Basketball GM
一个免费的浏览器标签页,深度胜过大多数全价体育游戏——前提是你想坐进球队管理层的办公室,而不是站在场边执教。

评分
结论
你能玩到的最深度的篮球管理层模拟游戏,而且分文不取。工资帽规则、模糊的球探评估、球员情绪系统,以及可追溯到1947年的历史引擎都是顶级水准。执教几乎不存在,存档也只保存在浏览器里。但它仍是你最该先试的那一款。
优点
- 管理层深度媲美付费模拟游戏:软工资帽、奢侈税、伯德权利、新秀薪资表
- 球探迷雾:能力值只是估计,投入球探预算越多就越清晰
- 带性格特质的情绪系统,决定自由球员市场上谁愿意跟你谈
- 可追溯到1947年的真实球员联盟,工资帽、节奏和乐透规则都与时代相符
- 在我们十个赛季的模拟中,联盟数据始终保持稳定
- 免费;付费档位只去除广告
缺点
- 执教就是控制上场时间:没有进攻战术,没有防守体系
- 直播比赛只是回放一个早已决定的结果,你无法干预
- 默认模拟更像2017-18赛季的NBA,而不是如今的三分时代
- 存档只在浏览器里:没有云同步,丢失联盟的风险真实存在
- 没有球员选项或球队选项,不能谈判续约;只能从固定报价中挑选
- 交易仅限两队之间
适合谁
- 习惯用薪资空间、选秀筹码和衰老曲线思考的总经理
- 想重玩1947年以来任何一个NBA时代的历史迷
- 想找最好的免费篮球GM游戏、又不怕表格的所有人
谁应该避开
- 想要战术手册、对位安排和临场决策的教练型玩家
- 经常换设备、或者输不起一个存档的玩家
- 没有画面就提不起兴趣的人
每个篮球迷心里都有一笔他本会否决的交易,和一个他本会换个选法的选秀签。Basketball GM正是为这样的人打造的。没有球馆,没有动作捕捉,没有过场动画:只有一个联盟、一张工资表、一块选秀板,以及一个把你的决定变成一个个赛季的引擎。它在浏览器标签页里运行,分文不取,经过十多年几乎从未停歇的更新,它至今仍是衡量其他所有篮球管理游戏的参照系。
不过,它并不是完整的篮球梦。它是管理层的梦,而这个区别很重要。你会把一个个夜晚花在跟自己争论一名29岁球员的合同上,而不是画最后一攻的战术。如果这听起来像天堂,那么同类游戏中没有比它更好的了。如果这听起来像家庭作业,这篇评测会准确告诉你,这款游戏在哪些地方让你心里那位教练吃不饱。
第一个赛季开打一个月后,我们测试联盟的主页。真正重要的数字不是战绩,而是薪资总额:1.7884亿美元,而工资帽是1.5亿美元——这说明这个管理层生来就身陷麻烦。
一句话版本
- 适合你,如果你习惯用薪资空间、选秀筹码和衰老曲线来思考。它的工资帽、球探迷雾和球员情绪是所有免费游戏中最好的,也胜过大多数付费游戏。
- 适合你,如果你热爱篮球历史。真实球员联盟可以从1947年到2027年的任何一个赛季开始,每个时代的工资帽、节奏和乐透规则都会自动载入。
- 跳过它,如果你想当教练。没有战术,没有体系,没有临场决策;场边只有一根上场时间滑块。
- 务必备份你的联盟。存档保存在浏览器里而不是账号里,开发者本人都说数据丢失是玩家的头号抱怨。
我们如何完成这篇评测
我们在2026.11.13.0563版本(页面底部显示的版本号)上玩了两个联盟,使用Mac上的桌面版Chrome浏览器,没有注册账号。
- 随机球员联盟。游戏分配给我们的是Atlanta Gold Club。第一个赛季我们逐项亲自决策:阵容、交易、选秀、续约和自由球员签约。随后我们用游戏自带的Auto Play功能,从第一个休赛期一直跑到2036年季前赛(又完整进行了九个赛季,2027到2035年),以压力测试其长期稳定性。Auto Play也会替你的球队做决定,所以我们把这些赛季视为AI的成果,而不是我们的。
- 从1996年开始的真实球员联盟。我们选择了1995-96赛季和芝加哥的球队,现场观看了揭幕战,然后在完全不动阵容的情况下模拟了剩余的常规赛和季后赛,看看引擎能多大程度接近那个著名的真实赛季。我们还读遍了两个联盟的所有联盟设置,以便报告准确的工资帽规则,而不是手册里的旧数字。
总计十一个模拟赛季,其中真正亲手操作的大约一个多赛季。其余内容来自官方FAQ、手册、更新日志和开发者博客、游戏公开的源代码、Google Play和Microsoft Store页面、媒体报道以及社区讨论(文末列出来源)。我们没有安装安卓应用,没有订阅ZenGM Gold,也没有测试多设备游玩,凡是相关之处都会注明。我们无法直接阅读Reddit帖子;凡提及之处,我们依据的是帖子标题和开发者本人的发文。
一个赛季,按部就班
手册把Basketball GM的每个赛季分为七个阶段,左上角绿色的Play按钮永远只提供当前阶段有意义的操作。这个按钮就是整个游戏的节奏。
- 季前赛。球员成长在这里一次性完成:能力值发生变化,年轻球员通常会进步,老将则会下滑。你打开阵容页面,看看谁在夏天长进了。新秀合同在常规赛开始前都不受保障,所以这是免费裁掉一个令人失望的选秀签的最后时机。
- 常规赛。节奏由你决定:推进一天、观看一天直播、一周、一个月、直到交易截止日、直到全明星活动,或者直接到季后赛。默认赛程为82场,交易截止日落在赛季进行到60%的时候。
- 全明星周末。全明星赛,外加扣篮大赛和三分大赛(默认分别有四名和八名选手),在Play菜单中有自己独立的一站。
- 季后赛。现代默认赛制是附加赛加四轮七场四胜制。历史联盟会载入当时的赛制:我们的1996联盟首轮是五场三胜制,没有附加赛。
- 选秀乐透。现代联盟的默认格式现在是NBA 2027年的“3-2-1”方案。所有乐透顺位都靠抽签决定,战绩最差的三支球队中签概率反而低于排在它们之上的球队,且连续获得高顺位签会受到限制。
- 选秀。两轮,新秀年龄默认在19到22岁之间,能力值经由你的球探过滤后呈现。
- 续约,然后是自由球员市场。你会有一个窗口期与合同到期的自家球员续约,必要时可以超过工资帽。没能留下的人会进入公开市场,由情绪系统决定谁愿意接你的电话。然后新的季前赛开始,游戏永不结束——正如手册所说:“There is no real way to ‘win’ at Basketball GM.”(在Basketball GM里,并不存在真正意义上的“赢”。)
下面是这个循环在我们手上的实际走向。游戏给了我们Atlanta Gold Club,总评45,是联盟最弱的阵容之一。它还给了我们一个烂摊子:24岁、能力值52的后卫Ronnie Murphy身上背着一份年薪5000万美元、到2027年到期的合同,而球队薪资总额已经超过了奢侈税线。财务页面替我们算好了账:预计罚款1626万美元。
我们最终战绩37胜45负,排名分区第九。附加赛我们以103比100击败蒙特利尔,随后客场119比114负于多伦多。接着老板来信了。我们还亏了1040万美元。
老板的年度绩效评估:“This year: Horrible! Overall: It’s too early to judge you.”(今年:糟糕透顶!总体:现在评价你还为时过早。)然后是真正的要求:多赢球,也多赚钱。两样都持续做不到,你就会丢掉饭碗。
然后乐透开奖了。我们5.4%的状元签概率变成了探花签。我们选了Ledell Jones,一名21岁的中锋,能力值50,潜力68,带有Di和R技能标签。
2027式乐透的实际运作。看看概率那一栏:最差的球队不再拥有拿到状元签的最高概率,而这正是NBA真实提案反摆烂的要义所在。
轮到我们用第三顺位选人。这块选秀板上的每一个能力值都是球探的估计;新秀之间两分的差距,往往比误差范围还小。
自由球员市场给我们上了一堂情绪系统课。四名最好的自由球员中有三名干脆拒绝与我们谈判。输球的球队、紧巴巴的预算,再加上不对路的性格特质,意味着在你开出报价之前,市场的大门就已经关上了。
“Refuses!”(拒绝!)情绪一栏和性格特质(F、L、$、W)决定了谁愿意跟一支37胜45负的球队说话。如果没人想要你的钱,薪资空间再多也没用。
这时我们开启Auto Play,一直推进到2036年季前赛,用时大约35秒。AI把那支乐透球队打造成了争冠队。在已完成的十个赛季里(包括我们亲手管理的那一个),亚特兰大取得502胜318负,两次闯入总决赛并全部夺冠,分别在2030年和2033年。我们选中的中锋Ledell Jones成为2030年的总决赛MVP。一颗幸运的乐透球重建了一支球队——现实中发生这种事时,感觉也正是如此。
1996年实验:历史只是起点,不是剧本
第二个联盟是对这款游戏最诱人功能的测试。在真实球员界面中,你可以从最早1947年的任何一个赛季开始,从季前赛到选秀结束后的任何阶段切入。我们选择了1996年——公牛打出72胜10负的那一年。
真实球员联盟界面。界面上注明“1996 in BBGM is the 1995-96 season”(BBGM中的1996指的是1995-96赛季)。快捷按钮可跳转到六个时代,赛季下拉菜单从2027年一直延伸到1947年。
联盟大约五秒就创建完毕。球员姓名、年龄、选秀经历、大学和合同都是真实的;球队名称和队标则不是。开发者从一开始就表示,内置名单不包含球员照片、球队名称或队标,所以芝加哥在这里叫“Gangsters”,洛杉矶则有一支名为Lowriders的球队。迈克尔·乔丹登场时33岁,总评73,合同为385万美元、1996年到期。工资帽为2300万美元,我们的薪资总额为2320万美元。
1996年季前赛:乔丹(73)、皮蓬(67)、库科奇(64)、哈珀(59)和罗德曼(59),工资帽2300万美元。库科奇和哈珀薪水旁的星号,标记的是2026年11月新增的浮动合同。
设置页面显示了游戏载入了多少那个时代的东西:2300万美元的软工资帽、1535万美元的最低薪资总额、3020万美元的奢侈税线但税率为零(当时还没有奢侈税)、765万美元的顶薪合同、1994年的乐透格式、首轮五场三胜制、没有附加赛。比赛模拟部分设置的节奏为91.8回合,三分出手倾向系数为0.518,这是一个时代预设。Basketball-Reference记录的1995-96赛季真实节奏同样是91.8。
我们现场观看了芝加哥的揭幕战(战胜萨克拉门托,乔丹开场七分钟就拿下5分3助攻),然后模拟了剩下的比赛。常规赛大约用时三秒半,季后赛不到两秒。
历史没有重演。芝加哥战绩49胜33负,首轮2比3输给了克利夫兰。乔丹出战62场,场均27.4分,入选最佳阵容一阵,皮蓬同样入选;罗德曼入选最佳防守阵容一阵。MVP是大卫·罗宾逊。洛杉矶那支球队战绩58胜24负,总决赛4比0横扫奥兰多,塞德里克·塞巴洛斯当选总决赛MVP,“魔术师”约翰逊获得最佳第六人。
我们的1996年季后赛。排名第三的芝加哥在五场三胜的系列赛中输给了排名第六的克利夫兰。真实的公牛则拿下了总冠军。Basketball GM给你的是演员阵容,而不是结局。
这是缺陷吗?我们认为这恰恰是重点,但有一个前提。能力值源自真实数据,33岁、总评73的乔丹依然是那个联盟里最好的球员,但这些数字并没有编码那些让1996年公牛成为历史级球队的额外胜场。如果你想原样重温当年发生的一切,这不是合适的工具。如果你想知道还可能发生什么,没有比它更好的了。游戏中还有一个名为Real Player Determinism的设置,默认关闭,开启后真实球员的职业生涯会更贴近他们的真实轨迹。
比赛引擎:逐回合模拟,结果早已注定
Basketball GM对每场比赛都进行逐回合模拟。源代码是公开的,所以你不必去猜它的原理。每个回合会根据由十五项球员能力值构成的复合评分,选出出手者和出手类型(篮下、低位、中距离或三分,外加补篮和二次进攻)。球员在场上待得越久,体能消耗越大;主队获得可调节的主场优势;阵容在技能搭配得当时会获得进攻、防守和篮板方面的化学反应加成。场上的射手、持球手和传球手越多,化学反应越强;缺少外线技能时,进攻会受到惩罚。季后赛中,代码会降低体能消耗,并把化学反应的权重乘以2.5,因此在最关键的时刻,均衡的阵容更为重要。
你看到的是文字和数字。直播视图显示实时更新的数据统计表、分节比分、四要素(eFG%、TOV%、ORB%、FT/FGA)和文字直播,配有暂停、下一回合和快进控件以及速度滑块。你可以从每日赛程中观看联盟里的任意一场比赛,不只是自己球队的。
现场看乔丹打球。注意顶部那行红字:“The results of this game are already final, though.”(不过,这场比赛的结果已经是最终结果了。)文字直播只是带节奏的回放;播放控件改变的只是速度。
那行红字是整个游戏里最诚实的一句话,也是引擎最大的局限。观看只是回放,不是执教。比赛中你不能叫暂停、不能调整对位,也不能换人。
我们随机联盟里的同一视图。每个名字旁边的技能标签(3、B、Dp、Ps、Di、R)是能力值的易读摘要,这些能力值同样驱动着化学反应。
每场比赛都会留下一份完整的数据统计表,包含四要素和正负值。游戏不会写赛后综述;数字本身就是故事。
数字经得起检验。在我们随机联盟的十个赛季里,场均得分在104.8到106.0分之间浮动,三分出手在29.4到30.3次之间,没有任何漂移。不过,默认设定调校得更接近稍早一些的篮球。而在1996联盟中,时代预设在大多数指标上都接近了真实赛季:
| 联盟场均 | BBGM随机联盟(10个赛季) | NBA 2017-18 | NBA 2025-26 | BBGM 1996联盟 | NBA 1995-96 |
|---|---|---|---|---|---|
| 得分 | 104.8 – 106.0 | 106.3 | 115.6 | 97.0 | 99.5 |
| 三分出手 | 29.4 – 30.3 | 29.0 | 37.0 | 15.1 | 16.0 |
| 投篮命中率% | 43.9 – 44.5 | 46.0 | 47.1 | 45.9 | 46.2 |
| 失误 | 16.1 – 16.4 | 14.3 | 14.5 | 16.1 | 15.8 |
| 进攻篮板 | — | 9.7 | 11.4 | 13.3 | 12.6 |
| 罚球出手 | — | 21.7 | 23.5 | 23.2 | 26.4 |
我们随机联盟2026到2035年的全联盟场均数据。稳得像节拍器——也稳稳地落后真实NBA大约七年。
两个结论。第一,开箱即玩的Basketball GM打起来像2010年代末的NBA:比2025-26赛季的联盟场均少约9分、少约7个三分,失误多约两次。第二,引擎足够灵活,可以自行修正这一点。联盟设置(League Settings)提供了节奏,以及三分倾向与命中率、两分与罚球命中率、盖帽、抢断、失误、进攻篮板、犯规和助攻等系数,外加一个“based on historical NBA stats”(基于NBA历史数据)的预设菜单。你一分钟就能让联盟现代化;我们只是希望默认设定就能这么做。
规则方面也有许多旋钮:节数和每节时长、加时时长、加时次数上限、点球式决胜(shootout)、犯满离场次数、罚球线(bonus)阈值、场上球员人数、三分球开或关、季后赛中立场地,以及埃拉姆结局(Elam Ending)。引擎还很快。2026年9月,开发者测得自动进行十个赛季的耗时从202秒降到了109秒,而那篇文章坦率地写道:“if any bugs were introduced in this release, they are probably from my code”(如果这个版本引入了任何bug,那多半出自我的代码)。
社区对引擎的抱怨多集中在边缘情况的真实感上:GM Games 2022年的评测写道“everyone is playing the same style”(所有人都在打同一种风格),这对一款没有球队战术的模拟游戏来说是公允的描述。开发者表示,他宁愿修正能力值和模拟本身,也不愿加入一层球员倾向系统,并在FAQ中承认BBGM在这些方面“far from ideal”(远非理想)。
执教与战术:空着的教练席
如果说Basketball GM有一个漏洞,那它就在场边。以下是教练能做的全部事情,均已在阵容页面上核实:
- 首发五人和轮换顺序,通过拖动行来调整。排在最前面的五人首发;其余人的顺序决定谁先替补登场。
- 上场时间,每名球员分五档:0、−、正常、+和++。
- Auto sort roster(自动排序阵容)和Keep auto sorted(保持自动排序)开关,可以把以上所有工作交给AI。
- Reset playing time(重置上场时间),撤销你的各种折腾。
- Play through injuries(带伤上阵),常规赛和季后赛可分别设置。
就这些。没有进攻战术,没有防守体系,没有联防,没有节奏控制,也没有临场叫战术。没有助理教练,没有训练营,没有训练重点,也没有个人训练计划。阵容页面之外唯一的“执教”杠杆,是财务页面上的教练预算,它会轻微推动球员成长:在我们的联盟里,它显示正向成长+1.49%、负向成长−1.49%。
你的全部执教工具都在这一页上:拖动调整顺序,外加每名球员五档的上场时间控制。旁边的情绪栏和合同栏提醒你,这款游戏的注意力真正放在哪里。
与同类最佳作品相比,差距很大。在我们网站评测过的游戏中,Swish & Dunk提供十五套进攻体系和八套防守体系,BuzzerBeater是十套和七套,Hoop Land则能让你亲手拿球打比赛。Basketball GM这些都没有。
这是刻意为之的选择,开发者也解释得很直白。他在2025年告诉The F5,他追求的是“as little micromanagement as possible”(尽可能少的微操)。他在FAQ中补充说,执教策略很难平衡,因为“you don’t want one coaching strategy to always be the best”(你不会希望某一种执教策略永远是最优解)。他还怀疑上场时间能让年轻球员成长得更快——他说自己没见过令人信服的证据,因此上场时间对成长没有任何影响。
我们尊重这种一以贯之,但仍然不敢苟同。一个轻量的战术层——三四种进攻风格、两三种防守风格、一根侵略性滑块——就能补上管理层给不了的那样东西:在季后赛系列赛里斗智斗勇、战胜对面主帅的感觉。2022年,GM Games把缺少教练、缺少攻防体系和打法风格列为这款游戏的缺点。四年过去了,这依然成立。
球员与能力值:十五个数字和一团迷雾
每名球员有十五项能力值,范围0到100,分为三组:
| 分组 | 能力值 |
|---|---|
| 身体 | 身高、力量、速度、弹跳、耐力 |
| 投篮 | 内线、扣篮/上篮、罚球、中距离(显示为2Pt)、三分 |
| 技术 | 进攻意识、防守意识、运球、传球、篮板 |
1996年的迈克尔·乔丹:中距离92、扣篮/上篮89、力量85,但三分只有39、身高46。粗体表示全联盟最高的能力值。“+8 L 99%”徽章是他的情绪:忠诚,几乎肯定会续约。
手册说“the whole scale is used”(整个量表都会用到),所以典型的能力值是50,并给出了总评的大致参考:85+是历史级巨星,75+是MVP候选,65+是最佳阵容候选,55+是首发,45+是角色球员。这就是乔丹只有73的原因:开发者在FAQ中说,他决定“I might as well try to use all of”(不如试着用满)0到100的整个区间,所以90+的球员非常罕见。身高能力值包含臂展和站立摸高,模拟真正使用的是它;以英尺和英寸标注的身高只是装饰。
潜力是预测,不是天花板。手册说得很精确:潜力“doesn’t actually do anything to influence player development”(实际上对球员成长没有任何影响)。它是模拟职业生涯轨迹的第75百分位,因此一名球员大约有四分之一的概率超越它。成长取决于当前能力值、年龄和你的教练排名,每年只在季前赛发生一次。
球探是一团迷雾。你看到的能力值“are not the real ratings. They are estimates from your scouts.”(不是真实能力值,而是你的球探给出的估计。)提高球探预算会逐步缩小误差,按三个赛季的平均值计算。在我们的亚特兰大联盟中,41级意味着能力值误差的标准差为1.77,最大误差4分。在一个新秀之间只差两分的选秀里,这团迷雾是实实在在的。球员加入你的球队后,误差还会进一步缩小。
技能只是读数。那些小标签(3、A、B、Di、Dp、Po、Ps、R、V)概括的是复合评分。手册说标签本身没有任何作用,代码也证实化学反应使用的是平滑曲线上的底层复合评分,所以一名差一点点拿到标签的球员,和一名刚好够到标签的球员几乎同样有用。
情绪是隐藏的经济系统。2020年引入的情绪系统有八个组成部分:市场规模、设施(你过去三个赛季的投入)、球队成绩、热度、忠诚、交易、上场时间和新秀合同。四种“全有或全无”的性格特质会改变它们的权重:Fame(名气:大市场、上场时间、关注度)、Loyalty(忠诚:愿意留下,讨厌看到队友被交易)、Money(金钱:对其他一切都不太在乎,最不可能拒绝谈判)和Winning(胜利:为了争冠队愿意接受更少的上场时间和小市场)。情绪影响两件事:球员是否愿意谈判,以及他开价多少。拿着新秀合同的球员渴望签下下一份合同,这在某种程度上类似受限自由球员制度。
伤病系统在2026年7月更新,默认伤病类型和时长根据较新的NBA伤病报告重建,伤停时间变长了。医疗预算能缩短恢复期(在我们的级别下伤停时长−2.37%),还有一个设置会在你的球员伤停超过20场时暂停模拟。除阵容化学反应外,没有球队化学评分。球员会变老、退役、入选名人堂,偶尔还会被发现虚报了年龄。
随机联盟中的一名球员资料页。同样的十五项能力值,同样的三个分组;总评对身高和防守意识的权重很高,所以高大、聪明的防守者,其价值往往高于数据统计表所显示的。
全联盟球员能力值,可筛选、可排序。其他球队球员的每一个数字,都是透过你的球探的眼睛看到的。
管理层才是这款游戏的本体
这是Basketball GM无可匹敌的地方。以下是我们从随机联盟设置中读到的准确默认值,而不是手册里的数字——手册中的数值(9000万美元工资帽、3000万美元顶薪)来自旧版本:
| 规则 | 默认(随机联盟) | 1996真实球员联盟 |
|---|---|---|
| 工资帽类型 | 软工资帽(也可选硬工资帽、无工资帽和纯预算模式) | 软工资帽 |
| 工资帽 | 1.5亿美元 | 2300万美元 |
| 最低薪资总额 | 9500万美元(低于此线的球队需补足差额) | 1535万美元 |
| 奢侈税线 | 1.68亿美元 | 3020万美元 |
| 税率 | 超出部分 × 1.5 | 0(那个时代没有奢侈税) |
| 合同范围 | 120万 – 5000万美元,1 – 5年 | 20万 – 765万美元,1 – 5年 |
| 交易薪资匹配 | 125% | 125% |
| 新秀薪资表 | 状元签拿顶薪的25%;只有首轮高于底薪;3年(首轮)、2年(次轮) | 相同 |
| 阵容人数 | 10到15人 | — |
| 选秀 | 2轮,NBA 2027“3-2-1”乐透 | 2轮,NBA 1994乐透 |
| 可交易的未来选秀权 | 4个赛季 | 4个赛季 |
按照手册的说法,软工资帽是这样运作的:超过工资帽后,你仍然可以选秀、与自家球员续约(“like the Bird exception”,即类似伯德条款),并以底薪签下自由球员,但不能以高于底薪的合同签下其他自由球员。奢侈税按赛季末的薪资总额计算,所以在交易截止日之前你都有时间把薪资降到线下。游戏在续约界面上把这一切写得清清楚楚。
1996联盟的财务设置。紫色方块标记的是上帝模式设置:每一个工资帽数字都能修改,工资帽类型也可以在硬帽、软帽、无帽和预算模式之间切换。
合同被刻意简化。FAQ异常坦率:合同“pay the same amount every season, they are all fully guaranteed with no player/team options, there are no restricted free agents, special salary cap exceptions are mostly not present”(每个赛季支付相同金额,全部完全保障,没有球员或球队选项,没有受限自由球员,特殊的工资帽例外条款基本上也不存在)。新秀合同是例外,在常规赛开始前不受保障。2026年11月,游戏加入了对随时间变化的合同的部分支持。它们出现在真实球员联盟中(我们1996年截图里的星号),也可以在上帝模式中创建。但自由球员目前还不会主动要求这种合同,你在谈判时也选不了。
与John McCormick谈判:五个固定报价,最便宜的是三年(583万美元),最贵的是一年和五年(758万美元)。你只能选择年限,不能自己输入数字。
谈判是简化最明显的地方。你不是在开价,而是从一份年限菜单里挑选,每个年限对应一个价格。GM Games的Stanners早在2020年就写道:“Salary negotiations can be at times very annoying”(薪资谈判有时非常烦人),因为你没法多给一点点。自2025年2月起,自由球员的要价会根据市场情况变化,这让那份菜单不再那么随意。
交易只限两队之间,默认按125%进行薪资匹配,选秀权最多可交易未来四个赛季。交易界面有一个“What would make this deal work?”(怎样才能促成这笔交易?)按钮,可让AI帮你平衡交易方案;交易挂牌(trading block)则让你把球员推向市场,并按位置、技能、选秀权、潜力新秀或当前最佳球员来筛选回复。
2036年的交易挂牌:为了我们那位总评78的球星,巴尔的摩和波士顿各自报出了两名球员加三个首轮签。争冠队提供即战力;重建队提供选秀权。
我们两次检验了交易AI。第一次,我们挂牌了Murphy那份5000万美元的合同。正在重建的巴尔的摩报出三名廉价角色球员;争冠的波士顿报出年薪3260万美元的Tray Perry外加两名角色球员和一个次轮签;芝加哥则报出一个2026年首轮签。其中一些自动生成的报价违反了125%薪资匹配规则,需要手动调整。几年后,我们挂牌了球星Ben Davis(29岁,总评78,5000万美元合同到2039年)。巴尔的摩和波士顿各自报出了两名球员加三个首轮签。
估值体系感觉是连贯的:年龄和潜力很重要,争冠队和重建队想要的东西各不相同。开发者也异常坦率地承认,过去并非一直如此。2023年的一篇文章说“the trade AI remains flawed”(交易AI仍有缺陷),并描述了“an exploit that I think many people have used”(一个我认为很多人都用过的漏洞)。2025年1月的一篇文章拿交易AI开玩笑,说它“which certainly some of you know how to exploit”(你们当中肯定有人知道怎么钻它的空子)。2026年10月,他重写了选秀权估值,因为“Draft pick trading was always somewhat bad, but it became really bad the past several months”(选秀权交易一直有点糟,但过去几个月变得非常糟)。修复方案会模拟赛季剩余部分并套用真实的乐透概率,他称之为迈向受保护选秀权的一步——而受保护选秀权目前还不存在。
财务与老板。四项预算(球探、教练、医疗、设施)按级别设置,每一项都用直白的数字显示效果:在我们的级别下,设施带来+0.4的球员情绪和+0.74%的门票需求。你还要设定票价,也可以选择自动定价。老板每年会发来一份兼顾胜场和收入的绩效评估,商店介绍说得毫不客气:“make the wrong choices and you’ll get fired!”(选错了,你就会被炒鱿鱼!)难度(从Easy到Insane)会让AI球队在交易中更难对付、球员更不愿签约、盈利更难实现。
财务:四项预算级别,每项都标明了效果(这是我们第一个赛季的数据——教练:正向成长+1.19%;医疗:伤停时长−1.98%;这些数字会随你的预算历史而变化),外加一条奢侈税警告。难得的诚实:游戏会告诉你,你的钱到底买到了什么。
世界与耐玩度:一个有记忆的联盟
同类游戏中,没有哪一款能给你这么多可玩的联盟内容。
- 联盟类型。随机球员;1947年以来任一赛季的真实球员(选秀类别一直延续到今天,你可以看着真实的新秀陆续登场);由历史球队组成的跨时代联盟(2023年起);女子联盟(2023年起);社区制作的自定义名单;以及可将任意赛季的真实球员导入任意联盟的Import Real Players功能(2025年起)。
- 没有授权。为了不触碰法律红线,游戏中没有NBA队标、球队名称或照片。球员姓名和生涯是真实的,球队则是虚构的。真实球员数据基于NBA历史——这里找不到CBA的球队和名单。
- 规则与结构。多种选秀乐透格式,包括2026年2月加入的反摆烂COLA方案和NBA 2027格式;附加赛;分区或混合联盟;每轮系列赛的场数;扩军选秀;自动扩军和球队搬迁;赛程编辑器和计划事件编辑器;以及高度可定制的奖项(2026年9月)。
- 历史。每个赛季都会充实联盟历史、名人堂、退役球衣、数据壮举、奖项竞争和球队纪录。球员可能有父亲和兄弟也在联盟中(默认各2%)。真实球员联盟会在2029年加入西雅图和拉斯维加斯两支扩军球队。
- 挑战模式。No Draft Picks(无选秀权)、No Free Agents(无自由球员)、No Trades(无交易)、No Visible Player Ratings(隐藏能力值)、Lose Best Player(失去最佳球员)、交奢侈税即被解雇、无缘季后赛即被解雇、Sisyphus Mode、Thanos Mode、Spectator Mode和Groundhog Day。
上帝模式,一键开启。创建和编辑球员、强制交易、操纵乐透、决定奖项归属,或者接管另一支球队。警告是认真的:只要开启一次,这个联盟就永远无法再获得成就。
上帝模式让你可以编辑任何东西:球员、球队、合同、选秀顺位、奖项,甚至哪支球队赢下一场比赛。Multi Team Mode(多队模式)允许一个人同时管理多支球队,这就是这里所谓“多人游戏”的实现方式。GM Games 2022年的评测抱怨说,多人游戏需要一个人控制所有球队。
我们随机联盟十个赛季后的联盟历史:冠军、总决赛MVP和各项荣誉不断累积,成为共同的记忆。
耐玩度。没有赛季数量上限。我们的随机联盟跑了十个赛季,没有感觉到任何变慢,联盟数据也没有漂移。开发者2026年11月的文章提到转换一个2,000个赛季的联盟,可见真的有人玩这么久。2025年的使用报告统计,仅那一年Basketball GM就有5,025,784次游戏会话,模拟了20,900,958个赛季。从长远看,你的联盟面临的真正威胁不是引擎,而是它所寄居的浏览器存储。
界面、平台与性能
Basketball GM首先是一个网页应用。它运行在play.basketball-gm.com,任何现代浏览器都能打开,加载一次后即可离线运行(页面会这样提示你)。其他的入口都是对同一个应用的封装:
| 平台 | 方式 | 我们的发现 |
|---|---|---|
| 浏览器(桌面/移动) | play.basketball-gm.com,无需安装,无需账号 | 已在Mac上的桌面版Chrome测试 |
| 安卓 | ZenGM在Google Play上的应用 | 4.3星,约1,100条评价,10万+下载,“Contains ads”(含广告),更新于2026年7月31日(未安装) |
| Windows | Microsoft Store应用,免费 | 由ZenGM, LLC于2021年11月上架;10个评分,约5星(未安装) |
| iPhone/iPad | 没有应用;FAQ建议使用Safari的“Add to Home Screen”(添加到主屏幕) | 未测试 |
界面密集而一致:左侧菜单有League、Team、Players、Stats和Tools;顶部栏有Play按钮和当前阶段;到处都是表格,全部可排序,配有高阶数据(PER、BPM、VORP、on/off、每百回合正负值)、球员图表和球员对比工具。它非常实用主义。学习曲线在于阅读,而不在于点击。我们没有找到语言选项:界面只有英文,没有中文版。
性能非常出色。创建1996联盟用时约五秒,一整个常规赛约三秒半,自动进行的九个赛季约35秒。没有云存档。可选的账号只保存成就,不保存联盟。要在设备之间转移联盟,你需要从Tools导出,再在另一台设备上导入文件。
收费模式,逐项拆解
| 项目 | 价格 | 你得到什么 |
|---|---|---|
| Basketball GM(浏览器) | 免费 | 完整游戏,联盟和赛季数量无限,带广告 |
| 安卓应用(Google Play) | 免费 | 同一款游戏套上应用外壳;页面标注“Contains ads”(含广告),未显示应用内购买 |
| Windows应用(Microsoft Store) | 免费 | 同一款游戏,以可安装网页应用的形式提供 |
| ZenGM Gold | 每月5美元 | 去除Basketball GM、Football GM、ZenGM Baseball和ZenGM Hockey中的广告。别无其他 |
| ZenGM账号 | 免费,可选 | 跨浏览器云端保存成就;只有订阅Gold时才必须注册 |
这就是整个商店。没有虚拟货币,没有卡包,没有体力,没有开箱,没有高级功能。账号页面对此的态度近乎挑衅:“There will never be any ‘freemium’ or ‘pay-to-win’ bullshit here.”(这里永远不会有任何“免费增值”或“氪金变强”的破玩意儿。)除了去广告,Gold给你的是“no new features, no new improvements, no new anything”(没有新功能,没有新改进,什么新东西都没有),这样免费版就永远不会沦为“a crippled advertisement for the pay version”(付费版的残缺广告)。2021年,一位Play商店用户评价说广告“not intrusive at all”(一点也不扰人)。
我们的结论:这是同类游戏中最公平的商业模式。它有一项隐藏成本。把数据存在你的设备上而不是服务器上,正是这款游戏能保持免费的原因。FAQ对此解释得很直接:服务器成本保持在“extremely low, which is what allows me to make this game free and unlimited”(极低的水平,这正是我能让这款游戏免费且无限制的原因)。你付出的代价,是自己负责备份。
更新历史
完整的更新日志可以追溯到2013年的首个网页测试版,每隔几天就会更新。重点如下:
| 日期 | 版本/变化 |
|---|---|
| 2008年 | 写下第一行代码,最初是桌面游戏(C#,后改为Python) |
| 2013年8月 | 网页版通过Reddit的r/nba公开发布 |
| 2013年9月 | 交易挂牌(Trading Block)和“What would make this deal work?” |
| 2013年11月 | 文字直播式比赛模拟 |
| 2014年6–7月 | 完整的联盟导入/导出;上帝模式 |
| 2015年3月 | Multi Team Mode |
| 2017年5月 | 支持Safari,iPhone和iPad可以运行 |
| 2019年9月 | 全明星赛 |
| 2019年11月 | 持久化存储选项;新总评公式;比赛模拟改进 |
| 2020年4–6月 | 真实球员联盟,并扩展回1947年 |
| 2020年9月 | 带性格特质的全新球员情绪系统 |
| 2021年9月 | 附加赛、扣篮大赛和三分大赛 |
| 2021年11月 | Windows应用登陆Microsoft Store |
| 2022年1月 | 可关闭工资帽、可控制新秀合同的设置 |
| 2023年2–6月 | 女子联盟;财务改版为支出级别;跨时代联盟 |
| 2025年1月 | 交易挂牌筛选功能 |
| 2025年2月 | 自由球员合同随市场情况变化 |
| 2025年5月 | 可从任意赛季导入真实球员(Import Real Players) |
| 2026年2月 | COLA反摆烂乐透 |
| 2026年5月 | NBA 2027“3-2-1”乐透,成为2027年起真实球员联盟的默认格式 |
| 2026年7月 | 基于近期NBA数据的新默认伤病 |
| 2026年9月 | 模拟引擎提速约一倍;可自定义奖项 |
| 2026年10月 | 选秀权交易价值计入乐透和季后赛概率 |
| 2026年11月 | 部分支持随时间变化的合同 |
没有公开的开发路线图。开发者说自己“very bad at planning”(非常不擅长做计划)。近期文章中的线索指向受保护选秀权和更好的合同数据,FAQ还把大学体育列为下一个可能的“大”项目,但没有时间表。
玩家怎么说
先看数字。根据ZenGM的使用报告,Basketball GM在2025年共有5,025,784次游戏会话,高于2024年的4,605,106次。安卓应用在Google Play上有约1,100条评价,评分4.3星,下载量超过100,000次(2026年11月14日查询)。Windows页面显示约5星,但只有10个评分。粉丝网站GM Games在2022年给出8.5分,该站的Stanners在2020年给出8.8分。
玩家喜欢什么:
- 无尽的重玩价值。GM Games 2022年评测的标题是“Repetitive doesn’t exist. You can find thousands of ways to play.”(不存在重复。你能找到成千上万种玩法。)
- 自定义。2021年的一条Play商店评价:“Simple, easy to play and very customizable… Hands down the best basketball sim on android.”(简单、易上手、可定制性极强……毫无疑问是安卓上最好的篮球模拟游戏。)
- 耐玩度。Stanners在2020年写道:“Basketball GM remains one of my favourite games of all time.”(Basketball GM依然是我有史以来最喜欢的游戏之一。)
- 开发者。新版本每隔几天就会发布,经常回应社区的需求,商业模式也赢得了信任:商店页面承诺“No virtual currency, no microtransactions, no pay to win.”(没有虚拟货币,没有微交易,没有氪金变强。)
玩家抱怨什么:
- 交易。Stanners:“The AI can also at times be very stingy when trading draft picks.”(AI在交易选秀权时有时也会非常吝啬。)2025年2月,r/BasketballGM上一个帖子的标题是“Trade block needs fixing!!!”(交易挂牌必须修!!!),开发者本人的文章也承认存在漏洞。
- 联盟丢失。2024年6月,开发者在Hacker News上写道:“my #1 complaint is data being lost on both Android and iOS”(我收到的头号抱怨是安卓和iOS上的数据丢失),即使开启了持久化存储也一样。
- 没有战术。GM Games,2022年:“I have a really hard time connecting to a game where the appearance is that everyone is playing the same style.”(一款看起来所有人都打同一种风格的游戏,我真的很难投入其中。)
- 球员成长显得随机。2021年一条Play商店评价虽然称这款游戏为“a masterpiece”(杰作),但也指出那些球队“that barely invest in coaching develop some insane players while mine decline once they hit 24”(几乎不投入教练预算,却培养出一些逆天的球员,而我的球员一到24岁就开始下滑)。
- 希望有更多背景信息。2026年11月的一条Play商店评价希望为选秀新秀加入大学奖项或数据。
十年来,整体图景始终如一:对游戏深度和开发者怀有极大的敬意,对交易AI、缺失的执教层和脆弱的存档则持续不满。
已知问题与bug
- 数据丢失。联盟保存在浏览器存储中。在Chrome中清除“cookies and other site data”(Cookie及其他网站数据)会删除所有联盟,即使你只选择了“today”(今天);iOS则“very aggressive about deleting data from unused web apps”(删除不常用网页应用的数据非常激进)(FAQ)。持久化存储也“doesn’t always work”(并不总是有效)。
- 卡在旧版本。FAQ针对浏览器持续加载旧版本的情况给出了四种方法,最彻底的是注销service worker。
- 手册过时。手册仍写着9000万美元工资帽、1亿美元奢侈税线和3000万美元顶薪;我们实际游玩的版本是1.5亿、1.68亿和5000万美元。
- 交易AI漏洞。开发者在2023年和2025年都承认过;2026年有好几个月,选秀权估值“really bad”(非常糟糕),直到10月才修复。
- 浮动合同只做了一半。它们出现在真实球员数据中,但不出现在谈判里,开发者也称这些数据并不完善。
- 真实球员数据有缺口。历史名单只包含有数据记录的球员,部分新秀会出现在错误的选秀年份中(FAQ)。
- 全新的性能代码。2026年9月的提速主要来自外部贡献者的pull request;开发者提醒可能出现新bug。我们没有遇到。
- 不合规的自动报价。在我们的测试中,部分交易挂牌报价违反了125%薪资规则,需要手动调整。
第一个赛季的建议
- 开玩之前先保护好联盟。在Global Settings中开启Persistent Storage,并定期通过Tools > Export League导出联盟(FAQ)。
- 先读财务页面。如果你超过了奢侈税线,在交易截止日之前你都有时间解决,因为奢侈税按赛季末的薪资总额计算(手册)。
- 在季前赛裁掉水货。新秀合同在常规赛开始前不受保障;之后每份合同都完全保障(手册)。
- 在自由球员市场开启前完成续约。你可以超帽留下自家球员,但不能超帽签下别人的球员(手册)。
- 腾出薪资空间之前先看情绪。在我们的测试中,四名最好的自由球员中有三名拒绝了一支37胜45负的球队。胜利、设施和热度才能敲开大门;光有薪资空间不行(我们的测试、情绪系统博客)。
- 别为了“培养”年轻人把老将按在板凳上。上场时间对成长没有影响(FAQ),而失去上场时间的球员会不开心(情绪系统博客)。
- 把潜力当成一枚75/25加权的硬币。它是模拟职业生涯的第75百分位,不是承诺(手册)。
- 预算要做长远打算。球探和设施按三个赛季的平均值生效,所以一年的大手笔作用有限(手册、情绪系统博客)。
- 让AI替你算账。在交易界面,“What would make this deal work?”会帮你平衡交易;在交易挂牌中,筛选器可以锁定选秀权、潜力新秀或某个位置(我们的测试)。
- 如果介意,就把模拟现代化。比赛模拟设置允许你提高节奏和三分倾向,以匹配如今的NBA(我们的测试)。
与同类游戏对比
| Basketball GM | Hoop Land | Draft Day Sports: Pro Basketball 27 | BuzzerBeater | Swish & Dunk | |
|---|---|---|---|---|---|
| 比赛呈现 | 文字、数据统计表 | 可操作的2D | 2D、文字、数据统计表 | 2D、文字、数据统计表 | 2D、文字、数据统计表 |
| 平台 | 浏览器、安卓、Windows | iOS、安卓、Windows、macOS | Windows | 浏览器 | 浏览器、iOS、安卓 |
| 收费模式 | 免费(有广告;每月5美元去广告) | 免费+内购 | 付费 | 免费+内购 | 免费 |
| 真实球员 | 有,无授权,始于1947年 | 无 | 无 | 无 | 无 |
| 多人游戏 | 无(仅Multi Team Mode) | 无 | 无 | 有,在线联赛 | 有,在线联赛 |
| 战术 | 仅上场时间和轮换 | 战术手册,可亲自打比赛 | 可临场干预 | 10套进攻/7套防守体系 | 15套进攻/8套防守体系 |
| 管理层 | 软工资帽、奢侈税、新秀薪资表、两队交易 | 基础交易 | 软工资帽、进阶交易 | 预算制,无工资帽 | 预算制,无交易 |
| 我们的评分 | 9.0 | 7.8 | 8.2 | 8.2 | 6.9 |
- Hoop Land适合想亲手打自己所管理比赛的玩家,管理层部分则更轻量(评测)。
- Draft Day Sports: Pro Basketball 27是付费的Windows文字模拟游戏,比赛日呈现更强,支持临场干预,拥有你能买到的最复杂的工资表(评测)。
- BuzzerBeater和Swish & Dunk用单机的速度换来了与真人经理对战的在线联赛,并配有真正的战术体系(BuzzerBeater、Swish & Dunk;利益披露:Swish & Dunk由本站创始人开发)。
- Pro Basketball Manager 2027带来了欧洲联赛授权、3D球场和战术手册,但需要付费(评测)。
它们没有一款能免费做到Basketball GM那样的管理层深度。但其中好几款,在比赛开球那一刻就胜过了它。
我们的看法
Basketball GM是把我们大多数人带进这个品类的那个梦想最纯粹的版本。它不想让你执教一场比赛;它想让你组建一支球队,承担自己签下的合同,然后看着一个选秀签在十个赛季后成为总决赛MVP。就这些标准而言,它是你能玩到的最好的篮球管理游戏,而它的价格——零——几乎无关紧要。
1996年的实验概括了这款游戏的一切。它把乔丹、皮蓬和罗德曼连同正确的合同、正确的工资帽,甚至正确的节奏一起交给我们,然后让克利夫兰用五场比赛把他们淘汰出局。一款有授权的主机游戏绝不敢这么做。Basketball GM不在乎你的情怀,它在乎的是后果。这正是它的天才之处,也正因如此,在这里打一个赛季,可能比在别处玩一百个小时更像真正的球队管理层。
我们的愿望清单,按优先级排序:
- 一个轻量的执教层。几种进攻和防守风格,再加一个节奏设置,让季后赛系列赛也能像一盘棋。
- 云存档,或者至少是自动本地备份。一个十年王朝不应该取决于手机浏览器的心情。
- 真正的谈判。让我们自己输入数字,加入球员和球队选项,开放续约谈判——既然浮动合同已经存在了。
- 现代化的默认设置。随机联盟应该用今天的节奏和三分出手率开局,而不是2018年的。
- 三队交易和受保护选秀权。有了2026年10月的估值重写,后者听起来已经不远了。
谁应该跳过它:任何需要看到比赛、亲自打比赛或者临场叫战术的人;每天换设备又不愿意导出文件的人;想要官方授权NBA的人。其他所有人:导出你的联盟,开始选秀吧。
资料来源
官方——ZenGM与Basketball GM
- Basketball GM FAQ · 手册 · ZenGM更新日志 · 源代码与许可证(GitHub) · 账号与ZenGM Gold页面
- 开发者博客:开发历史(2013) · 真实球员(2020) · 球员情绪(2020) · AI选秀权估值(2023) · 交易挂牌筛选(2025) · 2025年使用统计 · NBA 2027选秀类型 · “Vibecoded”游戏(2026) · 更新后的默认伤病 · 速度翻倍 · 选秀权交易价值 · 浮动合同
- 比赛模拟代码:GameSim.basketball
应用商店
- Basketball GM的Google Play页面(评分与评价查询于2026年11月14日)
- Basketball GM的Microsoft Store页面
媒体与专业网站
- The F5——Owen Phillips,2025年7月 · Sportico(2025) · Last Word on Gaming(2022) · GM Games评测(2022) · GM Games,Stanners的评测(2020)
社区
- 开发者参与的Hacker News讨论(2024年6月) · r/BasketballGM · “Trade block needs fixing!!!”(r/BasketballGM,2025年2月)
数据
亲手实测
- 我们在Basketball GM v2026.11.13.0563上建立的联盟:一个随机球员联盟(亚特兰大,2026–2036)和一个真实球员联盟(芝加哥,1996)。所有截图均为我们自己所截。
分项分析
比赛引擎
权重 22%8.5逐回合模拟,而且出奇稳定:在十个模拟赛季里,联盟场均得分始终在104.8到106.0分之间。默认设定更接近2017-18赛季的NBA,而非2025-26赛季(场均115.6分、37.0次三分出手)。真实球员联盟会载入时代预设:我们的1996赛季场均97.0分,真实数据为99.5分。
执教与战术
权重 12%6.0你可以设定首发、轮换顺序、每名球员五档的上场时间控制,以及伤病球员是否带伤上阵。仅此而已:没有战术,没有体系,没有节奏。阵容化学反应在底层确实存在,由投篮、控球、传球和护框等技能构成,但你只能通过组建阵容来影响它。
球员与成长
权重 18%9.5十五项能力值;潜力被定义为模拟职业生涯的第75百分位;显示的能力值会根据你的球探预算加入误差;还有一个情绪系统——它让四名最好的自由球员中有三名拒绝与我们这支输球的球队谈判。
球队管理与工资帽
权重 14%9.0真正的软工资帽,带奢侈税、新秀薪资表,以及超帽续约自家球员的权利。交易AI给我们那位总评78的球星开出了三个首轮签加几名首发球员的价码。缺失的是:球员与球队选项、可谈判的续约和多队交易;所谓谈判就是在固定报价中做选择。
联赛与世界
权重 10%10.0随机球员或真实球员联盟(最早至1947年)、跨时代联盟、多种选秀乐透格式、上帝模式、扩军选秀与梦幻选秀、含扣篮大赛和三分大赛的全明星周末、可自定义的奖项。同类游戏中无一能望其项背。
界面与体验
权重 10%8.0快速且一致,每张表格都能排序,高阶数据随处可见(PER、BPM、VORP、on/off)。界面密集、实用至上:学习曲线在于阅读,而不在于点击。
耐玩度
权重 7%9.0在我们的电脑上,自动进行九个赛季大约只需35秒,联盟数据没有任何漂移。长期联盟完全可行;真正的长期风险是浏览器存储,而不是性能。
商业模式
权重 7%9.5免费,带广告。ZenGM Gold每月5美元,仅去除广告;开发者明确拒绝免费增值和氪金变强模式。
各项加权平均:8.7
功能
游戏类型
- 类型
- 经营模拟
- 你的身份
- 总经理
- 球员与球队
- 真实(无授权)
- 联赛结构
- NBA 式(选秀、季后赛), 历史赛季, 自定义联赛
- 规则
- NBA(48 分钟), 可自定义
比赛引擎
- 模拟方式
- 逐回合
- 比赛呈现
- 技术统计, 文字直播
- 实时观赛
- 是
- 场上决策(暂停、换人)
- 否
- 即时模拟
- 是
- 比赛回放
- 否
- 高阶数据(PER、TS%、正负值)
- 是
- 犯规与犯规麻烦
- 是
执教与战术
- 进攻体系
- 0
- 防守体系
- 0
- 联防
- 否
- 战术板 / 战术编辑
- 否
- 轮换与上场时间
- 是
- 球员个人指令
- 否
- 针对对手的比赛计划
- 否
- 球队训练
- 否
- 个人训练计划
- 否
- 工作人员(助教、球探、医疗)
- 否
球员
- 球员能力项数量
- 15
- 隐藏潜力
- 是
- 成长与衰老
- 是
- 性格与特质
- 是
- 士气与上场时间诉求
- 是
- 球队化学反应
- 否
- 伤病
- 是
- 球员卡 / 收集
- 否
- 退役与名人堂
- 是
阵容建设
- 选秀
- 是
- 选秀抽签
- 是
- 交易选秀权
- 是
- 球探(隐藏能力值)
- 是
- 青训
- 否
- 发展联盟 / 附属队
- 否
- 自由球员
- 是
- 合同谈判
- 是
- 转会市场
- 无
- 交易
- 基础
- 裁员与 waiver
- 是
球队管理与经济
- 薪资规则
- 软工资帽(NBA 式)
- 奢侈税
- 是
- 工资帽特例(伯德条款、中产特例)
- 是
- 新秀合同
- 是
- 球员 / 球队选项
- 否
- 俱乐部财务
- 是
- 票价设置
- 是
- 球馆与设施升级
- 是
- 老板 / 董事会目标
- 是
- 可能被解雇
- 是
- 其他俱乐部的执教邀约
- 是
- 球迷满意度与上座率
- 是
联赛与世界
- 升降级
- 否
- 国内杯赛
- 否
- 国家队
- 否
- 全明星赛
- 是
- 赛季奖项
- 是
- 联赛历史与纪录
- 是
- 新闻与媒体
- 是
- 内置编辑器
- 是
- 模组 / 导入名单
- 是
- 梦幻选秀
- 是
- 扩军与搬迁
- 是
- 联盟总裁模式
- 是
平台与技术
- 云存档
- 否
- 跨平台进度
- 否
- 需要账号
- 否
- 数据导出(CSV / JSON)
- 是
盈利模式
- 盈利方式
- 广告, 可选订阅
- 可去除广告
- 是
常见问题
Basketball GM 免费吗?
- 是的,Basketball GM 可免费游玩,另有可选内购。
Basketball GM 可以在哪些平台上玩?
- Basketball GM 支持以下平台:网页、Android和Windows。
Basketball GM 支持多人游戏吗?
- 不,Basketball GM 是一款单人游戏:你的对手是电脑。
Basketball GM 有真实球员和球队吗?
- Basketball GM 包含真实球员,但没有官方授权。 你也可以创建或导入自定义联赛和阵容。
Basketball GM 有工资帽吗?
- 有,Basketball GM 采用 NBA 式软工资帽:在特定规则下可以超出。
Basketball GM 是谁开发的?
- Basketball GM 由 ZenGM 开发。
Basketball GM 值得玩吗?
- 你能玩到的最深度的篮球管理层模拟游戏,而且分文不取。工资帽规则、模糊的球探评估、球员情绪系统,以及可追溯到1947年的历史引擎都是顶级水准。执教几乎不存在,存档也只保存在浏览器里。但它仍是你最该先试的那一款。 (9.0/10)
Basketball GM 有哪些最佳替代游戏?
- Basketball GM 的最佳替代游戏有:Hoop Land (7.8/10)、Basketball Legacy Manager 27 (7.0/10)和Astonishing Basketball Manager (6.7/10)。


