College Basketball Manager
たった一人で開発中の早期アクセス作品が、リクルートの口説き文句、NIL予算、トランスファーポータルまで、いまのカレッジバスケを大手スタジオ作品以上に理解している。

スコア
総評
これまで見たなかで最も「カレッジらしい」コーチングシム。14項目のリクルート評価、NILとレベニューシェアの予算、奥深いゲームプラン、分単位のローテーション。まだ早期アクセスでWindows専用、粗さも残りますが、9.99ドルで買えるいま最も注目すべきカレッジバスケ監督ゲームです。
良い点
- リクルーティングこそが本編。項目別の評価、学校の認知度、スカウティングの霧、本物の争奪戦
- 現代のカレッジ経済を再現。NIL契約、レベニューシェア、ブースター、放映権契約、トーナメント分配金
- このジャンルでは珍しいコーチングの深さ。オフェンス2種、ディフェンス2種+プレス、10本のスライダー、20区間のマトリックス・ローテーション
- 動機のあるトランスファーポータル。選手は出場時間、お金、負けが込むチームを理由に去っていく
- 緊張感のあるキャリア。アスレチックディレクターの評価、解任、オファー、ドリームジョブ
- 9.99ドルでアプリ内課金なし。無料体験版とSteamワークショップのModあり
悪い点
- 早期アクセスならではのバランス。試合出場による成長などの中核システムが2026年7月まで機能していなかった
- Windows専用で英語のみ。文字が小さく、読みづらいという声が多い
- 多くの校名が架空。実在の校名やロゴはコミュニティのMod頼み
- カンファレンス再編、ライバル関係、施設の拡充はまだ「やることリスト」の段階
- サポートの中心はDiscord。Steamフォーラムの質問は放置されがち
- 2026年7月30日のワークショップ対応アップデート以降、Steamでの告知がない
こんな人におすすめ
- NBAファイナルよりもサイニングデー(契約日)に胸が躍るカレッジバスケファン
- デプスチャートを並べるだけでなく、ペース、ヘルプディフェンス、細かなローテーションまで決めたいコーチ派
- 弱小校を何シーズンもかけてトーナメント常連に育てるのが好きな人
こんな人には不向き
- Mac、Linux、家庭用ゲーム機、スマートフォンで遊ぶ人
- 完成度が高くバランスの取れたゲームをいますぐ遊びたい人
- トレード、サラリーキャップ、ドラフトを楽しみたいプロ志向のGM派
カレッジバスケットボールのチーム運営は、まったく別の競技です。駆け引きするサラリーキャップも、トレードデッドラインも、ドラフトロッタリーもありません。ロスターは毎年春に大きく入れ替わり、エースは出場時間をあと数分欲しいというだけでトランスファーポータルに名前を載せるかもしれません。そしてあなたの首は、勝利と観客動員と健全な予算を求めるアスレチックディレクターが握っています。College Basketball Managerは、まさにこうしたプレッシャーを軸に作られたゲームです。開発はLunacien、つまりAaronという一人の開発者で、余暇の4年間を費やして作り上げ、2026年3月17日にSteamで早期アクセスを開始しました。
ほかの作品と違うのは、その「いま」っぽさです。奨学金しかなかった時代で止まったゲームではありません。NIL契約とレベニューシェア、選手が去る理由によって動くトランスファーポータル、海外からのリクルート、NETとクアドラント、そして独自の思惑を持つブースターまでモデル化しています。書類の上では、私たちがこれまで取り上げたなかで最もカレッジに特化したバスケットボール経営ゲームです。そして一人で作る早期アクセス作品だけに、未完成であることを最も隠さないゲームのひとつでもあります。
ラストショットで決まった全米制覇。第1シードのRaleigh Stateが第3シードのConnecticutを68-67で破りました。画面にはライブ中に使えるツールが勢ぞろいしています。試合中に動かせる傾向スライダー、「Call Timeout」「Call Set Play」「Sub Players」、スタミナバー、プレイ・バイ・プレイのログ。画像:Lunacien/Steamストアページ
ひとことで言うと
- 遊ぶべき人:トレードやキャップ表よりも、サイニングデー、ポータル、ミッドメジャー校の強化に興味があり、Windowsで遊べる人。
- 遊ぶべき人:本格的な采配を楽しみたい人。オフェンス2種、ディフェンス2種+プレス、10本の傾向スライダー、分単位のローテーション表が待っています。
- 様子見が吉:完成されバランスの取れたゲームが欲しい人。パッチノートを見ると2026年7月の時点でもまだ中核の数値が修正されており、Steamでの最新アップデートは7月30日です。
- 見送りが無難:Mac、Linux、スマホ、家庭用ゲーム機で遊ぶ人、大きな文字が必要な人、Modなしで実在の校名とロゴを使いたい人。
このレビューの取材方法
私たちはCollege Basketball Managerをプレイしていませんし、プレイしたふりもしません。本作は有料のWindowsゲームで、無料体験版もWindowsへのインストールが必要ですが、私たちはレビューのためにソフトウェアを購入・インストールしない方針です。ブラウザ版も、公開されたリーグページも、オンラインマニュアルもありません。このレビューは、私たちが読み、見ることのできた以下の情報に基づいています。
- Steamストアページ、早期アクセスFAQ、動作環境、実績の数
- 2024年5月のストアページ公開から2026年7月30日のSteamワークショップ対応アップデートまで、開発者がSteamに投稿したすべての告知とパッチノート。計14本を一行ずつ読み込みました
- ストアページにある17枚の公式スクリーンショット。一画面ずつ検証しました
- GM Gamesの紹介ページ、2024年の発表プレスリリース、Metacriticの(中身のない)ページ
- ストアのレビューページから読み込めた16件のSteamユーザーレビュー(Steam上の総数は20件)と、Steamフォーラムの26スレッド
- 最も近い競合2作のSteamページ、そしてゲームが再現している現実のルールに関するNCAAと報道機関の情報
掲載画像はすべてSteamページの公式スクリーンショットで、ウィンドウ枠やデバッグ用の文字を切り落としており、キャプションにもそう明記しています。一部は以前のビルドのものなので、ゲーム内の日付は2022年から2116年まで飛んでいます。10シーズンにわたってエンジンがどう振る舞うか、リクルートAIはフェアか、1シーズンのシミュレーションにどれくらいかかるかなど、実際に遊ばなければ判断できない点はそう明記しています。採点は、文書化されたシステムとプレイヤーの報告を突き合わせて行い、検証できなかった点はその旨を示しています。
1シーズンの流れ
College Basketball Managerはレガシー型のゲームです。コーチを作成し、どこかの学校の職に就きます。ストアページでは2通りの始め方が紹介されています。小さな学校から頂点を目指すか、ずっと応援してきた学校を率いるか。どちらにしても、上司はアスレチックディレクター(AD)です。公式画面、パッチノート、プレイヤーのレビューから整理すると、1シーズンは次のように進みます。
1. オフシーズンの引き継ぎ。選手がプロのドラフトにアーリーエントリーする、トランスファーポータルに入る、あるいは卒業していきます。AIチームはロスターを15人に絞ります(2026年5月以降、ウォークオンやベンチ末端の上級生を優先して外すようになりました)。選手ごとのドラフト指名の可能性が表示され、7月以降は現実的に可能性のない4年生には「Automatic」ではなく「No Chance」と表示されます。5月の修正で、ドラフト外と予想される下級生は大学に残りやすくなりました。
2. スタッフと予算。スタッフ予算の範囲内でアシスタントコーチを雇います。新しいポストにはADの承認が必要で、3月以降は予算の余裕とプログラム全体の財務状況で可否が決まります。6月以降、自分のスタッフ内での昇格は即時に反映されます。
3. スケジュール作り。プレシーズンには、試合契約を結んでノンカンファレンスの日程を埋めていきます。ホーム&ホームのシリーズ、中立地での試合、あるいはノンカンファレンスのトーナメント。古参のプレイヤーの一人は、強豪校との「マネーゲーム」を「just to keep the program financially afloat」(ただプログラムの財政を沈ませないために)組むのだと語っています。
Florida Gulf Hawksのノンカンファレンス日程作り。0ドルのホーム&ホーム契約が10件と、契約に応じるチームのリスト(各チームの総合評価と格付け付き)。3月のパッチで、ホーム&ホームの試合でお金が入ってしまうバグが修正されました。画像:Lunacien/Steamストアページ
4. ゲームプランとローテーション。オフェンスとディフェンス、スライダー、使用率、ローテーションを設定し(後述のコーチングの章を参照)、テンプレートとして保存できます。
5. 毎週のサイクル。毎週、練習計画(レギュラーシーズン中は最大20時間)、週ごとの予算とコーチ陣の時間を使うリクルート活動、そして試合があります。チェックリストが、埋めるべきコーチの空きポスト、新スタッフの加入、空きが出そうな監督職、契約の要求額が急に跳ね上がった選手といった出来事を知らせてくれます。
6. カンファレンス戦とカンファレンストーナメント。カンファレンストーナメントに入ると、練習計画は自動的にトーナメント週用のテンプレートに切り替わります。
7. 選考と全国トーナメント。4つのリージョンに分かれた64チームのブラケット「Collegiate Playoffs」で、自動出場枠とアットラージ枠があります。5月のパッチで、アットラージ選考がプレシーズンのランキングを重視しすぎていた問題が修正されました。
8. シーズン終了時の評価。ADが勝利、プログラムの発展、財務の3点であなたを評価し、ブースターの満足度が更新され、ファンの支持は少しずつ目減りします(3月以降、トーナメントを逃すとファン評価が1ポイント下がり、優勝すれば8ポイント上がります)。年間最優秀コーチ賞や、スウィート16以上への進出は評判を高めます。その後、空いた監督職の情報が出て、サイクルが再び始まります。
カレンダー画面。HartfordはGrambleに79-68で勝って10勝3敗、この先にBington、Baltimore County、Burlington、New Hampshireとのカンファレンス戦が控えています。校名からは本作のライセンスへの向き合い方が見えます。実在の地名を、ときに少しだけ変えて使っているのです。このカレンダーと、後で紹介する21勝0敗のチーム概要は、別々のセーブまたはシーズンの公式スクリーンショットです。画像:Lunacien/Steamストアページ
「Collegiate Playoffs」。64チーム、4リージョン、シードは1から16。このブラケットでは第11シードのRaleigh Stateが準決勝まで勝ち上がり、第1シードのConnecticutが頂点に立っています。7月のパッチでは出場チーム数が2のべき乗でない場合の不戦勝(バイ)が修正されており、トーナメントの規模は変えられるようです。画像:Lunacien/Steamストアページ
試合エンジン
結果の計算方法。College Basketball Managerは、テキスト主体のポゼッション単位シミュレーションです。公式のライブ試合画面には、流れていくプレイ・バイ・プレイのログ(「Mark Lakin MAKES THE GAME WINNING THREE!」=マーク・レイキン、決勝の3ポイントを沈めた!)、10人の選手を番号付きのドットで示す2Dのハーフコート、リアルタイムのチームスタッツ、出場時間・スタミナ・ファウル数を含む選手別ボックススコアが並びます。試合後には完全なボックススコアとプレイ・バイ・プレイのタブが見られます。
試合中にできること。ライブ画面には「Call Timeout」(タイムアウト)、「Call Set Play」(セットプレー)、「Sub Players」(選手交代)、一時停止、「Skip to 5:00 left」(残り5分までスキップ)のボタンに加え、オフェンスとディフェンスの調整パネルがあります。別のオフェンスやディフェンスへの切り替え、ペース、3P志向、アグレッシブさ、リバウンドへの飛び込み、ヘルプディフェンスの調整、プレスのオン・オフが可能です。「Quick Sub」パネルにはベンチ選手がスタミナ付きで並びます。5月以降は、ファウルトラブルの設定によって選手が自動的にベンチに下がるタイミングが決まります。
試合プレビューが教えてくれること。試合プレビュー画面は、このジャンルで最もカレッジバスケに精通した画面です。両チームの戦術を比較し、あらゆる傾向を全米順位で示し(1試合あたりのポゼッション数で表したペース、フリースロー試投数、3P試投数、オフェンスリバウンド、ファウル、相手の2P・3P成功率)、さらにNET順位、オフェンス・ディフェンス・ネットの各効率、スケジュールの強さ(SOS)、クアドラント1〜4の成績まで加えています。現実のNCAAでは、NETは選考のための「the primary sorting tool」(主要な並べ替えツール)であり、クアドラント1とは、NET上位30位以内とのホームゲーム、上位50位以内との中立地ゲーム、上位75位以内とのアウェーゲームを指します。ゲームは同じ構造を表示していますが、同じ区分を使っているかどうかは確認できませんでした。
North Texas(NET 134位、Post Spaceオフェンス、マンツーマン)対North Florida(302位、Post Heavy)。すべての傾向に全米順位が付き(North Texasは3P試投数で322位)、下段には効率、SOS、クアドラント別成績が並びます。画像:Lunacien/Steamストアページ
リアルさの裏付け。エンジンの統計的な検証を公開したプレイヤーやメディアはなく、私たちも実施できませんでした。公式のボックススコア2枚から垣間見えるのはわずかです。一つは、Connecticutがフィールドゴール成功率48%ながらリバウンドで37対27と競り負けた68-67の決勝戦。もう一つは、Kennasa Stateがシュート成功率35.1%でわずか52得点に終わった開幕戦。どちらも現実のカレッジバスケのスコアの範囲内ですが、それで証明できることはほとんどありません。
Kennasa Stateの開幕戦。52得点、フィールドゴール20/57、3P 5/15、ターンオーバー12、起用は10人。オーソドックスなボックススコアで、プラスマイナスは表示されていません。画像:Lunacien/Steamストアページ
パッチノートが明かすもの。エンジンの状態が最もよく見えるのはパッチノートで、そこには感心するほど率直に書かれています。3月には、クロースとミドルのシュート評価が、本来とは別のシュートに適用されていました。5月には、試合間の疲労がまったく蓄積しておらず、3P成功率が全体的に引き下げられ、エリートシューターも抑えられました。7月には、ミドルレンジのシュートが「nearly automatic for elite scorers」(エリートスコアラーにはほぼ確実に入る)状態だったため、距離に応じた2P成功率の上限が導入されました。同時に、ヘルプディフェンス、誤ったファウル率、アグレッシブさを下げてもペースが落ちないチーム、破棄されてしまうマンツーマンのマッチアップ指定、外れたアンドワンのフリースローが成功扱いになる問題も修正されています。4つのコーチングスキルは「almost never worked」(ほとんど機能していなかった)うえ、最も重大なことに、選手は試合出場でまったく成長していませんでした。
エンジンへの既知の不満。フォーラムでは、ファウルが「kind of out of control」(ちょっと手に負えない)という報告(4月)、フリースローの表示バグ(3月、体験版の時期)が上がり、プレイ・バイ・プレイのバリエーション(「hook shots, jump hooks, runners」=フックシュート、ジャンプフック、ランナー)を増やしてほしいという要望もありました。2Dコートに選手のドットがまったく表示されないという報告も複数あります(「既知の問題とバグ」の章を参照)。
私たちの見解。エンジンの設計は優秀です。ポゼッション単位で、10の傾向で動き、試合中に介入もできる。問題は調整のほうです。早期アクセスとしては珍しいことではなく、修正のスピードには安心させられますが、10シーズンにわたるセーブがどれほど説得力を持つのか、私たちを含めて誰もまだ言い切れません。エンジンの評価が7.0と、それを動かすコーチング部分を大きく下回るのはそのためです。
コーチングと戦術
ここがCollege Basketball Managerの最大の売りです。多くのバスケットボール経営ゲームがコーチに渡すのはデプスチャートとスライダーが1〜2本だけ。本作が渡してくれるのは、じっくり研究する価値のあるゲームプランです。
システム。メインとサブのオフェンス、メインとサブのディフェンス、そしてプレスを選びます。公式スクリーンショットには、Pro Style、Off Ball Movement、Post Space、Post Heavy、Drive Kick、Zone Attackといったオフェンスシステムや練習用セット、Man to Man、Two Three Zone、2-3 Matchup Zoneなどのディフェンス、Fullcourt Man to ManやPress Two Two Oneといったプレスが見られます。プレイヤーのレビューにはモーションオフェンスへの言及があり、パッチノートにはスプレッドオフェンス用のコーチスキルが出てきます。完全な一覧は見つからなかったため、機能表ではシステム数を空欄にしています。
傾向。0〜100の10本のスライダー。オフェンスはリバウンドへの飛び込み、ペース、ペースの安定度、3P志向、アグレッシブさ。ディフェンスはディフェンスリバウンドへの飛び込み、ヘルプディフェンス、スクリーンへのヘッジを行う閾値、3Pラインの守り、アグレッシブさです。
シチュエーション。6つのサブメニュー。Usage(使用率)、Late Game Situations(終盤の状況)、Timeouts(タイムアウト)、Double Teams(ダブルチーム)、Intentional Fouling(意図的ファウル)、Pressing(プレス)。プランはテンプレートとして保存できます。
ゲームプラン。Pro Styleを軸にOff Ball Movementをサブのオフェンスに、マンツーマンを軸に2-3マッチアップゾーンをサブのディフェンスに設定し、オールコートのマンツーマンプレス、50に揃えた10本のスライダー、6つのサブメニュー。画像:Lunacien/Steamストアページ
使用率と役割。「Usage Gameplan」では、選手ごとに希望の使用率を、その選手のオフェンス・ディフェンス評価や全能力値と並べて設定します。5月以降は攻守で別々のポジションを持てるようになり、7月以降は最初からプリセットのポジションが割り振られます。それでも7月には古参プレイヤーの一人が、個々の選手のシュート配分(たとえば3Pの少ないオフェンスのなかで主に3Pを打つガード)を設定できるのかと質問していました。設定できるという証拠は見つかりませんでした。
2116年のHartfordのUsage Gameplan。選手ごとの希望使用率は7〜29で、全評価が横に並びます。能力値は100を超えることもあり、Steve Ramirezは3Pが103、フリースローが102、James Jonesは身体能力とリバウンドが103です。画像:Lunacien/Steamストアページ
ローテーション。選手ごとの出場時間を決める従来型のローテーションか、2026年5月に追加されたマトリックス・ローテーションを使えます。後者は試合を2分ずつ20の区間に分け、各区間で誰がどのポジションに入るかをきっちり塗り分けられるもので、ファウル数による交代・再投入の閾値、選手ごとに許可するポジション、「Copy 1H→2H」(前半を後半にコピー)、「Regenerate」(再生成)、「Ask Assistant」(アシスタントに任せる)のボタンが付いています。これは現実のカレッジのコーチが実際に持っている裁量そのもので、ほぼどの経営ゲームにもない機能です。6月以降は、自作のマトリックスが最初のデッドボールからではなく、ティップオフから適用されるようになりました。
マトリックス・ローテーション。20区間、5ポジション、100枠すべて埋まった状態。Ricky Kaneはポイントガードで30分出場し、5人は一度もベンチを離れません。各選手には許可ポジションとファウルトラブル時の交代閾値が設定されています。画像:Lunacien/Steamストアページ
練習。毎週、練習時間をオフェンスとディフェンスのセット、試合準備、映像分析、コンディショニング、筋力・敏捷性、スキル向上に振り分けます。画面にはレギュラーシーズン中の上限20時間と明記されており、これはNCAAの現実のルール、つまりシーズン中の対象となる競技活動は1日4時間・週20時間までという制限と一致しています。6月以降は選手ごとに個別の練習テンプレートを使えるようになり、実際に使うセットを練習することが重要です。選手の成長データはオフェンス・ディフェンスのセットごとに記録されるからです。7月の修正で、練習過多の週(ハードな練習に複数の試合が重なる週)は、本来の意図どおり能力値が上がるのではなく下がるようになりました。
Kennasa Stateの第1週。20時間の上限内で練習15時間、休養と学業5時間。オフェンスとディフェンスのセットにそれぞれ24%を割り当て、右側には選手ごとのテンプレート欄があります。画像:Lunacien/Steamストアページ
スタッフとコーチ自身。自分のコーチはスキルで成長させ、スタッフを雇います。3月のパッチでツールチップが書き直された際の言葉を借りれば、スタッフの役割には「actual mechanical impact in-game」(ゲーム内で実際のシステム上の効果)があります。パッチノートに出てくるスキルには、Potential Reacher(成長が最大で約10%速くなる)、Potential、Work Ethic、Personality、Ratingの各Unlocker、リクルート系スキル、スプレッドオフェンス系スキルがあります。「dysfunctional staff」(機能不全のスタッフ)というペナルティも存在します。AIのコーチも適応し、5月以降は4週間ごとにローテーションを見直し、シーズン途中でも結果に応じてゲームプランを修正します。
ジャンル最高峰と比べて足りないもの。選べるのは名前の付いたシステムで、自分でプレーをデザインするツールはありません。個別の指示は使用率とポジションに限られ、ダブルチーム以外に、シュート選択やディフェンスのマッチアップを指示する機能は確認できませんでした。対戦相手ごとのスカウティングレポートも見当たりません。そして試合の表示は2Dのドットで、Hoop Landのように自分でプレイできるコートでも、Draft Day Sportsのような本格的な2D試合画面でもありません。
選手と能力値
能力値のモデル。公式のリクルート画面には、6つのグループに分かれた21の能力値が表示されています。
| グループ | 能力値 |
|---|---|
| IQ | Offensive Awareness(オフェンスの判断力)、Defensive Awareness(ディフェンスの判断力) |
| フィジカル | Athleticism(身体能力)、Speed(スピード)、Stamina(スタミナ)、Durability(耐久力) |
| 得点 | Low Post(ローポスト)、Shooting Close(クロース)、Shooting Mid(ミドル)、Shooting Three(3P)、Free Throw(フリースロー) |
| ディフェンス | Post Defense(ポストディフェンス)、On Ball Defense(オンボールディフェンス)、Rebounding(リバウンド)、Stealing(スティール)、Shot Blocking(ブロック) |
| スキル | Passing(パス)、Ball Handling(ボールハンドリング)、Drawing Fouls(ファウルを誘う力) |
| 無形の資質 | Work Ethic(練習態度)、Potential(ポテンシャル) |
パッチノートには「all 20 play-type ratings」(プレー系の全20能力値)という表現があり、21のうちどれが除外されているのかは判別できませんでした。選手はほかに、ポジション別の総合評価、オフェンス・ディフェンス評価(ORとDR)、星の数による評価、さらに習得しているオフェンス・ディフェンスの各システムごとの評価を持っています。7月の修正では、同じ得意オフェンスが2回抽選されたせいで、Pro Style評価150のリクルートが入学してくる現象が解消されました。
成長。選手は練習、出場時間(7月の修正以降、スタミナとプレー系の全20能力値が伸びる)、コーチングスキルによって成長します。成長を左右するのは練習態度で、3月以降は性格がその上限・下限を決めています。向上心の強い選手がひどい練習態度になることはなく、慢心しがちな選手が素晴らしい練習態度になることもありません。レッドシャツ制度もあり、5月以降は出場試合数の現実の上限が適用されています。
性格とモラル。パッチノートに登場する性格は、Volatile(気分屋)、Competitive(負けず嫌い)、Perfectionist(完璧主義)、Driven(向上心が強い)、Confident(自信家)、Complacent(慢心しがち)、Loyal(忠誠心が強い)で、5月以降はそれぞれが「a distinct mechanical fingerprint」(システム上のはっきりした個性)を持っています。満足度は5軸で、契約、出場時間、個人の成功、チームの成功、そして5月に加わったSchool Fit(学校との相性)です。School Fitは、その選手がリクルート時に重視していた項目の評価から算出されるため、学業を理由に来た選手は出場時間が少なくても満足したままでいられます。7月以降は、モラルが低いとコート上のパフォーマンスがわずかに落ちます。
ケミストリー。5月に追加されました。チームメイト同士が一緒にコートに立った時間をペアごとに記録し、別の学校で再会しても続くキャリアを通じた絆を築き、アシスト率、ターンオーバー率、ディフェンスの数値、そしてチームのケミストリー評価に反映します。70時間遊んだレビュアーはここを特に評価し、ケミストリーが「adds a flavor to how you build rotations」(ローテーションの組み方に味わいを加える)と書いています。
スカウティングの霧。リクルートの能力値は、スカウトするまで「?」のままです。トランスファーの選手は認知度の段階に応じて明かされます。自分のカンファレンスや対戦相手の選手は、全国区の選手よりよく知られており、無名のトランスファー選手はほとんど見えません。どの段階でも、コーチ陣のスカウティング能力が影響します。
ケガ。選手にはDurability(耐久力)の能力値がありますが、ケガのシステムそのものに関する資料は見つからなかったため、機能表からは外しています。
リクルーティング:本作の心臓部
College Basketball Managerに心臓があるとすれば、それはリクルートボードです。ストアページによれば、リクルートは13の「ピッチ」(口説き文句となるアピール項目)を土台にしており、それぞれが自校についてAからFで評価されます。ところが公式スクリーンショットのリクルート画面にはすでに14行が並び、後のパッチノートでは契約インセンティブについての別の評価にも触れられているので、開発の過程で項目が増えてきたのは明らかです。スクリーンショットにある14項目は、Feeling Wanted(必要とされている実感)、Playing Time(出場時間)、Proximity to Home(地元からの近さ)、Prestige(格)、Conference Prestige(カンファレンスの格)、Coaching(コーチング)、Championship Contender(優勝候補かどうか)、TV Exposure(テレビ露出)、Pro Potential(プロへの道)、Academic Prestige(学業面の評価)、Stadium Atmosphere(会場の雰囲気)、Program Tradition(伝統)、Campus Lifestyle(キャンパスライフ)、Athletic Facilities(練習施設)です。
- リクルートごとに重視する項目が違う。各評価の横には、その項目が選手にとってどれほど重要か、そして選手が自校についてどれだけ知っているかが表示されます。あなたの学校をほとんど知らないリクルートには、強みをアピールしても響きません。電話、映像チェック、訪問には、自分たちが何者なのかを知ってもらうという意味もあるのです。
- 能力値はスカウトするまで見えない。プレー映像を見たり、高校やトラベルチーム(クラブチーム)のコーチに電話したりすると、能力値が少しずつ明らかになります。全国版や地域版のスカウティングレポートを買うこともできます。7月以降、レポートはあえて精度が下げられ、複数買うと「コンセンサス」(総合評価)表示が解禁されます。
- 通貨は時間とお金。2024年の開発ニュースレターでは、試合、練習、リクルートで分け合う週40時間のコーチング時間が説明されており、各アクションは特定のコーチに割り当てられます。7月以降、フライトの費用は距離に比例します。
- 争奪戦が目に見える。あるタブには、同じ選手を狙うすべての学校が、関心度、週ごとの変化、オファー、使った訪問回数とともにランキング表示されます。6月以降、「School Fit」「Max Interest」、直接対決の「Lead」スコアでボードを並べ替えられるようになりました。
- お金がものを言う。ただし一部の選手には。7月以降、4つ星・5つ星のリクルートはPro PotentialとContract Incentivesをはるかに重く見るようになりました。オファーはリクルート本人の希望額を基準に評価され、満額でないオファーにもそれなりの効果があり、ライバル校より高い額を出すと上限付きのボーナスが得られます。また、シーズンが進んでもリクルートが希望額を下げるペースは緩やかになりました。
全米トップ10のポイントガード。スカウト済みなのはPassing(95)とBall Handling(B+)だけです。彼が最も重視するのはPlaying Time(31%)で、HartfordはそこでA+ですが、Feeling WantedはFです。週のリクルート予算は10,793ドルで、映像チェックと電話はこの予算を消費しません。画像:Lunacien/Steamストアページ
Octavio Travisの争奪戦。Hartfordはオファーなしで67%と首位に立っていますが、Ithica(65%、自宅訪問3回を使い切り)とConnecticutはすでにオファー済み。訪問回数には制限があり、自宅訪問3回、スカウティング訪問3回、キャンパス訪問1回です。画像:Lunacien/Steamストアページ
リクルートできる選手。高校の最上級生、ジュニアカレッジ(JUCO)の選手、トランスファー選手、そして5月以降は22か国の海外選手も対象です。海外選手は各学年の約7%を占め、直接視察はできません。6月以降、カナダとメキシコの選手は地元からの距離を気にしますが、それ以外の海外選手は気にしません。トランスファーポータルの選手は、移籍理由に合ったピッチを重視します。出場時間を求めて移籍した選手は、Playing Timeをより重く見るわけです。士官学校とアイビーリーグの学校は新入生しか獲得できず、契約金を提示できず、レッドシャツも使えません。6月以降、最初にオファーを出した学校には関心度のボーナスが付きます。
ポータル。選手は不満を抱えるとポータルに入ります。開発者は何度もここを調整してきました。総合評価の低い選手はポータルに入りにくくなり(5月)、上級生や忠誠心の強い性格の選手はより「定着しやすく」なり(5月)、ポータル入りはより頻繁に、出場時間とお金をより強い動機とするようになり(6月)、センターの偏りが是正されました(7月)。チームを去った選手がその後5年間どう活躍したかを追跡する機能もあります。
地域ごとのスカウティングサービス。Rocky Mountain Recruitsの8,000ドルからPacific Prospect Scoutingの15,000ドルまであり、それぞれ担当する州が決まっています。Kennasa Stateのリクルート予算の残りは16,973ドル。画像:Lunacien/Steamストアページ
正直に付け加えておくべき点もあります。初期には複数のプレイヤーがバランスの問題に気づいており、最も有名なのが5つ星センターの大量発生です。5月のスレッドには「easily 90% of 5 star recruits are consistently centers」(5つ星リクルートの9割は軽く、いつもセンターだ)という書き込みがありました。7月のアップデートでポジションごとのリクルート生成が調整され、長期セーブ終盤のビッグマンも抑えられました。別のスレッド(4月)では、ポイントガードが2人抜けたチームなのに、ポイントガードを勧誘すると出場時間の評価がFのままだと不満が出ていました。7月、開発者は「locked in at first contact」(最初の接触時点で固定されていた)出場時間の評価と、チームを去った選手が層の厚さとして数えられ続ける問題を修正しています。結果までは確認できませんが、開発者がどちらの問題にも真剣に取り組んだことは言えます。
カレッジ版フロントオフィス
College Basketball Managerには、意図的にプロ式のフロントオフィスがありません。トレードも、サラリーキャップもラグジュアリータックスも、ルーキースケールも、自分で仕切るドラフトもありません。選手はプロ入りを表明し、ゲームはその後のプロでのキャリアやプロのビッグボード(5月以降、運動能力の高いビッグマンへの偏りが減りました)を追跡しますが、あなたが動かせるレバーは奨学金、お金、出場時間です。キャップ表の代わりにあるのは、いくつもの予算です。
奨学金とロスター人数。チームページには学年別・ポジション別の奨学金の内訳があり、ロスターの上限は15人、空いた枠はウォークオンが埋めます。6月の修正で、チームが15人を超えて選手を抱えてしまう問題が解消されました。
NILとレベニューシェア。GM Gamesの紹介ページによれば、レベニューシェアに参加するプログラムはNILの資金をロスター全体に分配し、予算はプログラムの格とフットボールの収益に応じて決まります。任せればAIがシーズン中に契約を調整してくれます。パッチノートでは、黒字のプログラムが参加を選ぶ可能性(3月)、オファー額の引き上げ(5月)、学校のレベニューシェア上限で頭打ちになる契約予算(6月)、成績と成長に連動する契約面のモラル(7月)が追加されました。現実の世界では、House v. NCAAの和解により、2025-26年度に各校が選手と最大2,050万ドルを分配できるようになりました。私たちが見たスクリーンショットにはドル建ての上限が表示されておらず、ゲームがこの数字にどこまで沿っているかはわかりません。
アスレチックディレクター。ADにはそれぞれ性格と、Finance(財務)、Negotiation(交渉)、Public Relations(広報)の能力値があります。ADからの評価は、勝利(5月以降、その学校での通算勝率で重み付け)とプログラムの発展(ゼロ付近で止まっていたのを6月に修正、急落していたのを7月に再修正)で決まり、予算の健全さが新しいスタッフ枠を承認するかどうかを左右します。初期のあるレビュアーは「for like three seasons in a row」(3シーズン連続くらい)7勝22敗だったのに解任されませんでした。7月には、オフシーズンごとにコーチの評価が2回リセットされ、「teams under-firing their coaches」(チームがコーチを解任しなさすぎる)原因になっていた問題が修正されており、おそらくこれで解消されたはずです。
21勝0敗のHartford Eagles。総合83、財務C・交渉C-のアスレチックディレクター、1・2年生中心のロスター、学生数3,751人の私立校、1億7,400万ドルの基金、2,700席のアリーナ。Program TraditionはA+、Athletic FacilitiesはD-です。前掲の10勝3敗のカレンダーとは別の公式スクリーンショットなので、戦績は一致しません。画像:Lunacien/Steamストアページ
監督の求人市場。エリートのCPUコーチはプロチームに引き抜かれることがあり(5月)、それによって強豪校のポストが空きます。職のないコーチは時間とともに引退し(6月)、「Dream Jobs」に星印を付けておけば空いたときに通知が届きます。7月以降、採用する学校は在任期間よりも成績をはるかに重視するようになりました。
お金まわりは、6つのタブを持つFinances画面にまとまっています。
| 収入・支出の項目 | ゲームが再現している内容(公式画面とパッチノートより) |
|---|---|
| チケット | 1試合券とシーズンチケットの価格(推奨価格帯と販売予測付き)。ファンの支持は熱狂的なファン、ライト層、勝ったときだけのファンに分かれる |
| 放映権契約 | 年間の契約額、1チームあたりの額、残り年数、全国・地域の放映権価値、専用の配信プラットフォーム。3月以降、放映権の配分カーブはPower 5カンファレンスに有利 |
| トーナメント分配金 | カンファレンスを通じて支払われるポストシーズンの収入。7月以降、中立地でのプレーオフの試合にはチケット収入がない |
| ブースター | 寄付の見込み額、忍耐度、難易度、3つの優先事項を持つ寄付者たち |
| 試合契約 | ホーム&ホームのシリーズと、報酬付きのアウェーゲーム |
| 予算 | 契約(NIL)、リクルート、スタッフ、大学からの補助金と赤字の免除。黒字になると予算が増える |
Florida Gulfのブースター。Patrick Smith(寄付見込み14万ドル)が第一に求めるのは観客動員率50%、第二に16勝。Louis Gutierrez(28万ドル)はまず全米トップ200に入るリクルートクラスを望んでいます。彼らを満足させておけば、寄付は途切れません。画像:Lunacien/Steamストアページ
私たちの見解。カレッジのゲームとして、これは正しいフロントオフィスです。制約となるのはキャップではなく、予算、人、そして期待。ADとブースターの層があることで、負けることには順位表以上の代償が伴い、放映権とトーナメント分配金のタブは、どのカンファレンスに所属するかを財務的に意味のあるものにしています。一方で、プロのシムにあるトレード市場の駆け引きは、その性質上どうしても提供できません。
世界観と長く遊べるか
リーグと大会。ディビジョンI風のカンファレンス(スクリーンショットにはColonial、Great Lakes、Southeastが見えます)、カンファレンストーナメント、ノンカンファレンスのトーナメント、そして64チームのCollegiate Playoffs。学校数やカンファレンス数を記した資料はどこにも見つかりませんでした。
ライセンス。ありません。校名は実在の地名で、ときに少しだけ変えられています。ConnecticutやIllinoisはそのまま登場しますが、「Kennasa State」「Ithica」「Lipomb」「Bington」といった学校にも出会います。あるプレイヤーは、応援するVermont Catamountsが「represented (Burlington Wildcats)」(Burlington Wildcatsとして登場している)のを見つけて喜んでいました。選手の顔は汎用のイラストで、フォーラムのあるスレッドには「a 18 year old college freshman looks just like a age 50 plus balding coach」(18歳の大学1年生が、50過ぎの薄毛のコーチとそっくりに見える)という不満が書かれていました。
歴史と記録。ストアページは、チームとリーグの歴史、過去の結果、表彰、コーチのキャリア、記録を約束しています。パッチノートでは、5年間のトランスファー追跡、最低試投数を満たさないと記録にならない成功率部門(6月)、スケジュールの強さを考慮した全米表彰の投票(6月)、Most Improved Player(MIP)の修正と、実際にプレーしたポジション別のオールアメリカン選出(7月)、2050年以降も見られる選手スタッツ(5月)が追加されました。ある公式スクリーンショットの日付は2116年です。
エディターとMod。5月以降、カスタムのカンファレンスファイルを読み込んで正確なカンファレンス名にできるようになり、2026年7月30日以降はSteamワークショップ経由でModを導入できます。Modを丸ごとセットにした「Universe」Modもあります。元になるデータはExcelファイルとmod_info.jsonファイルで、後者はゲーム側で生成できます。Steamではプレイヤーが本作に「Moddable」のタグを付けています。6月以降は、レガシーメニューからさまざまなデータをエクスポートできます。
セーブと長期キャリア。Steamの動作環境には、必要なディスク容量は「depends on number of saves and length of simulation」(セーブの数とシミュレーションの長さによる)との注意書きがあります。5月のパッチでは、セーブファイルに書き込めない場合の警告が追加されました。セーブ関連の修正には、新しい職に就いたときの「rare save-corruption bug」(まれに起きるセーブ破損バグ)(6月)や、素早いクリックでシーズンが丸ごと飛ばされる問題(7月)があります。
長く遊べるかの結論。設計は数十年に及ぶキャリアを支えるもので、開発者はそれを壊す問題を見つかるたびに直してきました。ただし本作は早期アクセス中で、開発者はその期間を「just a year」(1年ほど)と見込んでいましたが、2026年11月14日時点でSteamの最新告知から107日が経っています。放棄されたわけではありません(体験版から正式な早期アクセス開始までの間隔はもっと長かったのです)が、購入前に知っておく価値はあります。
インターフェース、対応プラットフォーム、動作
- プラットフォーム。Windowsのみ。最低動作環境は、Windows 10、Ryzen 3200Gまたは同等品、メモリ4GB、Radeon RX 550クラスのGPU(4GB)、DirectX 11、ストレージ5GB。macOS、Linux、家庭用ゲーム機、モバイル版の予定は発表されていません。
- エンジン。公式スクリーンショットのうち2枚には「College Basketball Manager Preview [NetMode: Standalone 0] (64-bit/PC D3D SM5)」というウィンドウタイトルが写っています。これはUnreal Engineのエディターからゲームを実行したときの形式です。Unrealベースのゲームであることを示唆するものの、証明にはなりません。もしそうなら、テキストシムなのにGPUの要件がある理由も説明がつきます。
- 言語。英語のみ。日本語には対応していません。
- Steamの機能。Steam実績45個(「Win a Game!」から「Undefeated Regular Season」「Giant Killer」まで)、ファミリーシェアリング、Steamワークショップ。ストアページにはSteamクラウドやコントローラー対応の記載はありません。
- 速度。シミュレーション速度は計測できず、記録を残したプレイヤーもいません。
- アクセシビリティ。インターフェースへの不満で最も多いのは読みやすさです。84時間遊んだレビュアーは「the font is so small that I have trouble reading it at times」(文字が小さすぎて、ときどき読むのに苦労する)と書き、フォーラムでは大きなフォント(「my eyes」=目が限界、4月)や別の配色(2025年12月)を求めるスレッドが立っています。パッチノートにフォントサイズの設定は見当たりませんでした。
- 学習曲線。ツールチップとゲーム内ガイドは一貫して称賛されています。70時間遊んだレビュアーいわく、「the game does a terrific job explaining concepts without overwhelming the player」(プレイヤーを圧倒することなく、概念を見事に説明してくれる)。発売以降、リクルート画面には能力値フィルター、一括アクション(「Call All」「Watch All Tape」、2026年5月)、相性と関心度による並べ替え、スペースキーのショートカット、クイックアクションバーが加わりました。
- オフライン。アカウント登録が必要という記載のないシングルプレイのSteamゲームなのでオフラインでも遊べるはずですが、確認できなかったため、機能表からは外しています。
課金体系を一項目ずつ
| 項目 | 価格(米国Steam、2026年11月14日時点) | 内容 |
|---|---|---|
| College Basketball Manager(早期アクセス) | 9.99ドル | ゲーム本編のすべて。開発者いわく、早期アクセス版は「will be discounted compared to the final release」(正式版と比べて割安になる) |
| 体験版 | 無料 | 2025年4月のSteamのフェス向けに初公開された機能限定版。2026年3月のフォーラム投稿では、旧体験版と早期アクセス版の間に「big difference」(大きな違い)があると指摘されている |
| DLC | なし | ストアページにDLCは掲載されていない |
| アプリ内課金、広告、サブスクリプション | なし | ゲーム内で販売されているものは何もない |
| SteamワークショップのMod | 無料 | コミュニティ製のカンファレンス、チーム、Universe Mod |
| Steamファミリーシェアリング | 対応 | ストアページの機能一覧に記載 |
公正さの評価。クリーンです。一度支払えばすべてが手に入り、リクルートレポートやスタッフはゲーム内の予算で買うもので、現実のお金ではありません。唯一の注意点は、正式版の価格が上がることです。つまり現在の9.99ドルが、本編の予定価格として最も安い値段であり、同時にまだ変化し続けているゲームにお金を払うということでもあります。
アップデート履歴とロードマップ
| 日付 | バージョン | 主な変更点 |
|---|---|---|
| 2024年5月21日 | — | ストアページ公開と発表プレスリリース |
| 2024年7月2日 | アルファ | 体験版ビルドのクローズドプレイテスト(1シーズンのみ、チーム変更不可) |
| 2025年4月9日 | 体験版 | Steamの「Sport-acular」フェス向けに体験版を公開 |
| 2026年3月17日 | 0.7.x | 9.99ドルで早期アクセス開始 |
| 2026年3月18日 | 0.7.8 | スケジュールとインターフェースのバグ修正 |
| 2026年3月25日 | 0.7.10 | リクルートの能力値フィルター、財務概要、ファン支持と放映権収入の再調整、クロース/ミドルのシュート修正、満足度の再調整 |
| 2026年3月26日 | 0.7.11 | リクルート関連のクラッシュ修正 |
| 2026年5月1日 | — | マトリックス・ローテーション、ファウルトラブル設定、新しい試合プレビュー、カンファレンスのMod対応、海外リクルート、チームケミストリー、ドリームジョブ、より賢いAIのローテーションとゲームプラン、疲労の修正 |
| 2026年5月13〜14日 | — | School Fitによる満足度、3P成功率の引き下げ、アーリーエントリーの修正、ポータルの再調整、ホットフィックス |
| 2026年6月4日 | 0.7.16 | データのエクスポート、相性と関心度のスコア、選手別の練習テンプレート、カンファレンス別・全国のスタッツ表示、ポータルとリクルート生成の再調整 |
| 2026年6月6日 | 0.7.17〜0.7.18 | 並べ替え、セーブ破損の修正、スケジュールの強さを考慮した表彰投票、リクルートボードの修正 |
| 2026年7月30日 | — | SteamワークショップとUniverse Mod、さらに大規模なバランス調整(試合出場による成長、コーチングスキル、ファウル率、ヘルプディフェンス、センターのバランス、リクルートの金額評価、コーチの評判と採用) |
ロードマップ。早期アクセスFAQには、カンファレンス再編、ライバル関係、Steamワークショップ対応(実装済み)が挙げられています。早期アクセス開始時の投稿では、さらに練習施設の拡充、カンファレンスからの招待、コーチのリクルートネットワークが加えられました。開発者は早期アクセス期間を「just a year」(1年ほど)と見込んでおり、そうなれば2027年3月ごろに正式版となる計算です。日付入りの公開ロードマップはありません。
プレイヤーの声
2026年11月14日時点で、Steamのユーザーレビュー20件はすべて「おすすめ」で、いずれも早期アクセス期間中に書かれたものです。Metacriticには批評家・ユーザーともにレビューがありません。母数は小さいものの、評価は一貫しています。
絶賛されている点。
- 奥深さ:21.5時間遊んだレビュアー(3月21日)は、その「depth of mechanics blows out every other college basketball sim」(システムの深さは、ほかのどのカレッジバスケシムも吹き飛ばす)と書き、Football Managerと比較しています(レビュー)。
- 名作との比較:「Awesome and scratches the sports GM itch as much as OOTP for me」(最高だ。スポーツGMをやりたい欲を、僕にとってはOOTPと同じくらい満たしてくれる)(50時間、3月30日、レビュー)。23.9時間遊んだプレイヤーは自らを「a college basketball dork」(カレッジバスケオタク)と呼び、College Hoops 2K8が大好きだったと語っています(レビュー)。
- 弱小校からの成り上がり:「an extreme challenge to take a bottom feeder team to the Big Dance in 5 years」(最底辺のチームを5年でビッグダンス、つまりNCAAトーナメントに連れて行くのは、とてつもない挑戦)(70時間、5月20日、レビュー)。
- 開発者:「Implements reasonable suggestions within a day or two」(筋の通った提案なら1〜2日で実装してくれる)(23時間、3月25日、レビュー)。
留保が付いている点。
- 「Not as in depth as Football Manager or Out of the Park Baseball, but for a first entry and being early access…」(Football ManagerやOut of the Park Baseballほど深くはないが、シリーズ1作目で早期アクセスであることを考えれば…)(22.6時間、3月17日、レビュー)。
- 見た目:「it’s kind of bland right now at points」(いまのところ、ところどころ地味だ)(23.9時間、3月30日)。別のレビュアーは「more dynamic or unique cosmetics」(もっと躍動感のある、個性的な見た目)を求めています(5月10日、レビュー)。
- 読みやすさ:「the font is so small that I have trouble reading it at times」(文字が小さすぎて、ときどき読むのに苦労する)(84時間、7月8日、レビュー)。
- 初期のキャリアの緊張感:あるプレイヤーは3シーズン続けて7勝22敗だったのに解任されませんでした(18時間、4月5日、レビュー)。
引用できる否定的なSteamレビューはないため、批判的な声はフォーラムにあります。次の章で取り上げます。
既知の問題とバグ
すべてSteamフォーラムと開発者自身のパッチノートによるもので、状況は2026年11月14日時点です。
| 問題 | 報告時期 | 状況 |
|---|---|---|
| 試合中、2Dコートに選手のドットが表示されない | 2026年4月6日のスレッド、10月19日まで返信あり | 未解決。既知のバグだと答えたプレイヤーがいる |
| 選手がファウルアウトしても交代できない | 2026年3月(体験版) | 0.7.10で修正(3月25日) |
| 一部の試合で交代ができない | 2026年3月18日、6月4日 | ノート上で修正は確認できず |
| ファウルが「out of control」(手に負えない) | 2026年4月10日 | 7月30日にファウル率を修正 |
| 5つ星センターが多すぎる | 2026年5月22日 | 7月30日に再調整 |
| リクルート時の出場時間の評価がおかしい | 2026年4月8日 | 7月30日に修正 |
| 背番号がすべて0 | 2026年5月17日 | 0.7.16で修正(6月4日) |
| 「advance to next season」(次のシーズンへ進む)でシーズンが丸ごと飛ばされる | 2026年7月4日 | 7月30日に修正 |
| 選手をレッドシャツにするとフリーズ | 2026年2月(体験版) | 5月にレッドシャツのルールが変更されたが、フリーズへの言及はなし |
| 選手とコーチの顔が同じに見える | 2026年3月、5月 | 5月に顔画像ファイルを軽量化。バリエーションを求める声は続く |
| フォーラムの質問に回答がない | 2026年4月22日 | サポートはストアページからリンクされたDiscordで対応 |
最後の点について、あるプレイヤーは4月に「I see a lot of questions asked and nothing has responses」(質問はたくさん出ているのに、どれにも返信がない)と書いていました。10月には別のプレイヤーが「talk about this over on the discord you will get a much faster answer」(Discordで話したほうがずっと早く答えがもらえるよ)と助言しています。
最初のシーズンに役立つヒント
- まずゲーム内ガイドを読む。レビュアーは口をそろえてガイドを挙げており、ある人は「learn what types of players they need, for example, for their motion offense」(たとえばモーションオフェンスにどんなタイプの選手が必要かがわかる)と書いています。
- 一括アクションで認知度を上げる。「Call All」と「Watch All Tape」(5月に追加)を使えば、リクルートが自校について知っている度合いを高め、ボード全体の能力値をワンクリックで明らかにできます。
- オファーは早めに。6月以降、最初にオファーした学校には関心度のボーナスが付きます。
- オファー前に希望額を確認する。7月以降、リクルートのポップアップには希望する契約額と、各オファーがどの評価になるかを示すツールチップが表示されます。満額でないオファーにも効果はあります。
- レポートはリクルートする地域で買う。地域版のレポートは全国をカバーするより安く(公式スクリーンショットでは8,000〜15,000ドル)、7月以降は複数のレポートを組み合わせると精度の高いコンセンサスになります。
- 星の数だけでなく相性で選ぶ。自分が重視するピッチを理由に入学した選手は、School Fitのおかげで満足し続けます。ボードは相性と関心度で並べ替えられるようになりました。
- 出場時間に気を配る。選手は出場時間を期待しており、Volatile(気分屋)やCompetitive(負けず嫌い)の性格はなおさらです。ペースの速いチームでは期待値が下がり、モラルの低下はいまやパフォーマンスに響きます。
- 小さな学校ならお金のために日程を組む。70時間遊んだプレイヤーが語るように、強豪校とのマネーゲームはロウメジャー校を財政的に支えてくれます。そのぶん手痛い大敗も覚悟しなければなりませんが。
- ファウルトラブルのルールを設定する。交代と再投入の閾値を決めておけば、スターターを早々に失わずに済みます。
- 校名が気になるならUniverse Modを入れる。7月以降、ワークショップのModはレガシー開始時に読み込まれ、コミュニティ製のカンファレンスファイルで正確な名前を取り戻せます。
ライバル作品との比較
College Basketball Managerは、私たちがレビューしたなかでカレッジバスケットボールだけを題材にした2本のうちの1本です。もう1本はWhatIfSportsのブラウザゲームHoops Dynastyで、こちらはほかの人間を相手にリクルート合戦を繰り広げるサブスクリプション制のオンラインゲームです。シングルプレイの商用作品で最も近いライバルは、Wolverine StudiosのDraft Day Sports: College Basketball 2026。39.99ドルの別売りWindows作品で、私たちはまだレビューしていませんが、ストアページではやはりNIL戦略とトランスファーポータルをうたっています。Campus Legends College Basketball(4.99ドル、早期アクセス)は192チーム、カスタムリーグなら最大384チームを収録しています。私たちがレビューした作品のなかでは、次のような比較になります。
| College Basketball Manager | Hoop Land | Draft Day Sports: Pro Basketball 27 | Basketball GM | |
|---|---|---|---|---|
| 主眼 | カレッジのヘッドコーチ | カレッジとプロのサンドボックス | NBA風のGM兼コーチ | NBA風のGM |
| カレッジ要素 | フル装備:リクルートのピッチ、NIL、ポータル、AD、ブースター | Campus Mode(2026年10月からベータ) | カレッジ版との連携 | なし |
| エンジン | テキストと2Dドット、ポゼッション単位 | 自分でプレイ可能、2D | 2Dとテキスト | テキスト、ポゼッション単位 |
| コーチングの深さ | 非常に高い | 低い | 高い | 低い |
| プラットフォーム | Windows | iOS、Android、Windows、macOS | Windows | ブラウザ、Android |
| 料金体系 | 9.99ドルの買い切り | モバイルは無料+4.99ドルのアンロック、Steamは14.99ドル | 39.99ドル | 広告付き無料、任意のサブスクリプション |
| マルチプレイ | なし | 同一端末のみ | なし | なし |
| 当サイトの評価 | 7.7 | 7.8 | 8.2 | 9.0 |
- Hoops Dynastyはオンラインの選択肢です。実在の学校、ディビジョンIからIIIまで、ほかのプレイヤーとのリクルート合戦を、ブラウザ上でサブスクリプション制で楽しめます(レビュー)。
- Hoop Landは、より親しみやすく守備範囲の広いパッケージです。試合を自分で操作でき、Campus Modeはカレッジからプロへと続く世界のなかの、軽めのカレッジGMゲームになっています(レビュー)。
- Draft Day Sports: Pro BasketballはWolverineのプロ向けシムで、カレッジバスケにはないキャップ表とトレード市場があります(レビュー)。
- Basketball GMは無料のブラウザゲームで、フロントオフィス系の基準となる作品です。カスタムリーグも作れますが、リクルートはありません(レビュー)。
- Pro Basketball Managerは、ライセンスを取得したヨーロッパのクラブと代表チームを扱う選択肢です(レビュー)。
- BuzzerBeaterとSwish & Dunkは、実在のマネージャーたちと競うオンラインリーグです(BuzzerBeater、Swish & Dunk。開示:Swish & Dunkは当サイトの創設者が開発しています)。
バスケットボールで愛しているのが3月の熱狂(マーチ・マッドネス)、サイニングデー、そして崖っぷちに立たされたコーチだというなら、College Basketball Managerはまさにそのために作られたシングルプレイのゲームです。
私たちの評価
College Basketball Managerは、いちばん大事なことを正しく押さえています。カレッジバスケットボールは、まずリクルートと選手の引き留めのゲームであり、戦術はその次だということ。そしてその両方の層を、本当に丁寧に作り込んでいます。ピッチの仕組み、NIL予算、ポータルへの動機、アスレチックディレクター、ブースターは、飾りではありません。現代のカレッジのコーチが実際に引いているレバーそのものです。そこにマトリックス・ローテーションとゲームプランが加わり、たいていのプロ向けシムよりも奥深いコーチングシムが、10ドルで手に入るのです。
私たちが最も感心したのは、その具体性です。選手にお金を払えない士官学校。地元がどれだけ遠くても気にしない海外のリクルート、ただし地元がカナダかメキシコなら話は別。熱狂的なファンと勝ったときだけのファンの間を揺れ動くファン層。NETとクアドラントを軸に作られた試合プレビュー。どれも、カレッジバスケをたくさん観ている人でなければゲームに入れようとは思わないディテールで、それが積み重なって「これだ」と感じられる世界になっています。
同時に本作は、ラベルどおりのもの、つまり一人の開発者による早期アクセス作品でもあります。パッチの履歴からは、発売から4か月たっても中核の数値が修正され続けていたことがわかりますし、2Dコートは真っ白になることがあり、文字は小さく、顔グラフィックは汎用で、多くの校名は架空です。7.7という評価は、いま文書で確認できる内容に対するものです。優れたコーチングとリクルートの設計(9.0と8.5)が、調整途中のエンジン(7.0)と粗いインターフェース(6.5)に足を引っ張られている。これは将来の予測ではありません。
私たちのウィッシュリスト。まずは開発者自身のロードマップにある、カンファレンス再編、ライバル関係、施設の拡充。次にフォントサイズの設定と、コート表示の修正。長期セーブを信頼できるよう、シーズンごとのリーグ平均をまとめた簡単な表だけでもいいので、バランス検証の公開。選手ごとのシュート傾向の設定。もっと良い顔グラフィック。そして、毎年3月にブラケット予想を埋める多くの人が試せるよう、Mac版を。
見送るべき人。NBAのフランチャイズを運営したい人、Windows以外の環境の人、パッチのたびにルールが変わるゲームにいら立ちそうな人。それ以外のカレッジバスケ好きは、少なくとも体験版を試してみてください。そして、次のアップデートから目を離さないでください。
情報源
公式(Steam上のLunacien)
- Steamストアページ、早期アクセスFAQ、動作環境
- 無料体験版
- すべての告知とパッチノート
- ストアページ公開(2024年5月21日)
- アルファ版ニュースレターとクローズドプレイテスト(2024年7月2日)
- Sport-acular Steamフェスの体験版(2025年4月9日)
- 早期アクセス開始(2026年3月17日)
- 0.7.8(2026年3月18日)、0.7.10(3月25日)、0.7.11(3月26日)
- マトリックス・ローテーション、海外リクルート、ケミストリー(2026年5月1日)
- バグ修正とバランス調整(5月13日)、ホットフィックス(5月14日)
- 0.7.16(2026年6月4日)、0.7.17(6月6日)、0.7.18ホットフィックス(6月6日)
- Steamワークショップ対応アップデート(2026年7月30日)
ストア
- College Basketball ManagerのSteamユーザーレビュー
- Steam版Draft Day Sports: College Basketball 2026
- Steam版Campus Legends College Basketball
報道・専門サイト
コミュニティ(Steamフォーラムのスレッド)
- コートに何も表示されない、交代ができない、ファウルトラブル、ファウル、フリースロー、プレイ・バイ・プレイ
- センターが多すぎる、リクルートの出場時間、格(Prestige)、バグ:レッドシャツ
- 1年が飛ばされた、背番号がすべて0、選手の画像、選手の顔グラフィック
- 大きなフォントの設定、配色の変更、体験版、現在のNCAAチームのMod、現在のチームと学校、素晴らしいゲーム:第一印象
データと現実のルール
項目別の分析
試合エンジン
比重 22%7.0ポゼッション単位のテキストシミュレーションで、2Dコート表示、プレイ・バイ・プレイ、ボックススコア、NETやクアドラント別成績といったカレッジ特有の指標を備えています。有望ですが調整中で、2026年のパッチではクロースとミドルの評価の取り違え、3P試投率、ファウル率、ヘルプディフェンス、試合間で蓄積しない疲労が修正されました。
采配と戦術
比重 12%9.0本作最大の見どころ。メインとサブのオフェンス、マンツーマン、ゾーン、プレスの各ディフェンス、10本の傾向スライダー、選手ごとの使用率、ダブルチームと意図的ファウル、ファウルトラブル設定付きの20区間マトリックス・ローテーション、週20時間ルールを守る練習計画。試合中はタイムアウト、セットプレー、交代を指示できます。
選手と育成
比重 18%8.5リクルートは、各選手の重視ポイントと自校への認知度で重み付けされた項目別評価で動き、能力値はスカウトするかレポートを買うまで見えません。高校生、JUCO、海外選手、ポータル経由の選手に加え、性格、ケミストリー、5軸の満足度モデルが、誰がチームに残るかを左右します。
フロント業務とサラリーキャップ
比重 14%8.0サラリーキャップはないものの、予算はあらゆる場所に。レベニューシェア上限内のNIL契約、リクルート予算とスタッフ予算、ADの承認が必要な新スタッフ枠、チケット価格、放映権契約、トーナメント分配金、独自の目標を持つブースター。「マネーゲーム」を組むかどうかは本物の財務判断です。
リーグと世界観
比重 10%7.0地区(リージョン)に分かれた64チームの全国トーナメント、カンファレンストーナメント、表彰、記録、コーチのキャリア。校名の多くは架空で、カンファレンス名はModで変更可能。カンファレンス再編とライバル関係は未実装です。
UI と操作性
比重 10%6.5情報量が多くツールチップだらけの画面に、プレイヤーが絶賛するゲーム内ガイド。発売後にはリクルート用のフィルターと並べ替えも大量に追加されました。文字は小さく、長く残るバグで2Dコートの選手ドットが消えることがあります。
やり込み度
比重 7%7.0レガシーモードのキャリアは数十年に及び、開発者は発売から2026年7月までに10回のアップデートとホットフィックスを配信して、クラッシュ、セーブ破損、シーズンが飛ばされるバグを修正しました。まだ早期アクセスで、その期間は約1年が目標とされています。
ビジネスモデル
比重 7%8.5Steamで9.99ドル、DLCもアプリ内課金もなく、無料体験版あり。開発者によれば早期アクセス版は正式版より安く設定されています。
各項目の加重平均:7.7
機能
ゲームタイプ
- ジャンル
- 経営シミュレーション
- あなたの立場
- ヘッドコーチ
- 選手とチーム
- 架空
- リーグ構成
- 大学
試合エンジン
- シミュレーション方式
- ポゼッションごと
- 試合の見せ方
- ボックススコア, テキスト速報, 2D
- 試合をライブ観戦
- あり
- 試合中の采配(タイムアウト、交代)
- あり
- アドバンスドスタッツ(PER、TS%、+/-)
- あり
- 疲労
- あり
- ファウルとファウルトラブル
- あり
采配と戦術
- ゾーンディフェンス
- あり
- オールコートプレス
- あり
- ローテーションと出場時間
- あり
- 個別の選手への指示
- あり
- 相手チーム対策
- あり
- チーム練習
- あり
- 個別トレーニング
- あり
- スタッフ(アシスタント、スカウト、メディカル)
- あり
選手
- 選手の能力項目数
- 21
- 隠れたポテンシャル
- あり
- 成長と衰え
- あり
- 性格と特性
- あり
- モチベーションと出場時間の要求
- あり
- チームケミストリー
- あり
ロスター編成
- スカウティング(隠し能力)
- あり
- 契約交渉
- あり
- トレード
- なし
フロントと経営
- 年俸ルール
- クラブ予算(ヨーロッパ式)
- クラブ財政
- あり
- チケット価格設定
- あり
- アリーナと施設の改修
- なし
- オーナー / 経営陣の目標
- あり
- 解任されることがある
- あり
- 他クラブからのオファー
- あり
- ファン満足度と観客動員
- あり
リーグと世界観
- シーズンアウォード
- あり
- リーグの歴史と記録
- あり
- MOD / ロスターのインポート
- あり
プラットフォームと技術
- 対応言語数
- 1
- チュートリアル
- あり
- データエクスポート(CSV / JSON)
- あり
マネタイズ
- 収益モデル
- なし:広告も課金もなし
よくある質問
College Basketball Manager は無料ですか?
- いいえ、College Basketball Manager は有料のゲームです。
College Basketball Manager はどのプラットフォームで遊べますか?
- College Basketball Manager は Windows で遊べます。
College Basketball Manager はマルチプレイに対応していますか?
- いいえ、College Basketball Manager はシングルプレイのゲームで、対戦相手はコンピューターです。
College Basketball Manager には実在の選手やチームが登場しますか?
- いいえ、College Basketball Manager の選手とチームはすべて架空です。
College Basketball Manager にサラリーキャップはありますか?
- サラリーキャップではなく、College Basketball Manager はヨーロッパ式のクラブ予算制です。
College Basketball Manager の開発元は?
- College Basketball Manager の開発元は Lunacien です。
College Basketball Manager はプレイする価値がありますか?
- これまで見たなかで最も「カレッジらしい」コーチングシム。14項目のリクルート評価、NILとレベニューシェアの予算、奥深いゲームプラン、分単位のローテーション。まだ早期アクセスでWindows専用、粗さも残りますが、9.99ドルで買えるいま最も注目すべきカレッジバスケ監督ゲームです。 (7.7/10)
College Basketball Manager に代わるおすすめのゲームは?
- College Basketball Manager の代わりにおすすめなのは Basketball GM (9.0/10)、Draft Day Sports: Pro Basketball 27 (8.2/10)、NBA 2K27 – MyNBA (8.2/10) です。


