Basketball GM

Ein kostenloser Browser-Tab, der die meisten Vollpreis-Sportspiele aussticht – sofern man ein Front Office leiten will und kein Team coachen.

Basketball GM team dashboard showing the Atlanta Gold Club at 12-16, team leaders, finances and league headlines

Wertung

Das Fazit

Die tiefste Basketball-Front-Office-Simulation, die es gibt, und sie kostet nichts. Cap-Regeln, unscharfes Scouting, Spielerstimmung und eine Historien-Engine bis 1947 sind Spitzenklasse. Coaching existiert kaum, die Spielstände leben nur im Browser. Trotzdem die erste Adresse.

Stärken

  • Front-Office-Tiefe auf dem Niveau bezahlter Sims: Soft Cap, Luxury Tax, Bird Rights, Rookie Scale
  • Scouting-Nebel: Ratings sind Schätzungen, die schärfer werden, je mehr man ins Scouting investiert
  • Ein Stimmungssystem mit Charakterzügen entscheidet, wer in der Free Agency überhaupt mit einem redet
  • Ligen mit echten Spielern bis zurück ins Jahr 1947, mit epochengerechtem Cap, Tempo und Lotterieregeln
  • Die Ligastatistiken blieben in unserer Simulation über zehn Saisons stabil
  • Kostenlos; die Bezahlstufe entfernt lediglich die Werbung

Schwächen

  • Coaching beschränkt sich auf die Verteilung der Spielzeit: keine Offensivsysteme, keine Defensivkonzepte
  • Live-Spiele zeigen ein Ergebnis, das bereits feststeht; eingreifen kann man nicht
  • Die Standard-Sim spielt sich wie die NBA 2017/18, nicht wie die heutige Dreierliga
  • Spielstände liegen nur im Browser: keine Cloud-Synchronisierung, echtes Risiko, eine Liga zu verlieren
  • Keine Player oder Team Options, keine verhandelbaren Verlängerungen; man wählt aus festen Vertragsangeboten
  • Trades sind auf zwei Teams beschränkt

Für wen es ist

  • GMs, die in Cap Space, Draft-Kapital und Alterskurven denken
  • Geschichtsfans, die jede NBA-Ära seit 1947 neu durchspielen wollen
  • Alle, die das beste kostenlose Basketball-GM-Spiel suchen und keine Angst vor Tabellen haben

Für wen nicht

  • Coaches, die Playbooks, Matchups und Entscheidungen während des Spiels wollen
  • Spieler, die oft das Gerät wechseln oder sich keinen Spielstandverlust leisten können
  • Alle, die Grafik brauchen, um sich für ein Spiel zu begeistern

Jeder Basketballfan kennt einen Trade, den er verhindert hätte, und einen Draftpick, den er anders gesetzt hätte. Basketball GM ist für genau diesen Menschen gebaut. Keine Arenen, kein Motion Capture, keine Zwischensequenzen: nur eine Liga, eine Gehaltsliste, ein Draft Board und eine Engine, die aus den eigenen Entscheidungen Saisons macht. Das Spiel läuft in einem Browser-Tab, kostet nichts und ist nach mehr als einem Jahrzehnt nahezu pausenloser Updates noch immer der Maßstab, an dem sich jedes andere Basketball-Managerspiel messen lassen muss.

Die vollständige Basketball-Fantasie ist es allerdings nicht. Es ist die Front-Office-Fantasie, und der Unterschied ist wichtig. Man verbringt seine Abende damit, mit sich selbst über den Vertrag eines 29-Jährigen zu streiten – nicht damit, einen Spielzug für die Schlussminute aufzumalen. Klingt das nach dem Paradies, ist nichts im Genre so gut. Klingt es nach Hausaufgaben, zeigt dieser Test genau, wo das Spiel den Coach in einem hungrig zurücklässt.

Team-Dashboard in Basketball GM: der Atlanta Gold Club bei 12-16, Teamleader, Finanzen und Liga-Schlagzeilen Das Dashboard unserer Testliga einen Monat nach Beginn der ersten Saison. Die entscheidende Zahl ist nicht die Bilanz, sondern die Gehaltssumme: 178,84 Mio. $ bei einem Cap von 150 Mio. $ – dieses Front Office kam schon in Schwierigkeiten zur Welt.

Das Wichtigste in Kürze

  • Spielen sollte es, wer in Cap Space, Draft-Kapital und Alterskurven denkt. Salary Cap, Scouting-Nebel und Spielerstimmung sind die besten aller kostenlosen Spiele – und besser als in den meisten bezahlten.
  • Spielen sollte es, wer Basketballgeschichte liebt. Ligen mit echten Spielern lassen sich in jeder Saison von 1947 bis 2027 starten, Cap, Tempo und Lotterieregeln der jeweiligen Epoche werden automatisch geladen.
  • Finger weg, wer coachen will. Es gibt keine Spielzüge, keine Konzepte und keine Entscheidungen während des Spiels; die Seitenlinie besteht aus einem Spielzeitregler.
  • Ligen sichern! Die Spielstände liegen im Browser, nicht in einem Konto, und der Entwickler selbst nennt Datenverlust die häufigste Beschwerde über sein Spiel.

So haben wir getestet

Wir haben zwei Ligen in Version 2026.11.13.0563 gespielt (die Build-Nummer steht in der Fußzeile), in Chrome auf einem Mac, ohne ein Konto anzulegen.

  1. Eine Liga mit Zufallsspielern. Das Spiel teilte uns den Atlanta Gold Club zu. Die erste Saison haben wir Entscheidung für Entscheidung selbst gemanagt: Aufstellung, Trades, Draft, Vertragsverlängerungen und Free Agency. Danach ließen wir die spieleigene Auto-Play-Funktion von dieser ersten Offseason bis zur Preseason 2036 laufen (neun weitere komplette Saisons, 2027 bis 2035), um die Langzeitstabilität auf die Probe zu stellen. Auto Play trifft auch die Entscheidungen für das eigene Team, deshalb werten wir diese Saisons als Werk der KI, nicht als unseres.
  2. Eine Liga mit echten Spielern ab 1996. Wir wählten die Saison 1995/96 und die Franchise aus Chicago, verfolgten das Eröffnungsspiel live und simulierten dann den Rest der regulären Saison und die Playoffs, ohne den Kader anzurühren – um zu sehen, wie nah die Engine einer berühmten realen Saison kommt. Außerdem haben wir in beiden Ligen sämtliche Liga-Einstellungen gelesen, um die exakten Cap-Regeln zu nennen statt der älteren Zahlen aus dem Handbuch.

Insgesamt sind das elf simulierte Saisons, gut eine davon wirklich von Hand gespielt. Alles Weitere stammt aus den offiziellen FAQ, dem Handbuch, dem Changelog und dem Entwicklerblog, dem öffentlichen Quellcode des Spiels, den Einträgen bei Google Play und im Microsoft Store, aus Presseberichten und Community-Diskussionen (Quellen am Ende). Die Android-App haben wir nicht installiert, ZenGM Gold nicht abonniert und das Spielen auf mehreren Geräten nicht getestet – und wir sagen das überall, wo es eine Rolle spielt. Reddit-Threads konnten wir nicht direkt lesen; wo wir sie erwähnen, stützen wir uns auf ihre Titel und auf die Beiträge des Entwicklers selbst.

Eine Saison, Schritt für Schritt

Das Handbuch teilt jede Saison in Basketball GM in sieben Phasen ein, und der grüne Play-Button oben links bietet immer nur die Aktionen an, die in der aktuellen Phase sinnvoll sind. Dieser Button ist der gesamte Rhythmus des Spiels.

  1. Preseason. Hier findet die Spielerentwicklung statt, und zwar auf einen Schlag: Ratings verändern sich, junge Spieler werden meist besser, ältere bauen ab. Man öffnet den Kader, um zu sehen, wer über den Sommer gewachsen ist. Rookie-Verträge sind erst mit Beginn der regulären Saison garantiert, das ist also die letzte Gelegenheit, einen enttäuschenden Draftpick kostenlos zu entlassen.
  2. Reguläre Saison. Das Tempo bestimmt man selbst: ein Tag, ein Tag live verfolgt, eine Woche, ein Monat, bis zur Trade Deadline, bis zu den All-Star-Events oder direkt bis zu den Playoffs. Der Standardspielplan umfasst 82 Spiele, die Trade Deadline liegt bei 60 % der Saison.
  3. All-Star-Pause. Ein All-Star-Game sowie ein Dunk Contest und ein Dreierwettbewerb (standardmäßig mit vier bzw. acht Teilnehmern) erscheinen als eigene Station im Play-Menü.
  4. Playoffs. Der moderne Standard ist ein Play-in-Turnier mit vier Best-of-Seven-Runden. Historische Ligen laden das Format ihrer Epoche: Unsere Liga von 1996 spielte die erste Runde im Best-of-Five-Modus und ohne Play-in.
  5. Draft-Lotterie. Standard für moderne Ligen ist inzwischen das „3-2-1“-Format der NBA von 2027. Alle Lotteriepicks werden gezogen, die drei schlechtesten Teams haben geringere Chancen als die Teams knapp darüber, und wiederholte Toppicks sind eingeschränkt.
  6. Draft. Zwei Runden, Talente standardmäßig zwischen 19 und 22 Jahren, deren Ratings durch die Brille der eigenen Scouts erscheinen.
  7. Vertragsverlängerungen, dann Free Agency. Zunächst gibt es ein Zeitfenster, um die eigenen auslaufenden Spieler zu halten, notfalls auch über dem Cap. Wen man nicht behält, der landet auf dem freien Markt, wo das Stimmungssystem entscheidet, wer überhaupt ans Telefon geht. Dann beginnt eine neue Preseason, und das Spiel endet nie. Im Handbuch heißt es: „There is no real way to ‘win’ at Basketball GM.“ (Basketball GM lässt sich nicht wirklich „gewinnen“.)

So lief dieser Kreislauf bei uns. Das Spiel gab uns den Atlanta Gold Club, 45 Overall und einer der schwächsten Kader der Liga. Dazu gab es ein Chaos: einen Vertrag über 50 Mio. $ pro Jahr bis 2027 für Ronnie Murphy, einen 24-jährigen Guard mit einem Rating von 52, und eine Gehaltssumme über der Luxury-Tax-Grenze. Die Finanzseite rechnete es uns vor: voraussichtliche Strafe 16,26 Mio. $.

Wir beendeten die Saison mit 37-45 auf Platz neun der Conference. Im Play-in schlugen wir Montreal mit 103:100 und verloren dann in Toronto mit 114:119. Danach meldete sich der Eigentümer. Wir hatten außerdem 10,4 Mio. $ Verlust gemacht.

Nachricht des Eigentümers in Basketball GM, der die Saison als furchtbar bewertet und die Gesamtbilanz als noch zu früh für ein Urteil Die jährliche Leistungsbeurteilung des Eigentümers: „This year: Horrible! Overall: It’s too early to judge you.“ (Dieses Jahr: furchtbar! Insgesamt: zu früh für ein Urteil.) Dann der eigentliche Auftrag: mehr Spiele gewinnen und dabei auch mehr Geld verdienen. Wer beides dauerhaft verfehlt, verliert den Job.

Dann kam die Lotterie. Aus unserer Chance von 5,4 % auf den ersten Pick wurde der dritte Pick. Wir zogen Ledell Jones, einen 21-jährigen Center mit Rating 50, Potenzial 68 und den Skill-Tags Di und R.

Draft-Lotterie-Tabelle in Basketball GM mit den Pick-Wahrscheinlichkeiten aller Lotterieteams im NBA-Format von 2027 Die Lotterie im 2027er-Stil in Aktion. Ein Blick auf die Spalte mit den Quoten genügt: Die schlechtesten Teams haben nicht mehr die besten Chancen auf Platz eins – genau das ist der Anti-Tanking-Gedanke hinter dem echten NBA-Vorschlag.

Draft Board in Basketball GM mit ungedrafteten Talenten, Alter, Ratings und Potenzial, Atlanta ist an Position 3 am Zug Am Zug mit dem dritten Pick. Jedes Rating auf diesem Board ist eine Schätzung der Scouts; die Abstände von zwei Punkten zwischen den Talenten sind oft kleiner als die Fehlermarge.

Die Free Agency wurde zur Lektion in Sachen Stimmungssystem. Drei der vier besten Free Agents weigerten sich rundheraus, mit uns zu verhandeln. Ein Verliererteam, ein kleines Budget und die falschen Charakterzüge bedeuten: Der Markt ist geschlossen, bevor man überhaupt ein Angebot abgibt.

Liste der Free Agents in Basketball GM, mehrere Topspieler sind als verhandlungsunwillig markiert „Refuses!“ (Lehnt ab!) Die Stimmungsspalte und die Charakterzüge (F, L, $, W) entscheiden, wer mit einem 37-45-Team überhaupt spricht. Cap Space ist nutzlos, wenn niemand das Geld haben will.

An diesem Punkt starteten wir Auto Play bis zur Preseason 2036, was etwa 35 Sekunden dauerte. Die KI machte aus dem Lotterieteam einen Titelanwärter. In den zehn abgeschlossenen Saisons, unsere selbst gemanagte eingeschlossen, kam Atlanta auf eine Bilanz von 502-318, erreichte zweimal die Finals und gewann beide, 2030 und 2033. Ledell Jones, der von uns gedraftete Center, wurde 2030 Finals-MVP. Eine glückliche Lotteriekugel baute eine Franchise neu auf – und genau so fühlt es sich an, wenn das im echten Leben passiert.

Das Experiment 1996: Geschichte als Ausgangspunkt, nicht als Drehbuch

Die zweite Liga war unser Test für das verführerischste Feature des Spiels. Über den Bildschirm für echte Spieler lässt sich jede Saison bis zurück ins Jahr 1947 starten, in jeder Phase von der Preseason bis nach dem Draft. Wir wählten 1996, das Jahr, in dem die Bulls 72-10 spielten.

Bildschirm für eine neue Liga mit echten Spielern in Basketball GM, Saison 1996 und das Team aus Chicago ausgewählt Der Bildschirm für Ligen mit echten Spielern. „1996 in BBGM is the 1995-96 season“ (1996 entspricht in BBGM der Saison 1995/96), heißt es dort. Abkürzungen springen zu sechs Epochen, das Saison-Menü reicht von 2027 zurück bis 1947.

Die Liga war in etwa fünf Sekunden erstellt. Namen, Alter, Draft-Historie, Colleges und Verträge sind echt, Teamnamen und Logos nicht. Der Entwickler hat von Anfang an erklärt, dass die eingebauten Kader keine Spielerfotos, Teamnamen oder Logos enthalten; Chicago heißt deshalb „Gangsters“, und Los Angeles hat eine Franchise namens Lowriders. Michael Jordan kam mit 33 Jahren, einem Overall-Rating von 73 und einem Vertrag über 3,85 Mio. $, der 1996 auslief. Der Salary Cap lag bei 23 Mio. $, unsere Gehaltssumme bei 23,2 Mio. $.

Dashboard von Chicago in der Preseason 1996 in Basketball GM mit Michael Jordan, Scottie Pippen, Toni Kukoč, Ron Harper und Dennis Rodman in der Startformation Preseason 1996: Jordan (73), Pippen (67), Kukoč (64), Harper (59) und Rodman (59) bei einem Cap von 23 Mio. $. Die Sternchen neben den Gehältern von Kukoč und Harper markieren die variablen Verträge, die im November 2026 eingeführt wurden.

Die Einstellungsseite zeigte, wie viel von der Epoche das Spiel geladen hatte: einen Soft Cap von 23 Mio. $, eine Mindestgehaltssumme von 15,35 Mio. $, eine Steuergrenze von 30,2 Mio. $ mit einem Steuersatz von null (eine Luxury Tax gab es noch nicht), einen Maximalvertrag von 7,65 Mio. $, das Lotterieformat von 1994, eine erste Runde im Best-of-Five und kein Play-in. Im Bereich Spielsimulation standen ein Tempo von 91,8 Ballbesitzen und ein Faktor für die Dreierneigung von 0,518 – ein Epochen-Preset. Basketball-Reference führt für die echte Saison 1995/96 ebenfalls ein Tempo von 91,8.

Wir verfolgten Chicagos Auftaktspiel live (ein Sieg gegen Sacramento, nachdem Jordan mit fünf Punkten und drei Assists in sieben Minuten losgelegt hatte) und simulierten dann den Rest. Die reguläre Saison dauerte etwa dreieinhalb Sekunden, die Playoffs weniger als zwei.

Die Geschichte wiederholte sich nicht. Chicago kam auf 49-33 und schied in der ersten Runde mit 2:3 gegen Cleveland aus. Jordan erzielte in 62 Spielen im Schnitt 27,4 Punkte und schaffte es ins All-League First Team, ebenso Pippen; Rodman kam ins All-Defensive First Team. David Robinson wurde MVP. Die Franchise aus Los Angeles spielte 58-24 und fegte Orlando in den Finals mit einem Sweep vom Parkett, mit Cedric Ceballos als Finals-MVP und Magic Johnson als Sixth Man of the Year.

Playoff-Baum 1996 in Basketball GM: Los Angeles schlägt Orlando in den Finals 4:0, Chicago scheidet gegen Cleveland aus Unsere Playoffs 1996. Chicago, an Position drei gesetzt, verlor eine Best-of-Five-Serie gegen den Sechsten Cleveland. Die echten Bulls holten den Titel. Basketball GM liefert die Besetzung, nicht das Ende.

Ist das ein Mangel? Wir halten es für den Kern der Sache, mit einer Einschränkung. Die Ratings werden aus echten Daten abgeleitet, und ein 33-jähriger Jordan mit 73 ist immer noch der beste Spieler dieser Liga – aber sie bilden nicht die zusätzlichen Siege ab, die die Bulls von 1996 historisch gemacht haben. Wer exakt nacherleben will, was passiert ist, hat das falsche Werkzeug in der Hand. Wer wissen will, was sonst noch hätte passieren können, findet kein besseres. Es gibt außerdem eine standardmäßig deaktivierte Einstellung namens Real Player Determinism, mit der die Karrieren echter Spieler ihren tatsächlichen Verläufen enger folgen.

Die Match-Engine: Ballbesitz für Ballbesitz, schon entschieden

Basketball GM simuliert jedes Spiel Ballbesitz für Ballbesitz. Der Quellcode ist öffentlich, man muss also nicht raten, wie. Bei jedem Ballbesitz werden ein Schütze und eine Wurfart (am Ring, Low Post, Mitteldistanz oder Dreier, dazu Tip-ins und Putbacks) anhand zusammengesetzter Werte ausgewählt, die aus den fünfzehn Spieler-Ratings gebildet werden. Wer lange auf dem Feld steht, ermüdet, Heimteams erhalten einen einstellbaren Vorteil, und Lineups sammeln Synergie in Offense, Defense und beim Rebound, wenn sie die richtigen Fähigkeiten kombinieren. Die Synergie wächst mit der Zahl der Schützen, Ballhandler und Passgeber auf dem Feld, und die Offense wird bestraft, wenn Perimeter-Fähigkeiten fehlen. In den Playoffs senkt der Code die Ermüdung und multipliziert das Gewicht der Synergie mit 2,5 – ausbalancierte Lineups zählen also mehr, wenn es darauf ankommt.

Zu sehen gibt es Text und Zahlen. Die Live-Ansicht zeigt einen laufenden Boxscore, eine Anzeigetafel nach Vierteln, die Four Factors (eFG%, TOV%, ORB%, FT/FGA) und einen Play-by-Play-Ticker, dazu Pause, nächster Spielzug, Vorspulen und einen Geschwindigkeitsregler. Über den Tagesspielplan lässt sich jedes Spiel der Liga verfolgen, nicht nur das eigene.

Live-Simulation in Basketball GM: Chicago gegen Sacramento 1996, Michael Jordan im Boxscore und ein Play-by-Play-Ticker Jordan live. Man beachte die rote Zeile ganz oben: „The results of this game are already final, though.“ (Das Ergebnis dieses Spiels steht allerdings bereits fest.) Das Play-by-Play ist eine getaktete Wiedergabe; die Steuerung ändert nur ihre Geschwindigkeit.

Diese rote Zeile ist der ehrlichste Satz im ganzen Spiel und zugleich die größte Grenze der Engine. Zuschauen heißt eine Aufzeichnung ansehen, nicht coachen. Man kann keine Auszeit nehmen, kein Matchup ändern und keinen Spieler während des Spiels auswechseln.

Live-Simulation in Basketball GM mit Boxscore, Four Factors und Play-by-Play-Ticker Dieselbe Ansicht in unserer Zufallsliga. Die Skill-Tags neben jedem Namen (3, B, Dp, Ps, Di, R) fassen die Ratings lesbar zusammen, die auch die Synergie steuern.

Boxscore in Basketball GM: Toronto Raccoons 111, Atlanta Gold Club 106 Jedes Spiel hinterlässt einen vollständigen Boxscore mit Four Factors und Plus-Minus. Einen Spielbericht schreibt das Spiel nicht; die Zahlen sind die Geschichte.

Die Zahlen halten. Über zehn Saisons unserer Zufallsliga bewegte sich der Punkteschnitt zwischen 104,8 und 106,0 pro Spiel und die Zahl der Dreierversuche zwischen 29,4 und 30,3, ohne jede Drift. Die Standardwerte sind allerdings auf ein etwas älteres Spiel abgestimmt. Und in der Liga von 1996 kam das Epochen-Preset der echten Saison in den meisten Werten nahe:

Ligaschnitt pro Spiel BBGM-Zufallsliga (10 Saisons) NBA 2017/18 NBA 2025/26 BBGM-Liga 1996 NBA 1995/96
Punkte 104,8 – 106,0 106,3 115,6 97,0 99,5
Dreierversuche 29,4 – 30,3 29,0 37,0 15,1 16,0
Feldwurfquote (%) 43,9 – 44,5 46,0 47,1 45,9 46,2
Ballverluste 16,1 – 16,4 14,3 14,5 16,1 15,8
Offensivrebounds — 9,7 11,4 13,3 12,6
Freiwurfversuche — 21,7 23,5 23,2 26,4

Tabelle der Ligastatistiken in Basketball GM mit den ligaweiten Durchschnittswerten aus zehn Saisons Ligaweite Durchschnittswerte unserer Zufallsliga, 2026 bis 2035. Gleichmäßig wie ein Metronom – und gleichmäßig etwa sieben Jahre hinter der echten NBA.

Zwei Schlussfolgerungen. Erstens spielt sich Basketball GM ab Werk wie die NBA der späten 2010er-Jahre: rund neun Punkte und sieben Dreier pro Spiel weniger als die Liga 2025/26 und etwa zwei Ballverluste mehr. Zweitens ist die Engine flexibel genug, um das selbst zu korrigieren. Die Liga-Einstellungen bieten Regler für das Tempo und Faktoren für Dreierneigung und -genauigkeit, Zweier- und Freiwurfquote, Blocks, Steals, Ballverluste, Offensivrebounds, Fouls und Assists, dazu ein Menü mit Presets „based on historical NBA stats“ (auf Basis historischer NBA-Statistiken). Eine Liga lässt sich in einer Minute modernisieren; wir wünschten nur, der Standard täte das schon.

Auch für die Regeln gibt es Stellschrauben: Anzahl und Länge der Viertel, Länge der Verlängerung, eine Obergrenze für Overtimes, Shootouts, Foul-Limits, Bonus-Grenzen, die Zahl der Spieler auf dem Feld, Dreier an oder aus, Playoffspiele auf neutralem Boden und ein Elam Ending. Schnell ist die Engine obendrein. Im September 2026 maß der Entwickler, dass zehn automatisch gespielte Saisons von 202 auf 109 Sekunden schrumpften, und der Beitrag räumt offen ein: „if any bugs were introduced in this release, they are probably from my code“ (falls mit diesem Release Bugs dazugekommen sind, stammen sie wahrscheinlich aus meinem Code).

Die Kritik der Community an der Engine betrifft meist den Realismus an den Rändern: Der Test von GM Games aus dem Jahr 2022 schrieb, „everyone is playing the same style“ (alle spielen im selben Stil) – eine faire Beschreibung einer Sim ohne Teamtaktik. Der Entwickler hat erklärt, er wolle lieber Ratings und Simulation verbessern, als eine Ebene mit Spielertendenzen hinzuzufügen, und räumt in den FAQ ein, BBGM sei in diesen Punkten „far from ideal“ (weit vom Ideal entfernt).

Coaching und Taktik: der leere Stuhl

Wenn Basketball GM eine Lücke hat, dann an der Seitenlinie. Hier ist alles, was ein Coach tun kann, überprüft auf der Kaderseite:

  • Starting Five und Rotationsreihenfolge, per Ziehen der Zeilen. Die obersten fünf starten, die Reihenfolge der übrigen bestimmt, wer zuerst eingewechselt wird.
  • Spielzeit, pro Spieler in fünf Stufen: 0, −, normal, + und ++.
  • Auto sort roster und ein Schalter Keep auto sorted, mit denen die KI all das übernimmt.
  • Reset playing time, um die eigenen Basteleien rückgängig zu machen.
  • Play through injuries (Spielen trotz Verletzung), getrennt einstellbar für reguläre Saison und Playoffs.

Das war’s. Es gibt keine Offensivsysteme, keine Defensivkonzepte, keine Zonenverteidigung, keine Tempovorgabe und keine Spielzugansagen. Es gibt keine Assistenztrainer, kein Trainingslager, keinen Trainingsschwerpunkt und keine individuellen Trainingspläne. Der einzige „Coaching“-Hebel außerhalb der Kaderseite ist das Coaching-Budget auf der Finanzseite, das die Entwicklung leicht beeinflusst: In unserer Liga stand dort +1,49 % positive Entwicklungen und −1,49 % negative.

Kaderseite in Basketball GM mit Startern, Bank, Spielzeitsteuerung sowie Stimmungs- und Vertragsspalten Das komplette Coaching-Werkzeug passt auf diese Seite: Ziehen zum Umsortieren, dazu eine fünfstufige Spielzeitsteuerung pro Spieler. Die Spalten für Stimmung und Vertrag daneben erinnern daran, wohin die Aufmerksamkeit des Spiels wirklich geht.

Im Vergleich mit den Besten des Genres ist die Lücke groß. Auf unserer Seite bietet Swish & Dunk fünfzehn Offensiv- und acht Defensivsysteme, BuzzerBeater zehn und sieben, und in Hoop Land kann man den Ball selbst nehmen und spielen. Basketball GM bietet nichts davon.

Das ist eine bewusste Entscheidung, und der Entwickler begründet sie unverblümt. The F5 sagte er 2025, er strebe „as little micromanagement as possible“ an (so wenig Mikromanagement wie möglich). In den FAQ ergänzt er, Coaching-Strategien seien schwer auszubalancieren, denn „you don’t want one coaching strategy to always be the best“ (man will nicht, dass eine einzige Strategie immer die beste ist). Er bezweifelt außerdem, dass Spielzeit junge Spieler schneller entwickelt. Überzeugende Belege dafür habe er nicht gesehen, deshalb haben Minuten keinen Einfluss auf die Entwicklung.

Wir respektieren diese Konsequenz und sind trotzdem anderer Meinung. Eine leichte taktische Ebene – drei oder vier offensive Identitäten, ein paar defensive, ein Aggressivitätsregler – würde genau das hinzufügen, was das Front Office nicht liefern kann: das Gefühl, jemanden in einer Playoff-Serie auszucoachen. GM Games zählte 2022 das Fehlen von Trainern, Offensiv- und Defensivsystemen und Spielstilen zu den Schwächen des Spiels. Vier Jahre später gilt das noch immer.

Spieler und Ratings: fünfzehn Zahlen und ein Nebel

Jeder Spieler hat fünfzehn Ratings auf einer Skala von 0 bis 100, gegliedert in drei Blöcke:

Gruppe Ratings
Physis Größe, Kraft, Schnelligkeit, Sprungkraft, Ausdauer
Wurf Inside, Dunks/Korbleger, Freiwürfe, Mitteldistanz (als 2Pt angezeigt), Dreier
Fähigkeiten Offensiv-IQ, Defensiv-IQ, Dribbling, Passspiel, Rebound

Spielerseite von Michael Jordan in Basketball GM mit fünfzehn Ratings, Auszeichnungen und Vertrag Michael Jordan 1996: 92 in der Mitteldistanz, 89 bei Dunks/Korblegern, 85 Kraft, aber 39 von der Dreierlinie und 46 bei der Größe. Fett gedruckt ist ein Liga-Bestwert. Das Abzeichen „+8 L 99%“ ist seine Stimmung: loyal und fast sicher bereit, zu verlängern.

Laut Handbuch wird „the whole scale is used“ (die gesamte Skala genutzt), ein typisches Rating liegt also bei 50. Als grobe Orientierung für den Overall-Wert gilt: 85+ ist ein Allzeitgroßer, 75+ ein MVP-Kandidat, 65+ ein All-League-Kandidat, 55+ ein Starter und 45+ ein Rollenspieler. Deshalb steht Jordan bei 73: Der Entwickler schreibt in den FAQ, er habe beschlossen, „I might as well try to use all of“ (ich kann genauso gut versuchen, alles davon zu nutzen) den Bereich von 0 bis 100 – Spieler mit 90+ sind daher selten. Das Größen-Rating umfasst Spannweite und Reichhöhe, und nur dieses nutzt die Sim tatsächlich; die angegebenen Körpergrößen in Fuß und Zoll sind reine Kosmetik.

Potenzial ist eine Prognose, keine Obergrenze. Das Handbuch ist präzise: Potenzial „doesn’t actually do anything to influence player development“ (beeinflusst die Spielerentwicklung in Wirklichkeit überhaupt nicht). Es ist das 75. Perzentil simulierter Karriereverläufe, ein Spieler sollte es also in etwa einem Viertel der Fälle übertreffen. Die Entwicklung hängt von den aktuellen Ratings, dem Alter und dem eigenen Coaching-Rang ab, und sie findet einmal im Jahr statt, in der Preseason.

Scouting ist ein Nebel. Die angezeigten Ratings „are not the real ratings. They are estimates from your scouts.“ (sind nicht die echten Ratings, sondern Schätzungen der eigenen Scouts). Ein höheres Scouting-Budget verringert den Fehler schrittweise, gemittelt über drei Saisons. In unserer Atlanta-Liga bedeutete eine Stufe von 41 einen Rating-Fehler mit einer Standardabweichung von 1,77 und maximal 4 Punkten. In einem Draft, in dem die Talente zwei Punkte auseinanderliegen, ist dieser Nebel real. Sobald ein Spieler im eigenen Team gestanden hat, schrumpft der Fehler weiter.

Skills sind eine Anzeige. Die kleinen Tags (3, A, B, Di, Dp, Po, Ps, R, V) fassen zusammengesetzte Werte zusammen. Laut Handbuch hat das Tag selbst keine Wirkung, und der Code bestätigt, dass die Synergie die zugrunde liegenden Werte auf einer stetigen Kurve verwendet: Ein Spieler, der ein Tag knapp verpasst, ist also etwa so nützlich wie einer, der es knapp schafft.

Die Stimmung ist die verborgene Ökonomie. Das 2020 eingeführte Stimmungssystem hat acht Komponenten: Marktgröße, Einrichtungen (die eigenen Ausgaben der letzten drei Saisons), sportlicher Erfolg, Hype, Loyalität, Trades, Spielzeit und Rookie-Vertrag. Vier Charakterzüge nach dem Alles-oder-nichts-Prinzip verschieben deren Gewicht: Fame (große Märkte, Minuten, Aufmerksamkeit), Loyalty (bleibt, wo er ist, mag es nicht, wenn Mitspieler getradet werden), Money (alles andere ist ihm weniger wichtig, lehnt am seltensten ab) und Winning (nimmt für einen Titelanwärter weniger Minuten und einen kleinen Markt in Kauf). Die Stimmung wirkt sich auf zweierlei aus: ob ein Spieler verhandelt und wie viel er verlangt. Spieler mit Rookie-Verträgen wollen unbedingt ihren nächsten Vertrag unterschreiben, was ein wenig wie eine Restricted Free Agency funktioniert.

Verletzungen wurden im Juli 2026 überarbeitet: Die standardmäßigen Verletzungsarten und -dauern wurden auf Basis neuerer NBA-Verletzungsberichte neu aufgebaut, die Ausfallzeiten wurden länger. Das Gesundheitsbudget verkürzt die Genesung (−2,37 % Dauer auf unserer Stufe), und eine Einstellung hält die Simulation an, wenn sich einer der eigenen Spieler für mehr als 20 Spiele verletzt. Eine Teamchemie jenseits der Lineup-Synergie gibt es nicht. Spieler altern, treten zurück, kommen in die Hall of Fame und haben gelegentlich ihr Alter gefälscht.

Spielerprofil in Basketball GM mit Physis-, Wurf- und Fähigkeits-Ratings, Vertrag und Karrierestatistiken Ein Spielerprofil aus der Zufallsliga. Dieselben fünfzehn Ratings, dieselben drei Gruppen; der Overall-Wert gewichtet Größe und Defensiv-IQ stark, große, kluge Verteidiger sind also mehr wert, als ihre Boxscores vermuten lassen.

Tabelle mit den Spieler-Ratings der gesamten Liga in Basketball GM, mit verrauschten Werten Spieler-Ratings der ganzen Liga, filter- und sortierbar. Jede Zahl bei einem Spieler eines anderen Teams sieht man durch die Augen der eigenen Scouts.

Das Front Office ist das Spiel

Hier ist Basketball GM unantastbar. Die folgenden Standardwerte haben wir direkt aus den Einstellungen unserer Zufallsliga abgelesen, nicht aus dem Handbuch, dessen Zahlen (90 Mio. $ Cap, 30 Mio. $ Maximalvertrag) aus einer älteren Version stammen:

Regel Standard (Zufallsliga) Echtspieler-Liga 1996
Cap-Typ Soft Cap (Hard Cap, kein Cap und reines Budgetmodell ebenfalls verfügbar) Soft Cap
Salary Cap 150 Mio. $ 23 Mio. $
Mindestgehaltssumme 95 Mio. $ (Teams darunter zahlen die Differenz) 15,35 Mio. $
Luxury-Tax-Grenze 168 Mio. $ 30,2 Mio. $
Steuersatz 1,5 × der Betrag über der Grenze 0 (keine Steuer in dieser Epoche)
Vertragsspanne 1,2 – 50 Mio. $, 1 – 5 Jahre 0,2 – 7,65 Mio. $, 1 – 5 Jahre
Gehaltsausgleich bei Trades 125 % 125 %
Rookie Scale Pick Nr. 1 erhält 25 % des Maximums; nur die erste Runde über dem Minimum; 3 Jahre (Runde 1), 2 Jahre (Runde 2) Gleich
Kadergröße 10 bis 15 Spieler —
Draft 2 Runden, NBA-Lotterie 2027 „3-2-1“ 2 Runden, NBA-Lotterie 1994
Handelbare künftige Picks 4 Saisons 4 Saisons

So funktioniert der Soft Cap laut Handbuch: Über dem Cap kann man weiterhin draften, eigene Spieler verlängern („like the Bird exception“, also wie mit der Bird Exception) und Free Agents zum Minimum verpflichten, aber keine anderen Free Agents über dem Minimum. Die Steuer wird auf die Gehaltssumme am Saisonende erhoben, man hat also bis zur Trade Deadline Zeit, unter die Grenze zu kommen. Das Spiel erklärt all das auf dem Bildschirm für Vertragsverlängerungen.

Finanzbereich der Liga-Einstellungen in Basketball GM mit Feldern für Salary Cap, Mindestgehaltssumme, Luxury Tax und Gehaltsausgleich bei Trades Die Finanzeinstellungen der Liga von 1996. Die violetten Quadrate markieren God-Mode-Einstellungen: Jede Cap-Zahl ist editierbar, und der Cap-Typ lässt sich zwischen hart, weich, keinem und einem Budgetmodell umschalten.

Verträge sind absichtlich simpel. Die FAQ sind ungewöhnlich offen: Verträge „pay the same amount every season, they are all fully guaranteed with no player/team options, there are no restricted free agents, special salary cap exceptions are mostly not present“ (zahlen jede Saison denselben Betrag, sind alle voll garantiert und ohne Player/Team Options, es gibt keine Restricted Free Agents, besondere Cap Exceptions fehlen größtenteils). Rookie-Verträge sind die Ausnahme: Sie sind bis zum Beginn der regulären Saison nicht garantiert. Im November 2026 erhielt das Spiel eine teilweise Unterstützung für Verträge, die sich im Lauf der Zeit verändern. Sie tauchen in Ligen mit echten Spielern auf (die Sternchen in unseren Screenshots von 1996) und lassen sich im God Mode anlegen. Free Agents fordern sie noch nicht, und beim Verhandeln kann man sie nicht auswählen.

Vertragsverhandlung in Basketball GM mit fünf festen Angeboten über ein bis fünf Jahre Verhandlung mit John McCormick: fünf feste Angebote, das günstigste über drei Jahre (5,83 Mio. $), die teuersten über ein und über fünf Jahre (7,58 Mio. $). Man wählt eine Laufzeit; eine Zahl eintippen kann man nicht.

Bei den Verhandlungen zeigt sich die Vereinfachung am deutlichsten. Man macht keine Angebote, sondern wählt aus einem Menü von Laufzeiten mit jeweils festem Preis. Stanners schrieb schon 2020 bei GM Games, „Salary negotiations can be at times very annoying“ (Gehaltsverhandlungen können mitunter sehr nervig sein), weil man nicht ein bisschen mehr bieten kann. Seit Februar 2025 reagieren die Forderungen der Free Agents auf die Marktlage, was das Menü weniger willkürlich macht.

Trades sind nur zwischen zwei Teams möglich, mit einem Gehaltsausgleich von standardmäßig 125 % und Draftpicks, die bis zu vier Saisons im Voraus handelbar sind. Der Trade-Bildschirm hat einen Button „What would make this deal work?“ (Was würde diesen Deal möglich machen?), der die KI bittet, einen Deal auszugleichen, und über den Trading Block kann man einen Spieler anbieten und die Antworten nach Position, Fähigkeit, Draftpicks, Talenten oder den aktuell besten Spielern filtern.

Trading Block in Basketball GM: KI-Teams bieten Spieler und drei Erstrundenpicks für Atlantas Star Der Trading Block im Jahr 2036: Für unseren Star mit 78 Overall boten Baltimore und Boston jeweils zwei Spieler und drei Erstrundenpicks. Titelanwärter boten Hilfe für jetzt, Teams im Neuaufbau boten Picks.

Wir haben die Trade-KI zweimal auf die Probe gestellt. Zuerst boten wir Murphys 50-Millionen-Vertrag an. Das im Neuaufbau steckende Baltimore bot drei günstige Rollenspieler; Titelanwärter Boston bot Tray Perry mit 32,6 Mio. $ plus zwei Rollenspieler und einen Zweitrundenpick; Chicago bot einen Erstrundenpick 2026. Einige dieser automatischen Vorschläge verstießen gegen die 125-%-Regel beim Gehaltsausgleich und mussten angepasst werden. Jahre später boten wir unseren Star Ben Davis an (29 Jahre alt, Rating 78, 50 Mio. $ bis 2039). Baltimore und Boston boten jeweils zwei Spieler plus drei Erstrundenpicks.

Die Bewertung wirkt schlüssig: Alter und Potenzial zählen, Titelanwärter und Teams im Neuaufbau wollen unterschiedliche Dinge. Der Entwickler gibt ungewöhnlich offen zu, dass das nicht immer so war. Ein Beitrag von 2023 stellte fest, „the trade AI remains flawed“ (die Trade-KI ist weiterhin fehlerhaft), und beschrieb „an exploit that I think many people have used“ (einen Exploit, den vermutlich viele genutzt haben). Ein Beitrag vom Januar 2025 witzelte über die Trade-KI, „which certainly some of you know how to exploit“ (die einige von euch sicher auszutricksen wissen). Und im Oktober 2026 baute er die Bewertung von Draftpicks neu, weil „Draft pick trading was always somewhat bad, but it became really bad the past several months“ (der Handel mit Draftpicks war immer etwas schlecht, wurde in den letzten Monaten aber richtig schlecht). Die Korrektur simuliert den Rest der Saison und wendet die tatsächlichen Lotteriequoten an; er nennt sie einen Schritt in Richtung geschützter Picks, die es noch nicht gibt.

Finanzen und der Eigentümer. Vier Budgetposten (Scouting, Coaching, Gesundheit, Einrichtungen) werden als Stufen festgelegt, und jeder zeigt seine Wirkung in klaren Zahlen: Die Einrichtungen brachten auf unserer Stufe +0,4 Spielerstimmung und +0,74 % Ticketnachfrage. Außerdem legt man die Ticketpreise fest, wahlweise automatisch. Der Eigentümer schickt eine jährliche Leistungsbeurteilung, die Siege und Geld abwägt, und die Store-Beschreibung ist unmissverständlich: „make the wrong choices and you’ll get fired!“ (wer falsch entscheidet, wird gefeuert!). Der Schwierigkeitsgrad (Easy bis Insane) macht KI-Teams zu härteren Verhandlungspartnern, Spieler unterschriftsunwilliger und Gewinne schwerer erreichbar.

Teamfinanzen in Basketball GM mit Luxury-Tax-Warnung und vier Ausgabenstufen für Scouting, Coaching, Gesundheit und Einrichtungen Finanzen: vier Budgetstufen, jede mit ausgewiesener Wirkung (in unserer ersten Saison Coaching: +1,19 % positive Entwicklung; Gesundheit: −1,98 % Verletzungsdauer – die Werte verschieben sich mit der Budgethistorie), und eine Luxury-Tax-Warnung. Seltene Ehrlichkeit: Das Spiel sagt einem, was man für sein Geld bekommt.

Welt und Langzeitmotivation: eine Liga mit Gedächtnis

Kein anderes Spiel des Genres bietet so viel Liga zum Spielen.

  • Ligatypen. Zufallsspieler, echte Spieler aus jeder Saison seit 1947 (mit Draft-Jahrgängen bis heute, sodass man echte Talente in die Liga kommen sieht), epochenübergreifende Ligen aus historischen Teams (seit 2023), Frauenligen (seit 2023), eigene Kader aus der Community und Import Real Players, mit dem sich echte Spieler aus jeder Saison in jede beliebige Liga holen lassen (seit 2025).
  • Keine Lizenzen. Um rechtlich auf der sicheren Seite zu bleiben, gibt es keine NBA-Logos, Teamnamen oder Fotos. Spielernamen und Karrieren sind echt, die Franchises fiktiv.
  • Regeln und Struktur. Zahlreiche Draft-Lotterie-Formate, darunter die im Februar 2026 ergänzte Anti-Tanking-Option COLA und das NBA-Format von 2027; Play-in-Turniere; getrennte oder gemischte Conferences; Serienlängen pro Runde; Expansion Drafts; automatische Erweiterung und Umzüge; ein Spielplan- und ein Event-Editor; und extrem anpassbare Awards (September 2026).
  • Geschichte. Jede Saison ergänzt Ligahistorie, Hall of Fame, gesperrte Trikotnummern, statistische Meilensteine, Award-Rennen und Teamrekorde. Spieler können Väter und Brüder in der Liga haben (standardmäßig jeweils 2 %). Ligen mit echten Spielern bekommen 2029 Seattle und Las Vegas als Expansionsteams.
  • Herausforderungsmodi. No Draft Picks, No Free Agents, No Trades, No Visible Player Ratings, Lose Best Player, Entlassung bei Zahlung der Luxury Tax, Entlassung beim Verpassen der Playoffs, Sisyphus Mode, Thanos Mode, Spectator Mode und Groundhog Day („Und täglich grüßt das Murmeltier“).

God-Mode-Seite in Basketball GM mit Erklärungen zu erweiterten Einstellungen, Anpassung von Spielern und Teams, Kontrolle anderer Teams und erzwungenen Ergebnissen Der God Mode, nur einen Klick entfernt. Spieler erstellen und bearbeiten, Trades erzwingen, die Lotterie manipulieren, Awards vergeben oder ein anderes Team übernehmen. Die Warnung ist ernst gemeint: Einmal aktiviert, sammelt diese Liga nie wieder Erfolge.

Im God Mode lässt sich alles bearbeiten: Spieler, Teams, Verträge, die Draft-Reihenfolge, Awards und sogar, welches Team ein Spiel gewinnt. Mit dem Multi Team Mode kann eine Person mehrere Franchises steuern – so funktioniert „Multiplayer“ hier. Der Test von GM Games aus dem Jahr 2022 bemängelte, dass im Multiplayer eine einzige Person alle Teams kontrollieren muss.

Ligahistorie in Basketball GM mit Meistern, Finalisten und Award-Gewinnern nach Saison Die Ligahistorie nach zehn Saisons in unserer Zufallsliga: Meister, Finals-MVPs und Awards wachsen zu einem gemeinsamen Gedächtnis zusammen.

Langzeitmotivation. Ein Saisonlimit gibt es nicht. Unsere Zufallsliga lief zehn Saisons ohne spürbare Verlangsamung und ohne Drift in den Ligastatistiken. Der Entwickler erwähnt in seinem Beitrag vom November 2026 die Konvertierung einer Liga mit 2.000 Saisons – manche spielen also wirklich so lange. Der Nutzungsbericht für 2025 zählt allein in diesem Jahr 5.025.784 Sitzungen von Basketball GM und 20.900.958 simulierte Saisons. Langfristig ist die eigentliche Bedrohung für die eigene Liga nicht die Engine, sondern der Browserspeicher, in dem sie lebt.

Oberfläche, Plattformen und Performance

Basketball GM ist in erster Linie eine Web-App. Sie läuft unter play.basketball-gm.com in jedem modernen Browser und funktioniert nach dem ersten Laden auch offline (die Seite weist darauf hin). Die anderen Zugänge sind Hüllen um dieselbe App:

Plattform Wie Was wir festgestellt haben
Browser (Desktop/Mobil) play.basketball-gm.com, ohne Installation, ohne Konto Getestet in Chrome auf dem Mac
Android Google-Play-App von ZenGM 4,3 Sterne, rund 1.100 Bewertungen, mehr als 100.000 Downloads, „Contains ads“ (enthält Werbung), aktualisiert am 31. Juli 2026 (nicht installiert)
Windows Microsoft-Store-App, kostenlos Von ZenGM, LLC seit November 2021 gelistet; rund 5 Sterne bei 10 Bewertungen (nicht installiert)
iPhone/iPad Keine App; die FAQ empfehlen Safaris „Zum Home-Bildschirm“ Nicht getestet

Die Oberfläche ist dicht und konsistent: links ein Menü mit League, Team, Players, Stats und Tools; oben eine Leiste mit dem Play-Button und der aktuellen Phase; überall Tabellen, alle sortierbar, mit fortgeschrittenen Statistiken (PER, BPM, VORP, On/Off, Plus-Minus pro 100 Ballbesitze), Spielergrafiken und einem Werkzeug für Spielervergleiche. Das ist zweckmäßig. Die Lernkurve liegt im Lesen, nicht im Klicken. Eine Sprachoption haben wir nicht gefunden: Die Oberfläche ist ausschließlich auf Englisch – wer sich durch die Menüs arbeiten will, sollte also mit englischen Basketballbegriffen vertraut sein.

Die Performance ist exzellent. Das Erstellen der Liga von 1996 dauerte etwa fünf Sekunden, eine komplette reguläre Saison etwa dreieinhalb und die neun automatisch gespielten Saisons rund 35. Einen Cloud-Speicher gibt es nicht. Ein optionales Konto speichert nur Erfolge, keine Ligen. Um eine Liga auf ein anderes Gerät zu bringen, exportiert man sie über Tools und importiert die Datei woanders.

Monetarisierung im Detail

Posten Preis Was man bekommt
Basketball GM (Browser) Kostenlos Das komplette Spiel, unbegrenzt viele Ligen und Saisons, mit Werbung
Android-App (Google Play) Kostenlos Dasselbe Spiel in einer App-Hülle; der Eintrag nennt „Contains ads“ und zeigt keine In-App-Käufe
Windows-App (Microsoft Store) Kostenlos Dasselbe Spiel als installierbare Web-App
ZenGM Gold 5 $ im Monat Entfernt die Werbung in Basketball GM, Football GM, ZenGM Baseball und ZenGM Hockey. Sonst nichts
ZenGM-Konto Kostenlos, optional In der Cloud gespeicherte Erfolge über Browser hinweg; nur für ein Gold-Abo erforderlich

Das ist der gesamte Shop. Keine virtuelle Währung, keine Packs, keine Energie, keine Lootboxen, keine Premium-Features. Die Kontoseite gibt sich dabei kämpferisch: „There will never be any ‘freemium’ or ‘pay-to-win’ bullshit here.“ (Hier wird es nie irgendeinen „Freemium“- oder „Pay-to-Win“-Mist geben.) Gold bringt „no new features, no new improvements, no new anything“ (keine neuen Features, keine Verbesserungen, gar nichts Neues) außer dem Entfernen der Werbung, damit die Gratisversion nie zu „a crippled advertisement for the pay version“ (einer verkrüppelten Werbung für die Bezahlversion) wird. Ein Rezensent im Play Store nannte die Werbung 2021 „not intrusive at all“ (überhaupt nicht aufdringlich).

Unser Urteil: Das ist das fairste Geschäftsmodell des Genres. Es hat einen versteckten Preis. Dass die Daten auf dem eigenen Gerät statt auf einem Server liegen, ist genau das, was das Spiel kostenlos hält. Die FAQ sagen es direkt: Die Serverkosten bleiben „extremely low, which is what allows me to make this game free and unlimited“ (extrem niedrig, und nur deshalb kann ich dieses Spiel kostenlos und unbegrenzt anbieten). Man bezahlt mit der Verantwortung für die eigenen Backups.

Update-Historie

Der vollständige Changelog reicht bis zur ersten Web-Beta 2013 zurück und wird alle paar Tage ergänzt. Die Höhepunkte:

Datum Version / Änderung
2008 Erster Code, als Desktop-Spiel (C#, dann Python)
Aug. 2013 Web-Version über Reddits r/nba veröffentlicht
Sep. 2013 Trading Block und „What would make this deal work?“
Nov. 2013 Live-Spielsimulation mit Play-by-Play
Jun.–Jul. 2014 Vollständiger Import/Export von Ligen; God Mode
Mär. 2015 Multi Team Mode
Mai 2017 Läuft in Safari, damit auch auf iPhone und iPad
Sep. 2019 All-Star-Game
Nov. 2019 Option für persistenten Speicher; neue Overall-Formel; Verbesserungen der Spielsimulation
Apr.–Jun. 2020 Ligen mit echten Spielern, erweitert bis zurück ins Jahr 1947
Sep. 2020 Neues Stimmungssystem mit Charakterzügen
Sep. 2021 Play-in-Turnier, Slam Dunk Contest und Dreierwettbewerb
Nov. 2021 Windows-App im Microsoft Store
Jan. 2022 Einstellungen zum Abschalten des Salary Cap und zur Steuerung von Rookie-Verträgen
Feb.–Jun. 2023 Frauenligen; Finanzen auf Ausgabenstufen umgestellt; epochenübergreifende Ligen
Jan. 2025 Filter für den Trading Block
Feb. 2025 Verträge der Free Agents reagieren auf die Marktlage
Mai 2025 Import Real Players aus jeder Saison
Feb. 2026 COLA-Anti-Tanking-Lotterie
Mai 2026 NBA-Lotterie 2027 „3-2-1“, Standard in Echtspieler-Ligen ab 2027
Jul. 2026 Neue Standardverletzungen auf Basis aktueller NBA-Daten
Sep. 2026 Simulations-Engine etwa doppelt so schnell; anpassbare Awards
Okt. 2026 Trade-Wert von Draftpicks berücksichtigt Lotterie- und Playoff-Chancen
Nov. 2026 Teilweise Unterstützung für Verträge, die sich im Lauf der Zeit verändern

Eine öffentliche Roadmap gibt es nicht. Der Entwickler sagt von sich, er sei „very bad at planning“ (sehr schlecht im Planen). Hinweise in jüngeren Beiträgen deuten auf geschützte Picks und bessere Vertragsdaten hin, und die FAQ nennen College-Sport als mögliches nächstes „großes“ Projekt, ohne Datum.

Was Spieler sagen

Zuerst die Zahlen. Basketball GM verzeichnete laut ZenGMs Nutzungsbericht 2025 insgesamt 5.025.784 Sitzungen, nach 4.605.106 im Jahr 2024. Die Android-App hält bei Google Play 4,3 Sterne aus rund 1.100 Bewertungen bei mehr als 100.000 Downloads (Stand: 14. November 2026). Der Windows-Eintrag zeigt rund 5 Sterne bei gerade einmal 10 Bewertungen. Die Fanseite GM Games vergab 2022 eine 8,5, Stanners dort 2020 eine 8,8.

Was begeistert:

  • Endloser Wiederspielwert. Der Test von GM Games aus dem Jahr 2022 trug den Titel „Repetitive doesn’t exist. You can find thousands of ways to play.“ (Eintönigkeit gibt es nicht. Es gibt Tausende Arten zu spielen.)
  • Anpassbarkeit. Eine Play-Store-Bewertung von 2021: „Simple, easy to play and very customizable… Hands down the best basketball sim on android.“ (Einfach, leicht zu spielen und sehr anpassbar … ohne Frage die beste Basketball-Sim auf Android.)
  • Langlebigkeit. Stanners 2020: „Basketball GM remains one of my favourite games of all time.“ (Basketball GM bleibt eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten.)
  • Der Entwickler. Alle paar Tage erscheinen neue Versionen, oft als Antwort auf Wünsche der Community, und das Geschäftsmodell schafft Vertrauen: Die Store-Seite verspricht „No virtual currency, no microtransactions, no pay to win.“ (Keine virtuelle Währung, keine Mikrotransaktionen, kein Pay-to-Win.)

Woran sich Spieler stören:

  • Trades. Stanners: „The AI can also at times be very stingy when trading draft picks.“ (Die KI kann beim Handel mit Draftpicks mitunter sehr knauserig sein.) Ein Thread auf r/BasketballGM vom Februar 2025 trug den Titel „Trade block needs fixing!!!“ (Der Trade Block muss repariert werden!!!), und die Beiträge des Entwicklers räumen selbst Exploits ein.
  • Verlorene Ligen. Auf Hacker News schrieb der Entwickler im Juni 2024: „my #1 complaint is data being lost on both Android and iOS“ (meine häufigste Beschwerde ist Datenverlust, sowohl unter Android als auch unter iOS) – trotz persistentem Speicher.
  • Keine Taktik. GM Games 2022: „I have a really hard time connecting to a game where the appearance is that everyone is playing the same style.“ (Ich tue mich wirklich schwer mit einem Spiel, in dem es so aussieht, als spielten alle im selben Stil.)
  • Die Spielerentwicklung wirkt zufällig. Eine Play-Store-Bewertung von 2021, die das Spiel ansonsten „a masterpiece“ (ein Meisterwerk) nannte, merkte an, dass Teams, „that barely invest in coaching develop some insane players while mine decline once they hit 24“ (die kaum ins Coaching investieren, irre Spieler entwickeln, während meine ab 24 abbauen).
  • Wunsch nach mehr Kontext. Eine Play-Store-Bewertung vom November 2026 wünscht sich College-Awards oder -Statistiken für Draft-Talente.

Das Gesamtbild ist seit einem Jahrzehnt konstant: enormer Respekt vor der Tiefe und vor dem Entwickler, anhaltender Frust über die Trade-KI, die fehlende Coaching-Ebene und die anfälligen Spielstände.

Bekannte Probleme und Bugs

  • Datenverlust. Ligen liegen im Browserspeicher. Wer in Chrome „Cookies und andere Websitedaten“ löscht, löscht jede Liga, selbst wenn man nur „heute“ auswählt, und iOS ist „very aggressive about deleting data from unused web apps“ (sehr aggressiv beim Löschen von Daten ungenutzter Web-Apps), so die FAQ. Persistenter Speicher „doesn’t always work“ (funktioniert nicht immer).
  • Auf einer alten Version festgefahren. Die FAQ nennen vier Methoden für den Fall, dass der Browser weiterhin einen alten Build ausliefert – bis hin zum Abmelden des Service Workers.
  • Veraltetes Handbuch. Das Handbuch nennt noch einen Cap von 90 Mio. $, eine Steuergrenze von 100 Mio. $ und einen Maximalvertrag von 30 Mio. $; das von uns gespielte Spiel verwendete 150, 168 und 50 Mio. $.
  • Exploits der Trade-KI. Vom Entwickler 2023 und 2025 eingeräumt; die Bewertung von Draftpicks war 2026 mehrere Monate lang „really bad“ (richtig schlecht), bis zur Korrektur im Oktober.
  • Variable Verträge sind halb fertig. Sie tauchen in den Echtspieler-Daten auf, nicht aber in Verhandlungen, und der Entwickler bezeichnet die Daten als unvollkommen.
  • Lücken in den Echtspieler-Daten. Historische Kader umfassen nur Spieler mit Statistiken, und manche Talente landen im falschen Draft-Jahrgang (FAQ).
  • Frischer Performance-Code. Die Beschleunigung vom September 2026 stammt größtenteils aus externen Pull Requests; der Entwickler warnte vor möglichen neuen Bugs. Wir sind auf keine gestoßen.
  • Automatische Vorschläge, die nicht passen. In unserem Test verstießen einige Angebote vom Trading Block gegen die 125-%-Gehaltsregel und mussten angepasst werden.

Tipps für die erste Saison

  1. Die Liga sichern, bevor man spielt. Persistent Storage in den Global Settings aktivieren und die Liga regelmäßig über Tools > Export League exportieren (FAQ).
  2. Zuerst die Finanzseite lesen. Wer über der Steuergrenze liegt, hat bis zur Trade Deadline Zeit, das zu beheben, denn die Steuer wird auf die Gehaltssumme am Saisonende erhoben (Handbuch).
  3. Fehlgriffe in der Preseason entlassen. Rookie-Verträge sind bis zur regulären Saison nicht garantiert, danach ist jeder Vertrag voll garantiert (Handbuch).
  4. Vor der Free Agency verlängern. Um eigene Spieler zu halten, darf man über den Cap gehen, für fremde nicht (Handbuch).
  5. Die Stimmung prüfen, bevor man Cap Space schafft. In unserem Test lehnten drei der vier besten Free Agents ein 37-45-Team ab. Siege, Einrichtungen und Hype öffnen Türen, Cap Space allein nicht (unser Test, Stimmungs-Blogbeitrag).
  6. Veteranen nicht auf die Bank setzen, um Talente zu „entwickeln“. Spielzeit hat keinen Einfluss auf die Entwicklung (FAQ), und Spieler, die Minuten verlieren, werden unzufrieden (Stimmungs-Blogbeitrag).
  7. Potenzial als Münze behandeln, die 75 zu 25 gewichtet ist. Es ist das 75. Perzentil simulierter Karrieren, kein Versprechen (Handbuch).
  8. Für die lange Distanz budgetieren. Scouting und Einrichtungen wirken über Dreijahresdurchschnitte, ein einmaliger Kraftakt bringt wenig (Handbuch, Stimmungs-Blogbeitrag).
  9. Die KI rechnen lassen. Auf dem Trade-Bildschirm gleicht „What would make this deal work?“ einen Deal aus; im Trading Block zielen Filter auf Picks, Talente oder eine Position (unser Test).
  10. Die Sim modernisieren, wenn es stört. In den Einstellungen zur Spielsimulation lassen sich Tempo und Dreierneigung auf das Niveau der heutigen NBA anheben (unser Test).

Im Vergleich mit der Konkurrenz

Basketball GM Hoop Land Draft Day Sports: Pro Basketball 27 BuzzerBeater Swish & Dunk
Spielansicht Text, Boxscore Spielbar in 2D 2D, Text, Boxscore 2D, Text, Boxscore 2D, Text, Boxscore
Plattformen Browser, Android, Windows iOS, Android, Windows, macOS Windows Browser Browser, iOS, Android
Preismodell Kostenlos (Werbung; 5 $/Monat entfernt sie) Kostenlos + In-App-Käufe Kostenpflichtig Kostenlos + In-App-Käufe Kostenlos
Echte Spieler Ja, ohne Lizenz, seit 1947 Nein Nein Nein Nein
Multiplayer Nein (nur Multi Team Mode) Nein Nein Ja, Online-Ligen Ja, Online-Ligen
Taktik Nur Minuten und Rotation Playbook, Spiele selbst spielen Eingreifen während des Spiels 10 Offensiv- / 7 Defensivsysteme 15 Offensiv- / 8 Defensivsysteme
Front Office Soft Cap, Steuer, Rookie Scale, Trades zwischen 2 Teams Einfache Trades Soft Cap, fortgeschrittene Trades Budget, kein Cap Budget, keine Trades
Unsere Wertung 9,0 7,8 8,2 8,2 6,9
  • Hoop Land ist für alle, die die Spiele, die sie managen, auch selbst spielen wollen, bei einem leichteren Front Office (Test).
  • Draft Day Sports: Pro Basketball 27 ist die kostenpflichtige Text-Sim für Windows, mit stärkerer Spieltagspräsentation, Eingriffen während des Spiels und der komplexesten Gehaltsliste, die man kaufen kann (Test).
  • BuzzerBeater und Swish & Dunk tauschen das Tempo eines Einzelspielerspiels gegen Online-Ligen mit echten Managern, mit echten Taktiksystemen (BuzzerBeater, Swish & Dunk; Offenlegung: Swish & Dunk wird von unserem Gründer entwickelt).
  • Pro Basketball Manager 2027 bringt europäische Lizenzen, ein 3D-Spielfeld und ein Playbook, gegen Bezahlung (Test).

Keines davon erreicht kostenlos die Front-Office-Tiefe von Basketball GM. Mehrere schlagen es, sobald der Ball hochgeworfen wird.

Unser Fazit

Basketball GM ist die reinste Form der Fantasie, die die meisten von uns zu diesem Genre bringt. Es will nicht, dass man ein Spiel coacht; es will, dass man ein Team baut, mit den unterschriebenen Verträgen lebt und zusieht, wie aus einem Draftpick zehn Saisons später ein Finals-MVP wird. Unter diesen Vorzeichen ist es das beste Basketball-Managerspiel, das man spielen kann, und der Preis – null – ist fast schon Nebensache.

Das Experiment 1996 bringt das Spiel auf den Punkt. Es gab uns Jordan, Pippen und Rodman mit den richtigen Verträgen, dem richtigen Cap und sogar dem richtigen Tempo – und ließ sie dann in fünf Spielen an Cleveland scheitern. Ein lizenziertes Konsolenspiel würde das nie wagen. Basketball GM schert sich nicht um Nostalgie, sondern um Konsequenzen. Das ist seine Genialität, und deshalb kann sich eine einzige Saison hier mehr nach echtem Front Office anfühlen als hundert Stunden anderswo.

Unsere Wunschliste, nach Priorität:

  1. Eine leichte Coaching-Ebene. Eine Handvoll offensiver und defensiver Identitäten und eine Tempo-Einstellung, damit sich eine Playoff-Serie wie eine Schachpartie anfühlen kann.
  2. Cloud-Spielstände oder wenigstens automatische lokale Backups. Eine zehnjährige Dynastie sollte nicht von der Laune eines Smartphone-Browsers abhängen.
  3. Echte Verhandlungen. Eine Zahl eintippen dürfen, Player und Team Options einführen und Verlängerungen verhandeln – jetzt, wo es variable Verträge gibt.
  4. Moderne Standardwerte. Die Zufallsliga mit dem Tempo und der Dreierquote von heute ausliefern, nicht mit denen von 2018.
  5. Trades zwischen drei Teams und geschützte Picks. Nach der Neufassung der Pick-Bewertung im Oktober 2026 klingt Letzteres zum Greifen nah.

Wer es auslassen sollte: alle, die das Spiel sehen, selbst spielen oder den Spielzug ansagen wollen; alle, die täglich das Gerät wechseln und keine Datei exportieren mögen; alle, die eine offiziell lizenzierte NBA wollen. Alle anderen: Liga exportieren und losdraften.

Quellen

Offiziell – ZenGM und Basketball GM

Stores

Presse und Fachseiten

Community

Daten

Eigener Test

  • Unsere eigenen Ligen in Basketball GM v2026.11.13.0563: eine Liga mit Zufallsspielern (Atlanta, 2026–2036) und eine Liga mit echten Spielern (Chicago, 1996). Alle Screenshots stammen von uns.

Analyse nach Kategorie

  1. Spiel-Engine

    Gewichtung 22%8,5

    Ballbesitz für Ballbesitz und bemerkenswert stabil: In zehn simulierten Saisons lag der Punkteschnitt der Liga zwischen 104,8 und 106,0 pro Spiel. Die Standardwerte ähneln eher der NBA 2017/18 als 2025/26 (115,6 Punkte, 37,0 Dreierversuche). Ligen mit echten Spielern laden Epochen-Presets: Unsere Saison 1996 kam auf 97,0 Punkte, real waren es 99,5.

  2. Coaching & Taktik

    Gewichtung 12%6,0

    Man bestimmt die Starter, die Rotationsreihenfolge, eine fünfstufige Spielzeitsteuerung pro Spieler und ob Verletzte trotz Schmerzen spielen. Das ist alles: keine Systeme, keine Konzepte, kein Tempo. Lineup-Synergien gibt es unter der Haube, gespeist aus Fähigkeiten wie Wurf, Ballhandling, Passspiel und Ringschutz – beeinflussen lassen sie sich aber nur über den Kaderbau.

  3. Spieler & Entwicklung

    Gewichtung 18%9,5

    Fünfzehn Ratings, ein Potenzial, das als 75. Perzentil simulierter Karrieren definiert ist, vom Scouting-Budget verrauschte Anzeigewerte und ein Stimmungssystem, das drei der vier besten Free Agents dazu brachte, mit unserem Verliererteam gar nicht erst zu verhandeln.

  4. Front Office & Salary Cap

    Gewichtung 14%9,0

    Ein echter Soft Cap mit Luxury Tax, Rookie Scale und dem Recht, den Cap zu überschreiten, um eigene Spieler zu halten. Die Trade-KI bewertete unseren Star mit 78 Overall mit drei Erstrundenpicks plus Startern. Es fehlen Player und Team Options, verhandelbare Verlängerungen und Trades mit mehreren Teams; Verhandeln heißt, zwischen festen Angeboten zu wählen.

  5. Liga & Spielwelt

    Gewichtung 10%10,0

    Zufalls- oder Echtspieler-Ligen bis zurück ins Jahr 1947, epochenübergreifende Ligen, zahlreiche Draft-Lotterie-Formate, God Mode, Expansion- und Fantasy-Drafts, ein All-Star-Wochenende mit Dunk- und Dreierwettbewerb, frei anpassbare Awards. Nichts im Genre kommt auch nur in die Nähe.

  6. Oberfläche & UX

    Gewichtung 10%8,0

    Schnell und konsistent, jede Tabelle sortierbar, überall fortgeschrittene Statistiken (PER, BPM, VORP, On/Off). Dicht und nüchtern: Die Lernkurve liegt im Lesen, nicht im Klicken.

  7. Langzeitmotivation

    Gewichtung 7%9,0

    Neun automatisch gespielte Saisons dauerten auf unserem Rechner rund 35 Sekunden, ohne Drift in den Ligastatistiken. Lange Ligen sind problemlos machbar; das eigentliche Langzeitrisiko ist der Browserspeicher, nicht die Performance.

  8. Geschäftsmodell

    Gewichtung 7%9,5

    Kostenlos mit Werbung. ZenGM Gold kostet 5 $ im Monat und entfernt nur die Werbung; der Entwickler schließt Freemium und Pay-to-Win ausdrücklich aus.

Gewichteter Durchschnitt der Kriterien: 8,7

Funktionen

Spieltyp

Genre
Managementsimulation
Deine Rolle
General Manager
Spieler & Teams
Echt (ohne Lizenz)
Ligastruktur
NBA-Stil (Draft, Playoffs), Historische Saisons, Eigene Ligen
Regelwerk
NBA (48 Min.), Anpassbar

Spiel-Engine

Simulationsmodell
Ballbesitz für Ballbesitz
Spielansicht
Boxscore, Text-Liveticker
Live-Partien
Ja
Eingriffe im Spiel (Auszeiten, Wechsel)
Nein
Sofortsimulation
Ja
Spiel-Wiederholung
Nein
Erweiterte Statistiken (PER, TS%, +/-)
Ja
Fouls & Foulprobleme
Ja

Coaching & Taktik

Offensivsysteme
0
Defensivsysteme
0
Zonenverteidigung
Nein
Playbook / Spielzug-Editor
Nein
Rotation & Spielminuten
Ja
Individuelle Anweisungen
Nein
Gegnerspezifischer Matchplan
Nein
Mannschaftstraining
Nein
Individuelles Training
Nein
Stab (Assistenten, Scouts, Ärzte)
Nein

Spieler

Attribute pro Spieler
15
Verdecktes Potenzial
Ja
Entwicklung & Altern
Ja
Persönlichkeiten & Eigenschaften
Ja
Moral & Spielzeitforderungen
Ja
Teamchemie
Nein
Verletzungen
Ja
Spielerkarten / Sammlung
Nein
Karriereende & Hall of Fame
Ja

Kaderplanung

Draft
Ja
Draft-Lotterie
Ja
Handel mit Draftpicks
Ja
Scouting (verdeckte Werte)
Ja
Nachwuchsakademie
Nein
Entwicklungsliga / Farmteam
Nein
Free Agency
Ja
Vertragsverhandlungen
Ja
Transfermarkt
Keiner
Trades
Einfach
Waivers / Entlassungen
Ja

Front Office & Finanzen

Gehaltsregeln
Soft Cap (NBA-Stil)
Luxussteuer
Ja
Cap-Ausnahmen (Bird Rights, MLE)
Ja
Rookie-Verträge
Ja
Spieler- / Teamoptionen
Nein
Vereinsfinanzen
Ja
Ticketpreise
Ja
Halle & Trainingszentrum
Ja
Vorgaben des Besitzers / Vorstands
Ja
Entlassung möglich
Ja
Jobangebote anderer Vereine
Ja
Fanzufriedenheit & Zuschauer
Ja

Liga & Spielwelt

Auf- und Abstieg
Nein
Nationale Pokale
Nein
Nationalmannschaften
Nein
All-Star Game
Ja
Saisonauszeichnungen
Ja
Ligahistorie & Rekorde
Ja
Newsfeed & Medien
Ja
Integrierter Editor
Ja
Mods / Kaderimport
Ja
Fantasy-Draft
Ja
Erweiterung & Umzug
Ja
Commissioner-Modus
Ja

Plattformen & Technik

Cloud-Speicher
Nein
Plattformübergreifender Fortschritt
Nein
Konto erforderlich
Nein
Datenexport (CSV / JSON)
Ja

Monetarisierung

Wie es Geld verdient
Werbung, Optionales Abo
Werbung entfernbar
Ja

Häufige Fragen

Ist Basketball GM kostenlos?

Ja, Basketball GM ist kostenlos spielbar, mit optionalen In-App-Käufen.

Auf welchen Plattformen kann man Basketball GM spielen?

Basketball GM ist für Browser, Android und Windows erhältlich.

Hat Basketball GM einen Multiplayer?

Nein, Basketball GM ist ein Singleplayer-Spiel: Du spielst gegen den Computer.

Hat Basketball GM echte Spieler und Teams?

Basketball GM enthält echte Spieler, ohne offizielle Lizenz. Du kannst außerdem eigene Ligen und Kader erstellen oder importieren.

Hat Basketball GM einen Salary Cap?

Ja, Basketball GM hat einen Soft Cap nach NBA-Vorbild: Er darf nur nach bestimmten Regeln überschritten werden.

Wer entwickelt Basketball GM?

Basketball GM wird von ZenGM entwickelt.

Lohnt sich Basketball GM?

Die tiefste Basketball-Front-Office-Simulation, die es gibt, und sie kostet nichts. Cap-Regeln, unscharfes Scouting, Spielerstimmung und eine Historien-Engine bis 1947 sind Spitzenklasse. Coaching existiert kaum, die Spielstände leben nur im Browser. Trotzdem die erste Adresse. (9,0/10)

Was sind die besten Alternativen zu Basketball GM?

Die besten Alternativen zu Basketball GM sind Hoop Land (7,8/10), Basketball Legacy Manager 27 (7,0/10) und Astonishing Basketball Manager (6,7/10).