BasketPulse

18年、113シーズン、1日1試合。ネット上で最も完成されたヨーロッパ型バスケットボールの世界です。ただし、ビジネスモデルからは目を離せません。

The BasketPulse home page, with the Free online Basketball manager headline, the log-in panel and the six selling points of the game

スコア

総評

オンラインのバスケットボール経営ゲームで、BasketPulseほど奥行きのあるクラブ世界はありません。国内と世界の2つのピラミッド、ユースチーム、選挙で選ばれる代表監督、隅々まで文書化された試合エンジン。一方でフリースローとブロックの数字はずれていて、UIはまだ発展途上。そしてお金で買えるのは利便性だけではありません。

良い点

  • 巨大で重層的なワールド。国別のリーグピラミッド、8ディビジョンのWorld League、ユースリーグ、オールスターデー、4つの年代別代表
  • 奥深い選手モデル。13のスキルそれぞれに隠れたポテンシャル、ヘルス、コンディション、特性、成長ジャンプ、引退後のコーチ転身まで
  • 異例の透明性。52項目のマニュアル、v1.1.1からv2.7までのエンジン変更履歴、非現実的な部分を自ら認める開発者の記事
  • 時間制オークションのない人間同士の市場。決まった時刻に締め切られる非公開オファー方式なので、特定の分にログインしている必要がありません
  • 自治するコミュニティ。フェデレーション、トレードを審査する選挙制のフェアプレー委員会、プレイヤーの投票で選ばれる代表監督
  • 今も活発に開発中。2026年8月に新しい戦術システム、8月から11月にかけてエンジンを6バージョン更新

悪い点

  • リアルマネーでクラブ予算(ディビジョンごとに上限あり)、より緩いトレード制限レベル、昇格待ちキューの優先順位が買えます
  • エンジンの出力に一部ずれ。トップリーグはフリースロー成功率65%、1試合5.2ブロックで、2024-25シーズンのユーロリーグの78%と2.4とかけ離れています
  • ディフェンスはマンツーマンのみ。ゾーンもピック&ロールへの守り方の指定も、セットプレーの選択もありません
  • Premiumの価格はゲーム外で公開されておらず、個別サポートはGold Premium加入者限定です
  • 古く情報の詰まったUIで、リデザインはようやく完了したばかり。新しい戦術ページはコミュニティの評価が割れました
  • ブラウザ専用でネイティブアプリはなし。アカウント登録が必須で、ゲストとしてのお試しもできません

こんな人におすすめ

  • 14歳の少年を何年もの実時間をかけて代表のスター選手に育てたい、長期戦志向のマネージャー
  • 昇格・降格、FIBAルール、外国籍選手枠といったヨーロッパのバスケットボールの仕組みが好きな人
  • 独自の制度や選挙、ライバル関係を持つオンラインコミュニティに参加したい人

こんな人には不向き

  • 登録前に試してみたい人、ネイティブのスマホアプリを期待している人
  • 上限付きであっても、勝敗に関わる課金は一切認めないという人
  • ゾーンディフェンス、プレーブック、試合中の采配を求めるコーチ

2008年から一度も途切れずに続いているバスケットボールリーグがあります。この記事を書いている今、113回目のシーズンが進行中です。現王者は中国のクラブ、Tian Shen Allianceで、直近4シーズンで3度の優勝を飾っています。A代表のワールドカップではリトアニアが直近5大会で4度優勝し、ラトビアのA代表はシーズン98の銅メダルを最後にメダルから遠ざかっています。これらの選手は一人も実在しません。けれども、マネージャーは全員が実在の人間です。

そのリーグの名はBasketPulse。リトアニアの夫婦チームが作った無料のブラウザ型経営ゲームで、Hattrickを中心に育ったオンライン・スポーツマネージャー世代の、数少ない生き残りのひとつです。試合は1日1試合、ルールはFIBA準拠。そしてあなたのクラブを、これまで私たちがレビューしてきたどのオンラインゲームよりも本物のバスケットボール・エコシステムに近いもので包み込みます。国内のリーグピラミッド、ワールドリーグ、ユースチーム、バスケットボールスクール、ドラフト、レンタル移籍、選挙で選ばれる代表監督、そして怪しいトレードをすべて審査するプレイヤーの委員会。その代わりに、古いUI、統計面でいくつか死角のあるエンジン、そして見た目のアイテム以上のものを売るショップを受け入れる必要があります。

BasketPulseのトップページ。見出し、ログインパネル、そして「FREE game」「Created in the country of basketball」を含む6つのセールスポイント 2026年11月14日に私たちがキャプチャした玄関口。最初のセールスポイントの文言に注目してください。「Credits may be purchased in the game. However, game members can achieve the highest results without investing in credits.」(クレジットはゲーム内で購入できます。ただし、クレジットに投資しなくても最高の結果を出すことができます)。課金をめぐる議論のすべてが、この2行に詰まっています。この点は後ほど詳しく取り上げます。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

ひと目でわかるまとめ

  • おすすめな人:昇格・降格、ユース育成、代表チームがあるヨーロッパ型のバスケットボール世界で、長く続けられるオンラインの趣味が欲しい人。何年にもわたって1日1回ログインするのが苦にならない人。
  • おすすめな人:選手育成が大好きな人。13のスキルにそれぞれ隠れたポテンシャルがあり、14歳から入れるバスケットボールスクールがあり、自分の名前を付けられるフランチャイズプレーヤーもいます。
  • よく考えたほうがいい人:勝敗に影響する課金が少しでもあれば許せない人。クレジットで上限付きのクラブ予算やそのほかのアドバンテージが買えます。
  • 向かない人:ゾーンディフェンス、自分で描くプレー、試合中の采配、完成度の高いスマホアプリを求める人。

検証方法

私たちは自分のクラブでBasketPulseをプレーしていません。 チームを作るにはアカウント登録が必要で、編集部のルールではレビュー対象のサービスでアカウントを作ることを禁じています。そのため、このページにはtestingブロックがなく、実際に1シーズンを戦った体験談もありません。

それでも、できることは想像以上に多くありました。BasketPulseは、このジャンルのほぼどのゲームよりも多くの情報を自ら公開しているからです。

  • マニュアル全体。 公開されているHelpセクションの52項目をすべて読みました。「First steps」から試合エンジンのFAQ、トレードルール、財務ガイド、利用規約(「Game’s rules」)まで。
  • エンジンの変更履歴。 バージョン1.1.1(2022年8月)からバージョン2.7(2026年11月11日)までの全項目。
  • 開発者の記事。 公開ニュースセクションから、2021年と2022年の試合エンジン解説、2022年のフリースローとシュート精度に関する記事、2026年7月の移籍市場改革、2026年8月の戦術システム刷新、シーズン112の総括、フェアプレー委員会の報告書、そしてそれらの記事に寄せられたプレイヤーの公開コメント。
  • 編集部がキャプチャした公開リーグデータ。 アカウントなしで見られるページもあります。World League 1.1のトップページ、リーグ情報、チームと選手のスタッツ、Hall of Champions、ドラフト、そして国別ページです。2026年11月14日、シーズン113の26日目にヘッドレスChromeでキャプチャしました。チームページと選手ページはボット対策の向こう側にあり、それを回避しようとはしていません。
  • 独立した情報源。 スペイン語版Wikipedia、2020年のNewRPGによる開発者インタビュー、NewRPGとGM Gamesのユーザーレビュー、OnlineSportManagersのランキング。App Store、Google Play、Steam、Redditも検索しましたが、BasketPulseの掲載ページもスレッドも見つかりませんでした。
  • 現実のデータ。 エンジンの出力を検証するため、Basketball-Referenceの2024-25シーズン・ユーロリーグのチーム平均を使いました。

このレビューの内容はすべて、これらの情報源に基づいています。文書化された事実ではなくプレイヤーの主張にすぎない場合は、そう明記しています。

BasketPulseとは何か、ひと言で

登録したユーザーはクラブを1つだけ受け取ります。2つ目のアカウント、友人のためのチーム、VPNの利用はルールで禁止されています。クラブにはロスター、小さな自前のアリーナ、予算、そしてフランチャイズプレーヤーが付いてきます。高いポテンシャルを持つ若手で、自分の名前に変更することもできます。そこから先は、本物のGMとヘッドコーチが担うすべてを任されます。戦術とローテーション、毎日のトレーニング、スカウティング、移籍市場、ほかの人間とのトレード、スポンサー、アリーナのレンタル、チケット価格、そしてゲーム内で「セクター」と呼ばれる3つの支出分野。公式戦は1日1試合、決まったスケジュールでシミュレートされます。テキスト実況でライブ観戦することも、終了後にボックススコアを読むこともできます。1シーズンは現実の63日間。あまりに長く続いているので、Aboutページでは今もゲームを最初の名前「BasketballZone」で紹介しています。

1シーズンの流れ

BasketPulseを理解する一番の近道はカレンダーです。マニュアルでは時刻単位まで公開されています(時刻はリトアニア時間、GMT+2/+3)。

公式の「Date/Time of updates」表。シーズンの1日目から63日目までと、各日に起きることが並ぶ マニュアルに載っているシーズンの時計。フリーマーケットとトレードは1日目に開き、レンタル移籍は18日目に締め切り、フリーマーケット、解雇、トレードはすべて35日目に終了。シーズン終了市場は36日目に開き、63日目にすべてが確定します。大きな決断のほとんどに締め切りがあるので、これらの日付を軸に計画を立てましょう。画像:BasketPulseのHelpセクションを編集部がキャプチャ。

毎日。 負傷した選手は00:15に復帰し、同じ時刻にサラリーキャップの数値も更新されます。02:00にスポンサーから新しいオファーが届き、次の節が組まれます。ケガの発表は22:30、トレーニングは23:00。試合は1日のうち決まった時刻に始まり、終わるまで1〜2時間かかります。

毎週。 日曜日の09:15に年俸が支払われ、スポンサー料が入ります。破産手続きは土曜日の夜。スキル別のベストプレーヤー一覧は木曜日に更新されます。

1〜35日目:オープンな期間。 フリーマーケットとトレードは1日目に開きます。3日目には高齢またはスキルの低い選手が引退するかどうかを決めます。若い選手は10日目と40日目に身長が伸びることがあります。レンタル移籍は18日目の終わりまでに合意が必要です。35日目が、フリーマーケットでの契約、解雇、トレードの最終日です。

36〜62日目:シーズン終了市場。 契約が満了する選手とコーチは、36日目にシーズン終了市場へ移ります。ライバルは彼らに対し、来シーズンから有効になるオファーを出せるようになります。ドラフトのウィッシュリストは最終週に作られます。賞金の支払いは60日目(国内リーグ)、62日目(ユースリーグ)、63日目(国際リーグ)です。

63日目:すべてが一斉に動く。 チームのリーグ移動、レンタル選手の復帰、シーズン終了市場での契約選手の加入、ボットチームの最下位ディビジョンへの降格、ドラフトの実施、リーグスポンサーの新契約。そして翌日、新しいシーズンが始まります。

実際の流れについては、開発者自身の「First steps」ガイドが毎日のルーティンを紹介しています。日曜日の支払いの前に一番条件のいいスポンサーオファーを受ける、選手とライバルの戦力評価(RT)をチェックする、戦術を調整する、財務に目を配る、そして市場で割安な選手を探す。市場経由での獲得には通常1週間ほどかかる、という注意書きもあります。ガイド自体は2019年のものですが、それが当てはまるカレンダーは今も変わっていません。

ワールド:2つのピラミッド、ユースリーグ、そして代表チーム

BasketPulseでは2つのクラブ大会が並行して進みます。これこそが、私たちの知るほかのオンライン・バスケットボール経営ゲームとの最初の違いです。

国内リーグ。 どの国にも12チーム制リーグのピラミッドがあり、「トライアングル」構造で組まれています。各リーグの下に2つのリーグがぶら下がる形です(1.1の下に2.1と2.2、2.1の下に3.1と3.2、という具合)。12チームは6チームずつ2つのグループに分かれ、もう一方のグループの各チームと2回ずつ対戦します。各グループの上位4チームはベスト・オブ・3(2戦先勝)のプレーオフへ進み、下位2チームはベスト・オブ・3の順位決定シリーズを戦います。優勝チームは自動昇格、準優勝チームは中立地で1つ上のリーグの9位または10位チームと一発勝負の昇格決定戦に臨み、11位と12位は降格します。国内リーグの1試合に登録できる外国籍選手は最大6人です。

World League。 ほぼすべてのクラブが、同じトライアングル構造で32チーム制リーグからなる国際ピラミッドにも参加します。レギュラーシーズンは8チームずつ4グループで、こちらもホーム&アウェー。その後、上位16チームと下位16チームが新たに8チームずつのグループに再編成されます。続いてベスト・オブ・3のプレーオフ、準決勝、決勝、3位決定戦はベスト・オブ・5です。上位3チームが昇格し、27〜32位が降格します。外国籍選手の制限はありません。スペイン語版Wikipediaによると、ディビジョンは8つあります。このピラミッドが何より効いてくるのはお金の面です。World Leagueのディビジョンが上がるほど、リーグスポンサー料、試合収入、年俸の上限が大きくなります。

シーズン113の26日目に見たWorld League 1.1の公開ページ。その日のMVPとTop 5、上位16チームの順位表、その日の結果 シーズン途中にキャプチャしたWorld Leagueの最上位ディビジョン。エンジンについて多くを物語るディテールが2つあります。その日のMVPはわずか18分で29得点を挙げ、Top 5の全員が17〜18分しかプレーしていません。その日の結果(62-45、57-69、76-62、62-58)も、現代の基準ではかなりのロースコアです。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

ユースリーグ。 World Leagueのディビジョン1〜4に所属するクラブ(それより下のディビジョンでもクレジットを払えば可)は、16〜29歳の選手で構成するユースチームを設立できます。条件は、16歳以上の選手が最低14人、コーチ2人、自由に使える資金15万ユーロで、設立費用は10万ユーロ。ユースチームは2〜62日目に独自の8ディビジョン制リーグで戦います。ユーススポンサーが年俸の最大90%を負担してくれますが、その条件があまりに細かい(年齢帯、60試合の資格期間、トップチームに連動したRT上限)ため、一般FAQには「なぜ多くの場合スポンサー料が支払われないのか」を説明するセクションまであります。

代表チーム。 代表チームは1シーズンに2回、大会を戦います。あるシーズンはU16とU21、翌シーズンはU18とA代表(男子)です。監督は開発者が任命するのではありません。シーズン最初の週に、どのユーザーでも(クレジットを払って)立候補でき、2週目にその国の「Paper」ランク以上のユーザー全員が投票します。選ばれた監督はアシスタントを1人指名し、20人の強化合宿メンバー、最終12人、そして3人のコーチを選びます。各ディビジョンは24チームによる大会で、2段階のグループステージの後は一発勝負のノックアウト。下位ディビジョンからは4チームが昇格します。代表でのプレーはトレーニングやケガには影響せず、活躍した選手は人気が上がります。

香港の公開国別ページ。クラブ数348、リーグ数15、代表チームの実績、シーズン46以降のA代表の順位推移グラフ 長い歴史がにじみ出るのが国別ページです。グラフは香港の男子代表のシーズン46から112までの歩みを追っており、ディビジョン2に落ちていた時期と、トップへの復帰も読み取れます。香港には348クラブが登録されていますが、12チーム制のリーグは15しかないので、この数字には閉鎖したクラブや過去のクラブも含まれているはずです。リトアニアは2,528クラブ、63リーグ。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

オールスターデーは国内、国際、ユースの各リーグで別々に開催されます。オールスターゲーム(コーチと選手は日々のパフォーマンスで投票)、スラムダンクコンテスト、スキルズチャレンジ、3ポイントコンテスト、そして14〜18歳のユース選手による1on1チャレンジ。賞金は、参加した選手が所属するクラブに入ります。

歴史はあらゆるところにあります。どのリーグにもHall of Champions(殿堂)があり、選手はキャリアの全記録を持ち、国別ページでは代表チームの何十シーズンにもわたる推移がグラフで見られます。World League 1.1のHall of Championsには、少なくとも1つメダルを獲ったクラブが69あり、その筆頭は13回の優勝を誇るwudiwenというクラブです。

World League 1.1の公開Hall of Champions。最多優勝クラブと、シーズン110〜112の王者 トップリーグの殿堂。金メダル13個のwudiwenが首位で、今は閉鎖されたリトアニアのクラブGaudytojaiが8個で今も3位に残っています。直近3シーズンは中国と香港のクラブが制しており、開発者のシーズン総括とも一致します。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

このワールドにないもの:実在の選手、ライセンス、リーグエディター、友人とのカスタムリーグ、そして国内の意味でのカップ戦。共有された架空の宇宙がひとつだけ。そして、それこそが狙いなのです。

試合エンジン

結果はどう計算されるのか

BasketPulseはすべてのポゼッションをシミュレートします。現在のエンジンは数カ月のテストを経て、シーズン89(2022年8月)から全リーグで旧エンジンに取って代わりました。開発者は何が変わったのかを2本の長い記事で説明しています。

攻撃の流れは現実のバスケットボールをモデルにしています。ほとんどのポゼッションはインバウンドパスから始まり、これはスティールされることもあります。ボールは8秒以内にハーフコートを越えなければなりません。状況に応じて、チームはクイックアタック(攻撃側がディフェンスよりゴールに近い状態)やアーリーアタック(ディフェンスが整う前のシュート)を仕掛けることがあります。ハーフコートでは通常ボールがポイントガードに渡り、彼が特定の選手にシュートを打たせるためのセットプレーをコールするのが基本です。誰がシュートを打つかは、チームのオフェンスフォーカス、その場所での選手のスキル、そしてシュート指示で決まります。セットプレーが失敗して時間が残っていれば、アイソレーション(現状は常に3ポイントライン付近から開始)やピック&ロールに移ることもあります。ショットクロックが残り少なくなると、ボールはリーダーに指定された選手に託されます。

2021年の解説記事は設計思想について率直です。旧エンジンでは、マークするディフェンダーの戦術が「タイト」だというだけで、選手がノーマークのシュートを外すことがありました。開発者は、戦術が影響すべきなのはシュートを作り出す過程であって、シュートそのものではないと判断しました。そのため、オープンショットの精度は上がり、オープンショットを作るのは難しくなり、「teams should change tactics… to let players take shots from worse situations」(チームは戦術を変えて……より悪い状況からでもシュートを打たせるべきだ)ということになりました。また、特にベテラン選手の疲労を大きくしました。旧システムでは、5人だけでシーズンを戦い抜けるチームがあったからです。掲げられた目標は、7〜9人ではなく12〜14人でロスターを回すことでした。

エンジンは可能な範囲でFIBAルールに従っています。変更履歴では、8秒バイオレーション後のショットクロック14秒リセットを修正する際にFIBA規則29.2.3条を引用し、フリースロー成功につながったパスを「according to FIBA rules」(FIBAルールに従って)アシストとして記録しています。試合は40分、5ファウルで退場です。

見えるもの、試合中にできること

公式戦はテキストの実況であるクロノロジーでライブ観戦でき、終了後には詳細なスタッツが読めます。FAQでは、各シュートの横に表示される「players skills’ ratio」(選手スキル比)に注目するよう勧めています。シューターとディフェンダーのどちらが優位だったかがわかる数値です。シーズン112では新しいマッチストーリーページが旧来の試合分析に取って代わり、試合後にコーチからプライベートなアドバイスが届くようにもなりました。

試合中の介入はできません。 その日の試合のシミュレーションが始まると、まだ開始していない試合も含めて戦術はロックされます。「Why THIS happened in my match?」(なぜ自分の試合でこんなことが起きたのか)という質問に対して、開発者のFAQは個別の試合分析をきっぱり断り、考えられる原因を長々と並べています。疲労、相手のダブルチーム、ファウルトラブル、ヘッドコーチの戦術スキル、そして戦術の保存が遅すぎたこと。

別にテストエンジンもあります。次期エンジン(「-b」付きのバージョン)はWorld Leagueに投入される前に国内リーグの試合で稼働します。親善試合の「additional matches」(追加試合)もテストエンジンでプレーできるので、昇格に関わる前にコミュニティが変更を試せるわけです。

HelpセクションのChangelog of Match engine。バージョン2.7(2026年11月11日)から2.0まで 3カ月でエンジンが6バージョン。2.6では笛が鳴らないまま2.5分経過すると強制的にプレーを止め、両チームが交代できるようにしました。2.7ではショットクロック・バイオレーションを選手個人のターンオーバーから新設の「Team」行へ移しています。ボックススコアを細かく読み込む人たちによる修正です。画像:BasketPulseのHelpセクションを編集部がキャプチャ。

リアリティ:データは何を語るか

BasketPulseは、リーグ全体のチームスタッツを公開ページに載せている数少ないオンライン経営ゲームのひとつです。そこで、比較は自分たちで行いました。使ったのは、最上位ディビジョンであるWorld League 1.1の、シーズン113・26日目時点のチーム表です(各チーム18〜19試合消化)。1つのクラブは1試合平均20得点、2ポイント成功率16.7%で、まともなラインナップを組むのをやめたチームでもなければありえない数字なので、除外しました。残りは31チーム。これを、40分制のトップリーグとして現実で最も近い存在である2024-25シーズンのユーロリーグ・レギュラーシーズン18チームの単純平均(Basketball-Reference)と比べました。

シーズン113のWorld League 1.1の公開チームスタッツ表。1試合平均得点順 リアリティ比較表の元データです。Free throwの列を見てください。ゲーム内最高峰のリーグで、72%に届くクラブはわずか3つ。そして最下段のDėdė baudžiaは、昨シーズンのセミファイナリストでありながら、今は1試合平均20得点です。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

1チーム・1試合あたり BasketPulse World League 1.1(シーズン113、31チーム) ユーロリーグ 2024-25(18チーム)
得点 73.2 83.8
2ポイント成功率 47.8% 55.5%
3ポイント成功率 34.8% 36.1%
フリースロー成功率 65.0% 78.0%
リバウンド 32.8 33.9
アシスト 17.2 18.4
スティール 6.3 6.4
ブロック 5.2 2.4
ターンオーバー 13.3 12.4
ファウル数 16.1 20.5

BasketPulse:2026年11月14日にキャプチャした公開チームスタッツページから編集部が算出。ユーロリーグ:Basketball-Referenceの1試合平均チーム表から編集部が単純平均を算出。

ここから読み取れること:

  • 近い数字は、プレースタイルにとって一番重要なものです。 3ポイント成功率、リバウンド、アシスト、スティール、ターンオーバーは、いずれもユーロリーグとの差がおよそ1以内に収まっています。
  • 最もはっきりしたズレはフリースローです。 リーグ全体で65%というのはユーロリーグより13ポイント低く、開発者もそれを承知しています。2022年9月には「Why are players missing free throws?」(なぜ選手はフリースローを外すのか)という記事を公開しました。そこではトップリーグが62%で、NBAとユーロリーグの77%を下回っていることを示し、フリースローの精度はミドルレンジのスキルだけで決まると説明しています。スキル1で約31%、スキル6で59%、スキル12で91%です。開発者はテストエンジンで基本確率を引き上げました。4年後の今、トップリーグは65%。改善はしましたが、まだかなり足りません。
  • ブロックは現実の2倍で、2ポイント成功率は約8ポイント低くなっています。この2つの数字はおそらく連動しています。インサイドでコンテストされたりブロックされたりするシュートが多ければ、決まる2ポイントは減るからです。ただし、これは開発者ではなく私たちの解釈です。
  • 得点は低く、ファウルは少なめ。 ユーロリーグと比べて、1チームあたり約10点少なく、ファウルは約4つ少ない計算です。

キャリブレーション(調整)の歴史もあります。2022年9月、開発者はトップリーグのゴール下のシュート成功率が67%を超え(NBAの60%より高い)、3ポイントも40%を超えていて、しかも3ポイントの精度が「almost independent of the situation」(状況にほとんど左右されない)と書きました。そして両方を引き下げました。現在、トップリーグの3ポイント成功率は34.8%。エンジンは公開の場で絶えず調整されていて、時には修正しすぎることもあったわけです。

もうひとつ目を引くパターンが出場時間です。私たちがキャプチャしたその日のTop 5は全員が17分か18分の出場で、公式のシーズン総括によれば、シーズン112のMVPは1試合17分で平均7得点、5リバウンド、2アシストでした。ここでは、スター選手が34分プレーすることはありません。開発者が意図的に強化した疲労システムと、ほぼ毎日試合がある日程を考えれば筋は通っていますが、カウナスやマドリードの試合のボックススコアとはまるで似つかないスタッツになります。

コーチングと戦術

コントロールできること

2026年8月、シーズン111と112の間に、BasketPulseは開発者いわく「one of the oldest parts of the game」(ゲームの最も古い部分のひとつ)を新しい戦術システムに置き換えました。構成要素は3つです。

新しい戦術ページを発表した2026年8月の開発者記事。5レーンのローテーションボード、クロージングの5人、削除された設定、ロードマップ 新しい戦術システムの発表記事。「What changed」のリストを読んでください。必要得点差の設定は削除され(シーズン112で復活)、フォーカス設定は「three-way choices」(三択)に絞られました。ロードマップ最後の項目である対戦相手への準備ページこそ、このゲームのコーチングに最も必要な機能です。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

ローテーションボード。 5つのポジションそれぞれが1本のレーンになっていて、最大5つの枠があります。スターター、その控え、そして緊急時の交代要員です。予定出場時間は選手ごと、しかもポジションごとに設定するので、あるガードにポイントガードで10分、シューティングガードで20分を割り当てることもできます。クロージングの5人では、試合の先発とは別に、接戦を締めくくるメンバーを選びます。エンジン2.5からはスターターの出場時間を最短10分まで減らせるようになり(以前の下限は15分)、予定出場時間が12分未満でクロージングの5人にも入っているスターターは、終盤に備えて第3クォーターの頭をベンチで過ごします。2.1からは、予定出場時間に対して最も不足している控え選手をエンジンが選んで送り込みます。

チーム戦術。 以下の設定はチーム全体に適用されます。

  • ペース:スロー、ノーマル、ファスト。ファストはより良いシュートとより多くのミスを生み、両チームを疲れさせます。
  • オフェンスフォーカス:ノーマル、シューター、ローポスト。決めるのは誰がボールを持つかで、誰がシュートを打つかではありません。
  • ディフェンスフォーカス:シューター(コート上の上位2人のシューターをケアする代わりにドライブを許しやすくなる)またはローポスト。
  • オフェンスリバウンド:どれだけ激しくゴール下に飛び込むか。トランジションディフェンス、ファウル、疲労とのトレードオフです。
  • 速攻、オールコートプレス、アーリーオフェンス、アイソレーション:それぞれをどれくらいの頻度で使うか。
  • 終盤のルール:1点、2点、3点リードの場面でファウルするか、ファウルの前にプレスをかけるか、0〜3点ビハインドの最終ポゼッションで何をするか、そして1〜5点ビハインドと4〜9点ビハインドでのファウルに関する2つの別設定。リデザインで削除された「必要得点差」の設定は、シーズン112で復活しました。

マニュアルのTeam tactics項目。ペース、オフェンスフォーカス、ディフェンスフォーカス、オフェンスリバウンド、速攻、オールコートプレス チーム設定にはどれも、トレードオフが文章で添えられています。速いペースはパスを素早くする一方でミスを増やし、シューターを重視したディフェンスはシューターをリング方向へ押しやります。BasketPulseが戦術をただのスライダーではなく本物の選択として扱っていることを、何より雄弁に示すページです。画像:BasketPulseのHelpセクションを編集部がキャプチャ。

選手への指示。 ローテーションに入る選手には、それぞれ6つの設定があります。

  • 役割(ファウル管理):Important(クォーターに応じて2、3、4ファウルでベンチへ)、Normal、Not important。
  • オフェンススタイル:Passive、Normal、Play making、Aggressive(ドライブ)、Shooter、Leader(ショットクロック終盤にボールを持つ)、In the low post。
  • ディフェンス:Loose、Normal、Tight、Double(チームメイトがヘルプに入り、誰かがフリーになる)。
  • シュート頻度(ゴール下、ミドルレンジ、3ポイント別):Automatic、Necessary only、In good situations、In average situations、Whenever possible。

マニュアルのTactics - Players項目。選手の役割、オフェンススタイル、ディフェンススタイルとその長所・短所 選手への指示にも、それぞれプラス面とマイナス面があります。Importantの選手はファウルが込むと早めに下げられ、「can play much less time than was set in the rotation」(ローテーションで設定したよりはるかに短い時間しかプレーしないことがある)。Doubleディフェンスの選手はヘルプに入りますが、「his teammates may be left free」(チームメイトがフリーになることがある)。画像:BasketPulseのHelpセクションを編集部がキャプチャ。

コーチ。 試合を指揮し、選手交代を行うのはヘッドコーチです。4つの戦術スキル(ストラテジー、ディフェンス、オフェンス、そして終盤やビハインドの場面で効くサイコロジー)と経験が試合を左右します。アシスタントコーチは最大3人まで置け、ヘッドコーチより詳しい分野で少しだけ助けてくれます。また、すべてのコーチが選手のトレーニングも担当し、各スキルはそのグループを最も得意とするコーチが鍛えます。コーチには1〜15で評価される8つのスキルと固定のポテンシャルがあり、年を取ります。50歳前後までは伸び、50代で停滞し、60歳から衰えます。FAQは負ける原因としてよくあるものにヘッドコーチを挙げていて、「or you even don’t have a head coach」(あるいはヘッドコーチがそもそもいない)とまで書いています。

戦術は効くのか

開発者は2022年の解説記事で目標を定めています。戦術は勝つ確率を上げるものであって、勝利を保証するものではない。そうでなければ「it will become a pure gambling game (guess the right tactics and you will have great chances to win)」(純粋なギャンブルゲームになってしまう――正しい戦術を当てれば大きく勝てる)からです。FAQもこれを裏付けています。たとえば、ディフェンダーのスキルが足りなければマンツーマンでも優れたシューターは止められないこと、ビッグマンにオフェンスフォーカスを置いても、彼らのシュート設定が厳しすぎればシュートは生まれないことを説明しています。マニュアルのアドバイスは、相手の試合をライブで見るか、チームスタッツのシュート分布を読んで対戦相手をスカウティングすることです。

戦術の効果を自分たちで検証することはできませんでした。言えるのは、レバーは本物で、文書化されていて、トレードオフも明示されているということです。

ジャンルのトップと比べて足りないもの

  • ゾーンディフェンス。 存在しません。2022年の解説記事によれば、チームは「always use man-to-man defence」(常にマンツーマンで守る)で、ゾーンやピック&ロールディフェンスなどの設定は将来のバージョンで予定されていました。4年経った今も、まだありません。
  • 以前より少ないフォーカスの選択肢。 2022年のエンジンには「leader by skills」「leader by points」「playmakers」を含む5種類のディフェンスフォーカスがありました。2026年のリデザインではフォーカスを「three-way choices」(三択)として作り直し、あまり使われない設定を削除しました。何人ものプレイヤーが反発しています(後述)。
  • プレーの選択がない。 選べるのは誰にボールを持たせるかで、どのセットを走らせるかではありません。2021年の記事は「what type of set-plays team should use」(チームがどんな種類のセットプレーを使うか)を目標のひとつに挙げていました。
  • 対戦相手ごとのゲームプランはまだない。 開発者が次に予告しているプロジェクトがこれで、「an additional tactics page for preparing against a specific opponent」(特定の対戦相手に備えるための追加の戦術ページ)とされています。現時点でも試合ごとの戦術設定はありますが、特定のライバルのスカウティングを軸にした仕組みはありません。
  • 試合中の采配はなし。 すべてティップオフ前に決めておきます。

TopGM Onlineの自分で描けるプレーブックとライブ2Dでの采配、あるいはBuzzerBeaterの豊富なオフェンスとディフェンスのメニューと比べると、BasketPulseはシステムではなく、ローテーションと傾向で戦うゲームです。その枠組みの中では、異例なほど精密です。

選手と能力値

能力値モデル

選手には13のスキルがあります。通常は1〜14の範囲ですが、厳密な上限はありません。

グループ スキル
アスレチック ジャンプ力、スピード、タフネス
シュート精度 ゴール下のシュート、ミドルレンジのシュート(フリースローも兼ねる)、3ポイント
ディフェンス リバウンド、シュートへのコンテスト、ディフェンスIQ
オフェンス ドリブル、パス、オフェンスIQ
経験 出場時間に応じて伸び、強い相手ほど早く伸びる

これに加えて、あらゆる要素に影響する身長(背の高い選手はリバウンドとフィニッシュに強く、小柄な選手はドリブルと方向転換に強い。長身のガードにはより高いスピードが必要)、ヘルス(パーセンテージで表され、80%を下回るとケガのリスクが生じる)、コンディション(出場時間に左右される長期的な状態で、Not preparedからVery tiredまで)、そしてスキル、経験、さらにシーズン112からはヘルスもまとめた総合的な戦力評価、RTがあります。

マニュアルは、スキルがプレーにどう反映されるかを具体的に説明しています。シュートへのコンテストはブロックだけでなく、あらゆるシュートの精度を下げます。ディフェンスIQはスティールに至らなくてもパスやドリブルを乱します。経験は終盤のターンオーバーを防いでくれます。

ポテンシャル、成長、加齢

BasketPulseが最も奥深いのはここです。各選手には全体的なポテンシャル(ドラフトページでは1〜10のスケールで表示)があり、それとは別にスキルごとの隠れたポテンシャルが−50%から+100%の範囲で設定されています。これはトレーニングレポートやスカウトの分析から推測するしかありません。生まれつきの韋駄天なのに、パスは絶望的、という選手もありえます。

トレーニングは毎晩行われます。鍛えるのは1つのスキル、1つのグループ、あるいはわずかに効率のいい「regular」ローテーションから選べます。伸び方を左右するのは、年齢(14〜19歳が最も速く、20〜29歳は年々遅くなり、30歳から下降)、全体とスキル別のポテンシャル、コーチ、出場時間と対戦相手の強さ、コンディション、そしてヘルスです。スキルが1段階上がるたびに、必要な成長ポイントは増えていきます。衰えには下限があり、IQ系のスキルは決して下がらず、スピードとジャンプ力はおよそ5、それ以外はおよそ7で止まります。

各シーズンの終わりには、27歳以下で、自分のレベルより上のリーグで実際に出場時間を得た選手が成長ジャンプを得ることがあります。スキルポイントがまとめて手に入り、その配分は自分で決められますが、代わりにポテンシャルが下がります。マニュアルによれば、30歳時点でのRTはどちらにしても同じくらいに落ち着きますが、そこへ早くたどり着けるというわけです。

スカウティングの霧、特性、モラル

能力値そのものは見えます。霧がかかっているのはポテンシャルのほうです。スキル別のポテンシャルは隠されていて、スカウトに選手を分析させることができます。マニュアルは、トレードはゲーム内で見える「approximate skills, statistics」(おおよそのスキルとスタッツ)を頼りにするしかないと警告しています。トレードをまとめるために選手の隠れた数値についてウソをついたマネージャーはルール違反になりますが、被害者には何の補償もありません。

特性(ブロンズ、シルバー、ゴールド、またはネガティブ)は性格を表します。シーズン中にコンディションを変化させるものもあります。シーズン112からは、マーケット特性が契約を左右します。Hometown Loyal、Consistent、Patriot、Materialistの4種類です(詳しくは後述)。さらに各選手はあなたのクラブに対する評価(opinion)を持っていて、これは出場時間、本人のコンディション、そして人事セクターへの支出額で決まります。この評価によって、契約延長の価格が約5%上下します。

ケガは毎晩発表され、そのリスクはヘルスによって決まります。その日に出場しなかった選手はケガをしません。加齢とケガでヘルスはすり減っていきますが、スキルの代わりにリハビリをトレーニングすることで回復させられます。

引退とセカンドキャリア。 選手はヘルスの悪化や年齢、まれに予期せぬタイミングで引退します。この最後のケースは、元フランチャイズスターの数を調整するために開発者が使っている仕組みです。28歳以上で引退する選手はコーチとして再登録でき、元のポテンシャルに近い値を保ちます。

シーズン112のWorld League 1.1の公開ドラフトボード。タイプ分けのラベル、年齢、身長、ポテンシャル、RT、ピーク時RT、ヘルス、年俸、マーケット特性 ここでいうスカウティングの霧とはこういうことです。1位指名は「Athletic and aggressive」(アスレチックでアグレッシブ)とラベルの付いた23歳のポイントガードで、RT 414、予測ピークは487。ところがヘルスはわずか55%で、Materialist特性持ちなので早期延長には決して応じません。4位指名は15歳でRT 62、ポテンシャル10。バスケットボールスクール行きです。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

選手はどこから来るのか

  • スカウトは1日1回、予算(ゼロでも可。ただし多いほど確率が上がる)、年齢の範囲、ポジション、スキルの傾向を指定して、選手やコーチを探しに送り出せます。スカウトが見つけた選手は、必ずあなたのクラブとの契約延長を望みます。
  • バスケットボールスクール(Paperランクから利用可能)は、14〜18歳のタレントを年俸なしで育てます。定員1人の無料「minor afterschool program」から、週2万ユーロで定員30人の「Academy of basketball」まであります。18歳までに契約されなかったタレントは引退します。
  • フランチャイズプレーヤー。 新しいクラブには1人与えられます。15シーズン経過し、かつ現在のフランチャイズプレーヤーが32歳になれば、スクールのタレントをその役割に昇格させることができ、ポテンシャルは最大値に設定されます。
  • ドラフト(フロントオフィスの項を参照)。
  • 移籍市場とトレード、そして25歳以下の選手を1シーズン借りるレンタル移籍。借りる側が年俸の70%を負担します。

フロントオフィス

年俸、上限、そしてサラリーキャップの不在

例外条項付きのNBA型サラリーキャップはありません。BasketPulseが採用しているのは、World Leagueのディビジョンごとに設定される下限と上限、罰金付きの予算モデルです。今シーズンのWorld League 1.1について、公開リーグページには次の数字が載っています。

World League 1.1、シーズン113 金額
リーグスポンサー料の総額 €4,128,000
1クラブあたりのスポンサー料 €129,000
1試合あたりのクラブ平均収入 €43,000
選手年俸の下限 €160,000
選手年俸の上限 €472,000
クラブが保有できる貯蓄額 €4,000,000

World League 1.1の公開リーグ情報ページ。スポンサー料、年俸の下限と上限、貯蓄の上限 最上位ディビジョンの財務ルール。選手への支出が16万ユーロ未満でも、下限額は支払うことになります。47万2,000ユーロを超えれば、その差額が毎週罰金として科されます。貯蓄が400万ユーロを超えると、シーズンに1度の「富裕クラブ税」で貯蓄の20%(超過分が上限)が徴収されます。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

World Leagueのディビジョン1より下のクラブには、さらにクラブごとの人件費の上限額があります。スポンサー収入と貯蓄をもとに決まり、ユーザーランクが上がるにつれて少しずつ緩和されます。マニュアルははっきりと、これらの上限はどれも破産を防いでくれないと書いています。破産は2段階で進みます。まずセクターへの資金供給が止まって人気、イメージ、ファンが落ち込み、次に最も高給の選手と、最も安いコーチ以外の全コーチがクラブを去ります。

契約と移籍市場

移籍市場に時間制のオークションはありません。フリーエージェントはそれぞれ決定時刻(シーズンの何日目の何時か)を告知し、クラブは非公開でオファーを出し、その時刻に選手は総合的に最も良いオファーと契約します。一番重視されるのは年俸ですが、クラブのイメージ、人事セクター、国、最初のクラブへの忠誠心が効くこともあります。単純に最高年俸を選ぶのはMaterialistだけです。契約は最長3シーズン。最終日より前にオファーを取り消すのは有料機能です。選手の解雇には残り契約額の10%(最低でも1週間分の年俸)がかかり、頻繁に行うとイメージが傷つき、シーズン前半にしかできません。

2026年7月、開発者はここ数年で最大の市場改革を発表しました。自クラブの契約満了選手に対して、他クラブのオファーと同条件を提示して引き留められる制限付き市場(restricted market)が、シーズン112から廃止されたのです。理由は開発者の言葉でいえば、「it is rarely real demand: it is revenge bidding, managers placing aggressive offers purely to drain a rival’s budget」(本当の需要であることはまれで、報復入札にすぎない。ライバルの予算を削るためだけに強気のオファーを出すマネージャーがいる)。代わりに導入されたのがマーケット特性です。

  • Hometown Loyalは最初のクラブとしか延長しません。ゴールドは最低年俸未満、シルバーは最低年俸ちょうど、ブロンズは最低年俸の+15%で延長します。フランチャイズプレーヤーはHometown Loyalのゴールドです。
  • Consistentは今プレーしているクラブなら延長に応じ、条件は最低年俸の+10%、+20%、+30%です。
  • Patriotは自国のクラブとしか延長せず、価格は同じです。
  • Materialistは早期延長には決して応じず、常に最高額の入札者のもとへ行きます。

早期延長は回数無制限になり、35日目まで(フランチャイズプレーヤーは63日目まで)契約でき、翌シーズンから支払いが始まります。最低年俸は選手本人だけで決まる計算式になりました。RT、身長、年齢、ポテンシャル、そしてマーケット以外の特性です。

マーケット特性を説明する2026年7月の開発者記事。Hometown LoyalとConsistentの価格表 開発者自身の言葉と表で示された新しい契約ルール。報復入札という現実の問題への賢い解決策であると同時に、新たな評価の難問も生んでいます。コメント欄であるプレイヤーが問いかけたように、Materialistの有望株は、彼を育てたクラブにとって価値が下がってしまうのです。画像:basketpulse.comを編集部がキャプチャ。

トレード、そしてトレードAIが存在しない理由

BasketPulseのトレードは人間同士で行われるので、問題は「AIはフェアか」ではなく「どうやって談合を防ぐか」です。その答えが、私たちが見てきた中で最も厳しいトレード制度です。

  • トレードは選手のみ。クレジット、お金、指名権は対象外です。
  • 各クラブには1(トレード禁止)から10までの制限レベルがあります。新しいクラブはレベル4から始まり、シーズンごとに1つずつ、7まで上がります。トレードには2クラブのうち低いほうのレベルが適用され、マネージャー同士が頻繁に同じIPアドレスを共有していればさらに下がります。
  • トレードで獲得した選手は一定期間ロックされ、その間にフェアプレー委員会(FPC)が審査します。委員会は各国フェデレーションのボランティアで構成されています。通報されたトレードについて投票し、「公正」と認定するか、取り消すか、取り消したうえで両クラブのレベルを下げるかを決めます。決定は「final and non-negotiable」(最終的で交渉の余地なし)で、公の場でそれに異を唱えること自体が禁止されています。
  • ルールでは、あらゆるトレードが双方に「a clear and demonstrable benefit」(明確で実証可能な利益)をもたらすことが求められ、FPCは毎シーズン、トレードへのリンク付きで裁定を公表しています。

シーズン111の報告書は典型的です。大半は「Fair. Both sides receive something」(公正。双方が何かを得ている)で、一方的な取引や、「immediately fires all remaining players on the team after making several trades」(何件かトレードした直後に残りの選手を全員解雇した)クラブについては取り消しになっています。人間が判断するため、意図的に時間がかかり、時に恣意的にもなります。そしてレベルはクレジットで1つ上げられます。

ドラフト

BasketPulseでは、World Leagueのほとんどのディビジョンで1巡のみのドラフトが行われますが、指名順は順位では決まりません。決めるのはドラフトポイントで、これはスカウトを送り出し、見つけた選手と契約しないことで貯まります。スカウティングにお金をかけるほどポイントは増えます。昇格したクラブには、新しいディビジョンで戦えるようボーナスが付きます。候補選手は3タイプ。「Ready now」(ポテンシャルは低いが完成済み)、「Students」(非常に若く、スクールを持つクラブ専用)、そして「Talents」です。指名された選手はトレード不可の2シーズン契約を結び、18歳未満ならそのままスクールに入ります。ウィッシュリストの選手が誰も残っていなければ、ポイントは返還されます。指名権のトレードも、ドラフト・ロッタリーもありません。

収入:スポンサー、アリーナ、セクター

  • スポンサーが主な収入源です。各クラブには広告スペースの大部分を占める大口スポンサーが2社(55%と25%)、小口スポンサーが2社(各10%)、そしてリーグスポンサーが付きます。オファーは毎晩届き、翌日には期限切れになります。金額は現在所属しているWorld Leagueでの人気によって決まるため、昇格したばかりのクラブには、最初は同程度か、むしろ低いオファーしか来ません。
  • アリーナ。 自前の小さなアリーナを持ち、より大きなアリーナを最低試合数を決めてレンタルします。座席数、相性(クラブとのフィット)、快適さを選びます。アリーナの拡張はできません。ファン、一般客、ふらりと来る観客は、それぞれ違うものに反応します。安いチケットで満員になったアリーナは雰囲気(atmosphere)を生み、ホームアドバンテージが高まります。
  • セクター。 イメージ(契約や一般客の集客に効く)、人気(チケット需要とスポンサー価値)、人事(選手の評価と契約延長)に資金を投じます。
  • ファンクラブは、アクティブなマネージャーがいて、1週間に5勝以上したクラブに結成されます。「Family and friends」から5,001人以上の「Elite fan club」まで成長するにつれて、あなたの財務、ロスター、さらにはあなた自身についても意見を述べるようになります。

古典的な意味でのオーナーや経営陣は存在しません。誰もあなたをクビにしません。外からのプレッシャーは、破産、罰金、そしてFPCだけです。

インターフェース、プラットフォーム、パフォーマンス

BasketPulseはPCとスマホのブラウザで動きます。ネイティブアプリはなく、App Store、Google Play、Steamのいずれにも掲載は見つかりませんでした。アカウント登録が必須で、メールアドレスか、FacebookまたはGoogleとの連携で作成します。ゲームは19言語に対応しており、リトアニア語やラトビア語から、台湾・香港向けの繁体字中国語まであります。翻訳はコミュニティが手がけ、報酬としてクレジットが支払われます。ルール上、公式な文面は英語版です。

スマホサイズの画面で表示したBasketPulseのトップページ。ログイン・登録パネルと最初のセールスポイント 公開サイトはスマホ表示に対応しています。ゲーム内については、シーズン112のノートにスマホでの分数スライダーのロックや、PCとスマホでのアイコンなど、スマホ向けの修正が記載されていますが、ログイン後のモバイル画面を私たち自身で確認することはできませんでした。画像:幅390pxで表示したbasketpulse.comを編集部がキャプチャ。

開発者は、デザインが自分たちの弱点であることを正直に認めてきました。2020年にはNewRPGに対し、最大の課題はデザインのスキルがないまま、何百ものページにわたる古いデザインを刷新することだと語っています。シーズン112の総括でようやく「We finally finished removing all old design pages from the game」(ついにゲームから古いデザインのページをすべて取り除き終えました)と発表され、あわせて全マネージャー向けのダークテーマ、新しい財務ページとフランチャイズプレーヤーページ、5段階で年を取っていく顔グラフィックが導入されました。私たちがキャプチャした公開ページはすっきりしていますが、情報量は多めです。ほとんどの情報は表の中にあり、ヘルプは文字の壁。ただし、内容は徹底しています。

パフォーマンスについては、あなたの側で読み込んだりシミュレートしたりするものは何もありません。試合はサーバー上で決まった時刻に実行されます。先の試合を前倒しでシミュレートすることはできず、オフラインプレイもありません。

課金を項目ごとにチェック

BasketPulseは自らを無料ゲームと称しており、お金を払わなくても全機能を遊べます。ゲーム内通貨はクレジットで、購入するか、獲得することができます(初心者ガイドの完了、ユーザーランクの上昇、翻訳、代表チームをメダルに導くこと、そのほかのコミュニティへの貢献)。以下は、公開マニュアルに書かれている「クレジットとPremiumで買えるもの」のすべてです。価格はゲーム外ではいっさい公開されておらず、編集部のルール上、ログインして確認することもできませんでした。

項目 内容 勝敗に影響するか
Premiumパッケージ(StandardまたはGold) 1カ月または1年、自動更新は任意。文書化されている機能:複数の戦術セット、あらゆるチーム・選手・リーグの記録、トレーニングレポートの追加情報と過去のレポート、日程上のどの試合でも試合設定が可能、過去の試合で使われた戦術の閲覧、PremiumのAIによるシーズン総括。Goldは特別招待キューの条件に含まれ、個別サポートを受けるのにも必要 主に利便性と情報
ゲーム内マネーの購入 リアルマネーでクラブ予算に現金を追加。マニュアルは価格を「quite big」(かなり高い)とし、上限額はWorld Leagueのディビジョンによって決まると説明 する(上限あり)
ゲームへの投資 予定されている特定の機能の開発に資金を出す。投資者には追加のファン、スポンサーアイコン、そのほかの特典 一部(ファン)
トレード制限レベル レベルを1上げる(直近でFPCから警告を受けていない場合) する(トレードの自由度が上がる)
特別招待キュー 上位リーグの空き枠に入るためのキューで、クレジットにより順位を上げる。失敗すれば返金 する
ディビジョン4より下でのユースチーム クレジットを使ってユースチームを早期に設立 する
代表チーム 監督選挙への立候補(1週目以降は高くなる)、外国人コーチの雇用 する(代表レベルで)
細かな便利機能 移籍オファーを最終日前に取り消す、キャプテンを指名する わずか

出典:Helpの項目Credits、Leagues、International leagues、Trades、Youth teams、National teams、Tactics management、Training、FAQ、Rules。

マニュアルのCredits項目。Premiumパッケージ、ゲーム内マネーの購入、ゲームへの投資 開発者自身による説明。「The income from PREMIUM packages is not sufficient to maintain and develop the game. Therefore, a club may increase its budget by paying real money.」(PREMIUMパッケージの収入だけではゲームの維持と開発には足りません。そのため、クラブはリアルマネーを払って予算を増やすことができます)。また、クレジットの価格は支払い方法によって異なり、SMS決済では「few times」(数倍)高くなることがある点にも注意してください。画像:BasketPulseのHelpセクションを編集部がキャプチャ。

公平性についての編集部の判定。 BasketPulseはガチャ(ルートボックス)ゲームではありません。パックもスタミナ制もなく、公開ページで広告も見かけませんでした。Premiumの機能の大半は情報と利便性です。しかし、お金は文書化されているだけでも少なくとも4つの経路で勝負に届きます。予算のための現金、昇格枠の優先権、トレードの自由度、そしてユースチームへの早期アクセスです。開発者はこれらは限定的だと言い、マネーの購入にはディビジョン別の上限があります。プレイヤーの間では激しく意見が割れています(後述)。私たちの基準では、たとえ制限付きでも勝つための資源を買えるゲームは、部分的にPay to Winです。機能一覧にもそう明記し、スコアにも反映しています。マニュアルの率直さは開発者の功績です。価格を公開していないことは、そうではありません。

アップデート履歴とロードマップ

時期 バージョンまたはシーズン 変更内容
2008年 ローンチ 「Basketball Zone」として公開、のちにBasketPulseへ改名(スペイン語版Wikipedia。フッターでもゲームの起点は2008年)
2020年7月 インタビュー 開発者が1日あたり800〜900人のプレイヤーを報告し、ドラフト機能を計画
2021年12月 エンジンのプレビュー 新エンジンを全国内リーグでテスト。新しい疲労、シュートの状況、攻撃の流れ
2022年8月 シーズン89、エンジン1.1.1 全リーグに新エンジンを導入。オフェンスとディフェンスのフォーカスが旧来のチーム設定に取って代わる
2022年9月 1.2 ベータ フリースローの確率を引き上げ、3ポイントの精度をシュートの質に連動、ゴール下の精度を引き下げ
2022年11月〜2023年1月 1.3 ディフレクション、インバウンド時のイベント、ピック&ロールのバランス調整、ラッキーショットによる得点の上限
2023年3月 1.4 ポジションのペナルティ(ポイントガードに入ったセンターなど)、オールコートプレスの強化、ホームアリーナでのファウル減少
2023年9月 1.5 ホームコートアドバンテージを強化、8秒バイオレーションを半減
2023年11月〜2024年1月 1.6〜1.7 スモールフォワードの関与を増加、FIBAのアシストルール、「not boxed out」(ボックスアウトされず)のリバウンドイベント
2024年〜2025年6月 1.8〜1.12 雰囲気に左右されるホームのイベント、実際のスキル差に連動するコーチの影響、ドリブルの比重アップ、FIBAショットクロックの修正
2025年12月〜2026年4月 1.13〜1.15 一芸型の選手に対するディフェンスの改善、万能型の選手のシュートの改善
2026年7月 シーズン112の発表 制限付き市場を廃止。マーケット特性と回数無制限の早期延長
2026年8月 エンジン2.0 新しい戦術システム。5レーンのローテーションボード、クロージングの5人
2026年9〜11月 2.1〜2.7 交代の修正、最終ポゼッションの修正、スターターの出場時間を最短10分に、強制的なプレー中断、チームターンオーバー
シーズン112 プラットフォーム ダークテーマ、マッチストーリーページ、コーチのアドバイス、PremiumのAIによるシーズン総括、旧デザインの完全撤去

この先の予定は、開発者によれば次のとおりです。新規ユーザー向けの新しいオンボーディングシステム(シーズン112の総括より)、内部的なアップデート、そして特定のチームのスカウティングを軸にした対戦相手への準備用の戦術ページ。ゾーンとピック&ロールのディフェンスは2022年に約束されたまま、時期は未定です。

プレイヤーの声

BasketPulseに対する世間の評価は割れています。そしてその分かれ目は、バスケットボールではなくお金です。

評価。 GM Gamesではユーザー評価が289票で8.7。OnlineSportManagersでは664票で60.06%、同サイトのバスケットボールゲームの中で7位です。NewRPGでは250票で5点満点中4.66。OnlineSportManagersは2020年11月に本作を最高評価ゲームに選び、2022年の数カ月間は最も人気のあるゲームにも選んでいます。

肯定的な声は、リアリティ、奥深さ、コミュニティに集中しています。

  • 「Realistic training, realistic market, realistic contracts etc.」(リアルなトレーニング、リアルな市場、リアルな契約など)(GM Gamesのユーザーレビュー、2021年3月23日)
  • 「I think one of the best online browser manager games! Great work, great community!」(ブラウザで遊べるオンライン経営ゲームの中でも最高のひとつだと思う! 素晴らしい仕事、素晴らしいコミュニティ!)(GM Games、2021年8月17日)
  • 2023年1月、NewRPGのあるコメント投稿者は、選手の売り買いではなくスポンサーと観客動員で成り立つ経済を称賛し、「a great game with a nice community」(素敵なコミュニティのある素晴らしいゲーム)と呼びました。
  • 開発ペースについて:「On fire :) AI seems to have helped to speed the development a lot!」(絶好調だね :) AIのおかげで開発がずいぶん速くなったみたい!)(戦術システム発表記事の下のプレイヤーのコメント、2026年8月)

否定的な声は、Pay to Winに集中しています。

  • 「Using the purchased in-game currency you can buy for instance infinite scouting attempts」(購入したゲーム内通貨で、たとえばスカウトを無限に送り出せる)(GM Games、10点中1点、2025年9月12日)。この主張は確認できませんでした。マニュアルにはスカウトは1日1回送り出せると書かれており、追加分の課金については触れていません。
  • 「Pay to win (And a lot) game, with no chances reaching top level without payint.」(Pay to Win(それもかなりの)ゲームで、お金を払わずにトップレベルに届く可能性はない)(NewRPGのコメント、2025年7月2日)
  • 「there are a lot of bad things in it, but there are good things too」(悪いところはたくさんあるけれど、良いところもある)(GM Games、10点中6点、2023年12月11日)

反論する人もいます。2025年のNewRPGのあるコメント投稿者は、否定的なレビューは不正でアカウント停止になったユーザーによるものだと主張しました。これは主張であって証拠ではありませんが、この話題がどれほど熱を帯びているかを物語っています。

2026年8月の戦術システム刷新については、開発者の記事の下の反応は賛否両論でした。「I like the design, but expected some more tactical options, not less」(デザインは好きだけど、戦術の選択肢は減るんじゃなくて増えると思っていた)(プレイヤーKekec)、「If it aint broken, dont fix it」(壊れていないなら直すな)(プレイヤーDanillo)。また、2人のリトアニア人プレイヤーは、以前はスマホで数分だった戦術設定に、今はおよそ倍の時間がかかると不満を述べています。一方で「a massive and welcome improvement」(大規模で歓迎すべき改善)と評価し、ローテーションを視覚的に表示するタイムラインを求める声もありました。

トップページの推薦コメントについて。 basketpulse.comに載っている推薦の声は、チーム名を明かしたプレイヤーによるものですが、選んだのは開発者です。独立した証拠としては数えていません。

既知の問題とバグ

  • フリースローとブロックの数値が、現実の水準から大きく外れています(リアリティ比較表を参照)。フリースローの問題は2022年から認識されています。
  • 設定どおりにならない出場時間。 FAQには、なぜ選手が設定した出場時間どおりにプレーしないのかを説明するセクションがあります。エンジン2.1、2.3、2.5、2.6はいずれも交代を修正しており、2.6では、プレーが止まらずに続いた場合、選手が「could finish the match several minutes away from their planned minutes」(予定出場時間から数分ずれたまま試合を終えることがあった)と記されています。
  • スタッツのバグは定期的に修正されています。選手に計上されていたショットクロック・バイオレーション(2.7)、2022〜2023年のゴール下のスタッツの誤りやセカンドチャンスポイントの欠落など。
  • ロックされる戦術。 その日のシミュレーション開始後に保存した変更は反映されず、試合ごとの個別戦術がデフォルト設定を黙って上書きすることもあります。FAQは「Why was the match not played according to my tactics?」(なぜ試合が自分の戦術どおりに行われなかったのか)の主な原因としてこれを挙げています。
  • IPアドレスの共有。 同一IPの自動チェックは、学校、図書館、モバイル回線で無関係なユーザー同士をフラグ付けしてしまいます。開発者は「doesn’t work perfectly」(完璧には機能しない)と認めながら、仕組みを維持しています。
  • FAQ自身が記載している細かな不満点。 一部のブラウザでユニフォームの変更が保存されないこと、ユースチームの年俸負担の再計算が遅れて反映されること。
  • 個別サポートはなし。 開発者は個々の試合を分析せず、個別サポートはGold Premium加入者に限られます。

最初のシーズンのためのヒント

  1. 初心者ガイドをこなしましょう。 タスクごとにクラブにボーナスが入り、すべて終えるとPremiumパッケージやほかの機能に使えるクレジットがもらえます。
  2. 日曜日までに広告枠をすべて埋めましょう。 スポンサー料は日曜日の朝に支払われ、オファーは一晩で期限切れになります。日曜日に空いている枠は、そのまま失ったお金です。
  3. 序盤は週ごとの収支を絶対に赤字にしないこと。 財務ガイドによれば、貯蓄ができるまでは年俸が週の収入を超えてはいけません。
  4. 誰も欲しがらない選手を買いましょう。 「First steps」ガイドは、市場をRT順に並べてオファーの少ない選手に入札することを勧めています。競り合いになったスター1人より、平均的な選手数人のほうがコスパに優れます。
  5. 表示されたポジションは気にしないこと。 誰をどこで起用してもかまいません。ラベルよりRTと身長のほうが重要です。ただしエンジン1.4以降、不慣れなポジションにはペナルティがあるので、センターをポイントガードで使うのはやめましょう。
  6. 予算ゼロでもいいので毎日スカウトを。 タレントが見つかりますし、見つけた選手を見送ればドラフトポイントも貯まります。
  7. 若手には強い相手との試合で出場時間を。 トレーニングは出場時間が長いほど、相手が強いほど速く進みます。上のディビジョンへのレンタル移籍なら、その両方が倍増します。
  8. 疲労だけでなくコンディションも見ること。 Not preparedなら出場時間を増やし、Tiredなら減らしましょう。トレーニングが最も効果的なのはExcellentの状態のときです。
  9. 先生に聞きましょう。 新規ユーザーには必ずメンター役のベテランプレイヤーが割り当てられ、フェデレーションは質問のための記者会見も開いています。
  10. 初めてのトレードの前にトレードルールを読むこと。 レベルは4から始まり、トレードが1件取り消されるとレベルが1つ下がります。

ライバル作品との比較

BasketPulse BuzzerBeater TopGM Online BasketVibe Basketball GM
タイプ オンライン、永続ワールド オンライン、永続ワールド オンライン、永続ワールド オンライン、永続ワールド シングルプレイヤー
稼働開始 2008年 長期運営 2026年 2026年 2013年
試合の見せ方 ライブのテキスト実況、ボックススコア シミュレートされた試合 ライブ2D、ハイライト テキスト、ボックススコア テキスト、ボックススコア
日程 毎日 週2回 週に数試合 週に数試合 好きなだけ速く
戦術 ローテーションボード、チームの傾向、選手の役割。マンツーマンのみ 多数のオフェンスとディフェンス 自分で描くプレーブック、ゾーン クォーターごとのプラン 出場時間のみ
移籍市場 決まった時刻に締め切る非公開オファー オークション 交渉 オークション NBA型のソフトキャップ
ワールド 国別ピラミッド、World League、ユースリーグ、4年代の代表 国別ピラミッド、代表チーム 昇格・降格、ユース、代表チーム 昇格・降格、ユース NBA型、実在選手の歴史
料金モデル 無料。クレジット、Premium、上限付きの予算購入 無料。Supporterサブスクリプション 無料。サブスクリプション、見た目のアイテム 無料、現時点で販売物なし 広告付きで無料。Goldで広告を非表示

出典:本レビュー、および各ゲームの編集部レビュー。

  • BuzzerBeaterは最も近い親戚です。より落ち着いたリズムで進む長寿ブラウザ経営ゲームで、コーチングのメニューはより充実しています(レビュー)。BasketPulseのワールドのほうが重層的で(2つのピラミッド、ユースリーグ)、日程は速く、ビジネスモデルはより攻めています。
  • TopGM Onlineは、BasketPulseが渡してくれない作戦ボードを与えてくれます。ライブ2Dの試合、ゾーンディフェンス、そして自分で描くプレーブック(レビュー)。ワールドはまだ若く、BasketPulseのワールドには18年分の厚みがあります。
  • BasketVibeは透明性の高い新顔で、クォーターごとの戦術があり、今のところ販売しているものはありません(レビュー)。
  • Swish & Dunkはスマホファーストのデイリー経営ゲームで、販売しているものはありません(情報開示:当サイトの創設者が開発しています)(レビュー)。
  • Basketball GMは、本当に欲しいのがサラリー表と、ひと晩で10シーズンをひとりで回す体験なら、それが答えです(レビュー)。

最も豊かなオンライン・バスケットボールのワールドが欲しいなら、BasketPulseの勝ちです。最も豊かなコーチングが欲しいなら、TopGM OnlineかBuzzerBeaterを見てください。最もクリーンなビジネスモデルを求めるなら、BasketVibeとSwish & Dunkには勝敗に関わる販売物がありません。

編集部の結論

BasketPulseは、2人の人間が週末に建てた大聖堂です。これは比喩ではありません。2021年に開発者は、制作は「mostly on weekends and holidays」(主に週末と休暇中)だと書き、2020年には、まだこのゲームで家族を養えてはいないと語っていました。18年をかけて、彼らはブラウザから参加できる中で最も完成されたバスケットボールのクラブ世界を築き上げました。国内と世界の2つのピラミッドが同時に進み、ユースリーグがあり、14歳を受け入れるスクールがあり、スカウティングで勝ち取るドラフトがあり、レンタル移籍があり、コーチになる選手がいて、コミュニティの選挙で監督が選ばれる代表チームがあります。あらゆるスポーツのオンライン経営ゲームを見渡しても、シーズン63日目にログインする理由を与えてくれるものはわずかです。BasketPulseはそれを1ダースもくれます。

私たちが何より評価するのは、ドキュメントの誠実さです。「Why are players missing free throws?」というタイトルの記事を公開し、自分たちのエンジンはシュートが入りすぎると認め、人気のあった市場の機能をなぜ廃止したのかを詳しく説明する開発者なら、ルールについては信頼できます。エンジンはマニュアルの徹底ぶりほどにはリアルではありません。フリースロー、ブロック、17分しか出ないスター選手は本物の欠点です。それでも、エンジンはテストエンジンを通じて、プレイヤーを巻き込みながら公開の場で調整されています。

どうしても目をつぶれないのがショップです。「the highest results」(最高の結果)は課金なしでも可能だと言いながら、クラブの資金、昇格キューの優先権、トレードの自由度を売るゲームは、まだ十分に得ていない信頼を求めていることになります。購入できる資金の上限は本物です。そして、トップに立つには財布があったほうが楽だという感覚も、何年にもわたってレビューで繰り返されてきた本物の声です。ログインの壁の外で価格を公開することが、その第一歩になるでしょう。

私たちの要望リスト:2022年に約束されたゾーンとピック&ロールのディフェンス。開発者が予告した対戦相手への準備ページ。1つのスキルだけに依存しないフリースローのモデル。すべてのクレジット購入の価格の公開。そして、お金を予算やリーグでの順位に変えるあらゆる仕組みの廃止。これらが実現すれば、ここでのスコアは丸々1点上がります。

見送るべきなのは、リアルタイムで試合を指揮したい人、ネイティブアプリが必要な人、あるいはたとえ上限付きでも有料のアドバンテージがあるだけで競争が台無しだと感じる人です。参加すべきなのは、何年もかけて自分のバスケットボールスクールの14歳を自国代表のスターティング・ポイントガードに育て上げたい人。ライバル作品のほとんどよりも長い歴史を持つリーグで、です。

情報源

公式:サイトとマニュアル(basketpulse.com)

公式:開発者の記事とニュース

公式:公開リーグデータ(2026年11月14日キャプチャ)

ストア

  • App Store、Google Play、Steamで「BasketPulse」を検索しましたが、掲載ページは見つかりませんでした。このゲームはブラウザ専用です。

メディア、リファレンス、専門サイト

コミュニティ

データ

項目別の分析

  1. 試合エンジン

    比重 20%7.0

    ポゼッション単位で書き直されたエンジン(シーズン89、2022年)は、インバウンドパス、8秒ルール、アーリーオフェンス、セットプレー、アイソレーション、ピック&ロールを再現し、ライブのテキスト実況で表示します。今シーズンのトップリーグでは1チーム平均73得点、フリースロー成功率65%、1試合5.2ブロック。2024-25シーズンのユーロリーグと比べて、得点は低く、フリースローは悪く、ブロックは多い数字です。

  2. 采配と戦術

    比重 11%7.5

    5レーンのローテーションボード(予定出場時間とクロージングの5人を設定)、8つのチーム設定(ペース、フォーカス、プレス、速攻、アーリーオフェンス、アイソレーション、リバウンド)、終盤のファウル戦術、選手ごとの役割、スタイル、ディフェンス、シュートレンジの指示。ゾーンもピック&ロールへの対応も、プレーの選択も、試合中の変更もありません。

  3. 選手と育成

    比重 16%8.5

    13のスキルそれぞれに−50%から+100%の隠れたポテンシャル。年齢曲線、ヘルス、コンディション、ブロンズからゴールドまでの特性、シーズン終了時の成長ジャンプ。スカウトは毎日タレントを見つけ、バスケットボールスクールは14歳から育成し、引退した選手はコーチになれます。

  4. フロント業務とサラリーキャップ

    比重 13%7.5

    契約上限3シーズンの非公開オファー制フリーエージェント、シーズン112からの特性ベースの契約延長、スポンサー、アリーナのレンタル、チケットの種類、3つの支出セクター、リーグごとの年俸の下限・上限と罰金。人間同士のトレードは選挙で選ばれた委員会が監視します。指名権のトレードはなく、ドラフト順はスカウティングの努力で決まります。

  5. リーグと世界観

    比重 9%8.5

    12チーム制リーグによる国別ピラミッド、32チーム制リーグが8階層に積み重なるWorld League、ユースリーグ、選挙で選ばれた監督が率いる4年代の代表チーム、オールスターデー、殿堂(Hall of Champions)、そして113シーズンの歴史。架空の世界で、エディターはありません。

  6. UI と操作性

    比重 9%6.0

    PCとスマホのブラウザに対応し、19言語、シーズン112からはダークテーマも利用できます。それでも情報量が多くクリック数もかさみます。旧デザインが完全に置き換わったのはシーズン112になってからで、新しい戦術ページはタップ数が増えたと不評を買いました。

  7. やり込み度

    比重 6%9.0

    2008年から稼働し、現在はシーズン113。1シーズンは63日で、選手のライフサイクルはキャリア全体に及び、開発者は毎月アップデートを出しています。このジャンルで、これほどの持続力を証明したゲームはごくわずかです。

  8. ビジネスモデル

    比重 6%5.5

    開発者によれば基本プレイ無料で、課金しなくても勝てます。ただし、お金で買ったクレジットでは上限付きのクラブ予算、トレードレベルの引き上げ、昇格待ちキューの優先権も買えます。Premiumの価格は登録後にしか見えません。

  9. マルチプレイ環境

    比重 9%8.0

    選挙で選ばれる会長とボランティアが運営するフェデレーション、トレード裁定を公表するフェアプレー委員会、選挙制の代表監督、記者会見、Discord。活動は本物ですが規模は控えめで、直近の公開推計ではアクティブなマネージャーはおよそ1,000人です。

各項目の加重平均:7.5

機能

ゲームタイプ

ジャンル
オンライン経営
あなたの立場
GM(ゼネラルマネージャー), ヘッドコーチ
選手とチーム
架空
リーグ構成
ヨーロッパ式ピラミッド, 国際
ルール
FIBA(40 分)

試合エンジン

シミュレーション方式
ポゼッションごと
試合の見せ方
テキスト速報, ボックススコア
試合をライブ観戦
あり
試合中の采配(タイムアウト、交代)
なし
即時シミュレーション
なし
疲労
あり
ファウルとファウルトラブル
あり
ホームコートアドバンテージ
あり

采配と戦術

ゾーンディフェンス
なし
オールコートプレス
あり
プレイブック / セットプレー作成
なし
ローテーションと出場時間
あり
個別の選手への指示
あり
個別トレーニング
あり
スタッフ(アシスタント、スカウト、メディカル)
あり

選手

選手の能力項目数
13
隠れたポテンシャル
あり
成長と衰え
あり
性格と特性
あり
モチベーションと出場時間の要求
あり
ケガ
あり
選手カード / コレクション
なし
引退と殿堂入り
あり

ロスター編成

ドラフト
あり
ドラフト指名権のトレード
なし
スカウティング(隠し能力)
あり
ユースアカデミー
あり
育成リーグ / 提携チーム
あり
期限付き移籍
あり
フリーエージェント
あり
移籍市場
入札
トレード
ベーシック
外国籍選手枠 / 自国選手枠
あり

フロントと経営

年俸ルール
クラブ予算(ヨーロッパ式)
ラグジュアリータックス
あり
クラブ財政
あり
チケット価格設定
あり
スポンサーと放映権
あり
ファン満足度と観客動員
あり

リーグと世界観

昇格・降格
あり
代表チーム
あり
オールスターゲーム
あり
シーズンアウォード
あり
リーグの歴史と記録
あり
ゲーム内エディター
なし

オンラインとマルチプレイ

マルチプレイの形式
常時稼働のオンラインワールド
試合スケジュール
1日1試合
他プレイヤーと共通の移籍市場
あり
非アクティブなチームは AI が運営
あり
他プレイヤーとの親善試合
あり
世界ランキング
あり
チャットとフォーラム
あり

プラットフォームと技術

オフラインでプレイ可能
なし
アカウント必須
あり
対応言語数
19
チュートリアル
あり

マネタイズ

収益モデル
有償通貨, 任意のサブスクリプション, 課金で有利(Pay-to-win)

よくある質問

BasketPulse は無料ですか?

はい、BasketPulse は基本プレイ無料で、任意のアプリ内課金があります。

BasketPulse はどのプラットフォームで遊べますか?

BasketPulse は ブラウザ で遊べます。

BasketPulse はマルチプレイに対応していますか?

はい、BasketPulse はオンラインマルチプレイのゲームで、ほかのプレイヤーのチームと競い合います。

BasketPulse には実在の選手やチームが登場しますか?

いいえ、BasketPulse の選手とチームはすべて架空です。

BasketPulse にサラリーキャップはありますか?

サラリーキャップではなく、BasketPulse はヨーロッパ式のクラブ予算制です。

BasketPulse はオフラインで遊べますか?

いいえ、BasketPulse はインターネット接続が必要です。

BasketPulse の開発元は?

BasketPulse の開発元は Darius & Ramunė Mikužaitis です。

BasketPulse はプレイする価値がありますか?

オンラインのバスケットボール経営ゲームで、BasketPulseほど奥行きのあるクラブ世界はありません。国内と世界の2つのピラミッド、ユースチーム、選挙で選ばれる代表監督、隅々まで文書化された試合エンジン。一方でフリースローとブロックの数字はずれていて、UIはまだ発展途上。そしてお金で買えるのは利便性だけではありません。 (7.5/10)

BasketPulse に代わるおすすめのゲームは?

BasketPulse の代わりにおすすめなのは BuzzerBeater (7.9/10)、Hardwood Online College Basketball (7.6/10)、TopGM Online (7.6/10) です。