College Basketball Manager
Un Early Access signé par un seul développeur, qui comprend la NCAA d’aujourd’hui — recrutement, NIL, transfer portal — mieux que bien des studios.

Note
Le verdict
Le simulateur de coach le plus fidèle à la NCAA que nous ayons vu : un recrutement à 14 arguments, de vrais budgets NIL et revenue sharing, un plan de jeu fouillé et des rotations à la minute. Encore en Early Access, sur Windows seulement et un peu brut, mais à 9,99 $ c’est le manager universitaire à suivre.
On aime
- Le recrutement, c’est le jeu : arguments notés, connaissance du programme, notes cachées et vraies surenchères
- L’économie universitaire moderne : contrats NIL, revenue sharing, boosters, droits TV et tournament units
- Une profondeur tactique rare : deux attaques, deux défenses plus un pressing, dix curseurs et une rotation en matrice de 20 tranches
- Un transfer portal motivé : les joueurs partent pour du temps de jeu, de l’argent ou pour fuir un programme qui perd
- Une carrière sous pression : soutien du directeur sportif, licenciements, offres d’emploi et Dream Jobs
- 9,99 $, aucun achat intégré, une démo gratuite et des mods via le Steam Workshop
On aime moins
- Équilibrage d’Early Access : des systèmes clés comme la progression en match étaient cassés jusqu’en juillet 2026
- Windows uniquement, en anglais uniquement, avec des polices minuscules que les joueurs peinent à lire
- Beaucoup de noms d’universités sont modifiés ; les vrais noms et logos passent par les mods de la communauté
- Le redécoupage des conférences, les rivalités et l’amélioration des installations restent à faire
- Le support se trouve sur Discord ; sur le forum Steam, beaucoup de questions restent sans réponse
- Aucune annonce Steam depuis la mise à jour du Workshop du 30 juillet 2026
Pour qui
- Les fans de basket NCAA qui vibrent davantage pour le signing day que pour les Finales
- Les coachs qui veulent régler le rythme, les aides défensives et les rotations exactes, pas seulement l’ordre du banc
- Ceux qui aiment hisser une petite fac jusqu’au tournoi final au fil de nombreuses saisons
À éviter si
- Les joueurs sur Mac, Linux, console ou mobile
- Ceux qui veulent dès aujourd’hui un jeu fini et parfaitement équilibré
- Les GM façon NBA qui cherchent des transferts, un salary cap et une draft
Gérer une équipe universitaire américaine, c’est un autre sport. Pas de salary cap à contourner, pas de date limite des transferts, pas de loterie de la draft. L’effectif se renouvelle chaque printemps, votre meilleur joueur peut filer dans le transfer portal pour quelques minutes de plus, et votre poste dépend d’un directeur sportif qui veut des victoires, des tribunes pleines et des comptes à l’équilibre. College Basketball Manager est construit précisément autour de ces pressions. C’est un simulateur textuel de Lunacien, autrement dit d’un seul développeur, Aaron, qui y a consacré quatre ans de temps libre avant de le sortir en Early Access sur Steam le 17 mars 2026.
Ce qui le distingue, c’est à quel point il colle à l’actualité. Ce n’est pas un jeu figé à l’époque où seules existaient les bourses : il modélise les contrats NIL et le revenue sharing, un transfer portal piloté par les raisons qui poussent les joueurs à partir, les recrues internationales, le NET et ses quadrants, et des boosters qui ont leur propre agenda. Sur le papier, c’est le jeu de gestion de basket le plus universitaire que nous ayons étudié — et, parce qu’il s’agit de l’Early Access d’une seule personne, l’un des plus ouvertement inachevés.
Un titre national joué sur le dernier tir : la n° 1 Raleigh State bat la n° 3 Connecticut 68-67. L’écran montre toute la panoplie du direct — curseurs de tendance modifiables en plein match, boutons Call Timeout, Call Set Play et Sub Players, jauges d’endurance et action par action. Image : Lunacien / page Steam.
L’essentiel
- Foncez si le signing day, le portal et la construction d’une mid-major vous parlent davantage que les transferts et les feuilles de salaires, et si vous êtes sur Windows.
- Foncez si vous aimez le vrai contrôle d’un coach : deux attaques, deux défenses plus un pressing, dix curseurs de tendance et une grille de rotation minute par minute.
- Patientez si vous voulez un jeu fini et équilibré : les notes de patch montrent des chiffres de base encore corrigés en juillet 2026, et la dernière mise à jour Steam date du 30 juillet.
- Passez votre chemin si vous jouez sur Mac, Linux, mobile ou console, avez besoin de grandes polices ou voulez les vrais noms et logos des universités sans passer par les mods.
Notre méthode
Nous n’avons pas joué à College Basketball Manager, et nous ne prétendrons pas le contraire. C’est un jeu payant pour Windows, la démo gratuite doit elle aussi être installée sous Windows, et nous n’achetons ni n’installons de logiciel pour nos tests. Il n’existe ni version navigateur, ni page publique de ligue, ni manuel en ligne que nous aurions pu consulter. Ce test s’appuie sur ce que nous avons pu lire et voir :
- la page Steam, sa FAQ Early Access, la configuration requise et le nombre de succès ;
- toutes les annonces et notes de patch publiées par le développeur sur Steam, de la mise en ligne de la page en mai 2024 à la mise à jour du Steam Workshop du 30 juillet 2026 — quatorze billets au total, lus ligne à ligne ;
- les dix-sept captures d’écran officielles de la page du magasin, étudiées écran par écran ;
- la fiche de GM Games, le communiqué de presse d’annonce de 2024 et la page (vide) de Metacritic ;
- les 16 évaluations d’utilisateurs Steam que nous avons pu charger depuis les pages d’évaluations du magasin (Steam en compte 20 au total), et 26 sujets du forum Steam du jeu ;
- les pages Steam des deux concurrents les plus proches, ainsi que des sources NCAA et presse sur les règles réelles que le jeu reproduit.
Toutes les images sont des captures officielles de la page Steam, recadrées pour retirer les bordures de fenêtre et le texte de débogage, et chaque légende le précise. Certaines proviennent de versions antérieures : les dates en jeu sautent donc de 2022 à 2116. Quand un point ne peut être jugé qu’en jouant — le comportement du moteur sur dix saisons, l’équité de l’IA de recrutement, la vitesse de simulation d’une saison —, nous le disons. Nos notes mettent en balance les systèmes documentés et les retours des joueurs, et nous signalons ce que nous n’avons pas pu vérifier.
Une saison, étape par étape
College Basketball Manager est un jeu Legacy : vous créez un coach et acceptez un poste. La page Steam propose deux façons d’entrer dans le jeu — partir d’en bas et viser le sommet, ou reprendre l’université que vous avez toujours supportée — et, dans les deux cas, votre patron est le directeur sportif (l’athletic director, ou AD). D’après les écrans officiels, les notes de patch et les avis des joueurs, une saison se déroule ainsi.
1. La transition de l’intersaison. Les joueurs se présentent à la draft professionnelle, entrent dans le transfer portal ou obtiennent leur diplôme, et les équipes de l’IA réduisent leur effectif à 15 joueurs (depuis mai 2026, elles préfèrent couper les walk-ons, ces joueurs sans bourse, et les anciens du bout du banc). Vous voyez les chances de draft de chaque joueur ; depuis juillet, les seniors sans réelle chance affichent « No Chance » au lieu de « Automatic ». Un correctif de mai a rendu plus probable le maintien à l’université des underclassmen annoncés comme non draftés.
2. Staff et budget. Vous recrutez des assistants dans le cadre d’un budget de staff, et les nouveaux postes doivent être validés par l’AD — ce qui, depuis mars, dépend de la marge restante dans le budget et de la santé financière globale du programme. Depuis juin, les promotions au sein de votre propre staff prennent effet immédiatement.
3. Construire le calendrier. En présaison, vous remplissez le calendrier hors conférence en signant des contrats de match : séries aller-retour (home-and-home), matchs sur terrain neutre ou tournoi hors conférence. Un joueur de longue date explique programmer des « money games » contre des cadors « just to keep the program financially afloat » (juste pour maintenir le programme à flot financièrement).
La construction du calendrier hors conférence des Florida Gulf Hawks : dix contrats home-and-home à 0 $ et une liste d’équipes prêtes à en accepter un, chacune avec sa note globale et sa note de prestige. Un patch de mars a corrigé un bug qui permettait aux matchs home-and-home de rapporter de l’argent. Image : Lunacien / page Steam.
4. Le plan de jeu et la rotation. Vous fixez attaque et défense, curseurs, utilisation et rotation (voir la partie coaching plus bas), et vous les enregistrez comme modèles.
5. La boucle hebdomadaire. Chaque semaine comporte un plan d’entraînement (jusqu’à 20 heures en saison régulière), des actions de recrutement financées par un budget hebdomadaire et le temps du staff, et des matchs. Une liste de tâches signale les événements : un poste d’assistant à pourvoir, un membre du staff qui arrive, un poste susceptible de se libérer, un joueur dont les attentes contractuelles viennent de s’envoler.
6. La conférence et son tournoi. Les plans d’entraînement basculent automatiquement sur un modèle « semaine de tournoi » pour le tournoi de conférence.
7. La sélection et le tournoi national. Un tableau de 64 équipes en quatre régions, les « Collegiate Playoffs », avec qualifications automatiques et invitations at-large. Un patch de mai a corrigé une sélection at-large qui accordait trop de poids aux classements de présaison.
8. Le bilan de fin d’année. L’AD vous note sur les victoires, le développement du programme et les finances ; les boosters mettent à jour leur satisfaction ; le soutien des fans s’érode (depuis mars, manquer le tournoi coûte un point de cote auprès des fans, et un titre en rapporte huit). Les trophées de Coach de l’année et les parcours jusqu’au Sweet 16 ou plus loin font grimper votre réputation. Puis les offres d’emploi tombent, et le cycle recommence.
La vue calendrier : Hartford à 10-3 après sa victoire 79-68 contre Gramble, avec en ligne de mire des matchs de conférence contre Bington, Baltimore County, Burlington et New Hampshire. Les noms résument l’approche du jeu en matière de licences : de vrais lieux, parfois légèrement modifiés. Cette capture et la vue d’ensemble à 21-0 plus bas sont des captures officielles distinctes, issues de parties ou de saisons différentes. Image : Lunacien / page Steam.
Les « Collegiate Playoffs » : 64 équipes, quatre régions, têtes de série de 1 à 16. Dans ce tableau, Raleigh State, tête de série n° 11, atteint les demi-finales, et Connecticut, n° 1, remporte le titre. Un patch de juillet a corrigé les exemptions (byes) dans les tableaux dont la taille n’est pas une puissance de deux, ce qui laisse penser que la taille du tournoi peut varier. Image : Lunacien / page Steam.
Le moteur de match
Comment les résultats sont calculés. College Basketball Manager est une simulation avant tout textuelle, à la possession. L’écran officiel du match en direct affiche un action par action qui défile (« Mark Lakin MAKES THE GAME WINNING THREE! », le panier à trois points de la victoire), un demi-terrain en 2D avec des points numérotés pour les dix joueurs, les statistiques d’équipe en direct et des feuilles de stats individuelles avec minutes, endurance et fautes. Après le match, vous avez la feuille de match complète et un onglet action par action.
Ce que vous pouvez faire en direct. L’écran comporte des boutons Call Timeout, Call Set Play, Sub Players, Pause et « Skip to 5:00 left » (passer directement aux cinq dernières minutes), ainsi que des panneaux d’ajustement offensif et défensif : choisir une autre attaque ou une autre défense, modifier le rythme, la tendance à tirer à trois points, l’agressivité, l’attaque du rebond et les aides défensives, ou déclencher le pressing. Un panneau de changement rapide liste les remplaçants avec leur endurance. Depuis mai, les réglages liés aux fautes décident quand un joueur sort automatiquement.
Ce que dit l’avant-match. L’écran d’avant-match est le plus « universitaire » du genre. Il compare les systèmes des deux équipes, classe chaque tendance au niveau national (rythme en possessions par match, lancers francs tentés, tirs à trois points tentés, rebonds offensifs, fautes, pourcentages adverses à deux et à trois points) et ajoute le rang au NET, l’efficacité offensive, défensive et nette, la difficulté du calendrier et les bilans dans les quadrants 1 à 4. Dans la vraie NCAA, le NET est « the primary sorting tool » (le principal outil de classement) pour la sélection, et le Quadrant 1 regroupe les matchs à domicile contre le top 30 du NET, sur terrain neutre contre le top 50 et à l’extérieur contre le top 75. Le jeu reprend la même structure ; nous n’avons pas pu vérifier qu’il utilise les mêmes seuils.
North Texas (NET n° 134, attaque Post Space, défense individuelle) face à North Florida (n° 302, Post Heavy). Chaque tendance porte un rang national — North Texas est 322e en tirs à trois points tentés — et le bloc du bas liste efficacité, difficulté du calendrier (SOS) et bilans par quadrant. Image : Lunacien / page Steam.
Indices de réalisme. Aucun joueur ni média n’a publié d’audit statistique du moteur, et nous n’avons pas pu en mener un. Les deux feuilles de match officielles n’offrent qu’un aperçu : une finale à 68-67 où Connecticut tire à 48 % et perd la bataille du rebond 37-27, et un premier match de saison où Kennasa State n’inscrit que 52 points à 35,1 % de réussite. Les deux restent dans la fourchette des scores universitaires réels, ce qui ne prouve pas grand-chose.
Le premier match de Kennasa State : 52 points, 20 sur 57 aux tirs, 5 sur 15 à trois points, 12 balles perdues, dix joueurs utilisés. Une feuille de match classique ; le plus/moins n’y figure pas. Image : Lunacien / page Steam.
Ce que révèlent les notes de patch. C’est là que l’état du moteur se voit le mieux, et elles sont d’une franchise admirable. En mars, les notes de tir près du cercle et à mi-distance s’appliquaient aux mauvais tirs. En mai, la fatigue d’un match à l’autre ne s’accumulait pas du tout, les pourcentages à trois points ont été revus à la baisse partout et les shooteurs d’élite ont été calmés. En juillet, le développeur a ajouté un plafond de réussite à deux points selon la distance, car le tir à mi-distance était devenu « nearly automatic for elite scorers » (quasi automatique pour les meilleurs marqueurs), et il a corrigé les aides défensives, des fréquences de fautes erronées, des équipes peu agressives qui ne ralentissaient pas le jeu, des affectations défensives en individuelle qui étaient ignorées et des lancers francs bonus (and-one) manqués comptés comme réussis. Quatre compétences d’entraîneur « almost never worked » (ne fonctionnaient presque jamais) et — le plus important — les joueurs ne progressaient pas du tout en jouant des matchs.
Critiques connues du moteur. Sur le forum, des joueurs ont signalé des fautes « kind of out of control » (un peu hors de contrôle, en avril), un bug d’affichage des lancers francs (mars, pendant la démo), et réclamé plus de variété dans l’action par action (« hook shots, jump hooks, runners », autrement dit bras roulés, bras roulés en suspension et floaters en course). Plusieurs indiquent que le terrain 2D n’affiche aucun point de joueur (voir Problèmes connus).
Notre avis. La conception du moteur est solide : à la possession, pilotée par dix tendances, avec intervention en direct. Son calibrage reste la grande inconnue. Rien de tout cela n’est inhabituel pour un Early Access, et la rapidité des correctifs rassure, mais personne — nous compris — ne peut encore dire à quel point une carrière de dix saisons est crédible. C’est pourquoi le moteur obtient 7,0, bien en dessous de la couche de coaching qui le pilote.
Coaching et tactique
C’est le meilleur argument de College Basketball Manager. La plupart des jeux de gestion de basket offrent au coach un ordre de banc et un ou deux curseurs ; celui-ci propose un plan de jeu qui mérite d’être étudié.
Systèmes. Vous choisissez une attaque principale et une secondaire, une défense principale et une secondaire, plus un pressing. Les captures officielles montrent des systèmes offensifs et des schémas d’entraînement nommés Pro Style, Off Ball Movement, Post Space, Post Heavy, Drive Kick et Zone Attack ; des défenses dont Man to Man, Two Three Zone et une zone 2-3 « matchup » (2-3 Matchup Zone) ; et des pressings dont Fullcourt Man to Man et Press Two Two One. Un avis de joueur mentionne une motion offense, et les notes de patch citent une compétence d’entraîneur liée à la spread offense. Faute de liste complète, notre fiche technique laisse ce nombre vide.
Tendances. Dix curseurs de 0 à 100 : en attaque, l’attaque du rebond offensif, le rythme, la régularité du rythme, la tendance à tirer à trois points et l’agressivité ; en défense, la lutte au rebond défensif, les aides, un seuil de « hedge » sur les écrans, la défense de la ligne à trois points et l’agressivité.
Situations. Six sous-menus : Usage, Late Game Situations, Timeouts, Double Teams, Intentional Fouling et Pressing (utilisation, fins de match, temps morts, prises à deux, fautes intentionnelles et pressing). Les plans peuvent être enregistrés comme modèles.
Le plan de jeu : Pro Style avec Off Ball Movement en attaque secondaire, défense individuelle avec une zone 2-3 matchup en secondaire, pressing individuel tout terrain, dix curseurs à 50 et six sous-menus. Image : Lunacien / page Steam.
Utilisation et rôles. L’Usage Gameplan fixe une utilisation souhaitée par joueur, à côté de ses notes offensive et défensive et de tous ses attributs. Depuis mai, les joueurs peuvent avoir des postes différents en attaque et en défense, et depuis juillet ils démarrent avec des postes prédéfinis. Un joueur de longue date demandait encore en juillet s’il était possible de régler le profil de tirs d’un joueur précis (par exemple un arrière qui tire surtout à trois points au sein d’une attaque qui en prend peu) ; nous n’avons trouvé aucun élément indiquant que c’est possible.
L’Usage Gameplan de Hartford en 2116 : une utilisation souhaitée de 7 à 29 selon les joueurs, à côté de toutes les notes. Les notes peuvent dépasser 100 — Steve Ramirez affiche 103 à trois points et 102 aux lancers francs, James Jones 103 en athlétisme et au rebond. Image : Lunacien / page Steam.
Rotations. Vous pouvez utiliser une rotation classique avec des minutes par joueur, ou la rotation en matrice ajoutée en mai 2026. Elle découpe le match en vingt tranches de deux minutes et vous permet de peindre précisément qui joue à quel poste dans chacune, avec des seuils de fautes pour sortir et faire rentrer chaque joueur, des postes autorisés par joueur et des boutons Copy 1H→2H (copier la première mi-temps sur la seconde), Regenerate et Ask Assistant. C’est le genre de contrôle dont disposent réellement les coachs universitaires, et presque aucun jeu de gestion ne l’offre. Depuis juin, votre matrice personnalisée s’applique dès l’entre-deux initial au lieu du premier ballon mort.
La rotation en matrice : 20 tranches, cinq postes, 100 cases remplies sur 100. Ricky Kane joue 30 minutes à la mène, cinq joueurs ne quittent jamais le banc, et chacun a ses postes autorisés et ses seuils de changement liés aux fautes. Image : Lunacien / page Steam.
Entraînement. Chaque semaine, vous répartissez les heures d’entraînement entre systèmes offensifs et défensifs, préparation du match, vidéo, condition physique, force et agilité, et travail technique. L’écran indique un maximum de 20 heures en saison régulière, ce qui reproduit la vraie limite de la NCAA en saison : quatre heures par jour et 20 par semaine d’activités sportives comptabilisées. Depuis juin, les joueurs peuvent suivre des modèles d’entraînement individuels, et travailler les systèmes que vous utilisez compte : les données de progression de chaque joueur sont suivies par système offensif et défensif. Un correctif de juillet fait que les semaines surchargées (beaucoup d’entraînement plus plusieurs matchs) font baisser les notes, comme prévu, au lieu de les améliorer.
Semaine 1 pour Kennasa State : 15 heures d’entraînement et 5 de repos et d’études sous le plafond de 20 heures, avec 24 % chacun pour les systèmes offensifs et défensifs, et une colonne de modèles individuels à droite. Image : Lunacien / page Steam.
Le staff et le coach. Vous faites progresser votre propre coach via des compétences, et vous recrutez un staff dont les rôles ont un « actual mechanical impact in-game » (un réel impact mécanique en jeu), comme l’a précisé un patch de mars en réécrivant leurs infobulles. Parmi les compétences citées dans les notes de patch : Potential Reacher (jusqu’à environ 10 % de progression plus rapide), les Unlockers de Potential, Work Ethic, Personality et Rating, des compétences de recrutement et une compétence de spread offense. Il existe une pénalité de « dysfunctional staff » (staff dysfonctionnel). Les coachs de l’IA s’adaptent aussi : depuis mai, ils revoient leurs rotations toutes les quatre semaines et ajustent leur plan de jeu en cours de saison selon les résultats.
Ce qui manque face aux meilleurs du genre. Vous choisissez des systèmes prédéfinis ; aucun outil ne permet de dessiner vos propres systèmes. Les consignes individuelles se limitent à l’utilisation et aux postes, sans réglage documenté de la sélection de tirs ni des affectations défensives au-delà des prises à deux. Nous n’avons trouvé aucun rapport de scouting spécifique à l’adversaire. Et la présentation du match se résume à une vue 2D de points, loin du terrain jouable de Hoop Land ou du match 2D complet de Draft Day Sports.
Joueurs et notes
Le modèle d’attributs. L’écran officiel d’une recrue affiche 21 notes réparties en six groupes :
| Groupe | Notes |
|---|---|
| IQ | Offensive Awareness, Defensive Awareness (lecture du jeu offensive et défensive) |
| Physical (physique) | Athleticism, Speed, Stamina, Durability (athlétisme, vitesse, endurance, résistance aux blessures) |
| Scoring (marquer) | Low Post, Shooting Close, Shooting Mid, Shooting Three, Free Throw (jeu au poste bas, tir près du cercle, mi-distance, trois points, lancer franc) |
| Defense (défense) | Post Defense, On Ball Defense, Rebounding, Stealing, Shot Blocking (défense au poste, défense sur le porteur, rebond, interceptions, contres) |
| Skills (techniques) | Passing, Ball Handling, Drawing Fouls (passe, dribble, provoquer les fautes) |
| Intangibles | Work Ethic, Potential (assiduité au travail, potentiel) |
Les notes de patch parlent de « all 20 play-type ratings » (les 20 notes de jeu) ; nous n’avons pas pu déterminer laquelle des 21 elles excluent. Les joueurs ont aussi une note globale par poste, des notes offensive et défensive (OR et DR), des étoiles et une note dans chaque système offensif et défensif qu’ils connaissent : un correctif de juillet a empêché des recrues d’arriver avec 150 en Pro Style parce que la même attaque familière avait été tirée deux fois.
Progression. Les joueurs progressent par l’entraînement, par les minutes jouées (qui, depuis le correctif de juillet, développent l’endurance et les 20 notes de jeu) et grâce aux compétences du staff. L’assiduité au travail alimente la progression, et depuis mars les personnalités lui imposent des bornes strictes : un joueur ambitieux ne peut pas avoir une assiduité catastrophique, un joueur nonchalant ne peut pas en avoir une excellente. Le redshirt existe, avec la vraie limite de matchs joués appliquée depuis mai.
Personnalités et moral. Parmi les personnalités citées dans les notes : Volatile, Competitive, Perfectionist, Driven, Confident, Complacent et Loyal (lunatique, compétiteur, perfectionniste, ambitieux, sûr de lui, nonchalant et fidèle), chacune avec « a distinct mechanical fingerprint » (une empreinte mécanique propre) depuis mai. La satisfaction repose sur cinq axes : contrat, temps de jeu, réussite individuelle, réussite collective et, depuis mai, School Fit — construit à partir des notes de ce qui comptait pour le joueur pendant son recrutement, si bien qu’un joueur venu pour les études reste content même quand les minutes se font rares. Depuis juillet, un moral bas pénalise légèrement les performances sur le terrain.
Alchimie. Ajoutée en mai : le jeu suit les minutes passées ensemble par chaque paire de coéquipiers, crée des liens qui durent toute la carrière et persistent s’ils se retrouvent dans une autre université, et influe sur les passes décisives, les balles perdues et la défense, ainsi que sur les notes d’alchimie de l’équipe. Un joueur à 70 heures de jeu l’a particulièrement saluée : l’alchimie « adds a flavor to how you build rotations » (donne une saveur particulière à la construction des rotations).
Le brouillard du scouting. Les notes des recrues restent des points d’interrogation tant qu’elles n’ont pas été supervisées. Les transferts sont révélés par niveau de familiarité : les joueurs de votre conférence ou de votre calendrier sont mieux connus que ceux de notoriété nationale, et les inconnus restent en grande partie masqués. La qualité de scouting de vos coachs influe sur tous les niveaux.
Blessures. Les joueurs ont une note de Durability, mais nous n’avons trouvé aucune documentation sur le système de blessures lui-même ; nous le laissons donc hors de la fiche technique.
Le recrutement, cœur du jeu
Si College Basketball Manager a un cœur, c’est le tableau de recrutement. La page Steam annonce qu’il repose sur treize « pitches », des arguments notés de A à F pour votre université. La capture officielle d’une recrue affiche déjà quatorze lignes, et des notes de patch ultérieures évoquent une note distincte pour les primes contractuelles : le nombre a donc clairement augmenté au fil du développement. Les quatorze de la capture sont Feeling Wanted, Playing Time, Proximity to Home, Prestige, Conference Prestige, Coaching, Championship Contender, TV Exposure, Pro Potential, Academic Prestige, Stadium Atmosphere, Program Tradition, Campus Lifestyle et Athletic Facilities (se sentir désiré, temps de jeu, proximité du domicile, prestige, prestige de la conférence, encadrement, prétendant au titre, exposition télé, potentiel pro, prestige académique, ambiance de la salle, tradition du programme, vie sur le campus et installations sportives).
- Chaque recrue pondère les arguments à sa façon. À côté de chaque note, le jeu indique l’importance de cet argument pour le joueur et ce qu’il sait de votre université. Une recrue qui vous connaît à peine ne peut pas être impressionnée par vos points forts : appels, vidéos et visites servent donc en partie à lui apprendre qui vous êtes.
- Les notes sont cachées tant que vous ne supervisez pas. Regarder des vidéos ou appeler l’entraîneur de lycée ou de l’équipe AAU (travel team) révèle les notes petit à petit. Vous pouvez aussi acheter des rapports nationaux ou régionaux. Depuis juillet, ils sont volontairement moins précis, et en acheter plusieurs débloque une vue « consensus ».
- Le temps et l’argent sont les monnaies. Une lettre de développement de 2024 décrivait une semaine de 40 heures pour le staff, partagée entre matchs, entraînements et recrutement, chaque action étant attribuée à un coach précis. Depuis juillet, le coût des vols dépend de la distance.
- La bataille est visible. Un onglet classe toutes les universités sur le même joueur, avec l’intérêt, l’évolution de la semaine, les offres et les visites utilisées. Depuis juin, les scores « School Fit », « Max Interest » et l’avance en face-à-face (« Lead ») peuvent être triés sur le tableau.
- L’argent parle — pour certains. Depuis juillet, les recrues 4 et 5 étoiles accordent bien plus de poids à Pro Potential et aux primes contractuelles ; les offres sont notées par rapport aux prétentions de la recrue elle-même, les offres partielles comptent un peu et surenchérir sur un rival rapporte un bonus plafonné. Les recrues baissent aussi leurs prétentions plus lentement à mesure que la saison avance.
Un meneur du top 10 dont seuls Passing (95) et Ball Handling (B+) ont été supervisés. Le temps de jeu compte le plus pour lui (31 %), et Hartford y obtient A+, tandis que Feeling Wanted est noté F. Le budget hebdomadaire de recrutement est de 10 793 $ ; regarder des vidéos et téléphoner n’y puisent rien. Image : Lunacien / page Steam.
La bataille pour Octavio Travis : Hartford mène à 67 % sans avoir fait d’offre, tandis qu’Ithica (65 %, ses trois visites à domicile déjà utilisées) et Connecticut ont déjà proposé quelque chose. Les visites sont rationnées : trois à domicile, trois de supervision, une sur le campus. Image : Lunacien / page Steam.
Qui recruter. Des seniors de lycée, des joueurs de junior college (JUCO) et des transferts, et depuis mai des recrues internationales venues de 22 pays — environ 7 % de chaque promotion —, qu’on ne peut pas aller voir jouer. Depuis juin, les recrues canadiennes et mexicaines tiennent compte de la distance avec leur domicile, contrairement à celles d’outre-mer. Les joueurs du transfer portal privilégient l’argument qui correspond à leur raison de partir : celui qui a quitté son équipe pour du temps de jeu valorise davantage le temps de jeu. Les académies militaires et les universités de l’Ivy League ne peuvent signer que des freshmen, ne peuvent pas proposer d’argent et ne peuvent pas recourir au redshirt. Depuis juin, être la première université à faire une offre procure un bonus d’intérêt.
Le portal. Les joueurs y entrent quand ils sont mécontents, et le développeur l’a réglé à maintes reprises : les joueurs à faible note globale y entrent moins souvent (mai), les upperclassmen et les personnalités fidèles sont devenus plus « stickier », plus attachés à leur fac (mai), les départs sont devenus plus fréquents et davantage motivés par le temps de jeu et l’argent (juin), et les pivots y sont moins surreprésentés (juillet). Un suivi montre comment s’en sortent, pendant cinq ans au maximum, les joueurs qui ont quitté votre programme.
Des services de scouting régionaux, de 8 000 $ pour Rocky Mountain Recruits à 15 000 $ pour Pacific Prospect Scouting, chacun couvrant un groupe d’États. Il reste 16 973 $ à Kennasa State dans son budget de recrutement. Image : Lunacien / page Steam.
Il faut toutefois être honnête. Plusieurs joueurs ont relevé des problèmes d’équilibrage au début, à commencer par une avalanche de pivots cinq étoiles. Un sujet de mai affirmait que « easily 90% of 5 star recruits are consistently centers » (facilement 90 % des recrues cinq étoiles sont systématiquement des pivots). La mise à jour de juillet a rééquilibré la génération des recrues par poste et calmé les intérieurs en fin de longues carrières. Un autre sujet (avril) se plaignait qu’une équipe perdant deux meneurs obtenait toujours un F en temps de jeu au moment d’en recruter un ; en juillet, le développeur a corrigé une note de temps de jeu « locked in at first contact » (figée dès le premier contact) et des joueurs partis qui comptaient encore dans la profondeur de banc. Nous ne pouvons pas confirmer le résultat ; nous pouvons dire que le développeur a pris les deux problèmes au sérieux.
Le front office, version universitaire
College Basketball Manager n’a pas de front office professionnel, et c’est voulu : pas de transferts, pas de salary cap ni de luxury tax, pas de grille salariale des rookies, pas de draft à gérer. Les joueurs se présentent à la draft pro, et le jeu suit leur carrière chez les professionnels ainsi qu’un Big Board pro (depuis mai, moins biaisé en faveur des intérieurs athlétiques), mais vos leviers sont les bourses, l’argent et les minutes. Ce qui remplace la feuille de salaires, c’est un ensemble de budgets.
Bourses et taille de l’effectif. La page de l’équipe détaille les bourses par année d’études et par poste ; les effectifs plafonnent à 15, avec des walk-ons pour boucher les trous. Un correctif de juin a empêché les équipes d’accumuler plus de 15 joueurs.
NIL et revenue sharing. Selon la fiche de GM Games, les programmes qui adhèrent au revenue sharing répartissent l’argent NIL sur l’effectif, avec des budgets indexés sur le prestige et les revenus du football américain, et l’IA peut ajuster les contrats en cours de saison si vous l’y autorisez. Les notes de patch ajoutent la possibilité pour un programme excédentaire d’y adhérer (mars), celle de relever une offre (mai), un budget de contrats plafonné à la limite de revenue sharing de l’université (juin) et un moral contractuel qui évolue avec les performances et la progression (juillet). Dans le monde réel, l’accord House v. NCAA a permis aux universités de reverser jusqu’à 20,5 millions de dollars à leurs athlètes en 2025-26. Les captures que nous avons vues n’affichent aucun plafond en dollars : impossible de dire à quel point le jeu colle à ce chiffre.
Le directeur sportif. Chaque AD a une personnalité et des notes de Finance, Negotiation et Public Relations (finances, négociation et relations publiques). Votre cote auprès de lui couvre les victoires (pondérées depuis mai par votre pourcentage historique de victoires dans l’université) et le développement du programme (corrigé en juin après être resté bloqué près de zéro, puis à nouveau en juillet quand il s’effondrait), tandis que la santé du budget décide s’il valide de nouveaux postes dans le staff. L’un des premiers testeurs a enchaîné des bilans de 7-22 « for like three seasons in a row » (genre trois saisons d’affilée) sans être viré ; un correctif de juillet sur la cote du coach, qui se réinitialisait deux fois à chaque intersaison et poussait des « teams under-firing their coaches » (des équipes qui ne licenciaient pas assez leurs coachs), règle probablement le problème.
Les Hartford Eagles à 21-0 : 83 de note globale, un directeur sportif noté C en finances et C- en négociation, un effectif surtout composé de freshmen et de sophomores, une université privée de 3 751 étudiants, une dotation de 174 millions de dollars et une salle de 2 700 places. Program Tradition est noté A+, Athletic Facilities D-. Capture officielle distincte du calendrier à 10-3 plus haut, d’où des bilans différents. Image : Lunacien / page Steam.
Le marché des coachs. Les meilleurs coachs de l’IA peuvent être recrutés par des équipes pro (mai), ce qui libère des postes dans les grands programmes ; les coachs sans emploi prennent leur retraite avec le temps (juin) ; vous pouvez marquer d’une étoile vos « Dream Jobs » pour être alerté quand ils se libèrent ; et depuis juillet, les universités qui recrutent accordent bien plus de poids aux résultats qu’à l’ancienneté.
Le volet financier se trouve dans un écran Finances à six onglets :
| Poste de recettes ou de dépenses | Ce que le jeu modélise (écrans officiels et notes de patch) |
|---|---|
| Billetterie | Prix des billets au match et des abonnements, avec une fourchette conseillée et des ventes prévues ; soutien des fans réparti entre inconditionnels, occasionnels et supporters des beaux jours (fair-weather) |
| Contrat TV | Valeur annuelle, valeur par équipe, années restantes, valeur TV nationale et régionale, une plateforme de streaming dédiée ; depuis mars, la courbe TV favorise les conférences Power 5 |
| Tournament units | Les gains de postseason versés via la conférence ; depuis juillet, aucune recette de billetterie pour les matchs de playoffs sur terrain neutre |
| Boosters | Des donateurs avec don attendu, patience, exigence et trois priorités chacun |
| Contrats de match | Séries home-and-home et matchs à l’extérieur rémunérés |
| Budgets | Contrats (NIL), recrutement et staff, subvention du programme et effacement du déficit ; les excédents font grossir les budgets |
Les boosters de Florida Gulf : Patrick Smith (140 000 $ attendus) veut d’abord 50 % de remplissage, puis 16 victoires ; Louis Gutierrez (280 000 $) veut avant tout une promotion de recrues dans le top 200. Les garder satisfaits, c’est garder les dons. Image : Lunacien / page Steam.
Notre avis. Pour un jeu universitaire, c’est le bon front office : les contraintes sont des budgets, des personnes et des attentes, pas un salary cap. La couche AD et boosters donne à la défaite un coût qui dépasse le classement, et les onglets TV et tournament units donnent un vrai poids financier à l’appartenance à une conférence. Ce qu’il ne peut pas offrir, par définition, ce sont les échecs du marché des transferts d’une simulation pro.
Univers et durée de vie
Ligues et compétitions. Des conférences façon Division I (les captures montrent la Colonial, la Great Lakes et la Southeast), des tournois de conférence, des tournois hors conférence et les Collegiate Playoffs à 64 équipes. Nous n’avons trouvé nulle part le nombre d’universités ou de conférences.
Licences. Aucune. Les noms des universités sont de vrais lieux, parfois légèrement modifiés — Connecticut et Illinois apparaissent tels quels, mais on croise aussi « Kennasa State », « Ithica », « Lipomb » et « Bington ». Un joueur s’est réjoui de retrouver ses Vermont Catamounts « represented (Burlington Wildcats) », représentés sous le nom de Burlington Wildcats. Les portraits des joueurs sont des dessins génériques ; un sujet du forum se plaignait qu’« a 18 year old college freshman looks just like a age 50 plus balding coach » (un freshman de 18 ans ressemble trait pour trait à un coach dégarni de plus de 50 ans).
Historique et records. La page Steam promet historiques d’équipes et de ligues, résultats passés, trophées, carrières d’entraîneurs et records. Les notes de patch ajoutent un suivi des transferts sur cinq ans, des records en pourcentage soumis à un nombre minimal de tentatives (juin), des votes pour les trophées nationaux pondérés par la difficulté du calendrier (juin), un trophée de Joueur ayant le plus progressé corrigé et des équipes All-American par poste mérité (juillet), et des statistiques de joueurs consultables au-delà de 2050 (mai). Une capture officielle est datée de 2116.
Éditeur et mods. Depuis mai, vous pouvez charger des fichiers de conférences personnalisés pour retrouver les bons noms ; depuis le 30 juillet 2026, les mods s’installent via le Steam Workshop, y compris des mods « Universe » qui regroupent tout un ensemble de mods. Les données de base sont des fichiers Excel accompagnés d’un fichier mod_info.json, que le jeu peut générer lui-même. Les joueurs étiquettent le jeu « Moddable » sur Steam. Depuis juin, vous pouvez exporter toutes sortes de données depuis le menu Legacy.
Sauvegardes et longues carrières. La configuration requise sur Steam prévient que l’espace disque « depends on number of saves and length of simulation » (dépend du nombre de sauvegardes et de la durée de la simulation). Un patch de mai a ajouté une alerte si les fichiers de sauvegarde ne sont pas accessibles en écriture. Parmi les correctifs liés aux sauvegardes figurent un « rare save-corruption bug » (un rare bug de corruption de sauvegarde) lors de l’acceptation d’un nouveau poste (juin) et une saison sautée à cause de clics trop rapides (juillet).
Verdict sur la durée de vie. La conception permet des carrières de plusieurs décennies, et le développeur a corrigé au fil de l’eau les problèmes qui les cassaient. Mais le jeu est en Early Access, le développeur espérait n’y rester que « just a year » (juste un an) et, au 14 novembre 2026, la dernière annonce Steam date de 107 jours. Ce n’est pas un abandon — l’écart entre la démo et la sortie a été bien plus long —, mais mieux vaut le savoir avant d’acheter.
Interface, plateformes et performances
- Plateformes. Windows uniquement. Configuration minimale : Windows 10, un Ryzen 3200G ou équivalent, 4 Go de RAM, une carte graphique de la classe Radeon RX 550 avec 4 Go, DirectX 11 et 5 Go d’espace disque. Aucune version macOS, Linux, console ou mobile n’est annoncée.
- Moteur. Deux captures officielles portent le titre de fenêtre « College Basketball Manager Preview [NetMode: Standalone 0] (64-bit/PC D3D SM5) », le format utilisé par l’Unreal Engine quand un jeu tourne depuis son éditeur. Cela suggère, sans le prouver, un jeu basé sur Unreal, ce qui expliquerait qu’une simulation textuelle exige une carte graphique.
- Langues. Anglais uniquement ; pas d’interface en français.
- Fonctionnalités Steam. 45 succès Steam (de Win a Game! à Undefeated Regular Season et Giant Killer), Partage familial et Steam Workshop. La page du magasin ne mentionne ni Steam Cloud ni prise en charge de la manette.
- Vitesse. Nous n’avons pas pu mesurer la vitesse de simulation, et aucun joueur ne l’a documentée.
- Accessibilité. La critique la plus fréquente sur l’interface concerne la lisibilité. Un joueur à 84 heures a écrit que « the font is so small that I have trouble reading it at times » (la police est si petite que j’ai parfois du mal à lire) ; des sujets du forum réclament une police plus grande (« my eyes », mes yeux, en avril) et un autre jeu de couleurs (décembre 2025). Nous n’avons trouvé aucune option de taille de police dans les notes de patch.
- Prise en main. Les joueurs saluent régulièrement les infobulles et le guide intégré. Un joueur à 70 heures : « the game does a terrific job explaining concepts without overwhelming the player » (le jeu explique remarquablement les concepts sans noyer le joueur). Depuis la sortie, les écrans de recrutement ont gagné des filtres par note, des actions groupées (« Call All », « Watch All Tape », mai 2026), des tris par adéquation et par intérêt, un raccourci sur la barre d’espace et une barre d’actions rapides.
- Hors ligne. Jeu Steam solo sans compte obligatoire documenté, il devrait fonctionner hors ligne, mais nous n’avons pas pu le vérifier ; nous le laissons donc hors de la fiche technique.
Modèle économique, ligne par ligne
| Élément | Prix (Steam US, 14 nov. 2026) | Ce que vous obtenez |
|---|---|---|
| College Basketball Manager (Early Access) | 9,99 $ | Le jeu complet ; le développeur indique que l’Early Access « will be discounted compared to the final release » (sera moins cher que la version finale) |
| Démo | Gratuite | Une version limitée sortie d’abord pour un festival Steam en avril 2025 ; un message du forum de mars 2026 notait une « big difference » (grosse différence) entre l’ancienne démo et la version Early Access |
| DLC | Aucun | Aucun DLC n’apparaît sur la page du magasin |
| Achats intégrés, publicités, abonnements | Aucun | Rien n’est vendu dans le jeu |
| Mods du Steam Workshop | Gratuits | Mods communautaires de conférences, d’équipes et d’univers |
| Partage familial Steam | Inclus | Mentionné parmi les fonctionnalités de la page du magasin |
Verdict sur le modèle économique. Irréprochable. Vous payez une fois et vous avez tout ; les rapports de recrutement et le staff s’achètent avec le budget du jeu, pas avec de l’argent réel. Seule réserve : le prix de la version finale sera plus élevé, donc les 9,99 $ d’aujourd’hui sont a priori le prix le plus bas prévu pour le jeu de base — et vous payez pour un jeu qui évolue encore.
Historique des mises à jour et feuille de route
| Date | Version | Ce qui a changé |
|---|---|---|
| 21 mai 2024 | — | Mise en ligne de la page Steam et communiqué d’annonce |
| 2 juil. 2024 | Alpha | Test fermé d’une version démo (une saison, sans changement d’équipe) |
| 9 avr. 2025 | Démo | Démo publique pour le festival « Sport-acular » de Steam |
| 17 mars 2026 | 0.7.x | Sortie en Early Access à 9,99 $ |
| 18 mars 2026 | 0.7.8 | Corrections du calendrier et de l’interface |
| 25 mars 2026 | 0.7.10 | Filtres par note des recrues, vue d’ensemble des finances, rééquilibrage du soutien des fans et de l’argent TV, correction des tirs près du cercle et à mi-distance, rééquilibrage de la satisfaction |
| 26 mars 2026 | 0.7.11 | Correction de plantages au recrutement |
| 1er mai 2026 | — | Rotation en matrice, réglages liés aux fautes, nouvel avant-match, mods de conférences, recrues internationales, alchimie d’équipe, Dream Jobs, rotations et plans de jeu de l’IA plus malins, correction de la fatigue |
| 13–14 mai 2026 | — | Satisfaction School Fit, pourcentages à trois points en baisse, correction des déclarations à la draft, rééquilibrage du portal, correctif |
| 4 juin 2026 | 0.7.16 | Export de données, scores d’adéquation et d’intérêt, modèles d’entraînement individuels, statistiques de conférence et nationales, rééquilibrage du portal et de la génération des recrues |
| 6 juin 2026 | 0.7.17–0.7.18 | Tris, correction de la corruption de sauvegardes, votes des trophées pondérés par la difficulté du calendrier, corrections du tableau de recrutement |
| 30 juil. 2026 | — | Steam Workshop et mods Universe, plus une longue passe d’équilibrage : progression en match, compétences des coachs, fréquence des fautes, aides défensives, équilibre des pivots, notes financières du recrutement, réputation et embauche des coachs |
Feuille de route. La FAQ Early Access cite le redécoupage des conférences, les rivalités et la prise en charge du Steam Workshop (désormais livrée). Le billet de lancement ajoute le développement des installations sportives, les invitations de conférences et des réseaux de recrutement pour les coachs. Le développeur espérait ne passer que « just a year » (juste un an) en Early Access, ce qui mènerait à une sortie vers mars 2027. Aucune feuille de route publique ne donne de dates.
Ce qu’en disent les joueurs
Au 14 novembre 2026, les 20 évaluations d’utilisateurs Steam sont toutes positives, et toutes rédigées pendant l’Early Access ; Metacritic ne recense aucune critique presse ni aucun avis d’utilisateur. L’échantillon est réduit, mais cohérent.
Ce qu’ils adorent.
- La profondeur : un joueur à 21,5 heures (21 mars) a écrit que sa « depth of mechanics blows out every other college basketball sim » (profondeur de mécaniques écrase toutes les autres simulations de basket universitaire) et l’a comparé à Football Manager (avis).
- Les comparaisons avec les classiques : « Awesome and scratches the sports GM itch as much as OOTP for me » (génial, et ça assouvit autant mon envie de GM sportif qu’OOTP ; 50 heures, 30 mars, avis) ; un joueur à 23,9 heures se décrit comme « a college basketball dork », un geek du basket universitaire, fan de College Hoops 2K8 (avis).
- La remontée depuis le bas de l’échelle : « an extreme challenge to take a bottom feeder team to the Big Dance in 5 years » (un défi extrême d’emmener une lanterne rouge jusqu’au Big Dance, le tournoi NCAA, en 5 ans ; 70 heures, 20 mai, avis).
- Le développeur : « Implements reasonable suggestions within a day or two » (intègre les suggestions raisonnables en un jour ou deux ; 23 heures, 25 mars, avis).
Ce qu’ils nuancent.
- « Not as in depth as Football Manager or Out of the Park Baseball, but for a first entry and being early access… » (pas aussi profond que Football Manager ou Out of the Park Baseball, mais pour un premier opus en Early Access… ; 22,6 heures, 17 mars, avis).
- La présentation : « it’s kind of bland right now at points » (c’est un peu fade par moments pour l’instant ; 23,9 heures, 30 mars) ; un autre joueur réclame « more dynamic or unique cosmetics » (des éléments visuels plus dynamiques ou plus originaux ; 10 mai, avis).
- La lisibilité : « the font is so small that I have trouble reading it at times » (la police est si petite que j’ai parfois du mal à lire ; 84 heures, 8 juillet, avis).
- La pression sur le poste, au début : un joueur a enchaîné trois saisons à 7-22 sans être licencié (18 heures, 5 avril, avis).
Il n’y a aucune évaluation Steam négative à citer : les voix critiques se trouvent sur le forum, que nous abordons maintenant.
Problèmes connus et bugs
Tout provient du forum Steam et des notes de patch du développeur ; situation au 14 novembre 2026.
| Problème | Signalé | Statut |
|---|---|---|
| Aucun point de joueur sur le terrain 2D pendant les matchs | Sujet du 6 avr. 2026, réponses jusqu’au 19 oct. | Ouvert ; un joueur a répondu qu’il s’agit d’un bug connu |
| Impossible de faire un changement quand un joueur sort pour 5 fautes | Mars 2026 (démo) | Corrigé dans la 0.7.10 (25 mars) |
| Impossible de faire des changements dans certains matchs | 18 mars et 4 juin 2026 | Aucun correctif confirmé dans les notes |
| Fautes « out of control » (hors de contrôle) | 10 avr. 2026 | Fréquence des fautes corrigée le 30 juil. |
| Trop de pivots cinq étoiles | 22 mai 2026 | Rééquilibré le 30 juil. |
| Note de temps de jeu erronée au recrutement | 8 avr. 2026 | Corrigé le 30 juil. |
| Tous les numéros de maillot à 0 | 17 mai 2026 | Corrigé dans la 0.7.16 (4 juin) |
| Une saison entière sautée après « advance to next season » | 4 juil. 2026 | Corrigé le 30 juil. |
| Gel du jeu après avoir mis un joueur en redshirt | Févr. 2026 (démo) | Règles du redshirt modifiées en mai ; le gel n’est pas mentionné |
| Portraits identiques pour joueurs et coachs | Mars et mai 2026 | Fichiers de portraits allégés en mai ; plus de variété toujours demandée |
| Questions sans réponse sur le forum | 22 avr. 2026 | Le support se trouve sur Discord, lien sur la page du magasin |
Sur ce dernier point, un joueur écrivait en avril : « I see a lot of questions asked and nothing has responses » (je vois beaucoup de questions et aucune n’a de réponse). En octobre, un autre conseillait : « talk about this over on the discord you will get a much faster answer » (parle-en sur le Discord, tu auras une réponse bien plus vite).
Nos conseils pour votre première saison
- Lisez d’abord le guide intégré. Les joueurs le citent sans cesse ; l’un d’eux explique qu’il aide à « learn what types of players they need, for example, for their motion offense » (comprendre de quels profils de joueurs on a besoin, par exemple pour sa motion offense).
- Utilisez les actions groupées pour vous faire connaître. « Call All » et « Watch All Tape » (ajoutées en mai) augmentent ce que les recrues savent de vous et révèlent des notes sur tout votre tableau en un clic.
- Proposez tôt. Depuis juin, la première université à faire une offre à une recrue obtient un bonus d’intérêt.
- Vérifiez les prétentions avant de proposer. Depuis juillet, la fenêtre de la recrue affiche le contrat attendu et une infobulle avec la note que recevrait chaque offre ; les offres partielles comptent quand même.
- Achetez des rapports là où vous recrutez. Les rapports régionaux coûtent moins cher que couvrir tout le pays (de 8 000 à 15 000 $ sur la capture officielle), et depuis juillet plusieurs rapports se combinent en un consensus plus précis.
- Recrutez sur l’adéquation, pas seulement sur les étoiles. Les joueurs venus pour les arguments qui comptent pour eux restent satisfaits grâce au School Fit, et le tableau peut désormais être trié par adéquation et par intérêt.
- Surveillez les minutes. Les joueurs attendent du temps de jeu — les personnalités lunatiques et compétitrices encore plus ; les équipes à rythme élevé réduisent ces attentes ; et un moral bas pénalise désormais les performances.
- Dans une petite fac, programmez pour l’argent. Comme le décrit un joueur à 70 heures, les money games contre les cadors maintiennent une low-major à flot, au prix de quelques déroutes.
- Réglez les seuils de fautes. Les seuils de sortie et de retour en jeu vous évitent de perdre vos titulaires trop tôt.
- Installez un mod Universe si les noms vous gênent. Depuis juillet, les mods du Workshop se chargent au lancement d’une partie Legacy, et les fichiers de conférences de la communauté peuvent rétablir les vrais noms.
Face à la concurrence
College Basketball Manager est l’un des deux jeux que nous avons testés à être entièrement consacrés au basket universitaire ; l’autre, Hoops Dynasty de WhatIfSports, est un jeu par navigateur sur abonnement où l’on recrute contre d’autres humains. Le rival commercial solo le plus proche, Draft Day Sports: College Basketball 2026 de Wolverine Studios, est un produit Windows distinct à 39,99 $ que nous n’avons pas testé ; sa page Steam promet elle aussi une stratégie NIL et le transfer portal. Campus Legends College Basketball (4,99 $, Early Access) propose 192 équipes, voire jusqu’à 384 dans des ligues personnalisées. Parmi les jeux que nous avons testés :
| College Basketball Manager | Hoop Land | Draft Day Sports: Pro Basketball 27 | Basketball GM | |
|---|---|---|---|---|
| Positionnement | Head coach universitaire | Bac à sable universitaire et pro | GM et coach façon NBA | GM façon NBA |
| Basket universitaire | Complet : arguments de recrutement, NIL, portal, AD, boosters | Campus Mode (bêta depuis oct. 2026) | Lien avec le jeu universitaire | Aucun |
| Moteur | Texte et points 2D, à la possession | Jouable, 2D | 2D et texte | Texte, à la possession |
| Profondeur tactique | Très élevée | Faible | Élevée | Faible |
| Plateformes | Windows | iOS, Android, Windows, macOS | Windows | Navigateur, Android |
| Modèle économique | 9,99 $, achat unique | Gratuit avec déblocage à 4,99 $ sur mobile ; 14,99 $ sur Steam | 39,99 $ | Gratuit avec publicités ; abonnement facultatif |
| Multijoueur | Non | Sur le même appareil uniquement | Non | Non |
| Notre note | 7,7 | 7,8 | 8,2 | 9,0 |
- Hoops Dynasty est l’alternative en ligne : de vraies universités, des Divisions I à III et une guerre du recrutement contre d’autres joueurs, dans le navigateur et sur abonnement (test).
- Hoop Land est la proposition plus accessible et plus large : vous pouvez jouer vous-même les matchs, et son Campus Mode est un manager universitaire plus léger au sein d’un univers qui va de la fac aux pros (test).
- Draft Day Sports: Pro Basketball est la simulation professionnelle de Wolverine, avec la feuille de salaires et le marché des transferts qui manquent au basket universitaire (test).
- Basketball GM est la référence gratuite du front office dans le navigateur ; il gère des ligues personnalisées mais n’a pas de recrutement (test).
- Pro Basketball Manager est l’alternative sous licence pour les clubs européens et les sélections nationales, plus proche de la Betclic Élite et de l’EuroLeague (test).
- BuzzerBeater et Swish & Dunk sont des ligues en ligne contre de vrais managers (BuzzerBeater, Swish & Dunk ; transparence : Swish & Dunk est développé par notre fondateur).
Si ce que vous aimez dans le basket, c’est la March Madness, le signing day et un coach sur un siège éjectable, College Basketball Manager est le jeu solo entièrement pensé pour ça.
Notre verdict
College Basketball Manager réussit l’essentiel : il comprend que le basket universitaire est d’abord une affaire de recrutement et de fidélisation, puis de tactique, et il construit ces deux couches avec un vrai soin. Le système d’arguments, les budgets NIL, les motivations du portal, le directeur sportif et les boosters ne sont pas du décor. Ce sont les leviers qu’un coach universitaire actionne réellement aujourd’hui. Ajoutez la rotation en matrice et le plan de jeu, et vous obtenez une simulation de coach plus profonde que la plupart des simulations professionnelles, pour dix dollars.
Ce qui nous impressionne le plus, c’est le souci du détail. Des académies militaires qui ne peuvent pas payer leurs joueurs. Des recrues internationales qui se moquent de la distance avec leur domicile, sauf s’il se trouve au Canada ou au Mexique. Des fans qui oscillent entre inconditionnels et supporters des beaux jours. Un avant-match construit autour du NET et des quadrants. Ce sont des détails qu’on ne met dans un jeu que si l’on regarde énormément de basket universitaire, et mis bout à bout, ils donnent un univers qui sonne juste.
C’est aussi exactement ce qu’annonce l’étiquette : un Early Access d’un seul développeur. L’historique des patchs montre un jeu dont les chiffres de base étaient encore corrigés quatre mois après la sortie ; le terrain 2D peut rester vide, les polices sont petites, les portraits génériques et beaucoup de noms d’universités modifiés. Notre 7,7 note ce qui est documenté aujourd’hui — une excellente conception du coaching et du recrutement (9,0 et 8,5), freinée par un moteur encore en calibrage (7,0) et une interface brute de décoffrage (6,5) —, ce n’est pas une prédiction.
Notre liste de souhaits. D’abord la feuille de route du développeur : redécoupage des conférences, rivalités et amélioration des installations. Ensuite, une option de taille de police et une correction de la vue du terrain. Un contrôle d’équilibrage publié, ne serait-ce qu’un simple tableau des moyennes de la ligue par saison, pour que les joueurs puissent se fier aux longues carrières. Des tendances de tir individuelles. De meilleurs portraits. Et une version Mac, pour que davantage de gens qui remplissent leurs pronostics chaque mois de mars puissent l’essayer.
À qui le déconseiller. À ceux qui veulent diriger une franchise NBA, à ceux qui ne sont pas sur Windows et à ceux que frustrera un jeu dont les règles changent à chaque patch. Tous les autres amoureux du basket universitaire devraient au moins essayer la démo — et garder un œil sur la prochaine mise à jour.
Sources
Officielles (Lunacien sur Steam)
- Page Steam, FAQ Early Access et configuration requise
- Démo gratuite
- Toutes les annonces et notes de patch
- Mise en ligne de la page Steam (21 mai 2024)
- Lettre de l’alpha et test fermé (2 juillet 2024)
- Démo du Steam Fest Sport-acular (9 avril 2025)
- Sortie en Early Access (17 mars 2026)
- 0.7.8 (18 mars 2026), 0.7.10 (25 mars), 0.7.11 (26 mars)
- Rotation en matrice, recrues internationales, alchimie (1er mai 2026)
- Mise à jour de corrections et d’équilibrage (13 mai), correctif (14 mai)
- 0.7.16 (4 juin 2026), 0.7.17 (6 juin), correctif 0.7.18 (6 juin)
- Mise à jour Steam Workshop (30 juillet 2026)
Magasins
- Évaluations des utilisateurs Steam de College Basketball Manager
- Draft Day Sports: College Basketball 2026 sur Steam
- Campus Legends College Basketball sur Steam
Presse et sites spécialisés
- Annonce sur Games Press (mai 2024)
- Communiqué sur Game Developer (mai 2024)
- Fiche GM Games
- Metacritic
Communauté (sujets du forum Steam)
- No graphics on the court, Can’t make subs, Foul trouble, Fouling, Free throws, Play by play
- So many centers, Recruiting playing time, Prestige, Bug: redshirting
- Game skipped a year, All player numbers 0, Player pictures, Player portraits
- Larger font option, Change the color scheme, Demo, Mod for current NCAA teams, Current teams and schools, Great game – initial thoughts
Données et règles réelles
Analyse par catégorie
Moteur de match
Poids 22%7,0Une simulation textuelle à la possession, avec vue 2D du terrain, action par action, feuilles de match et indicateurs universitaires comme le NET et les bilans par quadrant. Prometteuse, mais encore en réglage : les patchs de 2026 ont corrigé des notes de tir près du cercle et à mi-distance inversées, les pourcentages à trois points, la fréquence des fautes, les aides défensives et une fatigue qui ne s’accumulait pas d’un match à l’autre.
Coaching et tactiques
Poids 12%9,0Le gros point fort. Attaque principale et secondaire, défenses individuelle, de zone et pressing, dix curseurs de tendance, utilisation par joueur, prises à deux et fautes intentionnelles, une rotation en matrice de 20 tranches avec des règles en cas de fautes, et des entraînements dans la limite des 20 heures hebdomadaires. En match, vous demandez temps morts, systèmes et changements.
Joueurs et progression
Poids 18%8,5Le recrutement repose sur des arguments notés, pondérés selon les priorités de chaque recrue et ce qu’elle sait de votre université, avec des notes cachées tant que vous n’avez pas supervisé le joueur ou acheté de rapports. Lycéens, JUCO, internationaux et joueurs du portal, personnalités, alchimie et une satisfaction sur cinq axes décident de qui reste.
Direction et plafond salarial
Poids 14%8,0Pas de salary cap, mais des budgets partout : contrats NIL dans la limite du revenue sharing, budgets de recrutement et de staff, nouveaux postes soumis à l’accord du directeur sportif, prix des billets, droits TV, tournament units et boosters aux objectifs propres. Programmer des matchs contre rémunération est un vrai choix financier.
Ligue et univers
Poids 10%7,0Un tournoi national à 64 équipes réparties en régions, des tournois de conférence, des trophées, des records et des carrières d’entraîneurs. Beaucoup de noms d’universités sont modifiés, les conférences peuvent être renommées par des mods, et le redécoupage des conférences comme les rivalités ne sont pas encore là.
Interface et UX
Poids 10%6,5Des écrans denses, truffés d’infobulles, avec un guide intégré salué par les joueurs et une longue liste de filtres et de tris de recrutement ajoutés depuis la sortie. Les polices sont petites, et un bug ancien peut masquer les points représentant les joueurs sur le terrain 2D.
Durée de vie
Poids 7%7,0Les carrières du mode Legacy s’étendent sur des décennies, et le développeur a publié dix mises à jour et correctifs entre la sortie et juillet 2026, réglant plantages, sauvegardes corrompues et une saison sautée. Le jeu reste en Early Access, avec un objectif affiché d’environ un an.
Modèle économique
Poids 7%8,59,99 $ sur Steam, sans DLC ni achat intégré, avec une démo gratuite. Le développeur indique que le prix de l’Early Access est réduit par rapport à celui de la version finale.
Moyenne pondérée des critères : 7,7
Fonctionnalités
Type de jeu
- Genre
- Simulation de gestion
- Votre rôle
- Entraîneur
- Joueurs et équipes
- Fictifs
- Structure des ligues
- Universitaire
Moteur de match
- Modèle de simulation
- Possession par possession
- Vue du match
- Feuille de match, Commentaire texte, 2D
- Matchs en direct
- Oui
- Décisions en match (temps morts, changements)
- Oui
- Statistiques avancées (PER, TS%, +/-)
- Oui
- Fatigue
- Oui
- Fautes et problèmes de fautes
- Oui
Coaching et tactiques
- Défense de zone
- Oui
- Pressing tout terrain
- Oui
- Rotations et temps de jeu
- Oui
- Consignes individuelles
- Oui
- Plan de jeu par adversaire
- Oui
- Entraînement collectif
- Oui
- Entraînement individuel
- Oui
- Staff (adjoints, recruteurs, médical)
- Oui
Joueurs
- Attributs par joueur
- 21
- Potentiel caché
- Oui
- Progression et vieillissement
- Oui
- Personnalités et traits
- Oui
- Moral et exigences de temps de jeu
- Oui
- Alchimie d’équipe
- Oui
Construction de l’effectif
- Recrutement (notes cachées)
- Oui
- Négociation de contrats
- Oui
- Échanges
- Aucun
Direction et économie
- Règles salariales
- Budget du club (à l’européenne)
- Finances du club
- Oui
- Prix des billets
- Oui
- Salle et installations
- Non
- Objectifs de la direction
- Oui
- Vous pouvez être limogé
- Oui
- Offres d’autres clubs
- Oui
- Satisfaction des fans et affluence
- Oui
Ligue et univers
- Récompenses de saison
- Oui
- Histoire et records de la ligue
- Oui
- Mods / import d’effectifs
- Oui
Plateformes et technique
- Langues
- 1
- Tutoriel
- Oui
- Export de données (CSV / JSON)
- Oui
Monétisation
- Comment il se finance
- Rien : ni publicité ni achats
Questions fréquentes
College Basketball Manager est-il gratuit ?
- Non, College Basketball Manager est un jeu payant.
Sur quelles plateformes peut-on jouer à College Basketball Manager ?
- College Basketball Manager est disponible sur Windows.
College Basketball Manager est-il multijoueur ?
- Non, College Basketball Manager est un jeu solo : vous jouez contre l’ordinateur.
College Basketball Manager a-t-il de vrais joueurs et de vraies équipes ?
- Non, College Basketball Manager utilise des joueurs et des équipes fictifs.
College Basketball Manager a-t-il un plafond salarial ?
- Pas de plafond salarial : College Basketball Manager utilise un budget de club, à l’européenne.
Qui développe College Basketball Manager ?
- College Basketball Manager est développé par Lunacien.
College Basketball Manager vaut-il la peine d’être joué ?
- Le simulateur de coach le plus fidèle à la NCAA que nous ayons vu : un recrutement à 14 arguments, de vrais budgets NIL et revenue sharing, un plan de jeu fouillé et des rotations à la minute. Encore en Early Access, sur Windows seulement et un peu brut, mais à 9,99 $ c’est le manager universitaire à suivre. (7,7/10)
Quelles sont les meilleures alternatives à College Basketball Manager ?
- Les meilleures alternatives à College Basketball Manager sont Basketball GM (9,0/10), Draft Day Sports: Pro Basketball 27 (8,2/10) et NBA 2K27 – MyNBA (8,2/10).


