-même du contrat d’un joueur de 29 ans, pas à dessiner le dernier système d’un match serré. Si cela ressemble au paradis, rien dans le genre ne fait mieux. Si cela ressemble à des devoirs, ce test vous dira précisément où le coach qui sommeille en vous restera sur sa faim.
Le tableau de bord de notre ligue de test, un mois après le début de la première saison. Le chiffre qui compte n’est pas le bilan : c’est la masse salariale, 178,84 M$ pour un cap de 150 M$, qui annonce un front office né dans les ennuis.
L’essentiel
- Jouez-y si vous raisonnez en marge sous le cap, capital draft et courbes de vieillissement. Le salary cap, le brouillard du scouting et le moral des joueurs sont les meilleurs de tous les jeux gratuits, et meilleurs que dans la plupart des jeux payants.
- Jouez-y si vous aimez l’histoire du basket. Les ligues de vrais joueurs démarrent à n’importe quelle saison entre 1947 et 2027, avec le cap, le rythme et les règles de loterie de chaque époque déjà chargés.
- Passez votre chemin si vous voulez coacher. Pas de systèmes, pas de schémas, pas de décisions en cours de match ; le bord du terrain se résume à un curseur de temps de jeu.
- Sauvegardez vos ligues. Elles vivent dans votre navigateur, pas dans un compte, et le développeur lui-même qualifie la perte de données de plainte numéro un sur le jeu.
Notre protocole de test
Nous avons joué deux ligues sur la version 2026.11.13.0563 (le numéro de build affiché en pied de page), dans Chrome sur un Mac, sans créer de compte.
- Une ligue de joueurs aléatoires. Le jeu nous a attribué l’Atlanta Gold Club. Nous avons géré la première saison décision par décision : cinq de départ, échanges, draft, prolongations et free agency. Puis nous avons lancé l’Auto Play du jeu de cette première intersaison jusqu’à la présaison 2036 (neuf saisons complètes de plus, de 2027 à 2035) afin de tester la stabilité sur la durée. L’Auto Play prend aussi les décisions de votre équipe : ces saisons sont donc l’œuvre de l’IA, pas la nôtre.
- Une ligue de vrais joueurs démarrant en 1996. Nous avons choisi la saison 1995-96 et la franchise de Chicago, suivi le match d’ouverture en direct, puis simulé le reste de la saison régulière et les playoffs sans toucher à l’effectif, pour voir à quel point le moteur s’approche d’une saison réelle mythique. Nous avons aussi lu chaque réglage des deux ligues, pour donner les règles exactes du cap plutôt que les chiffres périmés du manuel.
Cela fait onze saisons simulées au total, dont un peu plus d’une réellement jouée à la main. Tout le reste provient de la FAQ officielle, du manuel, du changelog et du blog du développeur, du code source public du jeu, des fiches Google Play et Microsoft Store, de la presse et des discussions de la communauté (sources en fin d’article). Nous n’avons pas installé l’application Android, ni souscrit à ZenGM Gold, ni testé le jeu sur plusieurs appareils, et nous le précisons chaque fois que c’est important. Nous n’avons pas pu lire directement les fils Reddit ; quand nous les citons, nous nous appuyons sur leurs titres et sur les messages du développeur lui-même.
Une saison, étape par étape
Le manuel découpe chaque saison de Basketball GM en sept phases, et le bouton vert Play en haut à gauche ne propose jamais que les actions pertinentes dans la phase en cours. Ce bouton, c’est tout le rythme du jeu.
- Présaison. La progression des joueurs se fait ici, d’un seul coup : les notes bougent, les jeunes ont tendance à progresser et les vétérans à décliner. On ouvre la page de l’effectif pour voir qui a grandi pendant l’été. Les contrats rookies ne sont garantis qu’au début de la saison régulière : c’est donc le dernier moment pour couper gratuitement un choix de draft décevant.
- Saison régulière. Vous choisissez l’allure : un jour, un jour en direct, une semaine, un mois, jusqu’à la trade deadline, jusqu’au All-Star ou directement jusqu’aux playoffs. Le calendrier par défaut compte 82 matchs, et la date limite des échanges tombe à 60 % du parcours.
- Pause du All-Star. Un All-Star Game, plus un concours de dunks et un concours de tirs à trois points (quatre et huit participants par défaut), forment une étape à part dans le menu Play.
- Playoffs. Le format moderne par défaut comprend un play-in et quatre tours au meilleur des sept matchs. Les ligues historiques chargent le format de leur époque : notre ligue 1996 avait un premier tour au meilleur des cinq et pas de play-in.
- Loterie de la draft. Le format par défaut des ligues modernes est désormais le « 3-2-1 » de la NBA pour 2027. Tous les choix de loterie sont tirés au sort, les trois pires équipes ont moins de chances que celles juste au-dessus, et enchaîner les premiers choix est limité.
- Draft. Deux tours, des prospects de 19 à 22 ans par défaut, avec des notes filtrées par vos recruteurs.
- Prolongations, puis free agency. Vous disposez d’une fenêtre pour prolonger vos joueurs en fin de contrat, au-delà du cap si nécessaire. Ceux que vous ne gardez pas partent sur le marché, où le système de moral décide qui daignera seulement décrocher. Puis une nouvelle présaison commence et le jeu ne s’arrête jamais : comme le dit le manuel, « There is no real way to ‘win’ at Basketball GM » (il n’y a pas vraiment de moyen de « gagner » à Basketball GM).
Voici comment cette boucle s’est déroulée pour nous. Le jeu nous a confié l’Atlanta Gold Club, noté 45 au général et l’un des effectifs les plus faibles de la ligue. Il nous a aussi confié un sacré bazar : un contrat de 50 M$ par an jusqu’en 2027 pour Ronnie Murphy, un arrière de 24 ans noté 52, et une masse salariale au-dessus du seuil de la luxury tax. La page des finances a fait le calcul pour nous : pénalité prévue, 16,26 M$.
Nous avons terminé à 37-45, neuvièmes de la conférence. Nous avons battu Montréal 103-100 au play-in, puis perdu à Toronto, 119-114. Ensuite, le propriétaire a écrit. Nous avions aussi perdu 10,4 M$.
L’évaluation annuelle du propriétaire : « This year: Horrible! Overall: It’s too early to judge you. » (Cette année : horrible ! Globalement : trop tôt pour vous juger.) Puis la vraie feuille de route : gagner plus de matchs, et gagner plus d’argent aussi. Échouez durablement sur les deux tableaux et vous perdez votre poste.
Puis vint la loterie. Nos 5,4 % de chances d’obtenir le premier choix se sont transformés en troisième choix. Nous avons pris Ledell Jones, un pivot de 21 ans noté 50, avec 68 de potentiel et les badges de compétence Di et R.
La loterie façon 2027 en action. Regardez la colonne des probabilités : les pires équipes n’ont plus la meilleure chance d’obtenir le numéro un, ce qui est exactement l’esprit anti-tanking de la vraie proposition de la NBA.
À nous de choisir, en numéro trois. Chaque note de ce tableau est une estimation des recruteurs ; les écarts de deux points entre prospects sont souvent inférieurs à la marge d’erreur.
La free agency a été une leçon sur le système de moral. Trois des quatre meilleurs agents libres ont catégoriquement refusé de négocier avec nous. Une équipe qui perd, un petit budget et les mauvais traits de caractère, et le marché est fermé avant même que vous ayez fait une offre.
« Refuses! » (refuse !). La colonne du moral et les traits (F, L, $, W) décident qui acceptera même de parler à une équipe à 37-45. La marge sous le cap ne sert à rien si personne ne veut de votre argent.
À ce stade, nous avons lancé l’Auto Play jusqu’à la présaison 2036, ce qui a pris environ 35 secondes. L’IA a transformé cette équipe de loterie en prétendante au titre. Sur les dix saisons achevées, y compris celle gérée à la main, Atlanta a compilé un bilan de 502-318, disputé deux Finales et remporté les deux, en 2030 et 2033. Ledell Jones, le pivot que nous avions drafté, a été MVP des Finales en 2030. Une boule de loterie chanceuse a reconstruit une franchise, et c’est exactement la sensation que l’on a quand cela arrive dans la vraie vie.
L’expérience 1996 : l’histoire est un point de départ, pas un scénario
La seconde ligue servait à tester la fonction la plus séduisante du jeu. L’écran des vrais joueurs permet de démarrer à n’importe quelle saison jusqu’en 1947, à n’importe quelle phase, de la présaison à l’après-draft. Nous avons choisi 1996, l’année du 72-10 des Bulls.
L’écran des ligues de vrais joueurs. « 1996 in BBGM is the 1995-96 season » (1996 dans BBGM correspond à la saison 1995-96), précise-t-il. Des raccourcis mènent à six époques, et la liste des saisons va de 2027 à 1947.
La ligue a mis environ cinq secondes à se créer. Les noms, les âges, l’historique de draft, les universités et les contrats sont réels ; les noms et logos des équipes ne le sont pas. Le développeur a toujours dit que les effectifs intégrés ne contiennent ni photos de joueurs, ni noms d’équipes, ni logos : Chicago devient donc les « Gangsters » et Los Angeles abrite une franchise baptisée Lowriders. Michael Jordan est arrivé à 33 ans, noté 73 au général, avec un contrat de 3,85 M$ expirant en 1996. Le salary cap était de 23 M$, et notre masse salariale de 23,2 M$.
Présaison 1996 : Jordan (73), Pippen (67), Kukoč (64), Harper (59) et Rodman (59), avec un cap à 23 M$. Les astérisques à côté des salaires de Kukoč et Harper signalent les contrats variables ajoutés en novembre 2026.
La page des réglages montrait tout ce que le jeu avait chargé de l’époque : un soft cap à 23 M$, une masse salariale minimale de 15,35 M$, un seuil de taxe à 30,2 M$ avec un taux nul (pas encore de luxury tax), un contrat maximum de 7,65 M$, le format de loterie de 1994, un premier tour au meilleur des cinq et pas de play-in. La section simulation des matchs affichait un rythme de 91,8 possessions et un facteur de tendance au tir à trois points de 0,518, un preset d’époque. Basketball-Reference donne lui aussi 91,8 comme rythme réel de la saison 1995-96.
Nous avons regardé en direct le match d’ouverture de Chicago (une victoire contre Sacramento, après un début de Jordan à cinq points et trois passes décisives en sept minutes), puis simulé le reste. La saison régulière a pris environ trois secondes et demie ; les playoffs, moins de deux.
L’histoire ne s’est pas répétée. Chicago a fini à 49-33 et a été éliminé au premier tour par Cleveland, 3-2. Jordan a tourné à 27,4 points en 62 matchs et a été élu dans le premier cinq de la ligue, tout comme Pippen ; Rodman a intégré le premier cinq défensif. David Robinson a été élu MVP. La franchise de Los Angeles a terminé à 58-24 et a balayé Orlando en Finales, avec Cedric Ceballos MVP des Finales et Magic Johnson sixième homme de l’année.
Nos playoffs 1996. Chicago, tête de série numéro trois, a perdu une série au meilleur des cinq contre Cleveland, sixième. Les vrais Bulls ont été sacrés. Basketball GM vous donne la distribution, pas la fin du film.
Est-ce un défaut ? Nous pensons que c’est tout l’intérêt, avec une réserve. Les notes sont tirées de données réelles, et un Jordan de 33 ans noté 73 reste le meilleur joueur de cette ligue, mais elles ne codent pas les victoires supplémentaires qui ont rendu historiques les Bulls de 1996. Si vous voulez revivre exactement ce qui s’est passé, ce n’est pas le bon outil. Si vous voulez savoir ce qui aurait pu se passer d’autre, c’est le meilleur qui existe. Il existe aussi un réglage baptisé Real Player Determinism, désactivé par défaut, qui fait suivre aux carrières des vrais joueurs une trajectoire plus proche de la réalité.
Le moteur de match : possession par possession, déjà joué d’avance
Basketball GM simule chaque match possession par possession. Le code source est public, inutile donc de deviner comment. Chaque possession désigne un tireur et un type de tir (près du cercle, au poste bas, à mi-distance ou à trois points, plus les claquettes et les secondes chances) à partir de notes composites construites sur les quinze notes du joueur. La fatigue use les joueurs tant qu’ils restent sur le parquet, l’équipe qui reçoit bénéficie d’un avantage paramétrable, et les cinq obtiennent une synergie offensive, défensive et au rebond quand ils combinent les bonnes compétences. La synergie augmente avec le nombre de shooteurs, de manieurs de ballon et de passeurs sur le terrain, et l’attaque est pénalisée quand les compétences extérieures manquent. En playoffs, le code réduit la fatigue et multiplie par 2,5 le poids de la synergie : les cinq équilibrés pèsent plus lourd quand ça compte.
Ce que vous voyez, ce sont du texte et des chiffres. La vue en direct affiche une feuille de match qui se met à jour, le score par quart-temps, les quatre facteurs (eFG%, TOV%, ORB%, FT/FGA) et un fil d’action par action, avec pause, action suivante, avance rapide et un curseur de vitesse. Depuis le calendrier du jour, vous pouvez regarder n’importe quel match de la ligue, pas seulement les vôtres.
Jordan en direct. Notez la ligne rouge en haut : « The results of this game are already final, though » (le résultat de ce match est pourtant déjà acquis). L’action par action est un replay rythmé ; les commandes ne changent que sa vitesse.
Cette ligne rouge est la phrase la plus honnête du jeu, et la plus grande limite du moteur. Regarder, c’est assister à un replay, pas coacher. Impossible de demander un temps mort, de changer un match-up ou de faire un changement pendant la rencontre.
La même vue dans notre ligue aléatoire. Les badges à côté de chaque nom (3, B, Dp, Ps, Di, R) résument de façon lisible les notes qui alimentent aussi la synergie.
Chaque match laisse une feuille de stats complète avec les quatre facteurs et le plus/moins. Pas de compte rendu rédigé ; les chiffres racontent l’histoire.
Les chiffres tiennent la route. Sur dix saisons de notre ligue aléatoire, la marque a oscillé entre 104,8 et 106,0 points par match et les tirs à trois tentés entre 29,4 et 30,3, sans aucune dérive. Les réglages par défaut sont en revanche calibrés pour un basket un peu plus ancien. Et dans la ligue 1996, le preset d’époque s’est approché de la saison réelle sur la plupart des indicateurs :
| Moyenne de la ligue par match | Ligue aléatoire BBGM (10 saisons) | NBA 2017-18 | NBA 2025-26 | Ligue BBGM 1996 | NBA 1995-96 |
|---|---|---|---|---|---|
| Points | 104,8 – 106,0 | 106,3 | 115,6 | 97,0 | 99,5 |
| Tirs à trois points tentés | 29,4 – 30,3 | 29,0 | 37,0 | 15,1 | 16,0 |
| % aux tirs | 43,9 – 44,5 | 46,0 | 47,1 | 45,9 | 46,2 |
| Balles perdues | 16,1 – 16,4 | 14,3 | 14,5 | 16,1 | 15,8 |
| Rebonds offensifs | — | 9,7 | 11,4 | 13,3 | 12,6 |
| Lancers francs tentés | — | 21,7 | 23,5 | 23,2 | 26,4 |
Les moyennes de notre ligue aléatoire, de 2026 à 2035. Réglé comme un métronome, et régulièrement en retard de sept ans environ sur la vraie NBA.
Deux conclusions. Un : de base, Basketball GM joue comme la NBA de la fin des années 2010, avec environ neuf points et sept tirs à trois de moins par match que la ligue 2025-26, et deux balles perdues de plus. Deux : le moteur est assez souple pour corriger cela de lui-même. Les League Settings donnent accès au rythme et à des facteurs pour la tendance et l’adresse à trois points, l’adresse à deux points et aux lancers francs, les contres, les interceptions, les balles perdues, les rebonds offensifs, les fautes et les passes décisives, plus un menu de presets « based on historical NBA stats » (fondés sur les statistiques historiques de la NBA). On modernise une ligue en une minute ; on aimerait simplement que le réglage par défaut le fasse.
Il y a aussi des curseurs pour le règlement : nombre et durée des quarts-temps, durée des prolongations, plafond de prolongations, séances de tirs au but, limite de fautes, seuils de pénalité, nombre de joueurs sur le terrain, tir à trois points activé ou non, matchs de playoffs sur terrain neutre et un Elam Ending. Le moteur est aussi rapide. En septembre 2026, le développeur a mesuré dix saisons en Auto Play passant de 202 à 109 secondes, et le billet reconnaît avec franchise que « if any bugs were introduced in this release, they are probably from my code » (si des bugs se sont glissés dans cette version, ils viennent probablement de mon code).
Les reproches de la communauté envers le moteur portent surtout sur le réalisme à la marge : le test de GM Games de 2022 écrivait que « everyone is playing the same style » (tout le monde joue de la même façon), une description juste d’une simulation sans tactique d’équipe. Le développeur a dit préférer corriger les notes et la simulation plutôt qu’ajouter une couche de tendances individuelles, tout en admettant dans la FAQ que BBGM est « far from ideal » (loin d’être idéal) sur ces aspects.
Coaching et tactique : la chaise vide
Si Basketball GM a un trou, il est sur le banc. Voici tout ce qu’un coach peut faire, vérifié sur la page de l’effectif :
- Cinq de départ et ordre de rotation, en faisant glisser les lignes. Les cinq premiers débutent ; l’ordre des suivants détermine qui entre en premier.
- Temps de jeu, par joueur, en cinq crans : 0, −, normal, + et ++.
- Auto sort roster et un interrupteur Keep auto sorted, qui confient tout ce qui précède à l’IA.
- Reset playing time, pour annuler vos bricolages.
- Play through injuries (jouer malgré la blessure), avec des réglages distincts pour la saison régulière et les playoffs.
C’est tout. Pas de systèmes offensifs, pas de schémas défensifs, pas de zone, pas de tempo, pas d’annonce de systèmes. Pas d’assistants, pas de camp d’entraînement, pas d’axes de travail, pas de programmes individuels. Le seul levier de « coaching » en dehors de la page de l’effectif est le budget du staff technique sur la page des finances, qui donne un coup de pouce à la progression : dans notre ligue, il affichait +1,49 % de progressions positives et −1,49 % de négatives.
Toute votre panoplie de coach tient sur cette page : glisser pour réordonner, plus un réglage du temps de jeu en cinq crans par joueur. Les colonnes du moral et des contrats juste à côté rappellent où se porte vraiment l’attention du jeu.
Comparé aux meilleurs du genre, l’écart est important. Sur notre site, Swish & Dunk propose quinze systèmes offensifs et huit défensifs, BuzzerBeater dix et sept, et Hoop Land vous laisse prendre le ballon et jouer. Basketball GM n’offre rien de tout cela.
C’est un choix délibéré, et le développeur l’explique sans détour. Il a confié à The F5 en 2025 qu’il vise « as little micromanagement as possible » (le moins de microgestion possible). Dans la FAQ, il ajoute que les stratégies de coaching sont difficiles à équilibrer, car « you don’t want one coaching strategy to always be the best » (on ne veut pas qu’une stratégie soit toujours la meilleure). Il doute aussi que le temps de jeu fasse progresser plus vite les jeunes. Il dit n’en avoir vu aucune preuve convaincante : les minutes n’ont donc aucun effet sur la progression.
Nous respectons la cohérence, et nous ne sommes pourtant pas d’accord. Une couche tactique légère — trois ou quatre identités offensives, deux défensives, un curseur d’agressivité — apporterait la seule chose que le front office ne peut pas offrir : le sentiment de prendre le dessus sur le coach adverse dans une série de playoffs. En 2022, GM Games rangeait parmi les défauts du jeu l’absence d’entraîneurs, de systèmes offensifs et défensifs et de styles de jeu. Quatre ans plus tard, c’est toujours vrai.
Joueurs et notes : quinze chiffres et un brouillard
Chaque joueur possède quinze notes sur une échelle de 0 à 100, réparties en trois blocs :
| Groupe | Notes |
|---|---|
| Physique | Taille, Force, Vitesse, Détente, Endurance |
| Tir | Intérieur, Dunks/Lay-ups, Lancers francs, Mi-distance (affiché 2Pt), Tirs à trois points |
| Compétences | QI offensif, QI défensif, Dribble, Passe, Rebond |
Michael Jordan en 1996 : 92 à mi-distance, 89 en dunks/lay-ups, 85 en force, mais 39 à trois points et 46 en taille. Le gras signale la meilleure note de la ligue. Le badge « +8 L 99% » correspond à son moral : fidèle et quasi certain de prolonger.
Le manuel précise que « the whole scale is used » (toute l’échelle est utilisée) : une note typique vaut donc 50. Il donne un repère approximatif pour la note générale : 85+ pour une légende de tous les temps, 75+ pour un candidat au MVP, 65+ pour un candidat aux All-NBA Teams, 55+ pour un titulaire et 45+ pour un joueur de rotation. Voilà pourquoi Jordan affiche 73 : le développeur explique dans la FAQ avoir décidé « I might as well try to use all of » (autant essayer d’utiliser toute) la plage de 0 à 100, si bien que les joueurs à 90+ sont rares. La note de taille intègre l’envergure et la hauteur de main debout, et c’est elle que la simulation utilise vraiment ; les tailles en pieds et pouces affichées sont purement cosmétiques.
Le potentiel est une prévision, pas un plafond. Le manuel est précis : le potentiel « doesn’t actually do anything to influence player development » (n’a en réalité aucune influence sur la progression du joueur). C’est le 75e centile des trajectoires de carrière simulées : un joueur devrait donc le dépasser environ une fois sur quatre. La progression dépend des notes actuelles, de l’âge et du classement de votre staff technique, et elle a lieu une fois par an, en présaison.
Le scouting est un brouillard. Les notes que vous voyez « are not the real ratings. They are estimates from your scouts » (ne sont pas les vraies notes, mais des estimations de vos recruteurs). Augmenter le budget scouting réduit l’erreur progressivement, en moyenne sur trois saisons. Dans notre ligue avec Atlanta, un niveau 41 signifiait une erreur d’écart-type 1,77 et de 4 points au maximum. Dans une draft où deux points séparent les prospects, ce brouillard est bien réel. L’erreur diminue encore une fois que le joueur est passé par votre équipe.
Les compétences sont un résumé. Les petits badges (3, A, B, Di, Dp, Po, Ps, R, V) résument des notes composites. Le manuel indique que le badge lui-même n’a aucun effet, et le code confirme que la synergie utilise les composites sous-jacents sur une courbe continue : un joueur qui rate un badge de peu est presque aussi utile qu’un joueur qui l’obtient de justesse.
Le moral est l’économie cachée. Introduit en 2020, le système de moral compte huit composantes : taille du marché, installations (vos dépenses sur les trois dernières saisons), résultats de l’équipe, hype, fidélité, échanges, temps de jeu et contrat rookie. Quatre traits en tout ou rien modifient leur poids : Célébrité (grands marchés, minutes, exposition), Fidélité (reste en place, n’aime pas voir ses coéquipiers échangés), Argent (se soucie moins du reste, le moins enclin à refuser) et Victoire (accepte moins de minutes et un petit marché pour rejoindre un prétendant au titre). Le moral influe sur deux choses : la volonté de négocier et le montant demandé. Les joueurs sous contrat rookie sont impatients de signer leur contrat suivant, ce qui fonctionne un peu comme la free agency restreinte.
Les blessures ont été revues en juillet 2026 : types et durées par défaut reconstruits à partir de rapports médicaux NBA plus récents, avec des indisponibilités plus longues. Le budget santé raccourcit la convalescence (−2,37 % de durée à notre niveau), et un réglage stoppe la simulation quand l’un de vos joueurs est blessé pour plus de 20 matchs. Il n’existe pas de note d’alchimie collective au-delà de la synergie des cinq. Les joueurs vieillissent, prennent leur retraite, entrent au Hall of Fame et, de temps en temps, se révèlent avoir triché sur leur âge.
Une fiche joueur de la ligue aléatoire. Les mêmes quinze notes, les mêmes trois groupes ; la note générale accorde beaucoup de poids à la taille et au QI défensif, si bien que les défenseurs grands et intelligents valent plus que ne le suggèrent leurs stats.
Les notes de toute la ligue, filtrables et triables. Chaque chiffre concernant un joueur adverse est vu à travers les yeux de vos recruteurs.
Le front office, c’est le jeu
C’est là que Basketball GM est intouchable. Voici les valeurs par défaut exactes relevées dans les réglages de notre ligue aléatoire, et non dans le manuel, dont les chiffres (cap à 90 M$, contrat maximum à 30 M$) datent d’une ancienne version :
| Règle | Par défaut (ligue aléatoire) | Ligue de vrais joueurs 1996 |
|---|---|---|
| Type de cap | Soft cap (hard cap, pas de cap et budget seul également disponibles) | Soft cap |
| Salary cap | 150 M$ | 23 M$ |
| Masse salariale minimale | 95 M$ (les équipes en dessous paient la différence) | 15,35 M$ |
| Seuil de la luxury tax | 168 M$ | 30,2 M$ |
| Taux de la taxe | 1,5 × le montant au-dessus du seuil | 0 (pas de taxe à l’époque) |
| Fourchette des contrats | 1,2 M$ – 50 M$, 1 à 5 ans | 0,2 M$ – 7,65 M$, 1 à 5 ans |
| Équilibre salarial des échanges | 125 % | 125 % |
| Échelle des rookies | Le n° 1 touche 25 % du maximum ; seul le premier tour est au-dessus du minimum ; 3 ans (1er tour), 2 ans (2e tour) | Identique |
| Taille de l’effectif | 10 à 15 joueurs | — |
| Draft | 2 tours, loterie « 3-2-1 » NBA 2027 | 2 tours, loterie NBA 1994 |
| Choix futurs échangeables | 4 saisons | 4 saisons |
Le fonctionnement du soft cap, selon le manuel : au-dessus du cap, vous pouvez toujours drafter, prolonger vos propres joueurs (« like the Bird exception », comme avec l’exception Bird) et signer des agents libres au minimum, mais pas recruter d’autres agents libres au-dessus du minimum. La taxe est calculée sur votre masse salariale en fin de saison : vous avez donc jusqu’à la trade deadline pour repasser sous le seuil. Le jeu explique tout cela sur l’écran des prolongations.
Les réglages financiers de la ligue 1996. Les carrés violets signalent les réglages du God Mode : chaque chiffre du cap est modifiable, et le type de cap peut basculer entre hard, soft, aucun et un modèle à budget.
Les contrats sont simples, à dessein. La FAQ est d’une franchise rare : les contrats « pay the same amount every season, they are all fully guaranteed with no player/team options, there are no restricted free agents, special salary cap exceptions are mostly not present » (versent le même montant chaque saison, sont tous entièrement garantis, sans option joueur ni équipe, il n’y a pas d’agents libres restreints et les exceptions spéciales au cap sont quasi absentes). Les contrats rookies font exception, non garantis jusqu’à la saison régulière. En novembre 2026, le jeu a reçu une prise en charge partielle des contrats évolutifs. On les trouve dans les ligues de vrais joueurs (les astérisques de nos captures 1996) et on peut les créer en God Mode. Les agents libres ne les réclament pas encore, et vous ne pouvez pas les choisir en négociation.
Négociation avec John McCormick : cinq offres figées, la moins chère sur trois ans (5,83 M$), les plus chères sur un et cinq ans (7,58 M$). Vous choisissez une durée ; impossible de taper un montant.
C’est en négociation que la simplification se voit le plus. Vous ne faites pas d’offre : vous choisissez dans un menu de durées, chacune avec son prix. Stanners, sur GM Games, écrivait dès 2020 que « Salary negotiations can be at times very annoying » (les négociations salariales peuvent parfois être très agaçantes), faute de pouvoir proposer un peu plus. Depuis février 2025, les prétentions des agents libres réagissent à l’état du marché, ce qui rend le menu moins arbitraire.
Les échanges se font uniquement à deux équipes, avec un équilibre salarial à 125 % par défaut et des choix de draft échangeables jusqu’à quatre saisons à l’avance. L’écran des échanges propose un bouton « What would make this deal work? » (qu’est-ce qui rendrait cet échange possible ?) qui demande à l’IA d’équilibrer la transaction, et le trading block permet de proposer un joueur et de filtrer les réponses par poste, compétence, choix de draft, prospects ou meilleurs joueurs actuels.
Le trading block en 2036 : pour notre star notée 78, Baltimore et Boston proposaient chacun deux joueurs et trois choix de premier tour. Les prétendants offraient de l’aide immédiate ; les équipes en reconstruction, des choix.
Nous avons mis l’IA des échanges à l’épreuve deux fois. D’abord en proposant le contrat à 50 M$ de Murphy. Baltimore, en reconstruction, a offert trois joueurs de rotation bon marché ; Boston, prétendant, les 32,6 M$ de Tray Perry plus deux joueurs de rotation et un choix de second tour ; Chicago, un choix de premier tour 2026. Certaines de ces propositions automatiques enfreignaient la règle d’équilibre salarial à 125 % et devaient être ajustées. Des années plus tard, nous avons mis sur le marché notre star Ben Davis (29 ans, noté 78, 50 M$ jusqu’en 2039). Baltimore et Boston ont chacun proposé deux joueurs plus trois choix de premier tour.
La valorisation semble cohérente : l’âge et le potentiel comptent, et prétendants et équipes en reconstruction ne veulent pas la même chose. Le développeur reconnaît avec une franchise peu commune qu’il n’en a pas toujours été ainsi. Un billet de 2023 affirmait que « the trade AI remains flawed » (l’IA des échanges reste imparfaite) et décrivait « an exploit that I think many people have used » (une faille que beaucoup de gens ont utilisée, je pense). Un billet de janvier 2025 plaisantait sur l’IA des échanges, « which certainly some of you know how to exploit » (que certains d’entre vous savent sûrement exploiter). Et en octobre 2026, il a refait la valorisation des choix de draft parce que « Draft pick trading was always somewhat bad, but it became really bad the past several months » (l’échange de choix de draft a toujours été un peu bancal, mais c’est devenu vraiment mauvais ces derniers mois). Le correctif simule le reste de la saison et applique les vraies probabilités de la loterie, et il le présente comme un pas vers les choix protégés, qui n’existent pas encore.
Les finances et le propriétaire. Quatre postes de dépenses (scouting, staff technique, santé, installations) se règlent par niveaux, et chacun affiche son effet en clair : à notre niveau, les installations donnaient +0,4 de moral aux joueurs et +0,74 % de demande de billets. Vous fixez aussi le prix des places, avec une option de tarification automatique. Le propriétaire envoie une évaluation annuelle qui pèse les victoires et l’argent, et la description de la boutique ne prend pas de gants : « make the wrong choices and you’ll get fired! » (faites les mauvais choix et vous serez viré !). La difficulté (de Easy à Insane) rend les équipes IA plus dures en affaires, les joueurs moins enclins à signer et les bénéfices plus difficiles à dégager.
Les finances : quatre niveaux de budget, chacun avec un effet affiché (lors de notre première saison, staff technique : +1,19 % de progression positive ; santé : −1,98 % de durée des blessures — les chiffres évoluent avec l’historique de votre budget), et un avertissement de luxury tax. Honnêteté rare : le jeu vous dit ce que votre argent achète.
Univers et durée de vie : une ligue qui se souvient
Rien d’autre dans le genre ne vous offre autant de ligue avec laquelle jouer.
- Types de ligues. Joueurs aléatoires, vrais joueurs de n’importe quelle saison depuis 1947 (avec des classes de draft jusqu’à aujourd’hui, pour voir arriver les vrais prospects), ligues inter-époques construites à partir d’équipes historiques (depuis 2023), ligues féminines (depuis 2023), effectifs personnalisés de la communauté et Import Real Players, qui importe de vrais joueurs de n’importe quelle saison dans n’importe quelle ligue (depuis 2025).
- Aucune licence. Pour rester dans les clous juridiquement, pas de logos, de noms d’équipes ni de photos NBA. Les noms et les carrières des joueurs sont réels ; les franchises sont fictives.
- Règles et structure. De nombreux formats de loterie, dont l’option anti-tanking COLA ajoutée en février 2026 et le format NBA 2027 ; tournois de play-in ; conférences séparées ou mixtes ; longueur des séries par tour ; drafts d’expansion ; expansion et déménagements automatiques ; un éditeur de calendrier et un éditeur d’événements programmés ; et des trophées extrêmement personnalisables (septembre 2026).
- Histoire. Chaque saison enrichit l’histoire de la ligue, le Hall of Fame, les maillots retirés, les exploits statistiques, les courses aux trophées et les records d’équipe. Les joueurs peuvent avoir un père ou un frère dans la ligue (2 % chacun par défaut). Les ligues de vrais joueurs ajoutent Seattle et Las Vegas comme équipes d’expansion en 2029.
- Modes défi. Pas de choix de draft, pas d’agents libres, pas d’échanges, pas de notes visibles, perdre son meilleur joueur, renvoi si vous payez la taxe, renvoi si vous ratez les playoffs, Sisyphus Mode, Thanos Mode, Spectator Mode et Groundhog Day.
Le God Mode, à un clic. Créer et modifier des joueurs, forcer des échanges, truquer la loterie, décider des trophées ou prendre les commandes d’une autre équipe. L’avertissement est sérieux : activez-le une fois et cette ligue ne gagnera plus jamais de succès.
Le God Mode permet de tout modifier : joueurs, équipes, contrats, ordre de la draft, trophées et même le vainqueur d’un match. Le Multi Team Mode permet à une seule personne de gérer plusieurs franchises, et c’est ainsi que fonctionne ici le « multijoueur ». Le test de GM Games de 2022 regrettait que le multijoueur impose à une seule personne de contrôler toutes les équipes.
L’historique de notre ligue aléatoire après dix saisons : champions, MVP des Finales et trophées s’empilent en une mémoire collective.
Durée de vie. Il n’y a aucune limite de saisons. Notre ligue aléatoire a tourné dix saisons sans le moindre ralentissement perceptible et sans dérive des stats de ligue. Le billet du développeur de novembre 2026 évoque la conversion d’une ligue de 2 000 saisons : certains jouent vraiment aussi longtemps. Le rapport d’utilisation 2025 recense 5 025 784 sessions de Basketball GM et 20 900 958 saisons simulées sur cette seule année. Sur le long terme, la vraie menace pour votre ligue n’est pas le moteur, mais le stockage du navigateur dans lequel elle vit.
Interface, plateformes et performances
Basketball GM est avant tout une application web. Il tourne sur play.basketball-gm.com dans n’importe quel navigateur récent et continue de fonctionner hors ligne une fois chargé (la page vous le signale). Les autres portes d’entrée sont des enveloppes de la même application :
| Plateforme | Comment | Ce que nous avons constaté |
|---|---|---|
| Navigateur (ordinateur/mobile) | play.basketball-gm.com, sans installation ni compte | Testé sur Chrome, Mac |
| Android | Application ZenGM sur Google Play | 4,3 étoiles, environ 1 100 avis, plus de 100 000 téléchargements, « Contient des annonces », mise à jour le 31 juillet 2026 (non installée) |
| Windows | Application Microsoft Store, gratuite | Publiée par ZenGM, LLC depuis novembre 2021 ; environ 5 étoiles sur 10 notes (non installée) |
| iPhone/iPad | Pas d’application ; la FAQ suggère « Sur l’écran d’accueil » dans Safari | Non testé |
L’interface est dense et cohérente : un menu à gauche avec League, Team, Players, Stats et Tools ; une barre supérieure avec le bouton Play et la phase en cours ; des tableaux partout, tous triables, avec des stats avancées (PER, BPM, VORP, on/off, plus/moins sur 100 possessions), des graphiques par joueur et un outil de comparaison. C’est utilitaire. La courbe d’apprentissage tient à la lecture, pas aux clics. Nous n’avons trouvé aucune option de langue : l’interface est en anglais, mieux vaut donc être à l’aise avec le jargon NBA en version originale.
Les performances sont excellentes. Créer la ligue 1996 a pris environ cinq secondes, une saison régulière complète trois secondes et demie environ, et les neuf saisons en Auto Play environ 35. Pas de sauvegarde dans le cloud. Un compte facultatif ne stocke que les succès, pas les ligues. Pour transférer une ligue d’un appareil à l’autre, il faut l’exporter depuis Tools et importer le fichier ailleurs.
Le modèle économique, ligne par ligne
| Élément | Prix | Ce que vous obtenez |
|---|---|---|
| Basketball GM (navigateur) | Gratuit | Le jeu complet, ligues et saisons illimitées, avec publicité |
| Application Android (Google Play) | Gratuit | Le même jeu dans une enveloppe d’application ; la fiche indique « Contient des annonces » et aucun achat intégré |
| Application Windows (Microsoft Store) | Gratuit | Le même jeu sous forme d’application web installable |
| ZenGM Gold | 5 $ par mois | Supprime la publicité dans Basketball GM, Football GM, ZenGM Baseball et ZenGM Hockey. Rien d’autre |
| Compte ZenGM | Gratuit, facultatif | Succès stockés dans le cloud d’un navigateur à l’autre ; obligatoire uniquement pour s’abonner à Gold |
C’est toute la boutique. Pas de monnaie virtuelle, pas de packs, pas d’énergie, pas de loot boxes, pas de fonctions premium. La page du compte l’affirme avec un brin de défi : « There will never be any ‘freemium’ or ‘pay-to-win’ bullshit here » (il n’y aura jamais aucune connerie « freemium » ou « pay-to-win » ici). Gold n’apporte « no new features, no new improvements, no new anything » (aucune nouvelle fonction, aucune amélioration, rien de nouveau) à part la suppression des pubs, pour que la version gratuite ne devienne jamais « a crippled advertisement for the pay version » (une publicité estropiée pour la version payante). Un utilisateur du Play Store jugeait en 2021 la publicité « not intrusive at all » (pas intrusive du tout).
Notre verdict : c’est le modèle économique le plus honnête du genre. Il a un coût caché. Conserver les données sur votre appareil plutôt que sur un serveur est précisément ce qui permet au jeu de rester gratuit. La FAQ l’explique sans détour : les coûts de serveur restent « extremely low, which is what allows me to make this game free and unlimited » (extrêmement bas, et c’est ce qui me permet de rendre ce jeu gratuit et illimité). Vous payez en assumant vous-même vos sauvegardes.
Historique des mises à jour
Le changelog complet remonte à la première bêta web de 2013 et s’enrichit tous les quelques jours. Les temps forts :
| Date | Version / changement |
|---|---|
| 2008 | Premières lignes de code, sous forme de jeu de bureau (C#, puis Python) |
| Août 2013 | Version web ouverte au public via r/nba sur Reddit |
| Sept. 2013 | Trading block et « What would make this deal work? » |
| Nov. 2013 | Simulation des matchs en direct, action par action |
| Juin–juil. 2014 | Import/export complet des ligues ; God Mode |
| Mars 2015 | Multi Team Mode |
| Mai 2017 | Fonctionne dans Safari, donc sur iPhone et iPad |
| Sept. 2019 | All-Star Game |
| Nov. 2019 | Option de stockage persistant ; nouvelle formule de note générale ; améliorations de la simulation |
| Avr.–juin 2020 | Ligues de vrais joueurs, étendues jusqu’à 1947 |
| Sept. 2020 | Nouveau système de moral avec traits de caractère |
| Sept. 2021 | Tournoi de play-in, concours de dunks et de tirs à trois points |
| Nov. 2021 | Application Windows sur le Microsoft Store |
| Janv. 2022 | Réglages pour désactiver le salary cap et contrôler les contrats rookies |
| Févr.–juin 2023 | Ligues féminines ; finances refondues en niveaux de dépenses ; ligues inter-époques |
| Janv. 2025 | Filtres du trading block |
| Févr. 2025 | Les contrats des agents libres réagissent à l’état du marché |
| Mai 2025 | Import Real Players depuis n’importe quelle saison |
| Févr. 2026 | Loterie anti-tanking COLA |
| Mai 2026 | Loterie « 3-2-1 » NBA 2027, par défaut dans les ligues de vrais joueurs à partir de 2027 |
| Juil. 2026 | Nouvelles blessures par défaut d’après des données NBA récentes |
| Sept. 2026 | Moteur de simulation environ deux fois plus rapide ; trophées personnalisables |
| Oct. 2026 | La valeur d’échange des choix de draft tient compte des probabilités de loterie et de playoffs |
| Nov. 2026 | Prise en charge partielle des contrats évolutifs |
Il n’y a pas de feuille de route publique. Le développeur se dit « very bad at planning » (très mauvais en planification). Les indices de ses billets récents pointent vers les choix protégés et de meilleures données de contrats, et la FAQ cite le sport universitaire comme possible prochain « gros » projet, sans date.
Ce qu’en disent les joueurs
D’abord les chiffres. Basketball GM a enregistré 5 025 784 sessions en 2025, contre 4 605 106 en 2024, selon le rapport d’utilisation de ZenGM. L’application Android affiche 4,3 étoiles sur environ 1 100 avis Google Play et plus de 100 000 téléchargements (vérifié le 14 novembre 2026). La fiche Windows affiche environ 5 étoiles sur seulement 10 notes. Le site spécialisé GM Games lui a attribué 8,5 en 2022, et Stanners, sur le même site, 8,8 en 2020.
Ce que les joueurs adorent :
- Une rejouabilité sans fin. Le test de GM Games de 2022 était titré « Repetitive doesn’t exist. You can find thousands of ways to play » (la répétition n’existe pas ; il y a mille façons de jouer).
- La personnalisation. Un avis Play Store de 2021 : « Simple, easy to play and very customizable… Hands down the best basketball sim on android » (simple, facile à prendre en main et très personnalisable… sans conteste la meilleure simulation de basket sur Android).
- La durée de vie. Stanners en 2020 : « Basketball GM remains one of my favourite games of all time » (Basketball GM reste l’un de mes jeux préférés de tous les temps).
- Le développeur. Les mises à jour tombent tous les quelques jours, souvent en réponse aux demandes de la communauté, et le modèle économique inspire confiance : la fiche de la boutique promet « No virtual currency, no microtransactions, no pay to win » (pas de monnaie virtuelle, pas de microtransactions, pas de pay to win).
Ce que les joueurs reprochent :
- Les échanges. Stanners : « The AI can also at times be very stingy when trading draft picks » (l’IA peut aussi se montrer très pingre quand il s’agit d’échanger des choix de draft). Un fil r/BasketballGM de février 2025 s’intitulait « Trade block needs fixing!!! » (il faut réparer le trading block !!!), et les propres billets du développeur reconnaissent des failles.
- Les ligues perdues. Sur Hacker News, en juin 2024, le développeur écrivait que « my #1 complaint is data being lost on both Android and iOS » (la plainte numéro un que je reçois, c’est la perte de données sur Android comme sur iOS), même avec le stockage persistant.
- Pas de tactique. GM Games, 2022 : « I have a really hard time connecting to a game where the appearance is that everyone is playing the same style » (j’ai vraiment du mal à accrocher à un jeu où tout le monde semble jouer de la même manière).
- Une progression qui semble aléatoire. Un avis Play Store de 2021, qui qualifiait par ailleurs le jeu de « a masterpiece » (un chef-d’œuvre), notait que des équipes « that barely invest in coaching develop some insane players while mine decline once they hit 24 » (qui investissent à peine dans le staff technique sortent des joueurs incroyables, alors que les miens déclinent dès 24 ans).
- L’envie de plus de contexte. Un avis Play Store de novembre 2026 réclame des trophées ou des statistiques universitaires pour les prospects de la draft.
Le tableau d’ensemble est constant depuis dix ans : un immense respect pour la profondeur du jeu et pour son développeur, et une frustration récurrente face à l’IA des échanges, à l’absence de couche coaching et à la fragilité des sauvegardes.
Problèmes connus et bugs
- Perte de données. Les ligues vivent dans le stockage du navigateur. Effacer « les cookies et autres données de site » dans Chrome supprime toutes les ligues, même si vous ne choisissez que « aujourd’hui », et iOS est « very aggressive about deleting data from unused web apps » (très agressif dans la suppression des données des applications web inutilisées), selon la FAQ. Le stockage persistant « doesn’t always work » (ne fonctionne pas toujours).
- Bloqué sur une ancienne version. La FAQ propose quatre méthodes quand le navigateur s’obstine à servir un vieux build, jusqu’à désenregistrer le service worker.
- Manuel périmé. Le manuel cite encore un cap à 90 M$, un seuil de taxe à 100 M$ et un contrat maximum à 30 M$ ; le jeu que nous avons testé utilisait 150 M$, 168 M$ et 50 M$.
- Failles de l’IA des échanges. Reconnues par le développeur en 2023 et 2025 ; la valorisation des choix de draft a été « really bad » (vraiment mauvaise) pendant plusieurs mois en 2026, avant le correctif d’octobre.
- Des contrats variables à moitié terminés. Ils apparaissent dans les données des vrais joueurs mais pas en négociation, et le développeur juge les données imparfaites.
- Des trous dans les données réelles. Les effectifs historiques n’incluent que les joueurs ayant des statistiques, et certains prospects apparaissent dans la mauvaise classe de draft (FAQ).
- Du code de performance tout neuf. L’accélération de septembre 2026 provient largement de pull requests extérieures ; le développeur a prévenu de possibles nouveaux bugs. Nous n’en avons rencontré aucun.
- Des propositions automatiques qui ne passent pas. Lors de notre test, certaines offres du trading block enfreignaient la règle salariale des 125 % et devaient être ajustées.
Nos conseils pour votre première saison
- Protégez votre ligue avant de jouer. Activez Persistent Storage dans les Global Settings et exportez régulièrement votre ligue via Tools > Export League (FAQ).
- Lisez d’abord la page des finances. Si vous êtes au-dessus du seuil de la taxe, vous avez jusqu’à la trade deadline pour corriger le tir, car la taxe est calculée sur la masse salariale de fin de saison (manuel).
- Coupez les flops en présaison. Les contrats rookies ne sont garantis qu’à partir de la saison régulière ; ensuite, tous les contrats le sont intégralement (manuel).
- Prolongez avant la free agency. Vous pouvez dépasser le cap pour garder vos joueurs, pas pour signer ceux des autres (manuel).
- Vérifiez le moral avant de libérer de la marge salariale. Lors de notre test, trois des quatre meilleurs agents libres ont refusé une équipe à 37-45. Les victoires, les installations et la hype ouvrent des portes ; la marge sous le cap seule, non (notre test, billet de blog sur le moral).
- Ne mettez pas les vétérans sur le banc pour « faire progresser » les jeunes. Le temps de jeu n’a aucun effet sur la progression (FAQ), et les joueurs qui perdent des minutes deviennent mécontents (billet de blog sur le moral).
- Voyez le potentiel comme une pièce truquée à 75/25. C’est le 75e centile des carrières simulées, pas une promesse (manuel).
- Budgétez sur la durée. Le scouting et les installations fonctionnent sur des moyennes de trois saisons : une folie dépensière d’un an ne change pas grand-chose (manuel, billet de blog sur le moral).
- Laissez l’IA faire les calculs. Sur l’écran des échanges, « What would make this deal work? » équilibre une transaction ; sur le trading block, les filtres ciblent des choix, des prospects ou un poste (notre test).
- Modernisez la simulation si elle vous gêne. Les réglages de simulation des matchs permettent d’augmenter le rythme et la tendance au tir à trois points pour coller à la NBA actuelle (notre test).
Face à la concurrence
| Basketball GM | Hoop Land | Draft Day Sports: Pro Basketball 27 | BuzzerBeater | Swish & Dunk | |
|---|---|---|---|---|---|
| Vue des matchs | Texte, feuille de match | 2D jouable | 2D, texte, feuille de match | 2D, texte, feuille de match | 2D, texte, feuille de match |
| Plateformes | Navigateur, Android, Windows | iOS, Android, Windows, macOS | Windows | Navigateur | Navigateur, iOS, Android |
| Modèle économique | Gratuit (pubs ; 5 $/mois pour les retirer) | Gratuit + achats intégrés | Payant | Gratuit + achats intégrés | Gratuit |
| Vrais joueurs | Oui, sans licence, depuis 1947 | Non | Non | Non | Non |
| Multijoueur | Non (Multi Team Mode uniquement) | Non | Non | Oui, ligues en ligne | Oui, ligues en ligne |
| Tactique | Minutes et rotation uniquement | Playbook, on joue les matchs | Intervention en cours de match | 10 systèmes offensifs / 7 défensifs | 15 systèmes offensifs / 8 défensifs |
| Front office | Soft cap, taxe, échelle des rookies, échanges à 2 équipes | Échanges basiques | Soft cap, échanges avancés | Budget, pas de cap | Budget, pas d’échanges |
| Notre note | 9.0 | 7.8 | 8.2 | 8.2 | 6.9 |
- Hoop Land s’adresse à ceux qui veulent jouer les matchs qu’ils gèrent, avec un front office plus léger (test).
- Draft Day Sports: Pro Basketball 27 est la simulation textuelle payante sur Windows, avec une meilleure mise en scène des matchs, la possibilité d’intervenir en cours de rencontre et la masse salariale la plus complexe que l’on puisse acheter (test).
- BuzzerBeater et Swish & Dunk échangent la rapidité du solo contre des ligues en ligne face à de vrais managers, avec de vrais systèmes tactiques (BuzzerBeater, Swish & Dunk ; transparence : Swish & Dunk est développé par notre fondateur).
- Pro Basketball Manager 2027 apporte des licences européennes (dont la Betclic Élite), un terrain en 3D et un playbook, mais il est payant (test).
Aucun n’égale gratuitement la profondeur de front office de Basketball GM. Plusieurs le dépassent dès l’entre-deux.
Notre avis
Basketball GM est la version la plus pure du fantasme qui amène la plupart d’entre nous à ce genre. Il ne veut pas que vous coachiez un match ; il veut que vous construisiez une équipe, que vous viviez avec les contrats que vous avez signés et que vous regardiez un choix de draft devenir MVP des Finales dix saisons plus tard. Sur ce terrain, c’est le meilleur jeu de gestion de basket auquel on puisse jouer, et le prix — zéro — est presque secondaire.
L’expérience 1996 résume le jeu. Il nous a confié Jordan, Pippen et Rodman avec les bons contrats, le bon cap et même le bon rythme, puis a laissé Cleveland les sortir en cinq matchs. Un jeu console sous licence n’oserait jamais. Basketball GM se moque de votre nostalgie ; ce qui l’intéresse, ce sont les conséquences. C’est là tout son génie, et c’est pourquoi une seule saison ici peut sembler plus proche d’un vrai front office que cent heures ailleurs.
Notre liste de souhaits, dans l’ordre :
- Une couche coaching légère. Une poignée d’identités offensives et défensives et un réglage de tempo, pour qu’une série de playoffs puisse ressembler à une partie d’échecs.
- Des sauvegardes dans le cloud, ou au moins des sauvegardes locales automatiques. Une dynastie de dix ans ne devrait pas dépendre de l’humeur du navigateur d’un téléphone.
- Une vraie négociation. Laissez-nous taper un montant, ajouter des options joueur et équipe et négocier des prolongations, maintenant que les contrats variables existent.
- Des réglages par défaut modernes. Livrez la ligue aléatoire avec le rythme et le volume de tirs à trois points d’aujourd’hui, pas ceux de 2018.
- Des échanges à trois équipes et des choix protégés. La refonte de la valorisation d’octobre 2026 laisse penser que les seconds sont proches.
Qui devrait passer son tour : ceux qui ont besoin de voir le match, de le jouer ou d’annoncer le système ; ceux qui changent d’appareil tous les jours et n’exporteront jamais un fichier ; ceux qui veulent une NBA sous licence officielle. Pour tous les autres : exportez votre ligue, et place à la draft.
Sources
Officielles — ZenGM et Basketball GM
- FAQ de Basketball GM · Manuel · Changelog de ZenGM · Code source et licence (GitHub) · Page du compte et de ZenGM Gold
- Blog du développeur : Historique du développement (2013) · Vrais joueurs (2020) · Moral des joueurs (2020) · Valorisation des choix de draft par l’IA (2023) · Filtres du trading block (2025) · Statistiques d’utilisation 2025 · Format de draft NBA 2027 · Vibecoded games (2026) · Nouvelles blessures par défaut · Deux fois plus rapide · Valeur d’échange des choix de draft · Contrats variables
- Code de la simulation des matchs : GameSim.basketball
Boutiques
- Basketball GM sur Google Play (notes et avis vérifiés le 14 novembre 2026)
- Basketball GM sur le Microsoft Store
Presse et sites spécialisés
- The F5 — Owen Phillips, juillet 2025 · Sportico (2025) · Last Word on Gaming (2022) · Test de GM Games (2022) · GM Games, test de Stanners (2020)
Communauté
- Fil Hacker News avec le développeur (juin 2024) · r/BasketballGM · « Trade block needs fixing!!! » (r/BasketballGM, février 2025)
Données
Test pratique
- Nos propres ligues sur Basketball GM v2026.11.13.0563 : une ligue de joueurs aléatoires (Atlanta, 2026–2036) et une ligue de vrais joueurs (Chicago, 1996). Toutes les captures d’écran sont les nôtres.
Analyse par catégorie
Moteur de match
Poids 22%8,5Possession par possession et remarquablement stable : sur dix saisons simulées, la ligue a marqué entre 104,8 et 106,0 points par match. Les réglages par défaut ressemblent davantage à la NBA 2017-18 qu’à celle de 2025-26 (115,6 points, 37,0 tirs à trois tentés). Les ligues réelles chargent des presets d’époque : notre saison 1996 a tourné à 97,0 points contre 99,5 dans la réalité.
Coaching et tactiques
Poids 12%6,0Vous fixez le cinq de départ, l’ordre de la rotation, un réglage du temps de jeu en cinq crans par joueur et la possibilité de faire jouer les blessés malgré la douleur. C’est tout : ni systèmes, ni schémas, ni tempo. Des synergies de cinq existent sous le capot, fondées sur le tir, le dribble, la passe et la protection du cercle, mais vous ne les influencez qu’en construisant l’effectif.
Joueurs et progression
Poids 18%9,5Quinze notes, un potentiel défini comme le 75e centile des carrières simulées, des notes affichées avec une marge d’erreur qui dépend du budget scouting, et un système de moral qui a poussé trois des quatre meilleurs agents libres à refuser de négocier avec notre équipe perdante.
Direction et plafond salarial
Poids 14%9,0Un vrai soft cap avec luxury tax, échelle des rookies et droit de dépasser le cap pour prolonger ses propres joueurs. L’IA des échanges a estimé notre star notée 78 à trois choix de premier tour plus des titulaires. Il manque les options joueur et équipe, les prolongations négociables et les échanges à plusieurs équipes ; négocier, c’est choisir parmi des offres figées.
Ligue et univers
Poids 10%10,0Ligues aléatoires ou de vrais joueurs depuis 1947, ligues inter-époques, de nombreux formats de loterie, God Mode, drafts d’expansion et fantasy drafts, un All-Star Weekend avec concours de dunks et de tirs à trois points, des trophées personnalisables. Rien dans le genre n’en approche.
Interface et UX
Poids 10%8,0Rapide et cohérente, tous les tableaux sont triables et les stats avancées sont partout (PER, BPM, VORP, on/off). Dense et utilitaire : la courbe d’apprentissage tient à la lecture, pas aux clics.
Durée de vie
Poids 7%9,0Neuf saisons en Auto Play en 35 secondes environ sur notre machine, sans dérive des stats de ligue. Les ligues au long cours sont viables ; le vrai risque à long terme, c’est le stockage du navigateur, pas les performances.
Modèle économique
Poids 7%9,5Gratuit avec publicité. ZenGM Gold coûte 5 dollars par mois et ne fait que supprimer les pubs ; le développeur exclut explicitement le freemium et le pay-to-win.
Moyenne pondérée des critères : 8,7
Fonctionnalités
Type de jeu
- Genre
- Simulation de gestion
- Votre rôle
- Directeur général
- Joueurs et équipes
- Réels (sans licence)
- Structure des ligues
- Style NBA (draft, playoffs), Saisons historiques, Ligues personnalisées
- Règlement
- NBA (48 min), Personnalisable
Moteur de match
- Modèle de simulation
- Possession par possession
- Vue du match
- Feuille de match, Commentaire texte
- Matchs en direct
- Oui
- Décisions en match (temps morts, changements)
- Non
- Simulation instantanée
- Oui
- Revoir les matchs
- Non
- Statistiques avancées (PER, TS%, +/-)
- Oui
- Fautes et problèmes de fautes
- Oui
Coaching et tactiques
- Systèmes offensifs
- 0
- Systèmes défensifs
- 0
- Défense de zone
- Non
- Playbook / éditeur de systèmes
- Non
- Rotations et temps de jeu
- Oui
- Consignes individuelles
- Non
- Plan de jeu par adversaire
- Non
- Entraînement collectif
- Non
- Entraînement individuel
- Non
- Staff (adjoints, recruteurs, médical)
- Non
Joueurs
- Attributs par joueur
- 15
- Potentiel caché
- Oui
- Progression et vieillissement
- Oui
- Personnalités et traits
- Oui
- Moral et exigences de temps de jeu
- Oui
- Alchimie d’équipe
- Non
- Blessures
- Oui
- Cartes de joueurs / collection
- Non
- Retraites et Hall of Fame
- Oui
Construction de l’effectif
- Draft
- Oui
- Loterie de la draft
- Oui
- Échange de choix de draft
- Oui
- Recrutement (notes cachées)
- Oui
- Centre de formation
- Non
- Ligue de développement / équipe affiliée
- Non
- Agents libres
- Oui
- Négociation de contrats
- Oui
- Marché des transferts
- Aucun
- Échanges
- Basiques
- Libérations et waivers
- Oui
Direction et économie
- Règles salariales
- Plafond souple (style NBA)
- Taxe de luxe
- Oui
- Exceptions (Bird rights, MLE)
- Oui
- Contrats rookie
- Oui
- Options joueur / équipe
- Non
- Finances du club
- Oui
- Prix des billets
- Oui
- Salle et installations
- Oui
- Objectifs de la direction
- Oui
- Vous pouvez être limogé
- Oui
- Offres d’autres clubs
- Oui
- Satisfaction des fans et affluence
- Oui
Ligue et univers
- Montées et relégations
- Non
- Coupes nationales
- Non
- Équipes nationales
- Non
- All-Star Game
- Oui
- Récompenses de saison
- Oui
- Histoire et records de la ligue
- Oui
- Actualités et médias
- Oui
- Éditeur intégré
- Oui
- Mods / import d’effectifs
- Oui
- Draft fantasy
- Oui
- Expansion et déménagement
- Oui
- Mode commissaire
- Oui
Plateformes et technique
- Sauvegarde cloud
- Non
- Progression multiplateforme
- Non
- Compte obligatoire
- Non
- Export de données (CSV / JSON)
- Oui
Monétisation
- Comment il se finance
- Publicités, Abonnement facultatif
- Publicités désactivables
- Oui
Questions fréquentes
Basketball GM est-il gratuit ?
- Oui, Basketball GM est gratuit, avec des achats intégrés facultatifs.
Sur quelles plateformes peut-on jouer à Basketball GM ?
- Basketball GM est disponible sur navigateur, Android et Windows.
Basketball GM est-il multijoueur ?
- Non, Basketball GM est un jeu solo : vous jouez contre l’ordinateur.
Basketball GM a-t-il de vrais joueurs et de vraies équipes ?
- Basketball GM inclut de vrais joueurs, sans licence officielle. Vous pouvez aussi créer ou importer des ligues et des effectifs personnalisés.
Basketball GM a-t-il un plafond salarial ?
- Oui, Basketball GM a un plafond salarial souple à la NBA : on peut le dépasser sous certaines règles.
Qui développe Basketball GM ?
- Basketball GM est développé par ZenGM.
Basketball GM vaut-il la peine d’être joué ?
- La simulation de front office la plus profonde du basket, et elle ne coûte rien. Salary cap, scouting dans le brouillard, moral des joueurs et une histoire remontant à 1947 : c’est du très haut niveau. Le coaching existe à peine et les sauvegardes ne vivent que dans le navigateur. Le premier à essayer. (9,0/10)
Quelles sont les meilleures alternatives à Basketball GM ?
- Les meilleures alternatives à Basketball GM sont Hoop Land (7,8/10), Basketball Legacy Manager 27 (7,0/10) et Astonishing Basketball Manager (6,7/10).


