Hoops Dynasty

サービス開始から20年超、今なおネット上で最も純粋な「カレッジバスケの監督稼業」。生身の相手とリクルートを争い、毎試合ゲームプランを練り、D-IIIからD-Iへ這い上がる。

Hoops Dynasty landing page on WhatIfSports with the 2025 Hoops Dynasty logo over a darkened college arena and the pitch to recruit, game plan and chase the National Championship

スコア

総評

ウェブで遊べる中で最も奥深いカレッジバスケの采配シムです。4つのオフェンス、5つのディフェンス、相手ディフェンス別のシュート配分、練習時間の割り振り、そして人間同士のリクルート合戦。古びたページ、過疎気味のD-III、ログインしないと見えない価格が足を引っ張りますが、1シーズンは試す価値があります。

良い点

  • 本物のゲームプラン。4つのオフェンス、5つのディフェンス、テンポ、ディフェンスのポジショニング、ダブルチーム、そして相手ディフェンスごとに設定するシュート配分
  • 生身のコーチを相手にしたリクルート。アテンションポイント、スカウティングレベル、ホームビジットとキャンパスビジット、そして破れば跳ね返ってくる約束
  • 全コーチがDivision IIIからスタートし、D-II、D-Iの職は実力で勝ち取るしかない。D-Iのコーチは解任されることもある
  • 実在の大学名とカンファレンスを使った10の常設ワールド。第240シーズンを超えたワールドもある
  • 成長を左右する練習プランに加え、学業成績、レッドシャツ、NBAへのアーリーエントリーまで再現
  • 2025年から再び積極的にメンテナンスされており、最新の利便性向上アップデートは2026年10月

悪い点

  • 誰もが最初に入るDivision IIIは、集計した10ワールドで約86%がSim AIのチーム
  • 現行シーズンの価格はログインしないと見えない。最後に公開された金額は12.95ドル
  • NILもトランスファーポータルもない。大学バスケのモデルが現代のカレッジバスケより前の時代のまま
  • 古くて情報過多なASP.NETのページで、ネイティブアプリもない
  • 設定の締め切りは米東部時間の正午。夜間に試合がシミュレートされた後は一切介入できない
  • オフェンスやディフェンスのセットを変えると、チームは1〜2シーズン大きく弱体化する

こんな人におすすめ

  • 勝つことと同じくらいリクルートを楽しめるカレッジバスケファン
  • 毎試合の前にセット、テンポ、出場時間をいじり倒したいコーチタイプ
  • 1日1回ログインし、4年単位でチームづくりを考えられる気の長いプレイヤー

こんな人には不向き

  • トレード、契約、サラリーキャップのあるNBAのフロントオフィスを運営したい人
  • モダンなUI、モバイルアプリ、オフラインプレイが必須の人
  • NILマネー、トランスファーポータル、NCAAの公式ライセンスを期待している人

毎年3月になると、何百万人もの人が「自分ならミッドメジャー校をスウィート16に導ける」と思い込みます。Hoops Dynastyは2004年から、そのハッタリを本気で試させてきたゲームです。あなたは10ある常設オンラインワールドのひとつで、Division IIIのプログラムのヘッドコーチとして雇われます。そこから先は、生身の人間を相手に高校生をリクルートし、練習時間を決め、オフェンスとディフェンスを選び、ローテーションを組み、アウェーの日程でアットラージ枠に届くだけのRPIが稼げるよう祈る日々です。十分に勝てばD-IIのアスレチックディレクターが電話に出てくれるかもしれません。もっと勝てば、デュークやノースカロライナのベンチに座り、毎晩ほかの人間のコーチと渡り合うことになるかもしれません。

見た目はきれいではありませんし、新しくもありません。ページは2010年ごろのままで、アプリはなく、現在の価格はログインの向こう側です。それでも、ゲームプランをここまで細かく作り込め、リクルートがここまで熾烈なバスケットボール経営ゲームを、私たちはほかに知りません。あなたが倒す相手はAIではなく、2つ隣の州で9シーズンにわたってD-IIの王朝を築いている誰かです。それこそがこのゲームの魅力のすべてであり、そして場所によっては、その「誰か」がだんだん見つけにくくなっています。

2025年版ロゴと、リクルート、ゲームプラン、全米王座への挑戦をうたうHoops Dynastyのランディングページ 2025年のランディングページは、限られた予算、何百人ものライバルコーチ、RPI、自動出場権と、このゲームの夢をひとつの段落で売り込んでいます。画像:whatifsports.com/hdを編集部がキャプチャ。

ひと言でまとめると

  • プレーすべき人:カレッジバスケのリクルート戦線が好きで、去年の3月にやられたことを覚えている人間を相手に戦いたい人。
  • プレーすべき人:いじり倒すのが好きな人。対戦しうるディフェンスごとに別々のシュート配分を設定できるゲームはほとんどありません。
  • 見送るべき人:NBAのフロントオフィスを運営したい人。トレードも契約もサラリーキャップもありません。大学には存在しないからです。
  • よく考えるべき人:D-IIIやD-IIだけで遊びたい人。誰もがそこから始めますが、大半はコンピューター任せです。集計したワールドでは、D-IIIのプログラムの約86%に人間のコーチがいませんでした。

どのゲームのことか、そしてどう調べたか

このレビューをリクエストしてくれた読者は「Hoops Dinasty」と書いていました。そこで候補を確認しました。Hoop Dynasty: Rise of a LegendはSteamのシングルプレイ用バスケットボールキャリアゲームですが、まだ発売されておらず、ストアページには2026年12月9日と記載されています。RobloxにもHoop Dynastyというバスケットボール体験があります。どちらも実績のある経営ゲームではありません。バスケットボール経営ゲームのプレイヤーがこの名前で指しているのは、WhatIfSportsの長寿オンライン・カレッジバスケ監督シムHoops Dynastyなので、本レビューはこちらを扱います。

私たちは1シーズンもプレーしていません。Hoops Dynastyにはアカウントと有料シーズン(または予約済みのシーズン)が必要ですが、編集部のルールではアカウント作成も購入も禁じられています。代わりに次のことを行いました。

  • 公開ページをすべてキャプチャ:2026年11月14日にヘッドレスChromeで、ランディングページ、World Selectionページ、World Overviewページ、Hoops 101、Player’s Guide、FAQ、WhatIfSportsのナレッジベースを取得しました。
  • 全10ワールドの国勢調査:World Overviewページは公開されており、カンファレンスごとに全大学のコーチが載っています。各ワールド82のカンファレンスページ、合計820ページを読み、人間のコーチとSim AIを数えました。
  • チームスタッツの抽出:同じページから各カンファレンスの得点上位5チームのスタッツを取り出し、Sports-Referenceの実際のNCAA平均と比べてエンジンの妥当性を確かめました。
  • 公式のアップデート履歴を通読:2024年12月から2026年10月までのWhatIfSports「Critical News」フォーラム、2006年まで遡る旧サイト更新ログ、2016年のHD 3.0ガイド、フィードバックボードです。
  • プレイヤーの声を収集:公式フォーラム、ワールドページの公開チャット「Coaches Corner」、2016年のFox Sportsによるユーザーインタビュー、過去の記事、GM Games、公式Discordの公開招待データから集めました。

ゲーム内画面の公式画像2枚(リクルートのプロフィールと練習プランナー)はHoops Dynastyのランディングページからの引用で、その旨を明記しています。それ以外はすべて公開ページを編集部がキャプチャしたものです。実際に1試合も指揮していないため、このレビューにはtestingブロックがありません。

1シーズンの流れを順に追う

Hoops Dynastyは、ワールドごとに決まったカレンダーで進行します。3つのワールド(Knight、Phelan、Tarkanian)は1日2試合、残りの7つは1日1試合です。公式ナレッジベースによる1シーズンの内訳は次のとおりです。

フェーズ 1日1試合のワールド 1日2試合のワールド やること
準備 1日 1日 デプスチャート、練習プラン、ゲームプランの設定
エキシビション(スカウティング解禁) 2日 2日 どのディビジョン相手でも最大2試合のエキシビション。翌年のリクルート対象のスカウティング開始
レギュラーシーズン+リクルート期間1 28日 14日 リクルートと並行してカンファレンス戦とノンカンファレンス戦を戦う
カンファレンス・トーナメント 4日 2日 自動出場権を争う
ナショナル・トーナメント+ポストシーズン・インビテーショナル 6日 4日 64校のNT、32校のPIT
就職期間 約3日 約3日 求人に応募し、大学が採用か不採用かを決める
リクルート期間2(スカウティング終了) 3日 3日 遅れて空いた奨学金枠を埋める
合計 約47日 約29日

Hoops Dynastyの1シーズンのフェーズと日数を一覧にしたWhatIfSportsナレッジベースの記事 カレンダー全体がひとつの表に。1日1試合のワールドでは、リクルート期間1がレギュラーシーズンの28日間すべてと重なります。つまりリクルートと采配を同時にこなすことになります。画像:WhatIfSportsナレッジベースを編集部がキャプチャ。

参加の仕方。World Selectionページでワールドを選びます。2026年11月14日時点では、10ワールドのうち9つに「Reserve A Team」ボタンがあり、Crumは新規コーチを受け付けていませんでした。新人コーチは必ずDivision IIIからのスタートです。2025年11月からはどのワールドにもシーズン途中で参加できるようになりました。参加したシーズンは無料ですが、次のシーズンを予約(購入)する必要があり、その予約は「取り消せません」。進行中のワールドでは、シーズンが切り替わった時点で自分のものになるチームを予約できます。資格のあるポストが空いていなければ、先着順のウェイティングリストに並ぶことになります。

10のワールドについてフェーズ、シーズン番号、次回登録日、空いているDivision IIIの職、1日の試合数を一覧にしたHoops DynastyのWorld Selectionページ 2026年11月14日時点の10ワールド。第161シーズン(Crum)から第241シーズン(Tarkanian)まであります。「Qualified Jobs」の列がすべてを物語っています。どのワールドでも、Division IIIの384の職のうち321〜337が空いているのです。画像:whatifsports.comを編集部がキャプチャ。

プレシーズン。練習プランとデプスチャートを設定し、オフェンスとディフェンスのセットを選び(大学の既定のままでも可)、最大2試合のエキシビションを組みます。ノンカンファレンスの日程は、他チームへの対戦申し込みを通じて1シーズン前に組みます。ナレッジベースによると、1日1試合のワールドでは試合は米東部時間の午前2〜4時にシミュレートされ、エキシビションは午後2〜4時。1日2試合のワールドは午後と深夜に1試合ずつです。次の試合に反映させるには、設定を東部時間の正午までに済ませる必要があります。

レギュラーシーズンとリクルート。1年の長い中盤であり、このゲームの心臓部です。試合の合間にテンポ、シュート配分、出場時間を調整し、ボックススコアとプレーバイプレーを読み、RPIとトップ25を追いかけます。同時に、アテンションポイントとお金をリクルート対象に注ぎ込みます。おおむね7〜18試合目を過ぎると、出場時間や先発を約束された選手が、あなたが約束を守ったかどうかを確かめます。学業の中間報告も届き、GPAが2.0を下回った選手は出場資格を失います。

ポストシーズン。カンファレンス・トーナメントの優勝校は、64校によるナショナル・トーナメントへの自動出場権を得ます。D-Iは自動出場27校とアットラージ37校、D-IIは23校と41校、D-IIIは32校と32校です。その次の32校はポストシーズン・インビテーショナルへ。アットラージには最低でも勝率5割、PITには.425以上が必要です。選考とシード決定では、全試合が勝敗、相手のRPI、相手のランキング、点差、開催地でスコア化されます。直近10試合とカンファレンス・トーナメントも考慮されます。

オフシーズン。4年生が卒業します。下級生はNBAドラフトにアーリーエントリーするかどうかを決めますが、1チームが卒業とアーリーエントリーを合わせて失う選手は最大6人までです。就職期間が始まり、どこにでも応募でき、エージェントが各ポストを「Not Qualified」から「Over Qualified」まで評価してくれます。続いて、遅れて空いた奨学金枠を埋めるための、短い第2リクルート期間があります。シーズンが切り替わる前に、手動で、あるいは購入済みシーズンのプールからの自動更新で、次のシーズンを予約しておかなければなりません。さもないと大学を失います。

リクルート:本当のゲームはここにある

Hoops Dynastyは、建前では采配のゲーム、実態ではリクルートのゲームです。公式ランディングページは的確な問いを投げかけています。「How will you allocate your attention? Will you promise minutes? Which recruits will you bring to campus for a visit?」(注目をどう配分する? 出場時間を約束する? どのリクルートをキャンパスに招く?)

予算は空き枠に比例。各大学には12の奨学金枠があり、同じ学年の選手は6人までです。使えるリソースはディビジョンと、空いている奨学金枠の数(最大6つまでカウント)で決まります。

リソース Division I Division II Division III
スカウティング予算 3万5000ドル+空き枠1つにつき4000ドル 2万5000ドル+空き枠1つにつき3000ドル 1万5000ドル+空き枠1つにつき2000ドル
リクルート予算 5000ドル+空き枠1つにつき3000ドル 3000ドル+空き枠1つにつき2000ドル 1000ドル+空き枠1つにつき1000ドル
アテンションポイント 20+空き枠1つにつき20 20+空き枠1つにつき20 20+空き枠1つにつき20

約束を破ったことで空いた奨学金枠は半分のリソースしか生まず、使い残したお金は持ち越せません。

D-I級と見込まれるスモールフォワードの公式リクルートプロフィール。12項目の能力値、ポテンシャルの色、志向、前シーズンのスタッツ スカウティングレベル4のリクルートカード。ヘッダーにはD-Iの計算式がそのまま表れています。空き枠5つなら、スカウティングに5万5000ドル(3万5000ドル+5×4000ドル)、リクルートに2万ドル(5000ドル+5×3000ドル)。色はポテンシャルを示し、ワークエシック14は危険信号です。画像:WhatIfSports/Hoops Dynasty公式ランディングページ。

スカウティングには段階がある。2016年に導入されたリクルート大改修「HD 3.0」は、一律の予算を情報の霧に置き換えました。公式フォーラムのベータ版コーチ向けガイドによると、レベル1では大まかなカテゴリーのレター評価、レベル2では全能力値のレター評価、レベル3ではプラス/マイナスつきの評価、レベル4で実数値が見えます。上位100人のリクルートは、誰でもレベル1で見られます。ツールごとに費用と範囲が異なり、州単位のスカウティングサービス、プライベートキャンプ、シーズン10回のパブリックキャンプ、アシスタントによる調査、個別の視察があります。2026年8月からは、スカウティングレポートがレベル2以上で、その選手が最も得意なセットだけでなく、すべてのオフェンス/ディフェンスのセットでのIQを評価するようになりました。

関心度は競争。アテンションポイントを使い、ホームビジット(HV)やキャンパスビジット(CV)を行い、奨学金、先発、出場時間をオファーするにつれて、リクルートの関心度は「Very Low」から「Very High」へと上がっていきます。ひとつの行動が次の行動を解禁する仕組みです。2016年のガイドに記された費用は、ホームビジットが200ドル+1マイルあたり0.30ドル(上限1000ドル)、キャンパスビジットが400ドル+1マイルあたり0.50ドル(上限1700ドル)。1チームが1人の選手に行えるホームビジットは最大20回で、各リクルートがキャンパスビジットを受け入れるのは5校までです。リクルートには志向もあります。出場時間、距離、実績、プレースタイル、オフェンスとディフェンス、カンファレンスの強さ、コーチの在任年数、サインのタイミング。これらに合致する大学は、あらゆる行動にボーナスがつきます。

ディビジョンは天井。D-IIIのコーチは、第1期間中は自分より上と見込まれるリクルートと契約できません。2016年のルールでは、D-IIがD-I級と契約できるのは第2期間のみ、D-IIIがD-I級と契約できるのは最後の24時間のみです。FAQは、D-IIIでD-I級の選手を獲得することを「possible but not very likely」(不可能ではないが、まずない)と表現しています。

約束は契約。約束に関するナレッジベースの記事は2026年10月下旬に更新されており、内容は具体的です。チェックはおおむね7〜18試合目のどこかでランダムに行われます。約束した出場時間に明らかに届いていない選手は不満を訴え、ワークエシックが下がります。6試合ほどで状況が変わらなければ、さらにダメージを受け、転校の可能性ありとフラグが立ちます。あなたのコーチとしての評判も傷つきます。奨学金の取り消し、約束破り、選手の退部、学業不振による出場資格喪失は、いずれも評判を下げ、トップ近くからの回復には時間がかかります。

Sim AIはセーフティネット。人間のコーチがいないプログラムは、すべて「Sim AI」が運営します。FAQは率直で、AIは人間のようにリクルートするものの「aren’t that smart and should be able to be out-recruited」(それほど賢くないので、リクルートで上回れるはず)と認めています。埋まらなかった奨学金枠はウォークオンで補充されます。古参コーチは2016年にFox Sportsにこう語っています。「don’t be afraid to take a walk on or two rather than sign a mediocre player」(凡庸な選手と契約するくらいなら、ウォークオンを1人か2人取ることを恐れるな)。

最新の変更は2026年10月12日。最初のリクルートサイクルの前にアテンションポイントを設定できる時間が、9時間から丸24時間に延びました。フォーラムのコーチたちは「a great feature! Much better」(素晴らしい機能!ずっといい)と歓迎。リクルートのタイミングに関わる変更なら、リリースノートに独立した1行を設けるべきだと付け加えた人もいました。

試合エンジン

Hoops Dynastyのエンジンは、完全なプレーバイプレーとボックススコアを備えたテキストシミュレーションです。2Dや3Dの観戦画面も、ライブでの介入もありません。試合は夜間(1日2試合のワールドでは午後にも)、正午までに保存した設定でシミュレートされます。プレーバイプレーでは、試合時間のおよそ4分ごとに、各選手のコンディションが色つきの四角で表示されます。ボックススコアは通常のスタッツに加え、ペイント内得点、ターンオーバーからの得点、セカンドチャンスポイント、速攻での得点、ベンチ得点を記録します。

仕組みについてわかっていることは、開発者の発言と更新履歴によるものです。

  • 能力値は効く、プレステージは効かない。2007年の開発者チャットで、開発者は「prestige has no impact on the actual game itself」(プレステージは試合そのものには一切影響しない)、そして「no skills that you can’t see」(見えない能力は存在しない)と書いています。ケガはランダムで、耐久性と重症度は反比例の関係にあるとも述べています。
  • マッチアップは2010年に追加。2010年5月のBleacher Reportの記事は、新エンジンが個々のマッチアップを重視し、デプスチャートにより忠実に従い、耐久性に基づいてケガが発生するようになったと伝えています。サイトの更新ログには、2010年8月28日に「reduced single-game variance」(1試合ごとのばらつきを抑えた)新バージョンのエンジンが入り、疲労の扱いが変わったと記録されています。
  • 調整は何年も続いた。ログには、2011年にFG成功率、アシスト、スティール、リバウンドのマッチアップが変更され、その後、試合終盤のタイムアウトが減らされたことが記されています。旧ログは2020年で止まっています。
  • ホームコートも再現。シュート、リバウンド、ディフェンスが強化されます。各大学の観客効果には、30年分の実際の観客動員データから作られたファンの忠誠度が組み込まれています。
  • システムの理解度が重要。選手は練習と試合を通じて、あなたのセットにおけるオフェンス/ディフェンスIQを身につけます。ナレッジベースによれば、同じシステムで4年間過ごした4年生5人のチームは「very smart」(非常に賢い)一方、シーズン途中でセットを変えると「poor shot selection, unforced turnovers, and missed assignments」(悪いシュートセレクション、不用意なターンオーバー、マークの受け渡しミス)を招きます。

リアルなバスケットボールになっているのか? 2026年11月14日、全10ワールドの公開カンファレンスページすべてからTeam Statsの表を取り出しました。これは各カンファレンスの得点上位5チームを示すもので、攻撃力の高いチームに偏っており、シーズンの進行度もまちまちです。リーグ平均ではなく、あくまで大まかな確認として読んでください。

1試合あたり HD Division I(各カンファレンス得点上位5チーム、1,215件) NCAA Division I 2025-26 NCAA Division I 2024-25
得点 75.0(中央値) 75.9 73.9
FG成功率(%) 46.7 45.2 44.7
3P試投数 19.6 23.3 22.9
3P成功率(%) 36.8 34.1 34.1
FT成功率(%) 71.3 72.4 72.0
ターンオーバー 14.2 11.5 11.8
ファウル 18.4 17.4 16.8
アシスト 16.1 14.1 13.7

目立つ点は2つです。まず、全体の水準は正しい。攻撃寄りのこのサンプルでも得点は実際のD-Iの平均的なチーム並みで、フリースロー成功率もぴたりと一致しています。次に、シュートの構成がやや古風です。エンジンは今の大学バスケより1試合あたり3Pを約4本少なく打ち、成功率は高く、ターンオーバーは2〜3回多い。両極端の幅は広く、3P試投は1試合1.2本から39.3本まで、得点は最大113.2点に達します。これはセットやスライダーがチームのスタイルをどれだけ変えるかを反映しており、まさにそこがポイントです。

ばらつきについては、TarkanianのACCのコーチたち自身が公開チャットで語っています。ある人は「seen some 1-2 rated teams out in the 16s」(第1〜2シードのチームがスウィート16で消えるのを見てきた)と書き、別の人は、自分の最強クラスのチームがスウィート16で負けた一方で「good but not GREAT teams」(良いけれど「すごく」良くはないチーム)がファイナル4に滑り込んだと言っています。一発勝負の3月とは本来そういうもので、フィードバックボードにHoops Dynastyの試合結果への不満は見当たりませんでした。2026年11月にそこで最も声高だったエンジンへの苦情は、Hoops DynastyではなくHardball Dynasty(野球)のプレーオフに関するものでした。

采配と戦術

ここでHoops Dynastyは、予算が10倍あるゲームも含めて、このジャンルの大半を上回ります。

4つのオフェンスと5つのディフェンスを概要、長所、短所とともに説明するHoops 101のページ Hoops 101は戦術のルールブックです。左に4つのオフェンス、右に5つのディフェンスが並び、それぞれエンジンが再現するトレードオフが書かれています。プレスに注目。「On average, pressing teams will be called for more fouls than any other defense.」(平均すると、プレスのチームは他のどのディフェンスよりも多くファウルを取られる)。画像:whatifsports.com/hd/help/hoops101.aspxを編集部がキャプチャ。

オフェンス(4種)。ファストブレイク、トライアングル、モーション、フレックス。ファストブレイクは簡単な得点を取り、相手を消耗させますが、ターンオーバーが増え、スタミナと選手層が必要です。また、スローダウンのテンポを選べないため、試合ごとにテンポを変えたい人には重要な制約です。トライアングルは「doesn’t require great athletes」(優れたアスリートを必要としない)。モーションはパスとボールハンドリングに報いる一方、スター選手を活かしきれません。フレックスはインサイドに大きな存在がいなくてもフロアを広げられますが、パス、スピード、シュート力が求められます。

ディフェンス(5種)。マンツーマン、ゾーン(2-3と3-2の配置)、フルコートプレス、マンツーマンに移行するハーフコートプレス、2-3ゾーンに移行するハーフコートプレス。ゾーンは守備の苦手な選手を隠し、スタミナを節約できますが、オープンな3Pとオフェンスリバウンドを許します。プレスはスティールと試合終盤の相手の疲労を生みますが、「a deep bench of good athletes」(良いアスリートがそろった層の厚いベンチ)が必要です。

効いてくるスライダー:

  • テンポ:自動調整をオンにすることも可能。終盤リードしているアップテンポのチームはエンジンが減速させ、追う展開のスローなチームは加速させます。
  • ディフェンスのポジショニング:+5(ペリメーターを封じる)から-5(ペイントを固める)まで。オプションのハーフタイム修正をオンにすると、相手がどこで得点したかに応じて、シムが最大2ポイント動かしてくれます。
  • オフェンスのシュート配分:各選手に100点満点からポイントを割り振り、ハーフコートオフェンスを誰中心に回すかを決めます。これを、対戦しうる4種類のディフェンスごとに個別に設定します。相手が試合中にディフェンスを変えれば、配分も一緒に切り替わります。すべてゼロのままにするとエンジンが決めますが、その際は「ignoring the opposing team and their defensive style completely」(相手チームとその守備スタイルを完全に無視)します。
  • 3P頻度:チーム単位では試合状況別に+5〜-5、選手単位では相手ディフェンスごとに+2(「always look for the 3」=常に3Pを狙え)から-2(「never… unless it’s a desperation shot」=苦し紛れのシュート以外は打つな)まで。
  • ダブルチーム:「always」(常に)か「if leading scorer」(相手のエースなら)。ダブルチームは必ず誰かをフリーにする、という注意書きつきです。
  • ファウルトラブル:選手ごとに、交代を通常、より強気、より慎重から選べます。
  • 出場時間:目標出場時間の幅、「mopup」(ガベージタイム要員)の役割、ケガ人の「rest」(休養)。どちらかに勝負が決まった試合で控えを多く使うオプションが別にあり、終盤のファウルゲームを決める「Losing Late」タブもあります。

練習が育成そのもの。練習時間を、チームのオフェンスとディフェンス、そして個人の分野に振り分けます。個人分野はコンディショニング、フットワーク、パス、ローポスト、ペリメーター、ドリブル、フリースロー、リバウンド、スタディホール(自習時間)です。公式Player’s Guideは、個人スキルは1項目20分以内、オフェンスとディフェンスはそれぞれ25分以内を推奨しています。標準的なチーム練習の配分は20/20、若いチームは25/25、ベテランなら15/15が目安です。ナレッジベースによると、約7分あればほとんどの能力値は下がらず、ペリメーターとローポストはその半分程度で済みます。

選手ごとの練習時間を9分野、合計130分で振り分ける公式Hoops Dynastyの個人強化プラン画面 個人強化プラン(Individual Improvement Plans):全選手が130分を、スタディホール、コンディショニング、リバウンド、フットワーク、ローポスト、ペリメーター、ボールハンドリング、パス、フリースローに配分し、「Optimize」ボタンもあります。ポイントガードのボールハンドリング87と赤字のローポスト17を見れば、ポストに9分しか割いていない理由がわかります。画像:WhatIfSports/Hoops Dynasty公式ランディングページ。

足りないもの。試合中のライブ采配はなく、タイムアウトや選手交代を操作することもできません。名前のついたプレーやプレイブックはなく、あるのは4つのシステムだけ。ダブルチーム以外に個別のマークを指定することもできません。能力値つきのアシスタントコーチもいません。PCの College Basketball Manager(レビュー)や、2Dのサイドラインを持つTopGM Online(レビュー)と比べると、準備が多く、対応は少ないゲームです。毎日進行するオンラインゲームとしては正しいトレードオフですが、まずいゲームプランは翌日までまずいままということでもあります。

選手と能力値

選手には1〜100の能力値が12項目あります。アスレチック能力、スピード、リバウンド、ディフェンス、ショットブロック、ローポスト、ペリメーター、ボールハンドリング、パス、ワークエシック、スタミナ、耐久性です。フリースローは別枠のレター評価です。ナレッジベースにはそれぞれの説明があります。アスレチック能力は「affects nearly every area of the game」(試合のほぼすべての領域に影響する)。ペリメーターは3Pとミドルレンジのシュートを担当。ワークエシックは成長の速さを決めます。本来と違うポジションで起用しても人工的なペナルティはありません。ボールハンドリングの苦手な選手をポイントガードに置けば、単にそういう選手としてプレーするだけです。

ポテンシャルは、現在の数値にかかわらず、その能力値にどれだけ伸びしろが残っているかを示します。ポテンシャルが「High」なら、20の選手も60の選手も同じだけ伸びる可能性があります。表示は色分けされた帯で、2011年と2014年に改良されました。2026年10月のフォーラムでコーチたちは、赤が成長0〜3ポイント程度、黄が4〜7、黒が約8〜21、青が約22〜28、緑が28以上と整理しつつ、これは公式情報ではないと強調していました。さらにPlayer Roles機能で各能力値に重みをつけた独自の総合評価式を作り、リクルートの検索や比較に使うこともできます。

成長は、ポテンシャル、練習時間、出場時間、ワークエシックで決まります。成長の大半はシーズン中に起こり、一部の選手は「loaf around all summer and actually get worse」(夏の間ずっとだらけて、かえって下手になる)こともあります。1年生から4年生の間に身長が伸びることさえあります。ある分野をおろそかにしたり、ケガをしたりすると能力値は下がることがあります。ワークエシックは練習ではなく、出場時間と先発起用によって変化します。2007年に開発者は、オフシーズンの成長は「is based almost solely on work ethic」(ほぼワークエシックだけで決まる)と書いています。

大学生活も再現。選手にはGPA、スタディホールの時間、中間・期末の成績があり、GPAとSATに基づくWCAAの出場資格ルールがあります。レッドシャツは1回まで、シーズンの20%未満しか出場していなければメディカルハードシップが認められます。転校も起こります。下級生は、自分の評価見込みと学年をもとにプロ転向するかどうかを決めます。

ケガは耐久性によって決まります。健康状態が50%を下回った選手は欠場し、練習もしなくなります。ナレッジベースはHoops Dynastyのケガのロジックを「very low」(非常に控えめ)と表現しており、私たちが読んだフォーラムには、Hardball Dynastyの掲示板に充満しているようなケガへの怒りはまったく見当たりませんでした。

プロのゲームでいうモラルやケミストリーのシステムはありません。その役割を担うのはワークエシックで、約束破り、レッドシャツへの反応、ケガの影響を吸収します。

フロントオフィス:リクルート資金、プレステージ、キャリアの階段

私たちの「フロントオフィス」の評価項目は契約、キャップ、トレードを対象にしていますが、ここにはそのどれもありません。大学だからです。Hoops Dynastyのフロントオフィスとは、次の3つです。

  • リクルート経済:前述のとおり、スカウティング資金、リクルート資金、アテンションポイント。いずれも空いている奨学金枠の数で決まります。
  • プレステージ:数値の範囲を隠したレター評価で、レターが変わらなくても内部の値は動きます。D-IIとD-IIIでは、現在のプレステージ、勝率、スケジュールの強さ、ポストシーズンの成績から毎シーズン更新されます。D-Iでは直近4シーズンを重視し、RPI順位、トップ25の順位、カンファレンス優勝、PITとナショナル・トーナメントでの勝ち上がり、全米制覇をカウントします。さらに、各大学に固定された「traditional power」(伝統的な強さ)と、そのカンファレンスがワールド内で他と比べてどれだけ強いかも考慮されます。
  • あなたのキャリア:大学は、総合的な経験、最近の実績(最大10シーズン)、評判、忠誠度でコーチを採用します。忠誠度はB-から始まり、同じ大学に留まるシーズンごとに上がり、移籍すると下がります。とんとん拍子にステップアップするほど大きく下がります。D-IIIとD-IIのコーチは解任されませんが、D-Iのコーチは解任されることがあり、その前にアスレチックディレクターから警告が来ます。1シーズン休んでも経歴は失われません。

NILも、レベニューシェアリングも、ブースター経済も、トランスファーポータルもありません。これが現代のカレッジバスケと比べたときの最大の欠落です。College Basketball Managerのようなシングルプレイのシムは、今やNIL予算やポータルでの移籍動機まで再現しています。Hoops Dynastyのルールは2021年以前のこのスポーツのものです。2016年のHD 3.0ガイドには、保護観察処分につながりうるブースターからの贈り物への言及がありますが、現行の公式ドキュメントでは確認できなかったため、ここでは扱いません。

ワールドと寿命

10のワールド。Allen、Crum、Iba、Knight、Naismith、Phelan、Rupp、Smith、Tarkanian、Wooden。いずれも伝説的なコーチにちなんだ名前です。各ワールドには984のプログラムがあり、Division Iが27カンファレンス324校、Division IIが23カンファレンス276校、Division IIIが32カンファレンス384校です。大学とカンファレンスには、デューク、ケンタッキー、コンコーディア・オースティンなど実名が使われていますが、統括団体は架空のWCAAで、選手も架空です。カンファレンスの構成には時が止まったままのものもあり、D-Iのリストにはいまだに「PAC 10」が載っています。

分厚い歴史。2026年11月14日、World Selectionページには第161シーズン(Crum)から第241シーズン(Tarkanian)までが並んでいました。各ワールドには全米王者、コーチと大学の記録、選手記録、各賞、NBAドラフトの歴史が残されています。2026年8月からは、コーチのプロフィールに全米優勝の回数も表示されるようになりました。

KnightワールドのDivision IIIカンファレンスの概要。10のSim AIチームの中に人間のコーチが2人 KnightワールドのDivision III、American Southwest Conference。deanod率いるConcordia Austinは32勝0敗、chewchadのTexas Dallasは27勝5敗。残る10のプログラムはすべて「Sim AI」で、ほとんどが負け越しです。これが大半のワールドにおけるD-IIIの現実です。画像:公開World Overviewページを編集部がキャプチャ。

隙間はSim AIが埋める。おかげで人口にかかわらず、どのワールドも回り続けますが、下位ディビジョンは一方的な印象になります。上のカンファレンスでは、人間がコーチする2校のRPIは3位と19位。最も強いSim AIのチームは93位です。

私たちの国勢調査。すべてのワールドの全大学について、コーチの欄を読みました。

ディビジョン プログラム数(10ワールド) 人間がコーチ 割合
Division I 3,240 1,135 35%
Division II 2,760 499 18%
Division III 3,840 537 14%
合計 9,840 2,171 22%

人間のD-Iコーチが最も多かったのはKnight(324校中138校)、最も少なかったのはNaismithとSmith(102校)。D-IIIは384校中、47人(Tarkanian)から63人(Iba)で、カンファレンスあたり平均2人未満です。これは人数ではなくチーム数です。1つのアカウントは各ワールドで1校ずつコーチできるため、実際のコーチの人数はこれより少なくなります。

TarkanianワールドのDivision I ACCの概要。12校中11校が人間のコーチで、順位表、トップ5、選手とチームのスタッツ その反対側。TarkanianのACCは12人中11人が人間のコーチで、Coaches Cornerのチャットは試合ごとの煽り合いであふれています(「the almighty, impenetrable 3-2 zone (-1) claims another victim!」=全能にして鉄壁の3-2ゾーン(-1)がまた犠牲者を出したぞ!)。得点王は1試合12.7本の3Pを打ち、FG成功率48.8%です。画像:公開World Overviewページを編集部がキャプチャ。

寿命こそ、このゲームの最大の武器です。私たちがレビューしたバスケットボール経営ゲームの中で、第240シーズンを超えたワールドを持つものはほかにありません。旧更新ログは2020年で止まりましたが、2024年12月から新チームが定期的にアップデートを出しています。Hoops Dynastyは公式に、より大きな改修の「on the roadmap」(ロードマップに載っている)とされています。ただしエディターやMODはなく、友人同士のプライベートワールドを作ることもできません。

インターフェース、対応プラットフォーム、動作

Hoops Dynastyはどのブラウザでも動き、WhatIfSportsのサーバー上にあるので、ノートPCでもスマホでも同じプログラムを扱えます。ネイティブアプリはありません。WhatIfSportsは2026年3月にSimLeague BaseballのiOSアプリを、7月にAndroid版をリリースしました。運営チームは、ダイナスティ系のゲームも長期的なモバイル計画に含まれているものの「much larger projects that will take more time」(はるかに大規模なプロジェクトで、もっと時間がかかる)としています。サイトは英語のみです。

ページは昔ながらのASP.NET製で、オレンジのヘッダー、情報の詰まった表、50以上の行き先を持つクイックジャンプのドロップダウンが並びます。モバイル対応は実用レベル。2016年のHD 3.0でリクルートが「more mobile-friendly」(よりモバイル向け)になり、2025年2月にはモバイル版HDページのハンバーガーメニューが修正されました。キャプチャ中の読み込みは高速でした。シミュレーションはサーバーが決まった時間にすべて処理するため、シム速度は問題になりません。

ヘルプの出来にはむらがあります。Zendeskのナレッジベースは最新で、2026年に更新された記事もあります。一方でPlayer’s Guideは、2016年のHD 3.0で廃止されたリクルートの仕組み「dropdowns」をいまだに説明しており、2.0時代の予算も載ったままです。新人コーチが素直に読めば混乱するでしょう。その穴を埋めているのが、フォーラムのメンターリストとDiscordです。

Hoops Dynasty Player’s Guideの導入部と「Choosing a World」の章 Player’s Guideは今もワールド選びとセットについての最良の入門書です(「switching sets you virtually assure yourself at least one, and quite possibly two, very rough seasons」=セットを変えれば、少なくとも1シーズン、ことによると2シーズン、非常に苦しい時期を迎えることはほぼ確実)。ただし一部は2016年のリクルート大改修より前の内容です。画像:whatifsports.com/hd/help/guide.aspxを編集部がキャプチャ。

2025年2月から、SportsHubからの移行に伴い、ログインは新しい認証システムで行われています。当初はApple IDでのサインインに対応しておらず、FacebookログインもAPIの問題で一時的に使えなくなりました。セーブデータの心配は無用です。すべてサーバー側にあります。

課金モデルを項目ごとに検証

Hoops Dynastyはシーズンごとの課金制です。購入済みシーズンのプールから更新し続けない限り大学を維持できないため、私たちはこれをサブスクリプションに分類しています。購入ページはログインが必要なため、現在の価格は確認できませんでした。以下は公開情報で検証できたすべてです。

項目 価格/内容 得られるもの 出典と時期
1シーズン 12.95ドル(最後の公開価格) 1つのワールドの1チームで1シーズン ナレッジベースのPayPalの例、フォーラム(2016年2月)
5シーズンパック 59.95ドル(1シーズン11.99ドル) プールに5シーズン フォーラムでの計算(2016年2月)
10シーズンパック 1シーズン約10ドル プールに10シーズン フォーラム(2016年2月、概算)
シーズン途中参加 現行シーズン無料 次シーズンの予約が必要(取り消し不可) 公式(2025年11月)
ポストシーズンのクレジット 3/5/10/15/20ドル 1回戦、2回戦、スウィート16、エリート8、ファイナル4で敗退した場合 ナレッジベース
リワードポイント 準優勝4,000、優勝6,000 リワードセンター ナレッジベース
ポストシーズン不出場割引 次シーズン約1ドル引き 残念賞 Player’s Guide
クレジットの上限 購入額の最大50% 2026年3月24日から 公式フォーラム
プロモコード 15%(MARCHMADNESS25/26)、20%(HD2025)、復帰コーチは50% 期間限定 公式フォーラム(2025-26年)
PayPalでの直接支払い 手数料1ドル 代替の支払い方法 ナレッジベース

1シーズンは時間に換算するといくらか。12.95ドルなら、1日1試合のワールドの47日間のシーズンは30日あたり約8.27ドル。1日2試合のワールドの29日間のシーズンなら30日あたり約13.40ドルです。パックを使えば下がりますし、ポストシーズンで深く勝ち進めば、次のシーズン代のかなりの部分をまかなえます。

公平性。お金で買えるのは席であって、能力値ではありません。選手を強くしたり、リクルートの確率や予算を上げたりする購入は一切なく、同じディビジョンのコーチは全員が同じリソースの計算式に従います。ガチャも、スタミナ制も、見た目のアイテムもありません。注意点は2つ。2026年3月からクレジットは購入額の半分までしか使えなくなり、大量の残高を持つベテランの一部には痛手となりました。また、報酬体系そのものにも議論があります。2025年1月、あるコーチがフィードバックボードで、トーナメントの報酬は気前が良すぎるので、カンファレンス優勝や低プレステージ校の再建に重点を移すべきだと主張しました。運営は2025年4月、「no rug pulls」(はしごを外すようなことはしない)形での「revamped credit system」(クレジット制度の刷新)に取り組んでいると表明。2026年8月までに実施された修正は、期限切れ間近のクレジットから先に使われるようにする、というものでした。

アップデート履歴とロードマップ

時期 バージョン/出来事 変更点
2004年 サービス開始 WhatIfSportsのオンライン・カレッジバスケ監督シム(リリース年はGM Gamesによる)
2006年1月 リクルートのルール 5サイクル以内に奨学金をオファーしないとリクルートの効果が薄れる仕様に。WCAAの出場資格を追加
2007年11月 開発者チャット 開発者が能力値、ケガ、エンジン、リクルートを解説
2010年8月 新エンジン 1試合ごとのばらつきを抑制、新しい疲労効果。マッチアップと耐久性に基づくケガ
2011年2〜3月 エンジン調整 FG成功率の低下、アシストとスティールの増加、リバウンドのマッチアップ、終盤のタイムアウト削減
2012年6月 采配メニュー Player Roles、アーリーエントリーとレッドシャツのロジックを改修
2014年4〜6月 データとモバイル 色分けされたポテンシャル、能力値の履歴、Draft Big Board、モバイル用メニュー
2015年2月 更新 シーズンのプール、手動更新と自動更新
2016年8〜9月 HD 3.0 リクルートの大改修:アテンションポイント、スカウティングレベル、ビジット、サインの志向。dropdownsを廃止
2020年4月 旧ログ最後の記載 更新の抜け穴をふさぐ
2022年6月 Knightの障害 シーズン切り替えに失敗。ワールドは復旧したが、2日分の設定が消失
2024年12月 新オーナー インフラをSportsHubから移行
2025年1〜2月 決済とログイン Stripe決済、新ログインシステム
2025年3月 新ランディングページ HDのランディングページを刷新、マーチ・マッドネスの広告キャンペーン
2025年8月 利便性向上 Clear All AP、Clear Depth Chart、リクルートメモ、プレーバイプレーの修正
2025年11月 Join Any Time どのワールドにもシーズン途中で参加可能に。現行シーズンは無料
2026年3月 クレジットの方針 クレジットの使用を購入額の50%までに制限
2026年4月 更新の修正 更新設定の解除が再び可能に
2026年8月 スカウティングと歴史 スカウティングレポートにセット別IQ評価、ワールド日程にドラフト日、リワードレース、コーチプロフィールに全米優勝回数、クレジットのバグ修正
2026年10月 リクルートの受付時間 最初のリクルートサイクル前のアテンションポイント設定を24時間に。コーチのアバター。カンファレンスチャットから自動の求人スパムを除去

Hoops DynastyとSimLeague Baseballのアップデートを列挙した、2026年10月12日付のWhatIfSports Critical Newsフォーラムの投稿 Hoops Dynastyの最新パッチノート。リクルートサイクル1に向けた24時間のアテンションポイント設定枠、コーチのアバター、カンファレンスチャットからの求人スパムの除去。小さな変更ですが、実際にプレーしているコーチに向けたものです。画像:公式フォーラムを編集部がキャプチャ。

ロードマップ。2026年7月、運営チームはWISのオリジナル開発メンバーの一部をパートタイムで呼び戻し、まずはHardball Dynastyから着手しました。Hoops Dynasty、Gridiron Dynasty、SimLeagueの各ゲームも「are all on the roadmap」(すべてロードマップに載っている)としています。それ以上の、HDに特化した公開ロードマップはありません。

2024年12月から2026年10月までのアップデートスレッドが固定表示されたWhatIfSports Critical Newsフォーラム Critical Newsフォーラムこそ本当の更新履歴です。2020年に沈黙した旧ログのあと、2024年12月からはおおむね1〜2か月に1度のペースでアップデートが出ています。画像:公式フォーラムを編集部がキャプチャ。

プレイヤーの声

アプリストアにもSteamにもページがないので、ストアの評価はありません。GM Gamesでは10票でユーザー平均8.3。それ以外の評判は、公式フォーラム、フィードバックボード、ワールドページの公開チャットにあります。

コーチたちが愛しているところ:

  • 試合ごとの戦略。全米制覇5回のコーチはFox Sportsに「I really like the game to game strategy」(試合ごとの戦略が本当に好きだ)と語りました(2016年6月)。いちばん好きなのはD-IIで、その理由は「teams have strengths and flaws, which makes the game planning interesting」(どのチームにも長所と欠点があるから、ゲームプランが面白くなる)からだそうです。
  • 長い時間軸。2010年のBleacher Reportは端的にこう書いています。「A Hoops Dynasty is not created in season one or two.」(Hoops Dynastyの王朝は1年目や2年目にはできない)
  • 人間同士のライバル関係。2026年11月、TarkanianのACCのチャットには「GG Smorse! Not looking forward to the return game on your court」(GG Smorse! そっちのホームでのリターンマッチは気が重いよ)や「No rest for the weary in ACC this season.」(今季のACCに休む暇なし)といった書き込みがありました。
  • 最近のアップデート。2026年8月のセット別IQ評価には「Scouting IQ is a welcome addition, thank you.」(スカウティングのIQはありがたい追加、感謝)。2026年10月のリクルート受付時間の変更には「That’s a great feature! Much better.」(素晴らしい機能!ずっといい)。
  • メンター文化。フォーラムには今も、得意分野別のコーチのメンターリストが固定表示されています(「D2 specialist」=D2のスペシャリスト、「D1 rebuilds」=D1の再建、「loves the zone」=ゾーン好き)。

コーチたちが批判しているところ:

  • エリート級リクルートが多すぎ、頂点が閉ざされている。2016年の同じインタビューで、最大の不満として挙がったのは毎年「at least half a dozen or more near perfect DI recruits」(ほぼ完璧なD-I級リクルートが少なくとも6人以上)いることで、名門プログラムに採用されるのは「near impossible」(ほぼ不可能)とも語っていました。
  • コミュニケーション。2026年10月、あるコーチは、リクルートのタイミングに関わる変更なら「it’s own line in the notes about updates」(アップデートノートに独立した1行)を設けるべきだと書きました。
  • 退屈さ。あるベテランは2026年10月、長くなった第1リクルートサイクルを、旅行中を除けば「tedious」(退屈)だと評しました。
  • 報酬のバランス。2025年1月の機能要望は、トーナメントのクレジット報酬は気前が良すぎるので、カンファレンス優勝や低プレステージ校の再建に報いるべきだと主張しています。
  • 急な学習曲線。2026年10月、空いた奨学金枠がゼロの新人コーチに対し、フォーラムの常連は、そのシーズンは他のD-I校とリクルートで張り合おうとすらしないよう助言していました。

既知の問題とバグ

  • ワールドの切り替えが失敗することがある:2022年6月、Knightワールドがシーズン切り替え時に壊れました。スタッフがバックアップから復旧しましたが、2日分のラインナップと設定の変更が失われました。
  • 古いヘルプ:Player’s Guideは今も2016年以前のリクルート(「dropdowns」)と古い予算を説明しています。旧サイト更新ログは2020年4月で止まっています。
  • ログイン移行時のトラブル(2025年):2025年2月の切り替え時にはApple IDでのサインインに非対応、Facebookログインが一時的に故障し、一部のコーチはアカウントのメールアドレスにアクセスできなくなっていました。
  • モバイルのサイトメールの誤通知:2025年5月に修正。
  • 更新設定を解除できない:シーズン途中に引き継いだのではないチームで発生、2026年4月に修正。
  • クレジットの消費順が誤っていた:期限切れ間近のクレジットから先に使うよう、2026年8月に修正。
  • カレンダーの不整合:2026年10月、早期のアテンションポイント設定枠がリクルート期間1には適用されるのに期間2には適用されないことにコーチたちが気づきました。バグなのか仕様なのかは不明です。
  • わかりにくい資格表示:2026年11月、TarkanianのACCのチャットで、あるコーチがレッドシャツにした選手のプロフィール上の学年表示がまったく理解できないと報告していました。

最初のシーズンのためのヒント

  1. 空きポストの数でワールドを選ぶ:Player’s Guideによれば、D-IIIの空きが多いほど人間が少なく、静かなワールドのほうが穏やかなスタートになります。私たちの調査日には、人間のD-IIIコーチが最も多かったのはIba(63人)、最も少なかったのはTarkanian(47人)でした。
  2. 契約前に大学のセットを確認:一覧に載っているセットは、その大学のワールドでの初年度を反映しているだけなので、チームページを見ましょう。オフェンスやディフェンスを変えると、選手が新しいシステムを覚えるまで1〜2シーズン苦しむことになります。
  3. ファストブレイクはテンポが固定される:相手に応じてペースを変えたいなら要注意。ガイドが警告しているとおり、ファストブレイクではスローダウンを選べません。
  4. シュート配分はディフェンスごとに設定:すべてゼロのままにしてはいけません。エンジンが相手のディフェンスを無視してしまいます。
  5. 東部時間の正午までに保存:東部時間12時以降の変更は、次の試合に反映されないことがあります。
  6. 守れる約束だけをする:約束のチェックは7〜18試合目のどこかでランダムに行われ、破ればワークエシックが下がり、選手を失うかもしれず、評判にも響きます。
  7. 練習には上限を:個人分野は1項目20分前後以下、チームのオフェンス/ディフェンスは25分前後以下に。能力値が落ちないよう各分野に約7分(ペリメーターとローポストはその半分)を確保し、GPAの低い選手にはスタディホールを。
  8. RPIを意識した日程づくり:アウェーでの勝利は1.4、ホームでの勝利は0.6としてカウントされます。ガイドは、4年生の人数が同じくらいの、人間がコーチするチームと対戦を組むことも勧めています。
  9. ダメな奨学生よりウォークオン:空いた奨学金枠は翌シーズンに戻ってきますが、凡庸な選手を取れば4年間枠がひとつふさがります。
  10. 助けを求める:フォーラムのメンターリストと、2026年11月14日時点で約1,300人が参加する公式Hoops Dynasty Discordこそ、このゲームの本当のマニュアルです。

ライバル作品との比較

Hoops Dynasty Hardwood Online College Basketball College Basketball Manager BuzzerBeater Basketball GM
舞台 大学、D-I/II/III 大学 大学 欧州型クラブ NBA型
対戦相手 人間+Sim AI 人間+ボット AI 人間+ボット AI
プラットフォーム ブラウザ ブラウザ Windows ブラウザ ブラウザ、Android
料金体系 シーズンごとに課金 無料 有料 無料+サブスク 無料+広告
大学/データ 実名、選手は架空 実名 架空 架空 架空または実在選手
進行ペース 1日1〜2試合 毎日 即時 毎週決まった曜日 即時
戦術 オフェンス4種、ディフェンス5種、スライダー ディフェンス3種+ゲームプラン オフェンス2種、ディフェンス2種+プレス 戦術+努力度 出場時間のみ
NIL/ポータル なし なし あり 該当なし 該当なし
  • Hardwood Online College Basketballは最も近いライバルです。無料、ブラウザ型で、実在の大学名と昇降格があります(レビュー)。
  • College Basketball Managerはシングルプレイの現代的な答えで、NILとトランスファーポータルを備えていますが、人間のライバルはいません(レビュー)。
  • BuzzerBeaterはクラブバスケの長寿オンライン経営ゲームで、基本無料、任意のサポーター向けサブスクがあります(レビュー)。
  • Basketball GMは今も最高の無料フロント経営シムですが、大学モードはなく、采配要素もほぼありません(レビュー)。
  • Hoop Landには実際にプレーできる大学リーグがあり、レトロな2Dでオフラインで遊べます(レビュー)。
  • Swish & Dunkは毎日試合がある無料のオンラインクラブ経営ゲームです(開示:当サイトの創設者が開発)(レビュー)。

編集部の結論

Hoops Dynastyは忍耐のゲームです。1回のプレイでも、1シーズンでも、小手先のテクニックでも勝てません。勝ち方は本物のプログラムの作り方と同じです。4年単位のリクルートクラス、1年生のころから選手たちが練習してきたシステム、そして2つ隣の州にいる5つ星の高校生が電話に出てくれるだけの評判。うまく回り始めたときの手応えはこのジャンルの何にも勝ります。トーナメントで打ち負かした相手のコーチは生身の人間で、そのことをずっと覚えているからです。

それは同時に、2026年におけるこのゲームの弱点でもあります。最大の資産である「ほかの人間」が、新人の行けない場所に集中しているのです。煽り合うライバルでいっぱいのD-Iパワーカンファレンスは、采配を振るうには最高の場所です。しかし新人が必ずスタートする、人間がもう1人しかおらずSim AIのプログラムが10校並ぶD-IIIのカンファレンスは、もっと孤独で、腕試しの場としての説得力も劣ります。ペイウォールがそれに拍車をかけます。ログインしなければ正確な価格もわからないシーズンに、お金を払わなければならないのです。大学バスケのモデルはNILとポータル以前で凍りついており、ヘルプページ同士が矛盾しています。2024年以降の新オーナーによる着実なアップデートは楽観視できる確かな理由で、リクルートの利便性向上に力を入れている点も正しい方向です。

私たちの要望リスト:シーズン価格を公開ランディングページに表示すること。D-IIIの最初の1シーズンを無条件で無料にして、86%がSim AIの階層を「通行料」ではなく「チュートリアル」にすること。Player’s GuideをHD 3.0向けに書き直すこと。投票で希望したワールド向けに、オプションのトランスファーポータルとNILの層を追加すること。コミッショナーがプライベートワールドを運営できるようにすること。そして、長らく約束されてきたモバイルアプリを作ること。

見送るべき人:トレードやキャップの計算表を求める人、1日1回のログインを続けられない人、そしてモダンなUIがないとゲームを楽しめない人。それ以外の、アットラージ枠の選考で一度でも熱くなったことのあるすべての人は、少なくとも1シーズン、指揮を執ってみるべきです。

出典

公式(WhatIfSports)

コミュニティ

メディアと専門サイト

ストアと名称の確認

データ

項目別の分析

  1. 試合エンジン

    比重 20%7.0

    20年かけて調整されてきたプレーバイプレー型のシム。全10ワールドの全D-Iカンファレンスから得点上位5チームを抽出すると、中央値は75.0点、FG成功率46.7%、3P試投19.6本。実際の2025-26シーズンD-Iは75.9点、45.2%、23.3本でした。ターンオーバーは多め(14.2対11.5)です。

  2. 采配と戦術

    比重 11%8.5

    このゲーム最大の強み。4つのオフェンス、5つのディフェンス、自動調整つきのテンポ、ハーフタイム修正つきで+5〜-5のディフェンスポジショニング、ダブルチーム、チーム単位と選手単位の3P頻度、ファウルトラブル時のルール、目標出場時間、相手ディフェンス別のシュート配分まで設定できます。

  3. 選手と育成

    比重 16%8.0

    1〜100の能力値12項目とフリースローの評価、色の帯で示されるポテンシャル、4段階のスカウティングレベル、セットごとのオフェンス/ディフェンスIQ、約束、学業、レッドシャツ、メディカルハードシップ、NBAへのアーリーエントリー。ワークエシック以外にモラルやケミストリーのモデルはありません。

  4. フロント業務とサラリーキャップ

    比重 13%6.0

    サラリーキャップも契約もトレードもありません。ここは大学だからです。経済の中心は、空いている奨学金枠の数で決まるリクルート資金、スカウティング資金、アテンションポイント。そして実績、経験、評判、忠誠度で大学がコーチを選ぶ就職市場です。NILもトランスファーポータルもありません。

  5. リーグと世界観

    比重 9%8.0

    10のワールドそれぞれにD-I、D-II、D-IIIがあり、架空の統括団体WCAAの下で実在の大学名とカンファレンスが使われています。RPI、トップ25、64校のナショナル・トーナメント、32校のポストシーズン・インビテーショナル、各賞、記録、NBAドラフトまで完備。空いたポストはすべてSim AIが埋めますが、意図的に弱く作られています。

  6. UI と操作性

    比重 9%5.5

    昔ながらのASP.NETページに情報密度の高い表、モバイル対応のメニュー。ネイティブアプリはなく、ヘルプの一部は2016年以前のルールのままです。Clear AP、Clear Depth Chart、リクルートメモといった最近の利便性向上は効いています。英語のみ。

  7. やり込み度

    比重 6%9.0

    各ワールドは第161〜241シーズン。コーチとしてのキャリアは数十年に及び、プレステージは4シーズンかけて更新され、新しい運営会社は2024年12月から定期的にアップデートを出しています。

  8. ビジネスモデル

    比重 6%6.5

    シーズン単位の課金制。最後に公開された1シーズンの価格は12.95ドルで、1日1試合のワールドなら30日あたり約8ドル。パックやプロモコードで安くなり、途中参加したシーズンは無料です。ポストシーズンで得たクレジットで購入額の最大50%をまかなえます。能力値をお金で買う手段は一切ありません。

  9. マルチプレイ環境

    比重 9%7.5

    人間がコーチを務めるチームは9,840中2,171(22%)。内訳はD-Iが35%、D-IIが18%、D-IIIが14%でした。D-Iのパワーカンファレンスはほぼ全員が人間ですが、D-IIIはカンファレンスあたり平均2人未満。公式Discordのメンバーは約1,300人で、フォーラムもまだ活発です。

各項目の加重平均:7.3

機能

ゲームタイプ

ジャンル
オンライン経営
あなたの立場
ヘッドコーチ, GM(ゼネラルマネージャー)
選手とチーム
実在(ライセンスなし)
リーグ構成
大学

試合エンジン

シミュレーション方式
ポゼッションごと
試合の見せ方
ボックススコア, テキスト速報
試合中の采配(タイムアウト、交代)
なし
疲労
あり
ファウルとファウルトラブル
あり
ホームコートアドバンテージ
あり

采配と戦術

オフェンスシステム
4
ディフェンスシステム
5
ゾーンディフェンス
あり
オールコートプレス
あり
ローテーションと出場時間
あり
個別の選手への指示
あり
相手チーム対策
あり
チーム練習
あり
個別トレーニング
あり

選手

選手の能力項目数
12
隠れたポテンシャル
あり
成長と衰え
あり
ケガ
あり

ロスター編成

ドラフト
なし
スカウティング(隠し能力)
あり
フリーエージェント
なし
契約交渉
なし
移籍市場
なし
トレード
なし

フロントと経営

解任されることがある
あり
他クラブからのオファー
あり

リーグと世界観

昇格・降格
なし
シーズンアウォード
あり
リーグの歴史と記録
あり
ニュースとメディア
あり
ゲーム内エディター
なし

オンラインとマルチプレイ

マルチプレイの形式
常時稼働のオンラインワールド
試合スケジュール
1日1試合
他プレイヤーと共通の移籍市場
あり
非アクティブなチームは AI が運営
あり
他プレイヤーとの親善試合
あり
チャットとフォーラム
あり

プラットフォームと技術

オフラインでプレイ可能
なし
クラウドセーブ
あり
クロスプラットフォームでの進行共有
あり
アカウント必須
あり
対応言語数
1

マネタイズ

収益モデル
任意のサブスクリプション

よくある質問

Hoops Dynasty は無料ですか?

いいえ、Hoops Dynasty をプレイするにはサブスクリプションが必要です。

Hoops Dynasty はどのプラットフォームで遊べますか?

Hoops Dynasty は ブラウザ で遊べます。

Hoops Dynasty はマルチプレイに対応していますか?

はい、Hoops Dynasty はオンラインマルチプレイのゲームで、ほかのプレイヤーのチームと競い合います。

Hoops Dynasty には実在の選手やチームが登場しますか?

Hoops Dynasty には実在の選手が登場しますが、公式ライセンスはありません。

Hoops Dynasty はオフラインで遊べますか?

いいえ、Hoops Dynasty はインターネット接続が必要です。

Hoops Dynasty の開発元は?

Hoops Dynasty の開発元は WhatIfSports です。

Hoops Dynasty はプレイする価値がありますか?

ウェブで遊べる中で最も奥深いカレッジバスケの采配シムです。4つのオフェンス、5つのディフェンス、相手ディフェンス別のシュート配分、練習時間の割り振り、そして人間同士のリクルート合戦。古びたページ、過疎気味のD-III、ログインしないと見えない価格が足を引っ張りますが、1シーズンは試す価値があります。 (7.3/10)

Hoops Dynasty に代わるおすすめのゲームは?

Hoops Dynasty の代わりにおすすめなのは BuzzerBeater (7.9/10)、Hardwood Online College Basketball (7.6/10)、TopGM Online (7.6/10) です。