College Basketball Manager

一人獨力開發的搶先體驗模擬遊戲,對當代大學籃球——招募說帖、NIL 預算、轉學入口——的理解,勝過多數工作室出品的大作。

College Basketball Manager live game view of a Collegiate Playoffs championship, Raleigh State 68 Connecticut 67 at the buzzer, with offensive and defensive sliders, a 2D court and box scores

評分

總評

我們看過最有「大學味」的執教模擬:14 項招募說帖評分、真實的 NIL 與營收分潤預算、深度戰術計畫和逐分鐘輪替。它仍是搶先體驗版、只支援 Windows,還有不少粗糙之處,但售價 9.99 美元,是最值得關注的大學籃球經理遊戲。

優點

  • 招募就是遊戲本體:分級的招募說帖、新秀對學校的認識程度、球探迷霧和真正的搶人大戰
  • 當代大學籃球經濟學:NIL 合約、營收分潤、校友金主、電視轉播合約與錦標賽分紅單位
  • 同類遊戲少見的執教深度:兩套進攻、兩套防守外加壓迫防守、十個傾向滑桿和 20 時段矩陣輪替
  • 有動機的轉學入口:球員會為了上場時間、金錢或球隊戰績太差而出走
  • 高壓的執教生涯:體育主任的評價、被開除、工作邀約和夢幻職缺
  • 9.99 美元、無內購,提供免費試玩版和 Steam 工作坊模組

缺點

  • 搶先體驗階段的平衡問題:比賽中成長等核心系統直到 2026 年 7 月才修好
  • 只支援 Windows、只有英文,字體太小,玩家看得很吃力
  • 許多校名是虛構的,真實校名和隊徽得靠社群模組
  • 聯盟重組、宿敵對決和設施升級都還在待辦清單上
  • 客服主要在 Discord,Steam 論壇的提問常常沒人回
  • 自 2026 年 7 月 30 日工作坊更新以來,Steam 上再無新公告

適合誰

  • 比起 NBA 總冠軍賽,更期待簽約日的大學籃球迷
  • 想親手設定節奏、協防和精確輪替,而不只是排深度圖的教練型玩家
  • 喜歡花好幾個球季,把弱隊打造成錦標賽常客的玩家

誰可以跳過

  • Mac、Linux、遊戲主機或手機玩家
  • 現在就想要一款完成度高、平衡完善之遊戲的玩家
  • 想玩交易、薪資上限和選秀的職業聯盟總管型玩家

經營大學籃球隊,根本是另一種運動。這裡沒有薪資上限可以鑽漏洞,沒有交易截止日,也沒有選秀樂透。陣容每年春天都會大換血,你的王牌可能只為了多打幾分鐘就跳進轉學入口,而你的飯碗掌握在一位體育主任手裡——他要勝場、要進場人數,還要預算平衡。College Basketball Manager 正是圍繞這些壓力打造的。這是 Lunacien 推出的文字模擬遊戲,說穿了就是一位名叫 Aaron 的獨立開發者,花了四年業餘時間做出來,並於 2026 年 3 月 17 日在 Steam 開放搶先體驗。

它與眾不同之處,在於它有多「跟得上時代」。這不是一款停留在只有獎學金年代的遊戲:它模擬了 NIL 合約與營收分潤、依球員離隊理由運作的轉學入口、國際新秀、NET 與象限制度,還有各懷心思的校友金主。單看紙面,它是我們評測過最專注於大學籃球的經營遊戲;而正因為是一個人的搶先體驗作品,它也是最坦然承認自己尚未完成的遊戲之一。

College Basketball Manager 即時比賽畫面:Raleigh State 在 Collegiate Playoffs 冠軍戰以 68 比 67 壓哨擊敗 Connecticut 最後一擊決定的全國冠軍:1 號種子 Raleigh State 以 68 比 67 擊敗 3 號種子 Connecticut。畫面展示了完整的臨場工具:比賽中可調整的傾向滑桿、「Call Timeout」(喊暫停)、「Call Set Play」(叫戰術)和「Sub Players」(換人),體力條與文字轉播紀錄。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

懶人包

  • 值得玩:如果你在乎簽約日、轉學入口和打造中型聯盟球隊,多過交易和薪資表,而且你用的是 Windows。
  • 值得玩:如果你喜歡真正的臨場調度:兩套進攻、兩套防守外加壓迫防守、十個傾向滑桿,還有逐分鐘的輪替表格。
  • 再等等:如果你需要一款完成、平衡的遊戲:更新紀錄顯示,到 2026 年 7 月核心數值仍在修正,而 Steam 上最近一次更新是 7 月 30 日。
  • 可以跳過:如果你用 Mac、Linux、手機或遊戲主機,需要大字體,或者不想裝模組就要有真實校名和隊徽。

我們如何撰寫這篇評測

我們沒有玩過 College Basketball Manager,也不打算假裝玩過。這是一款付費 Windows 遊戲,免費試玩版同樣需要安裝在 Windows 上,而我們不會為了評測購買或安裝軟體。它沒有網頁版、公開的聯盟頁面,也沒有可供擷取的線上手冊。本評測建立在我們能讀到、看到的資料上:

  • Steam 商店頁面、搶先體驗常見問答、系統需求與成就數量;
  • 開發者在 Steam 發布的每一則公告與更新說明,從 2024 年 5 月商店頁面上線,到 2026 年 7 月 30 日的 Steam 工作坊更新,共 14 篇,我們逐行讀完;
  • 商店頁面上的 17 張官方截圖,我們逐一研究每個畫面;
  • GM Games 的遊戲介紹頁、2024 年的發表新聞稿,以及 Metacritic(空空如也)的頁面;
  • 我們從商店評論頁載入的 16 則 Steam 使用者評論(Steam 統計總數為 20 則),以及遊戲 Steam 論壇上的 26 個討論串;
  • 兩款最接近的競品的 Steam 頁面,以及遊戲所模擬之現實規則的 NCAA 與媒體資料。

所有圖片都是 Steam 頁面上的官方截圖,經過裁切以去除視窗邊框和除錯文字,圖說也一一註明。有些截圖來自較早的版本,因此遊戲內日期從 2022 年跳到 2116 年。凡是只有實際遊玩才能判斷的事——引擎在十個球季中的表現、招募 AI 是否公平、模擬一個球季要多久——我們都會明講。我們的評分是把有文件記載的系統與玩家回報相互對照,無法查證之處也會標明。

一個球季的流程

College Basketball Manager 是一款傳承(Legacy)型遊戲:你建立一位教練,接下一份教職。商店頁面介紹了兩種開局方式——從小學校起步、一路往上爬,或接掌你從小支持的學校——無論哪種,體育主任(AD)都是你的老闆。根據官方畫面、更新說明與玩家評論,一個球季大致如下。

1. 休賽季交接:球員宣布參加職業選秀、進入轉學入口或畢業離隊,AI 球隊把名單砍到 15 人(2026 年 5 月起,會優先裁掉自費球員和板凳末端的高年級生)。你能看到每位球員的選秀機率;7 月起,沒有實際機會的大四生會顯示「No Chance」而不是「Automatic」。5 月的修正讓預測落選的低年級生更傾向留校。

2. 教練團與預算:你在教練團預算內聘請助理教練,新職缺需要 AD 核准;3 月起,核准與否取決於預算還有多少空間,以及校隊整體的財務狀況。6 月起,教練團內部的升遷會立即生效。

3. 排賽程:季前你要簽比賽合約,填滿非聯盟賽程:主客場互訪系列、中立場地比賽,或非聯盟盃賽。一位資深玩家形容,跟強權學校打「收錢比賽」,「just to keep the program financially afloat」(只為了讓校隊財務不要沉下去)。

College Basketball Manager 賽程畫面:主客場互訪合約清單,以及願意簽約的球隊列表 幫 Florida Gulf Hawks 排非聯盟賽程:十份 0 美元的主客場互訪合約,以及願意簽約的球隊清單,各附總評與聲望等級。3 月的更新修正了主客場互訪比賽竟然能賺錢的 Bug。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

4. 戰術計畫與輪替:設定攻守體系、滑桿、球權使用率和輪替(見下方執教章節),並可存成範本。

5. 每週循環:每週有練球計畫(例行賽期間最多 20 小時)、從每週預算和教練團時間支出的招募行動,以及比賽。待辦清單會提醒各種事件:待補的教練職缺、新加入的教練團成員、可能出缺的教職、合約期望突然暴漲的球員。

6. 聯盟賽與聯盟錦標賽:進入聯盟錦標賽時,練球計畫會自動切換成錦標賽週的範本。

7. 選拔與全國錦標賽:分成四個分區的 64 隊對戰表,名為「Collegiate Playoffs」,有自動晉級名額與外卡名額。5 月的更新修正了外卡選拔過度看重季前排名的問題。

8. 年終考核:AD 依勝場、校隊發展和財務幫你打分數;校友金主更新滿意度;球迷支持度逐漸流失(3 月起,沒打進錦標賽會扣 1 點球迷評價,拿下冠軍則加 8 點)。年度最佳教練獎,以及打進甜蜜 16 強或更遠,都會提升你的聲望。接著各校教職陸續出缺,循環重新開始。

College Basketball Manager 中 Hartford Eagles 的月曆,戰績 10 勝 3 敗,標示已贏的比賽與接下來的聯盟賽 月曆畫面:Hartford 以 79 比 68 擊敗 Gramble 後戰績 10 勝 3 敗,接下來要和 Bington、Baltimore County、Burlington、New Hampshire 打聯盟賽。從校名就看得出遊戲處理授權的方式:用真實地名,有時稍作修改。這張月曆和下方 21 勝 0 敗的球隊總覽,是來自不同存檔或球季的兩張官方截圖。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

College Basketball Manager 錦標賽對戰表:East、West、Midwest、South 四個分區共 64 隊,Connecticut 奪得全國冠軍 「Collegiate Playoffs」:64 隊、四個分區、種子序 1 到 16。在這張對戰表中,11 號種子 Raleigh State 一路殺進四強,頭號種子 Connecticut 封王。7 月的更新修正了參賽隊數不是 2 的次方時的輪空安排,可見錦標賽規模可以調整。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

比賽引擎

結果如何計算:College Basketball Manager 是以文字為主、以回合為單位的模擬。官方的即時比賽畫面有不斷捲動的文字轉播(「Mark Lakin MAKES THE GAME WINNING THREE!」,意即 Mark Lakin 投進致勝三分!)、用編號圓點代表十名球員的 2D 半場、即時球隊數據,以及包含上場時間、體力與犯規數的個人數據表。賽後可查看完整的數據統計表和文字轉播分頁。

比賽中能做什麼:即時畫面上有「Call Timeout」(喊暫停)、「Call Set Play」(叫戰術)、「Sub Players」(換人)、暫停和「Skip to 5:00 left」(跳到剩 5 分鐘)等按鈕,還有攻守調整面板:換一套進攻或防守,調整節奏、三分傾向、侵略性、衝搶籃板和協防,或打開壓迫防守。「Quick Sub」面板會列出板凳球員和他們的體力。5 月起,犯規麻煩設定會決定球員何時自動下場。

賽前預覽告訴你什麼:賽前預覽是這類遊戲中最懂大學籃球的畫面。它比較兩隊的體系,把每一項傾向列出全國排名(以每場回合數計算的節奏、罰球出手、三分出手、進攻籃板、犯規、對手兩分與三分命中率),再加上 NET 排名、進攻/防守/淨效率、賽程強度和第 1 到第 4 象限戰績。在現實的 NCAA,NET 是選拔的「the primary sorting tool」(主要排序工具),第一象限指的是主場對 NET 前 30 名、中立場對前 50 名、客場對前 75 名的比賽。遊戲呈現同樣的架構;但我們無法查證它是否採用相同的區間。

College Basketball Manager 賽前預覽:比較 North Texas 與 North Florida 的體系、攻守概況、NET 排名與象限戰績 North Texas(NET 第 134 名,Post Space 進攻、人盯人)對上 North Florida(第 302 名,Post Heavy)。每項傾向都附全國排名——North Texas 的三分出手數排第 322——下方區塊列出效率、賽程強度(SOS)與象限戰績。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

擬真度的證據:目前沒有任何玩家或媒體公開過引擎的統計檢驗,我們也無法自己跑一次。兩張官方數據統計表只能讓人略窺一二:一場 68 比 67 的冠軍戰,Connecticut 投籃命中率 48%,籃板卻以 27 比 37 落後;另一場是開季戰,Kennasa State 投籃命中率 35.1%,只拿 52 分。兩者都落在真實大學比賽的比分範圍內,但這證明不了什麼。

College Basketball Manager 中 Kennasa State 的數據統計表,全隊 57 投 20 中得 52 分 Kennasa State 的開季戰:52 分、投籃 57 投 20 中、三分 15 投 5 中、12 次失誤、共派出十名球員。這是一張傳統的數據統計表,沒有顯示正負值。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

更新說明透露了什麼:引擎的狀態在更新說明裡最看得清楚,而且寫得坦白到令人佩服。3 月時,近距離與中距離投籃能力值被套用到錯誤的出手類型上。5 月時,場與場之間的疲勞完全沒有累積,三分命中率全面下修,頂尖射手也被削弱。7 月時,由於中距離投籃對「elite scorers」來說「nearly automatic」(頂尖得分手幾乎百發百中),開發者加入依距離設定的兩分命中率上限,並修正了協防、錯誤的犯規率、低侵略性球隊沒有放慢節奏、人盯人對位指派被丟棄,以及沒罰進的 and-one 罰球被算成命中等問題。有四項執教技能「almost never worked」(幾乎從未生效),而最嚴重的是——球員打比賽完全不會成長。

對引擎的已知抱怨:論壇上,玩家回報犯規「kind of out of control」(有點失控,4 月)、罰球顯示 Bug(3 月,試玩版期間),也希望文字轉播更多樣(「hook shots, jump hooks, runners」,也就是勾射、跳勾、拋投)。也有好幾人回報 2D 球場上完全看不到球員圓點(見「已知問題與 Bug」)。

我們的看法:引擎的設計很強:以回合為單位,由十項傾向驅動,還能臨場介入。真正的問號在於調校。這在搶先體驗階段並不罕見,修正的速度也令人安心,但沒有人——包括我們——能說一個十球季的存檔到底有多可信。這就是引擎只拿 7.0 分、遠低於驅動它的執教層面的原因。

執教與戰術

這是 College Basketball Manager 最有說服力的地方。多數籃球經營遊戲只給教練一張深度圖和一兩個滑桿;這款遊戲給你的,是一套值得細細研究的戰術計畫。

體系:你要選擇主要與次要進攻、主要與次要防守,再加一套壓迫防守。官方截圖中可見的進攻體系與練習戰術包括 Pro Style、Off Ball Movement、Post Space、Post Heavy、Drive Kick 和 Zone Attack;防守包括 Man to Man、Two Three Zone 和 2-3 Matchup Zone;壓迫則有 Fullcourt Man to Man 和 Press Two Two One。一則玩家評論提到了 motion 進攻,更新說明則提到一項 spread 進攻的教練技能。我們找不到完整清單,所以功能表中的數量欄位留白。

傾向:十個從 0 到 100 的滑桿。進攻端是衝搶籃板、節奏、節奏穩定度、三分傾向與侵略性;防守端是衝搶防守籃板、協防、擋拆時 hedge 補防的門檻、防守三分線與侵略性。

情境:六個子選單:Usage(球權使用率)、Late Game Situations(關鍵時刻)、Timeouts(暫停)、Double Teams(包夾)、Intentional Fouling(戰術犯規)和 Pressing(壓迫)。戰術計畫可以存成範本。

College Basketball Manager 戰術計畫畫面:主要與次要的進攻和防守、壓迫防守以及傾向滑桿 戰術計畫:以 Pro Style 為主、Off Ball Movement 為次要進攻;以人盯人為主、2-3 matchup 區域為次要防守;全場人盯人壓迫,十個滑桿都在 50,還有六個子選單。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

使用率與角色:「Usage Gameplan」可以替每位球員設定期望的球權使用率,旁邊並列他的進攻、防守評分和所有能力值。5 月起,球員可以有不同的進攻和防守位置;7 月起,球員一開始就有預設位置。不過一位資深玩家在 7 月仍問道,能否設定個別球員的出手分布(例如在三分出手偏少的進攻體系裡,讓一名後衛主要投三分);我們沒找到可以這樣做的證據。

College Basketball Manager 使用率戰術表:每位球員的年級、位置、攻守評分、期望使用率與全部能力值 Hartford 在 2116 年的 Usage Gameplan:每位球員的期望使用率從 7 到 29,旁邊列出所有能力值。能力值可以超過 100——Steve Ramirez 的三分是 103、罰球 102,James Jones 的運動能力和籃板都是 103。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

輪替:你可以用傳統的輪替,設定每位球員的上場分鐘數,也可以用 2026 年 5 月加入的矩陣輪替。它把比賽切成二十個兩分鐘時段,讓你精確「塗」出每個時段誰打哪個位置,並設定犯規下場與重新上場的門檻、每位球員允許的位置,還有「Copy 1H→2H」(上半場複製到下半場)、「Regenerate」(重新產生)和「Ask Assistant」(交給助理教練)等按鈕。這正是大學教練實際擁有的掌控權,而幾乎沒有經營遊戲提供。6 月起,自訂的矩陣從跳球開始就生效,而不是等到第一次死球。

College Basketball Manager 矩陣輪替表:二十個兩分鐘時段,替每位球員塗上位置 矩陣輪替:20 個時段、5 個位置、100 格全部填滿。Ricky Kane 打控球後衛 30 分鐘,有五名球員始終沒離開板凳,每位球員都有允許位置和犯規麻煩換人門檻。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

練球:每週你要把練球時數分配給進攻和防守戰術、賽前準備、看影片、體能、肌力與敏捷,以及技術訓練。畫面標明例行賽期間上限 20 小時,正好對應 NCAA 的真實規定:賽季中可計入的運動相關活動,每天 4 小時、每週 20 小時。6 月起,球員可以套用個人練球範本;而且練你實際會用的戰術很重要,因為球員成長資料是按每套進攻和防守戰術分別記錄的。7 月的修正讓操過頭的一週(大量練球加上好幾場比賽)會如原先設計般讓能力值下滑,而不是提升。

College Basketball Manager 球隊練球畫面:練球時數、進攻與防守戰術、影片、體能和技術訓練 Kennasa State 的第 1 週:在 20 小時上限內練球 15 小時、休息與讀書 5 小時,進攻與防守戰術各占 24%,右側是每位球員的範本欄位。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

教練團與教練本人:你透過技能培養自己的教練,並聘請教練團;用 3 月一次更新改寫提示說明時的話來說,他們的職務在遊戲中有「actual mechanical impact in-game」(實際的機制影響)。更新說明中提到的技能包括 Potential Reacher(成長速度最多快約 10%)、Potential、Work Ethic、Personality 與 Rating 等 Unlocker 系列、招募技能,以及 spread 進攻技能。遊戲中也存在「dysfunctional staff」(教練團失能)的懲罰。AI 教練同樣會調整:5 月起,他們每四週檢討一次輪替,並在球季中依戰績修改戰術計畫。

和同類頂尖作品相比少了什麼:你只能選擇有名稱的體系,沒有自己設計戰術的工具。個別指令僅限於使用率和位置,除了包夾之外,沒有文件記載的出手選擇或防守對位控制。我們也沒找到針對對手的球探報告。比賽畫面則是 2D 圓點,不是 Hoop Land 那種可以親自操作的球場,也不是 Draft Day Sports 完整的 2D 比賽。

球員與能力值

能力值模型:官方的新秀畫面顯示 21 項能力值,分為六組:

分組 能力值
球商 Offensive Awareness(進攻意識)、Defensive Awareness(防守意識)
身體素質 Athleticism(運動能力)、Speed(速度)、Stamina(體力)、Durability(耐操度)
得分 Low Post(低位)、Shooting Close(近距離)、Shooting Mid(中距離)、Shooting Three(三分)、Free Throw(罰球)
防守 Post Defense(低位防守)、On Ball Defense(持球防守)、Rebounding(籃板)、Stealing(抄截)、Shot Blocking(阻攻)
技術 Passing(傳球)、Ball Handling(控球)、Drawing Fouls(製造犯規)
無形特質 Work Ethic(訓練態度)、Potential(潛力)

更新說明提到「all 20 play-type ratings」(全部 20 項比賽類能力值),我們無法判斷 21 項中排除的是哪一項。球員另外還有依位置計算的總評、進攻與防守評分(OR 和 DR)、星級,以及他所熟悉的每套進攻和防守體系的評分:7 月的一次修正,解決了因為同一套熟悉的進攻被抽到兩次,導致新秀帶著 150 分 Pro Style 評分入學的問題。

成長:球員透過練球、上場時間(7 月修正後,可提升體力和全部 20 項比賽類能力值)以及教練技能成長。訓練態度驅動成長,而 3 月起,個性為它設下硬性界線:積極進取的球員不可能訓練態度極差,安於現狀的球員也不可能訓練態度極佳。遊戲也有紅衫(redshirt)制度,5 月起套用真實的出賽場數上限。

個性與士氣:更新說明中提到的個性有 Volatile(情緒化)、Competitive(好勝)、Perfectionist(完美主義)、Driven(積極進取)、Confident(自信)、Complacent(安於現狀)和 Loyal(忠誠),5 月起各自擁有「a distinct mechanical fingerprint」(獨特的機制特徵)。滿意度有五個面向:合約、上場時間、個人成就、球隊成就,以及 5 月新增的 School Fit(學校契合度)——它根據球員在招募時所重視項目的評分計算,所以為了學業而來的球員,即使上場時間不多也能保持滿意。7 月起,士氣低落會稍微影響場上表現。

化學效應:5 月新增。遊戲會記錄每一對隊友同時在場上的時間,建立貫穿整個生涯的默契——就算兩人後來在別的學校重聚也會延續——並影響助攻、失誤與防守數據,以及球隊化學效應評分。一位玩了 70 小時的評論者特別點名稱讚,認為化學效應「adds a flavor to how you build rotations」(替排輪替增添了風味)。

球探迷霧:新秀的能力值在你派人觀察之前都是問號。轉學球員依熟悉程度分級揭露:同聯盟或賽程上對手的球員,比全國性球員更為人熟知,而默默無名的轉學生幾乎全部隱藏。你的教練團的球探能力會影響每一個級別。

傷病:球員有 Durability(耐操度)能力值,但我們找不到任何關於傷病系統本身的文件,所以沒有列入功能表。

招募:遊戲的核心

如果 College Basketball Manager 有心臟,那就是招募看板。商店頁面說,招募建立在十三項「說帖」(pitch)之上,每一項都會以 A 到 F 評定你的學校。但官方的新秀截圖已經列出十四行,之後的更新說明還提到另一項合約獎勵的評分,所以項目數量顯然在開發過程中增加了。截圖中的十四項是:Feeling Wanted(被需要的感覺)、Playing Time(上場時間)、Proximity to Home(離家距離)、Prestige(學校聲望)、Conference Prestige(聯盟聲望)、Coaching(教練實力)、Championship Contender(奪冠競爭力)、TV Exposure(電視曝光)、Pro Potential(職業前景)、Academic Prestige(學術聲望)、Stadium Atmosphere(主場氣氛)、Program Tradition(校隊傳統)、Campus Lifestyle(校園生活)與 Athletic Facilities(運動設施)。

  • 每位新秀看重的說帖都不同:每項評分旁邊,遊戲會顯示這項說帖對球員有多重要,以及他對你學校的了解程度。一個幾乎不認識你的新秀,不會被你的強項打動,所以打電話、看影片和參訪,有一部分是在讓他認識你是誰。
  • 能力值要派人觀察才看得到:看比賽影片,或打電話給高中、旅行隊(travel team)教練,會一次揭露幾項能力值。你也可以購買全國或地區的球探報告。7 月起,報告刻意降低了準確度,買下多份才能解鎖「consensus」(綜合評估)檢視。
  • 時間和金錢就是貨幣:一份 2024 年的開發電子報描述了每週 40 小時的教練時間,要在比賽、練球和招募之間分配,每項行動都指派給特定教練。7 月起,機票費用依距離計算。
  • 搶人大戰一目了然:有一個分頁會把所有追同一位球員的學校排名,列出興趣度、每週變化、開出的邀約和已用掉的參訪次數。6 月起,看板可以依「School Fit」、「Max Interest」和一對一的「Lead」分數排序。
  • 錢會說話——對某些人而言:7 月起,四星與五星新秀會更加看重 Pro Potential 和 Contract Incentives;邀約會依新秀本人的開價來評分,未達開價的邀約也有一定效果,出價高過對手則能拿到有上限的加成。隨著球季推進,新秀降低開價的速度也變慢了。

College Basketball Manager 新秀 Octavio Travis 的個人頁:隱藏的能力值、招募行動、有興趣的學校,以及說帖評分、重要性與了解程度表 一位全國前十的控球後衛,只觀察到 Passing(95)和 Ball Handling(B+)。他最在乎的是 Playing Time(31%),Hartford 在這一項拿到 A+,但 Feeling Wanted 只有 F。每週招募預算為 10,793 美元;看影片和打電話不會花到這筆預算。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

College Basketball Manager 招募戰分頁:五所學校依興趣度、每週變化、邀約與參訪次數排名 Octavio Travis 爭奪戰:Hartford 還沒開出邀約就以 67% 領先,而 Ithica(65%,三次家訪全用完)和 Connecticut 都已經出手。參訪次數有限額:家訪三次、球探觀察三次、校園參訪一次。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

你能招募誰:高中應屆生、二年制專科(JUCO)球員和轉學生;5 月起還有來自 22 個國家的國際新秀,約占每屆的 7%,無法親自到場觀察。6 月起,加拿大和墨西哥新秀會在意離家距離,其他海外新秀則不在乎。轉學入口的球員會看重與他離隊原因相符的說帖:為了上場時間而轉學的人,會更重視上場時間。軍校與常春藤聯盟學校只能招收新生、不能提供合約金,也不能讓球員穿紅衫。6 月起,第一個開出邀約的學校可以拿到興趣度加成。

轉學入口:球員不滿意時就會進入轉學入口,開發者也反覆調整過:總評低的球員比較不會進入(5 月),高年級生和個性忠誠的球員變得更「黏」(5 月),進入轉學入口變得更頻繁,也更受上場時間和金錢驅動(6 月),中鋒過多的情況也獲得改善(7 月)。還有一個追蹤器,能顯示離開你校隊的球員在之後五年的表現。

College Basketball Manager 招募報告畫面:七家地區球探服務,以及其準確度、費用與涵蓋的州 地區球探服務,從 Rocky Mountain Recruits 的 8,000 美元到 Pacific Prospect Scouting 的 15,000 美元,各自涵蓋一組州。Kennasa State 的招募預算還剩 16,973 美元。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

這裡也得老實補充一點。早期有好幾位玩家發現平衡問題,最出名的是五星中鋒氾濫。5 月的一個討論串宣稱「easily 90% of 5 star recruits are consistently centers」(五星新秀裡輕輕鬆鬆就有九成一直都是中鋒)。7 月的更新重新調整了各位置的新秀生成,也削弱了長期存檔後期的長人。另一個討論串(4 月)抱怨,一支走了兩名控衛的球隊,在招募控衛時上場時間竟然還是 F。7 月,開發者修正了「locked in at first contact」(在第一次接觸時就被鎖定)的上場時間評分,以及已離隊球員仍被計入陣容深度的問題。我們無法確認修正成效,但可以說開發者兩件事都認真處理了。

大學版的球隊管理層

College Basketball Manager 刻意不設職業聯盟式的管理層:沒有交易、沒有薪資上限或奢侈稅、沒有新秀薪資表,也沒有由你主導的選秀。球員會宣布轉戰職業,遊戲會追蹤他們的職業生涯和職業選秀排行榜(Big Board,5 月起比較不偏好運動能力強的長人),但你手上的槓桿是獎學金、金錢和上場時間。取代薪資表的,是一組預算。

獎學金與名單人數:球隊頁面上有依年級和位置劃分的獎學金明細;名單上限 15 人,空缺由自費球員(walk-on)補上。6 月的修正讓球隊不會再囤積超過 15 名球員。

NIL 與營收分潤:根據 GM Games 的介紹頁,選擇加入營收分潤的校隊會把 NIL 資金分配給全隊,預算依學校聲望和美式足球營收而定;如果你允許,AI 還能在球季中調整合約。更新說明則陸續加入:財務有盈餘的校隊有機會選擇加入(3 月)、可以提高邀約金額(5 月)、合約預算以學校的營收分潤上限為頂(6 月),以及合約士氣會隨表現和成長而變動(7 月)。在現實世界中,House v. NCAA 和解案讓各校在 2025-26 學年可與運動員分享最多 2,050 萬美元。我們看到的截圖中沒有顯示金額上限,因此無法判斷遊戲與這個數字貼合到什麼程度。

體育主任:每位 AD 都有自己的個性,以及 Finance(財務)、Negotiation(談判)和 Public Relations(公關)能力值。他對你的評價涵蓋勝場(5 月起依你在該校的歷史勝率加權)和校隊發展(6 月修正了卡在接近零的問題,7 月又修正一次暴跌),而預算健康與否決定他是否核准新的教練團職缺。一位早期評論者「for like three seasons in a row」(大概連續三季)都是 7 勝 22 敗,卻沒被開除;7 月修正了教練評價在每個休賽季重置兩次、導致「teams under-firing their coaches」(球隊太少開除教練)的問題,應該就解決了這件事。

College Basketball Manager 中 Hartford Eagles 的球隊總覽:評分、主力球員、依年級的獎學金明細、體育主任資料與學校評分 21 勝 0 敗的 Hartford Eagles:總評 83,體育主任的財務能力 C、談判能力 C-,名單以大一、大二生為主;這是一所學生 3,751 人的私立學校,校務基金 1.74 億美元,球館有 2,700 個座位。Program Tradition 為 A+,Athletic Facilities 為 D-。這張與上方 10 勝 3 敗的月曆是不同的官方截圖,所以戰績對不上。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

教練人才市場:頂尖的電腦教練可能被職業球隊挖角(5 月),讓強權學校出現職缺;失業的教練會隨時間退休(6 月);你可以把學校標記為「Dream Jobs」(夢幻職缺),一有空缺就會收到通知;7 月起,學校聘人時看重成績遠多於年資。

金錢面集中在有六個分頁的 Finances(財務)畫面:

收入或支出項目 遊戲模擬的內容(官方畫面與更新說明)
門票 單場票和季票價格,附建議區間與預估銷量;球迷支持度分為死忠、一般和勝利球迷
電視轉播合約 年度金額、每隊分配額、剩餘年數、全國與地區轉播價值、專屬串流平台;3 月起轉播收入曲線偏向 Power 5 聯盟
錦標賽分紅單位 透過聯盟發放的季後賽收入;7 月起,中立場地的季後賽沒有門票收入
校友金主 捐款人,各有預期捐款額、耐心、難搞程度和三項優先目標
比賽合約 主客場互訪系列和有出場費的客場比賽
預算 合約(NIL)、招募與教練團、學校補助與赤字豁免;有盈餘時預算會成長

College Basketball Manager 校友金主畫面:三位捐款人及其預期捐款、滿意度、耐心與優先目標 Florida Gulf 的校友金主:Patrick Smith(預期捐款 14 萬美元)首要目標是 50% 的上座率,其次是 16 勝;Louis Gutierrez(28 萬美元)首要目標是一屆全國前 200 名的招募班底。讓他們開心,捐款就會源源不絕。圖片:Lunacien/Steam 商店頁面

我們的看法:以大學籃球遊戲來說,這才是對的管理層:限制來自預算、人和期待,而不是薪資上限。AD 和校友金主這一層,讓輸球的代價不只反映在戰績表上;轉播和錦標賽分紅分頁,則讓隸屬哪個聯盟在財務上具有實質意義。它無法提供的,本質上就是職業模擬遊戲那種在交易市場上鬥智的樂趣。

遊戲世界與耐玩度

聯盟與賽事:仿一級(Division I)的各聯盟(截圖可見 Colonial、Great Lakes 和 Southeast)、聯盟錦標賽、非聯盟盃賽,以及 64 隊的 Collegiate Playoffs。我們在任何地方都找不到學校數或聯盟數的記載。

授權:沒有。校名使用真實地名,有時稍作修改——Connecticut 和 Illinois 原樣出現,但你也會遇到「Kennasa State」、「Ithica」、「Lipomb」和「Bington」。有位玩家很開心發現他支持的 Vermont Catamounts「represented (Burlington Wildcats)」(以 Burlington Wildcats 的名義登場)。球員頭像是通用的卡通圖,一個論壇討論串抱怨「a 18 year old college freshman looks just like a age 50 plus balding coach」(18 歲的大一新生,看起來跟 50 多歲禿頭的教練一模一樣)。

歷史與紀錄:商店頁面承諾有球隊與聯盟歷史、過往戰績、獎項、教練生涯和紀錄。更新說明陸續加入五年轉學追蹤、需達最低出手數才列入的命中率紀錄(6 月)、依賽程強度調整的全國獎項投票(6 月)、修正後的進步最多球員獎,以及依實際打的位置選出的全美最佳陣容(7 月),還有在 2050 年之後仍可查看的球員數據(5 月)。有一張官方截圖的日期是 2116 年。

編輯器與模組:5 月起可以載入自訂聯盟檔案,取得正確的聯盟名稱;2026 年 7 月 30 日起,模組可以透過 Steam 工作坊安裝,包括把一整套模組打包在一起的「Universe」模組。底層資料是 Excel 檔加上一個 mod_info.json 檔,後者可由遊戲產生。玩家在 Steam 上替這款遊戲加了「Moddable」(可改模)標籤。6 月起,可以從 Legacy 選單匯出各式各樣的資料。

存檔與長期生涯:Steam 的系統需求提醒,磁碟空間「depends on number of saves and length of simulation」(取決於存檔數量與模擬長度)。5 月的更新加入了存檔無法寫入時的警告。與存檔相關的修正包括接下新工作時的「rare save-corruption bug」(罕見存檔損毀 Bug,6 月),以及快速連點導致整個球季被跳過(7 月)。

耐玩度結論:遊戲設計支撐得起長達數十年的生涯,開發者也在問題浮現時一一修好會破壞生涯的 Bug。但遊戲仍在搶先體驗階段,開發者原本希望只待「just a year」(一年左右),而截至 2026 年 11 月 14 日,Steam 上最近的公告已是 107 天前。這不代表棄坑——試玩版到正式上架之間的空窗期更長——但購買前值得知道。

介面、平台與效能

  • 平台:只支援 Windows。最低需求:Windows 10、Ryzen 3200G 或同級處理器、4 GB 記憶體、Radeon RX 550 等級且具 4 GB 顯示記憶體的顯示卡、DirectX 11,以及 5 GB 儲存空間。沒有宣布 macOS、Linux、遊戲主機或行動版本。
  • 引擎:有兩張官方截圖的視窗標題是「College Basketball Manager Preview [NetMode: Standalone 0] (64-bit/PC D3D SM5)」,這是 Unreal Engine 從編輯器執行遊戲時的格式。這暗示——但無法證明——它是以 Unreal 開發的遊戲,也就能解釋一款文字模擬遊戲為何會有顯示卡需求。
  • 語言:只有英文,沒有中文介面。
  • Steam 功能:45 個 Steam 成就(從「Win a Game!」到「Undefeated Regular Season」和「Giant Killer」)、家庭共享和 Steam 工作坊。商店頁面沒有列出 Steam 雲端或控制器支援。
  • 速度:我們無法測量模擬速度,也沒有玩家記錄過。
  • 無障礙:最常見的介面抱怨是不好閱讀。一位玩了 84 小時的評論者寫道「the font is so small that I have trouble reading it at times」(字體小到我有時候很難看清楚);論壇上有討論串要求加大字體(「my eyes」,我的眼睛啊,4 月)和更換配色(2025 年 12 月)。我們在更新說明中沒有找到字體大小選項。
  • 上手難度:玩家一致稱讚提示說明和遊戲內指南。一位玩了 70 小時的評論者說:「the game does a terrific job explaining concepts without overwhelming the player」(遊戲把概念解釋得非常好,又不會讓玩家招架不住)。上市以來,招募畫面陸續加入能力值篩選、批次操作(「Call All」、「Watch All Tape」,2026 年 5 月)、契合度與興趣度排序、空白鍵快捷鍵和快速操作列。
  • 離線:作為一款沒有記載需要帳號的單人 Steam 遊戲,它應該可以離線遊玩,但我們無法查證,因此沒有列入功能表。

收費模式逐項拆解

項目 價格(美區 Steam,2026 年 11 月 14 日) 內容
College Basketball Manager(搶先體驗版) 9.99 美元 完整遊戲;開發者表示搶先體驗版「will be discounted compared to the final release」(價格會比正式版優惠)
試玩版 免費 限制版,2025 年 4 月首度為 Steam 主題節推出;2026 年 3 月一則論壇貼文指出,舊試玩版和搶先體驗版之間有「big difference」(很大的差別)
DLC 無 商店頁面未列出任何 DLC
內購、廣告、訂閱 無 遊戲內沒有販售任何東西
Steam 工作坊模組 免費 社群製作的聯盟、球隊與 Universe 模組
Steam 家庭共享 支援 列於商店頁面的功能之中

公平性結論:很乾淨。付一次錢就拿到全部內容;招募報告和教練團都是用遊戲內預算購買,不是真錢。唯一要注意的是,正式版會漲價,所以現在的 9.99 美元是本體預計的最低價——而你買的,是一款仍在持續變動的遊戲。

更新歷程與開發藍圖

日期 版本 更新內容
2024 年 5 月 21 日 — 商店頁面上線,發布新聞稿
2024 年 7 月 2 日 Alpha 試玩版封閉測試(只有一個球季,不能換隊)
2025 年 4 月 9 日 試玩版 為 Steam「Sport-acular」主題節推出公開試玩版
2026 年 3 月 17 日 0.7.x 以 9.99 美元開放搶先體驗
2026 年 3 月 18 日 0.7.8 賽程與介面 Bug 修正
2026 年 3 月 25 日 0.7.10 新秀能力值篩選、財務總覽、球迷支持度與轉播收入重新平衡、近距離/中距離投籃修正、滿意度重新平衡
2026 年 3 月 26 日 0.7.11 招募相關當機修正
2026 年 5 月 1 日 — 矩陣輪替、犯規麻煩設定、全新賽前預覽、聯盟模組、國際新秀、球隊化學效應、夢幻職缺、更聰明的 AI 輪替與戰術計畫、疲勞修正
2026 年 5 月 13–14 日 — School Fit 滿意度、下修三分命中率、宣布參選修正、轉學入口重新平衡、緊急修正
2026 年 6 月 4 日 0.7.16 資料匯出、契合度與興趣度分數、個人練球範本、聯盟與全國數據檢視、轉學入口與新秀生成重新平衡
2026 年 6 月 6 日 0.7.17–0.7.18 排序功能、存檔損毀修正、依賽程強度的獎項投票、招募看板修正
2026 年 7 月 30 日 — Steam 工作坊與 Universe 模組,加上大規模平衡調整:比賽成長、教練技能、犯規率、協防、中鋒平衡、招募金額評分、教練聲望與聘任

開發藍圖:搶先體驗常見問答列出了聯盟重組、宿敵對決和 Steam 工作坊支援(已推出)。上市公告另外提到運動設施擴建、聯盟邀請和教練招募人脈。開發者希望搶先體驗「just a year」(只維持一年左右),換算下來約在 2027 年 3 月結束。目前沒有附日期的公開藍圖。

玩家怎麼說

截至 2026 年 11 月 14 日,Steam 上的 20 則使用者評論全是好評,且都寫於搶先體驗期間;Metacritic 上則沒有任何媒體或使用者評論。樣本雖小,但口徑一致。

他們喜歡的地方

  • 深度:一位玩了 21.5 小時的評論者(3 月 21 日)寫道,它的「depth of mechanics blows out every other college basketball sim」(機制深度把其他所有大學籃球模擬遊戲都比下去),並拿它和 Football Manager 相比(評論)。
  • 與經典作品相比:「Awesome and scratches the sports GM itch as much as OOTP for me」(太棒了,對我來說跟 OOTP 一樣能滿足當運動總管的癮)(50 小時,3 月 30 日,評論);一位玩了 23.9 小時的玩家自稱「a college basketball dork」(大學籃球宅),當年超愛 College Hoops 2K8(評論)。
  • 弱隊翻身之路:「an extreme challenge to take a bottom feeder team to the Big Dance in 5 years」(要在五年內把墊底球隊帶進 Big Dance,也就是 NCAA 錦標賽,是極大的挑戰)(70 小時,5 月 20 日,評論)。
  • 開發者:「Implements reasonable suggestions within a day or two」(合理的建議一兩天內就會實作)(23 小時,3 月 25 日,評論)。

他們有所保留的地方

  • 「Not as in depth as Football Manager or Out of the Park Baseball, but for a first entry and being early access…」(沒有 Football Manager 或 Out of the Park Baseball 那麼深入,但以第一款作品又是搶先體驗來說……)(22.6 小時,3 月 17 日,評論)。
  • 呈現方式:「it’s kind of bland right now at points」(目前有些地方有點單調)(23.9 小時,3 月 30 日);另一位評論者希望有「more dynamic or unique cosmetics」(更生動或更有特色的外觀)(5 月 10 日,評論)。
  • 可讀性:「the font is so small that I have trouble reading it at times」(字體小到我有時候很難看清楚)(84 小時,7 月 8 日,評論)。
  • 早期的生涯壓力:一位玩家連續三季 7 勝 22 敗都沒被開除(18 小時,4 月 5 日,評論)。

Steam 上沒有負評可以引用,所以批評的聲音都在論壇上,下一節會談到。

已知問題與 Bug

全部來自 Steam 論壇和開發者自己的更新說明;狀態截至 2026 年 11 月 14 日。

問題 回報時間 狀態
比賽中 2D 球場上沒有球員圓點 2026 年 4 月 6 日的討論串,回覆持續到 10 月 19 日 未解決;有玩家回覆這是已知 Bug
球員犯滿離場時無法換人 2026 年 3 月(試玩版) 已在 0.7.10 修正(3 月 25 日)
某些比賽無法換人 2026 年 3 月 18 日與 6 月 4 日 更新說明中未見確認修正
犯規「out of control」(失控) 2026 年 4 月 10 日 7 月 30 日修正犯規率
五星中鋒太多 2026 年 5 月 22 日 7 月 30 日重新平衡
招募時上場時間評分錯誤 2026 年 4 月 8 日 7 月 30 日修正
所有球衣號碼都是 0 2026 年 5 月 17 日 已在 0.7.16 修正(6 月 4 日)
按下「advance to next season」(進入下一季)後整季被跳過 2026 年 7 月 4 日 7 月 30 日修正
讓球員穿紅衫後遊戲卡死 2026 年 2 月(試玩版) 紅衫規則在 5 月修改;未提及卡死問題
球員和教練的頭像看起來都一樣 2026 年 3 月與 5 月 5 月縮小了頭像檔案;仍有玩家要求更多樣化
論壇提問無人回覆 2026 年 4 月 22 日 客服在 Discord,商店頁面有連結

關於最後一點,一位玩家在 4 月寫道:「I see a lot of questions asked and nothing has responses」(我看到很多人發問,卻都沒有回應)。10 月時另一位玩家建議:「talk about this over on the discord you will get a much faster answer」(去 Discord 上講,你會更快得到答案)。

第一個球季的小撇步

  1. 先讀遊戲內指南:評論者一致推薦;有人說它能幫你「learn what types of players they need, for example, for their motion offense」(了解需要哪些類型的球員,例如打 motion 進攻需要什麼人)。
  2. 用批次操作累積認知度:「Call All」和「Watch All Tape」(5 月新增)能一鍵提升新秀對你的了解,並揭露整個看板上所有球員的能力值。
  3. 及早開出邀約:6 月起,第一個向新秀開出邀約的學校可以拿到興趣度加成。
  4. 出價前先看開價:7 月起,新秀的彈出視窗會顯示他期望的合約金額,提示框也會告訴你每種邀約會拿到什麼評分;未達開價的邀約仍然有效。
  5. 在你招募的地區買報告:地區報告比涵蓋全國便宜(官方截圖中為 8,000 到 15,000 美元),而且 7 月起,多份報告會合併成更準確的綜合評估。
  6. 招募看契合度,不只看星級:因為自己重視的說帖而加入的球員,會透過 School Fit 保持滿意,而看板現在也能依契合度和興趣度排序。
  7. 留意上場時間:球員都期待上場時間——情緒化和好勝個性的球員更是如此;快節奏球隊會降低球員的期望;士氣低落現在也會影響表現。
  8. 小學校就為錢排賽程:正如一位玩了 70 小時的玩家所描述,跟強權打收錢比賽能讓弱旅撐下去,代價是吞下幾場難看的大敗。
  9. 設定犯規麻煩規則:設好下場與重新上場的門檻,能避免先發球員太早陷入犯規麻煩。
  10. 介意校名就裝 Universe 模組:7 月起,工作坊模組會在開始 Legacy 時載入,社群製作的聯盟檔案也能還原正確名稱。

與其他選擇比較

College Basketball Manager 是我們評測過的兩款完全以大學籃球為主題的遊戲之一;另一款是 WhatIfSports 的網頁遊戲 Hoops Dynasty,屬於訂閱制線上遊戲,要和其他真人玩家搶新秀。單機商業作品中最接近的對手,是 Wolverine Studios 的 Draft Day Sports: College Basketball 2026,這是一款售價 39.99 美元的獨立 Windows 產品,我們尚未評測;它的商店頁面同樣標榜 NIL 策略和轉學入口。Campus Legends College Basketball(4.99 美元,搶先體驗)收錄 192 支球隊,自訂聯盟最多可達 384 隊。在我們評測過的遊戲中:

College Basketball Manager Hoop Land Draft Day Sports: Pro Basketball 27 Basketball GM
定位 大學總教練 大學與職業沙盒 NBA 式總管兼教練 NBA 式總管
大學要素 完整:招募說帖、NIL、轉學入口、AD、校友金主 Campus Mode(2026 年 10 月起測試中) 可與大學版串連 無
引擎 文字與 2D 圓點,回合制 可親自操作,2D 2D 與文字 文字,回合制
執教深度 非常高 低 高 低
平台 Windows iOS、Android、Windows、macOS Windows 瀏覽器、Android
收費模式 9.99 美元買斷 行動版免費,4.99 美元解鎖;Steam 版 14.99 美元 39.99 美元 免費含廣告;可選訂閱
多人模式 無 僅限同一裝置 無 無
本站評分 7.7 7.8 8.2 9.0
  • Hoops Dynasty 是線上的選擇:真實學校、一級到三級聯盟,以及和其他真人的招募大戰,在瀏覽器上以訂閱制遊玩(評測)。
  • Hoop Land 是更親切、涵蓋面更廣的組合:比賽可以自己打,它的 Campus Mode 則是大學一路打到職業的世界裡,較輕量的大學總管玩法(評測)。
  • Draft Day Sports: Pro Basketball 是 Wolverine 的職業籃球模擬,有大學籃球所沒有的薪資表和交易市場(評測)。
  • Basketball GM 是免費的網頁版管理層標竿;可以跑自訂聯盟,但沒有招募(評測)。
  • Pro Basketball Manager 是取得授權的歐洲俱樂部與國家隊選擇(評測)。
  • BuzzerBeater 和 Swish & Dunk 是與真人經理對戰的線上聯盟(BuzzerBeater、Swish & Dunk;揭露:Swish & Dunk 由本站創辦人開發)。

如果你愛籃球,愛的是三月瘋、簽約日,還有坐在熱板凳上的教練,那 College Basketball Manager 就是一款完全為此打造的單機遊戲。

我們的評價

College Basketball Manager 把最重要的事做對了:它明白大學籃球首先是一場招募與留人的遊戲,其次才是戰術,並且用心打造了這兩個層面。說帖系統、NIL 預算、轉學動機、體育主任和校友金主都不是點綴,而是當代大學教練實際在拉的槓桿。再加上矩陣輪替和戰術計畫,你得到的是一款比多數職業模擬更深入的執教遊戲,只要十美元。

最讓我們佩服的是它的具體程度。不能付錢給球員的軍校。不在乎家有多遠的國際新秀——除非家在加拿大或墨西哥。在死忠與勝利球迷之間游移的球迷群。以 NET 和象限為核心的賽前預覽。這些細節,只有看過大量大學籃球的人才會放進遊戲裡,而它們累積起來,構成了一個「對味」的世界。

它也正如標籤所寫:一位開發者的搶先體驗作品。更新紀錄顯示,上市四個月後核心數值仍在修正;2D 球場可能一片空白,字體很小,頭像千篇一律,許多校名是虛構的。我們給的 7.7 分,評的是今天有據可查的內容——出色的執教與招募設計(9.0 和 8.5),被仍在調校的引擎(7.0)和粗糙的介面(6.5)拖累——而不是對未來的預測。

我們的願望清單:先從開發者自己的藍圖開始:聯盟重組、宿敵對決和設施升級。接著是字體大小選項,以及修好球場畫面。公開一份平衡檢驗,哪怕只是每季聯盟平均數據的簡單表格,讓玩家能信任長期存檔。個別球員的出手傾向。更好的頭像。還有 Mac 版,讓更多每年三月都會填對戰表的人也能試試看。

誰該跳過:想經營 NBA 球隊的人、不用 Windows 的人,以及會被「每次更新就改規則」搞到抓狂的人。其他熱愛大學籃球的人,至少都該試試試玩版——並且密切關注下一次更新。

資料來源

官方(Lunacien 的 Steam 頁面)

商店

媒體與專業網站

社群(Steam 論壇討論串)

數據與現實規則

分項分析

  1. 比賽引擎

    權重 22%7.0

    以回合(possession)為單位的文字模擬,搭配 2D 球場畫面、文字轉播、數據統計表,以及 NET 和象限戰績等大學籃球指標。前景可期,但仍在調校:2026 年的更新修正了近距離與中距離投籃能力值套錯對象、三分出手率、犯規率、協防,以及場與場之間完全不累積的疲勞。

  2. 執教與戰術

    權重 12%9.0

    全作最大亮點。主要與次要進攻,人盯人、區域與壓迫防守,十個傾向滑桿、每位球員的球權使用率、包夾與戰術犯規,具犯規麻煩規則的 20 時段矩陣輪替,以及遵守每週 20 小時上限的練球計畫。比賽中可以喊暫停、叫戰術和換人。

  3. 球員與養成

    權重 18%8.5

    招募靠分級說帖運作,權重取決於每位新秀重視的項目以及他對你學校的了解;能力值在你派球探觀察或購買報告之前一律隱藏。高中生、JUCO、國際新秀與轉學入口球員,加上個性、化學效應和五個面向的滿意度模型,共同決定誰會留下來。

  4. 球隊管理與薪資上限

    權重 14%8.0

    沒有薪資上限,但到處都是預算:在營收分潤上限內簽 NIL 合約、招募與教練團預算、需體育主任核准的新職缺、票價、電視轉播合約、錦標賽分紅單位,以及各有目標的校友金主。安排「收錢比賽」是貨真價實的財務決策。

  5. 聯盟與世界觀

    權重 10%7.0

    64 隊分區進行的全國錦標賽,另有聯盟錦標賽、獎項、紀錄與教練生涯。許多校名是虛構的,聯盟名稱可透過模組修改,聯盟重組與宿敵對決尚未加入。

  6. 介面與操作體驗

    權重 10%6.5

    畫面資訊密集、處處是提示框,遊戲內指南廣受玩家好評,上市後還陸續新增了一長串招募篩選與排序功能。字體偏小,一個存在已久的 Bug 會讓 2D 球場上的球員圓點消失。

  7. 耐玩度

    權重 7%7.0

    傳承模式的生涯可延續數十年;從上市到 2026 年 7 月,開發者共推出十次更新與緊急修正,修好了當機、存檔損毀和跳過整個球季的 Bug。目前仍是搶先體驗版,官方目標約為一年。

  8. 商業模式

    權重 7%8.5

    Steam 售價 9.99 美元,沒有 DLC 或內購,另有免費試玩版。開發者表示,搶先體驗版的價格低於正式版。

各項加權平均:7.7

功能

遊戲類型

類型
經營模擬
你的角色
總教練
球員與球隊
虛構
聯盟架構
大學籃球

比賽引擎

模擬方式
逐回合模擬
比賽呈現
數據表, 文字轉播, 2D
即時觀賽
是
場上決策(暫停、換人)
是
進階數據(PER、TS%、正負值)
是
體能消耗
是
犯規與犯規麻煩
是

執教與戰術

區域聯防
是
全場緊迫盯人
是
輪替與上場時間
是
球員個別指令
是
針對對手的比賽計畫
是
球隊訓練
是
個人訓練計畫
是
工作人員(助理教練、球探、醫療)
是

球員

球員能力值項目數
21
隱藏潛力
是
成長與老化
是
個性與特質
是
士氣與上場時間要求
是
球隊化學效應
是

陣容建構

球探(隱藏能力值)
是
合約談判
是
交易
無

球隊管理與財務

薪資規範
俱樂部預算(歐洲式)
俱樂部財務
是
票價設定
是
球館與設施升級
否
老闆 / 董事會目標
是
可能被開除
是
其他球隊的執教邀約
是
球迷滿意度與進場人數
是

聯盟與世界觀

年度獎項
是
聯盟歷史與紀錄
是
模組 / 匯入球員名單
是

平台與技術

支援語言數
1
新手教學
是
資料匯出(CSV / JSON)
是

營利模式

獲利方式
無:無廣告、無內購

常見問題

College Basketball Manager 是免費的嗎?

不是,College Basketball Manager 是付費遊戲。

College Basketball Manager 可以在哪些平台上玩?

College Basketball Manager 支援以下平台:Windows。

College Basketball Manager 可以多人連線嗎?

不行,College Basketball Manager 是單人遊戲:你的對手是電腦。

College Basketball Manager 有真實球員和球隊嗎?

沒有,College Basketball Manager 使用虛構的球員和球隊。

College Basketball Manager 有薪資上限嗎?

不算薪資上限:College Basketball Manager 採用歐洲式的俱樂部預算制。

College Basketball Manager 是誰開發的?

College Basketball Manager 由 Lunacien 開發。

College Basketball Manager 值得玩嗎?

我們看過最有「大學味」的執教模擬:14 項招募說帖評分、真實的 NIL 與營收分潤預算、深度戰術計畫和逐分鐘輪替。它仍是搶先體驗版、只支援 Windows,還有不少粗糙之處,但售價 9.99 美元,是最值得關注的大學籃球經理遊戲。 (7.7/10)

College Basketball Manager 有哪些最佳替代選擇?

College Basketball Manager 的最佳替代選擇有:Basketball GM (9.0/10)、Draft Day Sports: Pro Basketball 27 (8.2/10)和NBA 2K27 – MyNBA (8.2/10)。