Hardwood Online College Basketball

Un monde de basket universitaire gratuit et sans pub, où le recrutement fait tout et chaque rival est humain. Il a l’allure de 2009 et devient un hobby à vie.

Hardwood Online College Basketball home page with the hardwood-floor background, the left navigation menu and the counter of 1,100,567 simulated games

Note

Le verdict

Le manager en ligne gratuit de basket universitaire le plus profond que nous connaissions : pyramide de vraies facs, guerre du recrutement contre des coachs humains, plans de match fouillés, zéro pub et zéro achat. Interface datée, ni échanges ni contrats, et rien ne se change pendant le match.

On aime

  • Le recrutement est une vraie guerre stratégique : points, bourses, géographie, prestige et temps de jeu, disputés face à des coachs humains
  • Un brouillard de scouting voulu : les notes affichées peuvent s’écarter de 20 % et s’affinent à mesure que le joueur enchaîne les matchs
  • Des plans de match détaillés : rythme, intérieur/extérieur, dosage individuelle, zone et press, extension défensive, quatre schémas de rotation et ajustements à la mi-temps
  • Des réglages par joueur : feu vert, positionnement offensif, objectif de minutes, seuil de fautes et redshirt
  • Montées et descentes dans une pyramide de conférences de 16 équipes, trois divisions et des tournois à 64
  • Entièrement gratuit, sans pub ni achat ; le règlement officiel interdit d’acheter ou de vendre quoi que ce soit

On aime moins

  • Ni échanges, ni transferts, ni contrats, ni budget : le bureau se résume au recrutement et au staff
  • Aucune intervention en cours de match : les ajustements de la mi-temps doivent être programmés à l’avance
  • Une interface web pour ordinateur façon 2009, sans appli, avec des tableaux denses et parfois inexpliqués
  • Dans notre échantillon, on marquait environ 7 points de plus que la moyenne réelle de Division I
  • Un seul développeur gère tout ; des sujets de bugs et des demandes peuvent rester ouverts des années
  • Les équipes sont retirées après 35 jours d’inactivité : il faut de la régularité

Pour qui

  • Les fans de basket universitaire qui préfèrent le recrutement aux casse-têtes salariaux
  • Les joueurs qui veulent un hobby en ligne au long cours, avec des matchs quotidiens et des rivaux humains
  • Tous ceux qui cherchent un jeu de gestion totalement gratuit, sans la moindre monétisation

À éviter si

  • Les GM façon NBA qui veulent des échanges, de la free agency et des casse-têtes de salary cap
  • Les coachs qui veulent poser des temps morts ou changer de tactique en direct
  • Les joueurs qui ont besoin d’une interface mobile moderne

Tous les fans de basket universitaire le savent : la vraie saison ne commence pas le soir du premier match, mais le jour des signatures. Hardwood Online College Basketball est construit sur cette idée. Ici, on n’échange personne, on ne signe pas d’agents libres et on ne gère pas de salary cap. Vous prenez en main une vraie université, de UCLA à un programme de Division III dans le Vermont, et vous gagnez en convainquant des ados de vous choisir plutôt que le coach humain installé deux États plus loin. Ensuite, vous les faites progresser, vous préparez un plan de match et vous les regardez décrocher leur diplôme quatre ans plus tard.

Le jeu tourne dans un navigateur, ne coûte rien, n’affiche aucune pub et une seule personne le construit depuis 2017. Il a la tête de l’internet de 2009, et son horloge ne s’arrête jamais : une journée de match par jour réel, toute l’année. De tous les managers de basket en ligne que nous avons testés, c’est celui qui a le plus de chances de devenir une habitude que vous garderez des années.

Page d’accueil de Hardwood Online College Basketball avec le menu de navigation à gauche et un compteur de 1 100 567 matchs simulés La page d’accueil publique en août 2025 : « près de 800 » équipes gérées, 1 100 567 matchs simulés et une date de jeu au 24 octobre 2046. Le menu de gauche, c’est tout le jeu, du Depth Chart à la recherche de prospects. Capture : notre Chrome headless, instantané d’onlinecollegebasketball.org sur la Wayback Machine.

En bref

  • Foncez si le recrutement est votre moment préféré du basket universitaire et que vous voulez des rivaux humains, des matchs tous les jours et un programme à bâtir sur la durée, gratuitement.
  • Foncez si vous aimez régler un plan de match dans le moindre détail (rythme, dosage zone et press, schémas de rotation, déclencheurs de mi-temps) puis assumer le résultat.
  • Passez votre chemin si vous voulez des échanges, des contrats, de la marge salariale ou une interface mobile moderne. Rien de tout cela n’existe ici.
  • Passez votre chemin si vous ne pouvez pas vous connecter au moins toutes les quelques semaines. Les équipes sont récupérées après 35 jours d’inactivité.

Notre méthode

Nous n’avons pas joué à Hardwood avec notre propre équipe. Obtenir un programme impose de créer un compte, et nos règles l’interdisent. La majeure partie du jeu est toutefois publique, et c’est ainsi que nous l’avons étudié.

  • Captures directes des pages publiques. Le site en ligne, onlinecollegebasketball.org, se trouve désormais derrière une vérification de sécurité Cloudflare qui a bloqué notre navigateur automatisé lors de notre tentative du 14 novembre 2026 : impossible de le capturer en direct. Nous avons donc rendu dans Chrome headless les instantanés des pages publiques officielles conservés par l’Internet Archive (de juin à août 2025). Ils comprennent le manuel des règles, le guide du débutant, les actualités, le calendrier des événements, les index du forum, les pages de UCLA (équipe, effectif, staff, progression, depth chart, calendrier, statistiques, historique et salle), les classements de conférence, les meilleurs prospects, la draft pro et le palmarès. Toutes les captures de ce test en sont issues et sont signalées comme telles.
  • Ce que nous n’avons pas pu voir. Les pages qui exigent une connexion : les écrans de tactique et de gestion de match (la page archivée indique simplement « To set-up depth chart or game plan, you must be logged in », autrement dit il faut être connecté pour régler le depth chart ou le plan de match), l’écran de recrutement, les feuilles de match individuelles et le lecteur de play-by-play. Tout ce que nous disons de ces systèmes provient du règlement officiel et de messages du développeur et des joueurs sur le forum officiel.
  • Ce que nous n’avons pas pu vérifier. Si l’état du site en novembre 2026 correspond à celui d’août 2025. Le domaine était en ligne et affichait sa vérification Cloudflare le 14 novembre 2026, mais l’instantané le plus récent que nous avons pu lire date d’août 2025. Quand des chiffres viennent de ces instantanés, nous les datons.
  • État des lieux. Nous avons cherché sur l’App Store, Google Play et Steam sans trouver d’appli Hardwood Online. Deux jeux aux noms proches n’ont aucun lien : Hardwood Basketball Manager sur Steam (Mythic Flux Foundry, avril 2026) et Hardwood Empire sur iOS (Finn Keating, gratuit avec pubs). Aucune de leurs pages ne mentionne onlinecollegebasketball.org.

Une saison, étape par étape

Hardwood fonctionne sur un calendrier partagé en temps réel. Tout le monde joue la même saison en même temps, et la date du jeu s’affiche dans le coin supérieur de chaque page. Voici comment se déroule une saison, reconstituée à partir du règlement, du calendrier des événements et du calendrier archivé de UCLA en 2046.

1. Le changement de saison. Une nouvelle saison démarre par un « flip » qui concerne tout le site. L’actualité du 26 juillet 2025 l’annonce ainsi : « You can begin recruiting new players, shuffling your assistant coaching staff, and finalizing your depth chart. Exhibition games kick off on Monday » (vous pouvez commencer à recruter, remanier vos assistants et finaliser votre depth chart ; les matchs amicaux débutent lundi). Les seniors obtiennent leur diplôme, les redshirts sont appliqués, les recrues engagées rejoignent l’effectif, les walk-ons arrivent (vous ne choisissez pas combien) et les montées et descentes prennent effet.

Page de l’équipe de UCLA avec ville, conférence, président, coach, salle, note, humeur des fans et des anciens élèves, prestige et notes de l’équipe La vitrine publique d’un programme : UCLA dans la conférence III.3 (Division 1), avec le président humain VanBuren depuis avril 2018, une note de 286,59 (50e au général), une humeur des fans à 115,16, une humeur des anciens élèves à 205,35 et un prestige de 138. Les notes de l’équipe se lisent comme un journal de recrutement. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine (juin 2025).

2. Les tâches de présaison. La check-list officielle du débutant demande de mettre à jour le depth chart, de définir la tactique par défaut, de régler les paramètres individuels de chaque joueur, de vérifier sa conférence et de commencer à recruter avec ses nouveaux points. C’est aussi la fenêtre pour remanier le staff. Les assistants ne peuvent être remplacés qu’avant le début des matchs de conférence ou après la fin de la saison, et on ne peut embaucher qu’un coach par jour calendaire.

3. Les matchs amicaux. Le calendrier 2046 de UCLA s’ouvre sur trois matchs d’exhibition (contre Cal Poly, Redlands et USC). Ils ne comptent pas, mais selon le règlement ils « provide minutes towards player development » (fournissent des minutes pour la progression des joueurs).

4. Dix matchs hors conférence. Ils dépendent en partie de vous. Vous pouvez désigner quatre adversaires de rivalité (si les deux facs ont un manager humain, chacune doit inscrire l’autre) et choisir un mode de programmation : « Up » pour des conférences supérieures, « Down » pour des inférieures, ou « Any ». Ces matchs alimentent votre RPI et la force de votre calendrier, qui décident des invitations au tournoi. Le calendrier devient donc un choix stratégique, pas une formalité.

5. Trente matchs de conférence. Chaque conférence compte 16 équipes qui s’affrontent en matchs aller-retour. Le classement décide du titre de conférence, de votre tête de série et de votre montée ou de votre descente : les trois premiers montent, les six derniers descendent, et les égalités se départagent à la différence de points.

6. Le rythme quotidien. Le calendrier des événements archivé du 3 au 8 août 2025 montre l’horloge réelle. Chaque jour, à 9 h heure du Pacifique (18 h à Paris la plupart de l’année), tourne une « Game Day Simulation », suivie du « Recruiting Processing » et d’une seconde « Game Day Simulation [Xtra] » à 11 h. Deux fois par semaine, le jeudi et le dimanche matin, un bloc de mises à jour s’exécute (paramétrage, progression, joueurs, classements des recrues, équipes), et le jeu règle le depth chart et les paramètres des équipes gérées par des bots. Dans le calendrier de UCLA, les journées se sont enchaînées sur des jours réels consécutifs, du 2 juin au 14 juillet 2025.

7. Les playoffs de conférence. Les 16 équipes disputent un tableau à élimination directe en quatre tours, avec des têtes de série fixées selon le bilan en conférence. Pour les niveaux I à IV, le vainqueur décroche une qualification automatique pour le tournoi national. Les vainqueurs des niveaux V et VI vont aux tournois de Division 2 et de Division 3.

8. Les tournois. Il y a trois tournois à 64 équipes, six tours à élimination directe : Division 1 (niveaux I à IV), Division 2 (niveau V) et Division 3 (niveau VI). Les invitations « at-large » dépendent du RPI, du niveau de la conférence et du classement final dans celle-ci. Les équipes recalées disputent des groupes d’invitation à quatre, puis un mini-tableau à quatre. La finale 2046, le 24 juillet 2025, s’est jouée sur un tir au buzzer à 25 pieds (environ 7,6 mètres). Les New Orleans Privateers ont battu Cal Poly Pomona pour le premier titre du programme, et le site a fêté ça avec une actualité intitulée « NOHO Miracle! ».

9. Le recrutement, toute la saison. Le recrutement se déroule en parallèle des matchs sur 53 mises à jour, une après chaque journée. Vous recevez une grosse enveloppe de points au départ, puis deux de plus par mise à jour, que vous dépensez en contacts. Les seniors de lycée commencent à s’engager à partir de la cinquième mise à jour. Les joueurs de junior college et les internationaux s’engagent plus tard. À la mise à jour 53, les prospects restants qui ont une offre s’engagent, partent en junior college, rejoignent une équipe comme walk-on ou arrêtent le basket.

10. L’intersaison. Les joueurs prennent un an, les attributs physiques progressent, les seniors sont diplômés et les meilleurs partent dans une draft pro simulée. Vos choix de redshirt sont appliqués au flip si la case est cochée. Puis tout recommence. Une saison complète, des amicaux à la finale, prenait environ huit semaines réelles mi-2025.

Calendrier 2046 de UCLA avec les dates réelles de simulation, les matchs d’exhibition, hors conférence et de conférence, les résultats et l’affluence Le calendrier 2046 de UCLA, capturé le 8 juillet 2025. La colonne de gauche indique le jour réel où chaque match a été simulé (du lundi 2 juin au lundi 14 juillet). L’affluence varie selon les résultats et les adversaires, de 371 spectateurs à Shaw à des salles combles de 10 000 places au Pauley Pavilion. Capture : notre Chrome headless, instantané du site officiel sur la Wayback Machine.

Le moteur de match

Ce que c’est. Hardwood est une simulation textuelle. Le règlement parle d’« an online strategic management game and computer basketball simulation » (un jeu de gestion stratégique en ligne doublé d’une simulation de basket sur ordinateur), et la page d’accueil promet un moteur « quite advanced and provides realistic basketball results and requires in depth tactical play » (assez avancé, aux résultats réalistes, et qui exige un vrai travail tactique). Les matchs produisent des feuilles de match et un play-by-play : le calendrier relie chaque rencontre à sa feuille de match et à un lecteur « play », et le guide du débutant invite à « click on Play and let the game unfold before you! » (cliquer sur Play et regarder le match se dérouler). Un sujet de bug de janvier 2025 intitulé « pbp shot-clock error » confirme que le play-by-play suit le chrono des possessions (shot clock). Nous n’avons pu ouvrir aucune feuille de match ni aucun play-by-play, car aucun n’a été archivé.

Ce qu’il modélise. Même sans le lecteur, le règlement documente une bonne partie du comportement du moteur :

  • La fatigue compte quatre niveaux (aucune, légère, modérée, forte), affichés sur la feuille de match. Elle « will affect all facets of the game » (affecte tous les aspects du jeu) et fait baisser l’intensité défensive en fin de match.
  • L’usure est la partie la plus maligne. Les joueurs qui approchent les 40 minutes par match, ou qui jouent malgré une forte fatigue, « will see their performance decline in subsequent games » (verront leurs performances baisser lors des matchs suivants), et la baisse dure jusqu’à la fin de la saison. Essorer son cinq majeur a un coût à long terme.
  • Les problèmes de fautes se gèrent avec un seuil par joueur. Une mise à jour du moteur de 2019 fait que les joueurs « foul less while in foul trouble, but defense suffers » (commettent moins de fautes quand ils sont chargés, mais la défense en pâtit).
  • L’expérience au poste compte. Les joueurs sont meilleurs aux postes qu’ils ont déjà occupés. Sur la fiche du joueur, les postes en majuscules indiquent plus d’expérience, et les minutes jouées à un nouveau poste élargissent peu à peu cette liste.
  • Les blessures peuvent toucher n’importe quel joueur qui entre en jeu. Le moteur prend alors le joueur suivant du depth chart.
  • La prolongation ignore les limites de temps de jeu.

Les statistiques produites. La page de statistiques archivée de UCLA pour 2046 suit énormément de choses : matchs, titularisations, minutes, tirs, tirs à trois points et lancers francs, plus des colonnes nommées DIST, PITP et FBP (apparemment distance de tir, points dans la raquette et points sur contre-attaque), rebonds offensifs et défensifs, passes décisives, interceptions, contres, OFG, balles perdues, fautes, sorties pour cinq fautes, fautes provoquées, taux d’utilisation, blessures, plus/minus et trophées de Joueur du match. L’OFG est le pourcentage de réussite au tir de l’adversaire, une stat défensive ajoutée par le développeur en août 2019. Le glossaire du règlement mentionne aussi l’eFG% et les points par possession. Le plan du site recense une page de carte des tirs pour chaque match.

Réalisme : ce que montre notre échantillon. Nous avons comparé la production offensive archivée de Hardwood avec le vrai basket universitaire. La comparaison a ses limites, car nous n’avons que des pages publiques, pas un export statistique de toute la ligue.

Échantillon Points par équipe et par match
Hardwood, conférence I.1, 2046, matchs de conférence uniquement (16 équipes, environ 25 matchs chacune) 79,7 (de 66,3 à 94,6)
Hardwood, conférence I.1, 2046, tous les matchs disputés à date (environ 35 chacune) 83,2
UCLA (niveaux I à III), saisons 2037–2046, points marqués / encaissés 76,6 / 72,1
Vraie NCAA Division I, 2024-25 (364 équipes, TeamRankings, au 8 avril 2025) 72,6 (médiane 72,3)

La conférence d’élite marque environ sept points par équipe de plus que la vraie moyenne de Division I en championnat. Un programme de milieu de tableau comme UCLA s’en rapproche, à environ quatre points au-dessus. Le talent explique une partie de l’écart : le niveau I est le haut de la pyramide, et notre chiffre réel inclut les équipes les plus faibles de Division I. Le signal reste néanmoins constant. Hardwood se joue un peu plus vite, ou avec plus d’adresse, que le vrai basket universitaire. La finale 2046, d’après le compte rendu officiel, était à 96-96 à moins de 30 secondes de la fin avant le tir au buzzer à 25 pieds. Les sondages de début de saison montrent aussi des cartons hors conférence entre niveaux : 131-71, 95-39, 101-60. Voilà ce qui arrive quand une pyramide avec montées croise un calendrier qui vous laisse choisir des adversaires « Down ».

Les chiffres individuels sont plus convaincants. Les pivots de UCLA, Stan Hubbard et Landry Krueger, tournaient chacun à 17,7 points avec environ 62 % de réussite et quasiment aucune tentative à trois points. Cela colle avec une équipe dont les grands sont réglés pour jouer à l’intérieur, et montre que le positionnement offensif fonctionne comme annoncé.

Les critiques connues du moteur. Le plus long sujet de bug de l’archive (85 messages, de juin 2023 à mai 2025) s’intitule « where is the logic, math?! » (où est la logique, les maths ?!). Un sujet Help de mai 2025 demande « Why does my team absolutely stink some days » (pourquoi mon équipe est-elle complètement nulle certains jours). Un autre demande comment fonctionnent concrètement les pénétrations et la finition en match, et l’administrateur y a répondu en avril 2025. La plupart de ces sujets n’ont pas été archivés en entier, nous ne pouvons donc pas dire ce qui a été tranché. Le schéma est connu de toutes les simulations textuelles : les résultats semblent aller par séries et les joueurs réclament plus de transparence. La section « Game Engine Algorithm Discussion » du règlement indique d’ailleurs toujours « To Do… » (à faire) pour les remplacements comme pour les ajustements de mi-temps.

Coaching et tactique

C’est là que Hardwood surclasse la plupart des managers par navigateur, et là que le basket universitaire se prête bien à une simulation textuelle. Il y a trois couches : le plan de match, les réglages par joueur et le staff.

Le plan de match (tactique d’équipe). Vous le définissez par défaut et pouvez le remplacer pour n’importe quel match. Selon le règlement, il couvre :

  • Le rythme. En positif, c’est plus rapide, avec plus de transition et moins de temps de possession utilisé. En négatif, plus lent.
  • La priorité intérieur/extérieur. L’endroit où l’attaque cherche ses tirs.
  • Le choix défensif. Un dosage en pourcentage d’individuelle, de zone et de press. Vous n’en choisissez pas une : vous fixez des proportions.
  • L’extension défensive. Jusqu’où la défense s’étire vers le périmètre plutôt que de fermer la raquette. Le règlement précise que les défenses s’ajustent aussi d’elles-mêmes pendant le match selon ce que l’adversaire met dedans.
  • Le mode de rotation. Un schéma « en bloc » (tout le cinq de départ souffle entre les minutes 7 et 15 de chaque mi-temps) et trois schémas échelonnés aux fenêtres documentées. Le schéma B, par exemple, fait souffler le meneur et le pivot aux minutes 18–11, l’arrière et l’ailier fort aux minutes 12–5, et l’ailier aux minutes 15–8, pour que les postes « clés » soient toujours couverts. Le schéma C utilise des passages sur le banc plus courts et fractionnés.
  • Les ajustements de mi-temps. Des changements conditionnels déclenchés par l’écart au score « or other factors » (ou d’autres facteurs) à la pause. Seul le premier ajustement dont le seuil est atteint s’applique.

Les réglages par joueur (Game Management).

  • Feu vert. De « tire quand il veut » à « ne tire jamais ».
  • Positionnement offensif. Intérieur, intermédiaire ou extérieur. De quoi créer des profils hybrides : le règlement cite l’exemple du « stretch four », l’ailier fort qui écarte le jeu, et précise que des arrières réglés sur « I » pénètrent davantage et évitent la ligne à trois points.
  • Temps de jeu. Le réglage le plus haut vise environ 40 minutes, celui du milieu environ 32, et le plus bas recommandé environ 25. Les titulaires ont un plancher de 15 minutes, et 0 signifie redshirt.
  • Seuil de fautes. La rapidité avec laquelle un joueur file sur le banc quand il est chargé de fautes.
  • Case redshirt. Elle limite le joueur à cinq matchs, et le redshirt est appliqué en fin de saison. Une modification des règles en 2019 a obligé le moteur à la respecter plus strictement.

Le depth chart. Vous désignez titulaires et remplaçants par poste. Le règlement détaille l’ordre dans lequel le moteur remplit les postes (meneur, pivot, ailier fort, ailier, arrière) et explique comment se résout un remplaçant partagé. La page du depth chart affiche aussi la taille, le poids et l’âge moyens du cinq de départ.

Depth chart historique de UCLA avec trois joueurs par poste et les moyennes du cinq de départ Le depth chart de UCLA : trois joueurs à chaque poste, avec le même freshman redshirt, Patrick Deng (le « +5 » rouge à côté de son nom n’est pas expliqué sur la page), inscrit à la fois ailier et ailier fort. Le cinq de départ affiche en moyenne 6’7½” (environ 2,02 m), 218 livres (environ 99 kg) et 21,2 ans. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

L’entraînement. Les joueurs travaillent tous les domaines. Vous choisissez un axe principal et un axe secondaire, et pouvez ajouter une des huit options d’entraînement supplémentaires : jeu au poste, tir, lancers francs, dribble et passe, vidéo, défense, condition physique et musculation. Le règlement est honnête : elles apportent « a small bonus » (un petit bonus). L’essentiel de la progression vient des mises à jour d’entraînement (deux par semaine) et des minutes jouées.

Le staff. Un head coach et trois assistants, chacun noté en attaque, défense, tactique de match, recrutement, motivation et développement des joueurs. Les head coachs commencent à décliner entre 55 et 70 ans. Les assistants s’ajoutent aux compétences du head coach de façon pondérée, et partent devenir head coachs dès qu’ils dépassent 1 million de dollars de salaire ou 50 ans. Virer son head coach « will have a dramatic effect » (aura un effet dramatique) sur les prospects qu’il recrutait, car la relation se noue avec lui.

Tableau du staff de UCLA avec les notes en attaque, défense, tactique, développement, motivation et recrutement, ainsi que les salaires Le staff de UCLA : le head coach Bart Berry (57 ans, 33 ans d’expérience, 3,85 millions de dollars) affiche 16 en attaque et en tactique, mais seulement 11 en développement. L’assistant mis en évidence, Daniel McMahon, apporte le 16 en défense qui manque au head coach. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

Ce qui manque par rapport aux meilleurs du genre. Il n’y a ni systèmes ni jeux appelés : pas de fréquence de pick-and-roll, pas de packages motion ou jeu au poste. L’attaque se résume au rythme, à la zone de tir et au feu vert individuel. Pas d’attribution des marquages individuels, pas de cinq type pour finir les matchs. Surtout, aucune intervention en direct. Un joueur l’a dit sans détour dans un sujet de 2019 : dans d’autres jeux, « you can make changes within the game while it is being played while in HW you can only do that at halftime and it needs to be preset » (on peut faire des changements pendant que le match se joue, alors que dans HW on ne peut le faire qu’à la mi-temps, et il faut l’avoir programmé). Dans un monde partagé qui simule des centaines de matchs à 9 h, heure du Pacifique, c’est une contrainte de conception, pas un oubli. Mais cela signifie que tout votre coaching est de la préparation.

Joueurs et notes

Le modèle d’attributs. Chaque joueur possède 14 compétences réparties en quatre groupes, toutes visibles dans l’effectif :

Groupe Compétences (abréviation d’origine)
Attaque Tir intérieur (IS), Tir extérieur (OS), Portée (Rng), Finition (Fin)
Défense Rebond (Reb), Défense intérieure (IDef), Défense sur le périmètre (PDef)
Basket QI basket (IQ), Passe (Pass), Dribble (Hnd), Pénétration (Drv)
Physique Force (Str), Vitesse (Spd), Endurance (Sta)

S’y ajoutent la taille, le poids, l’envergure, la détente et la main de tir, une note de recrutement de 0 à 5 étoiles, une évaluation écrite, un Skill Index (SI, la somme des compétences) et une valeur de Potentiel.

Potentiel et progression. Chaque compétence a une valeur de base et un potentiel. La valeur actuelle du joueur évolue entre les deux grâce à l’entraînement et à l’expérience. L’entraînement fonctionne mieux sur les jeunes. L’expérience vient de chaque minute jouée, plus une part fixe liée à l’entraînement. Certaines compétences démarrent plus près de leur plafond que d’autres. Les attributs physiques progressent à l’adolescence, ce qui rend le recrutement « tricky » (délicat), puisque la taille d’un prospect peut changer entre sa première année de lycée et la fac. Le déclin commence vers 30 ans, il touche donc rarement des joueurs universitaires.

Le brouillard du scouting. C’est la règle la plus intéressante du jeu. Les compétences affichées « may deviate by up to 20% » (peuvent s’écarter de 20 % au maximum) de la valeur réelle, et convergent à mesure que le joueur dispute des matchs. La note affichée d’un joueur peut donc baisser alors même qu’il progresse, parce que le jeu le connaît mieux. Le règlement répond aussi franchement à la question classique du forum : il n’y a pas de compétences cachées entraînables. Il existe en revanche quelques valeurs cachées fixes dont l’effet est « significant, but much smaller » (significatif, mais bien moindre) que celui des compétences visibles.

Tableau de l’effectif de UCLA avec quatorze compétences, postes, skill index, potentiel, étoiles, année et coches de bourse L’effectif de UCLA en février 2046 : 18 joueurs, 13 bourses sur 13 utilisées, deux prospects engagés. Remarquez les seniors redshirt (RS SR) qui portent l’équipe avec un SI autour de 168. Les walk-ons sans coche de bourse plafonnent entre 49 et 78 de SI. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

Une progression qu’on peut suivre. La page publique Player Development marque d’une flèche verte chaque compétence qui a progressé lors de la dernière mise à jour. Sur l’instantané de UCLA de février 2046, presque tous les jeunes gagnaient une ou deux compétences et un ou deux points de SI. C’est une croissance lente et régulière : les quatre années de formation comptent vraiment.

Tableau de progression des joueurs de UCLA avec des flèches vertes indiquant les compétences améliorées lors de la dernière mise à jour Le suivi de progression : les flèches vertes signalent les compétences qui ont augmenté lors de la dernière mise à jour bihebdomadaire. Landry Krueger (RS JR, ailier fort) a progressé en passe, dribble et vitesse en une seule mise à jour. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

Ce qui manque. Il n’y a ni moral, ni alchimie, ni personnalité, et les joueurs ne se plaignent jamais de leur temps de jeu. Les recrues, elles, tiennent au temps de jeu : elles fuient les effectifs remplis de jeunes bien notés à leur poste et regardent de travers les programmes habitués à mettre leurs meilleures recrues en redshirt. Le règlement ne mentionne l’idée de « Player Roles » (rôles de joueur) que comme un sujet du forum de suggestions de 2025, pas comme une fonctionnalité.

Le bureau : le recrutement, c’est l’économie

Notre grille d’évaluation interroge les règles salariales, les contrats, les échanges et les finances. Hardwood n’a rien de tout cela, et c’est un choix de conception délibéré, propre au sport universitaire. Voici ce qui les remplace :

  • Les bourses. 13 par équipe, plus des walk-ons que vous ne contrôlez pas. Une fois toutes les bourses de la saison suivante attribuées, plus personne ne peut s’engager.
  • Les points de recrutement. Votre budget. Vous recevez une grosse somme en début de saison puis deux points par mise à jour quotidienne. Vous pouvez en garder 45 au maximum. Tout ce qui dépasse 10 et reste inutilisé à la fin du recrutement est divisé par deux pour la saison suivante. Les contacts avec les prospects plus jeunes sont soumis à un plafond souple : impossible de simplement les inonder.
  • Les offres. Un prospect ne peut s’engager que si vous lui avez proposé une bourse. Retirer une offre remet votre relation avec lui à zéro.
  • L’engagement. Il est probabiliste, pas « le gagnant rafle tout ». Vos chances dépendent de son niveau d’intérêt, d’où le conseil du règlement de toujours garder un plan B.
  • Le brouillard de l’intérêt. Vous voyez vos propres niveaux d’intérêt en détail (Low, Low+, Low++… jusqu’à Very High). Ceux des rivaux n’apparaissent qu’en Low, Medium ou High : vous ne savez donc jamais avec certitude si vous êtes devant.
  • Les facteurs de réussite. Le niveau de la conférence, le prestige, la précocité du contact, la note de recrutement de votre coach, la géographie (bonus dans l’État et dans la région, sur 25 régions, de « USA Arctic: Alaska » à l’Océanie), le temps de jeu immédiat et une part de hasard. Les facs de Division 2 et 3 ont du mal à attirer des joueurs 4 et 5 étoiles.
  • Trois filières. Les prospects de lycée peuvent être recrutés dès 14 ans et s’engagent en tant que seniors. Les joueurs de junior college sont recrutés à partir de 18 ans et arrivent en tant que juniors. Les prospects internationaux sont recrutés pendant un an, à 17 ans.
  • Le staff comme masse salariale. Les coachs ont un salaire (le head coach de UCLA touche 3,85 millions de dollars), mais nous n’avons trouvé ni budget d’équipe ni écran de finances. La capacité de la salle limite « the income each game can generate » (les recettes que chaque match peut générer), selon le règlement, mais il n’y a ni prix des billets ni sponsors à gérer.
  • La salle. Elle est fixée par l’université réelle. UCLA joue au Pauley Pavilion, 10 000 places. Rien à construire ni à agrandir.
  • La sécurité de l’emploi. Pour les managers humains, la seule façon documentée de perdre son équipe est l’inactivité (35 jours) ou une infraction aux règles. Les facs gérées par des bots, précise le règlement, peuvent limoger un head coach qui déçoit selon l’humeur des anciens élèves.

Tableau Top Recruits des seniors de lycée avec les notes en étoiles, le skill index, le potentiel, les points forts et la liste des facs qui recrutent chacun d’eux Le tableau public Top Recruits des seniors de lycée (décembre 2045). Le prospect n° 1, le meneur Simon Fox, 5’8½” (1,74 m), est courtisé par Yale (High), Coker et Clark. Yale l’a emporté : le journal de la conférence enregistre son engagement le 1er février 2046. Notez combien de recrues du top 50 sont déjà « Committed ». Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

Page du Pauley Pavilion avec une capacité de 10 000 places et un plan des tribunes Le Pauley Pavilion, 10 000 places, tel qu’il apparaît sur la page de la salle de UCLA. Les salles fixent la limite d’affluence et les recettes par match, mais il n’y a ni prix des billets ni agrandissement à gérer. Le calendrier montre qu’elle affiche complet pour les grosses affiches de conférence. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

La draft et les pros. Les meilleurs joueurs universitaires partent dans une draft pro simulée à 30 équipes, baptisées d’après de vraies villes NBA. C’est une couche narrative, pas une mécanique que vous contrôlez. Le règlement indique que les matchs pros sont « just simulated to see how players continue to develop » (simulés uniquement pour voir comment les joueurs continuent de progresser) et n’ont aucun effet sur les équipes universitaires. Voir partir au premier tour un joueur que vous avez recruté à 14 ans reste l’un des petits plaisirs du jeu, et être drafté le rend en plus éligible à votre Hall of Fame.

Tableau historique de la draft pro 2045 avec équipe, joueur, taille, poste, université, skill index, potentiel et statistiques universitaires La draft pro 2045 : Golden State a pris en premier choix l’ailier fort de Ripon Nicholas Reynolds (SI 228). De petites facs comme Ursinus, Howard Payne et Georgia College squattent le top 5, preuve que les meilleurs joueurs de la pyramide ne viennent pas tous des grands noms. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

Notre verdict sur le bureau. En tant que jeu universitaire, c’est cohérent et réellement stratégique. En tant que « bureau » au sens de notre notation, c’est étroit : une ressource (les points de recrutement), une contrainte (les bourses), un marché du personnel (les coachs). D’où le 5,5 ici, tandis que le recrutement tire vers le haut la note des joueurs.

Monde et durée de vie

La structure de la ligue. Les établissements sont de vrais colleges et de vraies universités dans leurs vraies villes, avec leurs vraies mascottes, salles et couleurs. Le règlement interdit de les déménager ou de les renommer (« Can you image the Univ. of Kentucky Bulldogs wearing red jerseys? », en clair : vous imaginez les Bulldogs de l’Université du Kentucky en maillot rouge ?). Joueurs et coachs sont fictifs : dans notre classification, les données sont réelles mais sans licence. La pyramide double à chaque niveau : une conférence de niveau I, deux de niveau II, quatre de niveau III, et ainsi de suite. Chaque conférence compte 16 équipes. Des étiquettes comme « VI.32 » sur le forum laissent penser que le doublement se poursuit jusqu’au niveau VI. Si c’est le cas, cela fait 63 conférences et 1 008 programmes, dont près de 800 étaient gérés par des humains en août 2025, selon la page d’accueil. Pour un fan de Betclic Élite et de Pro B, le principe des montées et descentes sera familier ; il n’existe pourtant pas dans le vrai basket universitaire américain.

Les compétitions. Titres de saison régulière de conférence, playoffs de conférence, trois tournois nationaux à 64 équipes, groupes sur invitation, un sondage Top 25 hebdomadaire, des classements RPI et de force du calendrier, des trophées de conférence, des All-Americans, un Joueur de l’année et un Freshman de l’année.

Classement de la conférence I.1 avec bilans en conférence et au total, points marqués et encaissés, séries et RPI/SOS, ainsi que des résultats et des notes de recrutement La conférence I.1, le sommet de la pyramide, le 15 février 2046. Les lignes rouges marquent les six derniers, promis à la relégation. Lewis & Clark et Temple mènent à 17-8. Sous le tableau, le journal de la conférence mélange résultats, changements de coach (Temple a limogé son head coach le 27 janvier) et engagements de recrues. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

L’historique. Tout est conservé : le bilan de chaque équipe saison après saison, le coach, le président, la conférence, le classement, le parcours en playoffs et au tournoi, le RPI et le TPI. Il existe aussi un Hall of Fame par équipe (les joueurs doivent totaliser 90 matchs, un SI de 165 ou plus, ou avoir été draftés ; les coachs, 150 matchs à au moins .400 de victoires) et un Hall of Champions pour tout le site. L’historique de UCLA montre la pyramide fonctionner comme prévu. Les Bruins ont fini à 3-27 en conférence I.1 en 2040, sont descendus, puis ont atteint le Final Four depuis le niveau III comme tête de série n° 9 en 2043.

Historique de UCLA de 2037 à 2046 avec conférence, classement, bilans, résultats au tournoi, RPI et TPI, et un trophée Dix saisons de UCLA sous le même président humain, VanBuren (aux commandes depuis avril 2018). D’un effondrement à 3-27 en I.1 (2040) à un Final Four comme tête de série n° 9 depuis la III.3 (2043). Bilan historique : 1 148-836. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

L’échelle de temps. En janvier 2020, l’administrateur annonçait le « 2010 Season Flip ». En juillet 2025, le calendrier avait atteint 2046-47. Soit environ 36 saisons en cinq ans et demi, ou à peu près six saisons et demie par année réelle. Le Hall of Fame de UCLA honore déjà un joueur des saisons 2000–2003, « from the earliest years » (des toutes premières années). Le site est persistant : pas de sauvegarde à perdre. Votre « sauvegarde », c’est votre identifiant.

Édition et personnalisation. Il n’y a pas d’éditeur de ligue. Après six mois avec une équipe, vous pouvez donner des surnoms personnalisés à votre head coach et à vos joueurs. Le code de conduite encadre aussi les noms, mascottes et logos personnalisés (les logos doivent être des PNG de 200×200).

Interface, plateformes et performances

  • Plateforme. Navigateur sur ordinateur. Pas d’appli sur l’App Store, Google Play ou Steam. La mise en page est une page à largeur fixe façon 2009, avec un fond en parquet, un en-tête et un long menu à gauche. C’est lisible sur un portable. Nous ne l’avons pas testé sur téléphone, mais il n’a clairement pas été conçu pour.
  • Vitesse. Vous ne simulez rien vous-même. Les matchs tournent sur le serveur à heures fixes, donc le rythme du jeu dépend du calendrier, pas de votre machine. Les pages archivées sont légères et se chargent vite.
  • Accès aux données. Excellent et public. L’effectif, le staff, la progression, le depth chart, le calendrier, les stats, l’historique et les mouvements de n’importe quelle équipe se consultent sans connexion, ce qui facilite aussi l’espionnage de vos rivaux de conférence. Les tableaux sont denses et certains se trient. Petit bémol : des abréviations comme TPI, DIST et PITP ne sont expliquées que dans le manuel, voire pas du tout.
  • Langues. L’interface est uniquement en anglais, d’après ce que nous avons vu. Un détail bienvenu pour le public français : depuis 2019, on peut afficher les tailles en pieds et pouces, en pouces seulement, ou en mètres avec le poids en kilos. Le forum compte des sections en allemand, en espagnol et en italien, petites mais bien réelles.
  • Prise en main. Il y a un long manuel (« Rules »), une check-list du débutant en dix étapes, un lien vers un wiki et le forum. En 2020, un nouveau joueur écrivait que « the main issue is a lack of information and lack of quality guides » (le principal problème, c’est le manque d’informations et de bons guides). Le règlement s’est étoffé depuis, mais il n’y a toujours pas de tutoriel en jeu.
  • Hors ligne, cloud, multi-appareils. Tout est côté serveur. Il faut une connexion, et votre équipe vous suit sur n’importe quel navigateur via votre compte.
  • Fragilité de l’accès. Un commentaire de 2022 sur un annuaire de jeux montre le revers d’une opération à une seule personne : un joueur qui ne pouvait plus se connecter après la mort de sa tablette ne pouvait pas écrire à l’administrateur sans être connecté.

Calendrier des événements listant les mises à jour passées et à venir avec leurs horaires réels en heure du Pacifique La page Events est le cœur battant de Hardwood : une simulation à 9 h PST, le traitement du recrutement juste après, une simulation « Xtra » à 11 h, et deux fois par semaine, le jeudi et le dimanche, des blocs de mises à jour de progression, de joueurs et de bots. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine (3 août 2025).

La monétisation, ligne par ligne

Élément Prix Ce que vous obtenez
Inscrire une équipe Gratuit Un programme universitaire (une par personne est recommandée ; partager un ordinateur doit être signalé à l’administrateur)
Publicité Aucune Page About : Hardwood « is intended to be entirely free and is devoid of all advertising » (se veut entièrement gratuit et totalement dépourvu de publicité)
Abonnement premium / formule de soutien N’existe pas Nous n’avons trouvé aucune offre payante sur le site, dans le règlement ni dans les annuaires
Monnaie virtuelle, packs, énergie N’existent pas Les points de recrutement ne s’obtiennent qu’au fil du calendrier, à l’identique pour tous
Acheter ou vendre joueurs, coachs ou victoires Interdit Règlement, « Gambling & Payments » : entraîne « the loss of your team » (la perte de votre équipe)

Verdict sur l’équité. Impossible de faire plus propre. Pas de pay-to-win, pas de pub, pas de loot boxes. La seule « monnaie », ce sont les points de recrutement, et tout le monde les gagne au même rythme. La collecte de données est minimale elle aussi : la politique de confidentialité indique que seuls un nom et une adresse e-mail sont collectés à l’inscription. La question évidente, c’est la pérennité. Le site est un projet porté par une seule personne, hébergé chez un prestataire commercial, sans revenus visibles. Ce n’est pas un défaut que nous pouvons noter, mais c’est un risque à connaître avant d’investir des années dans un programme.

Historique des mises à jour

Hardwood n’a pas de journal des modifications public. Voici ce que nous avons pu reconstituer à partir de messages officiels et de pages archivées.

Date (monde réel) Saison du jeu Ce qui a changé
Fin 2017 — Début de la bêta (page d’accueil). Le compte administrateur date du 24 janvier 2017. La politique de confidentialité, datée du 30 décembre 2009, est héritée du jeu frère Broken Bat
2018 — Lancement officiel de Hardwood Online College Basketball (OCB)
25 août 2019 2007-08 Ajout du pourcentage de réussite adverse (OFG) et d’autres stats défensives
4 octobre 2019 2008-09 Niveaux d’intérêt des recrues étendus. Moins de sorties pour cinq fautes (« defense suffers » quand un joueur est chargé). Unités de taille et de poids : pieds/pouces, pouces ou système métrique
25 octobre 2019 2008-09 Modification du réglage redshirt de Game Management pour respecter la limite de cinq matchs
20 février 2020 2010-11 Le développeur : « Hardwood hit parity with Broken Bat….both games have 550 active user! » (Hardwood fait jeu égal avec Broken Bat : les deux jeux comptent 550 utilisateurs actifs !)
2–5 mai 2020 2011-12 Mise à niveau de la plateforme serveur « for increased stability » (pour plus de stabilité), avec 60 à 90 minutes d’interruption annoncées
Juillet 2020 2013-14 Restrictions de recrutement par division proposées. Un vote organisé par les joueurs s’est soldé par 10 pour et 20 contre. Le règlement de 2025 indique que les équipes de Division 2 et 3 trouvent « very difficult » (très difficile) d’attirer des recrues 4 et 5 étoiles
Août 2025 2046-47 La page d’accueil compte « près de 800 » équipes gérées et 1 100 567 matchs simulés, contre environ 700 équipes et 902 241 matchs dans le texte qu’affiche encore GM Games
En suspens en 2025 — Suggestions : rôles de joueur, constructeur de rotation détaillé, possibilité de couper des joueurs, équipes nationales (ouverte depuis 2020), un spin-off consacré au football américain universitaire

Il n’y a pas de feuille de route publique. Le forum des suggestions (548 sujets en août 2025) s’en approche le plus, et l’administrateur y répondait encore en mars 2025.

Ce qu’en disent les joueurs

Les notes. Sur GM Games, Hardwood affichait une note moyenne des utilisateurs de 8,6 sur 108 votes, sans aucun avis rédigé, lors de notre vérification du 14 novembre 2026. Sur l’annuaire de jeux par navigateur NewRPG, il obtenait 4,61 sur 5 pour 59 votes. Pas de notes sur les stores, puisqu’il n’y a pas d’applis.

Ce qui plaît.

  • Le recrutement comme moteur. « Games pretty much every day, recruiting is fun, it isn’t impossible to build a solid team early on » (des matchs quasiment tous les jours, le recrutement est amusant et ce n’est pas impossible de bâtir vite une équipe solide) (commentaire sur NewRPG, août 2020).
  • Mieux que la concurrence. Un habitué de longue date du forum l’a qualifié de « the best college basketball game and IMO the best basketball management game on the net » (le meilleur jeu de basket universitaire et, à mon avis, le meilleur jeu de gestion de basket du web) (forum officiel, octobre 2019).
  • Rien à construire, rien à acheter. Le même joueur appréciait l’absence de stade ou de centre d’entraînement à améliorer à force de grind, et estimait que « trying to buy players is a turnoff. The recruiting here is a much better system » (vouloir acheter des joueurs, ça refroidit ; le recrutement ici est un bien meilleur système) (octobre 2019).
  • Plus de profondeur que les jeux universitaires en solo. « I think HW has more nuance and depth to it than the games I played » (je trouve que HW a plus de nuances et de profondeur que les jeux auxquels j’ai joué) (octobre 2019).
  • Combler un vide. Depuis que les jeux de sport universitaire ont disparu des consoles, « the fun of recruiting is difficult to find » (le plaisir du recrutement est difficile à trouver) ailleurs, notait un joueur (février 2020).
  • La communauté. « A good community of people that are happy to give advice to new players » (une bonne communauté de gens ravis de conseiller les nouveaux) (NewRPG, août 2020).

Ce qui coince.

  • La prise en main. « The main issue is a lack of information and lack of quality guides » (le principal problème, c’est le manque d’informations et de bons guides) (forum, juillet 2020).
  • Pas de coaching en direct. Des changements seulement « at halftime and it needs to be preset » (à la mi-temps, et programmés à l’avance) (octobre 2019).
  • Des changements de règles qui divisent. Le débat de 2020 sur le recrutement par division a atteint 96 messages. Un joueur a résumé l’ambiance : « But this isn’t a democracy » (mais ce n’est pas une démocratie) (juillet 2020).
  • Des résultats et une progression opaques. Parmi les titres de sujets de 2025 figurent « So many scholarship players regressing » (tant de boursiers qui régressent), « is my team just bad or is something wrong that shouldn’t be » (mon équipe est-elle juste mauvaise ou y a-t-il un problème ?) et « Why does my team absolutely stink some days » (index Discussions et Help). Les plaintes de régression collent à la règle du brouillard de scouting, qui fait baisser les notes affichées à mesure qu’elles gagnent en précision, mais le jeu ne le rend pas évident.

Les signes de vie. En août 2025, le forum comptait 121 sujets d’annonces, 830 d’aide, 735 de discussion, 548 de suggestions et 308 signalements de bugs, avec des messages le jour même de notre capture. Un instantané « Who’s online » du 10 juillet 2025 montre 12 utilisateurs connectés simultanément. Les communiqués de presse des joueurs remplissent la page d’actualités de chambrage et d’interviews en mode jeu de rôle. C’est petit et soudé, plus un club de longue date qu’un jeu grand public.

Index du forum officiel avec le nombre de sujets d’Announcements, Help, Discussions, Suggestions, Bug Reports et des sections par langue Le forum officiel le 3 août 2025 : 830 sujets d’aide et 735 de discussion, derniers messages datant de quelques heures, plus de petits salons en allemand, espagnol et italien. Que la section Help soit la plus fournie en dit long sur la courbe d’apprentissage. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

Problèmes connus et bugs

Ils proviennent des titres de sujets de signalement de bugs sur le forum officiel (2024–2025). Nous n’avons pas pu lire la plupart des sujets en entier.

  • Erreurs du lecteur de match. « Not Able to view games receiving this error on multiple Devices » (impossible de voir les matchs, cette erreur s’affiche sur plusieurs appareils ; 22 messages, août–septembre 2024).
  • Couacs du play-by-play. « pbp shot-clock error » (erreur de chrono des possessions dans le play-by-play ; janvier 2025, réponse de l’administrateur).
  • Bilans et statistiques. « Coach record glitch » (bug du bilan du coach ; d’août 2024 à février 2025), « Stats Incorrect » (stats erronées ; mars 2025).
  • Redshirts. « Player dont RS » (le joueur ne passe pas en redshirt ; mars 2025). Une modification de 2019 avait déjà durci la gestion des redshirts après des plaintes de joueurs qui voyaient leurs redshirts entrer en jeu.
  • Points de recrutement. « No new recruiting points » (pas de nouveaux points de recrutement ; janvier 2025) et « recruit points » (septembre 2024).
  • Bizarreries de données. « Injury Dates Not Lining up » (dates de blessure incohérentes ; décembre 2024, réponse de l’administrateur) et « Marist arena name » (nom de la salle de Marist ; mars 2025, réponse de l’administrateur).
  • Logique du moteur contestée. « where is the logic, math?! » (85 messages, encore actif en mai 2025).
  • Politique. Les bugs sont corrigés quand c’est possible, mais les résultats restent acquis : « it is impossible to go back and re-play specific games… all results are final » (impossible de revenir en arrière pour rejouer certains matchs… tous les résultats sont définitifs), dit le règlement.
  • Accès. Le site est désormais derrière une vérification Cloudflare. Aucun souci pour un navigateur classique, mais elle bloque les scripts et certaines configurations axées sur la vie privée, et de toute façon le code de conduite interdit les robots d’indexation et les outils d’extraction de données.

Nos conseils pour votre première saison

  1. Suivez la check-list du débutant en dix étapes dans l’ordre. Depth chart, puis tactique de match, puis réglages individuels, puis recrutement. Les plans par défaut dont vous héritez ont été réglés pour un bot.
  2. Dépensez vos points de recrutement tôt. La durée du contact est un facteur de réussite et seuls 45 points peuvent être mis de côté. Au-delà de 10 en fin de recrutement, le reliquat est divisé par deux (règlement).
  3. Recrutez local et réaliste. Les prospects de votre État et de votre région rapportent un bonus, et les divisions inférieures peinent à signer des joueurs 4 et 5 étoiles. Un vétéran du forum jugeait que « 2 4s » (deux joueurs 4 étoiles) valaient mieux que 180 contacts dépensés sur la recrue n° 1 (juillet 2020).
  4. Gardez un plan B. Les engagements sont probabilistes, et l’intérêt des rivaux se cache derrière des étiquettes grossières. Ne mettez jamais toutes vos offres sur une seule cible.
  5. Ne virez pas votre head coach en plein recrutement. Les prospects lui sont attachés. Si vous devez changer de coach, faites-le quand votre tableau de recrutement est calme.
  6. N’usez pas vos titulaires jusqu’à 40 minutes. L’usure fait baisser les performances jusqu’à la fin de la saison. Utilisez plutôt les schémas de rotation et le réglage autour de 32 minutes.
  7. Redshirtez à dessein. Cochez la case, retirez le joueur du depth chart par défaut et ajoutez-le seulement à des plans de match précis si vous voulez qu’il dispute quelques rencontres. C’est la méthode recommandée par le règlement lui-même.
  8. Construisez votre calendrier pour le RPI. Les matchs hors conférence et votre mode Up/Down/Any façonnent votre CV pour le tournoi. Les matchs de rivalité exigent que les deux managers humains s’inscrivent mutuellement.
  9. Pas de panique face à une note qui baisse. Les compétences affichées peuvent chuter à mesure que le bruit du scouting se dissipe. Vérifiez les flèches de Player Development avant de conclure qu’un joueur régresse.
  10. Connectez-vous au moins une fois par mois. Plus de 35 jours d’inactivité vous coûtent l’équipe, et les nouvelles équipes doivent être activées sous 20 jours.

Face à la concurrence

Hardwood Online BuzzerBeater Swish & Dunk Basketball GM Hoop Land
Univers Universitaire américain (vraies facs) Clubs fictifs, ligues nationales Clubs fictifs, ligues à l’européenne Façon NBA, joueurs réels ou aléatoires Façon NBA + universitaire, fictif
Multijoueur Monde en ligne persistant Monde en ligne persistant Monde en ligne persistant Solo Solo
Moteur / affichage Simulation textuelle, feuille de match + play-by-play Simulation textuelle Simulation par possession, 2D + texte Simulation par possession, texte Matchs jouables en 2D
Acquisition des joueurs Recrutement uniquement Enchères de transferts, draft Enchères Draft, échanges, free agency Draft, échanges, free agency
Contrôle en direct Aucun (mi-temps programmée) Aucun — Aucun Total (vous jouez)
Modèle économique Gratuit, sans pub Gratuit + abonnement optionnel Gratuit, sans achat Gratuit avec pubs + abonnement optionnel Gratuit avec achats intégrés
Plateformes Navigateur Navigateur Navigateur, iOS, Android Navigateur, Android iOS, Android, Windows, macOS
  • BuzzerBeater est le plus proche parent : un monde persistant, de vraies personnes, la patience comme qualité première. Il a un marché et des finances qui manquent à Hardwood, mais pas de guerre du recrutement (test).
  • Swish & Dunk est la ligue en ligne moderne, pensée d’abord pour le mobile, avec des systèmes tactiques et une vue 2D. Son monde est bien plus jeune (transparence : il est développé par notre fondateur) (test).
  • Basketball GM est la référence du bureau : tout ce que le bureau de Hardwood n’est pas (échanges, salary cap, contrats), en solo (test).
  • Hoop Land propose une ligue universitaire et vous laisse jouer les matchs vous-même, hors ligne (test).
  • Pour une simulation payante sur ordinateur avec une présentation plus poussée façon pro, voyez Draft Day Sports: Pro Basketball (test) et Pro Basketball Manager (test).

Aucun ne combine recrutement universitaire et rivaux humains, et c’est toute la raison d’être de Hardwood.

Page d’actualités avec les titres officiels sur le passage à la saison 2046-47, le championnat national et le Final Four Les actualités officielles de juillet 2025 : l’avant-match du Final Four avec le TPI de chaque équipe, le compte rendu de la finale « NOHO Miracle! » et l’avis de changement de saison. C’est modeste, mais c’est une ligue vivante, avec ses propres feuilletons. Capture : notre Chrome headless, instantané de la Wayback Machine.

Notre avis

Hardwood est le genre de jeu dont internet regorgeait autrefois et qu’il produit rarement aujourd’hui. Un développeur, un serveur, aucun modèle économique, et un monde de basket universitaire d’un millier de facs qui avance d’un cran chaque jour depuis des années. Ce qui en fait plus qu’un objet de nostalgie, c’est que ses choix de conception ont un sens basket. Le basket universitaire, c’est du recrutement, de la formation et de la préparation, pas des échanges et de la marge salariale. Bâtir le jeu autour d’un marché du recrutement disputé, d’un bruit de scouting qui se dissipe avec les minutes jouées et de plans de match auxquels il faut s’engager avant l’entre-deux produit la bonne sensation : vous êtes un bâtisseur de programme, et vos décisions portent leurs fruits trois ans plus tard.

Ses faiblesses sont tout aussi nettes. Le bureau est étroit par conception : quiconque vient de Basketball GM n’y trouvera rien à négocier. Le moteur est crédible mais un peu trop prolifique dans notre échantillon, et quand les résultats semblent aller par séries, le jeu n’offre guère d’explications. L’interface est datée, réservée à l’ordinateur, et ne propose aux nouveaux venus qu’un long manuel. Enfin, tout repose sur une seule personne, ce qui explique à la fois sa grande cohérence et pourquoi nous ne pouvons pas promettre qu’il tournera encore dans cinq ans.

Nous lui donnons 7,6. C’est un peu au-dessus de sa moyenne pondérée, car aucun critère ne mesure à quel point il est rare : un jeu universitaire gratuit, sans pub, d’humains contre humains, qui fonctionne depuis des années.

Notre liste de souhaits :

  1. Une mise en page adaptée au mobile. Même une version responsive des tableaux actuels attirerait une nouvelle génération.
  2. Un journal des modifications public et une page « le moteur expliqué » pour remplir les sections « To Do… » du règlement. Les déclencheurs de mi-temps et les remplacements méritent d’être documentés.
  3. Des identités offensives simples : quelques systèmes nommés (motion, pick-and-roll, jeu au poste) par-dessus le rythme et l’intérieur/extérieur.
  4. Une vue « rivaux de recrutement » après le jour des signatures, qui montre qui a gagné chaque bataille et pourquoi.
  5. Les transferts. Le vrai sport tourne désormais autour du transfer portal, et une fenêtre de transferts limitée ajouterait un second marché sans casser le cœur du recrutement.
  6. Une récupération de compte qui ne dépende pas d’une connexion.

Qui devrait passer son chemin : les GM façon NBA, les bidouilleurs du direct, les joueurs exclusivement mobiles et tous ceux qui ne peuvent pas passer toutes les quelques semaines. Tous les autres, ceux qui se sont déjà disputés au sujet d’une classe de recrutement, devraient inscrire une équipe dans leur fac de cœur et lui laisser deux saisons.

Sources

Officielles (onlinecollegebasketball.org, consultées via les instantanés de l’Internet Archive, 2020–2025)

Pages publiques officielles de la ligue (capturées)

Communauté (forum officiel)

Annuaires et notes

Jeux aux noms proches (sans lien)

Données

Analyse par catégorie

  1. Moteur de match

    Poids 20%7,0

    Un moteur possession par possession qui gère la fatigue, l’usure accumulée sur la saison, les problèmes de fautes, les blessures et l’expérience au poste, avec play-by-play et feuilles de match. Dans notre échantillon archivé, la conférence d’élite tournait à 79,7 points par équipe en championnat, contre 72,6 pour les vraies équipes de Division I en 2024-25. Les cartons entre niveaux sont fréquents hors conférence.

  2. Coaching et tactiques

    Poids 11%8,0

    Parmi les plus riches d’un jeu par navigateur : rythme, priorité intérieur/extérieur, dosage en pourcentage d’individuelle, de zone et de press, extension défensive, quatre schémas de rotation, ajustements conditionnels à la mi-temps, plans propres à chaque match et cinq réglages par joueur. Pas de systèmes ni de jeux appelés, et aucun changement en direct.

  3. Joueurs et progression

    Poids 16%8,5

    Quatorze compétences plus taille, poids, envergure et détente, valeurs de base et potentielles, note en étoiles, croissance physique pendant le recrutement et un bruit de scouting allant jusqu’à 20 %. Le recrutement couvre lycées, junior colleges et filière internationale dans 25 régions. Ni moral ni alchimie.

  4. Direction et plafond salarial

    Poids 13%5,5

    Pas de contrats, d’échanges, de transferts ni de finances. Votre bureau, ce sont 13 bourses, un budget de points de recrutement (45 en réserve au maximum), un head coach et trois assistants notés sur six critères et salariés, plus une règle qui limite à un recrutement de coach par jour. Cohérent pour du basket universitaire, mais le casse-tête est étroit.

  5. Ligue et univers

    Poids 9%8,0

    Noms, mascottes et villes de vraies universités dans une pyramide avec montées et descentes, trois divisions, playoffs de conférence, tournois nationaux à 64 équipes, tournois sur invitation, une draft pro, des historiques d’équipe, des Halls of Fame et plus de 60 pays qui produisent des joueurs.

  6. Interface et UX

    Poids 9%5,5

    Toutes les pages sont publiques et bourrées de données : tableaux triables, calendrier des événements, classements et RPI/SOS. Mais le design date d’environ 2009, il est pensé pour l’ordinateur et il n’y a pas d’appli. Le manuel, une check-list en dix étapes et le forum sont les seules aides au démarrage.

  7. Durée de vie

    Poids 6%8,5

    En ligne depuis une bêta en 2017, le calendrier du jeu a atteint la saison 2046-47 en juillet 2025. Soit plus de 30 saisons simulées en cinq ans réels environ, avec tout l’historique conservé. Le développeur répond toujours aux signalements de bugs.

  8. Modèle économique

    Poids 6%10,0

    Gratuit, sans pub, sans offre premium et sans achat d’aucune sorte. Le règlement interdit d’acheter ou de vendre des joueurs, des coachs ou des victoires avec de l’argent réel.

  9. Écosystème multijoueur

    Poids 9%8,0

    Une ligue humaine petite mais stable : environ 550 utilisateurs actifs en 2020 selon le développeur et près de 800 équipes gérées en 2025. Le forum dépassait les 2 700 sujets en août 2025, sans compter Discord, le chat et les communiqués de presse en jeu. Des équipes gérées par des bots complètent le reste.

Moyenne pondérée des critères : 7,5

Fonctionnalités

Type de jeu

Genre
Manager en ligne
Votre rôle
Directeur général, Entraîneur
Joueurs et équipes
Réels (sans licence)
Structure des ligues
Universitaire

Moteur de match

Modèle de simulation
Possession par possession
Vue du match
Feuille de match
Décisions en match (temps morts, changements)
Non
Statistiques avancées (PER, TS%, +/-)
Oui
Cartes de tirs
Oui
Fatigue
Oui
Fautes et problèmes de fautes
Oui

Coaching et tactiques

Systèmes offensifs
0
Systèmes défensifs
3
Défense de zone
Oui
Pressing tout terrain
Oui
Playbook / éditeur de systèmes
Non
Rotations et temps de jeu
Oui
Consignes individuelles
Oui
Plan de jeu par adversaire
Oui
Entraînement collectif
Oui
Staff (adjoints, recruteurs, médical)
Oui

Joueurs

Attributs par joueur
14
Potentiel caché
Oui
Progression et vieillissement
Oui
Blessures
Oui

Construction de l’effectif

Draft
Non
Recrutement (notes cachées)
Oui
Agents libres
Non
Négociation de contrats
Non
Marché des transferts
Aucun
Échanges
Aucun

Direction et économie

Satisfaction des fans et affluence
Oui

Ligue et univers

Montées et relégations
Oui
Récompenses de saison
Oui
Histoire et records de la ligue
Oui
Actualités et médias
Oui

En ligne et multijoueur

Type de multijoueur
Monde en ligne persistant
Calendrier des matchs
Un match par jour
Marché partagé avec d’autres joueurs
Oui
L’IA gère les équipes sans manager
Oui
Classements mondiaux
Oui
Chat et forums
Oui

Plateformes et technique

Jouable hors ligne
Non
Compte obligatoire
Oui
Langues
1

Monétisation

Comment il se finance
Rien : ni publicité ni achats

Questions fréquentes

Hardwood Online College Basketball est-il gratuit ?

Oui, Hardwood Online College Basketball est entièrement gratuit, sans aucun achat.

Sur quelles plateformes peut-on jouer à Hardwood Online College Basketball ?

Hardwood Online College Basketball est disponible sur navigateur.

Hardwood Online College Basketball est-il multijoueur ?

Oui, Hardwood Online College Basketball est un jeu multijoueur en ligne : vous affrontez d’autres managers humains.

Hardwood Online College Basketball a-t-il de vrais joueurs et de vraies équipes ?

Hardwood Online College Basketball inclut de vrais joueurs, sans licence officielle.

Peut-on jouer à Hardwood Online College Basketball hors ligne ?

Non, Hardwood Online College Basketball nécessite une connexion internet.

Qui développe Hardwood Online College Basketball ?

Hardwood Online College Basketball est développé par Steve Muller (Solana Beach Design).

Hardwood Online College Basketball vaut-il la peine d’être joué ?

Le manager en ligne gratuit de basket universitaire le plus profond que nous connaissions : pyramide de vraies facs, guerre du recrutement contre des coachs humains, plans de match fouillés, zéro pub et zéro achat. Interface datée, ni échanges ni contrats, et rien ne se change pendant le match. (7,6/10)

Quelles sont les meilleures alternatives à Hardwood Online College Basketball ?

Les meilleures alternatives à Hardwood Online College Basketball sont BuzzerBeater (7,9/10), TopGM Online (7,6/10) et BasketPulse (7,5/10).