College Basketball Manager

Ein Solo-Projekt im Early Access, das modernes College-Basketball – Recruiting-Pitches, NIL-Budgets, Transfer Portal – besser versteht als viele Studios.

College Basketball Manager live game view of a Collegiate Playoffs championship, Raleigh State 68 Connecticut 67 at the buzzer, with offensive and defensive sliders, a 2D court and box scores

Wertung

Das Fazit

Die College-spezifischste Coaching-Sim, die wir kennen: 14 Recruiting-Pitches, echte NIL- und Revenue-Sharing-Budgets, ein tiefer Gameplan und Rotationen auf die Minute. Noch Early Access, nur Windows, mit Ecken und Kanten – für 9,99 $ aber der College-Manager, den man im Auge behalten sollte.

Stärken

  • Recruiting ist das Spiel: benotete Pitches, Wissen der Recruits über die Schule, Scouting-Nebel und echte Bieterkämpfe
  • Moderne College-Ökonomie: NIL-Verträge, Revenue Sharing, Booster, TV-Deals und Turniereinheiten
  • Coaching-Tiefe, die im Genre selten ist: zwei Offenses, zwei Defenses plus Press, zehn Regler und eine Matrix-Rotation mit 20 Abschnitten
  • Transfer Portal mit Motiven: Spieler gehen wegen Minuten, Geld oder eines erfolglosen Programms
  • Eine Karriere unter Dauerdruck: Zustimmung des Athletic Director, Entlassungen, Jobangebote und Dream Jobs
  • 9,99 $, keine In-App-Käufe, eine kostenlose Demo und Mods über den Steam Workshop

Schwächen

  • Early-Access-Balancing: Kernsysteme wie die Entwicklung durch Spielpraxis waren bis Juli 2026 defekt
  • Nur Windows, nur Englisch, kleine Schriften, mit denen viele Spieler kämpfen
  • Viele Schulnamen sind verfremdet; echte Namen und Logos gibt es nur über Community-Mods
  • Conference Realignment, Rivalitäten und Ausbau der Sportstätten stehen noch auf der To-do-Liste
  • Support läuft über Discord; Fragen im Steam-Forum bleiben oft unbeantwortet
  • Keine Steam-Ankündigung mehr seit dem Workshop-Update vom 30. Juli 2026

Für wen es ist

  • College-Basketball-Fans, die der Signing Day mehr elektrisiert als die NBA Finals
  • Coaches, die Tempo, Help Defense und exakte Rotationen festlegen wollen – nicht nur eine Depth Chart
  • Spieler, die über viele Saisons ein Low-Major-Programm zum Turnierteam aufbauen möchten

Für wen nicht

  • Spieler auf Mac, Linux, Konsole oder Smartphone
  • Alle, die heute ein fertiges, durchbalanciertes Spiel brauchen
  • GMs im Profistil, die Trades, Salary Cap und Draft suchen

College-Basketball zu managen ist eine andere Sportart. Es gibt keinen Salary Cap, den man austricksen könnte, keine Trade Deadline und keine Draft-Lotterie. Der Kader wird jedes Frühjahr umgekrempelt, der beste Spieler kann für ein paar Minuten mehr ins Transfer Portal abwandern, und der eigene Job hängt an einem Athletic Director, der Siege, volle Hallen und ein ausgeglichenes Budget sehen will. Genau um diesen Druck herum ist College Basketball Manager gebaut. Es ist eine textbasierte Simulation von Lunacien – was bedeutet: ein einziger Entwickler, Aaron, der vier Jahre Freizeit hineingesteckt und das Spiel am 17. März 2026 im Steam Early Access veröffentlicht hat.

Was es abhebt, ist seine Aktualität. Hier geht es nicht um eine eingefrorene Ära, in der es nur Stipendien gab: Das Spiel bildet NIL-Verträge und Revenue Sharing ab, ein Transfer Portal, das von den Wechselgründen der Spieler angetrieben wird, internationale Recruits, das NET-Ranking mit seinen Quadranten und Booster mit eigener Agenda. Auf dem Papier ist es das College-spezifischste Basketball-Managerspiel, das wir uns angesehen haben – und, weil es das Early-Access-Projekt einer einzelnen Person ist, auch eines der am offensten unfertigen.

Für deutsche Leser kurz eingeordnet: Das US-College-System kennt keinen Auf- und Abstieg wie die BBL oder die ProA. Stattdessen spielen Hunderte Hochschulen in Conferences, und am Saisonende entscheidet ein Komitee, wer ins landesweite K.-o.-Turnier im März darf – die berühmte March Madness. Genau dieses Gerüst simuliert das Spiel.

College Basketball Manager, Live-Ansicht: Raleigh State schlägt Connecticut mit der Schlusssirene 68:67 im Finale der Collegiate Playoffs Eine nationale Meisterschaft, entschieden mit dem letzten Wurf: Die Nummer 1 Raleigh State schlägt die Nummer 3 Connecticut 68:67. Der Bildschirm zeigt das komplette Live-Werkzeug – Tendenz-Regler, die sich mitten im Spiel verschieben lassen, Call Timeout, Call Set Play und Sub Players, Ausdauerbalken und ein Play-by-Play-Protokoll. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Das Wichtigste in Kürze

  • Spielen, wenn Signing Day, Transfer Portal und der Aufbau eines Mid-Major-Programms mehr reizen als Trades und Gehaltslisten – und wenn man unter Windows spielt.
  • Spielen, wenn echte Coaching-Kontrolle gefragt ist: zwei Offenses, zwei Defenses plus Press, zehn Tendenz-Regler und ein Rotationsraster auf die Minute genau.
  • Abwarten, wenn es ein fertiges, ausbalanciertes Spiel sein soll: Die Patch Notes zeigen, dass noch im Juli 2026 zentrale Werte korrigiert wurden, und das letzte Steam-Update stammt vom 30. Juli.
  • Auslassen, wer auf Mac, Linux, Smartphone oder Konsole spielt, große Schriften braucht oder echte Schulnamen und Logos ohne Mods will.

So haben wir recherchiert

Wir haben College Basketball Manager nicht gespielt, und wir tun auch nicht so. Es ist ein kostenpflichtiges Windows-Spiel, auch die kostenlose Demo muss unter Windows installiert werden, und wir kaufen oder installieren für Tests grundsätzlich keine Software. Es gibt keine Browserversion, keine öffentliche Ligaseite und kein Online-Handbuch, das wir hätten auswerten können. Dieser Test stützt sich auf das, was wir lesen und sehen konnten:

  • die Steam-Shopseite mit Early-Access-FAQ, Systemanforderungen und Zahl der Errungenschaften;
  • sämtliche Ankündigungen und Patch Notes, die der Entwickler auf Steam veröffentlicht hat, von der Enthüllung der Shopseite im Mai 2024 bis zum Steam-Workshop-Update vom 30. Juli 2026 – insgesamt vierzehn Beiträge, die wir Zeile für Zeile gelesen haben;
  • die siebzehn offiziellen Screenshots der Shopseite, die wir Bildschirm für Bildschirm analysiert haben;
  • den Eintrag bei GM Games, die Pressemitteilung zur Ankündigung 2024 und die (leere) Metacritic-Seite;
  • die 16 Steam-Nutzerreviews, die sich über die Review-Seiten des Shops laden ließen (Steam zählt insgesamt 20), sowie 26 Threads im Steam-Forum des Spiels;
  • die Steam-Seiten der beiden engsten Konkurrenten sowie NCAA- und Pressequellen zu den realen Regeln, die das Spiel abbildet.

Jedes Bild ist ein offizieller Screenshot von der Steam-Seite, beschnitten, um Fensterrahmen und Debug-Text zu entfernen, und jede Bildunterschrift weist darauf hin. Einige stammen aus früheren Builds, weshalb die Ingame-Daten von 2022 bis 2116 springen. Wo sich etwas nur durch Spielen beurteilen lässt – wie sich die Engine über zehn Saisons verhält, wie fair die Recruiting-KI ist, wie schnell eine Saison durchsimuliert –, sagen wir das. Unsere Wertungen wägen dokumentierte Systeme gegen Spielerberichte ab, und was wir nicht überprüfen konnten, kennzeichnen wir.

Eine Saison, Schritt für Schritt

College Basketball Manager ist ein Legacy-Spiel: Man erstellt einen Coach und nimmt einen Job an. Die Shopseite wirbt mit zwei Einstiegen – klein anfangen und nach oben arbeiten oder gleich das Programm übernehmen, dem man schon immer die Daumen gedrückt hat. So oder so ist der Athletic Director (AD) der Chef. Aus offiziellen Screenshots, Patch Notes und Spielerreviews ergibt sich folgender Saisonablauf.

1. Der Umbruch in der Offseason. Spieler melden sich für den Profi-Draft an, gehen ins Transfer Portal oder machen ihren Abschluss, und die KI-Teams reduzieren auf 15 Spieler (seit Mai 2026 streichen sie bevorzugt Walk-ons und Upperclassmen vom Ende der Bank). Für jeden Spieler werden die Draft-Chancen angezeigt; seit Juli steht bei Seniors ohne realistische Aussichten „No Chance“ statt „Automatic“. Ein Fix im Mai sorgt dafür, dass Underclassmen, die voraussichtlich nicht gedraftet werden, eher an der Uni bleiben.

2. Staff und Budget. Assistenztrainer werden innerhalb eines Staff-Budgets eingestellt, neue Stellen muss der AD genehmigen – was seit März davon abhängt, wie viel Luft im Budget ist und wie es um die Finanzen des Programms insgesamt steht. Seit Juni greifen Beförderungen im eigenen Stab sofort.

3. Der Spielplan entsteht. In der Preseason füllt man den Non-Conference-Kalender, indem man Spielverträge abschließt: Home-and-Home-Serien, Spiele an neutralen Orten oder ein Non-Conference-Turnier. Ein Langzeitspieler beschreibt, wie er „Money Games“ gegen Topprogramme ansetzt, „just to keep the program financially afloat“ (nur um das Programm finanziell über Wasser zu halten).

College Basketball Manager, Spielplan-Bildschirm mit einer Liste von Home-and-Home-Verträgen und Teams, die zu einem Vertrag bereit wären Der Non-Conference-Spielplan der Florida Gulf Hawks entsteht: zehn Home-and-Home-Verträge zu je 0 $ und eine Liste von Teams, die einen solchen annehmen würden, jeweils mit Gesamtrating und Prestige-Note. Ein Patch im März behob einen Bug, durch den man mit Home-and-Home-Spielen Geld verdienen konnte. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

4. Gameplan und Rotation. Man legt Offense und Defense, Regler, Usage und Rotation fest (mehr dazu im Coaching-Abschnitt) und speichert alles als Vorlage.

5. Der Wochenrhythmus. Jede Woche gibt es einen Trainingsplan (in der regulären Saison bis zu 20 Stunden), Recruiting-Aktionen, die aus einem Wochenbudget und der Zeit des Trainerstabs bezahlt werden, und Spiele. Eine Checkliste meldet Ereignisse: eine freie Trainerstelle, ein neues Staff-Mitglied, eine mögliche Jobchance, ein Spieler, dessen Vertragserwartungen gerade gestiegen sind.

6. Conference-Saison und Conference-Turnier. Für das Conference-Turnier schalten die Trainingspläne automatisch auf eine Vorlage für Turnierwochen um.

7. Selection und nationales Turnier. Ein Bracket mit 64 Teams in vier Regionen, die „Collegiate Playoffs“, mit automatischen Startplätzen und At-large-Bids. Ein Patch im Mai korrigierte eine At-large-Auswahl, die Preseason-Rankings zu stark gewichtete.

8. Die Jahresbilanz. Der AD benotet Siege, Programmentwicklung und Finanzen; die Booster aktualisieren ihre Zufriedenheit; die Unterstützung der Fans lässt nach (seit März kostet ein verpasstes Turnier einen Punkt Fan-Rating, ein Titel bringt acht). Coach-of-the-Year-Auszeichnungen und Läufe bis ins Sweet 16 oder weiter steigern die Reputation. Dann werden Stellen frei, und der Zyklus beginnt von vorn.

College Basketball Manager, Monatskalender der Hartford Eagles bei 10-3, mit markierten Siegen und anstehenden Conference-Spielen Die Kalenderansicht: Hartford steht nach einem 79:68 gegen Gramble bei 10-3, vor der Brust Conference-Spiele gegen Bington, Baltimore County, Burlington und New Hampshire. Die Namen zeigen den Umgang des Spiels mit Lizenzen: echte Orte, manchmal leicht abgewandelt. Dieser Screenshot und die 21-0-Teamübersicht weiter unten sind getrennte offizielle Screenshots aus unterschiedlichen Spielständen oder Saisons. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

College Basketball Manager, Turnier-Bracket mit 64 Teams in den Regionen East, West, Midwest und South und Connecticut als Meister Die „Collegiate Playoffs“: 64 Teams, vier Regionen, Setzplätze 1 bis 16. In diesem Bracket erreicht die Nummer 11 Raleigh State das Halbfinale, und Topseed Connecticut holt den Titel. Ein Patch im Juli behob Freilose bei Teilnehmerfeldern, die keine Zweierpotenz sind – ein Hinweis darauf, dass die Turniergröße variieren kann. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Die Match-Engine

Wie Ergebnisse entstehen. College Basketball Manager ist eine textbasierte Simulation auf Ballbesitz-Ebene. Der offizielle Live-Bildschirm zeigt ein laufendes Play-by-Play („Mark Lakin MAKES THE GAME WINNING THREE!“ – der spielentscheidende Dreier), ein 2D-Halbfeld mit nummerierten Punkten für die zehn Spieler, Live-Teamstatistiken und Boxscores pro Spieler mit Minuten, Ausdauer und Fouls. Nach dem Spiel gibt es einen vollständigen Boxscore und einen Play-by-Play-Reiter.

Was man live tun kann. Der Live-Bildschirm bietet Buttons für Call Timeout, Call Set Play, Sub Players, Pause und „Skip to 5:00 left“ (Sprung zu den letzten fünf Minuten), dazu Anpassungsfenster für Angriff und Verteidigung: andere Offense oder Defense wählen, Tempo, Dreiertendenz, Aggressivität, Offensivrebound-Verhalten und Help Defense verschieben oder die Press einschalten. Ein Quick-Sub-Panel listet die Bankspieler mit ihrer Ausdauer. Seit Mai entscheiden Foul-Trouble-Einstellungen, wann Spieler automatisch auf die Bank gehen.

Was die Vorschau verrät. Der Spielvorschau-Bildschirm ist der College-kundigste des ganzen Genres. Er vergleicht die Systeme beider Teams, ordnet jede Tendenz landesweit ein (Tempo in Ballbesitzen pro Spiel, Freiwurfversuche, Dreierversuche, Offensivrebounds, Fouls, Zweier- und Dreierquoten der Gegner) und ergänzt NET-Rang, Offensiv-, Defensiv- und Netto-Effizienz, Strength of Schedule sowie Bilanzen in den Quadranten 1 bis 4. In der echten NCAA ist das NET „the primary sorting tool“ (das wichtigste Sortierwerkzeug) für die Turnierauswahl, und Quadrant 1 umfasst Heimspiele gegen die NET-Top-30, Spiele auf neutralem Boden gegen die Top 50 und Auswärtsspiele gegen die Top 75. Das Spiel zeigt dieselbe Struktur; ob es auch dieselben Grenzwerte verwendet, konnten wir nicht überprüfen.

College Basketball Manager, Spielvorschau zwischen North Texas und North Florida mit Systemen, Offensiv- und Defensivprofilen, NET-Rang und Quadrant-Bilanzen North Texas (NET #134, Post-Space-Offense, Manndeckung) gegen North Florida (#302, Post Heavy). Jede Tendenz trägt einen landesweiten Rang – North Texas ist bei den Dreierversuchen auf Platz 322 –, und der untere Block listet Effizienz, SOS und Quadrant-Bilanzen. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Belege für Realismus. Kein Spieler und kein Medium hat bisher eine statistische Prüfung der Engine veröffentlicht, und wir konnten keine durchführen. Die zwei offiziellen Boxscores bieten nur einen kurzen Einblick: ein Finale mit 68:67, in dem Connecticut 48 % traf und das Rebound-Duell mit 27:37 verlor, und ein Saisonauftakt, in dem Kennasa State nur 52 Punkte bei 35,1 % aus dem Feld erzielte. Beides liegt im Rahmen echter College-Ergebnisse, was wenig beweist.

College Basketball Manager, Boxscore von Kennasa State mit Teamsumme von 52 Punkten bei 20 von 57 Würfen Kennasa States Saisonauftakt: 52 Punkte, 20 von 57 aus dem Feld, 5 von 15 von der Dreierlinie, 12 Ballverluste, zehn eingesetzte Spieler. Ein klassischer Boxscore; Plus-Minus wird nicht angezeigt. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Was die Patch Notes verraten. Hier wird der Zustand der Engine am deutlichsten sichtbar – und die Notes sind bemerkenswert offen. Im März wurden die Wurfratings für Close und Mid-Range auf die falschen Würfe angewandt. Im Mai summierte sich die Ermüdung von Spiel zu Spiel überhaupt nicht, die Dreierquoten wurden pauschal gesenkt und Elite-Schützen abgeschwächt. Im Juli führte der Entwickler eine distanzabhängige Obergrenze für die Zweierquote ein, weil Mitteldistanzwürfe für Elite-Scorer „nearly automatic“ (nahezu Selbstläufer) gewesen waren, und reparierte die Help Defense, falsche Foulraten, Teams mit niedriger Aggressivität, die nicht langsamer spielten, ignorierte Matchup-Zuweisungen in der Manndeckung sowie verworfene And-one-Freiwürfe, die als Treffer gezählt wurden. Vier Coaching-Skills „almost never worked“ (funktionierten fast nie), und – das Gewichtigste – Spieler hatten durch Spielpraxis überhaupt keine Entwicklung erfahren.

Bekannte Kritik an der Engine. Im Forum berichteten Spieler von Fouls, die „kind of out of control“ (ziemlich außer Kontrolle) seien (April), von einem Anzeigefehler bei Freiwürfen (März, noch in der Demo) und wünschten sich mehr Abwechslung im Play-by-Play („hook shots, jump hooks, runners“). Mehrere berichten, dass das 2D-Feld überhaupt keine Spielerpunkte zeigt (siehe Bekannte Probleme).

Unsere Einschätzung. Das Design der Engine ist stark: Ballbesitz-Ebene, gesteuert über zehn Tendenzen, mit Eingriffsmöglichkeiten live. Offen ist ihre Kalibrierung. Nichts davon ist für Early Access ungewöhnlich, und das Tempo der Fixes beruhigt, aber niemand – wir eingeschlossen – kann bisher sagen, wie glaubwürdig ein Spielstand über zehn Saisons ist. Deshalb bekommt die Engine eine 7,0, deutlich weniger als die Coaching-Ebene, die sie steuert.

Coaching und Taktik

Das ist das stärkste Argument für College Basketball Manager. Die meisten Basketball-Manager geben dem Coach eine Depth Chart und ein, zwei Regler; dieses Spiel liefert einen Gameplan, der Studium verdient.

Systeme. Man wählt eine primäre und eine sekundäre Offense, eine primäre und eine sekundäre Defense sowie eine Press. Die offiziellen Screenshots zeigen Angriffssysteme und Trainings-Sets namens Pro Style, Off Ball Movement, Post Space, Post Heavy, Drive Kick und Zone Attack; Defenses wie Man to Man, Two Three Zone und eine 2-3 Matchup Zone; Pressvarianten wie Fullcourt Man to Man und Press Two Two One. Ein Spielerreview erwähnt eine Motion Offense, die Patch Notes einen Coach-Skill für Spread Offense. Eine vollständige Liste fanden wir nicht, deshalb lässt unser Datenblatt die Anzahl offen.

Tendenzen. Zehn Regler von 0 bis 100: in der Offense Offensivrebound-Verhalten, Tempo, Tempokonstanz, Dreiertendenz und Aggressivität; in der Defense Defensivrebound-Verhalten, Help Defense, eine Schwelle für das Hedgen bei Blöcken, Verteidigung der Dreierlinie und Aggressivität.

Spielsituationen. Sechs Untermenüs: Usage, Late Game Situations, Timeouts, Double Teams, Intentional Fouling und Pressing. Pläne lassen sich als Vorlagen speichern.

College Basketball Manager, Gameplan-Bildschirm mit primärer und sekundärer Offense und Defense, Pressverteidigung und Tendenz-Reglern Der Gameplan: Pro Style mit Off Ball Movement als sekundärer Offense, Manndeckung mit 2-3 Matchup Zone als sekundärer Defense, eine Ganzfeld-Mannpresse, zehn Regler auf 50 und sechs Untermenüs. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Usage und Rollen. Der Usage-Gameplan legt pro Spieler eine gewünschte Usage fest, neben dessen Offensiv- und Defensivrating und allen Attributen. Seit Mai können Spieler getrennte Positionen in Angriff und Verteidigung haben, seit Juli starten sie mit voreingestellten. Ein Langzeitspieler fragte noch im Juli, ob sich der Wurfmix eines einzelnen Spielers festlegen lässt (etwa ein Guard, der in einer dreierarmen Offense überwiegend von draußen wirft); Belege dafür fanden wir keine.

College Basketball Manager, Usage-Gameplan-Tabelle mit Jahrgang, Position, Offensiv- und Defensivrating, gewünschter Usage und allen Attributen jedes Spielers Der Usage-Gameplan von Hartford im Jahr 2116: gewünschte Usage zwischen 7 und 29 pro Spieler, neben allen Ratings. Ratings können über 100 hinausgehen – Steve Ramirez hat 103 beim Dreier und 102 an der Freiwurflinie, James Jones 103 bei Athletik und Rebounding. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Rotationen. Man kann klassisch mit Minuten pro Spieler rotieren oder die im Mai 2026 eingeführte Matrix-Rotation nutzen. Sie teilt das Spiel in zwanzig Abschnitte à zwei Minuten und erlaubt es, für jeden genau einzutragen, wer auf welcher Position spielt – mit Foul-Schwellen für Aus- und Einwechslung, erlaubten Positionen pro Spieler und Buttons für Copy 1H→2H, Regenerate und Ask Assistant. Das ist die Art Kontrolle, die College-Coaches tatsächlich haben, und kaum ein Managerspiel bietet sie. Seit Juni greift die eigene Matrix ab dem Sprungball statt erst ab dem ersten toten Ball.

College Basketball Manager, Matrix-Rotationsraster mit zwanzig Zwei-Minuten-Abschnitten und eingetragenen Positionen für jeden Spieler Die Matrix-Rotation: 20 Abschnitte, fünf Positionen, 100 von 100 Feldern belegt. Ricky Kane spielt 30 Minuten als Point Guard, fünf Spieler stehen gar nicht auf, und jeder Spieler hat erlaubte Positionen und Foul-Schwellen für den Wechsel. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Training. Jede Woche verteilt man Trainingsstunden auf Offensiv- und Defensiv-Sets, Spielvorbereitung, Videostudium, Kondition, Kraft und Beweglichkeit sowie Skill-Entwicklung. Der Bildschirm nennt ein Maximum von 20 Stunden in der regulären Saison – das entspricht der realen NCAA-Grenze während der Saison von vier Stunden pro Tag und 20 pro Woche für anrechenbare sportliche Aktivitäten. Seit Juni können Spieler individuellen Trainingsvorlagen folgen, und es zahlt sich aus, die tatsächlich genutzten Sets zu trainieren: Die Entwicklung wird pro Offensiv- und Defensiv-Set erfasst. Ein Fix im Juli sorgt dafür, dass überladene Wochen (viel Training plus mehrere Spiele) die Ratings wie vorgesehen sinken lassen, statt sie zu verbessern.

College Basketball Manager, Teamtraining mit Trainingsstunden, Offensiv- und Defensiv-Sets, Video, Kondition und Skill-Entwicklung Woche 1 bei Kennasa State: 15 Stunden Training und 5 Stunden Ruhe und Lernen innerhalb der 20-Stunden-Grenze, je 24 % für Offensiv- und Defensiv-Sets, rechts eine Spalte mit Vorlagen pro Spieler. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Staff und Coach. Der eigene Coach steigt über Skills auf, und man stellt einen Stab ein, dessen Rollen einen „actual mechanical impact in-game“ (tatsächlichen spielmechanischen Einfluss) haben, wie es ein Patch im März formulierte, der ihre Tooltips neu schrieb. In den Patch Notes genannte Skills sind unter anderem Potential Reacher (bis zu etwa 10 % schnellere Entwicklung), die Potential, Work Ethic, Personality und Rating Unlockers, Recruiting-Skills und ein Spread-Offense-Skill. Es gibt eine Strafe für einen „dysfunctional staff“ (dysfunktionalen Stab). Auch die KI-Coaches passen sich an: Seit Mai überprüfen sie ihre Rotationen alle vier Wochen und justieren ihre Gameplans während der Saison anhand der Ergebnisse.

Was im Vergleich zu den Besten des Genres fehlt. Man wählt benannte Systeme; ein Werkzeug, um eigene Spielzüge zu entwerfen, gibt es nicht. Individuelle Anweisungen beschränken sich auf Usage und Positionen, ohne dokumentierte Kontrolle über Wurfauswahl oder Verteidigungszuordnungen jenseits des Doppelns. Einen gegnerspezifischen Scouting-Report fanden wir nicht. Und die Darstellung im Spiel ist eine 2D-Punktansicht, nicht das spielbare Feld von Hoop Land oder das vollständige 2D-Spiel von Draft Day Sports.

Spieler und Ratings

Das Attributmodell. Der offizielle Recruit-Bildschirm zeigt 21 Ratings in sechs Gruppen:

Gruppe Ratings
IQ Offensive Awareness, Defensive Awareness
Physis Athleticism, Speed, Stamina, Durability
Scoring Low Post, Shooting Close, Shooting Mid, Shooting Three, Free Throw
Defense Post Defense, On Ball Defense, Rebounding, Stealing, Shot Blocking
Skills Passing, Ball Handling, Drawing Fouls
Intangibles Work Ethic, Potential

Die Patch Notes sprechen von „all 20 play-type ratings“ (allen 20 spielrelevanten Ratings); welches der 21 dabei fehlt, konnten wir nicht klären. Spieler haben außerdem ein Gesamtrating pro Position, Offensiv- und Defensivrating (OR und DR), Sterne-Bewertungen und ein Rating für jedes Offensiv- und Defensivsystem, das sie kennen: Ein Fix im Juli verhinderte, dass Recruits mit einem Pro-Style-Rating von 150 ankamen, weil dieselbe vertraute Offense doppelt ausgewürfelt worden war.

Entwicklung. Spieler verbessern sich durch Training, durch Einsatzminuten (die seit dem Juli-Fix Ausdauer und alle 20 spielrelevanten Ratings steigern) und durch Coaching-Skills. Die Arbeitsmoral treibt die Entwicklung, und seit März setzen Persönlichkeiten ihr harte Grenzen: Ein ehrgeiziger Spieler kann keine miserable Arbeitsmoral haben, ein bequemer keine herausragende. Redshirting gibt es, und seit Mai wird die reale Grenze an absolvierten Spielen durchgesetzt.

Persönlichkeiten und Moral. In den Notes genannte Persönlichkeiten sind Volatile, Competitive, Perfectionist, Driven, Confident, Complacent und Loyal, seit Mai jede mit „a distinct mechanical fingerprint“ (einem eigenen mechanischen Fingerabdruck). Die Zufriedenheit hat fünf Achsen: Vertrag, Spielzeit, individueller Erfolg, Teamerfolg und seit Mai School Fit – berechnet aus den Noten dessen, was dem Spieler beim Recruiting wichtig war. Wer wegen der akademischen Qualität kam, bleibt also auch zufrieden, wenn die Minuten knapp sind. Seit Juli schadet niedrige Moral leicht der Leistung auf dem Feld.

Chemie. Im Mai hinzugekommen: Das Spiel erfasst die Minuten, die jedes Spielerpaar gemeinsam auf dem Feld steht, baut karrierelange Bindungen auf, die erhalten bleiben, wenn sich zwei an einer anderen Schule wiedertreffen, und speist damit Assist-, Ballverlust- und Defensivraten sowie die Teamchemie. Ein Reviewer mit 70 Stunden hob genau das hervor: Chemie „adds a flavor to how you build rotations“ (gibt dem Bau von Rotationen eine eigene Würze).

Scouting-Nebel. Die Ratings von Recruits sind Fragezeichen, bis sie gescoutet werden. Transferspieler werden nach Bekanntheitsstufe aufgedeckt: Spieler aus der eigenen Conference oder vom eigenen Spielplan kennt man besser als landesweit bekannte, unbekannte Transfers bleiben weitgehend verborgen. Die Scouting-Fähigkeit der eigenen Coaches wirkt auf alle Stufen.

Verletzungen. Spieler haben ein Durability-Rating, doch zum Verletzungssystem selbst fanden wir keine Dokumentation, deshalb taucht es in unserem Datenblatt nicht auf.

Recruiting: das Herz des Spiels

Wenn College Basketball Manager ein Herz hat, dann ist es das Recruiting Board. Laut Shopseite basiert es auf dreizehn „Pitches“ – Verkaufsargumenten –, die jeweils mit A bis F für die eigene Schule benotet werden. Der offizielle Screenshot eines Recruits zeigt allerdings bereits vierzehn Zeilen, und spätere Patch Notes verweisen auf eine eigene Note für Vertragsanreize; die Zahl ist also während der Entwicklung offensichtlich gewachsen. Die vierzehn im Screenshot sind Feeling Wanted, Playing Time, Proximity to Home, Prestige, Conference Prestige, Coaching, Championship Contender, TV Exposure, Pro Potential, Academic Prestige, Stadium Atmosphere, Program Tradition, Campus Lifestyle und Athletic Facilities.

  • Jeder Recruit gewichtet die Pitches anders. Neben jeder Note zeigt das Spiel, wie wichtig dem Spieler dieses Argument ist und wie viel er über die eigene Schule weiß. Ein Recruit, der einen kaum kennt, lässt sich von den eigenen Stärken nicht beeindrucken – Anrufe, Videostudium und Besuche dienen also auch dazu, ihm zu zeigen, wer man ist.
  • Ratings bleiben bis zum Scouting verborgen. Videos ansehen oder den High-School- bzw. AAU-Trainer anrufen deckt Ratings nach und nach auf. Außerdem lassen sich nationale oder regionale Reports kaufen. Seit Juli sind sie absichtlich ungenauer, und wer mehrere kauft, schaltet eine „Consensus“-Ansicht frei.
  • Zeit und Geld sind die Währungen. Ein Entwickler-Newsletter von 2024 beschrieb eine 40-Stunden-Woche für den Trainerstab, aufgeteilt zwischen Spielen, Training und Recruiting, wobei jede Aktion einem bestimmten Coach zugewiesen wird. Seit Juli skalieren die Flugkosten mit der Entfernung.
  • Der Kampf ist sichtbar. Ein Reiter listet jede Schule, die hinter demselben Spieler her ist, mit Interesse, wöchentlicher Veränderung, Angeboten und genutzten Besuchen. Seit Juni lassen sich „School Fit“, „Max Interest“ und der direkte „Lead“ im Board sortieren.
  • Geld spricht – bei manchen. Seit Juli gewichten 4- und 5-Sterne-Recruits Pro Potential und Contract Incentives deutlich stärker; Angebote werden an der Gehaltsvorstellung des Recruits gemessen, Teilangebote zählen zumindest etwas, und wer einen Rivalen überbietet, erhält einen gedeckelten Bonus. Zudem senken Recruits ihre Forderungen im Lauf der Saison langsamer.

College Basketball Manager, Recruit-Profil von Octavio Travis mit verborgenen Ratings, Recruiting-Aktionen, interessierten Schulen und einer Tabelle aus Pitch-Noten, Wichtigkeit und Wissen Ein Top-10-Point-Guard, bei dem erst Passing (95) und Ball Handling (B+) gescoutet sind. Am wichtigsten ist ihm Playing Time (31 %), wo Hartford ein A+ erhält, während Feeling Wanted mit F benotet ist. Das wöchentliche Recruiting-Budget beträgt 10.793 $; Videostudium und Telefonate kosten davon nichts. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

College Basketball Manager, Reiter zum Recruiting-Kampf mit fünf Schulen nach Interesse, wöchentlicher Veränderung, Angeboten und Besuchen Der Kampf um Octavio Travis: Hartford führt mit 67 % ohne Angebot, während Ithica (65 %, alle drei Heimbesuche verbraucht) und Connecticut bereits ein Angebot gemacht haben. Besuche sind rationiert: drei Heimbesuche, drei Scouting-Besuche, ein Campus-Besuch. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Wen man rekrutieren kann. High-School-Seniors, Junior-College-Spieler (JUCO) und Transfers, seit Mai außerdem internationale Recruits aus 22 Ländern – etwa 7 % jedes Jahrgangs –, die man nicht persönlich beobachten kann. Seit Juni achten Recruits aus Kanada und Mexiko auf die Entfernung zur Heimat, solche aus Übersee nicht. Spieler aus dem Transfer Portal gewichten den Pitch, der zu ihrem Wechselgrund passt: Wer wegen Minuten gewechselt ist, legt mehr Wert auf Spielzeit. Militärakademien und Ivy-League-Schulen dürfen nur Freshmen verpflichten, kein Vertragsgeld anbieten und keine Spieler redshirten. Seit Juni erhält die Schule, die als erste ein Angebot abgibt, einen Interessenbonus.

Das Portal. Spieler gehen ins Portal, wenn sie unzufrieden sind, und der Entwickler hat es mehrfach nachjustiert: Spieler mit niedrigem Gesamtrating wechseln seltener (Mai), Upperclassmen und loyale Persönlichkeiten sind „anhänglicher“ (Mai), Wechsel häufiger und stärker von Minuten und Geld getrieben (Juni), Center weniger überrepräsentiert (Juli). Ein Tracker zeigt bis zu fünf Jahre lang, wie sich Spieler schlagen, die das eigene Programm verlassen haben.

College Basketball Manager, Bildschirm mit Recruiting-Reports von sieben regionalen Scouting-Diensten mit Genauigkeit, Kosten und abgedeckten Bundesstaaten Regionale Scouting-Dienste, von 8.000 $ für Rocky Mountain Recruits bis 15.000 $ für Pacific Prospect Scouting, jeweils zuständig für eine Gruppe von Bundesstaaten. Kennasa State hat noch 16.973 $ im Recruiting-Budget. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Eine ehrliche Einschränkung gehört dazu. Mehrere Spieler stießen früh auf Balancing-Probleme, am bekanntesten eine Schwemme an Fünf-Sterne-Centern. Ein Thread vom Mai behauptete: „easily 90% of 5 star recruits are consistently centers“ (locker 90 % der Fünf-Sterne-Recruits sind durchweg Center). Das Juli-Update balancierte die Generierung der Recruits nach Positionen neu und schwächte große Spieler in späten Phasen langer Spielstände ab. Ein anderer Thread (April) beklagte, dass ein Team, das zwei Point Guards verloren hatte, beim Recruiting eines neuen trotzdem ein F für Spielzeit bekam; im Juli reparierte der Entwickler eine Spielzeit-Note, die „locked in at first contact“ (beim ersten Kontakt festgeschrieben) war, sowie abgewanderte Spieler, die weiterhin als Kadertiefe zählten. Das Ergebnis können wir nicht bestätigen; sagen können wir, dass der Entwickler beides ernst genommen hat.

Das Front Office, College-Ausgabe

College Basketball Manager hat bewusst kein Profi-Front-Office: keine Trades, kein Salary Cap und keine Luxury Tax, keine Rookie Scale, keinen Draft, den man selbst bestreitet. Spieler melden sich für die Profis an, das Spiel verfolgt ihre Profikarrieren und ein Pro Big Board (seit Mai weniger auf athletische Big Men fixiert), doch die eigenen Hebel sind Stipendien, Geld und Minuten. An die Stelle der Gehaltsliste tritt ein Bündel von Budgets.

Stipendien und Kadergröße. Eine Übersicht der Stipendien nach Jahrgang und Position steht auf der Teamseite; Kader sind auf 15 Spieler begrenzt, Walk-ons füllen Lücken. Ein Fix im Juni verhinderte, dass Teams mehr als 15 Spieler ansammelten.

NIL und Revenue Sharing. Laut dem Eintrag bei GM Games verteilen Programme, die am Revenue Sharing teilnehmen, NIL-Gelder über den Kader, mit Budgets, die sich nach Prestige und Football-Einnahmen richten; auf Wunsch passt die KI Verträge während der Saison an. Die Patch Notes ergänzen eine Chance für Programme mit Überschuss, einzusteigen (März), die Möglichkeit, ein Angebot zu erhöhen (Mai), ein Vertragsbudget, das am Revenue-Sharing-Limit der Schule gedeckelt ist (Juni), und eine Vertragsmoral, die mit Leistung und Entwicklung skaliert (Juli). In der Realität erlaubte der Vergleich im Verfahren House v. NCAA den Schulen, 2025/26 bis zu 20,5 Millionen Dollar mit den Athleten zu teilen. Die Screenshots, die wir gesehen haben, zeigen keine Dollar-Obergrenze, daher können wir nicht sagen, wie nah das Spiel an dieser Zahl liegt.

Der Athletic Director. Jeder AD hat eine Persönlichkeit sowie Ratings für Finance, Negotiation und Public Relations. Die eigene Zustimmung bei ihm umfasst Siege (seit Mai gewichtet nach der historischen Siegquote an der Schule) und Programmentwicklung (im Juni repariert, nachdem sie nahe null feststeckte, und im Juli erneut, als sie abstürzte), während die Budgetlage entscheidet, ob er neue Staff-Stellen genehmigt. Ein früher Reviewer ging „for like three seasons in a row“ (etwa drei Saisons in Folge) mit 7-22 durchs Ziel, ohne entlassen zu werden; ein Juli-Fix für die Coach-Zustimmung, die in jeder Offseason zweimal zurückgesetzt wurde und zu „teams under-firing their coaches“ (Teams, die ihre Coaches zu selten feuern) geführt hatte, dürfte genau das beheben.

College Basketball Manager, Teamübersicht der Hartford Eagles mit Ratings, Topspielern, Stipendienverteilung nach Jahrgang, Profil des Athletic Director und Noten der Schule Die Hartford Eagles bei 21-0: Gesamtrating 83, ein Athletic Director mit C bei Finanzen und C- bei Verhandlungen, ein Kader aus überwiegend Freshmen und Sophomores, eine Privatuni mit 3.751 Studierenden, 174 Millionen Dollar Stiftungsvermögen und einer Halle mit 2.700 Plätzen. Program Tradition A+, Athletic Facilities D-. Ein anderer offizieller Screenshot als der 10-3-Kalender weiter oben, daher passen die Bilanzen nicht zusammen. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Der Trainermarkt. Elite-Coaches der KI können von Profiteams abgeworben werden (Mai), was Jobs bei Topprogrammen freimacht; arbeitslose Coaches gehen mit der Zeit in Rente (Juni); man kann „Dream Jobs“ markieren, um benachrichtigt zu werden, wenn sie frei werden; und seit Juli gewichten Schulen bei Einstellungen Ergebnisse weit stärker als Amtszeit.

Die finanzielle Seite steckt in einem Finances-Bildschirm mit sechs Reitern:

Einnahme- oder Kostenposten Was das Spiel abbildet (offizielle Screenshots und Patch Notes)
Tickets Einzel- und Dauerkartenpreise mit empfohlener Spanne und prognostiziertem Absatz; Fanbasis aufgeteilt in Hardcore-, Gelegenheits- und Schönwetterfans
TV-Deal Jahreswert, Wert pro Team, Restlaufzeit, nationaler und regionaler TV-Wert, eine eigene Streaming-Plattform; seit März begünstigt die TV-Kurve die Power-5-Conferences
Turniereinheiten Postseason-Geld, ausgezahlt über die Conference; seit Juli keine Ticketeinnahmen bei Playoff-Spielen auf neutralem Boden
Booster Spender mit erwarteter Spende, Geduld, Schwierigkeit und jeweils drei Prioritäten
Spielverträge Home-and-Home-Serien und bezahlte Auswärtsspiele
Budgets Verträge (NIL), Recruiting und Staff, Programmzuschuss und Defizitausgleich; Überschüsse lassen die Budgets wachsen

College Basketball Manager, Booster-Bildschirm mit drei Spendern, ihren erwarteten Spenden, Zufriedenheit, Geduld und Prioritäten Die Booster von Florida Gulf: Patrick Smith (140.000 $ erwartet) will zuerst 50 % Auslastung und dann 16 Siege; Louis Gutierrez (280.000 $) will vor allem einen Recruiting-Jahrgang unter den Top 200. Wer sie zufriedenstellt, hält die Spenden am Fließen. Bild: Lunacien / Steam-Shopseite.

Unsere Einschätzung. Für ein College-Spiel ist das genau das richtige Front Office: Die Zwänge sind Budgets, Menschen und Erwartungen statt eines Caps. Die Ebene aus AD und Boostern gibt Niederlagen einen Preis über die Tabelle hinaus, und die Reiter für TV und Turniereinheiten machen die Conference-Zugehörigkeit finanziell bedeutsam. Was das Spiel per Definition nicht bieten kann, ist das Schachspiel am Trade-Markt einer Profisimulation.

Welt und Langzeitmotivation

Ligen und Wettbewerbe. Conferences nach Division-I-Vorbild (die Screenshots zeigen Colonial, Great Lakes und Southeast), Conference-Turniere, Non-Conference-Turniere und die Collegiate Playoffs mit 64 Teams. Die Zahl der Schulen oder Conferences fanden wir nirgends dokumentiert.

Lizenzen. Keine. Die Schulnamen sind echte Orte, manchmal leicht abgewandelt – Connecticut und Illinois tauchen unverändert auf, aber man trifft auch auf „Kennasa State“, „Ithica“, „Lipomb“ und „Bington“. Ein Spieler freute sich, seine Vermont Catamounts „represented (Burlington Wildcats)“ wiederzufinden. Die Spielerporträts sind generische Cartoons; ein Forenthread beklagte, dass „a 18 year old college freshman looks just like a age 50 plus balding coach“ (ein 18-jähriger Freshman genauso aussieht wie ein kahl werdender Coach über 50).

Historie und Rekorde. Die Shopseite verspricht Team- und Ligahistorie, vergangene Ergebnisse, Awards, Trainerkarrieren und Rekorde. Die Patch Notes ergänzen ein Transfer-Tracking über fünf Jahre, Quotenrekorde mit Mindestversuchen (Juni), nationale Award-Abstimmungen mit Berücksichtigung der Strength of Schedule (Juni), einen korrigierten Most Improved Player und All-American-Teams nach tatsächlich gespielter Position (Juli) sowie Spielerstatistiken, die auch nach dem Jahr 2050 einsehbar sind (Mai). Ein offizieller Screenshot ist auf 2116 datiert.

Editor und Modding. Seit Mai lassen sich eigene Conference-Dateien laden, um korrekte Conference-Namen zu erhalten; seit dem 30. Juli 2026 werden Mods über den Steam Workshop installiert, darunter „Universe“-Mods, die ein ganzes Set an Mods bündeln. Die zugrunde liegenden Daten sind Excel-Dateien plus eine mod_info.json, die das Spiel selbst erzeugen kann. Spieler versehen das Spiel auf Steam mit dem Tag Moddable. Seit Juni lassen sich über das Legacy-Menü alle möglichen Daten exportieren.

Spielstände und lange Karrieren. Steams Systemanforderungen warnen, dass der Speicherbedarf „depends on number of saves and length of simulation“ (von der Zahl der Spielstände und der Simulationsdauer abhängt). Ein Patch im Mai ergänzte eine Warnung, falls Spielstände nicht beschreibbar sind. Zu den Fixes rund ums Speichern zählen ein „rare save-corruption bug“ (seltener Fehler, der Spielstände beschädigte) beim Antritt eines neuen Jobs (Juni) und eine Saison, die durch schnelles Klicken übersprungen wurde (Juli).

Fazit zur Langzeitmotivation. Das Design trägt jahrzehntelange Karrieren, und der Entwickler hat die Probleme, die sie zerstören, behoben, sobald sie auftauchten. Aber das Spiel ist im Early Access, der Entwickler hoffte dort auf „just a year“ (nur ein Jahr), und am 14. November 2026 ist die jüngste Steam-Ankündigung 107 Tage alt. Das ist kein Abschied – die Lücke zwischen Demo und Launch war viel länger –, sollte man vor dem Kauf aber wissen.

Oberfläche, Plattformen und Performance

  • Plattformen. Nur Windows. Mindestanforderungen: Windows 10, ein Ryzen 3200G oder Vergleichbares, 4 GB RAM, eine GPU der Klasse Radeon RX 550 mit 4 GB, DirectX 11 und 5 GB Speicherplatz. Eine Version für macOS, Linux, Konsole oder Smartphone ist nicht angekündigt.
  • Engine. Zwei offizielle Screenshots tragen den Fenstertitel „College Basketball Manager Preview [NetMode: Standalone 0] (64-bit/PC D3D SM5)“ – das Format, das die Unreal Engine verwendet, wenn ein Spiel aus dem Editor heraus läuft. Das legt ein Unreal-Spiel nahe, beweist es aber nicht; es würde die GPU-Anforderung für eine Textsimulation erklären.
  • Sprachen. Nur Englisch – eine deutsche Oberfläche gibt es nicht.
  • Steam-Funktionen. 45 Steam-Errungenschaften (von Win a Game! bis Undefeated Regular Season und Giant Killer), Familienbibliothek und Steam Workshop. Steam Cloud und Controller-Unterstützung führt die Shopseite nicht auf.
  • Geschwindigkeit. Die Simulationsgeschwindigkeit konnten wir nicht messen, und kein Spieler hat sie dokumentiert.
  • Barrierefreiheit. Die häufigste Kritik an der Oberfläche betrifft die Lesbarkeit. Ein Reviewer mit 84 Stunden schrieb: „the font is so small that I have trouble reading it at times“ (die Schrift ist so klein, dass ich sie manchmal kaum lesen kann); Forenthreads wünschen sich eine größere Schrift („my eyes“, April) und ein anderes Farbschema (Dezember 2025). Eine Option für die Schriftgröße fanden wir in den Patch Notes nicht.
  • Einstieg. Spieler loben durchweg Tooltips und den Ingame-Guide. Ein Reviewer mit 70 Stunden: „the game does a terrific job explaining concepts without overwhelming the player“ (das Spiel erklärt Konzepte hervorragend, ohne einen zu überfordern). Seit dem Launch haben die Recruiting-Bildschirme Rating-Filter, Sammelaktionen („Call All“, „Watch All Tape“, Mai 2026), Sortierungen nach Fit und Interesse, eine Leertasten-Kurzwahl und eine Schnellaktionsleiste bekommen.
  • Offline. Als Singleplayer-Spiel auf Steam ohne dokumentierte Kontopflicht sollte es offline laufen; überprüfen konnten wir das nicht, deshalb fehlt es in unserem Datenblatt.

Monetarisierung im Detail

Posten Preis (Steam USA, 14. Nov. 2026) Was man bekommt
College Basketball Manager (Early Access) 9,99 $ Das komplette Spiel; laut Entwickler ist Early Access „will be discounted compared to the final release“ (günstiger als die Vollversion)
Demo Kostenlos Ein eingeschränkter Build, erstmals für ein Steam-Fest im April 2025 veröffentlicht; ein Forenbeitrag vom März 2026 bemerkte einen „big difference“ (großen Unterschied) zwischen alter Demo und Early-Access-Build
DLC Keine Auf der Shopseite sind keine DLCs gelistet
In-App-Käufe, Werbung, Abos Keine Im Spiel wird nichts verkauft
Steam-Workshop-Mods Kostenlos Conference-, Team- und Universe-Mods der Community
Steam-Familienbibliothek Inklusive Unter den Funktionen der Shopseite gelistet

Fairness-Urteil. Sauber. Man zahlt einmal und bekommt alles; Recruiting-Reports und Staff werden mit Ingame-Budget bezahlt, nicht mit echtem Geld. Einziger Vorbehalt: Der Preis der Vollversion wird höher sein, die heutigen 9,99 $ sind also der günstigste geplante Preis für das Grundspiel – und man bezahlt für ein Spiel, das sich noch verändert.

Update-Historie und Roadmap

Datum Version Was sich geändert hat
21. Mai 2024 — Shopseite online und Pressemitteilung zur Ankündigung
2. Juli 2024 Alpha Geschlossener Playtest eines Demo-Builds (eine Saison, kein Teamwechsel)
9. Apr. 2025 Demo Öffentliche Demo zum Steam-Fest „Sport-acular“
17. März 2026 0.7.x Early-Access-Start für 9,99 $
18. März 2026 0.7.8 Fehlerbehebungen bei Spielplan und Oberfläche
25. März 2026 0.7.10 Rating-Filter für Recruits, Finanzübersicht, Neuausrichtung von Fan-Support und TV-Geld, Fix für Close-/Mid-Würfe, Neuausrichtung der Zufriedenheit
26. März 2026 0.7.11 Behebung von Abstürzen im Recruiting
1. Mai 2026 — Matrix-Rotation, Foul-Trouble-Einstellungen, neue Spielvorschau, Conference-Modding, internationale Recruits, Teamchemie, Dream Jobs, klügere KI-Rotationen und -Gameplans, Fix der Ermüdung
13.–14. Mai 2026 — School-Fit-Zufriedenheit, niedrigere Dreierquoten, Fix der Draft-Anmeldungen, Neuausrichtung des Portals, Hotfix
4. Juni 2026 0.7.16 Datenexport, Fit- und Interesse-Werte, Trainingsvorlagen pro Spieler, Statistikansichten für Conference und Land, Neuausrichtung von Portal und Recruit-Generierung
6. Juni 2026 0.7.17–0.7.18 Sortierung, Fix gegen beschädigte Spielstände, Award-Abstimmung nach Strength of Schedule, Fixes am Recruiting Board
30. Juli 2026 — Steam Workshop und Universe-Mods, dazu ein großer Balancing-Durchgang: Entwicklung durch Spielpraxis, Coaching-Skills, Foulraten, Help Defense, Center-Balance, Geldnoten im Recruiting, Trainerreputation und Einstellungen

Roadmap. Das Early-Access-FAQ nennt Conference Realignment, Rivalitäten und Steam-Workshop-Unterstützung (inzwischen geliefert). Der Launch-Beitrag ergänzt den Ausbau der Sportstätten, Conference-Einladungen und Recruiting-Netzwerke der Coaches. Der Entwickler hoffte auf „just a year“ im Early Access, was einen Abschluss um März 2027 bedeuten würde. Eine öffentliche Roadmap mit Terminen gibt es nicht.

Was Spieler sagen

Stand 14. November 2026 sind alle 20 Steam-Nutzerreviews positiv, allesamt während des Early Access verfasst; Metacritic listet weder Kritiker- noch Nutzerwertungen. Eine kleine Stichprobe, aber eine einheitliche.

Was sie lieben.

  • Tiefe: Ein Reviewer mit 21,5 Stunden (21. März) schrieb, die „depth of mechanics blows out every other college basketball sim“ (mechanische Tiefe stellt jede andere College-Basketball-Sim in den Schatten), und verglich das Spiel mit Football Manager (Review).
  • Vergleiche mit Klassikern: „Awesome and scratches the sports GM itch as much as OOTP for me“ (großartig, stillt das Sport-GM-Verlangen für mich so sehr wie OOTP; 50 Stunden, 30. März, Review); ein Spieler mit 23,9 Stunden bezeichnete sich als „a college basketball dork“ (College-Basketball-Nerd), der College Hoops 2K8 liebte (Review).
  • Die Ochsentour mit einem Low-Major: „an extreme challenge to take a bottom feeder team to the Big Dance in 5 years“ (eine extreme Herausforderung, ein Kellerkind in fünf Jahren zur March Madness zu führen; 70 Stunden, 20. Mai, Review).
  • Der Entwickler: „Implements reasonable suggestions within a day or two“ (setzt vernünftige Vorschläge binnen ein, zwei Tagen um; 23 Stunden, 25. März, Review).

Was sie relativieren.

  • „Not as in depth as Football Manager or Out of the Park Baseball, but for a first entry and being early access…“ (nicht so tief wie Football Manager oder Out of the Park Baseball, aber für einen Erstling im Early Access …; 22,6 Stunden, 17. März, Review).
  • Präsentation: „it’s kind of bland right now at points“ (stellenweise noch ziemlich fade; 23,9 Stunden, 30. März); ein anderer Reviewer wünscht sich „more dynamic or unique cosmetics“ (dynamischere oder individuellere Optik; 10. Mai, Review).
  • Lesbarkeit: „the font is so small that I have trouble reading it at times“ (84 Stunden, 8. Juli, Review).
  • Karrieredruck, zumindest anfangs: Ein Spieler ging drei Saisons lang mit 7-22 durchs Ziel und wurde nicht entlassen (18 Stunden, 5. April, Review).

Negative Steam-Reviews, die man zitieren könnte, gibt es nicht; die kritischen Stimmen finden sich im Forum, um das es im nächsten Abschnitt geht.

Bekannte Probleme und Bugs

Alles aus dem Steam-Forum und den Patch Notes des Entwicklers; Stand 14. November 2026.

Problem Gemeldet Status
Keine Spielerpunkte im 2D-Feld während der Spiele Thread vom 6. Apr. 2026, Antworten bis 19. Okt. Offen; ein Spieler antwortete, es sei ein bekannter Bug
Kein Wechsel möglich, wenn ein Spieler ausgefoult ist März 2026 (Demo) Behoben in 0.7.10 (25. März)
In manchen Spielen keine Wechsel möglich 18. März und 4. Juni 2026 Kein Fix in den Notes bestätigt
Fouls „out of control“ 10. Apr. 2026 Foulraten am 30. Juli korrigiert
Zu viele Fünf-Sterne-Center 22. Mai 2026 Am 30. Juli neu ausbalanciert
Falsche Spielzeit-Note im Recruiting 8. Apr. 2026 Am 30. Juli behoben
Alle Trikotnummern 0 17. Mai 2026 Behoben in 0.7.16 (4. Juni)
Eine ganze Saison übersprungen nach „advance to next season“ 4. Juli 2026 Am 30. Juli behoben
Einfrieren nach dem Redshirten eines Spielers Feb. 2026 (Demo) Redshirt-Regeln im Mai geändert; das Einfrieren wird nicht erwähnt
Porträts von Spielern und Coaches sehen gleich aus März und Mai 2026 Porträtdateien im Mai verkleinert; mehr Vielfalt weiterhin gewünscht
Unbeantwortete Forenfragen 22. Apr. 2026 Support läuft über Discord, verlinkt auf der Shopseite

Zu Letzterem schrieb ein Spieler im April: „I see a lot of questions asked and nothing has responses“ (ich sehe viele Fragen und keine Antworten). Im Oktober riet ein anderer: „talk about this over on the discord you will get a much faster answer“ (frag lieber auf Discord, da bekommst du viel schneller eine Antwort).

Tipps für die erste Saison

  1. Zuerst den Ingame-Guide lesen. Reviewer nennen ihn immer wieder; einer schreibt, er helfe zu „learn what types of players they need, for example, for their motion offense“ (zu verstehen, welche Spielertypen man etwa für die eigene Motion Offense braucht).
  2. Sammelaktionen nutzen, um bekannt zu werden. „Call All“ und „Watch All Tape“ (seit Mai) steigern mit einem Klick, was die Recruits über die eigene Schule wissen, und decken Ratings auf dem gesamten Board auf.
  3. Früh anbieten. Seit Juni erhält die erste Schule, die einem Recruit ein Angebot macht, einen Interessenbonus.
  4. Vor dem Angebot die Forderung prüfen. Seit Juli zeigt das Recruit-Pop-up den erwarteten Vertrag und per Tooltip, welche Note jedes Angebot erhalten würde; auch Teilangebote zählen.
  5. Reports dort kaufen, wo man rekrutiert. Regionale Reports sind billiger als landesweite Abdeckung (8.000 bis 15.000 $ im offiziellen Screenshot), und seit Juli ergeben mehrere Reports zusammen einen genaueren Konsens.
  6. Auf Fit rekrutieren, nicht nur auf Sterne. Spieler, die wegen der für sie wichtigen Pitches gekommen sind, bleiben über School Fit zufrieden, und das Board lässt sich jetzt nach Fit und Interesse sortieren.
  7. Auf die Minuten achten. Spieler erwarten Spielzeit – volatile und ehrgeizige Persönlichkeiten umso mehr; Teams mit hohem Tempo senken die Erwartungen; niedrige Moral schadet inzwischen der Leistung.
  8. An einer kleinen Schule für Geld planen. Wie ein Spieler mit 70 Stunden beschreibt, halten Money Games gegen Schwergewichte ein Low-Major-Programm über Wasser – um den Preis einiger hässlicher Niederlagen.
  9. Foul-Trouble-Regeln festlegen. Schwellen für Aus- und Einwechslung verhindern, dass Starter früh verloren gehen.
  10. Ein Universe-Mod installieren, wenn die Namen stören. Seit Juli werden Workshop-Mods beim Start eines Legacy geladen, und Conference-Dateien der Community stellen korrekte Namen wieder her.

Im Vergleich mit der Konkurrenz

College Basketball Manager ist eines von zwei Spielen in unseren Tests, die komplett auf College-Basketball ausgerichtet sind; das andere, Hoops Dynasty von WhatIfSports, ist ein browserbasiertes Online-Abospiel, in dem man gegen andere Menschen rekrutiert. Der engste kommerzielle Singleplayer-Rivale, Draft Day Sports: College Basketball 2026 von Wolverine Studios, ist ein eigenständiges Windows-Produkt für 39,99 $, das wir nicht getestet haben; auch seine Shopseite verspricht NIL-Strategie und Transfer Portal. Campus Legends College Basketball (4,99 $, Early Access) bietet 192 Teams, in eigenen Ligen bis zu 384. Unter den von uns getesteten Spielen:

College Basketball Manager Hoop Land Draft Day Sports: Pro Basketball 27 Basketball GM
Schwerpunkt Head Coach am College Sandbox aus College und Profis GM und Coach im NBA-Stil GM im NBA-Stil
College-Funktionen Komplett: Recruiting-Pitches, NIL, Portal, AD, Booster Campus-Modus (Beta seit Okt. 2026) Verknüpfung mit dem College-Spiel Keine
Engine Text und 2D-Punkte, Ballbesitz-Ebene Spielbar, 2D 2D und Text Text, Ballbesitz-Ebene
Coaching-Tiefe Sehr hoch Gering Hoch Gering
Plattformen Windows iOS, Android, Windows, macOS Windows Browser, Android
Preismodell 9,99 $ einmalig Gratis mit 4,99-$-Freischaltung mobil; 14,99 $ auf Steam 39,99 $ Gratis mit Werbung; optionales Abo
Multiplayer Nein Nur am selben Gerät Nein Nein
Unsere Wertung 7,7 7,8 8,2 9,0
  • Hoops Dynasty ist die Online-Alternative: echte Schulen, Divisions I bis III und ein Recruiting-Krieg gegen andere Menschen, im Browser und im Abo (Test).
  • Hoop Land ist das zugänglichere, breitere Paket: Die Spiele lassen sich selbst spielen, und sein Campus-Modus ist ein leichteres College-GM-Spiel in einem Universum von College bis Profis (Test).
  • Draft Day Sports: Pro Basketball ist Wolverines Profisimulation, mit Gehaltsliste und Trade-Markt, die dem College-Basketball fehlen (Test).
  • Basketball GM ist der kostenlose, browserbasierte Maßstab fürs Front Office; es kann eigene Ligen abbilden, hat aber kein Recruiting (Test).
  • Pro Basketball Manager ist die lizenzierte Alternative mit europäischen Klubs und Nationalteams (Test).
  • BuzzerBeater und Swish & Dunk sind Online-Ligen gegen echte Manager (BuzzerBeater, Swish & Dunk; Offenlegung: Swish & Dunk wird von unserem Gründer entwickelt).

Wer am Basketball vor allem den März, den Signing Day und den Coach auf dem Schleudersitz liebt, findet in College Basketball Manager das Singleplayer-Spiel, das ganz dafür gebaut ist.

Unser Fazit

College Basketball Manager trifft das Wichtigste: Es versteht, dass College-Basketball zuerst ein Spiel um Recruiting und Kaderbindung ist und erst danach eines um Taktik – und es baut beide Ebenen mit echter Sorgfalt. Das Pitch-System, die NIL-Budgets, die Wechselmotive im Portal, der Athletic Director und die Booster sind keine Dekoration. Es sind die Hebel, an denen ein moderner College-Coach tatsächlich zieht. Dazu die Matrix-Rotation und der Gameplan, und man hat eine Coaching-Sim, die tiefer geht als die meisten Profisimulationen – für zehn Dollar.

Am meisten beeindruckt uns die Detailtreue. Militärakademien, die Spieler nicht bezahlen dürfen. Internationale Recruits, denen die Entfernung zur Heimat egal ist – außer die Heimat liegt in Kanada oder Mexiko. Fans, die zwischen Hardcore und Schönwetter pendeln. Eine Spielvorschau rund um NET und Quadranten. Solche Details baut nur ein, wer sehr viel College-Basketball schaut, und zusammen ergeben sie eine Welt, die sich richtig anfühlt.

Es ist aber auch genau das, was draufsteht: Early Access von einem einzelnen Entwickler. Die Patch-Historie zeigt ein Spiel, dessen zentrale Werte vier Monate nach dem Launch noch korrigiert wurden; das 2D-Feld kann leer bleiben, die Schriften sind klein, die Porträts generisch und viele Schulnamen verfremdet. Unsere 7,7 bewertet, was heute dokumentiert ist – ein exzellentes Coaching- und Recruiting-Design (9,0 und 8,5), ausgebremst von einer Engine, die noch kalibriert wird (7,0), und einer rauen Oberfläche (6,5) –, und ist keine Prognose.

Unsere Wunschliste. Zuerst die Roadmap des Entwicklers selbst: Conference Realignment, Rivalitäten und Ausbau der Sportstätten. Dann eine Option für die Schriftgröße und ein Fix für die Spielfeldansicht. Ein veröffentlichter Balance-Check, und sei es nur eine einfache Tabelle mit Ligadurchschnitten pro Saison, damit Spieler langen Spielständen vertrauen können. Individuelle Wurftendenzen. Bessere Porträts. Und eine Mac-Version, damit mehr von denen, die jeden März ihr Bracket ausfüllen, es ausprobieren können.

Wer es auslassen sollte. Wer ein NBA-Franchise führen will, wer nicht unter Windows spielt, und wer sich über ein Spiel ärgert, dessen Regeln sich mit jedem Patch ändern. Alle anderen, die College-Basketball lieben, sollten zumindest die Demo ausprobieren – und das nächste Update im Blick behalten.

Quellen

Offiziell (Lunacien auf Steam)

Stores

Presse und Fachseiten

Community (Threads im Steam-Forum)

Daten und reale Regeln

Analyse nach Kategorie

  1. Spiel-Engine

    Gewichtung 22%7,0

    Eine Textsimulation auf Ballbesitz-Ebene mit 2D-Spielfeldansicht, Play-by-Play, Boxscores und College-Kennzahlen wie NET und Quadrant-Bilanzen. Vielversprechend, aber noch in der Feinabstimmung: Patches korrigierten 2026 vertauschte Close- und Mid-Range-Ratings, Dreierquoten, Foulraten, Help Defense und fehlende Ermüdung von Spiel zu Spiel.

  2. Coaching & Taktik

    Gewichtung 12%9,0

    Das Glanzstück. Primäre und sekundäre Offense, Mann-, Zonen- und Pressverteidigung, zehn Tendenz-Regler, Usage pro Spieler, Doppeln und taktische Fouls, eine Matrix-Rotation mit 20 Abschnitten samt Foulregeln und Trainingspläne, die eine 20-Stunden-Woche einhalten. Im Spiel lassen sich Auszeiten, Set Plays und Wechsel ansagen.

  3. Spieler & Entwicklung

    Gewichtung 18%8,5

    Recruiting basiert auf benoteten Pitches, gewichtet nach den Prioritäten jedes Recruits und seinem Wissen über die Schule; Ratings bleiben verborgen, bis man scoutet oder Reports kauft. High-School-, JUCO-, internationale und Portal-Spieler, Persönlichkeiten, Chemie und ein Zufriedenheitsmodell mit fünf Achsen entscheiden mit, wer bleibt.

  4. Front Office & Salary Cap

    Gewichtung 14%8,0

    Kein Salary Cap, aber überall Budgets: NIL-Verträge innerhalb eines Revenue-Sharing-Limits, Recruiting- und Staff-Budgets, neue Staff-Stellen, die der Athletic Director genehmigen muss, Ticketpreise, TV-Deals, Turniereinheiten und Booster mit eigenen Zielen. Money Games anzusetzen ist eine echte finanzielle Entscheidung.

  5. Liga & Spielwelt

    Gewichtung 10%7,0

    Ein nationales Turnier mit 64 Teams und Regionen, Conference-Turniere, Awards, Rekorde und Trainerkarrieren. Viele Schulnamen sind verfremdet, Conferences lassen sich per Mod umbenennen, Realignment und Rivalitäten fehlen noch.

  6. Oberfläche & UX

    Gewichtung 10%6,5

    Dichte, tooltiplastige Bildschirme mit einem Ingame-Guide, den Spieler loben, plus eine lange Liste an Recruiting-Filtern und Sortierungen, die seit dem Launch dazukamen. Die Schriften sind klein, und ein hartnäckiger Bug kann die Spielerpunkte im 2D-Feld ausblenden.

  7. Langzeitmotivation

    Gewichtung 7%7,0

    Karrieren im Legacy-Modus erstrecken sich über Jahrzehnte, und der Entwickler veröffentlichte zwischen Launch und Juli 2026 zehn Updates und Hotfixes gegen Abstürze, beschädigte Spielstände und einen Bug, der Saisons übersprang. Weiterhin Early Access, mit dem erklärten Ziel von rund einem Jahr.

  8. Geschäftsmodell

    Gewichtung 7%8,5

    9,99 $ auf Steam, ohne DLC oder In-App-Käufe, mit kostenloser Demo. Laut Entwickler ist der Early-Access-Preis gegenüber der Vollversion reduziert.

Gewichteter Durchschnitt der Kriterien: 7,7

Funktionen

Spieltyp

Genre
Managementsimulation
Deine Rolle
Cheftrainer
Spieler & Teams
Fiktiv
Ligastruktur
College

Spiel-Engine

Simulationsmodell
Ballbesitz für Ballbesitz
Spielansicht
Boxscore, Text-Liveticker, 2D
Live-Partien
Ja
Eingriffe im Spiel (Auszeiten, Wechsel)
Ja
Erweiterte Statistiken (PER, TS%, +/-)
Ja
Ermüdung
Ja
Fouls & Foulprobleme
Ja

Coaching & Taktik

Zonenverteidigung
Ja
Ganzfeldpresse
Ja
Rotation & Spielminuten
Ja
Individuelle Anweisungen
Ja
Gegnerspezifischer Matchplan
Ja
Mannschaftstraining
Ja
Individuelles Training
Ja
Stab (Assistenten, Scouts, Ärzte)
Ja

Spieler

Attribute pro Spieler
21
Verdecktes Potenzial
Ja
Entwicklung & Altern
Ja
Persönlichkeiten & Eigenschaften
Ja
Moral & Spielzeitforderungen
Ja
Teamchemie
Ja

Kaderplanung

Scouting (verdeckte Werte)
Ja
Vertragsverhandlungen
Ja
Trades
Keine

Front Office & Finanzen

Gehaltsregeln
Vereinsbudget (europäisch)
Vereinsfinanzen
Ja
Ticketpreise
Ja
Halle & Trainingszentrum
Nein
Vorgaben des Besitzers / Vorstands
Ja
Entlassung möglich
Ja
Jobangebote anderer Vereine
Ja
Fanzufriedenheit & Zuschauer
Ja

Liga & Spielwelt

Saisonauszeichnungen
Ja
Ligahistorie & Rekorde
Ja
Mods / Kaderimport
Ja

Plattformen & Technik

Sprachen
1
Tutorial
Ja
Datenexport (CSV / JSON)
Ja

Monetarisierung

Wie es Geld verdient
Gar nicht: keine Werbung, keine Käufe

Häufige Fragen

Ist College Basketball Manager kostenlos?

Nein, College Basketball Manager ist ein kostenpflichtiges Spiel.

Auf welchen Plattformen kann man College Basketball Manager spielen?

College Basketball Manager ist für Windows erhältlich.

Hat College Basketball Manager einen Multiplayer?

Nein, College Basketball Manager ist ein Singleplayer-Spiel: Du spielst gegen den Computer.

Hat College Basketball Manager echte Spieler und Teams?

Nein, College Basketball Manager verwendet fiktive Spieler und Teams.

Hat College Basketball Manager einen Salary Cap?

Kein Salary Cap: College Basketball Manager arbeitet mit einem Vereinsbudget nach europäischem Vorbild.

Wer entwickelt College Basketball Manager?

College Basketball Manager wird von Lunacien entwickelt.

Lohnt sich College Basketball Manager?

Die College-spezifischste Coaching-Sim, die wir kennen: 14 Recruiting-Pitches, echte NIL- und Revenue-Sharing-Budgets, ein tiefer Gameplan und Rotationen auf die Minute. Noch Early Access, nur Windows, mit Ecken und Kanten – für 9,99 $ aber der College-Manager, den man im Auge behalten sollte. (7,7/10)

Was sind die besten Alternativen zu College Basketball Manager?

Die besten Alternativen zu College Basketball Manager sind Basketball GM (9,0/10), Draft Day Sports: Pro Basketball 27 (8,2/10) und NBA 2K27 – MyNBA (8,2/10).