Hoops Dynasty
Veinte años después, sigue siendo la carrera de entrenador universitario más pura online: recluta contra humanos, prepara cada partido, sube de D-III a D-I.

Nota
El veredicto
La capa de coaching universitario más profunda de la web: cuatro ataques, cinco defensas, reparto de tiros por defensa, minutos de entrenamiento y una guerra de reclutamiento contra otros humanos. Páginas anticuadas, una D-III casi vacía y un precio oculto tras el login lo lastran. Merece una temporada.
Lo bueno
- Un plan de partido de verdad: 4 ataques, 5 defensas, ritmo, posicionamiento defensivo, dos contra uno y reparto de tiros según la defensa rival
- Reclutamiento contra entrenadores reales, con puntos de atención, niveles de scouting, visitas a casa y al campus y promesas que se pagan caras
- Todos empiezan en Division III y tienen que ganarse los banquillos de D-II y D-I; en D-I te pueden despedir
- Diez mundos persistentes con nombres reales de universidades y conferencias, algunos por encima de su temporada 240
- Planes de entrenamiento que marcan la progresión, además de notas académicas, redshirts y salidas anticipadas a la NBA
- Vuelve a tener mantenimiento activo desde 2025, con mejoras de calidad de vida hasta octubre de 2026
Lo malo
- La Division III, donde empieza todo el mundo, está en torno a un 86% en manos de la Sim AI en los diez mundos que contamos
- El precio actual de la temporada solo se ve tras iniciar sesión; la última cifra pública es de 12,95 dólares
- Ni NIL ni transfer portal: su modelo universitario es anterior al baloncesto universitario actual
- Páginas ASP.NET viejas y densas, sin app nativa
- Los ajustes deben estar guardados antes del mediodía (hora del Este de EE. UU.); no se puede intervenir cuando los partidos se simulan de madrugada
- Cambiar de sistema ofensivo o defensivo hunde al equipo durante una o dos temporadas
Para quién es
- Aficionados a la NCAA que disfrutan del reclutamiento tanto como de ganar
- Entrenadores a los que les gusta retocar sistemas, ritmo y minutos antes de cada partido
- Jugadores pacientes que entran una vez al día y piensan en ciclos de cuatro años
Quién debería evitarlo
- Quien busque unos despachos de NBA con traspasos, contratos y tope salarial
- Quien necesite interfaces modernas, apps móviles o juego sin conexión
- Quien espere dinero NIL, transfer portal o licencia oficial de la NCAA
Cada mes de marzo, millones de personas en Estados Unidos se convencen de que podrían llevar a una mid-major hasta el Sweet 16. Hoops Dynasty lleva desde 2004 tomándoles la palabra. Te contratan como primer entrenador de un programa de Division III en uno de los diez mundos online persistentes. A partir de ahí reclutas a chavales de instituto contra personas reales, repartes los minutos de entrenamiento, eliges ataque y defensa, fijas la rotación y rezas para que tu calendario fuera de casa te dé suficiente RPI para una invitación at-large. Gana lo suficiente y quizá un director deportivo de D-II te coja el teléfono. Gana más y podrías acabar en el banquillo de Duke o North Carolina, con otro humano enfrente cada noche.
No es bonito y no es nuevo. Sus páginas parecen de 2010, no hay app y el precio actual está escondido detrás de un login. Pero no conocemos ningún otro mánager de baloncesto que haga la preparación de los partidos tan concreta ni el reclutamiento tan competitivo. No estás ganando a una IA. Estás ganando al tipo que vive dos estados más allá y lleva nueve temporadas construyendo una dinastía en D-II. Ese es todo el encanto del juego, y en algunas zonas de él ese tipo cada vez es más difícil de encontrar.
La página de inicio de 2025 vende toda la fantasía en un párrafo: presupuesto limitado, cientos de entrenadores rivales, tu RPI y la plaza automática. Imagen: captura propia de whatifsports.com/hd.
En pocas palabras
- Juégalo si te encanta el reclutamiento del baloncesto universitario y quieres que tus rivales sean humanos que se acuerdan de lo que les hiciste el pasado marzo.
- Juégalo si te gusta trastear: pocos juegos te dejan fijar un reparto de tiros distinto para cada defensa que te puedas encontrar.
- Olvídalo si quieres unos despachos de NBA. No hay traspasos, ni contratos, ni tope salarial, porque en la universidad no existen.
- Piénsatelo dos veces si solo te interesan la D-III o la D-II. Es donde empieza todo el mundo y está gestionada sobre todo por la máquina: en los mundos que contamos, cerca del 86% de los programas de D-III no tenía entrenador humano.
Qué juego es este y cómo lo hemos investigado
El lector que nos pidió este análisis escribió «Hoops Dinasty». Revisamos las alternativas. Hoop Dynasty: Rise of a Legend es un juego de carrera de baloncesto para un jugador en Steam, pero todavía no ha salido: su página en la tienda indica el 9 de diciembre de 2026. En Roblox también hay una experiencia de baloncesto llamada Hoop Dynasty. Ninguno de los dos es un juego de gestión con trayectoria. Hoops Dynasty, de WhatIfSports, es el veterano simulador online de entrenador universitario al que se refieren los jugadores de mánagers de baloncesto con ese nombre, así que este análisis trata sobre él.
No hemos jugado una temporada. Hoops Dynasty exige una cuenta y una temporada pagada (o reservada), y nuestras normas prohíben crear cuentas o comprar nada. En su lugar:
- Capturamos todas las páginas públicas con Chrome headless el 14 de noviembre de 2026: la página de inicio, la de World Selection, las páginas de World Overview, Hoops 101, la Player’s Guide, las FAQ y la base de conocimiento de WhatIfSports.
- Hicimos un censo de los diez mundos. Las páginas de World Overview son públicas y muestran el entrenador de cada universidad, conferencia por conferencia. Leímos las 82 páginas de conferencia de cada mundo, 820 páginas en total, y contamos entrenadores humanos frente a Sim AI.
- Extrajimos estadísticas de equipo de esas mismas páginas (los cinco equipos más anotadores de cada conferencia) para contrastar el motor con las medias reales de la NCAA de Sports-Reference.
- Leímos el rastro oficial de actualizaciones. Es decir, el foro «Critical News» de WhatIfSports de diciembre de 2024 a octubre de 2026, el registro histórico de actualizaciones hasta 2006, la guía de HD 3.0 de 2016 y el tablón de sugerencias.
- Recopilamos la opinión de los jugadores en los foros oficiales, el chat público «Coaches Corner» de las páginas de cada mundo, una entrevista de Fox Sports a un usuario en 2016, prensa más antigua, GM Games y los datos públicos de invitación del Discord oficial.
Las dos imágenes oficiales de pantallas del juego, una ficha de recluta y el planificador de entrenamientos, proceden de la página de inicio de Hoops Dynasty y se acreditan como tales. Todo lo demás son capturas propias de páginas públicas. Este análisis no tiene bloque testing porque no hemos dirigido ningún partido.
Una temporada, paso a paso
Hoops Dynasty funciona con un calendario fijo en cada mundo. Tres mundos (Knight, Phelan y Tarkanian) juegan dos partidos al día; los otros siete, uno. La base de conocimiento oficial divide así una temporada:
| Fase | Mundos de 1 partido/día | Mundos de 2 partidos/día | Qué haces |
|---|---|---|---|
| Preparación | 1 día | 1 día | Fijar rotación, plan de entrenamiento y planes de partido |
| Amistosos (se abre el scouting) | 2 días | 2 días | Hasta dos amistosos contra cualquier división; empezar a seguir a los reclutas del año siguiente |
| Temporada regular + Periodo de reclutamiento 1 | 28 días | 14 días | Jugar partidos de conferencia y fuera de ella mientras reclutas |
| Torneo de conferencia | 4 días | 2 días | Luchar por la plaza automática |
| Torneo Nacional + Postseason Invitational | 6 días | 4 días | NT de 64 equipos, PIT de 32 |
| Periodo de fichajes de entrenadores | unos 3 días | unos 3 días | Optar a banquillos; las universidades te contratan o te rechazan |
| Periodo de reclutamiento 2 (se cierra el scouting) | 3 días | 3 días | Cubrir las becas que se liberaron tarde |
| Total | unos 47 días | unos 29 días |
Todo el calendario en una tabla: en un mundo de un partido al día, el periodo de reclutamiento 1 dura los 28 días de temporada regular, así que reclutas y entrenas a la vez. Imagen: captura propia de la base de conocimiento de WhatIfSports.
Cómo entrar. Eliges un mundo en la página World Selection. El 14 de noviembre de 2026, nueve de los diez mundos ofrecían el botón «Reserve A Team» y Crum no admitía entrenadores nuevos. Los entrenadores nuevos empiezan siempre en Division III. Desde noviembre de 2025 puedes entrar en cualquier mundo a mitad de temporada: la temporada en la que entras es gratis, pero tienes que reservar (comprar) la siguiente, y esa reserva «no se puede deshacer» («can’t be undone»). En un mundo en marcha puedes reservar un equipo que pasa a ser tuyo cuando cambia la temporada. Si no hay nada abierto para lo que estés cualificado, entras en una lista de espera por orden de llegada.
Diez mundos el 14 de noviembre de 2026, de la temporada 161 (Crum) a la 241 (Tarkanian). La columna «Qualified Jobs» lo dice todo: entre 321 y 337 de los 384 banquillos de Division III libres en cada mundo. Imagen: captura propia de whatifsports.com.
Pretemporada. Fijas un plan de entrenamiento y una rotación, eliges sistemas ofensivo y defensivo (o mantienes los de la universidad) y programas hasta dos amistosos. Los partidos fuera de conferencia se programan con una temporada de antelación mediante desafíos a otros equipos. La base de conocimiento indica que los partidos se simulan entre las 2 y las 4 de la madrugada (hora del Este) en los mundos de un partido, con los amistosos de 14:00 a 16:00. Los mundos de dos partidos juegan uno por la tarde y otro de madrugada. Los ajustes deben estar guardados antes del mediodía (hora del Este) para contar en el siguiente partido.
Temporada regular y reclutamiento. Es la larga parte central del año y el corazón del juego. Entre partido y partido ajustas ritmo, reparto y minutos, lees las estadísticas y el jugada a jugada y sigues el RPI y el Top 25. Al mismo tiempo gastas puntos de atención y dinero en reclutas. Más o menos entre los partidos 7 y 18, los jugadores a los que prometiste minutos o titularidades comprueban si cumpliste tu palabra. Llegan los informes académicos de mitad de curso, y los jugadores por debajo de 2,0 de GPA quedan inelegibles.
Postemporada. Los ganadores de los torneos de conferencia obtienen plaza automática para un Torneo Nacional de 64 equipos: 27 plazas automáticas y 37 at-large en D-I, 23 y 41 en D-II, 32 y 32 en D-III. Los 32 equipos siguientes van al Postseason Invitational. Los equipos at-large necesitan al menos un balance del 50%; los del PIT, al menos un .425. La selección y los cabezas de serie puntúan cada partido según resultado, RPI del rival, ranking del rival, diferencia y si fue en casa, fuera o en pista neutral. También miran los diez últimos partidos y el torneo de conferencia.
Fuera de temporada. Los seniors se gradúan. Los underclassmen deciden si se presentan al draft de la NBA, y un equipo puede perder como máximo seis jugadores entre graduaciones y salidas anticipadas. Se abre el periodo de banquillos: puedes optar a cualquiera, y tu agente valora cada vacante de «Not Qualified» a «Over Qualified». Después, un segundo periodo de reclutamiento más corto cubre las becas que se liberaron tarde. Antes del cambio de temporada tienes que tener una temporada reservada, a mano o mediante la renovación automática desde tu bolsa de temporadas compradas. Si no, pierdes tu universidad.
Reclutamiento: el juego de verdad
Hoops Dynasty es un juego de entrenador sobre el papel y un juego de reclutamiento en la práctica. La página de inicio oficial hace las preguntas adecuadas: «How will you allocate your attention? Will you promise minutes? Which recruits will you bring to campus for a visit?» (¿Cómo repartirás tu atención? ¿Prometerás minutos? ¿A qué reclutas traerás de visita al campus?).
Los presupuestos crecen con las vacantes. Cada universidad tiene 12 becas y un límite de seis jugadores por promoción de elegibilidad. Los recursos dependen de la división y de cuántas becas haya libres, contando hasta seis:
| Recurso | Division I | Division II | Division III |
|---|---|---|---|
| Presupuesto de scouting | 35.000 $ + 4.000 $ por vacante | 25.000 $ + 3.000 $ por vacante | 15.000 $ + 2.000 $ por vacante |
| Presupuesto de reclutamiento | 5.000 $ + 3.000 $ por vacante | 3.000 $ + 2.000 $ por vacante | 1.000 $ + 1.000 $ por vacante |
| Puntos de atención | 20 + 20 por vacante | 20 + 20 por vacante | 20 + 20 por vacante |
Una beca liberada por una promesa incumplida solo da la mitad de recursos, y el dinero no gastado no pasa a la temporada siguiente.
Una ficha de recluta en nivel de scouting 4. La cabecera muestra la fórmula de D-I en acción: cinco becas libres suponen 55.000 $ para scouting (35.000 $ + 5 × 4.000 $) y 20.000 $ para reclutamiento (5.000 $ + 5 × 3.000 $). Los colores marcan el potencial, y ese 14 de ética de trabajo es la señal de alarma. Imagen: WhatIfSports / página de inicio oficial de Hoops Dynasty.
El scouting tiene niveles. La reforma del reclutamiento conocida como HD 3.0, lanzada en 2016, sustituyó los presupuestos fijos por una niebla de información. Según la guía para entrenadores de la beta publicada en el foro oficial, el nivel 1 muestra notas con letras para categorías amplias, el nivel 2 pone nota a cada valoración, el nivel 3 añade notas con más y menos, y el nivel 4 muestra los números reales. Los 100 mejores reclutas son visibles para todos en nivel 1. Las herramientas tienen precios y alcance distintos: un servicio de scouting estatal, campus privados, diez campus públicos por temporada, búsquedas de los asistentes y viajes individuales. Desde agosto de 2026 el informe de scouting también puntúa, desde el nivel 2, el IQ del recluta en cada sistema ofensivo y defensivo, no solo en el que mejor conoce.
El interés es una carrera. Los reclutas pasan de un interés Very Low a Very High a medida que gastas puntos de atención, haces visitas a domicilio (HV) y visitas al campus (CV) y ofreces becas, titularidades o minutos. Cada acción desbloquea la siguiente. La guía de 2016 da los costes: una visita a domicilio costaba 200 $ más 0,30 $ por milla, con un máximo de 1.000 $; una visita al campus, 400 $ más 0,50 $ por milla, con un máximo de 1.700 $. Un equipo puede hacer como mucho 20 visitas a domicilio por jugador, y cada recluta solo acepta visitas al campus de cinco universidades. Los reclutas también tienen preferencias: minutos de juego, distancia, éxito, estilo de juego, ataque y defensa, nivel de la conferencia, continuidad del entrenador y momento de la firma. La universidad que encaja con ellas recibe un plus en cada acción.
Las divisiones son un techo. Un entrenador de D-III no puede firmar a un recluta proyectado más arriba durante el primer periodo. Con las reglas de 2016, la D-II solo puede firmar reclutas de D-I en el segundo periodo, y la D-III solo en las últimas 24 horas. Las FAQ dicen que fichar a un jugador de nivel D-I en D-III es «possible but not very likely» (posible, pero poco probable).
Las promesas son contratos. El artículo de la base de conocimiento sobre promesas se actualizó a finales de octubre de 2026 y es muy concreto. La comprobación ocurre en un momento aleatorio, más o menos entre los partidos 7 y 18. Un jugador que se queda claramente por debajo de los minutos prometidos se queja y pierde ética de trabajo. Si nada cambia en unos seis partidos, recibe otro golpe y queda marcado como posible transferencia. La reputación de tu entrenador también se resiente. Retirar becas, incumplir promesas, que los jugadores abandonen y la inelegibilidad académica bajan la reputación, y recuperarla cuando estás cerca de lo más alto es lento.
La Sim AI es la red de seguridad. Cualquier programa sin entrenador humano lo dirige la «Sim AI». Las FAQ son sinceras: la IA recluta como una persona, pero sus entrenadores «aren’t that smart and should be able to be out-recruited» (no son tan listos y se les debería poder ganar en el reclutamiento). Las becas sin cubrir se llenan con walk-ons. Un entrenador veterano lo resumió a Fox Sports en 2016: «don’t be afraid to take a walk on or two rather than sign a mediocre player» (no tengas miedo de quedarte con uno o dos walk-ons antes que firmar a un jugador mediocre).
El cambio más reciente llegó el 12 de octubre de 2026: la ventana para asignar puntos de atención antes del primer ciclo de reclutamiento pasó de nueve horas a 24 completas. En el foro, los entrenadores lo calificaron de «a great feature! Much better» (¡una gran función! Mucho mejor). Uno añadió que un cambio en los tiempos del reclutamiento merecía su propia línea en las notas de la versión.
El motor de partido
El motor de Hoops Dynasty es una simulación de texto con jugada a jugada completo y estadísticas. No hay vista 2D ni 3D, ni intervención en directo. Los partidos se simulan de madrugada (y por la tarde en los mundos de dos partidos) con lo que hayas guardado antes del mediodía. El jugada a jugada muestra el estado físico de cada jugador con un cuadradito de color más o menos cada cuatro minutos de juego. Las estadísticas recogen los números de siempre más puntos en la pintura, puntos tras pérdida, puntos de segunda oportunidad, puntos al contraataque y puntos del banquillo.
Lo que sabemos de su funcionamiento procede de declaraciones del desarrollador y del registro de cambios:
- Importan las valoraciones, no el prestigio. En un chat con el desarrollador de 2007, este escribió que «prestige has no impact on the actual game itself» (el prestigio no influye en el partido en sí) y que no hay «no skills that you can’t see» (habilidades que no puedas ver). También dijo que las lesiones son aleatorias, con una relación inversa entre durabilidad y gravedad.
- Los emparejamientos llegaron en 2010. Un artículo de Bleacher Report de mayo de 2010 describe que el nuevo motor se centra en los emparejamientos individuales, una rotación que se respeta más y lesiones ligadas a la durabilidad. El registro de actualizaciones del sitio anota una nueva versión del motor el 28 de agosto de 2010 que «reduced single-game variance» (redujo la varianza de cada partido) y cambió la fatiga.
- El ajuste fino siguió durante años. El registro muestra cambios en 2011 en porcentajes de tiro de campo, asistencias, robos y emparejamientos en el rebote, y luego menos tiempos muertos en los finales. El registro histórico se detiene en 2020.
- El factor cancha está modelado. Mejora el tiro, el rebote y la defensa. El efecto del público de cada universidad incluye un factor de fidelidad de la afición construido con 30 años de datos reales de asistencia.
- Conocer el sistema importa. Los jugadores ganan IQ ofensivo y defensivo en tus sistemas con entrenamientos y partidos. La base de conocimiento dice que un equipo de cinco seniors con cuatro años en el mismo sistema es «very smart» (muy listo), mientras que cambiar a mitad de temporada provoca «poor shot selection, unforced turnovers, and missed assignments» (mala selección de tiro, pérdidas no forzadas y errores de asignación).
¿Produce baloncesto creíble? Extrajimos las tablas Team Stats de todas las páginas públicas de conferencia de los diez mundos el 14 de noviembre de 2026. Muestran los cinco equipos más anotadores de cada conferencia, así que se inclinan hacia los ataques fuertes y mezclan equipos en distintos momentos de la temporada. Tómalo como una comprobación aproximada, no como una media de liga.
| Por partido | HD Division I (5 equipos más anotadores por conferencia, 1.215 filas) | NCAA Division I 2025-26 | NCAA Division I 2024-25 |
|---|---|---|---|
| Puntos | 75,0 (mediana) | 75,9 | 73,9 |
| % tiros de campo | 46,7 | 45,2 | 44,7 |
| Triples intentados | 19,6 | 23,3 | 22,9 |
| % de triples | 36,8 | 34,1 | 34,1 |
| % tiros libres | 71,3 | 72,4 | 72,0 |
| Pérdidas | 14,2 | 11,5 | 11,8 |
| Faltas | 18,4 | 17,4 | 16,8 |
| Asistencias | 16,1 | 14,1 | 13,7 |
Destacan dos cosas. Primero, el nivel general es correcto: incluso esta muestra cargada de ataques anota como un equipo medio de la D-I real, y el tiro libre está clavado. Segundo, el perfil de tiro es algo anticuado. El motor lanza unos cuatro triples menos por partido, los mete con más frecuencia y pierde el balón dos o tres veces más que el baloncesto universitario actual. Los extremos son amplios, de 1,2 a 39,3 triples intentados por partido y hasta 113,2 puntos. Eso refleja cuánto cambian el estilo de un equipo los sistemas y los deslizadores, que es precisamente la gracia.
Sobre la varianza, los entrenadores de la ACC de Tarkanian lo dicen ellos mismos en su chat público. Uno escribió que había «seen some 1-2 rated teams out in the 16s» (visto caer en el Sweet 16 a equipos cabeza de serie 1 y 2). Otro contó que algunos de sus mejores equipos cayeron en el Sweet 16 mientras «good but not GREAT teams» (equipos buenos pero no EXCELENTES) se colaban en la Final Four. Un marzo a partido único tiene que sentirse así, y no vimos ninguna queja en el tablón de sugerencias sobre los resultados de Hoops Dynasty. La queja más sonora sobre el motor en noviembre de 2026 era sobre los playoffs de Hardball Dynasty, no del baloncesto.
Banquillo y táctica
Aquí es donde Hoops Dynasty supera a la mayoría del género, incluidos juegos con diez veces su presupuesto.
Hoops 101 es el reglamento táctico: cuatro ataques a la izquierda, cinco defensas a la derecha, cada uno con el peaje que modela el motor. Atención a la presión: «On average, pressing teams will be called for more fouls than any other defense» (de media, a los equipos que presionan les pitan más faltas que con cualquier otra defensa). Imagen: captura propia de whatifsports.com/hd/help/hoops101.aspx.
Ataques (4). Fastbreak, Triangle, Motion y Flex. El Fastbreak consigue canastas fáciles y desgasta al rival, pero provoca más pérdidas y exige resistencia y un banquillo largo. Además no puede jugar a ritmo lento, algo que importa si te gusta cambiar el ritmo según el partido. El Triangle «doesn’t require great athletes» (no exige grandes atletas). El Motion premia el pase y el manejo de balón, pero infrautiliza a las estrellas. El Flex abre la pista sin necesidad de un hombre grande dominante dentro, pero pide pase, velocidad y tiro.
Defensas (5). Individual, zona (con disposición 2-3 y 3-2), presión a toda pista, presión a media pista que acaba en individual y presión a media pista que acaba en zona 2-3. La zona esconde a un mal defensor y ahorra energía, pero concede triples liberados y rebotes ofensivos. La presión genera robos y cansancio en el tramo final, pero necesita «a deep bench of good athletes» (un banquillo largo de buenos atletas).
Los deslizadores que importan:
- Ritmo, con ajuste automático opcional. El motor frena a un equipo rápido que gana en el tramo final y acelera a uno lento que va perdiendo.
- Posicionamiento defensivo de +5 (negar el perímetro) a -5 (cerrar la pintura). Un ajuste opcional al descanso deja que la simulación lo mueva hasta dos puntos según por dónde haya anotado el rival.
- Reparto ofensivo. Das a cada jugador puntos sobre 100 para decidir a través de quién pasa el ataque en estático, y lo fijas por separado para cada una de las cuatro defensas que te puedes encontrar. Si el rival cambia de defensa a mitad de partido, tu reparto cambia con ella. Si lo dejas todo a cero decide el motor, «ignoring the opposing team and their defensive style completely» (ignorando por completo al rival y su estilo defensivo).
- Frecuencia de triple, para el equipo según la situación del partido (+5 a -5) y por jugador frente a cada defensa (+2, «always look for the 3», buscar siempre el triple, a -2, «never… unless it’s a desperation shot», nunca, salvo que sea un tiro a la desesperada).
- Dos contra uno: «always» (siempre) o «if leading scorer» (si es el máximo anotador), con la advertencia de que cada dos contra uno deja a alguien solo.
- Problemas de faltas: cambios normales, más agresivos o menos agresivos para cada jugador.
- Minutos: rangos de minutos objetivo, un rol de «mopup» (minutos de la basura) y «rest» (descanso) para los lesionados. Hay opciones aparte para dar más minutos a los suplentes cuando el partido está decidido en un sentido u otro, además de una pestaña «Losing Late» para hacer faltas al final.
Entrenar es desarrollar. Repartes el tiempo de entrenamiento entre ataque y defensa de equipo y áreas individuales: preparación física, juego de pies, pase, poste bajo, perímetro, bote, tiros libres, rebote y estudio (study hall). La Player’s Guide oficial recomienda no pasar de 20 minutos por habilidad individual ni de 25 para ataque y defensa. Sugiere un 20/20 como reparto estándar de equipo, 25/25 para equipos jóvenes y 15/15 para veteranos. La base de conocimiento añade que unos siete minutos evitan que la mayoría de valoraciones bajen, y la mitad para perímetro y poste bajo.
Individual Improvement Plans: cada jugador recibe 130 minutos repartidos entre estudio, preparación física, rebote, juego de pies, poste bajo, perímetro, manejo de balón, pase y tiros libres, con un botón Optimize. El 87 en manejo y el 17 en rojo en poste bajo del base explican que solo dedique 9 minutos al poste. Imagen: WhatIfSports / página de inicio oficial de Hoops Dynasty.
Lo que falta. No hay dirección en directo ni control de tiempos muertos o cambios durante el partido. No hay jugadas con nombre ni libro de jugadas, solo cuatro sistemas. Los jugadores no tienen emparejamientos defensivos individuales más allá de los dos contra uno. No hay entrenadores asistentes con valoraciones. Frente a College Basketball Manager en PC (nuestro análisis) o la banda en 2D de TopGM Online (análisis), aquí preparas más y reaccionas menos. Para un juego online diario es el equilibrio correcto, pero significa que un mal plan de partido sigue siendo malo hasta mañana.
Jugadores y valoraciones
Los jugadores tienen doce valoraciones de 1 a 100: Athleticism (atletismo), Speed (velocidad), Rebounding (rebote), Defense (defensa), Shot Blocking (tapones), Low Post (poste bajo), Perimeter (perímetro), Ball Handling (manejo), Passing (pase), Work Ethic (ética de trabajo), Stamina (resistencia) y Durability (durabilidad). El tiro libre es una nota con letra aparte. La base de conocimiento explica cada una. El atletismo «affects nearly every area of the game» (afecta a casi todas las facetas del juego). El perímetro cubre el triple y el tiro de media distancia. La ética de trabajo marca el ritmo de mejora. No hay penalización artificial por jugar fuera de posición: un mal manejador de balón jugando de base simplemente juega como tal.
El potencial es cuánto margen de crecimiento le queda a una valoración, sea cual sea el número actual. Un 20 y un 60 con potencial High pueden ganar lo mismo. Se muestra en franjas de colores, un sistema pulido en 2011 y 2014. En octubre de 2026, entrenadores del foro situaban el rojo en unos 0-3 puntos de crecimiento, el amarillo en 4-7, el negro en unos 8-21, el azul en unos 22-28 y el verde en 28 o más, recalcando que no es oficial. También puedes crear tus propias fórmulas de valoración global con Player Roles, ponderando cada valoración, y usarlas en búsquedas de reclutas y comparativas.
La progresión depende del potencial, el tiempo de entrenamiento, los minutos de juego y la ética de trabajo. La mayor parte de la mejora llega durante la temporada, y algunos jugadores «loaf around all summer and actually get worse» (se pasan el verano holgazaneando y acaban empeorando). Los jugadores pueden incluso crecer en altura entre su año de freshman y el de senior. Las valoraciones pueden bajar si descuidas un área o tras una lesión. La ética de trabajo cambia con los minutos y las titularidades, no con el entrenamiento. En 2007, el desarrollador escribió que la mejora fuera de temporada «is based almost solely on work ethic» (depende casi solo de la ética de trabajo).
La vida universitaria está modelada. Los jugadores tienen GPA, minutos de estudio, notas de mitad y final de curso y reglas de elegibilidad de la WCAA basadas en el GPA y el SAT. Se les puede aplicar un redshirt una vez y pueden obtener una baja médica (medical hardship waiver) si han jugado menos del 20% de la temporada. Hay transferencias. Los underclassmen deciden si dan el salto a profesionales según su proyección y su curso.
Las lesiones dependen de la durabilidad. Un jugador por debajo del 50% de salud tiene que descansar y deja de entrenar. La base de conocimiento califica de «very low» (muy baja) la lógica de lesiones en Hoops Dynasty, y en los foros que leímos no había ni rastro del enfado por lesiones que recorre el foro de Hardball Dynasty.
No existe un sistema de moral o química como en los juegos de profesionales. La ética de trabajo cumple ese papel: absorbe las promesas incumplidas, las reacciones a los redshirts y las lesiones.
Los despachos: dinero de reclutamiento, prestigio y escalafón de banquillos
Nuestro criterio de «despachos» trata de contratos, topes salariales y traspasos, y aquí no existe nada de eso, porque es baloncesto universitario. Los despachos de Hoops Dynasty son tres cosas:
- La economía del reclutamiento descrita arriba: dinero de scouting, dinero de reclutamiento y puntos de atención, todo en función de las becas libres.
- Prestigio. Una nota con letra que cubre un rango numérico oculto, así que puede moverse sin que cambie la letra. En D-II y D-III se actualiza cada temporada a partir de tu prestigio actual, el porcentaje de victorias, la dificultad del calendario y la postemporada. En D-I pondera las cuatro últimas temporadas y cuenta el puesto en el RPI, el puesto en el Top 25, los títulos de conferencia, las participaciones en el PIT y en el Torneo Nacional y los campeonatos. También tiene en cuenta el «traditional power» fijo de cada universidad (su peso histórico) y el nivel de su conferencia respecto al resto del mundo.
- Tu carrera. Las universidades contratan según la experiencia total, el éxito reciente (hasta diez temporadas), la reputación y la lealtad. La lealtad empieza en B-, sube cada temporada que te quedas y baja cuando te mueves, más aún si subes deprisa. A los entrenadores de D-III y D-II no se les puede despedir. A los de D-I sí, y el director deportivo te avisa antes. Puedes saltarte una temporada sin perder tu currículum.
No hay NIL, ni reparto de ingresos, ni economía de boosters, ni transfer portal. Es la mayor carencia frente al baloncesto universitario actual. Un simulador para un jugador como College Basketball Manager ya modela presupuestos NIL y motivos para entrar en el portal. Las reglas de Hoops Dynasty pertenecen al deporte anterior a 2021. La guía de HD 3.0 de 2016 menciona regalos de boosters que podían acarrear sanciones (probation), pero no encontramos documentación oficial actual al respecto, así que lo dejamos fuera.
Mundo y longevidad
Diez mundos. Allen, Crum, Iba, Knight, Naismith, Phelan, Rupp, Smith, Tarkanian y Wooden, cada uno con el nombre de una leyenda de los banquillos. Cada mundo tiene 984 programas: 324 en Division I repartidos en 27 conferencias, 276 en Division II en 23 y 384 en Division III en 32. Universidades y conferencias llevan nombres reales, Duke, Kentucky, Concordia Austin y demás, pero el organismo rector es la ficticia WCAA y los jugadores son inventados. Algunas conferencias se han quedado congeladas en el tiempo: la lista de D-I aún incluye una «PAC 10».
Mucha historia. El 14 de noviembre de 2026, la página World Selection mostraba temporadas de la 161 (Crum) a la 241 (Tarkanian). Cada mundo guarda campeones nacionales, récords de entrenadores y universidades, récords de jugadores, premios y un historial del draft de la NBA. Desde agosto de 2026, los perfiles de entrenador también muestran los títulos nacionales.
La American Southwest Conference de Division III en Knight: la Concordia Austin de deanod va 32-0 y la Texas Dallas de chewchad, 27-5. Los otros diez programas son todos «Sim AI», la mayoría con balance negativo. Esta es la experiencia de D-III en casi todos los mundos. Imagen: captura propia de la página pública World Overview.
La Sim AI tapa los huecos. Así cada mundo sigue funcionando sea cual sea su población, pero también desequilibra las divisiones inferiores. En la conferencia de arriba, los dos programas con entrenador humano tienen RPI de 3 y 19. El mejor equipo Sim AI está en el 93.
Nuestro censo. Leímos la columna de entrenador de cada universidad en cada mundo:
| División | Programas (10 mundos) | Con entrenador humano | Porcentaje |
|---|---|---|---|
| Division I | 3.240 | 1.135 | 35% |
| Division II | 2.760 | 499 | 18% |
| Division III | 3.840 | 537 | 14% |
| Total | 9.840 | 2.171 | 22% |
Knight tenía más entrenadores humanos en D-I (138 de 324) y Naismith y Smith, menos (102). En D-III iban de 47 humanos (Tarkanian) a 63 (Iba) sobre 384, menos de dos por conferencia de media. Son equipos, no personas: una cuenta puede entrenar a una universidad en cada mundo, así que el número de entrenadores únicos es menor.
La otra cara: la ACC de Tarkanian tiene once entrenadores humanos de doce, y el chat Coaches Corner está lleno de piques partido a partido («the almighty, impenetrable 3-2 zone (-1) claims another victim!», ¡la todopoderosa e impenetrable zona 3-2 (-1) se cobra otra víctima!). El máximo anotador tira con un 48,8% y 12,7 triples por partido. Imagen: captura propia de la página pública World Overview.
La longevidad es el mejor argumento del juego. Ningún otro mánager de baloncesto que analizamos tiene mundos por encima de su temporada 240. El registro histórico de actualizaciones se detuvo en 2020, pero desde diciembre de 2024 el nuevo equipo publica actualizaciones con regularidad. Hoops Dynasty está oficialmente «on the roadmap» (en la hoja de ruta) para trabajos de mayor calado. Eso sí, no hay editor ni modding, y no puedes crear un mundo privado para tus amigos.
Interfaz, plataformas y rendimiento
Hoops Dynasty funciona en cualquier navegador y vive en los servidores de WhatIfSports, así que tu programa es el mismo en el portátil y en el móvil. No hay app nativa. WhatIfSports lanzó una app de iOS para SimLeague Baseball en marzo de 2026 y una de Android en julio. El equipo dice que los juegos «dynasty» forman parte del plan móvil a largo plazo, pero que son «much larger projects that will take more time» (proyectos mucho mayores que llevarán más tiempo). La web está solo en inglés.
Las páginas son ASP.NET clásico: cabeceras naranjas, tablas densas y un desplegable de acceso rápido con más de 50 destinos. La versión móvil cumple. HD 3.0 hizo en 2016 el reclutamiento «more mobile-friendly» (más cómodo en el móvil), y en febrero de 2025 se arregló el menú hamburguesa en las páginas de HD para móvil. Los tiempos de carga fueron rápidos durante nuestras capturas. La velocidad de simulación no es un problema porque el servidor lo simula todo según el calendario.
El sistema de ayuda es irregular. La base de conocimiento en Zendesk está al día, y algunos artículos se actualizaron en 2026. La Player’s Guide todavía habla de los «dropdowns», una mecánica de reclutamiento que HD 3.0 eliminó en 2016, y aún describe los presupuestos de la era 2.0. Un entrenador nuevo que la lea de buena fe se va a liar. La lista de mentores del foro y el Discord cubren el hueco.
La Player’s Guide sigue siendo la mejor introducción para elegir mundo y sistemas («switching sets you virtually assure yourself at least one, and quite possibly two, very rough seasons», si cambias de sistema te aseguras prácticamente al menos una, y muy posiblemente dos, temporadas muy duras). Pero partes de ella son anteriores a la reforma del reclutamiento de 2016. Imagen: captura propia de whatifsports.com/hd/help/guide.aspx.
Desde febrero de 2025, el inicio de sesión usa un nuevo sistema de autenticación tras abandonar SportsHub. Al principio no se admitía Sign in with Apple, y el login con Facebook se rompió temporalmente por un problema de la API. Las partidas guardadas no son asunto tuyo: todo está en el servidor.
Monetización, punto por punto
Hoops Dynasty se paga por temporada. Por eso lo clasificamos como suscripción: solo conservas tu universidad si renuevas desde una bolsa de temporadas compradas. La página de pago exige iniciar sesión, así que no pudimos ver el precio actual. Esto es todo lo que pudimos verificar públicamente.
| Concepto | Precio / valor | Qué obtienes | Fuente y fecha |
|---|---|---|---|
| Temporada suelta | 12,95 $ (última cifra pública) | Una temporada para un equipo en un mundo | Ejemplo de PayPal en la base de conocimiento; foro, feb. 2016 |
| Pack de 5 temporadas | 59,95 $ (11,99 $/temporada) | Cinco temporadas en tu bolsa | Cálculo en el foro, feb. 2016 |
| Pack de 10 temporadas | unos 10 $/temporada | Diez temporadas en tu bolsa | Foro, feb. 2016 (aproximado) |
| Entrar a mitad de temporada | Temporada actual gratis | Obliga a reservar la siguiente (no se puede deshacer) | Oficial, nov. 2025 |
| Créditos de postemporada | 3 $ / 5 $ / 10 $ / 15 $ / 20 $ | Por caer en primera ronda, segunda ronda, Sweet 16, Elite 8 o Final Four | Base de conocimiento |
| Puntos de recompensa | 4.000 al subcampeón, 6.000 al campeón | Rewards Center | Base de conocimiento |
| Descuento por quedarse sin postemporada | aprox. 1 $ menos en la siguiente temporada | Premio de consolación | Player’s Guide |
| Límite de créditos | Hasta el 50% de cualquier compra | Desde el 24 de marzo de 2026 | Foro oficial |
| Códigos promocionales | 15% (MARCHMADNESS25/26), 20% (HD2025), 50% para entrenadores que vuelven | Ventanas limitadas | Foro oficial, 2025-26 |
| Pago directo por PayPal | 1 $ de gastos de gestión | Método de pago alternativo | Base de conocimiento |
¿Cuánto cuesta una temporada en tiempo? A 12,95 $, una temporada de 47 días en un mundo de un partido diario sale por unos 8,27 $ cada 30 días. Una temporada de 29 días en un mundo de dos partidos ronda los 13,40 $ cada 30 días. Los packs lo abaratan, y una buena racha en la postemporada puede pagar buena parte de la temporada siguiente.
Juego limpio. El dinero compra un asiento, no valoraciones. Ninguna compra mejora jugadores, probabilidades de reclutamiento ni presupuestos, y todos los entrenadores de una división reciben la misma fórmula de recursos. No hay cajas de botín, sistemas de energía ni cosméticos. Dos matices. Desde marzo de 2026 los créditos solo pueden cubrir la mitad de una compra, un cambio que notaron algunos veteranos con saldos abultados. Y la propia estructura de recompensas está en debate: en enero de 2025 un entrenador defendió en el tablón de sugerencias que los premios por el torneo son demasiado generosos y deberían desplazarse hacia los títulos de conferencia y las reconstrucciones de programas con poco prestigio. El equipo dijo en abril de 2025 que trabajaba en un «revamped credit system» (sistema de créditos renovado) «with no rug pulls» (sin jugarretas de última hora). En agosto de 2026, la solución fue que ahora se gastan primero los créditos que caducan antes.
Historial de actualizaciones y hoja de ruta
| Fecha | Versión / hito | Qué cambió |
|---|---|---|
| 2004 | Lanzamiento | Simulador online de entrenador de baloncesto universitario en WhatIfSports (año de lanzamiento según GM Games) |
| Ene. 2006 | Reglas de reclutamiento | El esfuerzo de reclutamiento se diluye sin oferta de beca en cinco ciclos; se añade la elegibilidad WCAA |
| Nov. 2007 | Chat con el desarrollador | El desarrollador explica valoraciones, lesiones, motor y reclutamiento |
| Ago. 2010 | Nuevo motor | Menos varianza por partido, nuevos efectos de fatiga; emparejamientos y lesiones según durabilidad |
| Feb.-mar. 2011 | Ajuste del motor | Menor % de tiros de campo, más asistencias y robos, emparejamientos en el rebote, menos tiempos muertos al final |
| Jun. 2012 | Menú de entrenador | Player Roles; nueva lógica de salidas anticipadas y redshirts |
| Abr.-jun. 2014 | Datos y móvil | Potencial por colores, historial de valoraciones, Draft Big Board, menús para móvil |
| Feb. 2015 | Renovaciones | Bolsa de temporadas, renovación manual y automática |
| Ago.-sep. 2016 | HD 3.0 | Reforma del reclutamiento: puntos de atención, niveles de scouting, visitas, preferencias de firma; se eliminan los dropdowns |
| Abr. 2020 | Última entrada del registro histórico | Se cierra un resquicio en las renovaciones |
| Jun. 2022 | Caída de Knight | Cambio de temporada fallido; mundo restaurado, dos días de ajustes perdidos |
| Dic. 2024 | Nuevos propietarios | Infraestructura fuera de SportsHub |
| Ene.-feb. 2025 | Pagos y login | Pagos con Stripe; nuevo sistema de inicio de sesión |
| Mar. 2025 | Nueva página de inicio | Página de HD rediseñada; campaña publicitaria de March Madness |
| Ago. 2025 | Calidad de vida | Clear All AP, Clear Depth Chart, notas de reclutamiento, arreglo del jugada a jugada |
| Nov. 2025 | Join Any Time | Entrar en cualquier mundo a mitad de temporada; temporada actual gratis |
| Mar. 2026 | Política de créditos | Créditos limitados al 50% de una compra |
| Abr. 2026 | Arreglo de renovaciones | Vuelve a funcionar la anulación de renovaciones |
| Ago. 2026 | Scouting e historial | Notas de IQ por sistema en los informes de scouting, fecha del draft en el calendario del mundo, carrera por recompensas, títulos nacionales en los perfiles de entrenador, arreglo de un bug de créditos |
| Oct. 2026 | Ventana de reclutamiento | Ventana de 24 horas para los puntos de atención antes del primer ciclo de reclutamiento; avatares de entrenador; se elimina del chat de conferencia el spam automático de banquillos |
Las últimas notas de parche de Hoops Dynasty: ventana de 24 horas para los puntos de atención del ciclo de reclutamiento 1, avatares de entrenador y adiós al spam de vacantes en los chats de conferencia. Poca cosa, pero pensada para los entrenadores que de verdad juegan. Imagen: captura propia del foro oficial.
Hoja de ruta. En julio de 2026 el equipo recuperó a tiempo parcial a miembros del equipo original de desarrolladores de WIS, empezando por Hardball Dynasty. Afirmó que Hoops Dynasty, Gridiron Dynasty y los juegos SimLeague «are all on the roadmap» (están todos en la hoja de ruta). No hay una hoja de ruta pública específica de HD más allá de eso.
El foro Critical News es el auténtico registro de cambios: más o menos una actualización cada uno o dos meses desde diciembre de 2024, tras un registro histórico que enmudeció en 2020. Imagen: captura propia del foro oficial.
Qué dicen los jugadores
No tiene ficha en tiendas de apps ni página en Steam, así que no hay valoraciones de tienda. GM Games muestra una media de usuarios de 8,3 con 10 votos. El resto de la opinión vive en el foro oficial, el tablón de sugerencias y el chat público de las páginas de cada mundo.
Lo que encanta a los entrenadores:
- La estrategia partido a partido. «I really like the game to game strategy» (me gusta mucho la estrategia de cada partido), contó a Fox Sports un cinco veces campeón nacional (junio de 2016). Dijo que la D-II era su favorita porque «teams have strengths and flaws, which makes the game planning interesting» (los equipos tienen virtudes y defectos, y eso hace interesante preparar los partidos).
- El arco largo. Bleacher Report lo resumió en 2010: «A Hoops Dynasty is not created in season one or two» (una dinastía no se construye en la primera ni en la segunda temporada).
- Las rivalidades humanas. En noviembre de 2026, el chat de la ACC en Tarkanian incluía «GG Smorse! Not looking forward to the return game on your court» (¡GG, Smorse! No me apetece nada la vuelta en tu pista) y «No rest for the weary in ACC this season» (esta temporada no hay respiro en la ACC).
- Las actualizaciones recientes. Sobre las notas de IQ por sistema de agosto de 2026: «Scouting IQ is a welcome addition, thank you» (el IQ en el scouting es una novedad bienvenida, gracias). Sobre la ventana de reclutamiento de octubre de 2026: «That’s a great feature! Much better» (¡gran función! Mucho mejor).
- La cultura de mentores. El foro mantiene fijada una lista de mentores por especialidad («D2 specialist», «D1 rebuilds», «loves the zone»: especialista en D-II, reconstrucciones en D-I, enamorado de la zona).
Lo que critican los entrenadores:
- Demasiados reclutas de élite y una cima cerrada. La mayor queja del mismo entrevistado de 2016 era que cada año había «at least half a dozen or more near perfect DI recruits» (al menos media docena o más de reclutas de D-I casi perfectos), y decía que conseguir el banquillo de un programa grande era «near impossible» (casi imposible).
- La comunicación. En octubre de 2026 un entrenador escribió que un cambio en los tiempos del reclutamiento merecía «it’s own line in the notes about updates» (su propia línea en las notas de actualización).
- El tedio. Un veterano calificó de «tedious» (tedioso) el primer ciclo de reclutamiento más largo en octubre de 2026, salvo cuando está de viaje.
- El equilibrio de recompensas. Una petición de enero de 2025 sostenía que los créditos por el torneo son demasiado generosos y que deberían premiar los títulos de conferencia y la reconstrucción de programas con poco prestigio.
- La dura curva de aprendizaje. Respondiendo en octubre de 2026 a un entrenador nuevo sin becas libres, un habitual del foro le aconsejó que esa temporada ni intentara ganarle un reclutamiento a otra universidad de D-I.
Problemas y bugs conocidos
- Los cambios de temporada pueden fallar. En junio de 2022 el mundo Knight se rompió durante su cambio de temporada. El equipo lo restauró desde una copia de seguridad y se perdieron dos días de cambios de alineaciones y ajustes.
- Ayuda desfasada. La Player’s Guide aún describe el reclutamiento anterior a 2016 («dropdowns») y los presupuestos antiguos. El registro histórico de actualizaciones se detiene en abril de 2020.
- Tropiezos en la migración del login (2025). Sign in with Apple no estaba disponible en el cambio de febrero de 2025, el login con Facebook falló temporalmente y algunos entrenadores ya no tenían acceso al correo de su cuenta.
- Falsas alertas del correo interno (sitemail) en móvil, corregidas en mayo de 2025.
- No se podían anular las renovaciones de equipos no asumidos a mitad de temporada; corregido en abril de 2026.
- Créditos gastados en el orden equivocado: ahora se gastan primero los que caducan antes; corregido en agosto de 2026.
- Incoherencia en el calendario. En octubre de 2026 los entrenadores notaron que la ventana anticipada de puntos de atención se aplica al periodo de reclutamiento 1, pero no al 2. No está claro si es un bug o algo intencionado.
- Elegibilidad mostrada de forma confusa. En noviembre de 2026, un entrenador del chat de la ACC de Tarkanian contó que el curso que figuraba en el perfil de un jugador con redshirt no tenía ningún sentido para él.
Consejos para tu primera temporada
- Elige mundo por sus vacantes. La Player’s Guide dice que más vacantes en D-III significan menos humanos, y un mundo más tranquilo es un arranque más amable. El día de nuestro censo, Iba tenía más entrenadores humanos en D-III (63) y Tarkanian, menos (47).
- Revisa los sistemas de la universidad antes de firmar. Los sistemas que aparecen en la lista solo reflejan la primera temporada de esa universidad en el mundo, así que mira la página del equipo. Cambiar de ataque o de defensa supone una o dos temporadas duras mientras los jugadores aprenden el nuevo sistema.
- El Fastbreak te bloquea el ritmo. Si te gusta cambiar de ritmo según el rival, la guía avisa de que el Fastbreak no puede jugar lento.
- Fija el reparto ofensivo para cada defensa. No lo dejes nunca todo a cero, o el motor ignorará la defensa rival.
- Guarda antes del mediodía (hora del Este). Los cambios después de las 12:00 ET pueden no aplicarse al siguiente partido.
- Promete solo lo que vayas a cumplir. Las comprobaciones se hacen en un momento aleatorio entre los partidos 7 y 18, y una promesa rota cuesta ética de trabajo, quizá el jugador y reputación.
- Entrena con límites. Mantén las áreas individuales en torno a 20 minutos o menos y el ataque y la defensa de equipo en unos 25 o menos. Dale a cada área unos siete minutos (la mitad a perímetro y poste bajo) para que las valoraciones no bajen. Usa el estudio para los jugadores con GPA bajo.
- Programa con cabeza para el RPI. Las victorias fuera de casa cuentan 1,4 y las de casa, 0,6. La guía también sugiere programar rivales con entrenador humano y un número parecido de seniors.
- Mejor walk-ons que malas becas. Las becas vacías vuelven la temporada siguiente, y un jugador mediocre de cuatro años te bloquea una.
- Pide ayuda. La lista de mentores del foro y el Discord oficial de Hoops Dynasty, con unos 1.300 miembros el 14 de noviembre de 2026, son donde vive el verdadero manual del juego.
Frente a las alternativas
| Hoops Dynasty | Hardwood Online College Basketball | College Basketball Manager | BuzzerBeater | Basketball GM | |
|---|---|---|---|---|---|
| Ambientación | Universitario, D-I/II/III | Universitario | Universitario | Club de estilo europeo | Estilo NBA |
| Rivales | Humanos + Sim AI | Humanos + bots | IA | Humanos + bots | IA |
| Plataforma | Navegador | Navegador | Windows | Navegador | Navegador, Android |
| Modelo de precio | Pago por temporada | Gratis | De pago | Gratis + suscripción | Gratis + anuncios |
| Universidades/datos | Nombres reales, jugadores ficticios | Nombres reales | Ficticios | Ficticios | Jugadores ficticios o reales |
| Ritmo | 1-2 partidos/día | Diario | Inmediato | Días fijos cada semana | Inmediato |
| Táctica | 4 ataques, 5 defensas, deslizadores | 3 defensas + plan de partido | 2 ataques, 2 defensas + presión | Tácticas + intensidad | Solo minutos |
| NIL / portal | No | No | Sí | n/a | n/a |
- Hardwood Online College Basketball es el rival más cercano: gratis, en navegador, con nombres reales de universidades y ascensos y descensos (análisis).
- College Basketball Manager es la respuesta moderna para un jugador, con NIL y transfer portal, pero sin rivales humanos (análisis).
- BuzzerBeater es el veterano mánager online de baloncesto de clubes, gratuito con una suscripción opcional de supporter (análisis).
- Basketball GM sigue siendo el mejor simulador de despachos gratuito, pero no tiene baloncesto universitario y casi no tiene dirección de banquillo (análisis).
- Hoop Land tiene una liga universitaria que puedes jugar de verdad, en 2D retro y sin conexión (análisis).
- Swish & Dunk es un mánager online gratuito de clubes con partidos diarios (aviso: lo desarrolla nuestro fundador) (análisis).
Nuestra conclusión
Hoops Dynasty es un juego sobre la paciencia. No se gana en una sesión, ni en una temporada, ni con un truco ingenioso. Se gana como se construyen los programas de verdad: promociones de cuatro años, un sistema que tus jugadores entrenan desde que eran freshmen, una reputación que hace que un chaval de cinco estrellas a dos estados de distancia te coja el teléfono. Cuando funciona, se disfruta más que cualquier otra cosa del género, porque el entrenador al que eliminaste del torneo es una persona real que se acordará.
Esa es también su debilidad en 2026. El mayor activo del juego, los otros humanos, se concentra donde los recién llegados no pueden ir. Una conferencia grande de D-I llena de rivales picándose es un sitio estupendo para entrenar. Una conferencia de D-III con otro humano y diez programas Sim AI, que es donde empieza todo novato, es un campo de pruebas más solitario y menos convincente. El muro de pago lo empeora: tienes que pagar una temporada cuyo precio no puedes conocer del todo sin iniciar sesión. El modelo universitario está congelado antes del NIL y del portal, y las páginas de ayuda se contradicen. Las actualizaciones constantes de los nuevos propietarios desde 2024 son un motivo real de optimismo, y centrarse en la calidad de vida del reclutamiento es el enfoque correcto.
Nuestra lista de deseos: mostrar el precio de la temporada en la página de inicio pública. Ofrecer una primera temporada de D-III gratis y sin letra pequeña, para que ese escalón con un 86% de Sim AI sea un tutorial y no un peaje. Reescribir la Player’s Guide para HD 3.0. Añadir una capa opcional de transfer portal y NIL para los mundos que la voten. Dejar que los comisionados gestionen mundos privados. Y sacar de una vez la app móvil prometida.
Quién debería saltárselo: quien quiera traspasos y hojas salariales, quien no pueda comprometerse a entrar una vez al día y quien necesite una interfaz moderna para disfrutar de un juego. Todos los demás, los que alguna vez han discutido sobre una invitación at-large, deberían entrenar al menos una temporada.
Fuentes
Oficiales (WhatIfSports)
- Página de inicio de Hoops Dynasty
- World Selection (pública)
- World Overview: Knight, Division III y Tarkanian, ACC
- Hoops 101: ataques y defensas
- Player’s Guide de Hoops Dynasty
- FAQ de Hoops Dynasty
- Base de conocimiento: How long is a season?, What time are the games played?, Are there prizes?, Temporadas compradas y renovaciones, Pago sin tarjeta de crédito, Does everyone start at Division III?, Número máximo de entrenadores, Recursos de reclutamiento, Understanding Player Promises, Qué significan las valoraciones, Cómo cambian las valoraciones, Prestigio de las universidades, Can coaches get fired?, Reparto ofensivo, Posicionamiento defensivo, Plazas at-large y cabezas de serie del Torneo Nacional, RPI, Factor cancha
- Foro Critical News: actualización del 12 de octubre de 2026, actualización del 21 de agosto de 2026, actualización del 1 de julio de 2026, notas del 15 de abril de 2026, Big Week, marzo de 2026, lanzamiento móvil de SLB y política de créditos, marzo de 2026, promoción Join Any Time, noviembre de 2025, calidad de vida, agosto de 2025, actualización del 22 de abril de 2025, actualización del 17 de marzo de 2025, actualización del 26 de febrero de 2025, cambios en el login, 10 de febrero de 2025, pagos, 8 de enero de 2025, infraestructura, 24 de diciembre de 2024, caída del mundo Knight, 2022
- Registro histórico de actualizaciones de Hoops Dynasty
- Chat con el desarrollador, noviembre de 2007
Comunidad
- Foro de Hoops Dynasty: Guía del lanzamiento de HD 3.0 (2016), Precios de los packs de temporadas (2016), Lista de mentores para HD 3.0, Pregunta sobre AP (oct. 2026), Potenciales (oct. 2026), Debate sobre la actualización del 21/8 de Hoops Dynasty, Fair Play Guidelines
- Tablón de sugerencias: Retooling of rewards and credits (ene. 2025), Hoops Dynasty RS2 ideas (oct. 2026), Unrealistic playoff results (Hardball Dynasty, nov. 2026)
- Invitación al Discord oficial de Hoops Dynasty (número de miembros según la invitación pública, 14 de noviembre de 2026)
Prensa y webs especializadas
- Fox Sports: entrevista a un usuario de WhatIfSports, bjb2378 (junio de 2016)
- Bleacher Report: Build your own college basketball program (mayo de 2010)
- GM Games: ficha de Hoops Dynasty y nota de usuarios
Tiendas y comprobación del nombre
Datos
- Sports-Reference: medias por partido de la NCAA Division I por temporada
- Nuestro censo y extracción de estadísticas de equipo de las diez páginas públicas de World Overview, 14 de noviembre de 2026
Análisis por categoría
Motor de partidos
Peso 20%7,0Una simulación con jugada a jugada afinada durante dos décadas. Los cinco equipos más anotadores de cada conferencia de D-I en los diez mundos promedian (mediana) 75,0 puntos, un 46,7% en tiros de campo y 19,6 triples intentados, frente a 75,9 puntos, 45,2% y 23,3 intentos en la D-I real 2025-26. Las pérdidas son altas (14,2 frente a 11,5).
Entrenador y tácticas
Peso 11%8,5Lo mejor del juego: cuatro ataques, cinco defensas, ritmo con ajuste automático, posicionamiento defensivo de +5 a -5 con corrección al descanso, dos contra uno, frecuencia de triple por equipo y por jugador, reglas para problemas de faltas, minutos objetivo y reparto de tiros según cada defensa.
Jugadores y progresión
Peso 16%8,0Doce valoraciones de 1 a 100 más una nota de tiros libres, potencial en franjas de color, cuatro niveles de scouting, IQ ofensivo y defensivo por sistema, promesas, notas académicas, redshirts, bajas médicas (medical hardship) y salidas anticipadas a la NBA. No hay moral ni química más allá de la ética de trabajo.
Despacho y límite salarial
Peso 13%6,0No hay tope salarial, ni contratos, ni traspasos: esto es la universidad. La economía son presupuestos de reclutamiento y scouting y puntos de atención según las becas libres, más un mercado de banquillos donde las universidades valoran éxitos, experiencia, reputación y lealtad. Sin NIL ni transfer portal.
Liga y mundo
Peso 9%8,0Diez mundos, cada uno con D-I, D-II y D-III, nombres reales de universidades y conferencias bajo una WCAA ficticia. RPI, Top 25, torneo nacional de 64 equipos, un Postseason Invitational de 32, premios, récords y draft de la NBA. Los equipos Sim AI ocupan cada banquillo vacío y son flojos a propósito.
Interfaz y UX
Peso 9%5,5Páginas ASP.NET clásicas, tablas densas y un menú adaptado al móvil, pero sin app nativa y con páginas de ayuda que aún describen reglas anteriores a 2016. Las mejoras recientes (Clear AP, Clear Depth Chart, notas de reclutamiento) ayudan. Solo en inglés.
Longevidad
Peso 6%9,0Los mundos van de la temporada 161 a la 241. Una carrera de entrenador puede durar décadas, el prestigio se actualiza sobre cuatro temporadas y los nuevos propietarios publican actualizaciones regulares desde diciembre de 2024.
Modelo de negocio
Peso 6%6,5Se paga por temporada. El último precio público por temporada es de 12,95 dólares, unos 8 dólares cada 30 días en un mundo de un partido diario; los packs y los códigos promocionales lo rebajan, y la temporada a la que te unes a mitad es gratis. Los créditos de la postemporada cubren hasta el 50% de una compra. Nada compra valoraciones.
Ecosistema multijugador
Peso 9%7,5Contamos 2.171 equipos con entrenador humano de 9.840 (22%): el 35% en D-I, el 18% en D-II y el 14% en D-III. Las conferencias grandes de D-I son casi todas humanas; la D-III tiene de media menos de dos humanos por conferencia. El Discord oficial tiene unos 1.300 miembros y el foro sigue activo.
Media ponderada de los criterios: 7,3
Características
Tipo de juego
- Género
- Mánager online
- Tu papel
- Entrenador, Director general
- Jugadores y equipos
- Reales (sin licencia)
- Estructura de ligas
- Universitaria
Motor de partidos
- Modelo de simulación
- Posesión a posesión
- Vista del partido
- Estadísticas (box score), Narración en texto
- Decisiones en partido (tiempos muertos, cambios)
- No
- Cansancio
- Sí
- Faltas y problemas de faltas
- Sí
- Ventaja de campo
- Sí
Entrenador y tácticas
- Sistemas ofensivos
- 4
- Sistemas defensivos
- 5
- Defensa zonal
- Sí
- Presión a toda pista
- Sí
- Rotaciones y minutos
- Sí
- Instrucciones individuales
- Sí
- Plan de partido por rival
- Sí
- Entrenamiento de equipo
- Sí
- Entrenamiento individual
- Sí
Jugadores
- Atributos por jugador
- 12
- Potencial oculto
- Sí
- Progresión y envejecimiento
- Sí
- Lesiones
- Sí
Construcción de plantilla
- Draft
- No
- Ojeadores (valores ocultos)
- Sí
- Agencia libre
- No
- Negociación de contratos
- No
- Mercado de fichajes
- Ninguno
- Traspasos
- Ninguno
Despacho y economía
- Pueden despedirte
- Sí
- Ofertas de otros clubes
- Sí
Liga y mundo
- Ascensos y descensos
- No
- Premios de temporada
- Sí
- Historia y récords de la liga
- Sí
- Noticias y medios
- Sí
- Editor integrado
- No
Online y multijugador
- Tipo de multijugador
- Mundo online persistente
- Calendario de partidos
- Un partido al día
- Mercado compartido con otros jugadores
- Sí
- La IA gestiona equipos sin mánager
- Sí
- Amistosos contra otros jugadores
- Sí
- Chat y foros
- Sí
Plataformas y técnica
- Jugable sin conexión
- No
- Guardado en la nube
- Sí
- Progreso multiplataforma
- Sí
- Cuenta obligatoria
- Sí
- Idiomas
- 1
Monetización
- Cómo se monetiza
- Suscripción opcional
Preguntas frecuentes
¿Hoops Dynasty es gratis?
- No, Hoops Dynasty requiere una suscripción para jugar.
¿En qué plataformas se puede jugar a Hoops Dynasty?
- Hoops Dynasty está disponible en navegador.
¿Hoops Dynasty es multijugador?
- Sí, Hoops Dynasty es un juego multijugador online: compites contra otros mánagers reales.
¿Hoops Dynasty tiene jugadores y equipos reales?
- Hoops Dynasty incluye jugadores reales, sin licencia oficial.
¿Se puede jugar a Hoops Dynasty sin conexión?
- No, Hoops Dynasty requiere conexión a internet.
¿Quién desarrolla Hoops Dynasty?
- Hoops Dynasty está desarrollado por WhatIfSports.
¿Merece la pena jugar a Hoops Dynasty?
- La capa de coaching universitario más profunda de la web: cuatro ataques, cinco defensas, reparto de tiros por defensa, minutos de entrenamiento y una guerra de reclutamiento contra otros humanos. Páginas anticuadas, una D-III casi vacía y un precio oculto tras el login lo lastran. Merece una temporada. (7,3/10)
¿Cuáles son las mejores alternativas a Hoops Dynasty?
- Las mejores alternativas a Hoops Dynasty son BuzzerBeater (7,9/10), Hardwood Online College Basketball (7,6/10) y TopGM Online (7,6/10).


