Hardwood Online College Basketball

Ücretsiz, reklamsız bir kolej basketbolu dünyası: her şey recruiting’de, her rakip gerçek bir insan. 2009’dan kalma görünür, ömürlük bir hobi gibi oynanır.

Hardwood Online College Basketball home page with the hardwood-floor background, the left navigation menu and the counter of 1,100,567 simulated games

Puan

Karar

Bildiğimiz en derin ücretsiz online kolej basketbolu menajerliği: gerçek okullardan oluşan bir lig piramidi, insan koçlara karşı recruiting savaşı, ayrıntılı oyun planları, sıfır reklam ve satın alma. Ama arayüz eski, takas ve sözleşme yok, maç sırasında hiçbir şey değişmiyor.

Artılar

  • Recruiting gerçek bir strateji savaşı: puanlar, burslar, coğrafya, prestij ve süre vaadi, rakipler de insan koçlar
  • Bilinçli scouting sisi: gösterilen reytingler %20’ye kadar sapabiliyor ve oyuncu maç oynadıkça netleşiyor
  • Ayrıntılı oyun planları: tempo, içeri/dışarı, adam adama, alan ve pres karışımı, savunma genişliği, dört rotasyon kalıbı, devre arası ayarları
  • Oyuncu bazında ayarlar: yeşil ışık, hücum pozisyonu, dakika hedefi, faul sorunu kuralı, redshirt
  • 16 takımlı konferanslar, üç division ve 64 takımlı turnuvalardan oluşan bir piramitte küme düşme ve yükselme
  • Tamamen ücretsiz, reklam ve satın alma yok; resmî kurallar gerçek parayla her türlü alım satımı yasaklıyor

Eksiler

  • Takas, transfer, sözleşme ya da bütçe yok: ön büro recruiting ve teknik kadrodan ibaret
  • Maç içinde müdahale yok: devre arası ayarları önceden belirlenmek zorunda
  • 2009 döneminden kalma, masaüstü için yapılmış bir web arayüzü; uygulama yok, tablolar yoğun ve kimi zaman açıklamasız
  • Örneklemimizde skorlar gerçek Division I ortalamalarının yaklaşık 7 sayı üstündeydi
  • Her şeyi tek bir geliştirici yürütüyor; hata başlıkları ve özellik istekleri yıllarca açık kalabiliyor
  • 35 gün hareketsiz kalan takım elden gidiyor, yani düzenli ilgi istiyor

Kimler için

  • Recruiting’i salary cap hesaplarından daha çok seven kolej basketbolu tutkunları
  • Günlük maçları ve insan rakipleri olan, yavaş demlenen bir online hobi arayanlar
  • Hiçbir para kazanma modeli olmayan, tamamen ücretsiz bir menajerlik oyunu isteyen herkes

Kimler uzak durmalı

  • Takas, serbest oyuncu piyasası ve cap bulmacaları isteyen NBA tarzı GM’ler
  • Mola almak ya da taktiği canlı değiştirmek isteyen koçlar
  • Modern bir mobil arayüze ihtiyaç duyan oyuncular

Her kolej basketbolu tutkunu bilir: Asıl sezon açılış maçında değil, imza gününde, yani signing day’de başlar. Hardwood Online College Basketball tam da bu fikrin üzerine kurulu. Kimseyi takasla almıyorsun, serbest oyuncu imzalamıyorsun, salary cap yönetmiyorsun. UCLA’dan Vermont’taki bir Division III programına kadar gerçek bir okulu devralıyorsun ve kazanmanın yolu, ergenlik çağındaki oyuncuları iki eyalet ötedeki insan koç yerine seni seçmeye ikna etmekten geçiyor. Sonra onları geliştiriyor, bir oyun planı kuruyor ve dört yıl sonra mezun oluşlarını izliyorsun.

Tarayıcıda çalışıyor, hiçbir ücreti yok, reklam göstermiyor ve 2017’den beri tek bir kişi tarafından geliştiriliyor. 2009 internetinden fırlamış gibi görünüyor ve saati hiç durmuyor: Her gerçek günde bir maç günü, yıl boyunca. Şimdiye kadar incelediğimiz tüm online basketbol menajerlik oyunları arasında yıllarca bırakamayacağın bir alışkanlığa dönüşme ihtimali en yüksek olanı bu.

Hardwood Online College Basketball ana sayfası; soldaki gezinme menüsü ve 1.100.567 simüle edilmiş maçı gösteren sayaç Ağustos 2025’te herkese açık ana sayfa: “almost 800” (neredeyse 800) yönetilen takım, 1.100.567 simüle edilmiş maç ve 24 Ekim 2046 oyun tarihi. Soldaki menü oyunun tamamı demek; Depth Chart’tan Prospect Search’e kadar. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, onlinecollegebasketball.org’un Wayback Machine anlık görüntüsü.

Kısaca

  • Oyna, eğer recruiting kolej basketbolunun en sevdiğin kısmıysa ve insan rakipler, her gün maçlar ve uzun vadede inşa edeceğin bir program istiyorsan, üstelik ücretsiz.
  • Oyna, eğer bir oyun planını en ince ayrıntısına kadar kurmayı (tempo, alan ve pres karışımı, rotasyon kalıpları, devre arası tetikleyicileri) ve sonra sonucuyla yaşamayı seviyorsan.
  • Uzak dur, eğer takas, sözleşme, cap alanı ya da modern bir mobil arayüz istiyorsan. Bunların hiçbiri burada yok.
  • Uzak dur, eğer en azından birkaç haftada bir giriş yapamayacaksan. 35 gün hareketsiz kalan takımlar geri alınıyor.

Bu incelemeyi nasıl hazırladık

Hardwood’u kendi takımımızla oynamadık. Bir program almak için hesap açmak gerekiyor ve kurallarımız buna izin vermiyor. Ama oyunun büyük kısmı herkese açık ve araştırmamızı bu sayede yaptık.

  • Herkese açık sayfaların kendi çekimlerimiz. Canlı site onlinecollegebasketball.org artık bir Cloudflare güvenlik kontrolünün arkasında; 14 Kasım 2026’da denediğimizde bu kontrol otomatik tarayıcımızı engelledi, yani siteyi canlı olarak kaydedemedik. Bunun yerine resmî herkese açık sayfaların Internet Archive anlık görüntülerini (Haziran–Ağustos 2025) headless Chrome’da işledik. Bu görüntüler arasında kural kılavuzu, yeni başlayanlar rehberi, haberler, etkinlik takvimi, forum dizinleri; UCLA’nın takım, kadro, antrenörler, gelişim, depth chart, fikstür, istatistik, geçmiş ve salon sayfaları; konferans puan durumları, en iyi recruit’ler, profesyonel draft ve şampiyonlar listesi var. Bu incelemedeki her ekran görüntüsü bu çekimlerden geliyor ve öyle etiketlendi.
  • Göremediklerimiz. Giriş gerektiren sayfalar: oyun taktikleri ve maç yönetimi ekranları (arşivlenmiş sayfa yalnızca “To set-up depth chart or game plan, you must be logged in”, yani depth chart ya da oyun planı için giriş yapmalısın diyor), recruiting ekranı, tek tek box score’lar ve play-by-play görüntüleyicisi. Bu sistemler hakkında söylediğimiz her şey resmî kurallardan ve geliştiricinin ve oyuncuların resmî forumdaki mesajlarından geliyor.
  • Doğrulayamadıklarımız. Sitenin Kasım 2026’daki durumunun Ağustos 2025’tekiyle aynı olup olmadığı. Alan adı 14 Kasım 2026’da çevrimiçiydi ve Cloudflare kontrolünü sunuyordu, ama okuyabildiğimiz en yeni anlık görüntü Ağustos 2025 tarihli. Rakamlar bu görüntülerden geldiğinde tarihini belirtiyoruz.
  • Durum kontrolü. App Store, Google Play ve Steam’de aradık, Hardwood Online uygulaması bulamadık. Benzer adlı iki oyunun bununla hiçbir ilgisi yok: Steam’deki Hardwood Basketball Manager (Mythic Flux Foundry, Nisan 2026) ve iOS’taki Hardwood Empire (Finn Keating, reklamlı ücretsiz). İki sayfada da onlinecollegebasketball.org’dan söz edilmiyor.

Adım adım bir sezon

Hardwood ortak bir gerçek zamanlı takvimde işliyor. Herkes aynı sezonu aynı anda oynuyor ve oyun tarihi her sayfanın üst köşesinde yazıyor. Kurallardan, etkinlik takviminden ve UCLA’nın arşivlenmiş 2046 fikstüründen derlediğimiz haliyle bir sezon şöyle ilerliyor.

1. Sezon geçişi. Yeni sezon site genelinde bir “flip” ile başlıyor. 26 Temmuz 2025 tarihli haberde şöyle yazıyor: “You can begin recruiting new players, shuffling your assistant coaching staff, and finalizing your depth chart. Exhibition games kick off on Monday.” (Yeni oyuncuları recruit etmeye, yardımcı antrenör kadronu yeniden düzenlemeye ve depth chart’ını tamamlamaya başlayabilirsin; hazırlık maçları pazartesi başlıyor.) Senior’lar mezun oluyor, redshirt’ler uygulanıyor, söz vermiş recruit’ler kadroya katılıyor, walk-on’lar geliyor (kaç tane olacağını sen seçmiyorsun) ve küme düşme ile yükselme yürürlüğe giriyor.

UCLA takım sayfası; konum, konferans, başkan, koç, salon, reyting, taraftar ve mezun morali, prestij ve takım notları Bir programın herkese açık vitrini: III.3 konferansında (Division 1) UCLA, Nisan 2018’den beri insan başkan VanBuren, reyting 286,59 (genelde 50. sıra), taraftar morali 115,16, mezun morali 205,35, prestij 138. Takım notları bir recruiting günlüğü gibi okunuyor. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü (Haziran 2025).

2. Sezon öncesi ev işleri. Resmî yeni başlayanlar kontrol listesi şunları söylüyor: depth chart’ını güncelle, varsayılan oyun taktiklerini belirle, her oyuncunun bireysel ayarlarını yap, konferansını kontrol et ve yeni puanlarınla recruiting’e başla. Kadro değişiklikleri için de pencere bu dönem. Yardımcı antrenörler yalnızca konferans maçları başlamadan önce ya da sezon bittikten sonra değiştirilebiliyor ve bir takvim gününde yalnızca bir antrenör işe alınabiliyor.

3. Hazırlık maçları. UCLA’nın 2046 fikstürü üç hazırlık maçıyla açılıyor (Cal Poly, Redlands ve USC’ye karşı). Sayılmıyorlar, ama kurallara göre “provide minutes towards player development”, yani oyuncu gelişimi için dakika sağlıyorlar.

4. On konferans dışı maç. Bunlarda kısmen söz sahibisin. Dört rakibi “rival” olarak belirleyebiliyorsun (iki okul da insanlar tarafından yönetiliyorsa birbirlerini listelemeleri gerekiyor) ve bir fikstür modu seçiyorsun: üst konferanslar için “Up”, alt konferanslar için “Down” ya da “Any”. Bu maçlar RPI’ını ve fikstür zorluğunu besliyor, turnuva davetlerini de bunlar belirliyor. Yani fikstür kurmak bir formalite değil, stratejik bir karar.

5. Otuz konferans maçı. Her konferansta birbiriyle iç sahada ve deplasmanda oynayan 16 takım var. Puan durumu konferans şampiyonluğunu, seribaşı sıranı ve yükselip yükselmeyeceğini ya da düşüp düşmeyeceğini belirliyor: İlk üç yükseliyor, son altı düşüyor, eşitlikte sayı averajı bakılıyor.

6. Günlük ritim. 3–8 Ağustos 2025 tarihli arşivlenmiş etkinlik takvimi gerçek dünya saatini gösteriyor. Her gün Pasifik saatiyle 09.00’da (Türkiye saatiyle yazın 19.00) bir “Game Day Simulation” çalışıyor; ardından “Recruiting Processing” ve saat 11.00’de ikinci bir “Game Day Simulation [Xtra]” geliyor. Haftada iki kez, perşembe ve pazar sabahları, bir güncelleme bloğu (kurulum, gelişim, oyuncular, recruit sıralamaları, takımlar) çalışıyor ve oyun bot takımların depth chart’larını ve ayarlarını belirliyor. UCLA’nın fikstüründe maç günleri 2 Haziran–14 Temmuz 2025 arasında art arda gerçek günlere denk geldi.

7. Konferans playoff’ları. 16 takımın tamamı, konferans derecesine göre seribaşı belirlenen dört turluk tek maç eleme usulü bir tabloda oynuyor. Konferans seviyesi I–IV’te kazanan ulusal turnuvaya otomatik bilet alıyor. Seviye V ve VI’nın kazananları Division 2 ve Division 3 turnuvalarına gidiyor.

8. Turnuvalar. 64 takımlı, altı turlu üç tek maç eleme turnuvası var: Division 1 (seviye I–IV), Division 2 (seviye V) ve Division 3 (seviye VI). At-large davetler RPI’a, konferans seviyesine ve konferanstaki sıraya bağlı. Davet alamayanlar dörder takımlı davetiye gruplarında, ardından dört takımlı bir tabloda oynuyor. 24 Temmuz 2025’teki 2046 finali 25 fitten (yaklaşık 7,6 metre) atılan bir buzzer-beater ile belirlendi. New Orleans Privateers, Cal Poly Pomona’yı yenerek programın ilk şampiyonluğunu kazandı ve site bunu “NOHO Miracle!” başlıklı bir haberle kutladı.

9. Sezon boyu recruiting. Recruiting maçlarla paralel olarak 53 güncelleme boyunca sürüyor; her maç gününden sonra bir güncelleme. Başta büyük bir puan paketi, sonra her güncellemede iki puan alıyorsun ve bunları temaslara harcıyorsun. Lise senior’ları beşinci güncellemeden itibaren söz vermeye başlıyor. Junior college ve yabancı oyuncular daha sonra karar veriyor. 53. güncellemede elinde teklif kalan prospect’ler ya söz veriyor, ya junior college’a gidiyor, ya bir yerde walk-on oluyor ya da basketbolu bırakıyor.

10. Sezon arası. Oyuncular bir yaş büyüyor, fiziksel özellikler gelişiyor, senior’lar mezun oluyor ve en iyileri simüle edilmiş bir profesyonel drafta giriyor. Kutucuğu işaretlediysen redshirt tercihlerin flip sırasında uygulanıyor. Sonra her şey yeniden başlıyor. Hazırlık maçlarından finale kadar tam bir sezon, 2025 ortasında yaklaşık sekiz gerçek hafta sürdü.

UCLA’nın 2046 fikstürü; gerçek simülasyon tarihleri, hazırlık, konferans dışı ve konferans maçları, sonuçlar ve seyirci sayıları UCLA’nın 8 Temmuz 2025’te kaydedilen 2046 fikstürü. Soldaki sütun her maçın simüle edildiği gerçek günü gösteriyor (Pazartesi 2 Haziran’dan Pazartesi 14 Temmuz’a). Seyirci sayısı sonuçlara ve rakiplere göre değişiyor: Shaw deplasmanındaki 371 kişiden Pauley Pavilion’daki 10.000’lik kapalı gişelere kadar. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, resmî sitenin Wayback Machine anlık görüntüsü.

Maç motoru

Nedir? Hardwood bir metin simülasyonu. Kurallar onu “an online strategic management game and computer basketball simulation”, yani online bir strateji-yönetim oyunu ve bilgisayar basketbol simülasyonu olarak tanımlıyor; ana sayfa ise “quite advanced and provides realistic basketball results and requires in depth tactical play” bir motor vaat ediyor: oldukça gelişmiş, gerçekçi sonuçlar üreten ve derin taktik oyun gerektiren. Maçlar box score ve play-by-play üretiyor: Fikstür her maçı bir box score’a ve bir “play” görüntüleyicisine bağlıyor, yeni başlayanlar rehberi de “click on Play and let the game unfold before you!”, yani Play’e tıkla ve maçın gözlerinin önünde akmasını izle diyor. Ocak 2025 tarihli “pbp shot-clock error” başlıklı bir hata bildirimi, play-by-play’in hücum süresini takip ettiğini doğruluyor. Biz hiçbir box score’u ya da play-by-play’i açamadık, çünkü hiçbiri arşivlenmemişti.

Neyi modelliyor? Görüntüleyici olmasa bile kurallar motorun davranışını epeyce belgeliyor:

  • Yorgunluk dört seviyeli (yok, hafif, orta, ağır) ve box score’da gösteriliyor. “Will affect all facets of the game”, yani oyunun her yönünü etkiliyor ve maç sonlarında savunma eforunu düşürüyor.
  • Aşırı yüklenme işin akıllıca kısmı. Maç başına 40 dakikaya yakın oynayan ya da ağır yorgunlukla sahada kalan oyuncular “will see their performance decline in subsequent games”: Sonraki maçlarda performansları düşüyor ve bu düşüş sezon sonuna kadar sürüyor. İlk beşini sürekli sahada tutmanın uzun vadeli bir bedeli var.
  • Faul sorunu oyuncu bazında bir kuralla yönetiliyor. 2019’daki bir motor güncellemesi oyuncuların “foul less while in foul trouble, but defense suffers” olmasını sağladı: Faul sıkıntısındayken daha az faul yapıyorlar ama savunma zarar görüyor.
  • Pozisyon tecrübesi önemli. Oyuncular daha önce oynadıkları pozisyonlarda daha iyiler. Oyuncu sayfasında büyük harfle yazılan pozisyonlar daha fazla tecrübe anlamına geliyor ve yeni bir pozisyonda oynanan dakikalar bu listeyi yavaş yavaş genişletiyor.
  • Sakatlık, sahaya çıkan herkesin başına gelebilir. Motor bu durumda depth chart’taki sıradaki oyuncuyu oyuna sokuyor.
  • Uzatmalar süre limitlerini yok sayıyor.

Ürettiği istatistikler. UCLA’nın arşivlenmiş 2046 istatistik sayfası pek çok şeyi takip ediyor: maç, ilk beş, dakika, saha içi atış, üçlük ve serbest atış; ayrıca DIST, PITP ve FBP başlıklı sütunlar (görünüşe göre atış mesafesi, boyalı alan sayıları ve hızlı hücum sayıları), hücum ve savunma ribaundları, asist, top çalma, blok, OFG, top kaybı, faul, faulle oyun dışı kalma, yaptırılan faul, kullanım oranı, sakatlıklar, artı/eksi ve Player of the Game ödülleri. OFG, rakibin saha içi isabet yüzdesi; geliştiricinin Ağustos 2019’da eklediği bir savunma istatistiği. Kuralların sözlüğünde eFG% ve hücum başına sayı da var. Site haritasında her maç için bir şut haritası sayfası listeleniyor.

Gerçekçilik: örneklemimiz ne gösteriyor? Hardwood’un arşivlenmiş skorlarını gerçek kolej basketboluyla karşılaştırdık. Elimizde ligin tamamına ait bir istatistik dökümü değil, yalnızca herkese açık sayfalar olduğu için karşılaştırma sınırlı.

Skor örneklemi Takım başına maç başı sayı
Hardwood I.1 konferansı, 2046, yalnızca konferans maçları (16 takım, her biri yaklaşık 25 maç) 79,7 (aralık 66,3–94,6)
Hardwood I.1 konferansı, 2046, o ana kadarki tüm maçlar (her biri yaklaşık 35) 83,2
UCLA (seviye I–III), 2037–2046 sezonları, atılan / yenen sayı 76,6 / 72,1
Gerçek NCAA Division I, 2024-25 (364 takım, TeamRankings, 8 Nisan 2025 itibarıyla) 72,6 (medyan 72,3)

En üst konferans, lig maçlarında gerçek Division I ortalamasından takım başına yaklaşık yedi sayı fazla atıyor. UCLA gibi orta seviye bir program daha yakın, yaklaşık dört sayı üstte. Farkın bir kısmı yetenekle açıklanabilir: Seviye I piramidin zirvesi, bizim gerçek dünya rakamımız ise en zayıf Division I takımlarını da içeriyor. Yine de sinyal tutarlı. Hardwood gerçek kolej basketbolundan biraz daha hızlı ya da daha verimli oynanıyor. Haber yazısına göre 2046 finali, 25 fitlik buzzer-beater’dan önce, bitime 30 saniyeden az kala 96-96 berabereydi. Sezon başı anketleri de seviyeler arası konferans dışı farklı skorlar gösteriyor: 131-71, 95-39, 101-60. Yükselme-düşme piramidi, “Down” rakip seçmene izin veren bir fikstürle buluşunca olan bu.

Bireysel rakamlar daha ikna edici. UCLA’nın pivotları Stan Hubbard ve Landry Krueger, yaklaşık %62 isabetle ve neredeyse hiç üçlük denemeden ikisi de 17,7 sayı ortalaması tutturdu. Bu, uzunları içeride oynamaya ayarlanmış bir takıma uyuyor ve hücum pozisyonu ayarının anlatıldığı gibi çalıştığını gösteriyor.

Motorla ilgili bilinen şikâyetler. Arşivdeki en uzun hata başlığı (85 mesaj, Haziran 2023–Mayıs 2025) “where is the logic, math?!” (mantık nerede, matematik nerede?!) adını taşıyor. Mayıs 2025 tarihli bir Help başlığı “Why does my team absolutely stink some days.” (Takımım neden bazı günler berbat oynuyor?) diye soruyor. Bir başkası penetrasyon ve bitirişin maçta aslında nasıl işlediğini soruyor; admin bunu Nisan 2025’te yanıtlamış. Bu başlıkların çoğu tam olarak arşivlenmediği için sonunda ne karara varıldığını söyleyemiyoruz. Örüntü her metin simülasyonundan tanıdık: Sonuçlar inişli çıkışlı görünüyor ve oyuncular daha fazla şeffaflık istiyor. Kuralların kendi “Game Engine Algorithm Discussion” bölümünde hem oyuncu değişiklikleri hem devre arası ayarları için hâlâ “To Do…” yazıyor.

Koçluk ve taktik

Hardwood’un çoğu tarayıcı menajerlik oyununu geride bıraktığı ve kolej basketbolunun metin simülasyonuna ne kadar uygun olduğunu gösterdiği yer burası. Üç katman var: oyun planı, oyuncu bazında ayarlar ve teknik kadro.

Oyun planı (takım taktikleri). Varsayılan olarak belirliyorsun ve istediğin maç için değiştirebiliyorsun. Kurallara göre şunları kapsıyor:

  • Tempo. Pozitif değerler daha hızlı oyun, daha fazla geçiş hücumu ve daha az kullanılan hücum süresi demek. Negatif değerler daha yavaş.
  • İçeri/dışarı ağırlığı. Hücumun şutlarını nereden aradığı.
  • Savunma seçimi. Adam adama, alan ve pres için yüzdesel bir karışım. Birini seçmiyorsun; oranları belirliyorsun.
  • Savunma genişliği. Savunmanın perimetreye ne kadar açılacağı ya da boyalı alanı ne kadar kapatacağı. Kurallar, savunmaların maç sırasında rakibin neyi isabetle attığına göre kendiliğinden de ayar yaptığını belirtiyor.
  • Rotasyon modu. Bir “mass” kalıbı (tüm ilk beş her yarının 7–15. dakikalarında dinleniyor) ve zaman aralıkları belgelenmiş üç kademeli kalıp. Örneğin B kalıbı PG ve C’yi 18–11. dakikalarda, SG ve PF’yi 12–5’te, SF’yi 15–8’de dinlendiriyor, böylece “kilit” pozisyonlar hep dolu kalıyor. C kalıbı daha kısa, bölünmüş bench süreleri kullanıyor.
  • Devre arası ayarları. Devre arasında skor farkı “or other factors” (ya da başka etkenler) ile tetiklenen koşullu değişiklikler. Yalnızca eşiği karşılanan ilk ayar uygulanıyor.

Oyuncu bazında ayarlar (Game Management).

  • Yeşil ışık. “İstediği zaman şut atsın”dan “hiç atmasın”a kadar.
  • Hücum pozisyonu. İçeride, orta mesafede ya da dışarıda. Bununla hibrit oyuncular kurabiliyorsun: Kurallar örnek olarak stretch four’u veriyor ve “I”ya ayarlanmış guard’ların daha çok penetre ettiğini, üçlük çizgisinden kaçındığını söylüyor.
  • Süre. En yüksek ayar yaklaşık 40 dakikayı, ortadaki yaklaşık 32’yi, önerilen en düşük ayar ise yaklaşık 25’i hedefliyor. İlk beş oyuncularının 15 dakikalık bir alt sınırı var; 0 ise redshirt demek.
  • Faul sorunu kuralı. Bir oyuncunun faul sıkıntısına girdiğinde ne kadar çabuk kenara alınacağı.
  • Redshirt kutucuğu. Oyuncuyu beş maçla sınırlıyor ve redshirt sezon sonunda uygulanıyor. 2019’daki bir kural değişikliği motorun buna daha sıkı uymasını sağladı.

Depth chart. Pozisyon bazında ilk beşi ve yedekleri giriyorsun. Kurallar motorun pozisyonları hangi sırayla doldurduğunu (PG, C, PF, SF, SG) ve ortak bir yedeğin nasıl çözümlendiğini açıkça anlatıyor. Depth chart sayfası ayrıca ilk beşin ortalama boyunu, kilosunu ve yaşını gösteriyor.

UCLA’nın tarihsel depth chart’ı; her pozisyonda üç oyuncu ve ilk beşin ortalamaları UCLA’nın depth chart’ı: Her pozisyonda üç derinlik var ve aynı redshirt freshman, Patrick Deng (adının yanındaki kırmızı “+5” sayfada açıklanmıyor), hem SF hem PF olarak listelenmiş. İlk beşin ortalaması 6’7½” (yaklaşık 2,02 m), 218 lb (yaklaşık 99 kg) ve 21,2 yaş. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Antrenman. Oyuncular her alanda çalıştırılıyor. Birincil ve ikincil bir antrenman odağı seçiyorsun ve sekiz ek antrenman seçeneğinden birini ekleyebiliyorsun: post hareketleri, şut, serbest atış, top sürme ve pas, video ve maç analizi, savunma, kondisyon ve kuvvet. Kurallar bunların yalnızca “a small bonus”, küçük bir bonus sağladığını dürüstçe kabul ediyor. Gelişimin büyük kısmı antrenman güncellemelerinden (haftada iki kez) ve süre almaktan geliyor.

Teknik kadro. Bir başantrenör ve üç yardımcı; her biri hücum, savunma, maç taktiği, recruiting, motivasyon ve oyuncu gelişimi alanlarında puanlanıyor. Başantrenörler 55 ile 70 yaş arasında bir yerde düşüşe geçiyor. Yardımcılar başantrenörün becerilerine ağırlıklı biçimde katkı yapıyor ve maaşları 1 milyon doları ya da yaşları 50’yi geçtiğinde başantrenör olmak için ayrılıyor. Başantrenörü kovmak, recruit etmekte olduğu prospect’ler üzerinde “will have a dramatic effect”, yani çarpıcı bir etki yaratıyor, çünkü bağ onunla kurulmuş.

UCLA teknik kadro tablosu; hücum, savunma, taktik, gelişim, motivasyon ve recruiting puanları ile maaşlar UCLA’nın kadrosu: Başantrenör Bart Berry (57 yaşında, 33 yıllık tecrübe, 3,85 milyon dolar) hücum ve taktikte 16, ama gelişimde yalnızca 11 puana sahip. Vurgulanan yardımcı Daniel McMahon, başantrenörde eksik olan savunmadaki 16’yı getiriyor. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Türün en iyilerine kıyasla eksik olanlar. Set ya da oyun kalıpları yok: Pick-and-roll sıklığı yok, motion ya da post-up paketleri yok. Hücum tempoya, şut bölgesine ve bireysel yeşil ışıklara indirgeniyor. Eşleşme atamaları da, maç sonu beşleri de yok. Hepsinden önemlisi, canlı müdahale yok. Bir oyuncu 2019’daki bir başlıkta bunu açıkça söylemiş: Başka oyunlarda “you can make changes within the game while it is being played while in HW you can only do that at halftime and it needs to be preset.” (Maç oynanırken değişiklik yapabiliyorsun, HW’de ise bunu yalnızca devre arasında yapabiliyorsun ve önceden ayarlanmış olması gerekiyor.) Pasifik saatiyle sabah 9’da yüzlerce maçı simüle eden ortak bir dünyada bu bir gözden kaçırma değil, bir tasarım kısıtı. Ama koçluğunun tamamen hazırlıktan ibaret olduğu anlamına geliyor.

Oyuncular ve reytingler

Özellik modeli. Her oyuncunun dört grupta 14 becerisi var ve hepsi kadro sayfasında görünüyor:

Grup Beceriler (kısaltma)
Hücum Inside Shot (IS, yakın mesafe şut), Outside Shot (OS, dış şut), Range (Rng, menzil), Finishing (Fin, bitiricilik)
Savunma Rebounding (Reb, ribaund), Interior Defense (IDef, iç savunma), Perimeter Defense (PDef, çevre savunması)
Basketbol Basketball IQ (IQ), Passing (Pass, pas), Handle (Hnd, top hâkimiyeti), Driving (Drv, penetrasyon)
Fiziksel Strength (Str, kuvvet), Speed (Spd, hız), Stamina (Sta, dayanıklılık)

Bunların üzerine boy, kilo, kol açıklığı, dikey sıçrama ve şut eli; 0–5 yıldızlı bir recruiting reytingi, yazılı bir recruiting değerlendirmesi, bir Skill Index (SI, becerilerin toplamı) ve bir Potential (potansiyel) değeri ekleniyor.

Potansiyel ve gelişim. Her becerinin bir taban ve bir potansiyel değeri var. Oyuncunun mevcut değeri antrenman ve tecrübeyle bu ikisi arasında hareket ediyor. Antrenman en çok genç oyuncularda işe yarıyor. Tecrübe oynanan her dakikadan, artı antrenmana katılmaktan gelen temel bir miktardan oluşuyor. Bazı beceriler tavanlarına diğerlerinden daha yakın başlıyor. Fiziksel özellikler ergenlik yıllarında gelişiyor; bu da recruiting’i “tricky”, yani zorlu kılıyor, çünkü bir prospect’in boyu lisedeki ilk yılı ile kolej arasında değişebiliyor. Düşüş 30 yaş civarında başlıyor, yani kolej oyuncularını nadiren etkiliyor.

Scouting sisi. Oyunun en ilginç kuralı bu. Gösterilen beceriler gerçek değerden “may deviate by up to 20%”, yani %20’ye kadar sapabiliyor ve oyuncu daha çok maç oynadıkça gerçeğe yaklaşıyor. Bu yüzden bir oyuncunun gösterilen reytingi o gelişirken bile düşebiliyor, çünkü oyun artık onu daha iyi tanıyor. Kurallar klasik forum sorusunu da doğrudan yanıtlıyor: Antrenmanla geliştirilebilen gizli beceri yok. Etkisi görünür becerilere göre “significant, but much smaller”, yani belirgin ama çok daha küçük olan bazı sabit gizli değerler var.

UCLA kadro tablosu; on dört beceri, pozisyonlar, skill index, potansiyel, yıldızlar, sınıf ve burs işaretleri UCLA’nın Şubat 2046 kadrosu: 18 oyuncu, 13 bursun 13’ü kullanılmış, söz vermiş iki prospect. SI’ı 168 civarında olan ve takımı sırtlayan redshirt senior’lara (RS SR) dikkat. Burs işareti olmayan walk-on’lar SI 49–78 aralığında. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

İzlenebilen gelişim. Herkese açık Player Development sayfası, son güncellemede yükselen her beceriyi yeşil bir okla işaretliyor. UCLA’nın Şubat 2046 anlık görüntüsünde neredeyse her genç oyuncu bir iki beceride ilerleme kaydetmiş ve bir iki SI puanı kazanmış. Bu yavaş ve istikrarlı bir büyüme; yani dört yıllık gelişim gerçekten önemli.

UCLA oyuncu gelişimi tablosu; son güncellemede gelişen becerileri gösteren yeşil oklar Gelişim takipçisi: Yeşil oklar, haftada iki yapılan güncellemelerin sonuncusunda yükselen becerileri gösteriyor. Landry Krueger (RS JR, PF) tek bir güncellemede pas, top hâkimiyeti ve hızda ilerledi. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Eksikler. Moral, kimya ya da kişilik sistemi yok ve oyuncular dakikalarından hiç şikâyet etmiyor. Ama recruit’ler süreyi önemsiyor: Kendi pozisyonlarında yüksek reytingli genç oyuncularla dolu kadrolardan kaçınıyorlar ve en iyi recruit’lere redshirt uygulama geçmişi olan programlara soğuk bakıyorlar. Kurallar “Player Roles” fikrinden yalnızca 2025’teki bir öneri forumu başlığı olarak bahsediyor, bir özellik olarak değil.

Ön ofis: Ekonomi recruiting’den ibaret

Puanlama tablomuz cap kurallarını, sözleşmeleri, takasları ve finansı soruyor. Hardwood’da bunların hiçbiri yok ve bu, kolej sporuna özgü bilinçli bir tasarım tercihi. Onların yerini alanlar şunlar:

  • Burslar. Takım başına 13, artı senin kontrol etmediğin walk-on’lar. Gelecek sezonun bursları tamamen dolduğunda kimse söz veremiyor.
  • Recruiting puanları. Bütçen bu. Sezon başında büyük bir miktar, ardından her günlük güncellemede iki puan alıyorsun. En fazla 45 puan biriktirebiliyorsun. Recruiting sonunda 10’un üstünde harcanmadan kalan her şey gelecek sezon için yarıya iniyor. Daha genç prospect’lerle temaslarda esnek bir üst sınır var, yani onlara durmadan yüklenemiyorsun.
  • Teklifler. Bir prospect ancak ona burs teklif ettiysen söz verebiliyor. Teklifi geri çekmek onunla ilişkini sıfırlıyor.
  • Söz verme. Kazanan her şeyi alır mantığıyla değil, olasılıkla işliyor. Şansın oyuncunun ilgi seviyesine bağlı; kurallar bu yüzden her zaman bir B planı tutmanı söylüyor.
  • İlgi sisi. Kendi ilgi seviyelerini ayrıntılı görüyorsun (Low, Low+, Low++… Very High’a kadar). Rakiplerinkiler yalnızca Low, Medium ya da High olarak görünüyor, yani önde olup olmadığını hiçbir zaman kesin bilemiyorsun.
  • Başarı faktörleri. Konferans seviyesi, prestij, temasa ne kadar erken başladığın, koçunun recruiting reytingi, coğrafya (25 bölgede, “USA Arctic: Alaska”dan Okyanusya’ya kadar aynı eyalet ve aynı bölge bonusları), hemen süre bulma imkânı ve rastgele etkenler. Division 2 ve 3 okulları 4 ve 5 yıldızlı oyuncuları almakta zorlanıyor.
  • Üç kanal. Lise prospect’leri 14 yaşından itibaren recruit edilebiliyor ve senior olduklarında söz veriyor. Junior college oyuncuları 18’den itibaren recruit ediliyor ve junior olarak geliyor. Yabancı prospect’ler 17 yaşında, bir yıl boyunca recruit ediliyor.
  • Maaş bordrosu olarak teknik kadro. Antrenörlerin maaşı var (UCLA’nın başantrenörü 3,85 milyon dolar kazanıyor), ama bir takım bütçesi ya da finans ekranı bulamadık. Kurallara göre salon kapasitesi “the income each game can generate”, yani her maçın sağlayabileceği geliri sınırlıyor, ama yönetilecek bilet fiyatı ya da sponsor yok.
  • Salon. Gerçek okul tarafından belirleniyor. UCLA 10.000 kişilik Pauley Pavilion’da oynuyor. İnşa edilecek ya da geliştirilecek bir şey yok.
  • İş güvencesi. İnsan menajerler için takımı kaybetmenin belgelenmiş tek yolu hareketsizlik (35 gün) ya da kuralları çiğnemek. Kurallara göre bot okullar, mezunların moraline bağlı olarak başarısız bir başantrenörü kovabiliyor.

Lise senior’larının Top Recruits tablosu; yıldız reytingleri, skill index, potansiyel, en iyi beceriler ve her oyuncunun peşindeki kolejlerin listesi Lise senior’ları için herkese açık Top Recruits tablosu (Aralık 2045). 1 numaralı prospect, 5’8½” (yaklaşık 1,74 m) boyundaki oyun kurucu Simon Fox’un peşinde Yale (High), Coker ve Clark var. Yale kazandı: Konferans kaydı onun 1 Şubat 2046’da söz verdiğini gösteriyor. İlk 50’deki recruit’lerin kaçının çoktan “Committed” olduğuna dikkat. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

10.000 kişilik kapasiteli Pauley Pavilion salon sayfası ve oturma planı UCLA’nın salon sayfasında görüldüğü haliyle 10.000 kişilik Pauley Pavilion. Salonlar seyirci sınırlarını ve maç gelirini belirliyor, ama yönetilecek bilet fiyatlandırması ya da genişletme yok. Fikstür, büyük konferans maçlarında salonun dolduğunu gösteriyor. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Draft ve profesyoneller. En iyi kolej oyuncuları, takımları gerçek NBA şehirlerinin adını taşıyan 30 takımlı simüle bir profesyonel drafta giriyor. Bu senin kontrol ettiğin bir mekanik değil, bir hikâye katmanı. Kurallar profesyonel maçların “just simulated to see how players continue to develop”, yani yalnızca oyuncuların gelişimini sürdürmesini görmek için simüle edildiğini ve kolej takımlarını etkilemediğini söylüyor. Yine de 14 yaşında recruit ettiğin bir oyuncunun ilk turda seçildiğini görmek oyunun küçük zevklerinden biri; draft edilmek onu ayrıca senin Şöhretler Müzesi’ne aday yapıyor.

2045 profesyonel draft geçmişi tablosu; takım, oyuncu, boy, pozisyon, kolej, skill index, potansiyel ve kolej istatistikleri 2045 profesyonel draftı: Golden State ilk sıradan Ripon’un power forward’u Nicholas Reynolds’ı (SI 228) seçti. Ursinus, Howard Payne ve Georgia College gibi küçük okullar ilk beşi dolduruyor; piramidin en iyi oyuncularının hepsinin büyük isimlerden çıkmadığının kanıtı. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Ön ofis hakkındaki kararımız. Bir kolej oyunu olarak tutarlı ve gerçekten stratejik. Puanlamamızdaki anlamıyla bir “ön ofis” olarak ise dar: tek kaynak (recruiting puanları), tek kısıt (burslar), tek personel piyasası (antrenörler). Bu yüzden burada 5,5 alıyor; recruiting ise oyuncular puanını yukarı çekiyor.

Oyun dünyası ve uzun ömürlülük

Lig yapısı. Okullar, gerçek şehirlerindeki gerçek kolej ve üniversiteler; gerçek maskotları, salonları ve renkleriyle. Kurallar onların taşınmasını ya da adlarının değiştirilmesini yasaklıyor (“Can you image the Univ. of Kentucky Bulldogs wearing red jerseys?”, yani Kentucky Bulldogs’u kırmızı formalarla hayal edebiliyor musunuz?). Oyuncular ve antrenörler kurgusal, yani bizim sınıflandırmamızda veriler gerçek ama lisanssız. Piramit her seviyede ikiye katlanıyor: Seviye I’de bir konferans, II’de iki, III’te dört ve böyle devam ediyor. Her konferansta 16 takım var. Forumdaki “VI.32” gibi etiketler katlanmanın seviye VI’ya kadar sürdüğünü düşündürüyor. Öyleyse bu 63 konferans ve 1.008 program demek; ana sayfaya göre Ağustos 2025’te bunların neredeyse 800’ü insanlar tarafından yönetiliyordu.

Organizasyonlar. Konferans normal sezon şampiyonlukları, konferans playoff’ları, 64 takımlı üç ulusal turnuva, davetiye grupları, haftalık Top-25 anketi, RPI ve fikstür zorluğu sıralamaları, konferans ödülleri, All-American’lar, Player of the Year ve Freshman of the Year.

I.1 konferansı puan durumu; konferans ve genel dereceler, atılan ve yenen sayılar, seriler ve RPI/SOS ile skorlar ve recruiting notları Piramidin zirvesi I.1 konferansı, 15 Şubat 2046. Kırmızı satırlar küme düşecek son altı takımı gösteriyor. Lewis & Clark ve Temple 17-8’lik dereceyle önde. Tablonun altındaki konferans kaydında sonuçlar, antrenör değişiklikleri (Temple başantrenörünü 27 Ocak’ta kovdu) ve recruit’lerin söz vermeleri iç içe. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Geçmiş. Her şey saklanıyor: Her takımın sezon sezon derecesi, koçu, başkanı, konferansı, sıralaması, playoff ve turnuva sonucu, RPI ve TPI değerleri. Ayrıca takım bazında bir Şöhretler Müzesi (oyuncular için 90 maç, 165+ SI ya da draft edilmiş olmak; antrenörler için %40 galibiyetle 150 maç gerekiyor) ve site genelinde bir Hall of Champions var. UCLA’nın geçmişi piramidin amaçlandığı gibi çalıştığını gösteriyor. Bruins 2040’ta I.1 konferansında 3-27’lik dereceyle küme düştü ve 2043’te seviye III’ten 9 numaralı seribaşı olarak Final Four’a yükseldi.

2037–2046 arası UCLA takım geçmişi; konferans, sıralama, dereceler, turnuva sonuçları, RPI ve TPI ile bir kupa Aynı insan başkan VanBuren (Nisan 2018’den beri görevde) yönetiminde UCLA’nın on sezonu. I.1’deki 3-27’lik çöküşten (2040) III.3’ten 9 numaralı seribaşı olarak Final Four’a (2043). Tüm zamanlar toplamı: 1.148-836. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Zaman ölçeği. Ocak 2020’de admin “2010 Season Flip”i duyurdu. Temmuz 2025’e gelindiğinde takvim 2046-47’ye ulaşmıştı. Bu, beş buçuk yılda yaklaşık 36 sezon, yani gerçek yıl başına kabaca altı buçuk sezon demek. UCLA’nın Şöhretler Müzesi şimdiden 2000–2003 sezonlarından, “from the earliest years”, yani ilk yıllardan bir oyuncuyu onurlandırıyor. Site kalıcı olduğu için kaybedilecek kayıt dosyası yok. Senin “kaydın” hesabın.

Düzenleme ve kişiselleştirme. Lig editörü yok. Bir takımla altı ay geçirdikten sonra başantrenörüne ve oyuncularına özel lakaplar verebiliyorsun. Davranış kuralları özel adları, maskotları ve logoları da kapsıyor (logolar 200×200 PNG olmalı).

Arayüz, platformlar ve performans

  • Platform. Masaüstü web tarayıcısı. App Store, Google Play ya da Steam’de uygulama yok. Düzen, parke zeminli arka planı, başlığı ve uzun sol menüsüyle 2009 tarzı sabit genişlikte bir sayfa. Dizüstü bilgisayarda okunabiliyor. Telefonda denemedik, ama telefon için tasarlanmadığı açık.
  • Hız. Hiçbir şeyi kendin simüle etmiyorsun. Maçlar sunucuda sabit saatlerde oynanıyor, yani oyunun ne kadar hızlı ilerleyeceğini makinen değil, takvim belirliyor. Arşivlenmiş sayfalar hafif ve hızlı açılıyor.
  • Veri erişimi. Mükemmel ve herkese açık. Herhangi bir takımın kadrosu, antrenörleri, gelişimi, depth chart’ı, fikstürü, istatistikleri, geçmişi ve kadro hareketleri giriş yapmadan okunabiliyor; bu da konferans rakiplerini scout etmeyi kolaylaştırıyor. Tablolar yoğun, bazıları sıralanabiliyor. Küçük bir bedel: TPI, DIST ve PITP gibi kısaltmalar yalnızca kılavuzda açıklanıyor, ya da hiç açıklanmıyor.
  • Diller. Görebildiğimiz kadarıyla arayüz yalnızca İngilizce. Hoş bir ayrıntı: 2019’dan beri boyları fit ve inç, yalnızca inç ya da kilo ile birlikte metre olarak gösterebiliyorsun. Forumun Almanca, İspanyolca ve İtalyanca bölümleri var; küçük ama gerçek.
  • Başlangıç. Uzun bir kılavuz (“Rules”), on adımlık bir yeni başlayanlar kontrol listesi, bir wiki bağlantısı ve forum var. 2020’de yeni bir oyuncu “the main issue is a lack of information and lack of quality guides”, yani asıl sorunun bilgi ve kaliteli rehber eksikliği olduğunu yazmıştı. Kurallar o zamandan beri genişledi, ama oyun içi bir eğitim modu hâlâ yok.
  • Çevrimdışı, bulut, cihazlar arası. Her şey sunucu tarafında. Bağlantıya ihtiyacın var ve takımın hesabınla birlikte her tarayıcıya geliyor.
  • Kırılgan giriş. Bir oyun dizinindeki 2022 tarihli bir yorum, tek kişilik bir operasyonun öbür yüzünü gösteriyor: Tableti bozulduktan sonra hesabına giremeyen bir oyuncu, giriş yapmadan admin’e e-posta gönderemiyordu.

Pasifik saatiyle geçmiş ve gelecek güncellemeleri listeleyen etkinlik takvimi Events sayfası Hardwood’un nabzı: PST ile 09.00’da maç simülasyonu, hemen ardından recruiting işleme, 11.00’de bir “Xtra” simülasyon ve haftada iki kez, perşembe ve pazar, gelişim, oyuncu ve bot güncellemesi blokları. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü (3 Ağustos 2025).

Gelir modeli, kalem kalem

Kalem Fiyat Ne sağlıyor
Takım kaydı Ücretsiz Bir kolej programı (kişi başına bir tane öneriliyor; bilgisayar paylaşımı admin’e bildirilmeli)
Reklam Yok About sayfası: Hardwood “is intended to be entirely free and is devoid of all advertising”, yani tamamen ücretsiz ve her türlü reklamdan arınmış olacak şekilde tasarlandı
Premium üyelik / destekçi kademesi Yok Sitede, kurallarda ya da dizin kayıtlarında hiçbir ücretli kademe bulamadık
Oyun içi para, paketler, enerji Yok Recruiting puanları yalnızca takvime göre kazanılıyor, herkes için aynı
Oyuncu, antrenör ya da galibiyet alım satımı Yasak Kurallar, “Gambling & Payments”: “the loss of your team”, yani takımın kaybedilmesiyle sonuçlanıyor

Adalet değerlendirmesi. Bir oyun ancak bu kadar temiz olabilir. Pay-to-win yok, reklam yok, ganimet kutusu yok. Tek “para birimi” recruiting puanları ve herkes onları aynı hızda kazanıyor. Veri toplama da asgari düzeyde: Gizlilik politikasına göre kayıt sırasında yalnızca bir ad ve e-posta adresi alınıyor. Akla gelen soru sürdürülebilirlik. Site, görünür bir geliri olmayan, ticari bir barındırma hizmetinde duran tek kişilik bir proje. Bu puanlayabileceğimiz bir kusur değil, ama bir programa yıllarını yatırmadan önce bilinmesi gereken bir risk.

Güncelleme geçmişi

Hardwood’un herkese açık bir değişiklik günlüğü yok. Resmî mesajlardan ve arşivlenmiş sayfalardan yeniden kurabildiklerimiz şunlar.

Tarih (gerçek dünya) Oyun sezonu Ne değişti
2017 sonu — Beta testleri başlıyor (ana sayfa). Admin hesabı 24 Ocak 2017 tarihli. 30 Aralık 2009 tarihli gizlilik politikası kardeş oyun Broken Bat’ten devralınmış
2018 — Hardwood Online College Basketball’un (OCB) resmî lansmanı
25 Ağustos 2019 2007-08 Rakip saha içi isabet yüzdesi (OFG) ve diğer savunma istatistikleri eklendi
4 Ekim 2019 2008-09 Recruit ilgi seviyeleri genişletildi. Daha az faulle oyun dışı kalma (faul sorununda “defense suffers”). Boy ve kilo birimleri: fit/inç, inç ya da metrik
25 Ekim 2019 2008-09 Maç yönetimindeki redshirt ayarında beş maç sınırına uyulması için değişiklik
20 Şubat 2020 2010-11 Geliştirici: “Hardwood hit parity with Broken Bat….both games have 550 active user!” (Hardwood, Broken Bat’i yakaladı; iki oyunun da 550 aktif kullanıcısı var)
2–5 Mayıs 2020 2011-12 “For increased stability”, yani daha fazla kararlılık için sunucu platformu yükseltmesi (60–90 dakikalık kesinti duyuruldu)
Temmuz 2020 2013-14 Division bazlı recruiting kısıtlamaları önerildi. Oyuncuların düzenlediği oylama 10 evet, 20 hayır ile sonuçlandı. 2025 kuralları, Division 2 ve 3 takımlarının 4 ve 5 yıldızlı recruit’leri almakta “very difficult”, yani çok zorlandığını söylüyor
Ağustos 2025 2046-47 Ana sayfa “almost 800” (neredeyse 800) yönetilen takım ve 1.100.567 simüle edilmiş maç sayıyor; GM Games’in hâlâ gösterdiği metindeki yaklaşık 700 takım ve 902.241 maçtan yukarı
2025’te açık — Öneriler: oyuncu rolleri, ayrıntılı rotasyon kurucu, oyuncu serbest bırakma, milli takımlar (2020’den beri açık), bir kolej Amerikan futbolu yan oyunu

Herkese açık bir yol haritası yok. Öneri forumu (Ağustos 2025’te 548 başlık) buna en yakın şey ve admin orada Mart 2025’te hâlâ yanıt veriyordu.

Oyuncular ne diyor?

Puanlar. GM Games’te Hardwood, 14 Kasım 2026’da baktığımızda 108 oyla 8,6 ortalama kullanıcı puanına sahipti ve hiç yazılı yorum yoktu. Tarayıcı oyunları dizini NewRPG’de 59 oyla 5 üzerinden 4,61 almıştı. Mağaza puanları yok, çünkü mağaza uygulamaları yok.

Olumlu temalar.

  • Kanca olarak recruiting. “Games pretty much every day, recruiting is fun, it isn’t impossible to build a solid team early on” (neredeyse her gün maç var, recruiting eğlenceli, erkenden sağlam bir takım kurmak imkânsız değil; NewRPG yorumu, Ağustos 2020).
  • Alternatiflerden daha iyi. Forumun eski müdavimlerinden biri onu “the best college basketball game and IMO the best basketball management game on the net”, yani en iyi kolej basketbolu oyunu ve bence internetteki en iyi basketbol menajerlik oyunu olarak nitelendirdi (resmî forum, Ekim 2019).
  • İnşa yok, satın alma yok. Aynı oyuncu, kasılacak bir stadyum ya da antrenman tesisi olmamasını beğendi ve şunu ekledi: “trying to buy players is a turnoff. The recruiting here is a much better system” (oyuncu satın almaya çalışmak insanı soğutuyor; buradaki recruiting çok daha iyi bir sistem; Ekim 2019).
  • Tek kişilik kolej oyunlarına göre derinlik. “I think HW has more nuance and depth to it than the games I played” (bence HW’nin oynadığım oyunlardan daha fazla nüansı ve derinliği var; Ekim 2019).
  • Bir boşluğu dolduruyor. Kolej sporları oyunları konsollardan çekildikten sonra “the fun of recruiting is difficult to find”, yani recruiting keyfini başka yerde bulmak zor, diye not düştü bir oyuncu (Şubat 2020).
  • Topluluk. “A good community of people that are happy to give advice to new players” (yeni oyunculara seve seve tavsiye veren iyi bir topluluk; NewRPG, Ağustos 2020).

Olumsuz temalar.

  • Başlangıç. “The main issue is a lack of information and lack of quality guides” (asıl sorun bilgi ve kaliteli rehber eksikliği; forum, Temmuz 2020).
  • Maç içi koçluk yok. Değişiklikler yalnızca “at halftime and it needs to be preset”, yani devre arasında ve önceden ayarlanmış olarak (Ekim 2019).
  • Topluluğu bölen kural değişiklikleri. 2020’deki division bazlı recruiting tartışması 96 mesaja ulaştı. Bir oyuncu havayı şöyle özetledi: “But this isn’t a democracy”, ama burası demokrasi değil (Temmuz 2020).
  • Belirsiz sonuçlar ve gelişim. 2025’teki başlıklardan bazıları: “So many scholarship players regressing” (burslu oyuncuların bu kadarı neden geriliyor), “is my team just bad or is something wrong that shouldn’t be” (takımım mı kötü, yoksa olmaması gereken bir sorun mu var?) ve “Why does my team absolutely stink some days” (Discussions ve Help dizinleri). Gerileme şikâyetleri, gösterilen reytinglerin daha doğru hâle geldikçe düştüğü scouting sisi kuralıyla örtüşüyor, ama oyun bunu açıkça belli etmiyor.

Canlılık işaretleri. Ağustos 2025’te forumda 121 duyuru başlığı, 830 yardım başlığı, 735 tartışma, 548 öneri ve 308 hata bildirimi vardı; kaydettiğimiz gün bile yeni mesajlar atılmıştı. 10 Temmuz 2025 tarihli bir “Who’s online” anlık görüntüsü aynı anda çevrimiçi 12 kullanıcı gösteriyor. Kullanıcıların basın bültenleri haber sayfasını atışmalarla ve karakter içi röportajlarla dolduruyor. Küçük ve samimi; kitlesel bir oyundan çok, uzun soluklu bir kulüp.

Resmî forum dizini; Announcements, Help, Discussions, Suggestions, Bug Reports ve dil bölümleri için başlık sayıları 3 Ağustos 2025’te resmî forum: 830 yardım başlığı ve 735 tartışma, son mesajlar birkaç saat önce; ayrıca küçük Almanca, İspanyolca ve İtalyanca odalar. En büyük panonun Help olması öğrenme eğrisi hakkında çok şey söylüyor. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Bilinen sorunlar ve hatalar

Bunlar resmî forumdaki hata bildirimi başlıklarından (2024–2025) derlendi. Başlıkların çoğunu tam olarak okuyamadık.

  • Maç görüntüleyici hataları. “Not Able to view games receiving this error on multiple Devices” (birden fazla cihazda hata nedeniyle maçlar izlenemiyor; 22 mesaj, Ağustos–Eylül 2024).
  • Play-by-play aksaklıkları. “pbp shot-clock error” (Ocak 2025, admin yanıtladı).
  • Dereceler ve istatistikler. “Coach record glitch” (Ağustos 2024–Şubat 2025), “Stats Incorrect” (Mart 2025).
  • Redshirt’ler. “Player dont RS” (Mart 2025). 2019’daki bir değişiklik, redshirt uygulanan oyuncuların maçlara girdiği şikâyetleri üzerine redshirt işleyişini zaten sıkılaştırmıştı.
  • Recruiting puanları. “No new recruiting points” (Ocak 2025) ve “recruit points” (Eylül 2024).
  • Veri tuhaflıkları. “Injury Dates Not Lining up” (Aralık 2024, admin yanıtladı) ve “Marist arena name” (Mart 2025, admin yanıtladı).
  • Tartışmalı motor mantığı. “where is the logic, math?!” (85 mesaj, Mayıs 2025’te hâlâ aktif).
  • Politika. Hatalar mümkün olduğunda düzeltiliyor, ama sonuçlar geçerli kalıyor: “it is impossible to go back and re-play specific games… all results are final”, yani belirli maçları geri dönüp yeniden oynatmak imkânsız, tüm sonuçlar kesin (Kurallar).
  • Erişim. Site artık bir Cloudflare kontrolünün arkasında. Normal tarayıcılar için sorun değil, ama betikleri ve bazı gizlilik ayarlarını engelliyor; zaten davranış kuralları tarayıcı botlarını ve veri madenciliği araçlarını yasaklıyor.

İlk sezonun için ipuçları

  1. On adımlık yeni başlayanlar kontrol listesini sırasıyla uygula. Önce depth chart, sonra oyun taktikleri, sonra bireysel ayarlar, sonra recruiting. Devraldığın varsayılan planlar bir bot için ayarlanmıştı.
  2. Recruiting puanlarını erken harca. Temas süresi bir başarı faktörü ve yalnızca 45 puan biriktirilebiliyor. Recruiting sonunda 10’un üstünde kalan her şey yarıya iniyor (Kurallar).
  3. Yerel ve gerçekçi recruit et. Aynı eyalet ve bölgeden prospect’ler bonus getiriyor, alt division’lar ise 4 ve 5 yıldızlı oyuncuları imzalatmakta zorlanıyor. Forumun kurtlarından biri “2 4s”, yani iki tane 4 yıldızlı oyuncunun, 1 numaralı recruit’e 180 temas harcamaktan daha iyi bir yatırım olduğunu yazmıştı (Temmuz 2020).
  4. Bir B planın olsun. Söz vermeler olasılığa dayalı ve rakiplerin ilgi seviyeleri kaba etiketlerin ardına gizli. Tüm tekliflerini asla tek bir hedefe harcama.
  5. Recruiting ortasında başantrenörünü kovma. Prospect’ler ona bağlı. Koç değiştirmen gerekiyorsa, recruiting panon sakinken yap.
  6. İlk beşini 40 dakika oynatma. Aşırı yüklenme sezonun geri kalanında performansı düşürüyor. Bunun yerine rotasyon kalıplarını ve ~32 dakikalık ayarı kullan.
  7. Redshirt’ü bilinçli uygula. Kutucuğu işaretle, oyuncuyu varsayılan depth chart’tan çıkar ve birkaç maç almasını istiyorsan onu yalnızca belirli oyun planlarına ekle. Kuralların bizzat önerdiği yöntem bu.
  8. Fikstürü RPI’a göre kur. Konferans dışı maçlar ve Up/Down/Any modun turnuva özgeçmişini şekillendiriyor. Rival maçları için iki insan menajerin de birbirini listelemesi gerekiyor.
  9. Düşen reyting yüzünden paniğe kapılma. Scouting gürültüsü dağıldıkça gösterilen beceriler düşebiliyor. Birinin gerilediğine karar vermeden önce Player Development’taki oklara bak.
  10. En az ayda bir giriş yap. 35 günden uzun hareketsizlik takımına mal oluyor ve yeni takımlar 20 gün içinde etkinleştirilmeli.

Alternatiflerle karşılaştırma

Hardwood Online BuzzerBeater Swish & Dunk Basketball GM Hoop Land
Ortam ABD koleji (gerçek okullar) Kurgusal kulüpler, ulusal ligler Kurgusal kulüpler, Avrupa tarzı ligler NBA tarzı, gerçek ya da rastgele oyuncular NBA tarzı + kolej, kurgusal
Çok oyunculu Kalıcı online dünya Kalıcı online dünya Kalıcı online dünya Tek oyunculu Tek oyunculu
Motor / görünüm Metin simülasyonu, box score + play-by-play Metin simülasyonu Hücum simülasyonu, 2D + metin Hücum simülasyonu, metin Oynanabilir 2D maçlar
Oyuncu edinme Yalnızca recruiting Transfer açık artırmaları, draft Açık artırmalar Draft, takas, serbest oyuncu Draft, takas, serbest oyuncu
Canlı kontrol Yok (devre arası önceden ayarlı) Yok — Yok Tam (maçı sen oynuyorsun)
Fiyat modeli Ücretsiz, reklamsız Ücretsiz + isteğe bağlı abonelik Ücretsiz, satın alma yok Reklamlı ücretsiz + isteğe bağlı abonelik Uygulama içi satın almalı ücretsiz
Platformlar Tarayıcı Tarayıcı Tarayıcı, iOS, Android Tarayıcı, Android iOS, Android, Windows, macOS
  • BuzzerBeater en yakın akraba: kalıcı bir dünya, gerçek insanlar, ana beceri olarak sabır. Hardwood’da olmayan bir piyasası ve finansı var, ama recruiting savaşı yok (inceleme).
  • Swish & Dunk, taktik sistemleri ve 2D görünümüyle önceliği telefona veren modern online lig. Dünyası çok daha genç (açıklama: kurucumuz tarafından geliştirildi) (inceleme).
  • Basketball GM ön ofis referansı: Hardwood’un ön ofisinin olmadığı her şey (takas, cap, sözleşmeler), tek oyunculu olarak (inceleme).
  • Hoop Land’de bir kolej ligi var ve maçları çevrimdışı olarak kendin oynayabiliyorsun (inceleme).
  • Daha derin, profesyonel tarzda sunuma sahip ücretli bir masaüstü simülasyonu için Draft Day Sports: Pro Basketball (inceleme) ve Pro Basketball Manager (inceleme) incelemelerimize göz at.

Hiçbiri kolej recruiting’ini insan rakiplerle birleştirmiyor ve Hardwood’un var olma sebebi tam olarak bu.

2046-47 sezon geçişi, ulusal şampiyonluk ve Final Four hakkındaki resmî manşetlerle haber sayfası Temmuz 2025’ten resmî haberler: her takımın TPI’ıyla Final Four önizlemesi, “NOHO Miracle!” final maçı özeti ve sezon geçişi duyurusu. Küçük, ama kendi hikâyeleri olan yaşayan bir lig. Görüntü: kendi headless Chrome’umuz, Wayback Machine anlık görüntüsü.

Bizim görüşümüz

Hardwood, internetin bir zamanlar dolup taştığı ama artık nadiren ürettiği türden bir oyun. Tek geliştirici, tek sunucu, hiçbir iş modeli yok ve yıllardır günde bir kez ilerleyen, bin okullu bir kolej basketbolu dünyası. Onu nostaljiden fazlası yapan şey, tasarım tercihlerinin basketbol açısından mantıklı olması. Kolej basketbolu takas ve cap alanı değil, tam da recruiting, gelişim ve hazırlıktır. Oyunu çekişmeli bir recruiting piyasası, süre aldıkça dağılan bir scouting gürültüsü ve hava atışından önce bağlanman gereken oyun planları üzerine kurmak doğru hissi yaratıyor: Bir program inşa ediyorsun ve kararlarının karşılığını üç yıl sonra alıyorsun.

Zayıf yanları da aynı derecede net. Ön ofis tasarım gereği dar; Basketball GM’den gelen biri burada pazarlık edecek hiçbir şey bulamaz. Motor inandırıcı ama örneklemimizde biraz fazla skor üretiyor ve sonuçlar inişli çıkışlı hissettirdiğinde oyun bunu pek açıklamıyor. Arayüz eski, yalnızca masaüstüne uygun ve yeni gelenlere uzun bir kılavuzdan başka bir şey sunmuyor. Ve her şey tek bir kişiye dayanıyor; bu hem bu kadar tutarlı olmasının hem de beş yıl sonra hâlâ çalışacağına söz verememizin sebebi.

Ona 7,6 veriyoruz. Ağırlıklı ortalamasının biraz üstünde, çünkü hiçbir kriter ne kadar nadir olduğunu yakalayamıyor: yıllardır çalışan, ücretsiz, reklamsız, insana karşı insan bir kolej oyunu.

Dilek listemiz:

  1. Mobil uyumlu bir düzen. Mevcut tabloların responsive bir versiyonu bile yeni bir nesli çekebilir.
  2. Kuralların “To Do…” bölümlerini dolduracak herkese açık bir değişiklik günlüğü ve “motor nasıl çalışır” sayfası. Devre arası tetikleyicileri ve oyuncu değişiklikleri belgelenmeyi hak ediyor.
  3. Basit hücum kimlikleri: Tempo ve içeri/dışarı ayarlarının üzerine birkaç adlandırılmış set (motion, pick-and-roll, post).
  4. Signing day’den sonra her mücadeleyi kimin neden kazandığını gösteren bir “recruiting rakibi” görünümü.
  5. Transferler. Gerçek spor artık transfer portalı üzerinden dönüyor; sınırlı bir transfer dönemi, recruiting çekirdeğini bozmadan ikinci bir piyasa ekler.
  6. Giriş yapmış olmayı gerektirmeyen bir hesap kurtarma.

Kimler uzak durmalı: NBA tarzı GM’ler, maç içinde kurcalamayı sevenler, yalnızca mobilde oynayanlar ve birkaç haftada bir uğrayamayacak herkes. Bir recruiting sınıfı hakkında hayatında bir kez bile tartışmış olan herkes ise eski okulunda bir takım kaydetmeli ve ona iki sezon şans vermeli.

Kaynaklar

Resmî (onlinecollegebasketball.org, Internet Archive anlık görüntüleri üzerinden okundu, 2020–2025)

Resmî herkese açık lig sayfaları (kaydedildi)

Topluluk (resmî forum)

Dizinler ve puanlar

Benzer adlı oyunlar (ilgisiz)

Veriler

Kategori bazında analiz

  1. Maç motoru

    Ağırlık 20%7,0

    Yorgunluk, sezon boyunca aşırı yüklenme, faul sorunu, sakatlıklar ve pozisyon tecrübesini modelleyen, hücum bazlı bir motor; play-by-play ve box score da var. Arşivlenmiş örneklemimizde en üst konferans lig maçlarında takım başına 79,7 sayı ortalaması tuttururken, gerçek Division I takımları 2024-25’te 72,6’da kaldı. Konferans dışında seviyeler arası farklı skorlar sık görülüyor.

  2. Koçluk ve taktik

    Ağırlık 11%8,0

    Bir tarayıcı oyununda görülebilecek en zengin sistemlerden biri: tempo, içeri/dışarı ağırlığı, adam adama, alan ve pres için yüzdesel karışım, savunma genişliği, dört rotasyon kalıbı, koşullu devre arası ayarları, maça özel planlar ve oyuncu başına beş ayar. Set hücumları ya da oyun kalıpları yok, canlı değişiklik de yok.

  3. Oyuncular ve gelişim

    Ağırlık 16%8,5

    On dört beceri artı boy, kilo, kol açıklığı ve sıçrama; taban ve potansiyel değerleri, yıldız reytingleri, recruiting sürecinde fiziksel gelişim ve %20’ye varan scouting gürültüsü. Recruiting lise, junior college ve uluslararası kanalları 25 bölgede kapsıyor. Moral ya da takım kimyası yok.

  4. Yönetim ve maaş sınırı

    Ağırlık 13%5,5

    Sözleşme, takas, transfer ya da finans yok. Ön büro 13 burs, bir recruiting puanı bütçesi (en fazla 45 biriktirilebiliyor), altı reytingi ve maaşı olan bir başantrenör ile üç yardımcı, bir de günde yalnızca bir antrenör işe alınabilmesi kuralından oluşuyor. Kolej basketboluna uygun ama dar bir bulmaca.

  5. Lig ve oyun dünyası

    Ağırlık 9%8,0

    Gerçek okul adları, maskotlar ve konumlar; üç division, konferans playoff’ları, 64 takımlı ulusal turnuvalar, davetiye turnuvaları, bir profesyonel draft, takım geçmişleri, Şöhretler Müzeleri ve 60’ı aşkın ülkeden çıkan oyuncularla küme düşme ve yükselmeli bir piramit.

  6. Arayüz ve UX

    Ağırlık 9%5,5

    Her sayfa herkese açık ve veriyle dolu: sıralanabilir tablolar, etkinlik takvimi, sıralamalar ve RPI/SOS. Ama tasarım 2009 civarından kalma, masaüstü için yapılmış ve uygulaması yok. Kılavuz, on adımlık bir kontrol listesi ve forum dışında başlangıç desteği yok.

  7. Uzun ömürlülük

    Ağırlık 6%8,5

    2017’deki bir betadan beri yayında; oyun takvimi Temmuz 2025’te 2046-47 sezonuna ulaştı. Bu, yaklaşık beş gerçek yılda 30’dan fazla simüle edilmiş sezon demek ve tüm geçmiş saklanıyor. Geliştirici hâlâ hata bildirimlerine yanıt veriyor.

  8. İş modeli

    Ağırlık 6%10,0

    Ücretsiz; reklam, premium üyelik ya da herhangi bir satın alma yok. Kurallar oyuncu, antrenör ya da galibiyetin gerçek parayla alınıp satılmasını yasaklıyor.

  9. Çok oyunculu ekosistem

    Ağırlık 9%8,0

    Küçük ama istikrarlı, insanlardan oluşan bir lig: geliştiriciye göre 2020’de yaklaşık 550 aktif kullanıcı, 2025’te ise neredeyse 800 yönetilen takım. Forumda Ağustos 2025’te 2.700’ü aşkın başlık vardı; üstüne Discord, sohbet ve oyun içi basın bültenleri. Gerisini bot takımlar dolduruyor.

Kriterlerin ağırlıklı ortalaması: 7,5

Özellikler

Oyun türü

Tür
Çevrimiçi menajerlik
Rolün
Genel menajer, Başantrenör
Oyuncular ve takımlar
Gerçek (lisanssız)
Lig yapısı
Kolej

Maç motoru

Simülasyon modeli
Hücum hücum
Maç görünümü
Maç istatistikleri
Maç içi kararlar (mola, oyuncu değişikliği)
Hayır
Gelişmiş istatistikler (PER, TS%, +/-)
Evet
Şut haritaları
Evet
Yorgunluk
Evet
Fauller ve faul problemi
Evet

Koçluk ve taktik

Hücum sistemleri
0
Savunma sistemleri
3
Alan savunması
Evet
Tam saha pres
Evet
Oyun kitabı / set editörü
Hayır
Rotasyon ve süreler
Evet
Bireysel talimatlar
Evet
Rakibe özel oyun planı
Evet
Takım antrenmanı
Evet
Ekip (yardımcılar, scoutlar, sağlık)
Evet

Oyuncular

Oyuncu başına özellik
14
Gizli potansiyel
Evet
Gelişim ve yaşlanma
Evet
Sakatlıklar
Evet

Kadro kurma

Draft
Hayır
Scouting (gizli değerler)
Evet
Serbest oyuncular
Hayır
Sözleşme pazarlığı
Hayır
Transfer piyasası
Yok
Takaslar
Yok

Yönetim ve ekonomi

Taraftar memnuniyeti ve seyirci
Evet

Lig ve oyun dünyası

Yükselme ve düşme
Evet
Sezon ödülleri
Evet
Lig tarihi ve rekorlar
Evet
Haberler ve medya
Evet

Çevrimiçi ve çok oyunculu

Çok oyunculu türü
Kalıcı çevrimiçi dünya
Maç takvimi
Günde bir maç
Diğer oyuncularla ortak piyasa
Evet
Yapay zekâ boş takımları yönetir
Evet
Küresel sıralamalar
Evet
Sohbet ve forumlar
Evet

Platformlar ve teknik

Çevrimdışı oynanabilir
Hayır
Hesap gerekli
Evet
Diller
1

Gelir modeli

Nasıl para kazanır
Hiçbir şey: reklam ve satın alma yok

Sıkça sorulan sorular

Hardwood Online College Basketball ücretsiz mi?

Evet, Hardwood Online College Basketball tamamen ücretsiz; satın alma yok.

Hardwood Online College Basketball hangi platformlarda oynanabilir?

Hardwood Online College Basketball şu platformlarda mevcut: tarayıcı.

Hardwood Online College Basketball çok oyunculu mu?

Evet, Hardwood Online College Basketball çevrimiçi çok oyunculu bir oyun: gerçek menajerlere karşı yarışıyorsun.

Hardwood Online College Basketball gerçek oyuncu ve takımlara sahip mi?

Hardwood Online College Basketball gerçek oyuncular içeriyor, ancak resmi lisans olmadan.

Hardwood Online College Basketball çevrimdışı oynanabilir mi?

Hayır, Hardwood Online College Basketball internet bağlantısı gerektiriyor.

Hardwood Online College Basketball oyununu kim geliştiriyor?

Hardwood Online College Basketball, Steve Muller (Solana Beach Design) tarafından geliştiriliyor.

Hardwood Online College Basketball oynamaya değer mi?

Bildiğimiz en derin ücretsiz online kolej basketbolu menajerliği: gerçek okullardan oluşan bir lig piramidi, insan koçlara karşı recruiting savaşı, ayrıntılı oyun planları, sıfır reklam ve satın alma. Ama arayüz eski, takas ve sözleşme yok, maç sırasında hiçbir şey değişmiyor. (7,6/10)

Hardwood Online College Basketball için en iyi alternatifler hangileri?

Hardwood Online College Basketball için en iyi alternatifler: BuzzerBeater (7,9/10), TopGM Online (7,6/10) ve BasketPulse (7,5/10).