Hoops Dynasty
上線超過二十年,依然是網路上最純粹的大學籃球總教練苦差事:和真人搶招募、每場都要擬定比賽計畫,從D-III一路爬上D-I。

評分
總評
網頁上最有深度的大學籃球執教模擬:四套進攻、五套防守、依對手防守分別設定出手分配、練球時間,再加上一場和真人對手的招募戰爭。介面老舊、D-III人氣稀薄、價格要登入才看得到,是它的拖累。值得打一個球季。
優點
- 真正的比賽計畫:4套進攻、5套防守、節奏、防守站位、包夾,以及針對每種對手防守個別設定的出手分配
- 和真人教練搶招募:關注點數、球探等級、家庭拜訪與校園參訪,還有違背了就會反咬你一口的承諾
- 每位教練都從Division III起步,必須靠戰績爭取D-II和D-I的職缺;D-I教練可能被炒魷魚
- 十個持續運作的世界,使用真實校名與聯盟,部分已超過第240個球季
- 影響成長的練球計畫,外加學業成績、紅衫、提前投入NBA選秀等機制
- 2025年起重新積極維護,最近一次使用體驗更新是2026年10月
缺點
- 人人都從這裡起步的Division III,在我們統計的十個世界中約86%是Sim AI球隊
- 當前球季價格要登入才看得到;最後公開的數字是12.95美元
- 沒有NIL,也沒有轉學入口:大學籃球模型停留在現代大學籃球之前
- 老舊、資訊密集的ASP.NET網頁,也沒有原生App
- 設定必須在美東時間中午前完成;比賽在夜間模擬後就無法再介入
- 更換進攻或防守體系,會讓球隊癱瘓一到兩個球季
適合誰
- 享受招募過程不亞於贏球的大學籃球迷
- 喜歡在每場比賽前調整戰術體系、節奏和上場時間的教練型玩家
- 每天上線一次、以四年為一個週期思考的耐心玩家
誰可以跳過
- 想經營有交易、合約和薪資上限的NBA管理層的人
- 需要現代化介面、手機App或離線遊玩的玩家
- 期待NIL收入、轉學入口或NCAA正式授權的人
每年三月,總有幾百萬人說服自己:換我來帶,一樣能把中型聯盟的學校帶進甜蜜16強。Hoops Dynasty從2004年起就一直在拆穿這個牛皮。你會在十個持續運作的線上世界之一,被聘為一支Division III球隊的總教練。接下來,你要和真人競爭招募高中生、安排練球時間、選擇進攻與防守體系、排好輪替,然後祈禱客場賽程能幫你累積足夠的RPI,拿到一張外卡。贏得夠多,D-II的體育室主任也許會接你的電話。贏得更多,你最後可能坐上杜克或北卡的教練席,每天晚上對面都是另一位真人教練。
它不好看,也不新。網頁看起來像2010年,沒有App,目前的價格藏在登入畫面後面。但據我們所知,沒有其他籃球經理遊戲能把比賽計畫做得這麼細、把招募做得這麼激烈。你要打敗的不是AI,而是隔兩個州、已經經營D-II王朝九個球季的那個傢伙。這就是這款遊戲的全部魅力,而在某些角落,那個傢伙正變得越來越難找。
2025年的官網首頁用一段話就把整個夢想賣給你:有限的預算、數百位對手教練、你的RPI和自動晉級資格。圖片:本站擷取自whatifsports.com/hd。
一句話總結
- 值得玩:如果你熱愛大學籃球的招募戰,希望對手是會記得去年三月你對他做了什麼的真人。
- 值得玩:如果你是愛動手調整的人。很少有遊戲能讓你針對每一種可能遇到的防守,分別設定出手分配。
- 跳過:如果你想經營NBA管理層。這裡沒有交易、沒有合約、沒有薪資上限,因為大學裡本來就沒有。
- 三思:如果你只想玩D-III或D-II。那是所有人的起點,而且大多由電腦經營:在我們統計的世界中,約86%的D-III球隊沒有真人教練。
這是哪款遊戲,我們怎麼做功課
提出這篇評測需求的讀者寫的是「Hoops Dinasty」。我們查了其他可能。Hoop Dynasty: Rise of a Legend是Steam上的單人籃球生涯遊戲,但還沒發售,商店頁面標示的日期是2026年12月9日。Roblox上也有一款叫Hoop Dynasty的籃球體驗。兩者都不是有實績的經理遊戲。籃球經理遊戲玩家口中的這個名字,指的是WhatIfSports旗下長青的線上大學籃球執教模擬Hoops Dynasty,因此本篇評測以它為對象。
我們沒有實際打完一個球季。Hoops Dynasty需要帳號和付費球季(或已預約的球季),而本站規定禁止建立帳號或購買任何東西。取而代之,我們做了這些事:
- 擷取所有公開頁面:2026年11月14日以無頭Chrome擷取了官網首頁、World Selection頁面、World Overview頁面、Hoops 101、Player’s Guide、FAQ和WhatIfSports知識庫。
- 對十個世界做普查:World Overview頁面是公開的,按聯盟列出每所學校的教練。我們讀遍每個世界的82個聯盟頁面,共820頁,逐一清點真人教練與Sim AI。
- 抓取球隊數據:從同樣的頁面取出每個聯盟得分前五名球隊的數據,再拿Sports-Reference的真實NCAA平均值來檢驗引擎是否合理。
- 讀完官方更新紀錄:包括2024年12月到2026年10月的WhatIfSports「Critical News」論壇、可追溯到2006年的舊版網站更新日誌、2016年的HD 3.0指南,以及意見回饋板。
- 蒐集玩家意見:來源包括官方論壇、世界頁面上公開的「Coaches Corner」聊天室、2016年Fox Sports的使用者專訪、較早的媒體報導、GM Games,以及官方Discord的公開邀請資料。
兩張官方遊戲畫面圖(一張招募球員檔案、一張練球規劃器)取自Hoops Dynasty官網首頁,並已標明出處。其餘皆為本站擷取的公開頁面。由於我們沒有實際執教任何一場比賽,這篇評測沒有testing區塊。
一個球季的完整流程
Hoops Dynasty的每個世界都按固定行事曆進行。三個世界(Knight、Phelan和Tarkanian)一天打兩場,其餘七個一天一場。官方知識庫把一個球季拆解如下:
| 階段 | 一天一場的世界 | 一天兩場的世界 | 你要做什麼 |
|---|---|---|---|
| 準備期 | 1天 | 1天 | 設定輪替順序、練球計畫、比賽計畫 |
| 熱身賽(開放球探) | 2天 | 2天 | 最多兩場熱身賽,對手不限級別;開始考察明年的招募對象 |
| 例行賽+招募期1 | 28天 | 14天 | 一邊招募,一邊打聯盟內與聯盟外的比賽 |
| 聯盟錦標賽 | 4天 | 2天 | 爭奪自動晉級資格 |
| 全國錦標賽+季後邀請賽 | 6天 | 4天 | 64隊的NT、32隊的PIT |
| 求職期 | 約3天 | 約3天 | 應徵職缺;學校決定錄取或拒絕你 |
| 招募期2(球探關閉) | 3天 | 3天 | 補滿較晚才空出來的獎學金名額 |
| 合計 | 約47天 | 約29天 |
整份行事曆濃縮在一張表裡:在一天一場的世界,招募期1和例行賽的28天完全重疊,所以你得同時招募和執教。圖片:本站擷取自WhatIfSports知識庫。
如何加入。你在World Selection頁面選擇世界。2026年11月14日,十個世界中有九個顯示「Reserve A Team」按鈕,Crum則不接受新教練。新教練一律從Division III起步。自2025年11月起,你可以在球季中途加入任何世界:加入的那一季免費,但必須預約(購買)下一季,而這筆預約「無法取消」。在進行中的世界,你可以預約一支球隊,等球季輪替時正式接手。如果沒有你夠資格的職缺,就要排進先到先得的候補名單。
2026年11月14日的十個世界,從第161季(Crum)到第241季(Tarkanian)。「Qualified Jobs」這一欄說明了一切:每個世界384個Division III職位中,有321到337個空著。圖片:本站擷取自whatifsports.com。
季前。設定練球計畫和輪替順序,選擇進攻與防守體系(或沿用學校原本的),再安排最多兩場熱身賽。聯盟外的賽程要提前一季,透過向其他球隊發出挑戰來排定。知識庫說,一天一場的世界會在美東時間凌晨2點到4點之間模擬比賽,熱身賽則是下午2點到4點。一天兩場的世界則是下午一場、深夜一場。設定必須在美東時間中午前完成,才會套用到下一場比賽。
例行賽與招募。這是一年中漫長的中段,也是遊戲的核心。你在比賽之間調整節奏、出手分配和上場時間,看數據表和逐球紀錄,追蹤RPI和Top 25。同時,你要把關注點數和經費花在招募對象身上。大約在第7到第18場之後,被承諾上場時間或先發位置的球員會檢查你有沒有守信。學業期中報告也會出爐,GPA低於2.0的球員將失去出賽資格。
季後賽。聯盟錦標賽冠軍可自動晉級64隊的全國錦標賽:D-I有27個自動晉級和37張外卡,D-II是23和41,D-III是32和32。接下來的32隊參加季後邀請賽。外卡球隊勝率至少要五成,PIT球隊則至少要.425。選拔和種子排序會根據每場比賽的勝負、對手RPI、對手排名、分差和比賽地點打分數,也會參考最後十場比賽和聯盟錦標賽的表現。
休賽季。大四生畢業。低年級生決定是否宣布參加NBA選秀,而一支球隊因畢業加上提前參選而流失的球員,合計最多六人。求職期開始:你可以應徵任何職缺,經紀人會把每個職缺評為從「Not Qualified」到「Over Qualified」不等的等級。接著是第二個、較短的招募期,用來補滿較晚才空出的獎學金名額。球季輪替前,你必須預約好下一季,可以手動,也可以從已購買的球季庫存自動續約。否則,你就會失去你的學校。
招募:真正的遊戲
Hoops Dynasty帳面上是執教遊戲,實際上是招募遊戲。官網首頁問對了問題:「How will you allocate your attention? Will you promise minutes? Which recruits will you bring to campus for a visit?」(你要怎麼分配你的關注?要不要承諾上場時間?要邀請哪些新秀來校園參訪?)
預算與空缺成正比。每所學校有12個獎學金名額,同一個年級最多六名球員。可用資源取決於級別,以及空出幾個獎學金名額(最多計算六個):
| 資源 | Division I | Division II | Division III |
|---|---|---|---|
| 球探預算 | 35,000美元+每個空缺4,000美元 | 25,000美元+每個空缺3,000美元 | 15,000美元+每個空缺2,000美元 |
| 招募預算 | 5,000美元+每個空缺3,000美元 | 3,000美元+每個空缺2,000美元 | 1,000美元+每個空缺1,000美元 |
| 關注點數 | 20+每個空缺20 | 20+每個空缺20 | 20+每個空缺20 |
因違背承諾而空出的獎學金名額只給一半的資源,沒用完的經費也不能留到下一季。
球探等級4的招募卡。標頭直接展示了D-I的計算公式:空出五個獎學金名額,代表有55,000美元球探經費(35,000+5×4,000美元)和20,000美元招募經費(5,000+5×3,000美元)。顏色代表潛力,工作態度14則是警訊。圖片:WhatIfSports/Hoops Dynasty官網首頁。
球探有分等級。2016年推出、名為HD 3.0的招募系統大改版,把固定預算換成了一層資訊迷霧。根據官方論壇上的測試版教練指南,等級1只顯示大類別的字母評級,等級2顯示每項能力值的字母評級,等級3加上正負號,等級4才顯示實際數字。前100名的招募對象,所有人在等級1就看得到。各種工具的價格與範圍不同:全州範圍的球探服務、私人訓練營、每季十場公開訓練營、助理教練搜尋,以及個別出差考察。自2026年8月起,球探報告從等級2開始,會評估一名新秀在所有進攻與防守體系中的球商,而不只是他最熟悉的那一套。
興趣是一場賽跑。隨著你投入關注點數、進行家庭拜訪(HV)和校園參訪(CV)、提供獎學金、先發或上場時間,新秀的興趣會從「Very Low」升到「Very High」。每個動作都會解鎖下一個動作。2016年的指南列出了成本:家庭拜訪200美元加每英里0.30美元,上限1,000美元;校園參訪400美元加每英里0.50美元,上限1,700美元。一支球隊對同一名球員最多只能家庭拜訪20次,每名新秀也只接受五所學校的校園參訪。新秀還有自己的偏好:上場時間、距離、戰績、打法、進攻與防守、聯盟強度、教練任期和簽約時機。符合偏好的學校,每個動作都會得到加成。
級別就是天花板。D-III教練在第一期內無法簽下預估等級比自己高的新秀。依照2016年的規則,D-II只能在第二期簽D-I等級的新秀,D-III則只能在最後24小時簽。FAQ形容在D-III簽到D-I等級的球員「possible but not very likely」(有可能,但機率不高)。
承諾就是合約。知識庫中關於承諾的文章在2026年10月下旬更新過,內容非常具體。檢查會在大約第7到第18場之間的隨機時間點進行。上場時間明顯低於承諾的球員會抱怨,工作態度也會下降。如果大約六場內情況沒有改變,他會再受一次打擊,並被標記為可能轉學。你身為教練的聲望也會受損。取消獎學金、違背承諾、球員退隊和學業不合格都會降低聲望,而且在接近頂端時要恢復得很慢。
Sim AI是安全網。任何沒有真人教練的球隊都由「Sim AI」經營。FAQ說得很坦白:AI招募的方式和人一樣,但「aren’t that smart and should be able to be out-recruited」(沒那麼聰明,應該招募得贏它們)。沒填滿的獎學金名額會由自費生(walk-on)補上。一位資深教練2016年對Fox Sports說:「don’t be afraid to take a walk on or two rather than sign a mediocre player.」(與其簽一個平庸的球員,不如放心收一兩個自費生。)
最新的改動發生在2026年10月12日:第一個招募週期前設定關注點數的時間,從九小時延長到整整24小時。論壇上的教練稱之為「a great feature! Much better」(很棒的功能!好多了)。也有人補充說,跟招募時程有關的改動,應該在更新說明裡獨立寫一行。
比賽引擎
Hoops Dynasty的引擎是文字模擬,附完整的逐球紀錄和數據表。沒有2D或3D畫面,也不能即時介入。比賽在夜間模擬(一天兩場的世界下午也有一場),採用你中午前儲存的設定。逐球紀錄大約每四分鐘比賽時間,會用彩色方塊顯示每位球員的體能狀況。數據表除了一般統計之外,還記錄禁區得分、失誤轉換得分、二次進攻得分、快攻得分和板凳得分。
我們對引擎運作方式的了解,來自開發者的發言和更新紀錄:
- 能力值有用,聲望沒用。在2007年的開發者聊天中,開發者寫道「prestige has no impact on the actual game itself」(聲望對比賽本身完全沒有影響),而且「no skills that you can’t see」(沒有你看不到的能力)。他也說傷病是隨機的,耐久度和傷勢嚴重程度呈反比。
- 2010年加入對位。Bleacher Report在2010年5月的一篇文章中,描述新引擎著重個人對位、更忠實地遵照輪替順序,以及由耐久度決定的傷病。網站更新日誌記錄,2010年8月28日推出的新版引擎「reduced single-game variance」(降低了單場比賽的變異),並改變了疲勞機制。
- 調校持續多年。日誌顯示2011年調整了投籃命中率、助攻、抄截和籃板對位,之後又減少了比賽末段的暫停。舊版日誌在2020年停止。
- 主場優勢有模擬。主場會提升投籃、籃板和防守。每所學校的觀眾效應包含一個球迷忠誠度係數,根據30年的真實觀眾人數資料建立。
- 戰術熟悉度很重要。球員會透過練球和比賽,累積在你的體系中的攻守球商。知識庫說,一支由同一體系下打滿四年的五名大四生組成的球隊「very smart」(非常聰明),而在球季中途換體系,則會造成「poor shot selection, unforced turnovers, and missed assignments」(出手選擇差、非受迫性失誤和防守漏人)。
它打得出像樣的籃球嗎?我們在2026年11月14日從十個世界的所有公開聯盟頁面抓取了Team Stats表格。這些表格顯示每個聯盟得分前五名的球隊,因此偏向進攻強隊,而且各隊所處的球季進度也不同。請把它當成粗略的檢驗,而不是聯盟平均。
| 每場 | HD Division I(各聯盟得分前五名,1,215筆) | NCAA Division I 2025-26 | NCAA Division I 2024-25 |
|---|---|---|---|
| 得分 | 75.0(中位數) | 75.9 | 73.9 |
| 投籃命中率(%) | 46.7 | 45.2 | 44.7 |
| 三分出手 | 19.6 | 23.3 | 22.9 |
| 三分命中率(%) | 36.8 | 34.1 | 34.1 |
| 罰球命中率(%) | 71.3 | 72.4 | 72.0 |
| 失誤 | 14.2 | 11.5 | 11.8 |
| 犯規 | 18.4 | 17.4 | 16.8 |
| 助攻 | 16.1 | 14.1 | 13.7 |
有兩點值得注意。第一,整體水準是對的:即使是這組偏重進攻的樣本,得分也和真實D-I的平均球隊相當,罰球命中率更是幾乎完全吻合。第二,出手結構有點老派。和現今的大學籃球相比,引擎每場少投大約四顆三分球、命中率較高,失誤也多出兩到三次。極端值的範圍很大,三分出手從每場1.2次到39.3次,得分最高達113.2分。這反映了戰術體系和滑桿能大幅改變一支球隊的風格,而這正是重點所在。
關於比賽的變異性,Tarkanian世界ACC聯盟的教練們自己在公開聊天室裡就說了。有人寫說他「seen some 1-2 rated teams out in the 16s」(看過1、2號種子在16強就出局),另一位則說,他幾支最強的球隊在甜蜜16強落敗,而「good but not GREAT teams」(不錯但稱不上「頂尖」的球隊)卻溜進了最終四強。一戰定生死的三月本來就該是這種感覺,我們在意見回饋板上也沒看到任何對Hoops Dynasty比賽結果的抱怨。2026年11月那裡聲量最大的引擎抱怨,是針對Hardball Dynasty(棒球版)的季後賽,而不是籃球。
執教與戰術
在這一塊,Hoops Dynasty勝過這個類型的大多數遊戲,包括預算是它十倍的那些。
Hoops 101就是戰術規則書:左邊四套進攻,右邊五套防守,每一套都寫明引擎模擬的取捨。注意壓迫防守那一欄:「On average, pressing teams will be called for more fouls than any other defense.」(平均而言,壓迫防守的球隊被吹的犯規比其他任何防守都多。)圖片:本站擷取自whatifsports.com/hd/help/hoops101.aspx。
進攻(4套)。快攻(Fastbreak)、三角戰術(Triangle)、動態進攻(Motion)和Flex。快攻能拿到輕鬆得分、拖垮對手,但失誤較多,需要體能和板凳深度。它也不能選擇慢節奏,如果你喜歡每場調整節奏,這點很關鍵。三角戰術「doesn’t require great athletes」(不需要頂級運動能力的球員)。動態進攻獎勵傳球和控球,但無法充分發揮球星。Flex不需要內線大個子也能拉開空間,但需要傳球、速度和投籃。
防守(5套)。人盯人、區域防守(2-3和3-2站位)、全場壓迫、轉人盯人的半場壓迫,以及轉2-3區域的半場壓迫。區域防守能藏住防守差的球員、節省體能,但會放掉空檔三分和進攻籃板。壓迫防守能製造抄截和比賽後段的疲勞,但需要「a deep bench of good athletes」(一條由優秀運動員組成的深板凳)。
真正關鍵的滑桿:
- 節奏:可選擇自動調整。引擎會讓比賽後段領先的快節奏球隊放慢,讓落後的慢節奏球隊加速。
- 防守站位:從+5(封鎖外線)到-5(收縮禁區)。可選的中場調整功能,會讓模擬根據對手在哪裡得分,自動移動最多兩格。
- 進攻出手分配:從100分中分配點數給每位球員,決定半場進攻以誰為核心,而且要針對你可能遇到的四種防守分別設定。對手在比賽中換防守,你的分配也會跟著切換。全部留在零的話就由引擎決定,但它會「ignoring the opposing team and their defensive style completely」(完全無視對手球隊和他們的防守風格)。
- 三分出手頻率:球隊層級依比賽情境設定(+5到-5),個人層級則依每種防守設定,從+2(「always look for the 3」,隨時找三分)到-2(「never… unless it’s a desperation shot」,除非是最後絕望出手,否則不投)。
- 包夾:「always」(一律)或「if leading scorer」(對方得分王才包),並附上警告:每次包夾都會放空一個人。
- 犯規麻煩:可針對每位球員選擇正常、較積極或較保守的換人方式。
- 上場時間:目標上場時間區間、「mopup」(垃圾時間)角色,以及讓傷兵「rest」(休息)。另外還有選項,在勝負已定時多派替補上場,以及設定比賽末段犯規戰術的「Losing Late」分頁。
練球就是養成。你要把練球時間分配給團隊進攻與防守,以及個人項目:體能、腳步、傳球、低位、外線、運球、罰球、籃板和自習。官方Player’s Guide建議每個個人項目不超過20分鐘,進攻和防守各不超過25分鐘。一般球隊的標準配置是20/20,年輕球隊25/25,老將球隊15/15。知識庫補充,大約七分鐘就能讓多數能力值不退步,外線和低位則約需一半。
個人進步計畫(Individual Improvement Plans):每位球員有130分鐘,分配在自習、體能、籃板、腳步、低位、外線、控球、傳球和罰球,還有一個Optimize按鈕。控球後衛控球87、低位卻是紅字17,難怪只分了9分鐘給低位。圖片:WhatIfSports/Hoops Dynasty官網首頁。
缺了什麼。沒有即時執教,比賽中也不能控制暫停或換人。沒有命名的戰術或戰術手冊,只有四套體系。除了包夾之外,不能指定個別防守對象。也沒有帶能力值的助理教練。和PC上的College Basketball Manager(我們的評測)或有2D場邊視角的TopGM Online(評測)相比,這裡準備得多、臨場反應得少。對每天進行的線上遊戲來說,這是正確的取捨,但也代表一份爛的比賽計畫要到明天才能改。
球員與能力值
球員有十二項1到100的能力值:運動能力、速度、籃板、防守、阻攻、低位、外線、控球、傳球、工作態度、體力和耐久度。罰球是另外一個字母評級。知識庫逐一解釋了每一項。運動能力「affects nearly every area of the game」(幾乎影響比賽的每個面向)。外線涵蓋三分和中距離投籃。工作態度決定進步速度。打非本位不會有人為懲罰:讓控球差的人打控衛,他就只是打得像個控球差的控衛。
潛力是一項能力值還剩多少成長空間,和目前的數字無關。同樣是High潛力,20和60可以成長一樣多。潛力以色帶顯示,這套系統在2011年和2014年調整過。2026年10月論壇上的教練整理出:紅色約成長0到3點、黃色4到7、黑色約8到21、藍色約22到28、綠色28以上,並強調這不是官方數據。你也可以用Player Roles功能,替每項能力值設定權重,建立自己的綜合評分公式,用在招募搜尋和比較上。
成長取決於潛力、練球時間、上場時間和工作態度。大部分進步發生在球季中,有些球員會「loaf around all summer and actually get worse」(整個暑假都在混,結果反而退步)。球員從大一到大四甚至還會長高。忽略某個項目或受傷之後,能力值可能下滑。工作態度會隨上場時間和先發而改變,跟練球無關。2007年開發者寫道,休賽季的進步「is based almost solely on work ethic」(幾乎只取決於工作態度)。
大學生活也有模擬。球員有GPA、自習時間、期中與期末成績,以及依據GPA和SAT的WCAA出賽資格規定。每人可以紅衫一次,出賽不到球季20%者可申請醫療豁免。轉學也會發生。低年級生會根據自己的選秀預測和年級,決定是否轉職業。
傷病由耐久度決定。健康度低於50%的球員必須坐板凳,也會停止練球。知識庫形容Hoops Dynasty的傷病邏輯「very low」(非常低),而我們讀過的論壇裡,完全沒有Hardball Dynasty版上那種對傷病的怨氣。
這裡沒有職業籃球遊戲那種士氣或化學效應系統。扮演這個角色的是工作態度:它吸收了違背承諾、對紅衫的反應以及傷病的影響。
管理層:招募經費、聲望與職涯階梯
我們的「管理層」評分項目針對的是合約、薪資上限和交易,而這裡一個都沒有,因為這是大學。Hoops Dynasty的管理層由三件事構成:
- 招募經濟:如上所述,球探經費、招募經費和關注點數,全都依空出的獎學金名額決定。
- 聲望:一個字母評級,背後涵蓋一段隱藏的數值區間,所以數值可能變動但字母不變。在D-II和D-III,聲望每季根據目前聲望、勝率、賽程強度和季後賽表現更新。在D-I則看最近四個球季,計入RPI排名、Top 25排名、聯盟冠軍、PIT和全國錦標賽的晉級表現以及冠軍。另外還會考量每所學校固定的「traditional power」(傳統實力),以及它所屬聯盟相對於整個世界其他聯盟的強度。
- 你的職涯:學校聘人看的是整體經驗、近期戰績(最多十個球季)、聲望和忠誠度。忠誠度從B-起算,每多待一季就上升,換學校則下降,升得越快掉得越多。D-III和D-II教練不會被開除;D-I教練會,但體育室主任會先警告你。休息一季也不會失去你的資歷。
沒有NIL、沒有營收分潤、沒有校友金主經濟,也沒有轉學入口。這是它和現代大學籃球之間最大的落差。像College Basketball Manager這樣的單人模擬,現在已經模擬了NIL預算和轉學入口的動機。Hoops Dynasty的規則屬於2021年以前的這項運動。2016年的HD 3.0指南提到過可能導致留校察看的金主贈禮,但我們找不到任何現行官方文件說明,因此不予列入。
世界與耐玩度
十個世界。Allen、Crum、Iba、Knight、Naismith、Phelan、Rupp、Smith、Tarkanian和Wooden,每一個都以傳奇教練命名。每個世界有984支球隊:Division I有27個聯盟、324所學校,Division II有23個聯盟、276所,Division III有32個聯盟、384所。學校和聯盟使用真實名稱,杜克、肯塔基、Concordia Austin等等,但主管機構是虛構的WCAA,球員也是虛構的。有些聯盟的組成停留在過去:D-I名單裡還有一個「PAC 10」。
深厚的歷史。2026年11月14日,World Selection頁面列出的球季從第161季(Crum)到第241季(Tarkanian)。每個世界都保存了全國冠軍、教練與學校紀錄、球員紀錄、各項獎項和NBA選秀歷史。自2026年8月起,教練檔案也會顯示全國冠軍次數。
Knight世界Division III的American Southwest Conference:deanod執教的Concordia Austin戰績32勝0敗,chewchad的Texas Dallas則是27勝5敗。其他十支球隊全是「Sim AI」,大多數戰績低於五成。這就是大部分世界裡的D-III日常。圖片:本站擷取自公開的World Overview頁面。
Sim AI填補空缺。這讓每個世界不論人數多寡都能運作,但也讓低級別顯得一面倒。在上面這個聯盟裡,兩支真人執教的球隊RPI分別是第3和第19,最好的Sim AI球隊排在第93。
我們的普查。我們讀了每個世界裡每所學校的教練欄:
| 級別 | 球隊數(10個世界) | 真人執教 | 比例 |
|---|---|---|---|
| Division I | 3,240 | 1,135 | 35% |
| Division II | 2,760 | 499 | 18% |
| Division III | 3,840 | 537 | 14% |
| 合計 | 9,840 | 2,171 | 22% |
真人D-I教練最多的是Knight(324支中有138支),最少的是Naismith和Smith(102支)。D-III的384支球隊中,真人從47(Tarkanian)到63(Iba)不等,平均每個聯盟不到兩位。這些是球隊數而不是人數:一個帳號在每個世界可以各執教一所學校,所以實際的教練人數更少。
另一個極端:Tarkanian的ACC十二位教練中有十一位是真人,Coaches Corner聊天室裡滿是一場接一場的垃圾話(「the almighty, impenetrable 3-2 zone (-1) claims another victim!」,全能又固若金湯的3-2區域防守(-1)又拿下一個犧牲者!)。得分王每場出手12.7次三分,投籃命中率48.8%。圖片:本站擷取自公開的World Overview頁面。
耐玩度是這款遊戲最有力的論點。在我們評測過的籃球經理遊戲中,沒有其他作品的世界已超過第240季。舊版更新日誌在2020年停止,但自2024年12月起,新團隊持續推出更新。Hoops Dynasty官方表示更大型的改版已「on the roadmap」(列入路線圖)。不過它沒有編輯器或模組,也不能為朋友開私人世界。
介面、平台與效能
Hoops Dynasty可以在任何瀏覽器上執行,資料放在WhatIfSports的伺服器上,所以無論用筆電還是手機,都是同一支球隊。沒有原生App。WhatIfSports在2026年3月推出了SimLeague Baseball的iOS App,7月推出Android版。團隊表示,Dynasty系列遊戲也在長期的行動計畫中,但屬於「much larger projects that will take more time」(規模大得多、需要更多時間的專案)。網站只有英文。
網頁是傳統的ASP.NET:橘色標題列、密密麻麻的表格,以及一個有超過50個目的地的快速跳轉下拉選單。手機支援堪用。2016年的HD 3.0讓招募「more mobile-friendly」(對手機更友善),2025年2月則修好了手機版HD頁面的漢堡選單。我們擷取期間載入速度很快。模擬速度不成問題,因為所有比賽都由伺服器按時程模擬。
說明系統品質參差不齊。Zendesk知識庫是最新的,部分文章在2026年更新過。但Player’s Guide還在討論「dropdowns」,這是HD 3.0在2016年就移除的招募機制,也仍描述2.0時代的預算。新教練如果老老實實照著讀,一定會被搞糊塗。論壇上的導師名單和Discord填補了這個缺口。
Player’s Guide仍是選擇世界和戰術體系最好的入門讀物(「switching sets you virtually assure yourself at least one, and quite possibly two, very rough seasons」,換體系幾乎保證你會熬過至少一季、很可能兩季非常難過的日子)。但其中部分內容早於2016年的招募大改版。圖片:本站擷取自whatifsports.com/hd/help/guide.aspx。
自2025年2月起,隨著脫離SportsHub,登入改用新的驗證系統。一開始不支援「使用Apple登入」,Facebook登入也因為API問題暫時失效。存檔不是你需要煩惱的事:一切都在伺服器端。
付費模式逐項拆解
Hoops Dynasty按球季付費。這也是我們把它歸類為訂閱制的原因:你必須從已購買的球季庫存中持續續約,才能保住你的學校。結帳頁面需要登入,所以我們看不到目前的價格。以下是我們能公開查證的全部資訊。
| 項目 | 價格/數值 | 能得到什麼 | 來源與日期 |
|---|---|---|---|
| 單一球季 | 12.95美元(最後公開數字) | 一個世界中一支球隊的一個球季 | 知識庫的PayPal範例;論壇,2016年2月 |
| 5季套裝 | 59.95美元(每季11.99美元) | 庫存增加五個球季 | 論壇計算,2016年2月 |
| 10季套裝 | 每季約10美元 | 庫存增加十個球季 | 論壇,2016年2月(約略值) |
| 球季中途加入 | 當季免費 | 須預約下一季(無法取消) | 官方,2025年11月 |
| 季後賽點數 | 3/5/10/15/20美元 | 在第一輪、第二輪、甜蜜16強、菁英8強或最終四強出局 | 知識庫 |
| 獎勵點數 | 亞軍4,000、冠軍6,000 | 獎勵中心 | 知識庫 |
| 無緣季後賽折扣 | 下一季約折1美元 | 安慰獎 | Player’s Guide |
| 點數上限 | 最多抵扣任何購買的50% | 自2026年3月24日起 | 官方論壇 |
| 優惠碼 | 15%(MARCHMADNESS25/26)、20%(HD2025)、回鍋教練50% | 限時 | 官方論壇,2025-26年 |
| PayPal直接付款 | 手續費1美元 | 替代付款方式 | 知識庫 |
換算成時間,一季要花多少?以12.95美元計,一天一場的世界一季47天,約等於每30天8.27美元。一天兩場的世界一季29天,約每30天13.40美元。買套裝可以再降低,季後賽打得夠深,也能付掉下一季的一大部分。
公平性。錢買的是一個位子,不是能力值。沒有任何購買能提升球員、招募機率或預算,同一級別的每位教練都適用相同的資源公式。沒有轉蛋、沒有體力系統、也沒有外觀道具。有兩點要注意。自2026年3月起,點數只能抵扣購買金額的一半,一些點數存量很多的老玩家感受特別明顯。而獎勵結構本身也有爭議:一位教練在2025年1月的意見回饋板上主張,錦標賽獎勵太大方了,應該轉向獎勵聯盟冠軍和低聲望球隊的重建。團隊在2025年4月表示正在打造一套「revamped credit system」(翻新的點數系統),而且「no rug pulls」(不會突然抽掉地毯)。到了2026年8月,實際的修正是:即將過期的點數現在會優先使用。
更新歷史與路線圖
| 日期 | 版本/事件 | 變更內容 |
|---|---|---|
| 2004年 | 上線 | WhatIfSports上的線上大學籃球執教模擬(上線年份依GM Games資料) |
| 2006年1月 | 招募規則 | 五個週期內未提供獎學金,招募效果會逐漸消退;加入WCAA出賽資格 |
| 2007年11月 | 開發者聊天 | 開發者說明能力值、傷病、引擎和招募 |
| 2010年8月 | 新引擎 | 降低單場變異、新的疲勞效果;個人對位與依耐久度決定的傷病 |
| 2011年2-3月 | 引擎調校 | 投籃命中率下修、助攻與抄截增加、籃板對位、減少比賽末段暫停 |
| 2012年6月 | 執教選單 | Player Roles;重製提前參選和紅衫邏輯 |
| 2014年4-6月 | 數據與行動版 | 色彩標示的潛力、能力值歷史、Draft Big Board、手機選單 |
| 2015年2月 | 續約 | 球季庫存、手動與自動續約 |
| 2016年8-9月 | HD 3.0 | 招募大改版:關注點數、球探等級、拜訪、簽約偏好;移除dropdowns |
| 2020年4月 | 舊版日誌最後一筆 | 封堵續約漏洞 |
| 2022年6月 | Knight當機 | 球季輪替失敗;世界已還原,兩天的設定遺失 |
| 2024年12月 | 新經營者 | 基礎架構脫離SportsHub |
| 2025年1-2月 | 付款與登入 | Stripe付款;新登入系統 |
| 2025年3月 | 新官網首頁 | 重新設計HD首頁;三月瘋廣告活動 |
| 2025年8月 | 使用體驗 | Clear All AP、Clear Depth Chart、招募筆記、逐球紀錄修正 |
| 2025年11月 | Join Any Time | 球季中途可加入任何世界;當季免費 |
| 2026年3月 | 點數政策 | 點數抵扣上限為購買金額的50% |
| 2026年4月 | 續約修正 | 清除續約設定恢復正常 |
| 2026年8月 | 球探與歷史 | 球探報告加入各體系球商評級、世界賽程顯示選秀日期、獎勵競賽、教練檔案顯示全國冠軍、點數錯誤修正 |
| 2026年10月 | 招募時窗 | 第一個招募週期前設定關注點數的時窗延長為24小時;教練頭像;移除聯盟聊天室中自動發送的職缺洗版訊息 |
Hoops Dynasty最新的更新說明:招募週期1前24小時的關注點數設定時窗、教練頭像,以及從聯盟聊天室移除職缺洗版訊息。改動不大,但都是衝著真正在玩的教練而來。圖片:本站擷取自官方論壇。
路線圖。2026年7月,團隊找回部分WIS原始開發成員以兼職方式加入,先從Hardball Dynasty著手。團隊表示Hoops Dynasty、Gridiron Dynasty和SimLeague系列「are all on the roadmap」(都在路線圖上)。除此之外,沒有專屬HD的公開路線圖。
Critical News論壇才是真正的更新紀錄:舊版日誌在2020年沉寂之後,自2024年12月起大約每一到兩個月就有一次更新。圖片:本站擷取自官方論壇。
玩家怎麼說
沒有App商店頁面,也沒有Steam頁面,所以沒有商店評分。GM Games顯示10票、使用者平均8.3分。其餘的口碑都在官方論壇、意見回饋板和世界頁面的公開聊天室裡。
教練們喜歡的地方:
- 一場接一場的戰略。一位拿過五座全國冠軍的教練告訴Fox Sports(2016年6月):「I really like the game to game strategy」(我真的很喜歡每場比賽之間的戰略)。他說D-II是他的最愛,因為「teams have strengths and flaws, which makes the game planning interesting」(每支球隊都有長處和缺點,讓擬定比賽計畫變得有趣)。
- 漫長的弧線。Bleacher Report在2010年說得很直白:「A Hoops Dynasty is not created in season one or two.」(Hoops Dynasty的王朝不是一兩季就能建成的。)
- 真人之間的宿怨。2026年11月,Tarkanian世界ACC的聊天室裡有人寫「GG Smorse! Not looking forward to the return game on your court」(GG Smorse!一點都不期待去你主場的回敬戰),也有人寫「No rest for the weary in ACC this season.」(這季的ACC,累了也沒得休息。)
- 最近的更新。對2026年8月的體系球商評級:「Scouting IQ is a welcome addition, thank you.」(球探球商評級很受歡迎,謝謝。)對2026年10月的招募時窗:「That’s a great feature! Much better.」(很棒的功能!好多了。)
- 導師文化。論壇至今仍置頂一份依專長分類的教練導師名單(「D2 specialist」D2專家、「D1 rebuilds」D1重建、「loves the zone」區域防守愛好者)。
教練們批評的地方:
- 頂級新秀太多、頂端被封死。同一位2016年受訪者最大的不滿,是每年都有「at least half a dozen or more near perfect DI recruits」(至少六個以上近乎完美的D-I新秀),他也說要被名校聘用「near impossible」(幾乎不可能)。
- 溝通。2026年10月,一位教練寫道,跟招募時程有關的改動,應該在更新說明裡有「it’s own line in the notes about updates」(獨立的一行)。
- 繁瑣。一位老玩家在2026年10月說,變長的第一個招募週期很「tedious」(煩人),除非他正好在旅行。
- 獎勵平衡。2025年1月的一則功能建議主張,錦標賽的點數獎勵太大方,應該改為獎勵聯盟冠軍和重建低聲望球隊。
- 陡峭的學習曲線。2026年10月,一位新教練球隊的獎學金名額全滿、零空缺,論壇常客回覆時建議他那一季乾脆別想跟其他D-I學校搶人。
已知問題與Bug
- 世界輪替可能失敗:2022年6月,Knight世界在球季輪替時故障。工作人員從備份還原,但兩天份的陣容與設定變更都遺失了。
- 過時的說明:Player’s Guide仍描述2016年以前的招募(「dropdowns」)和舊的預算。舊版網站更新日誌停在2020年4月。
- 登入系統遷移的波折(2025年):2025年2月切換時不支援「使用Apple登入」,Facebook登入一度失效,部分教練也已經無法存取帳號綁定的電子郵件。
- 手機站內信假警報:2025年5月修正。
- 無法清除續約設定:發生在非球季中途接手的球隊,2026年4月修正。
- 點數使用順序錯誤:現在會優先使用即將過期的點數,2026年8月修正。
- 行事曆不一致:2026年10月,教練們發現提早設定關注點數的時窗只適用於招募期1,不適用於招募期2。目前不清楚是Bug還是刻意設計。
- 令人困惑的資格顯示:2026年11月,Tarkanian世界ACC聊天室裡有位教練回報,一名紅衫球員檔案上的年級讓他完全看不懂。
第一個球季的建議
- 依職缺數選世界:Player’s Guide說,D-III空缺越多代表真人越少,比較冷清的世界起步也比較溫和。在我們普查當天,真人D-III教練最多的是Iba(63位),最少的是Tarkanian(47位)。
- 簽約前先確認學校的體系:列出的體系只反映該校在這個世界第一季的設定,所以要去看球隊頁面。換進攻或防守體系,代表球員學新系統期間要熬一到兩個難過的球季。
- 快攻會鎖死節奏:如果你喜歡依對手調整快慢,指南提醒,快攻不能選慢節奏。
- 針對每種防守設定出手分配:千萬別全部留在零,否則引擎會無視對手的防守。
- 美東時間中午前存檔:美東時間12:00之後的修改,可能不會套用到下一場比賽。
- 只承諾你做得到的事:承諾檢查在第7到第18場之間隨機進行,違背承諾會讓你損失工作態度,可能失去球員,還會傷到聲望。
- 練球要有節制:個人項目維持在20分鐘左右以內,團隊進攻/防守在25分鐘左右以內。每個項目給約七分鐘(外線和低位減半),避免能力值退步。GPA偏低的球員就排自習。
- 為了RPI聰明排賽程:客場勝利算1.4,主場勝利算0.6。指南也建議和大四生人數相近、由真人執教的對手排賽。
- 自費生勝過爛獎學金:空著的獎學金名額下一季還會回來,但一個平庸的球員會佔掉名額整整四年。
- 開口求助:論壇的導師名單,以及2026年11月14日約有1,300名成員的官方Hoops Dynasty Discord,才是這款遊戲真正的說明書。
與同類遊戲比較
| Hoops Dynasty | Hardwood Online College Basketball | College Basketball Manager | BuzzerBeater | Basketball GM | |
|---|---|---|---|---|---|
| 背景 | 大學,D-I/II/III | 大學 | 大學 | 歐洲式俱樂部 | NBA式 |
| 對手 | 真人+Sim AI | 真人+機器人 | AI | 真人+機器人 | AI |
| 平台 | 瀏覽器 | 瀏覽器 | Windows | 瀏覽器 | 瀏覽器、Android |
| 收費模式 | 按球季付費 | 免費 | 買斷 | 免費+訂閱 | 免費+廣告 |
| 學校/資料 | 真實校名、虛構球員 | 真實校名 | 虛構 | 虛構 | 虛構或真實球員 |
| 節奏 | 每天1-2場 | 每天 | 即時 | 每週固定日 | 即時 |
| 戰術 | 4套進攻、5套防守、滑桿 | 3套防守+比賽計畫 | 2套進攻、2套防守+壓迫 | 戰術+努力程度 | 只有上場時間 |
| NIL/轉學入口 | 無 | 無 | 有 | 不適用 | 不適用 |
- Hardwood Online College Basketball是最接近的對手:免費、瀏覽器遊戲、真實校名,還有升降級制度(評測)。
- College Basketball Manager是現代的單人版答案,有NIL和轉學入口,但沒有真人對手(評測)。
- BuzzerBeater是經營多年的線上俱樂部籃球經理遊戲,免費遊玩,另有選擇性的支持者訂閱(評測)。
- Basketball GM依然是最好的免費管理層模擬,但沒有大學模式,執教內容也幾乎沒有(評測)。
- Hoop Land有一個真的能下場打的大學聯賽,復古2D、可離線遊玩(評測)。
- Swish & Dunk是每天都有比賽的免費線上俱樂部經理遊戲(揭露:由本站創辦人開發)(評測)。
我們的看法
Hoops Dynasty是一款關於耐心的遊戲。你不會在一次遊玩、一個球季或靠某個小聰明就贏下它。你贏的方式,和真實的球隊建立方式一樣:四年一輪的招募梯隊、球員從大一就開始練的體系,以及一份讓隔兩個州的五星高中生願意接起電話的聲望。當一切運轉起來,那種感覺勝過這個類型裡的任何遊戲,因為你在錦標賽裡淘汰的那位教練是個真人,而且他會記得。
這也是它在2026年的弱點。遊戲最大的資產——其他真人——集中在新玩家去不了的地方。一個塞滿互嗆對手的D-I強權聯盟,是執教的絕佳舞台。但每位新人都得從那裡起步的D-III聯盟,只有另一位真人加上十支Sim AI球隊,是個更寂寞、也更缺乏說服力的試煉場。付費牆讓情況更糟:你得為一個不登入就無法完整得知價格的球季付錢。大學籃球模型凍結在NIL和轉學入口之前,說明頁面之間還互相矛盾。新經營者自2024年以來穩定的更新,是值得樂觀的真正理由,而他們專注於招募的使用體驗,方向也是對的。
我們的願望清單:把球季價格放上公開的官網首頁。提供一個沒有附帶條件的免費D-III首季,讓那個86%都是Sim AI的層級成為教學關卡,而不是過路費。為HD 3.0重寫Player’s Guide。為投票同意的世界加入可選的轉學入口與NIL機制。讓聯盟管理員能經營私人世界。還有,把承諾已久的手機App做出來。
誰該跳過:想要交易和薪資表的人、無法承諾每天上線一次的人,以及需要現代化介面才玩得下去的人。其他所有曾經為了一張外卡爭得面紅耳赤的人,都應該至少執教一個球季。
資料來源
官方(WhatIfSports)
- Hoops Dynasty官網首頁
- World Selection(公開)
- World Overview:Knight,Division III與Tarkanian,ACC
- Hoops 101:進攻與防守
- Hoops Dynasty Player’s Guide
- Hoops Dynasty FAQ
- 知識庫:一個球季有多長?、比賽在什麼時間進行?、有獎品嗎?、已購球季與續約、沒有信用卡的付款方式、每個人都從Division III開始嗎?、教練人數上限、招募資源、了解對球員的承諾、能力值的意義、能力值如何變化、學校聲望、教練會被開除嗎?、進攻出手分配、防守站位、全國錦標賽外卡與種子排序、RPI、主場優勢
- Critical News論壇:2026年10月12日更新、2026年8月21日更新、2026年7月1日更新、2026年4月15日更新說明、Big Week,2026年3月、SLB行動版上線與點數政策,2026年3月、Join Any Time促銷,2025年11月、使用體驗改善,2025年8月、2025年4月22日更新、2025年3月17日更新、2025年2月26日更新、2025年2月10日登入變更、2025年1月8日付款、2024年12月24日基礎架構、Knight世界當機,2022年
- Hoops Dynasty舊版網站更新日誌
- 開發者聊天,2007年11月
社群
- Hoops Dynasty論壇:HD 3.0上線指南(2016年)、球季套裝定價(2016年)、HD 3.0導師名單、關注點數問題(2026年10月)、潛力(2026年10月)、8/21 Hoops Dynasty討論、公平競賽守則
- 意見回饋板:獎勵與點數改造(2025年1月)、Hoops Dynasty招募期2點子(2026年10月)、不合理的季後賽結果(Hardball Dynasty,2026年11月)
- 官方Hoops Dynasty Discord邀請連結(成員數取自公開邀請資訊,2026年11月14日)
媒體與專門網站
- Fox Sports:WhatIfSports使用者專訪,bjb2378(2016年6月)
- Bleacher Report:打造你自己的大學籃球隊(2010年5月)
- GM Games:Hoops Dynasty條目與使用者評分
商店與名稱查證
數據
- Sports-Reference:NCAA Division I各球季場均數據
- 本站對十個公開World Overview頁面所做的普查與球隊數據擷取,2026年11月14日
分項分析
比賽引擎
權重 20%7.0經過二十年調校的逐回合文字模擬。全部十個世界、每個D-I聯盟得分前五名的球隊,中位數為75.0分、投籃命中率46.7%、三分出手19.6次;真實的2025-26球季D-I則是75.9分、45.2%、23.3次。失誤偏多(14.2對11.5)。
執教與戰術
權重 11%8.5這款遊戲最強的部分:四套進攻、五套防守、可自動調整的節奏、+5到-5並可於中場自動修正的防守站位、包夾、球隊與個人的三分出手頻率、犯規麻煩時的換人規則、目標上場時間,以及依對手防守分別設定的出手分配。
球員與養成
權重 16%8.0十二項1到100的能力值加上罰球評級、以色帶顯示的潛力、四個球探等級、各戰術體系的攻守球商、承諾、學業、紅衫、醫療豁免和提前投入NBA選秀。除了工作態度之外,沒有士氣或化學效應模型。
球隊管理與薪資上限
權重 13%6.0沒有薪資上限、沒有合約、沒有交易:這是大學。經濟系統由空出的獎學金名額決定的招募經費、球探經費和關注點數構成,另外還有一個就業市場,學校會根據戰績、經驗、聲望和忠誠度挑選教練。沒有NIL,也沒有轉學入口。
聯盟與世界觀
權重 9%8.0十個世界,每個都有D-I、D-II和D-III,在虛構的WCAA之下使用真實校名與聯盟。RPI、Top 25、64隊的全國錦標賽、32隊的季後邀請賽、各項獎項、紀錄和NBA選秀一應俱全。所有空缺都由Sim AI接手,而且刻意設計得很弱。
介面與操作體驗
權重 9%5.5傳統的ASP.NET網頁、密密麻麻的表格和支援手機的選單,但沒有原生App,部分說明頁面還在描述2016年以前的規則。最近的使用體驗改善(Clear AP、Clear Depth Chart、招募筆記)有幫助。只有英文。
耐玩度
權重 6%9.0各世界正進行第161到241個球季。教練生涯可以橫跨數十年,學校聲望以四個球季為週期更新,新經營團隊自2024年12月起持續推出更新。
商業模式
權重 6%6.5按球季付費。最後公開的單季價格是12.95美元,在一天一場的世界裡約等於每30天8美元;套裝和優惠碼能再壓低,球季中途加入的那一季免費。季後賽賺到的點數最多可抵扣購買金額的50%。能力值完全無法用錢買。
多人生態
權重 9%7.5我們統計到9,840支球隊中有2,171支由真人執教(22%):D-I為35%、D-II為18%、D-III為14%。D-I的強權聯盟幾乎全是真人;D-III平均每個聯盟不到兩位真人。官方Discord約有1,300名成員,論壇也依然活躍。
各項加權平均:7.3
功能
遊戲類型
- 類型
- 線上經理
- 你的角色
- 總教練, 總管
- 球員與球隊
- 真實(未授權)
- 聯盟架構
- 大學籃球
比賽引擎
- 模擬方式
- 逐回合模擬
- 比賽呈現
- 數據表, 文字轉播
- 場上決策(暫停、換人)
- 否
- 體能消耗
- 是
- 犯規與犯規麻煩
- 是
- 主場優勢
- 是
執教與戰術
- 進攻體系
- 4
- 防守體系
- 5
- 區域聯防
- 是
- 全場緊迫盯人
- 是
- 輪替與上場時間
- 是
- 球員個別指令
- 是
- 針對對手的比賽計畫
- 是
- 球隊訓練
- 是
- 個人訓練計畫
- 是
球員
- 球員能力值項目數
- 12
- 隱藏潛力
- 是
- 成長與老化
- 是
- 傷病
- 是
陣容建構
- 選秀
- 否
- 球探(隱藏能力值)
- 是
- 自由球員市場
- 否
- 合約談判
- 否
- 轉會市場
- 無
- 交易
- 無
球隊管理與財務
- 可能被開除
- 是
- 其他球隊的執教邀約
- 是
聯盟與世界觀
- 升級與降級
- 否
- 年度獎項
- 是
- 聯盟歷史與紀錄
- 是
- 新聞與媒體
- 是
- 內建編輯器
- 否
線上與多人
- 多人類型
- 持續運作的線上世界
- 賽程
- 每天一場
- 與其他玩家共用市場
- 是
- AI 代管閒置球隊
- 是
- 與其他玩家打友誼賽
- 是
- 聊天與論壇
- 是
平台與技術
- 可離線遊玩
- 否
- 雲端存檔
- 是
- 跨平台進度
- 是
- 需要帳號
- 是
- 支援語言數
- 1
營利模式
- 獲利方式
- 選購訂閱
常見問題
Hoops Dynasty 是免費的嗎?
- 不是,Hoops Dynasty 需要訂閱才能遊玩。
Hoops Dynasty 可以在哪些平台上玩?
- Hoops Dynasty 支援以下平台:網頁。
Hoops Dynasty 可以多人連線嗎?
- 可以,Hoops Dynasty 是線上多人遊戲:你會和其他真人經理一較高下。
Hoops Dynasty 有真實球員和球隊嗎?
- Hoops Dynasty 收錄真實球員,但沒有官方授權。
Hoops Dynasty 可以離線玩嗎?
- 不行,Hoops Dynasty 需要連上網路。
Hoops Dynasty 是誰開發的?
- Hoops Dynasty 由 WhatIfSports 開發。
Hoops Dynasty 值得玩嗎?
- 網頁上最有深度的大學籃球執教模擬:四套進攻、五套防守、依對手防守分別設定出手分配、練球時間,再加上一場和真人對手的招募戰爭。介面老舊、D-III人氣稀薄、價格要登入才看得到,是它的拖累。值得打一個球季。 (7.3/10)
Hoops Dynasty 有哪些最佳替代選擇?
- Hoops Dynasty 的最佳替代選擇有:BuzzerBeater (7.9/10)、Hardwood Online College Basketball (7.6/10)和TopGM Online (7.6/10)。


