College Basketball Manager
Un Early Access firmato da una sola persona che capisce il college di oggi — reclutamento, NIL, transfer portal — meglio di tanti studi.

Voto
Il verdetto
Il simulatore di coaching più fedele al college che abbiamo visto: un reclutamento a 14 voci, budget NIL e revenue sharing veri, un piano partita profondo e rotazioni al minuto. È ancora in Early Access, solo per Windows e con qualche spigolo, ma a 9,99 dollari è il manager di basket NCAA da tenere d’occhio.
Pro
- Il reclutamento è il gioco: argomenti con voto, conoscenza del programma, valori nascosti e vere aste
- L’economia del college moderno: contratti NIL, revenue sharing, booster, diritti TV e tournament unit
- Profondità tattica rara: due attacchi, due difese più il pressing, dieci cursori e una rotazione a 20 periodi
- Un transfer portal con motivazioni: si parte per i minuti, per i soldi o per una squadra che perde
- Una carriera sotto pressione: approvazione del direttore atletico, esoneri, offerte di lavoro e Dream Jobs
- 9,99 dollari, nessun acquisto in-app, una demo gratuita e mod dallo Steam Workshop
Contro
- Bilanciamento da Early Access: sistemi chiave come la crescita in partita erano rotti fino a luglio 2026
- Solo Windows, solo inglese, caratteri piccoli che i giocatori faticano a leggere
- Molti nomi delle università sono alterati; nomi e loghi reali dipendono dalle mod
- Riallineamento delle conference, rivalità e strutture sportive sono ancora da fare
- L’assistenza passa da Discord; sul forum di Steam molte domande restano senza risposta
- Nessun annuncio su Steam dopo l’aggiornamento del Workshop del 30 luglio 2026
Per chi è
- Chi ama il basket NCAA e vive più per il signing day che per le Finals
- Gli allenatori che vogliono decidere ritmo, aiuti difensivi e rotazioni esatte, non solo un quintetto
- Chi si diverte a portare una piccola università al torneo nazionale in molte stagioni
Chi dovrebbe evitarlo
- Chi gioca su Mac, Linux, console o smartphone
- Chi vuole un gioco finito e bilanciato già oggi
- I GM da NBA che cercano scambi, salary cap e draft
Il basket universitario americano è un altro sport, se lo devi gestire. Non c’è un salary cap da aggirare, non c’è una deadline per gli scambi, non c’è la lotteria del draft. La squadra si rinnova ogni primavera, il tuo miglior giocatore può entrare nel transfer portal per qualche minuto in più, e il tuo posto dipende da un direttore atletico che vuole vittorie, spettatori e un bilancio in ordine. College Basketball Manager è costruito proprio attorno a queste pressioni. È un simulatore testuale di Lunacien, cioè di un solo sviluppatore, Aaron, che ci ha lavorato per quattro anni nel tempo libero e l’ha pubblicato in Early Access su Steam il 17 marzo 2026.
Quello che lo distingue è quanto sia attuale. Non è un gioco fermo all’epoca in cui esistevano solo le borse di studio: modella i contratti NIL e il revenue sharing, un transfer portal guidato dalle ragioni per cui i giocatori se ne vanno, le reclute straniere, il NET con i suoi quadranti e i booster con le loro pretese. Sulla carta è il gioco manageriale di basket più legato al college che abbiamo analizzato — e, essendo l’Early Access di una sola persona, anche uno dei più dichiaratamente incompiuti.
Un titolo nazionale deciso dall’ultimo tiro: la n. 1 Raleigh State batte la n. 3 Connecticut 68-67. Qui c’è tutto il kit della partita live: cursori di tendenza da muovere al volo, i pulsanti Call Timeout, Call Set Play e Sub Players, le barre della resistenza e la cronaca. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
In breve
- Giocalo se ti interessano più il signing day, il portal e la crescita di una mid-major che scambi e salary cap, e usi Windows.
- Giocalo se vuoi un vero controllo da allenatore: due attacchi, due difese più il pressing, dieci cursori di tendenza e una griglia delle rotazioni al minuto.
- Aspetta se cerchi un gioco finito e bilanciato: le note di aggiornamento mostrano numeri di base ancora corretti a luglio 2026, e l’ultimo aggiornamento su Steam è del 30 luglio.
- Lascia perdere se giochi su Mac, Linux, smartphone o console, hai bisogno di caratteri grandi o vuoi nomi e loghi reali senza mod.
Come abbiamo lavorato a questa recensione
Non abbiamo giocato College Basketball Manager e non faremo finta di averlo fatto. È un gioco a pagamento per Windows, anche la demo gratuita va installata su Windows, e per le recensioni non compriamo né installiamo software. Non esistono una versione da browser, pagine pubbliche delle leghe o un manuale online da catturare. Questa recensione si basa su ciò che abbiamo potuto leggere e vedere:
- la pagina Steam con le FAQ dell’Early Access, i requisiti di sistema e il numero di obiettivi;
- tutti gli annunci e le note di aggiornamento pubblicati dallo sviluppatore su Steam, dalla presentazione di maggio 2024 all’aggiornamento dello Steam Workshop del 30 luglio 2026 — quattordici post, letti riga per riga;
- le diciassette schermate ufficiali della pagina, studiate una per una;
- la scheda di GM Games, il comunicato di annuncio del 2024 e la pagina (vuota) di Metacritic;
- le 16 recensioni degli utenti che abbiamo potuto caricare dalle pagine di Steam (il totale è 20) e 26 discussioni del forum del gioco su Steam;
- le pagine Steam dei due concorrenti più vicini, più fonti NCAA e giornalistiche sulle regole reali che il gioco riproduce.
Ogni immagine è una schermata ufficiale della pagina Steam, ritagliata per togliere la cornice della finestra e le scritte di debug, e ogni didascalia lo indica. Alcune vengono da versioni precedenti, per questo le date nel gioco saltano dal 2022 al 2116. Dove qualcosa si può giudicare solo giocando — come si comporta il motore in dieci stagioni, quanto è equa l’IA nel reclutamento, quanto è veloce la simulazione — lo diciamo. I voti pesano i sistemi documentati con ciò che riportano i giocatori, e segnaliamo ciò che non abbiamo potuto verificare.
Una stagione, passo dopo passo
College Basketball Manager è un gioco di Legacy: crei un allenatore e accetti un lavoro. La pagina Steam propone due strade — partire da una piccola università e puntare in alto, oppure prendere in mano la squadra per cui hai sempre tifato — e in entrambi i casi il tuo capo è il direttore atletico. Dalle schermate ufficiali, dalle note di aggiornamento e dalle recensioni dei giocatori, una stagione si articola così.
1. Il passaggio d’estate. I giocatori si dichiarano per il draft professionistico, entrano nel transfer portal o si laureano, e le squadre dell’IA scendono a 15 giocatori (da maggio 2026 tagliano di preferenza i walk-on e gli ultimi della panchina degli anni avanzati). Vedi le probabilità di draft di ogni giocatore; da luglio i senior senza speranze realistiche mostrano “No Chance” invece di “Automatic”. Una correzione di maggio ha reso più probabile che i ragazzi più giovani non destinati al draft restino a scuola.
2. Staff e budget. Assumi gli assistenti entro un budget per lo staff, e i nuovi posti vanno approvati dal direttore atletico, che da marzo guarda a quanto spazio resta nel budget e alla situazione finanziaria del programma. Da giugno le promozioni interne al tuo staff hanno effetto immediato.
3. Il calendario. In preseason riempi il calendario fuori conference firmando contratti con altre scuole: serie andata e ritorno, partite in campo neutro o un torneo fuori conference. Un giocatore di lunga data racconta di programmare “money games” contro le big solo per tenere a galla i conti del programma.
Il calendario fuori conference dei Florida Gulf Hawks: dieci contratti andata e ritorno a 0 dollari e un elenco di squadre disposte a firmarne uno, con valutazione complessiva e voto di prestigio. Una patch di marzo ha corretto un bug per cui le serie andata e ritorno facevano guadagnare soldi. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
4. Piano partita e rotazione. Scegli attacco e difesa, cursori, utilizzo e rotazione (vedi la sezione sull’allenatore) e puoi salvarli come modelli.
5. Il ciclo settimanale. Ogni settimana c’è un piano di allenamento (fino a 20 ore in regular season), azioni di reclutamento pagate da un budget settimanale e dal tempo dello staff, e le partite. Una lista di controllo segnala gli eventi: un posto da allenatore da coprire, un membro dello staff in arrivo, un possibile posto di lavoro libero, un giocatore le cui pretese economiche sono appena salite.
6. La stagione di conference e il suo torneo. Gli allenamenti passano automaticamente a un modello da settimana di torneo.
7. Selezione e torneo nazionale. Un tabellone a 64 squadre in quattro regioni, i “Collegiate Playoffs”, con inviti automatici e at-large. Una patch di maggio ha corretto una scelta delle at-large che dava troppo peso ai ranking di preseason.
8. Il bilancio di fine anno. Il direttore atletico ti giudica su vittorie, sviluppo del programma e finanze; i booster aggiornano la loro soddisfazione; il sostegno dei tifosi cala (da marzo, mancare il torneo costa un punto e vincere il titolo ne vale otto). I premi di allenatore dell’anno e le corse almeno fino alle Sweet 16 alzano la tua reputazione. Poi si aprono i posti di lavoro e il ciclo ricomincia.
Il calendario: Hartford sul 10-3 dopo il 79-68 su Gramble, con le partite di conference contro Bington, Baltimore County, Burlington e New Hampshire. I nomi mostrano l’approccio del gioco alle licenze: luoghi reali, a volte leggermente modificati. Questa schermata e la panoramica sul 21-0 più in basso sono screenshot ufficiali distinti, da salvataggi o stagioni diversi. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
I “Collegiate Playoffs”: 64 squadre, quattro regioni, teste di serie da 1 a 16. In questo tabellone Raleigh State, testa di serie n. 11, arriva in semifinale e Connecticut, n. 1, vince il titolo. Una patch di luglio ha corretto i turni di riposo per tabelloni che non sono potenze di due: segno che le dimensioni del torneo possono cambiare. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Il motore della partita
Come si calcolano i risultati. College Basketball Manager è una simulazione testuale per possessi. La schermata ufficiale della partita live mostra la cronaca in tempo reale (“Mark Lakin MAKES THE GAME WINNING THREE!”), una metà campo 2D con dieci pallini numerati, statistiche di squadra e tabellini con minuti, resistenza e falli. A fine partita trovi il tabellino completo e la cronaca.
Cosa puoi fare dal vivo. Ci sono i pulsanti Call Timeout, Call Set Play, Sub Players, Pause e “Skip to 5:00 left”, più due pannelli di aggiustamenti: cambi attacco o difesa, sposti ritmo, propensione al tiro da tre, aggressività, rimbalzi e aiuti, oppure attivi il pressing. Un pannello di cambi rapidi elenca la panchina con la resistenza di ciascuno. Da maggio le regole per i falli decidono quando un giocatore va in panchina in automatico.
Cosa dice la presentazione. La schermata di presentazione della partita è la più “da college” dell’intero genere. Mette a confronto gli schemi delle due squadre, dà una classifica nazionale per ogni tendenza (possessi a partita, tiri liberi, tiri da tre, rimbalzi offensivi, falli, percentuali concesse da due e da tre) e aggiunge ranking NET, efficienza offensiva, difensiva e netta, forza del calendario e record nei quadranti da 1 a 4. Nella NCAA reale il NET è “lo strumento principale di ordinamento” per la selezione, e il Quadrante 1 comprende le partite in casa contro le prime 30 del NET, in campo neutro contro le prime 50 e in trasferta contro le prime 75. Il gioco mostra la stessa struttura; non abbiamo potuto verificare se usa le stesse fasce.
North Texas (NET 134, attacco Post Space, difesa a uomo) contro North Florida (302, Post Heavy). Ogni tendenza ha il suo posto in classifica nazionale — North Texas è 322ª per tiri da tre tentati — e in basso ci sono efficienza, forza del calendario e quadranti. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Prove di realismo. Nessun giocatore o sito ha pubblicato un’analisi statistica del motore, e noi non abbiamo potuto farla. I due tabellini ufficiali danno solo un assaggio: una finale 68-67 in cui Connecticut tira col 48% e perde la lotta a rimbalzo 37-27, e una gara d’esordio in cui Kennasa State segna appena 52 punti col 35,1% al tiro. Entrambi rientrano nei punteggi del college reale, il che dimostra poco.
L’esordio di Kennasa State: 52 punti, 20 su 57 dal campo, 5 su 15 da tre, 12 palle perse, dieci giocatori impiegati. È un tabellino classico, senza plus-minus. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Cosa rivelano le patch. Sono il posto dove lo stato del motore si vede meglio, e sono di una franchezza ammirevole. A marzo le valutazioni di tiro da vicino e dalla media distanza venivano applicate ai tiri sbagliati. A maggio la stanchezza tra una partita e l’altra non si accumulava affatto, le percentuali da tre sono state abbassate per tutti e i grandi tiratori ridimensionati. A luglio lo sviluppatore ha introdotto un tetto alla precisione da due legato alla distanza, perché i tiri dalla media erano “nearly automatic for elite scorers”, e ha corretto gli aiuti difensivi, la frequenza dei falli, le squadre lente che non rallentavano, le marcature a uomo che venivano ignorate e i liberi aggiuntivi sbagliati contati come segnati. Quattro abilità degli allenatori “almost never worked” — e, cosa più grave, giocare le partite non faceva crescere i giocatori.
Le critiche al motore. Sul forum i giocatori hanno segnalato falli “kind of out of control” (aprile), un errore nella visualizzazione dei tiri liberi (marzo, nella demo) e chiesto più varietà nella cronaca (“hook shots, jump hooks, runners”). Diversi segnalano che sul campo 2D non compaiono i pallini dei giocatori (vedi Problemi noti).
Il nostro parere. Il progetto del motore è solido: possessi, dieci tendenze, intervento dal vivo. La taratura è la vera incognita. Niente di strano per un Early Access, e la velocità delle correzioni rassicura, ma nessuno — noi compresi — può ancora dire quanto sia credibile una carriera di dieci stagioni. Per questo il motore prende 7, ben sotto lo strato tattico che lo guida.
Allenatore e tattica
È l’argomento più forte di College Basketball Manager. Quasi tutti i manageriali di basket danno all’allenatore un quintetto e un paio di cursori; questo ti dà un piano partita da studiare.
Sistemi. Scegli un attacco principale e uno secondario, una difesa principale e una secondaria, più un pressing. Nelle schermate ufficiali compaiono sistemi e schemi d’allenamento offensivi chiamati Pro Style, Off Ball Movement, Post Space, Post Heavy, Drive Kick e Zone Attack; difese come Man to Man, Two Three Zone e una 2-3 Matchup Zone; pressing come Fullcourt Man to Man e Press Two Two One. Una recensione cita una motion offense e le patch un’abilità per l’attacco spread. Non abbiamo trovato un elenco completo, quindi nella scheda lasciamo vuoto il conteggio.
Tendenze. Dieci cursori da 0 a 100: in attacco rimbalzi offensivi, ritmo, costanza del ritmo, propensione al tiro da tre e aggressività; in difesa rimbalzi difensivi, aiuti, soglia per lo show sui blocchi, difesa sulla linea da tre e aggressività.
Situazioni. Sei sottomenu: Usage, Late Game Situations, Timeouts, Double Teams, Intentional Fouling e Pressing. Il piano si salva come modello.
Il piano partita: Pro Style con Off Ball Movement come attacco secondario, difesa a uomo con una 2-3 matchup come alternativa, pressing a uomo a tutto campo, dieci cursori a 50 e sei sottomenu. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Utilizzo e ruoli. La schermata Usage Gameplan fissa l’utilizzo desiderato per ogni giocatore, accanto alle sue valutazioni offensive e difensive e a tutti i suoi attributi. Da maggio i giocatori possono avere ruoli diversi in attacco e in difesa, e da luglio partono con ruoli predefiniti. A luglio un giocatore di lunga data chiedeva ancora se si può decidere il tipo di tiri di un singolo (per esempio una guardia che tira soprattutto da tre dentro un attacco che ne tira pochi); non abbiamo trovato prove che si possa.
L’utilizzo di Hartford nell’anno 2116: da 7 a 29 per giocatore, accanto a ogni valutazione. I valori possono superare 100 — Steve Ramirez ha 103 nel tiro da tre e 102 ai liberi, James Jones 103 in atletismo e a rimbalzo. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Rotazioni. Puoi usare una rotazione classica a minuti oppure la matrix rotation, arrivata a maggio 2026: divide la partita in venti periodi da due minuti e ti fa “dipingere” chi gioca in quale ruolo in ognuno, con soglie di falli per uscire e rientrare, ruoli consentiti per giocatore e i pulsanti Copy 1H→2H, Regenerate e Ask Assistant. È il tipo di controllo che un allenatore di college ha davvero, e quasi nessun manageriale lo offre. Da giugno la tua matrice parte dalla palla a due invece che dal primo pallone morto.
La matrix rotation: 20 periodi, cinque ruoli, 100 caselle su 100 riempite. Ricky Kane gioca 30 minuti da playmaker, cinque giocatori non si alzano mai dalla panchina, e ognuno ha ruoli consentiti e soglie di falli. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Allenamento. Ogni settimana dividi le ore tra schemi d’attacco e di difesa, preparazione della partita, video, condizionamento, forza e agilità e lavoro tecnico. La schermata indica un massimo di 20 ore in regular season, come il limite reale della NCAA: quattro ore al giorno e 20 a settimana di attività atletiche “conteggiabili”. Da giugno i singoli giocatori possono seguire un programma personale, e allenare gli schemi che usi conta: i dati di crescita sono registrati per ogni schema offensivo e difensivo. Una correzione di luglio fa sì che le settimane di sovraccarico (allenamenti pesanti più diverse partite) facciano calare i valori, come previsto, invece di farli salire.
Prima settimana per Kennasa State: 15 ore di allenamento e 5 di riposo e studio sotto il tetto delle 20, con il 24% ciascuno su schemi offensivi e difensivi e, a destra, il programma individuale di ogni giocatore. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Staff e allenatore. Fai crescere il tuo allenatore con le abilità e assumi uno staff i cui ruoli hanno un “actual mechanical impact in-game”, come diceva una patch di marzo riscrivendone le descrizioni. Le abilità citate nelle note comprendono Potential Reacher (crescita fino a circa il 10% più rapida), gli “Unlocker” di potenziale, etica del lavoro, personalità e valutazioni, abilità di reclutamento e una per l’attacco spread. Esiste una penalità per lo “staff disfunzionale”. Anche gli allenatori dell’IA si adattano: da maggio rivedono le rotazioni ogni quattro settimane e correggono il piano partita a metà stagione in base ai risultati.
Cosa manca rispetto ai migliori del genere. Scegli sistemi con un nome; non c’è uno strumento per disegnare i tuoi giochi. Le istruzioni individuali si fermano a utilizzo e ruoli, senza controlli documentati sulla scelta dei tiri o sulle marcature oltre ai raddoppi. Non abbiamo trovato un report di scouting sull’avversario. E la partita si vede come pallini su un campo 2D, non come il campo giocabile di Hoop Land o la partita 2D completa di Draft Day Sports.
Giocatori e valutazioni
Il modello degli attributi. La schermata ufficiale di una recluta mostra 21 valutazioni in sei gruppi:
| Gruppo | Valutazioni |
|---|---|
| IQ | Offensive Awareness, Defensive Awareness |
| Physical | Athleticism, Speed, Stamina, Durability |
| Scoring | Low Post, Shooting Close, Shooting Mid, Shooting Three, Free Throw |
| Defense | Post Defense, On Ball Defense, Rebounding, Stealing, Shot Blocking |
| Skills | Passing, Ball Handling, Drawing Fouls |
| Intangibles | Work Ethic, Potential |
Le note di aggiornamento parlano di “all 20 play-type ratings”; non siamo riusciti a capire quale delle 21 escludano. I giocatori hanno anche una valutazione complessiva per ruolo, valutazioni offensive e difensive (OR e DR), stelle e un voto per ogni sistema offensivo e difensivo che conoscono: una correzione di luglio ha evitato che arrivassero reclute con 150 in Pro Style perché lo stesso attacco “familiare” veniva estratto due volte.
Crescita. I giocatori migliorano con gli allenamenti, con i minuti giocati (che da luglio fanno crescere resistenza e tutte le 20 valutazioni di gioco) e con le abilità dello staff. L’etica del lavoro guida la crescita, e da marzo la personalità le mette dei limiti: un giocatore “driven” non può avere un’etica pessima, uno “complacent” non può averne una eccellente. Il redshirt esiste, e da maggio rispetta il limite reale di partite giocate.
Personalità e morale. Tra le personalità citate ci sono Volatile, Competitive, Perfectionist, Driven, Confident, Complacent e Loyal, ognuna con “a distinct mechanical fingerprint” da maggio. La soddisfazione ha cinque assi: contratto, minutaggio, successo individuale, successo di squadra e, da maggio, School Fit, costruito sui voti di ciò che al giocatore importava durante il reclutamento: chi è venuto per lo studio resta contento anche se gioca poco. Da luglio un morale basso peggiora leggermente il rendimento in campo.
Chimica. Arrivata a maggio: il gioco registra i minuti che ogni coppia di compagni passa insieme in campo, crea legami che durano tutta la carriera anche se i due si ritrovano in un’altra università, e influisce su assist, palle perse e difesa oltre che sulla chimica di squadra. Un giocatore con 70 ore la cita espressamente: la chimica “adds a flavor to how you build rotations”.
Nebbia dello scouting. I valori delle reclute sono punti interrogativi finché non li osservi. I trasferimenti si svelano per livelli di notorietà: chi viene dalla tua conference o dal tuo calendario è più noto di un giocatore conosciuto solo a livello nazionale, mentre gli sconosciuti restano quasi del tutto nascosti. La capacità di scouting dei tuoi assistenti conta in tutti i casi.
Infortuni. C’è una valutazione Durability, ma non abbiamo trovato documentazione sul sistema degli infortuni, quindi lo lasciamo fuori dalla scheda.
Il reclutamento, il cuore del gioco
Se College Basketball Manager ha un cuore, è la lavagna del reclutamento. La pagina Steam parla di tredici “pitch”, gli argomenti con cui convinci un ragazzo, ciascuno con un voto da A a F per la tua scuola. La schermata ufficiale di una recluta ne mostra già quattordici, e note di aggiornamento più recenti citano anche un voto per gli incentivi economici: il numero è chiaramente cresciuto durante lo sviluppo. I quattordici della schermata sono Feeling Wanted, Playing Time, Proximity to Home, Prestige, Conference Prestige, Coaching, Championship Contender, TV Exposure, Pro Potential, Academic Prestige, Stadium Atmosphere, Program Tradition, Campus Lifestyle e Athletic Facilities.
- Ogni recluta pesa gli argomenti in modo diverso. Accanto a ogni voto il gioco mostra quanto quell’argomento conta per il ragazzo e quanto lui conosce la tua scuola. Chi sa poco di te non può apprezzare i tuoi punti di forza: telefonate, video e visite servono anche a fargli capire chi sei.
- I valori restano nascosti finché non osservi. Guardare i video o chiamare l’allenatore del liceo o della squadra AAU svela poche valutazioni alla volta. Puoi anche comprare report nazionali o regionali. Da luglio sono volutamente meno precisi, e comprarne più d’uno sblocca una vista di “consenso”.
- Tempo e denaro sono le valute. Una newsletter di sviluppo del 2024 descriveva una settimana di 40 ore per lo staff, divisa tra partite, allenamenti e reclutamento, con ogni azione assegnata a un allenatore preciso. Da luglio i voli durano in base alla distanza.
- La sfida è visibile. Una scheda mette in fila tutte le scuole che inseguono lo stesso giocatore, con interesse, variazione settimanale, offerte e visite usate. Da giugno la lavagna si può ordinare per “School Fit”, “Max Interest” e per i vantaggi diretti sui rivali.
- I soldi contano — per alcuni. Da luglio le reclute a 4 e 5 stelle danno molto più peso a Pro Potential e agli incentivi economici; le offerte sono valutate rispetto alla richiesta del ragazzo, anche un’offerta parziale conta qualcosa e superare un rivale dà un bonus con un tetto. Le reclute abbassano le loro pretese più lentamente durante la stagione.
Un playmaker da top 10 di cui conosciamo solo Passing (95) e Ball Handling (B+). Per lui conta soprattutto il minutaggio (31%) e Hartford lì ha A+, mentre su Feeling Wanted prende F. Il budget settimanale di reclutamento è di 10.793 dollari; video e telefonate non costano nulla. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
La battaglia per Octavio Travis: Hartford è in testa al 67% senza aver ancora offerto nulla, mentre Ithica (65%, tutte e tre le visite a casa già usate) e Connecticut hanno già fatto un’offerta. Le visite sono contate: tre a casa, tre di osservazione, una al campus. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Chi puoi reclutare. Liceali all’ultimo anno, giocatori dei junior college e trasferimenti, e da maggio ragazzi stranieri da 22 Paesi — circa il 7% di ogni classe — che non si possono osservare dal vivo. Da giugno le reclute canadesi e messicane tengono conto della distanza da casa, quelle d’oltreoceano no. I giocatori del portal danno più peso all’argomento legato al motivo per cui se ne sono andati: chi ha cambiato squadra per i minuti guarda soprattutto al minutaggio. Le accademie militari e le università della Ivy League possono firmare solo matricole, non possono offrire soldi e non possono mettere giocatori in redshirt. E da giugno la prima scuola che fa un’offerta ottiene un bonus di interesse.
Il portal. I giocatori ci entrano quando sono scontenti, e lo sviluppatore l’ha ritoccato più volte: meno ingressi per i giocatori scarsi (maggio), anni avanzati e personalità leali più “fedeli” (maggio), ingressi più frequenti e più legati a minuti e soldi (giugno), meno centri (luglio). Un archivio mostra per cinque anni come se la cavano i giocatori che hanno lasciato il tuo programma.
Servizi di scouting regionali, dagli 8.000 dollari di Rocky Mountain Recruits ai 15.000 di Pacific Prospect Scouting, ognuno su un gruppo di Stati. Kennasa State ha ancora 16.973 dollari di budget per il reclutamento. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
C’è una nota onesta da fare. Diversi giocatori hanno trovato problemi di bilanciamento all’inizio, il più famoso un’alluvione di centri a cinque stelle: una discussione di maggio sosteneva che “easily 90% of 5 star recruits are consistently centers”. L’aggiornamento di luglio ha ribilanciato la generazione delle reclute per ruolo e ridimensionato i lunghi nelle carriere lunghe. Un’altra discussione (aprile) lamentava che una squadra che perdeva due playmaker riceveva comunque F nel minutaggio quando ne reclutava uno; a luglio lo sviluppatore ha corretto un voto “locked in at first contact” e i giocatori partiti che contavano ancora nella profondità della rosa. Non possiamo confermare il risultato; possiamo dire che lo sviluppatore ha preso sul serio entrambe le segnalazioni.
Il front office, versione college
College Basketball Manager non ha un front office professionistico, per scelta: niente scambi, niente salary cap o luxury tax, niente scala salariale delle matricole, nessun draft da gestire. I giocatori si dichiarano per i pro e il gioco segue la loro carriera e una Big Board professionistica (da maggio meno sbilanciata verso i lunghi atletici), ma le tue leve sono borse di studio, soldi e minuti. Al posto del salary cap ci sono i budget.
Borse di studio e rosa. Sulla pagina della squadra c’è la ripartizione delle borse per anno e ruolo; la rosa arriva a 15, con i walk-on a coprire i buchi. Una correzione di giugno ha impedito alle squadre di superare i 15.
NIL e revenue sharing. Secondo la scheda di GM Games, le università che aderiscono al revenue sharing distribuiscono soldi NIL alla squadra, con budget proporzionati al prestigio e agli incassi del football, e l’IA può adeguare i contratti durante la stagione se glielo permetti. Le note aggiungono la possibilità per un programma in attivo di aderire (marzo), quella di alzare un’offerta (maggio), un budget per i contratti limitato dal tetto del revenue sharing della scuola (giugno) e una soddisfazione economica che dipende da rendimento e crescita (luglio). Nel mondo reale l’accordo House contro NCAA ha permesso alle università di distribuire fino a 20,5 milioni di dollari agli atleti nel 2025-26. Le schermate che abbiamo visto non mostrano un tetto in dollari, quindi non possiamo dire quanto il gioco si avvicini a quella cifra.
Il direttore atletico. Ogni direttore ha una personalità e valutazioni in finanza, trattativa e pubbliche relazioni. Il suo giudizio su di te riguarda le vittorie (da maggio pesate con la tua percentuale storica in quella scuola) e lo sviluppo del programma (corretto a giugno, quando restava bloccato vicino a zero, e di nuovo a luglio, quando crollava), mentre lo stato del bilancio decide se approva nuovi posti nello staff. Un recensore dei primi giorni ha chiuso 7-22 per tre stagioni di fila senza essere esonerato; una correzione di luglio per l’approvazione dell’allenatore che si azzerava due volte a ogni estate, e che portava le squadre a “under-firing their coaches”, probabilmente risolve il problema.
Gli Hartford Eagles sul 21-0: 83 di valutazione, un direttore atletico con C in finanza e C- in trattativa, una rosa di matricole e sophomore, un’università privata con 3.751 iscritti, un patrimonio di 174 milioni di dollari e un palazzetto da 2.700 posti. Program Tradition A+, Athletic Facilities D-. Screenshot ufficiale distinto dal calendario sul 10-3 più in alto: per questo i record non coincidono. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Il mercato degli allenatori. I migliori allenatori dell’IA possono essere chiamati dai professionisti (maggio), liberando panchine importanti; gli allenatori disoccupati si ritirano col tempo (giugno); puoi segnare con una stella i tuoi “Dream Jobs” per sapere quando si liberano; e da luglio le università che assumono guardano molto più ai risultati che all’anzianità.
I soldi passano da una schermata Finanze con sei sezioni:
| Voce di entrata o di spesa | Cosa modella il gioco (schermate ufficiali e note di aggiornamento) |
|---|---|
| Biglietti | Prezzo del singolo biglietto e dell’abbonamento con una fascia consigliata e le vendite previste; tifosi divisi in irriducibili, occasionali e da bel tempo |
| Diritti TV | Valore annuo e per squadra, anni residui, valore TV nazionale e regionale, una piattaforma di streaming dedicata; da marzo i soldi TV favoriscono le conference Power 5 |
| Tournament unit | Entrate del torneo pagate tramite la conference; da luglio niente incasso dei biglietti per i playoff in campo neutro |
| Booster | Finanziatori con donazione prevista, pazienza, difficoltà e tre priorità ciascuno |
| Contratti partita | Serie andata e ritorno e trasferte a pagamento |
| Budget | Contratti (NIL), reclutamento e staff, sussidio al programma e cancellazione dei deficit; gli attivi fanno crescere i budget |
I booster di Florida Gulf: Patrick Smith (140.000 dollari previsti) vuole prima il 50% di spettatori e poi 16 vittorie; Louis Gutierrez (280.000) vuole prima una classe di reclutamento tra le prime 200. Tenerli contenti tiene vive le donazioni. Immagine: Lunacien / pagina Steam.
Il nostro parere. Per un gioco di college è il front office giusto: i vincoli sono budget, persone e aspettative, non un salary cap. Direttore atletico e booster danno alla sconfitta un costo che va oltre la classifica, e le sezioni su TV e tournament unit rendono l’appartenenza a una conference una questione anche economica. Quello che non può offrire, per definizione, sono le partite a scacchi del mercato di un gioco sui professionisti.
Mondo e longevità
Leghe e competizioni. Conference in stile Division I (nelle schermate compaiono la Colonial, la Great Lakes e la Southeast), tornei di conference, tornei fuori conference e i Collegiate Playoffs a 64 squadre. Non abbiamo trovato da nessuna parte il numero di università o di conference.
Licenze. Nessuna. I nomi delle scuole sono luoghi reali, a volte leggermente modificati: Connecticut e Illinois ci sono così come sono, ma trovi anche “Kennasa State”, “Ithica”, “Lipomb” e “Bington”. Un giocatore era felice di vedere i suoi Vermont Catamounts “represented (Burlington Wildcats)”. I ritratti sono caricature generiche; una discussione si lamentava che una matricola di 18 anni sembra un allenatore di 50 e passa con la calvizie.
Storia e record. La pagina Steam promette storie di squadre e leghe, risultati passati, premi, carriere degli allenatori e record. Le patch aggiungono il monitoraggio dei trasferimenti per cinque anni, record in percentuale con un minimo di tentativi (giugno), premi nazionali che tengono conto della forza del calendario (giugno), un Most Improved Player corretto e quintetti All-American per ruolo effettivo (luglio), e statistiche consultabili anche dopo il 2050 (maggio). Una schermata ufficiale è datata 2116.
Editor e mod. Da maggio si possono caricare file di conference personalizzati per avere i nomi corretti; dal 30 luglio 2026 le mod si installano dallo Steam Workshop, comprese le mod “Universe” che raggruppano un intero set. I dati sono file Excel più un file mod_info.json che il gioco può generare. Su Steam i giocatori lo etichettano come Moddable. Da giugno si possono esportare dati di ogni tipo dal menu della Legacy.
Salvataggi e carriere lunghe. I requisiti su Steam avvertono che lo spazio su disco “depends on number of saves and length of simulation”. Una patch di maggio ha aggiunto un avviso se i file di salvataggio non sono scrivibili. Tra le correzioni legate ai salvataggi ci sono un “rare save-corruption bug” quando accetti un nuovo lavoro (giugno) e una stagione saltata per click troppo rapidi (luglio).
Longevità. Il progetto regge carriere di decenni, e lo sviluppatore ha corretto i problemi che le rompevano man mano che emergevano. Ma il gioco è in Early Access, l’autore sperava di restarci “just a year”, e al 14 novembre 2026 l’ultimo annuncio su Steam risale a 107 giorni prima. Non è un abbandono — la pausa tra demo e lancio è stata ben più lunga — ma è bene saperlo prima di comprare.
Interfaccia, piattaforme e prestazioni
- Piattaforme. Solo Windows. Requisiti minimi: Windows 10, un Ryzen 3200G o equivalente, 4 GB di RAM, una scheda video di classe Radeon RX 550 con 4 GB, DirectX 11 e 5 GB di spazio. Non sono annunciate versioni per macOS, Linux, console o smartphone.
- Motore grafico. Due schermate ufficiali hanno come titolo della finestra “College Basketball Manager Preview [NetMode: Standalone 0] (64-bit/PC D3D SM5)”, il formato che Unreal Engine usa quando si avvia un gioco dal suo editor. Fa pensare, senza provarlo, a un gioco basato su Unreal, il che spiegherebbe la scheda video richiesta per un simulatore testuale.
- Lingue. Solo inglese.
- Funzioni Steam. 45 obiettivi (da Win a Game! a Undefeated Regular Season e Giant Killer), Family Sharing e Steam Workshop. La pagina non indica Steam Cloud né il supporto ai controller.
- Velocità. Non abbiamo potuto misurare la velocità della simulazione e nessun giocatore l’ha documentata.
- Accessibilità. La critica più frequente riguarda la leggibilità. Un giocatore con 84 ore scrive che “the font is so small that I have trouble reading it at times”; sul forum si chiedono un carattere più grande (“my eyes”, aprile) e una diversa combinazione di colori (dicembre 2025). Nelle patch non abbiamo trovato un’opzione per ingrandire il testo.
- Curva di apprendimento. I giocatori lodano tooltip e guida interna. Quello con 70 ore: “the game does a terrific job explaining concepts without overwhelming the player”. Dopo il lancio le schermate di reclutamento hanno guadagnato filtri per valutazione, azioni di gruppo (“Call All”, “Watch All Tape”, maggio 2026), ordinamenti per affinità e interesse, una scorciatoia con la barra spaziatrice e una barra delle azioni rapide.
- Offline. Trattandosi di un gioco single player su Steam senza account documentato dovrebbe funzionare offline, ma non abbiamo potuto verificarlo e lo lasciamo fuori dalla scheda.
Monetizzazione, voce per voce
| Voce | Prezzo (Steam USA, 14 nov 2026) | Cosa ottieni |
|---|---|---|
| College Basketball Manager (Early Access) | 9,99 dollari | Il gioco completo; secondo lo sviluppatore l’Early Access “will be discounted compared to the final release” |
| Demo | Gratis | Una versione limitata uscita per un festival di Steam ad aprile 2025; un post di marzo 2026 notava una “big difference” rispetto alla versione in Early Access |
| DLC | Nessuno | La pagina Steam non ne elenca |
| Acquisti in-app, pubblicità, abbonamenti | Nessuno | Nel gioco non si vende nulla |
| Mod dello Steam Workshop | Gratis | Mod della community per conference, squadre e universi |
| Family Sharing di Steam | Incluso | Elencato tra le funzioni della pagina |
Giudizio sull’equità. Pulito. Paghi una volta e hai tutto; report di reclutamento e staff si pagano con il budget del gioco, non con soldi veri. L’unica avvertenza è che il prezzo della versione finale sarà più alto: i 9,99 dollari di oggi sono il minimo previsto per il gioco base, e stai pagando un gioco che cambia ancora.
Cronologia degli aggiornamenti e roadmap
| Data | Versione | Cosa è cambiato |
|---|---|---|
| 21 mag 2024 | — | Pagina Steam online e comunicato di annuncio |
| 2 lug 2024 | Alpha | Playtest chiuso di una versione demo (una stagione, senza cambiare squadra) |
| 9 apr 2025 | Demo | Demo pubblica per il festival “Sport-acular” di Steam |
| 17 mar 2026 | 0.7.x | Lancio in Early Access a 9,99 dollari |
| 18 mar 2026 | 0.7.8 | Correzioni a calendario e interfaccia |
| 25 mar 2026 | 0.7.10 | Filtri per valutazione delle reclute, riepilogo finanziario, ribilanciamento di tifosi e diritti TV, correzione tiro da vicino/dalla media, ribilanciamento della soddisfazione |
| 26 mar 2026 | 0.7.11 | Correzione di crash nel reclutamento |
| 1 mag 2026 | — | Matrix rotation, regole per i falli, nuova presentazione della partita, mod per le conference, reclute straniere, chimica, Dream Jobs, IA più attenta a rotazioni e piani partita, correzione della stanchezza |
| 13–14 mag 2026 | — | School Fit, percentuali da tre più basse, correzione delle dichiarazioni al draft, ribilanciamento del portal, hotfix |
| 4 giu 2026 | 0.7.16 | Esportazione dei dati, punteggi di affinità e interesse, allenamenti individuali, statistiche per conference e nazionali, ribilanciamento di portal e generazione delle reclute |
| 6 giu 2026 | 0.7.17–0.7.18 | Ordinamenti, correzione dei salvataggi corrotti, premi pesati sulla forza del calendario, correzioni alla lavagna del reclutamento |
| 30 lug 2026 | — | Steam Workshop e mod Universe, più un lungo ribilanciamento: crescita in partita, abilità degli allenatori, falli, aiuti difensivi, centri, offerte economiche, reputazione e assunzioni degli allenatori |
Roadmap. Le FAQ dell’Early Access citano riallineamento delle conference, rivalità e supporto allo Steam Workshop (ora arrivato). Il post di lancio aggiunge la costruzione delle strutture sportive, gli inviti nelle conference e le reti di reclutamento degli allenatori. Lo sviluppatore sperava di restare in Early Access “just a year”, cioè di uscirne verso marzo 2027. Non esiste una roadmap pubblica con date.
Cosa dicono i giocatori
Al 14 novembre 2026 tutte le 20 recensioni degli utenti su Steam sono positive, tutte scritte durante l’Early Access; Metacritic non ha recensioni né della critica né degli utenti. Un campione piccolo, ma coerente.
Cosa amano.
- La profondità: un utente con 21,5 ore (21 marzo) scrive che la sua “depth of mechanics blows out every other college basketball sim” e lo paragona a Football Manager (recensione).
- I paragoni con i classici: “Awesome and scratches the sports GM itch as much as OOTP for me” (50 ore, 30 marzo, recensione); un altro con 23,9 ore si definisce “a college basketball dork” cresciuto con College Hoops 2K8 (recensione).
- La fatica di partire dal basso: “an extreme challenge to take a bottom feeder team to the Big Dance in 5 years” (70 ore, 20 maggio, recensione).
- Lo sviluppatore: “Implements reasonable suggestions within a day or two” (23 ore, 25 marzo, recensione).
Cosa ridimensionano.
- “Not as in depth as Football Manager or Out of the Park Baseball, but for a first entry and being early access…” (22,6 ore, 17 marzo, recensione).
- La presentazione: “it’s kind of bland right now at points” (23,9 ore, 30 marzo); un altro vorrebbe “more dynamic or unique cosmetics” (10 maggio, recensione).
- La leggibilità: “the font is so small that I have trouble reading it at times” (84 ore, 8 luglio, recensione).
- La pressione sulla panchina, all’inizio: un giocatore ha chiuso 7-22 per tre stagioni senza essere esonerato (18 ore, 5 aprile, recensione).
Non ci sono recensioni negative su Steam da citare: le voci critiche stanno sul forum, e le raccogliamo qui sotto.
Problemi noti e bug
Tutti dal forum di Steam e dalle note dello sviluppatore; situazione al 14 novembre 2026.
| Problema | Segnalato | Stato |
|---|---|---|
| Nessun pallino dei giocatori sul campo 2D | Discussione dal 6 apr 2026, risposte fino al 19 ott | Aperto; un utente ha risposto che è un bug noto |
| Impossibile fare cambi quando un giocatore esce per falli | Mar 2026 (demo) | Corretto nella 0.7.10 (25 mar) |
| Impossibile fare cambi in alcune partite | 18 mar e 4 giu 2026 | Nessuna correzione confermata nelle note |
| Falli “out of control” | 10 apr 2026 | Frequenza dei falli corretta il 30 lug |
| Troppi centri a cinque stelle | 22 mag 2026 | Ribilanciato il 30 lug |
| Voto sbagliato sul minutaggio nel reclutamento | 8 apr 2026 | Corretto il 30 lug |
| Tutti i numeri di maglia a 0 | 17 mag 2026 | Corretto nella 0.7.16 (4 giu) |
| Un’intera stagione saltata dopo “advance to next season” | 4 lug 2026 | Corretto il 30 lug |
| Blocco dopo aver messo un giocatore in redshirt | Feb 2026 (demo) | Regole del redshirt cambiate a maggio; il blocco non è citato |
| Ritratti uguali per giocatori e allenatori | Mar e mag 2026 | File dei ritratti alleggeriti a maggio; la varietà è ancora richiesta |
| Domande senza risposta sul forum | 22 apr 2026 | L’assistenza è su Discord, linkato dalla pagina Steam |
Su quest’ultimo punto un utente scriveva ad aprile: “I see a lot of questions asked and nothing has responses.” A ottobre un altro consigliava: “talk about this over on the discord you will get a much faster answer.”
Consigli per la prima stagione
- Leggi prima la guida interna. I recensori la citano di continuo; uno dice che aiuta a capire che tipo di giocatori servono, “for example, for their motion offense”.
- Usa le azioni di gruppo per farti conoscere. “Call All” e “Watch All Tape” (da maggio) aumentano quello che le reclute sanno di te e svelano valori su tutta la lavagna con un click.
- Offri presto. Da giugno la prima scuola che fa un’offerta ottiene un bonus di interesse.
- Controlla la richiesta prima di offrire. Da luglio la scheda della recluta mostra il contratto atteso e un tooltip con il voto che ogni offerta otterrebbe; anche un’offerta parziale conta.
- Compra report dove recluti. I report regionali costano meno che coprire tutto il Paese (da 8.000 a 15.000 dollari nella schermata ufficiale) e da luglio più report insieme danno un consenso più preciso.
- Recluta per affinità, non solo per stelle. Chi arriva per gli argomenti che gli stanno a cuore resta contento grazie allo School Fit, e la lavagna si ordina per affinità e interesse.
- Attento ai minuti. I giocatori si aspettano di giocare — i volubili e i competitivi più degli altri; le squadre dal ritmo alto abbassano le aspettative; un morale basso ora pesa sul rendimento.
- In una piccola università, programma per i soldi. Come racconta un giocatore con 70 ore, le partite in casa delle big tengono a galla una low-major, al prezzo di qualche sconfitta pesante.
- Imposta le regole per i falli. Le soglie per uscire e rientrare ti evitano di perdere i titolari troppo presto.
- Se i nomi ti disturbano, installa una mod Universe. Da luglio le mod del Workshop si caricano quando inizi una Legacy, e i file della community possono ripristinare i nomi delle conference.
Contro le alternative
College Basketball Manager è uno dei due giochi che abbiamo recensito costruiti interamente attorno al basket universitario; l’altro, Hoops Dynasty di WhatIfSports, è un gioco online da browser in abbonamento in cui recluti contro altre persone. Il rivale single player più vicino, Draft Day Sports: College Basketball 2026 di Wolverine Studios, è un prodotto separato da 39,99 dollari per Windows che non abbiamo recensito; anche la sua pagina Steam promette NIL e transfer portal. Campus Legends College Basketball (4,99 dollari, Early Access) offre 192 squadre, fino a 384 con le leghe personalizzate. Tra i giochi che abbiamo recensito:
| College Basketball Manager | Hoop Land | Draft Day Sports: Pro Basketball 27 | Basketball GM | |
|---|---|---|---|---|
| Focus | Head coach di college | Sandbox college e pro | GM e allenatore in stile NBA | GM in stile NBA |
| Funzioni da college | Complete: argomenti di reclutamento, NIL, portal, direttore atletico, booster | Campus Mode (beta da ottobre 2026) | Collegamento al gioco di college | Nessuna |
| Motore | Testo e pallini 2D, per possessi | Giocabile, 2D | 2D e testo | Testo, per possessi |
| Profondità tattica | Molto alta | Bassa | Alta | Bassa |
| Piattaforme | Windows | iOS, Android, Windows, macOS | Windows | Browser, Android |
| Modello di prezzo | 9,99 dollari una tantum | Gratis con sblocco da 4,99 dollari su mobile; 14,99 su Steam | 39,99 dollari | Gratis con pubblicità; abbonamento facoltativo |
| Multiplayer | No | Solo sullo stesso dispositivo | No | No |
| Il nostro voto | 7,7 | 7,8 | 8,2 | 9,0 |
- Hoops Dynasty è l’alternativa online: università reali, Division I, II e III e una guerra di reclutamento contro altri giocatori, nel browser e in abbonamento (recensione).
- Hoop Land è il pacchetto più accessibile e ampio: le partite le giochi tu, e la sua Campus Mode è un manageriale di college più leggero dentro un universo che va dal college ai pro (recensione).
- Draft Day Sports: Pro Basketball è il simulatore professionistico di Wolverine, con il salary cap e il mercato degli scambi che al college mancano (recensione).
- Basketball GM è il riferimento gratuito da browser per il front office; gestisce leghe personalizzate ma non ha reclutamento (recensione).
- Pro Basketball Manager è l’alternativa europea con licenze ufficiali, per club e nazionali (recensione).
- BuzzerBeater e Swish & Dunk sono leghe online contro manager reali (BuzzerBeater, Swish & Dunk; trasparenza: Swish & Dunk è sviluppato dal nostro fondatore).
Se del basket ami marzo, il signing day e un allenatore con la panchina che scotta, College Basketball Manager è il gioco single player costruito interamente per questo.
Il nostro giudizio
College Basketball Manager azzecca la cosa più importante: ha capito che il basket universitario è prima di tutto un gioco di reclutamento e di gestione delle persone, e solo dopo un gioco di tattica, e costruisce entrambi i livelli con grande cura. Gli argomenti di reclutamento, i budget NIL, le motivazioni del portal, il direttore atletico e i booster non sono decorazioni: sono le leve che un allenatore di college tira davvero oggi. Aggiungi la matrix rotation e il piano partita e hai un simulatore di coaching più profondo di molti giochi sui professionisti, per dieci dollari.
Quello che ci colpisce di più è la precisione dei dettagli. Accademie militari che non possono pagare i giocatori. Reclute straniere a cui non importa quanto sia lontana casa, a meno che casa non sia in Canada o in Messico. Tifosi che oscillano tra irriducibili e da bel tempo. Una presentazione della partita costruita su NET e quadranti. Sono dettagli che metti in un gioco solo se guardi tanto basket universitario, e insieme danno un mondo che suona giusto.
È anche esattamente ciò che dice l’etichetta: un Early Access di un solo sviluppatore. La storia delle patch mostra un gioco i cui numeri di base venivano ancora corretti quattro mesi dopo il lancio, il campo 2D può restare vuoto, i caratteri sono piccoli, i ritratti generici e molti nomi delle università alterati. Il nostro 7,7 è un voto su ciò che è documentato oggi — un progetto eccellente per tattica e reclutamento (9 e 8,5) frenato da un motore ancora in taratura (7) e da un’interfaccia ruvida (6,5) — non una previsione.
La nostra lista dei desideri. Prima la roadmap dello sviluppatore: riallineamento delle conference, rivalità e strutture sportive. Poi un’opzione per ingrandire i caratteri e una correzione per la vista del campo. Una verifica pubblica del bilanciamento, anche solo una tabella con le medie di lega stagione per stagione, per potersi fidare delle carriere lunghe. Tendenze di tiro individuali. Ritratti migliori. E una versione per Mac, così che più persone tra quelle che compilano un tabellone ogni marzo possano provarlo.
Chi dovrebbe lasciarlo perdere. Chi vuole gestire una franchigia NBA, chi non usa Windows e chi si innervosisce con un gioco le cui regole cambiano a ogni patch. Tutti gli altri che amano il basket universitario dovrebbero almeno provare la demo — e tenere d’occhio il prossimo aggiornamento.
Fonti
Ufficiali (Lunacien su Steam)
- Pagina Steam, FAQ dell’Early Access e requisiti di sistema
- Demo gratuita
- Tutti gli annunci e le note di aggiornamento
- Pagina Steam online (21 mag 2024)
- Newsletter dell’alpha e playtest chiuso (2 lug 2024)
- Demo per il festival Sport-acular (9 apr 2025)
- Lancio in Early Access (17 mar 2026)
- 0.7.8 (18 mar 2026), 0.7.10 (25 mar), 0.7.11 (26 mar)
- Matrix rotation, reclute straniere, chimica (1 mag 2026)
- Aggiornamento di correzioni e bilanciamento (13 mag), hotfix (14 mag)
- 0.7.16 (4 giu 2026), 0.7.17 (6 giu), hotfix 0.7.18 (6 giu)
- Aggiornamento Steam Workshop (30 lug 2026)
Negozi
- Recensioni degli utenti su Steam
- Draft Day Sports: College Basketball 2026 su Steam
- Campus Legends College Basketball su Steam
Stampa e siti specializzati
- Comunicato su Games Press (maggio 2024)
- Comunicato su Game Developer (maggio 2024)
- Scheda di GM Games
- Metacritic
Community (discussioni sul forum di Steam)
- Niente grafica sul campo, Impossibile fare cambi, Problemi di falli, Falli, Tiri liberi, Cronaca
- Troppi centri, Minutaggio nel reclutamento, Prestigio, Bug del redshirt
- Stagione saltata, Numeri di maglia a 0, Foto dei giocatori, Ritratti dei giocatori
- Caratteri più grandi, Combinazione di colori, Demo, Mod per le squadre NCAA attuali, Squadre e scuole attuali, Prime impressioni
Dati e regole reali
Analisi per categoria
Motore partita
Peso 22%7,0Un simulatore testuale per possessi con vista 2D del campo, cronaca, tabellini e metriche da college come NET e record per quadranti. Promettente ma ancora in taratura: le patch del 2026 hanno corretto valutazioni di tiro da vicino e dalla media invertite, percentuali da tre, frequenza dei falli, aiuti difensivi e stanchezza tra una partita e l’altra che non si accumulava.
Allenatore e tattiche
Peso 12%9,0Il punto di forza. Attacco principale e secondario, difese a uomo, a zona e pressing, dieci cursori di tendenza, utilizzo per giocatore, raddoppi e falli sistematici, una rotazione a 20 periodi con regole per i falli, e allenamenti nel limite delle 20 ore settimanali. In partita chiami timeout, giochi e cambi.
Giocatori e sviluppo
Peso 18%8,5Il reclutamento si basa su argomenti con voto, pesati secondo le priorità di ogni ragazzo e quanto conosce la tua scuola, con valori nascosti finché non osservi o compri report. Liceali, JUCO, stranieri e giocatori del portal, personalità, chimica e una soddisfazione su cinque assi decidono chi resta.
Front office e salary cap
Peso 14%8,0Niente salary cap, ma budget ovunque: contratti NIL entro il limite del revenue sharing, budget di reclutamento e dello staff, nuovi posti nello staff da far approvare al direttore atletico, prezzi dei biglietti, diritti TV, tournament unit e booster con obiettivi propri. Programmare le partite ‘a pagamento’ è una vera scelta economica.
Lega e mondo di gioco
Peso 10%7,0Un torneo nazionale a 64 squadre in quattro regioni, tornei di conference, premi, record e carriere degli allenatori. Molti nomi delle scuole sono alterati, le conference si rinominano con le mod, mentre riallineamento e rivalità non ci sono ancora.
Interfaccia e UX
Peso 10%6,5Schermate fitte e piene di tooltip, con una guida interna lodata dai giocatori e tanti filtri e ordinamenti per il reclutamento aggiunti dopo il lancio. I caratteri sono piccoli e un bug di lunga data può nascondere i giocatori sul campo 2D.
Longevità
Peso 7%7,0Le carriere della Legacy Mode durano decenni e tra il lancio e luglio 2026 lo sviluppatore ha pubblicato dieci aggiornamenti e hotfix, correggendo crash, salvataggi corrotti e una stagione saltata. Resta un Early Access, con un obiettivo dichiarato di circa un anno.
Modello di business
Peso 7%8,59,99 dollari su Steam, senza DLC né acquisti in-app, con una demo gratuita. Lo sviluppatore dice che durante l’Early Access il prezzo è scontato rispetto alla versione finale.
Media pesata dei criteri: 7,7
Funzionalità
Tipo di gioco
- Genere
- Simulazione manageriale
- Il tuo ruolo
- Allenatore
- Giocatori e squadre
- Inventati
- Struttura delle leghe
- College
Motore partita
- Modello di simulazione
- Possesso per possesso
- Visuale partita
- Tabellino, Cronaca testuale, 2D
- Partite in diretta
- Sì
- Decisioni in partita (timeout, cambi)
- Sì
- Statistiche avanzate (PER, TS%, +/-)
- Sì
- Stanchezza
- Sì
- Falli e problemi di falli
- Sì
Allenatore e tattiche
- Difesa a zona
- Sì
- Pressing a tutto campo
- Sì
- Rotazioni e minutaggi
- Sì
- Istruzioni individuali
- Sì
- Piano partita sull’avversario
- Sì
- Allenamenti di squadra
- Sì
- Allenamenti individuali
- Sì
- Staff (vice, scout, medici)
- Sì
Giocatori
- Attributi per giocatore
- 21
- Potenziale nascosto
- Sì
- Crescita e invecchiamento
- Sì
- Personalità e tratti
- Sì
- Morale e richieste di minutaggio
- Sì
- Chimica di squadra
- Sì
Costruzione del roster
- Scouting (valori nascosti)
- Sì
- Trattativa contrattuale
- Sì
- Scambi
- Nessuno
Front office ed economia
- Regole salariali
- Budget del club (all’europea)
- Finanze del club
- Sì
- Prezzi dei biglietti
- Sì
- Palazzetto e strutture
- No
- Obiettivi di proprietà / dirigenza
- Sì
- Puoi essere esonerato
- Sì
- Offerte di lavoro da altri club
- Sì
- Soddisfazione dei tifosi e affluenza
- Sì
Lega e mondo di gioco
- Premi stagionali
- Sì
- Storia e record della lega
- Sì
- Mod / importazione roster
- Sì
Piattaforme e tecnica
- Lingue
- 1
- Tutorial
- Sì
- Esportazione dati (CSV / JSON)
- Sì
Monetizzazione
- Come guadagna
- Nulla: niente pubblicità né acquisti
Domande frequenti
College Basketball Manager è gratis?
- No, College Basketball Manager è un gioco a pagamento.
Su quali piattaforme si può giocare a College Basketball Manager?
- College Basketball Manager è disponibile su Windows.
College Basketball Manager è multiplayer?
- No, College Basketball Manager è un gioco single player: giochi contro il computer.
College Basketball Manager ha giocatori e squadre reali?
- No, College Basketball Manager usa giocatori e squadre inventati.
College Basketball Manager ha il salary cap?
- Non un salary cap: College Basketball Manager usa un budget del club, all’europea.
Chi sviluppa College Basketball Manager?
- College Basketball Manager è sviluppato da Lunacien.
Vale la pena giocare a College Basketball Manager?
- Il simulatore di coaching più fedele al college che abbiamo visto: un reclutamento a 14 voci, budget NIL e revenue sharing veri, un piano partita profondo e rotazioni al minuto. È ancora in Early Access, solo per Windows e con qualche spigolo, ma a 9,99 dollari è il manager di basket NCAA da tenere d’occhio. (7,7/10)
Quali sono le migliori alternative a College Basketball Manager?
- Le migliori alternative a College Basketball Manager sono Basketball GM (9,0/10), Draft Day Sports: Pro Basketball 27 (8,2/10) e NBA 2K27 – MyNBA (8,2/10).


